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Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y

Telecomunicaciones
Sistema a Distancia

COMPUTACIN GRFICA
JESSICA DELGADO FUENTES
PEDRO CARPIO FARFN

2009

Computacin Grfica - Unidad I

Jessica Delgado F. / Pedro Carpio F.

NDICE
PRLOGO ..............................................................................................................1
ORIENTACIONES METODOLGICAS..................................................................2
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.......................................................................3
UNIDAD I: CONCEPTOS Y CONSTRUCCIONES BSICAS
Leccin I.................................................................................................................5
Construcciones bsicas: Conceptos ..................................................................5
1.1 Qu es la realidad virtual? ..............................................................................5
1.2 Bienvenidos VRML ..........................................................................................5
1.3 Cmo est estructurado un programa en VRML? ..........................................6
1.4 Qu Software necesitamos para realizar nuestros diseos? ..........................6
1.5 Qu son los nodos?.Qu son los nodos bsicos? ........................................7
1.6 Que son los Nodos Bsicos? ......................................................................7
1.6.1 Nodo Box.......................................................................................................7
1.6.2 Nodo Cylinder.................................................................................................8
1.6.3 Nodo Cone .....................................................................................................8
1.6.4 Nodo Sphere ..................................................................................................8
1.7 Para qu nos sirve el nodo shape?.................................................................8
1.8 Cmo es la referencia del sistema de coordenadas? .....................................9
1.9 Cmo puedo utilizar textos en el mundo virtual?...........................................13
1.10 Cmo puedo darle una apariencia al nodo texto?.......................................13
Leccin 2..............................................................................................................16
EL Editor VRMLPAD............................................................................................16
2.1 Cual es el editor que usaremos en este curso? ............................................16
2.2 Cuales son las principales caractersticas de este poderoso Editor?............16
2.3 Como se utiliza el Material Editor?................................................................17
2.4 Como se utiliza el Editor Extrusin?..............................................................18
2.5 Existen otros editores VRML que se puedan utilizar? ...................................19
EJERCICIOS PROPUESTOS ...............................................................................20
RESUMEN ...........................................................................................................20
AUTOEVALUACIN .............................................................................................21
RESULTADOS DE LA AUTOEVALUACION.........................................................22
GLOSARIO ...........................................................................................................22

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LECTURA..............................................................................................................23
REALIDAD VIRTUAL ............................................................................................23
BIBLIOGRAFA .....................................................................................................25
UNIDAD II: AGRUPACIN DE NODOS
Leccin 3 ............................................................................................................27
Nodos: Agrupacin .............................................................................................27
3.1 Podremos agrupar un conjunto de nodos? .................................................27
3.2 Podremos posicionar los objetos en distintos puntos en el Espacio virtual?28
3.3 Cmo podemos rotar un objeto?...................................................................30
3.4 Cmo podemos variar las dimensiones de un objeto?..................................31
3.5 Podremos agrupar solo uno de los nodos agrupados? ................................35
3.6 Se puede reutilizar cdigo en los programas VRML? ...................................39
Leccin IV ............................................................................................................40
Color y transparencia .........................................................................................40
4.1 Cmo podemos darle color y transparencia y color a los Objetos? ..............40
4.2 Cmo podemos envolver un objeto con una textura? ...................................41
4.3 Cmo podemos envolver un objeto con imgenes distintas? .......................42
4.4 Podremos envolver un objeto con una pelcula?...........................................44
4.5 Podremos crear una imagen hecha por nosotros mismos pixel a Pixel? ......45
EJERCICIOS PROPUESTOS ..............................................................................48
RESUMEN ............................................................................................................50
AUTOEVALUACIN .............................................................................................51
RESULTADOS DE LA EVALUACIN...................................................................52
GLOSARIO ...........................................................................................................52
LECTURA .............................................................................................................53
INTRODUCCIN AL VRML ..................................................................................53
BIBLIOGRAFA .....................................................................................................54

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UNIDAD III: ESCENAS BSICAS VRML


Leccin 5..............................................................................................................56
Escenarios: VRML...............................................................................................56
5.1 Podremos construir escenarios con bastante realismo?...............................56
5.2 Cmo logramos poner fondos en nuestros escenarios con Bastante
realismo?...............................................................................................................62
EJERCICIOS PROPUESTOS ...............................................................................68
RESUMEN ............................................................................................................68
AUTOEVALUACIN .............................................................................................69
RESULTADOS DE LA EVALUACIN...................................................................70
GLOSARIO............................................................................................................70
LECTURA: 71
MUSEOS VIRTUALES: PRESENTE Y FUTURO................................................. 71
BIBLIOGRAFA .....................................................................................................71
UNIDAD IV: NODOS AVANZADOS
Leccin 6..............................................................................................................74
Nodos avanzados: Extruir, iluminacin ............................................................74
6.1 Qu entendemos por Extruir? ......................................................................74
6.2 Cmo podemos extruir en VRML? ................................................................74
6.3 Cmo podemos lograr aberturas en la superficie extruida? ..........................79
6.4 Vamos a complicar la espina dorsal...............................................................83
6.5 Vamos a complicar ms: veamos si la espina dorsal es un Crculo ................85
6.6 Vamos a variar la escala de la seccin transversal.......................................89
6.7 Vamos a variar la orientacin de la seccin transversal.................................91
6.8 Es posible saltar a otro lugar en un escenario virtual o hacia otro mundo
virtual almacenado en otro archivo?......................................................................96
Leccin VII .........................................................................................................101
Iluminacin ........................................................................................................101
7.1 Es posible iluminar nuestro escenario virtual? ...........................................101
7.1.1 Vamos a definir la posicin exacta de la luz...............................................101
7.1.2 Vamos a orientar nuestra luz ahora ...........................................................104
7.1.3 Vamos a definir una fuente de luz tipo foco................................................107
7.2 Es posible crear puntos y lneas en el mundo virtual? ................................109
7.3 Vamos a crear una forma geomtrica: ........................................................111
3

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EJERCICIOS PROPUESTOS .............................................................................116


AUTOEVALUACIN ...........................................................................................117
RESULTADOS DE LA EVALUACIN.................................................................118
GLOSARIO..........................................................................................................118
LECTURA............................................................................................................119
VRLM MUNDOS VIRTUALES EN INTERNET..119
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................121
UNIDAD V: EVENTOS
Leccin VIII ........................................................................................................123
Eventos: Rutas, Interpoladores, Sensores .....................................................123
8.1 Cmo podemos enviarle un mensaje a un objeto? ....................................123
8.2 Pero cmo podemos decir que un cierto eventOut debe estar enlazado
a un cierto eventIn?.............................................................................................125
8.3 Cmo se controla el tiempo para poder mover o cambiar detalles en una
escena.................................................................................................................126
Interpoladores
8.4 Como aprovechamos el tiempo que nos da el Time sensor?........................127
8.5. Cmo hacemos un seguimiento de los movimientos en una zona de la
escena?...............................................................................................................131
8.6 Cmo detectamos si realmente se apunta al objeto? ................................132
8.7 Como mejoramos el rendimiento cuando tenemos varios objetos en nuestra
escena?...............................................................................................................134
8.8 Como incidimos sobre las rotaciones y rotaciones de los objetos?...............135
EJERCICIOS PROPUESTOS: SPHERESENSOR .............................................141
RESUMEN ..........................................................................................................141
AUTOEVALUACIN ...........................................................................................142
RESULTADOS DE LA EVALUACIN.................................................................143
GLOSARIO..........................................................................................................143
LECTURA ..........................................................................................................144
METODOLOGA DE DESARROLLO VRML .......................................................144
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................146

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INTRODUCCIN

El texto Computacin Grfica ofrece al estudiante el inicio en el diseo de


objetos en tres dimensiones (3D) en el mundo de los objetos virtuales. Lo
peculiar de este texto es llevar al estudiante, paso a paso, en la creacin de
objetos y escenarios virtuales en forma progresiva.

Ha sido elaborado con la finalidad de explicar la construccin de objetos


virtuales
utilizando las estructuras de las instrucciones del VRML (Virtual Reality
Modeling Language), lenguaje de modelado que permite crear mundos en tres
dimensiones utilizando la realidad virtual, donde el alumno podr acercarse
mas a la realidad a travs de las diferentes escenas que se construya.

En la Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y Telecomunicacios se da


nfasis a la formacin del estudiante a que se incorpore en los conocimientos
de computacin grfica con el fin de mejorar sus aptitudes hacia el mundo
grfico, resolviendo casos complejos que ayuden a entender cmo solucionar
una realidad 3D y llevarla a la digitalizacin convirtindola en un archivo
entendible escrito en un lenguaje muy amigable y comprensible.

El texto contiene cinco unidades temticas. En cada unidad se muestran


ejemplos muy didcticos que son fciles de implementar para un estudio
personalizado del tema.

Los autores.

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ORIENTACIONES METODOLGICAS

A lo largo del desarrollo de la asignatura de Computacin Grafica, se da el


sustento terico para poder entender la parte prctica, as mismo, para ello se
muestran ejercicios bsicos y complejos para poder tener la facilidad de
resolver las aplicaciones prcticas propuestas.

Cada unidad y leccin estn diseadas de tal forma que exista relacin entre
cada una de ellas. lo podemos observar en la siguiente descripcin:

En la primera unidad: conceptos y construcciones bsicas.


En la segunda unidad: Agrupacin de nodos
En la tercera unidad: Escenas bsicas VRML
En la cuarta unidad: Nodos avanzados y
En la quinta unidad: Eventos

El principal objetivo del libro es lograr que el estudiante, al finalizar el curso de


Computacin Grfica tenga los conocimientos suficientes para poder construir
una aplicacin en 3D.
Lograr que los alumnos estn al nivel de otros estudiantes universitarios en el
mundo virtual en 3D.
Describir cada concepto en forma clara para que el alumno logre aplicar en
cada ejemplo.
Usar la herramienta VRML (Virtual Reality Modeling Language ) para que el
alumno tenga un mejor entendimiento y una buena aplicacin de los conceptos
y poder resolver los ejemplos prcticos.

Explicar la sintaxis del lenguaje de modelado VRML valorando la importancia


de su estudio.

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

El texto Computacin Grfica es un trabajo de aprendizaje individual de tal


forma que cada estudiante lograr entender la teora, as como la sintaxis del
lenguaje y el desarrollo de cada contenido en funcin a la resolucin de los
casos prcticos y ejercicios propuestos y tambin la prueba de autoevaluacin.

La mejor forma de aprender es tomar como base los ejercicios desarrollados


haciendo cambios en los mismos y mejorarlos.

En la evaluacin, es de suma importancia resolver los ejercicios propuestos de


cada unidad, aplicando los conocimientos tericos, con apoyo de los ejercicios
resueltos, y lo mejor es resolver la autoevaluacin.

La nota final estar considerada de acuerdo con el reglamento de evaluacin


de la Universidad.

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PRIMERA UNIDAD

CONCEPTOS Y CONSTRUCCIONES BSICAS

DEFINICIN, SOFTWARE, NODOS


OBJETIVOS

Explicar los conceptos generales de realidad virtual

Explicar el SW a utilizar (VRML)

Mostrar la estructura del lenguaje

Explicar los conceptos de los nodos

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LECCIN I

CONSTRUCCIONES BSICAS: CONCEPTOS

1.1 Qu es la Realidad Virtual?

Realidad virtual es un sistema o interfaz informtico que genera entornos que


parecen ser reales. La representacin de las cosas a travs de medios
electrnicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se
trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que
existe slo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad
virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando, que se
resume a que el observador cree estar en un lugar, que realmente no est
fsicamente, pero a raves de la realidad virtual hace que utilizando solo un
hardware especial y un software sienta, escuche, e incluso pueda tocar algo
basndose solo en imgenes virtuales.

1.2 Bienvenidos al VRML

El lenguaje VRML viene del ingls (Virtual Reality Modeling Language):


lenguaje de modelamiento de realidad virtual.

Los comienzos del VRML fueron durante la mitad de 1994, cuando un grupo de
desarrolladores empez a intercambiar correspondencia por medio de una lista
de correo especializada. Como resultado de estas discusiones, se cre el
primer estndar, el VRML 1.0.Los comienzos de VRML fueron a mediados del
ao 1994 cuando un grupo de desarrolladores de Web empez a intercambiar
correspondencia por medio de una lista de correo especializada. Como
resultado de estas discusiones, se cre el VRML 1.0.

El nombre VRML fue creado por Dave REGGETT en algn da del mes de
febrero de ese ao y su desarrollo por personajes hoy legendarios como Mark
PESCE, Tony PARISI y Peter KENNARD.

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En realidad su debut fue con gran impacto en la gran Exposicin de


SIGGRAPH en agosto de 1995. Para el ao 1996 el VRML ya estaba
completamente consolidado y pas a llamarse VRML 2.0.

Diversas compaas sometieron sus propuestas para este nuevo estndar.


Como resultado de la votacin del comit de expertos celebrada en agosto de
1996, se adopt la propuesta presentada por la compaa Silicon Graphics
bajo el nombre de VRML 2.0.

Actualmente la extensin del lenguaje es el X3D, una versin basada en XML.


Este libro usar el estndar VRML 2.0.

1.3 Como est estructurado un programa en VRML?

Todo programa en VRML tiene un encabezado:


#VRML V2.0 utf8

ste es el encabezamiento requerido en cualquier archivo VRML. Debe ser la


primera lnea de un archivo. Un archivo VRML es de extensin .WRL Este
encabezamiento describe lo siguiente:

Un archivo VRML, compatible con la versin Versin 2.0 y un archivo que usa
el conjunto de caracteres internacionales UTF-8. Esto permite que VRML
soporte caracteres en ingls, tales como caracteres de la A a la Z, tanto como
caracteres usados en Koreano, Japons y rabe. El conjunto de caracteres
UTF-8 contiene todos los caracteres en cualquier teclado de computador, de tal
manera que usted puede ingresar textos ASCII en un documento VRML UTF-8.

1.4 Qu software necesitamos para realizar nuestros diseos?

Para empezar a trabajar con VRML, usted debe tener instalado en su


computadora un navegador convencional WEB y un visualizador de VRML. El

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Ordenador que se necesite se recomienda desde un procesador Pentium IV


con una memoria RAM de 1 GB. Como mnimo.

En cuanto a los visualizadores el ms utilizado es el CORTONA, podemos


encontrarlo en la siguiente direccin WEB (www.paralellgraphics.com) el
usuario puede bajar la versin de prueba para empezar a disfrutar la visin de
sus mundos virtuales. Tambin podemos mencionar otro visualizador llamado
COSMOPLAYER que tambin lo usamos en algunos de nuestros ejemplos.

NODOS

1.5 Qu son los Nodos?


Los nodos son las unidades bsicas que forman el mundo virtual, son bloques
de informacin que definen las caractersticas de un objeto concreto (su forma,
su apariencia, etc.), o la relacin entre distintos objetos.

1.6. Que son los Nodos Bsicos?

Los Nodos bsicos o primitivas son los nodos de geometra primitiva .Son
cuatro nodos.

1.6.1 Nodo Box

Box { size 2 0.5 3 } .

El nodo caja es llamado Box (Todo nodo empieza con una llave y termina con
una llave). La palabra size es el campo del nodo, que es un atributo del nodo
que podemos cambiar a voluntad poniendo los valores que nos interesen. En
este caso servir para establecer las dimensiones de la caja. Esta caja tendr 2
unidades de ancho ,0.5 unidades de alto y 3 unidades de profundidad.

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1.6.2. Nodo Cylinder

Cylinder {height 2
radius 1.5
}
El nodo Cilindro es llamado Cylinder (Como mencionamos anteriormente (Todo
nodo empieza con una llave y termina con una llave). La palabra height es un
campo del nodo, que es el atributo altura seguido de otro campo radius que es
el radio. En este caso es un cilindro de altura 2 unidades y de radio 1.5
unidades. Este nodo tiene que formarse con dos campos obligatoriamente.

1.6.3. Nodo Cone

Cone { height 3
bottomRadius 0.75}

El nodo Cono es llamado Cone. La palabra height es un campo del nodo, que
es el atributo altura seguido de otro campo bottomRadius que es el radio. En
este caso es un cono de altura de 3 unidades y de radio 0.75 unidades. Este
campo tiene que formarse con dos campos obligatoriamente.

1.6.4. Nodo Sphere

Sphere {radius 1}

El nodo esfera es llamado Sphere. La palabra radius es un campo del nodo,


que es el atributo radio. En este caso solo se necesita un campo para definirse.

1.7 Para qu nos sirve el Nodo Shape?

El nodo shape es el nodo bsico para generar las escenas dentro de VRML.
Sirve Para crear un objeto visible. Tiene dos campos:

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appearance, Controla la apariencia del objeto (color, textura, iluminacin,


etc.)

geometry, Controla la geometra del objeto. El campo appearance es un


campo opcional, ya que si no se define apariencia para el objeto no se hace
necesario.
Estructura:
Shape {
appearance ...
geometry ...
}

Los puntos suspensivos representan los valores de cada campo.

1.8 Cmo es la Referencia del Sistema de Coordenadas?

En este ambiente de trabajo grfico el diseador tiene que tener en cuenta que
el sistema de coordenadas de referencia para crear objetos es como se
muestra en el siguiente grfico. Cuando hablemos de ancho estaremos
refirindonos al eje x, la altura al eje y y la profundidad al eje z.

Figura 1. Ejes

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Ejemplo 1.8.1: Podremos visualizar una caja de 4 unidades de ancho, 0.5


unidades de altura y 3 unidades de profundidad. En este ejemplo no se han
definido valores para el nodo Appearance y Material. Por lo tanto la caja no
tiene apariencia, es decir no se ha definido ninguna en especial.

#VRML V2.0 utf8


Shape {
appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Box { size 4 0.5 3 }
}

El nodo Shape tiene el campo appearance, y ste como valor un nodo


llamado Appearance (todo nodo comienza con la primera letra en mayscula)
cuyo campo se denomina material, del cual su valor es otro nodo, llamado
Material, en el que se ha dejado en blanco su contenido, lo que hace que estn
definidas las caractersticas por defecto de este nodo.

Vamos a visualizarlo:

Figura 2. Box

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sta es la posicin por omisin del objeto caja. Si se quiere observar la caja en
todas sus dimensiones se tendr que hacer uso de los iconos del visualizador.
En este caso, para este ejemplo, estamos usando el visualizador CORTONA.

Veamos el siguiente grfico despus de mover la caja usando los iconos del
visualizador CORTONA.

Figura 3. Box

Aqu se observa la caja en todas sus dimensiones

Figura 4. Box

Recuerde que el centro de la caja coincide con el centro del mundo.

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La caja es vista desde arriba. Vemos que desde esta posicin en el espacio
Observamos el siguiente plano. Ver figura 5.

Figura 5.Plano

La caja es vista desde la posicin por omisin del observador. Ver el siguiente
grfico, figura 6. La altura es 0.5, entonces las medidas estn simtricas 0.25
para arriba y 0.25 para abajo. (No se olvide que todo objeto se ubica en el
centro de coordenadas y el centro del objeto coincide con el centro de
coordenadas).

Figura 6. Ejes X, Y

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1.9 Cmo puedo utilizar Textos en el Mundo Virtual?

El nodo Text crea formas de Textos y debe ser usado como un valor del campo
geometry incrustado en el nodo Shape, Los Textos son siempre planos y no
tienen espesor. Se puede determinar el tipo de fuente, su estilo y tamao, etc.
Tiene dos campos:

string (en ingles, fila). Su valor es el texto que se desea colocar.

fontStyle Su valor es un sub-nodo llamado FontStyle

El campo fontStyle es opcional. Si se omite, el texto tendr el estilo de fuente


por
defecto.
El valor del campo string (el texto). Por ejemplo string ["sta es la primera fila
de texto", esta es la segunda fila, etc]. Cada fila de texto va entre comillas,
con una coma al final de cada lnea y todo entre corchetes. Veamos su
estructura:

#VRML V2.0 utf8


Shape {
appearance

{..

geometry Text {
string
fontStyle
}
}

1.10 Cmo puedo darle una apariencia al Nodo Text?

Una vez aplicado el nodo text, se requiere indicar sus caractersticas como tipo
de letra, tamao, espacio y otros para ello utilizamos el nodo FontStyle que es
el que controla las caractersticas definiendo la apariencia del Texto creado por
el nodo Texto.

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El nodo FontStyle puede ser usado como un valor del nodo fontStyle en el
nodo Texto.
Veamos su estructura con un ejemplo:

FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1
spacing 1
}

En este ejemplo, el nodo FontStyle tiene los siguientes campos:

family Determina la familia de fuente. Podra ser "SERIF", "SANS" o


"TYPEWRITER" (estn en maysculas.)

style: Pueden ser "BOLD" (negrita), "ITALIC" (cursiva), "BOTH"


(ambas, es decir, negrita y cursiva), o "NONE" (ninguna de las otras).

size: Tamao de la fuente, en unidades VRML. En el ejemplo las letras


se supone tienen un metro de altura.

spacing: Separacin entre lneas, en unidades VRML.

justify: Determina la justificacin del texto. Puede ser "BEGIN" (a la


izquierda), "MIDDLE" ( centrado) o "END" ( a la derecha).

Ejemplo 1.10.1 :

#VRML V2.0 utf8


Shape {
appearance
geometry Text {
string ["Esta es la primera fila de texto",
"esta es la segunda fila","etc."]
fontStyle FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1

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spacing 1
}
}
}
Vamos a visualizarlo:

Figura 7. Texto

Note la posicin de los textos. El Texto empieza a la derecha del eje Y, sobre
el eje X. Fjese en el espaciado entre las filas que es de una unidad entre las
filas. Las letras tienen el color por defecto, ya que se ha utilizado la apariencia
por defecto. El color se puede cambiar. Veremos colores ms adelante.

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LECCIN II

EL EDITOR VRMLPAD

2.1 Cul es el editor que usaremos en este curso?

El editor que usaremos es el VRMLPAD, una poderosa herramienta autorizada


de ParalellGraphics que permite desarrollar y crear instrucciones VRML.

A continuacin se muestra la ventana principal y sus partes:

2.2 Cules son las principales caractersticas de este poderoso Editor?

A continuacin enumeramos y describimos las principales caractersticas del


editor VRMLPAD:
Edicin de Colores a los nodos y campos.
Abre y Edita mltiples documentos.

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Visualizacin y Navegacin Jerrquica.


Visualiza los editores instalados
Visualizacin de rutas de escena.
Visualiza, edita y navega en documentos dependientes
Lista de Archivos.
Abre el editor de extrusin.
Abre el editor de colores
Describe la posicin de las instrucciones

2.3 Cmo se utiliza el Material Editor?

A continuacin describiremos el Materia Editor:

El Material Editor crea y edita la apariencia y el nodo material. Permite elegir


mediante un combo las categoras de colores como los colores de tipo vidrio,
colores metlicos, de nen, etc.

Adems hay una serie de esferas que identifican el color externo del objeto, el
color de puntos brillantes del objeto y el color interno del objeto. Esto se logra

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utilizando esos deslizadores que su resultado los visualiza el diseador


observando directamente los cambios en el recuadro izquierdo de esta plantilla.

As mismo, tambin en la parte de propiedades de material el diseador puede


utilizar los deslizadores para indicar la cantidad de luz reflejada en el objeto, la
intensidad de emisin de luz en los puntos brillantes y el grado de
transparencia.
Obviamente notamos que estas caractersticas tienen valores que van de 0 a
1.

2.4 Cmo se utiliza el Editor Extrusin?

A continuacin describiremos el Editor Extrusin:

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Permite mostrar y disear la seccin transversal o cross seccin.


Permite mostrar y disear la espina.
Permite darle textura al objeto en cuestin.
Permite definir los atributos del Nodo Extrusin
Permite visualizar el objeto.
Muestra la biblioteca de objetos ejemplos
Permite ampliar la figura de la seccin transversal o espina.
Permite pre-definir formas (rectngulos, diamantes octgonos, tringulos,
etc.) de secciones transversales.
Permite mover una figura.
Permite cerrar una curva.

La opcin 11 se utiliza para insertar lo hecho grficamente en cdigo.

El editor Extrusin es un pluig-in para el editor Vrmlpad . ste no est incluido.


Se puede localizar dentro de la direccin http:

www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad/extrusioneditor/download.

Esta plantilla incluye el editor CORTONA de tal forma que el diseador puede
utilizar las bondades de cambiar colores de fondo del visualizador, mover el
objeto, girar el objeto, posicionar el objeto y visualizarlo como una estructura.

2.5 Existen otros editores VRML que se puedan utilizar?

S existen otros editores como el COSMOPLAYER, uno de los ms antiguos.


Tambin podemos mencionar al VRMLVIEW.

Nosotros utilizamos el CORTONA, una versin trial que nos permite trabajar
30 das sin problemas.

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EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Construir

una caja de 4 unidades de ancho 2 de altura y tres de

profundidad.
2. Construir un cilindro de 3 unidades de altura y 0.5 de radio.
3. Construir una esfera de radio 2.
4. Escribir el siguiente texto centrado Ingeniera de Sistemas en negrita y
tamao una unidad

RESUMEN

El mundo del VRML es creado por un visualizador que lee y muestra un


archivo. Un archivo VRML tiene un encabezado #VRML V2.0 utf8 que permite
el uso de caracteres internacionales contiene comentarios con el carcter
#.Los nodos contienen las formas a construirse y las propiedades de estas
formas como el color y la posicin. Un Nodo puede contener campos y valores
para estos campos, como por ejemplo altura y radio. El espacio de
construccin del VRML est compuesto por un sistema de coordenadas
tridimensionales descritos por el eje X a la derecha positivo y a la izquierda
negativo ste describe el ancho; el eje Y de arriba positivo y hacia abajo
negativo ste describe la altura y el eje Z hacia afuera positivo y alejado del
usuario hacia adentro negativo, ste describe la profundidad o grosor del
objeto.

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AUTOEVALUACIN

1. Cul de las siguientes extensiones de archivo corresponden al


lenguaje VRML?
a.

PDF

b.

XLS

c.

WRL

d.

CS

e.

DOC

2. Cul de los siguientes Nodos son denominados Nodos Bsicos?


a.

Shape

b.

Text

c.

Box

d.

Cylinder

e.

FontStyle

3. Seale cul de los siguientes Nodos sirven para visualizar un objeto.


a.

FontStyle

b.

Shape

c.

Sphere

d.

Cylinder

e.

N.A

4. Cul es el sistema de colores de usados en computadora?


a.

PNG

b.

RGB

c.

PDF

d.

WRL

e.

JPG

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5. Es un editor de VRML?
a.

Cosmoplayer

b.

Vrmlview

c.

Cortona

d.

Cortona y 3D max

e.

a,b,c

CLAVES:
1C. 2A.3B.4B.5E

GLOSARIO

1. Campos: Define las caractersticas propias de cada nodo.


2. Wrl : Extensin o formato que identifica al programa que se est
utilizando(VRML).
3. VRMLPAD: Editor del VRML que permite disear las aplicaciones en 3D
4. Interfaz: Entorno que muestra las diversas herramientas del VRML
5. Pseudo realidad: Es una realidad que no existe, es imaginaria
6. Modelamiento : Representacin de la realidad por medio de
abstracciones.

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LECTURA

La Realidad Virtual

Introduccin
El termino realidad Virtual fue acuado por el cientfico Jaron Lanier en 1989,
es un concepto revolucionario que introduce la idea de interactuar con otros
mundos, que en muchos casos podra ser el de nuestros sueos, mezclando lo
lgico y lo ilgico, buscando cada vez ms que el usuario tienda a no distinguir
entre lo real y lo irreal.

Desde sus inicios la Realidad Virtual ha pasado de ser un oscuro juguete


cientfico a ser considerado como una potente herramienta de la cual depende
mucho el futuro de las ciencias de la computacin, por lo cual se invierten cada
da millones de dlares en conseguir nuevos avances, en cuanto a la calidad
de interaccin con el mundo virtual como en la invencin de mejores
herramientas, que brinden mayor comodidad al usuario.En la actualidad, la
realidad virtual representa uno de los campos ms importantes de
investigacin, las nuevas tcnicas que van surgiendo han generado, en poco
tiempo, un espacio propio en el mercado audiovisual que ya abarca reas
diversas como la publicidad, arquitectura, entretenimiento, aeronutica con la
fabricacin de simuladores de vuelo as como la construccin de ambientes
espaciales y en el Comercio con el diseo de productos y desarrollo de
procesos de produccin, basndose en que es posible disponer del producto
en todas sus variantes , en cuanto, a textura y color y adems verlo antes de
producirlo. De esta manera se elimina el paso por fases innecesarias y los
gastos de produccin que conllevan, as como el trabajo que ello acarrea; y
ms bien obtienen el beneficio de un proceso de produccin desarrollado en
forma eficiente.

En conclusin, la Realidad Virtual constituye uno de los bastiones ms


importantes de la investigacin en la informtica, ofreciendo una vasta gama de

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opciones, en las que el ser humano puede poner de manifiesto su creatividad


para acercar el mundo a sus manos.
Qu es la Realidad Virtual?
La definicin de Realidad Virtual no es una sola , ms bien puede estar definida
por un conjunto de ellas, pero tratando de agruparlas podemos decir que la
Realidad Virtual es la manipulacin de los sentidos humanos, por medio de
entornos tridimensionales sintetizados por computador , en el que los
participantes se acoplan de la manera ms adecuada al sistema de
computacin e interactan rpida e intuitivamente; mientras el computador
realiza su ltimo acto, es decir va desapareciendo de la mente del usuario
hasta dejar como real el entorno generado.

En la actualidad la interaccin slo se limita al trabajo con algunos sentidos


humanos como el tacto, la visin , el odo y hace poco se ha estado
experimentando ya con la forma de generar olores a travs de aparatos que
conectados a nuestro PC son capaces de generar una serie de olores a partir
de colores primarios. Los avances en la Realidad virtual ofrecen la posibilidad
de crear una escena en la cual cada objeto creado para ser parte de esa
realidad, puede adquirir propiedades lgicas como el peso, el aspecto fsico, la
gravedad y la movilidad.

Un poco de Historia
La expresin mundos virtuales fue usada por primera vez por el consultor en
administracin Donald Schon en 1982, para referirse a las imgenes que
mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interacta. Posteriormente,
estos trminos han sido retomados, discutidos y difundidos, por el Dpto. de
Ciencias de la Computacin de la Univ. De Carolina del Norte. En 1993, el
manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans &
Shuterland Co. como "award-winning copywrited guidebook" .El primer sistema
que se propona atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una
verdadera "tele presencia en un espacio de datos" (Telepresence in
Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en California,
por un equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Virtual Environment

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Display, iniciado en 1984, tena como objetivo la construccin de una estacin


de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.
Con la creacin de los dispositivos cada vez ms sofisticados como los guantes
de manipulacin o los trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores y
visores especiales, la RV involucra adems de la vista y el odo, el tacto y el
llamado "sentido del cuerpo". Se est pasando as desde una prolongacin de
lo real en lo virtual por contigidad hacia una "inyeccin de lo real en lo virtual".
En el ao 1994, durante la primer Conferencia anual de WWW, en Gnova,
Berners-lee y Ragett, organizaron una reunin para discutir las interfaces de la
RV al WWW. Result que muchos participantes estaban trabajando en
proyectos para conseguir herramientas de visualizacin tridimensional que
interoperaran con el Web. La fuerza de trabajo en torno a la RV, se concentr
en torno a una lista de correo donde se lleg a un consenso sobre los
requerimientos para conseguir un lenguaje modelado de RV, y as discutieron
las tecnologas existentes antes de pronunciarse por la tecnologa Open
Inventor, de Silicon Graphics.

Qu se requera de este lenguaje?:


1. Independencia de plataforma
2. Extensibilidad
3. Habilidad para trabajar adecuadamente con conexiones de poco ancho de
banda

http://www.seccperu.org/sipi/investigacion/RealidadVirtual.pdf

BIBLIOGRAFA

NARCIS PEREZ DE ALARCN LVAREZ, Enrique (2000) Manual


Prctico de VRML. Espaa, Eurocolor S.A. Distribucin.

http://www.unav.es/mendavia/vrmlexpl.htm

http://www.alegsa.com.ar/Dic/vrml.php

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