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1.

-DEFINICIONES
Artes marciales mixtas se refiere al combate sin armas que involucra el uso,
sujeto a cualquier limitacin aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y
otras normas de la Comisin correspondiente, de una combinacin de tcnicas
de distintas disciplinas de las artes marciales, que incluyen, sin limitacin,
agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes.
Combate sin armas se refiere a cualquier tipo de competencia en las que
generalmente se utilizan golpes que naturalmente pueden infligir lesiones.
Combatiente se refiere a cualquier persona que participe de un combate sin
armas.
Comisin se refiere a la comisin atltica o cuerpo regulador correspondiente
que supervisa los combates, exhibiciones o competencias de artes marciales
mixtas.

2. DIVISIONES DE PESO
A menos que se tenga la aprobacin de la Comisin, o su Director, las
divisiones y clases para las competencias o exhibiciones de artes marciales
mixtas profesionales y amateur con sus pesos sern:
Peso mosca
56, 7 kg o menos
Peso gallo
56,7 a 61,2 kg
Peso pluma
61,2 a 65,7 kg
Peso ligero
65,7 a 70,3 kg
Peso welter
70,3 a 77,1 kg
Peso medio
77,1 a 83,9 kg
Peso semicompleto
83,9 a 92,9 kg
Peso completo
92,9 a 120,2 kg
Peso supercompleto ms de 120,2 kg
En las peleas en las que no se disputa el campeonato tanto amateur como
profesionales, estar permitida una diferencia de hasta 2 kilos. En las peleas en
las que se disputa el campeonato, los participantes no deben pesar ms de lo
permitido en la divisin de peso relevante.
La Comisin puede adems aprobar combates de peso variable, lo cual
queda sujeto a su anlisis y discrecin. Por ejemplo, la Comisin puede permitir
una competencia con una diferencia de peso mxima de 3 kg si cree que la
competencia ser justa, segura y competitiva.
Adems, si un atleta pesa 119,7 kg y su oponente pesa 121,1 kg, la
Comisin puede permitir la competencia si considera que ser justa, segura y
competitiva a pesar de que los dos competidores se encuentran tcnicamente
en dos clases de peso diferentes.

3. REQUISITOS Y EQUIPAMIENTO DEL RING/REA DE PELEA


A)
Las exhibiciones y competencias de artes marciales mixtas pueden
realizarse en un ring o en un rea cercada.

B) Un ring utilizado para una exhibicin o evento de artes marciales mixtas


debe cumplir los siguientes requisitos:
(i) El ring debe tener no menos de 6,1 m por lado y no ms de 9,75 m
por lado dentro de las cuerdas. Una esquina debe designarse como esquina
azul y la esquina directamente opuesta debe ser designada la esquina roja.
(ii) El suelo del ring debe extenderse al menos 45 cm por detrs de las
cuerdas. El suelo del ring debe estar acolchonado. El acolchonado debe
extenderse por fuera de las cuerdas del ring y cubrir los bordes de la
plataforma, con una cubierta de tela, lona u otro material similar ajustado
firmemente a la plataforma del ring. No se debe utilizar un material que tienda
a formar bultos o crestas.
(iii) La plataforma del ring no debe estar a ms de 1,2 m del piso del
edificio y debe tener escalones adecuados para que los combatientes accedan
a l.
(iv) Los postes del ring deben ser de metal, de un dimetro no mayor a
7,6 cm, se deben levantar desde el piso del edificio a una altura mnima de 1,4
m por encima del piso del ring, y deben tener una proteccin adecuada
aprobada por la Comisin. Los postes del ring deben estar, al menos, a 45,7 cm
de las cuerdas del ring.
(v) Debe haber cinco cuerdas, de no menos de 2,5 cm de dimetro y
deben estar envueltas en un material blando. La cuerda inferior debe estar a
30,4 cm del piso del ring.
(Vi) No debe haber ninguna obstruccin u objeto, incluido, sin limitacin,
un borde triangular, en ninguna parte del piso del ring.
C)
Un rea cercada para una competencia o exhibicin de artes
marciales mixtas debe cumplir los siguientes requisitos:
(i) El rea cercada debe ser circular o tener al menos seis lados iguales y
no debe tener menos 6 m ni ms de 9,75 m de ancho.
(ii) El piso del rea cercada debe estar acolchada con una cubierta de
tela, lona u otro material similar ajustada firmemente a la plataforma del rea
cercada. No se debe utilizar un material que tienda a formar bultos o crestas.
(iii) La plataforma del rea cercada no debe estar a ms de 1,2 m del
piso del edificio y debe tener escalones adecuados para los combatientes sin
armas.

(iv) EN caso de tener postes deben ser de metal, de un dimetro no


mayor a 7,6 cm, se deben levantar desde el piso del edificio a una altura
mnima de 1,4 m por encima del piso del rea y deben tener una proteccin
adecuada aprobada por la Comisin.
(v) Las rejas que se utilizan para cercar el rea deben estar hechas de un
material que evite que un combatiente se lastime o caiga del rea cercada o
sobre los espectadores; estos materiales incluyen, sin limitacin, cercas de
cadena cubiertas con vinilo.
(Vi) Cualquier parte de metal del rea cercada debe estar cubierta y
protegida de una forma aprobada por la Comisin y no debe ser abrasiva para
los combatientes sin armas.
(vii) El rea cercada debe tener una o dos entradas.
(viii) No debe haber obstruccin alguna en ninguna parte de la cerca que
rodea el rea en la cual los combatientes sin armas compiten.

4. BANCOS
A)
Debe haber un banco de un tipo aprobado por la Comisin para cada
participante.
B)
Debe haber una cantidad adecuada de bancos o sillas, de un tipo
aprobado por la Comisin, para el segundo esquina de cada participante.
Dichos bancos o sillas deben estar ubicados cerca de la esquina de cada
participante para usar fuera del rea de pelea.
5. EQUIPO
Para cada combate, el promotor debe proporcionar en cada esquina un
balde de agua limpia, una botella plstica nueva de agua y cualquier otro
insumo que indique la Comisin.
6. ESPECIFICACIONES PARA EL VENDAJE DE MANOS
A)
En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada
participante deben limitarse a una tela de gasa suave, que no supere las 5 m
de longitud y los 5 cm de ancho, que est sujeta por no ms de 3 m de cinta
mdica, de 2,5 cm de ancho en cada mano.
B)
La cinta mdica debe colocarse directamente sobre cada mano por
proteccin cerca de la mueca. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos
veces y extenderse para cubrir y proteger los nudillos cuando la mano est
cerrada para formar un puo.
C)
mano.

Los vendajes deben estar distribuidos de forma pareja por toda la

D)
Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante
en el vestuario en presencia de la Comisin y del manager o esquina del
oponente.
E)
No est permitido bajo ninguna circunstancia que se coloquen guantes
en las manos del participante antes de recibir la aprobacin por parte de la
Comisin.
7. PROTECTORES BUCALES.
A)
Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la
competencia. El protector est sujeto al examen y aprobacin por parte del
mdico responsable.
B)
No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales
estn en su lugar.
C)
Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la
competencia, el refer debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver
a colocarlo en el primer momento oportuno que se presente sin interferir con la
accin inmediata.
8. EQUIPO PROTECTOR
A)
Los combatientes de artes marciales masculinos deben utilizar un
protector de la ingle a eleccin, de un tipo aprobado por el Comisionado.
B)
Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar
dichos protectores.
C)
Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un
protector de pecho durante la competencia. El protector de pecho estar sujeto
a la aprobacin por parte del Comisionado.
9. GUANTES Y PROTECCIN.
A)
Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4
onzas (113 g) y estn aprobados por la Comisin. Por lo general, los guantes no
deben pesar ms de 6 onzas (170 g) sin la aprobacin de la Comisin. Ciertos
guantes de mayor tamao, por ejemplo 2 XL 4 XL, pueden permitirse a pesar
de exceder ligeramente las 6 onzas (170 g).
B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por
la Comisin. Ningn participante podr utilizar sus propios guantes en la
competencia.
C) En el caso de las eventos de carcter amateur los combatientes debern
llevar espinilleras proporcionados por el promotor y aprobados por la Comisin.
Ningn participante podr

10. VESTIMENTA

A) Cada participante deber usar shorts de artes marciales mixtas (board


shorts), shorts de vale tudo, shorts de kickboxing u otro tipo de shorts
aprobados por la Comisin.
B) Se prohbe el uso de camisetas o Gi durante la competencia, excepto por
las camisetas aprobadas por la Comisin que deben utilizar las participantes
femeninas.
C) Est prohibido el uso de calzado o cualquier tipo de vendaje en los pies
durante la competencia.

11. APARIENCIA.

A) Cada combatiente debe estar aseado y tener una apariencia prolija.


B) No est permitido el uso excesivo de aceite o cualquier otra sustancia
extraa en la cara o el cuerpo de un combatiente sin armas. Los refers o la
Comisin exigir que se quite cualquier exceso de aceite o sustancia extraa.
C) La Comisin debe determinar si el vello facial o el cabello presentan algn
peligro para la seguridad del combatiente o su oponente o si interferir con la
supervisin y conduccin de la competencia o exhibicin. Si el vello facial o
cabello de un combatiente sin armas presenta dicho peligro o interferir con la
supervisin y conduccin de la competencia o exhibicin, el combatiente sin
armas no podr participar en la competencia o exhibicin a menos que las
circunstancias que significan peligro o una posible interferencia se corrijan para
satisfacer los requisitos de la Comisin.
D) Un combatiente sin armas no podr usar joyas o piercings durante la
competencia o exhibicin.
12. DURACIN DEL ASALTO
A)
Cada competencia de artes marciales mixtas en la que no se dispute el
campeonato debe constar de tres asaltos, cada asalto no debe superar los
cinco minutos de duracin y debe haber un perodo de descanso de un minuto
entre asaltos, la comisin definir los tiempos de los asaltos.
B)
Cada competencia de artes marciales mixtas en la que se dispute el
campeonato deber pactar una duracin superior y se definir con el director
de la comisin antes de realizarse, nunca debe superar los cinco minutos de
duracin y debe haber un perodo de descanso de un minuto entre asaltos.

13. DETENER LA COMPETENCIA

A) El refer es el nico rbitro de una competencia y es el nico autorizado a


detenerla. El refer puede seguir consejos de los mdicos del ring y/o la
Comisin respecto a detener una competencia.
B)
El refer y el mdico del ring son los nicos individuos autorizados a
ingresar al ring/rea de pelea en cualquier momento durante la competencia
adems de los perodos de descanso y posteriores a la finalizacin de la
competencia.

14. EVALUACIN.

A)
Todos los combates se evaluarn y sern puntuados por tres jueces que
evaluarn la competencia desde distintas ubicaciones alrededor del ring/rea
de pelea. El refer no puede ser uno de los tres jueces.
B) El sistema de 10 puntos obligatorios ser el sistema estndar para
puntuar un combate. Segn el sistema de 10 puntos obligatorios, se le
otorgarn 10 puntos al ganador del asalto y 9 puntos o menos al perdedor,
excepto en el extrao caso de un empate, el cual se puntuar 10-10, en caso
de existir una disminucin por sancin se considerara en base a dicho sistema.
C) Los jueces deben evaluar las tcnicas de las artes marciales mixtas, como
efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del ring/rea de pelea,
agresividad y defensa efectiva.
D) Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las
tcnicas mencionadas anteriormente en (c), se le debe dar mayor importancia
al puntaje de efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del rea de
pelea, agresividad y defensa efectivas.
E) La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes
efectivos por parte de un participante.
F) El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones
exitosas de derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a
tener en cuenta son derribos de posicin de pie a posicin de montaje, pase de
guardia a posicin de montaje y combatientes en posicin inferior que tengan
una guardia amenazante activa.
G) El control del rea de pelea se juzga determinando quin marca el ritmo,
lugar y posicin del combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta
son contraatacar el intento de derribo de un grappler al permanecer de pie y
golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una pelea en el piso,
crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la
posicin de montaje y crear oportunidades de golpes.
H) La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes efectivos.

I) La defensa efectiva hace referencia a evitar golpes, derribos y reveses, y


contraatacar con ataques ofensivos.
J) El siguiente criterio de puntuacin objetiva se debe utilizar por los jueces al
puntuar un asalto:
i) un asalto se debe puntuar como 10-10 cuando ambos participantes parecen
pelear de forma pareja y ninguno muestra un dominio claro en un asalto;
ii) un asalto se debe puntuar como 10-9 cuando un participante gana por poco
margen, asesta ms golpes legales efectivos, agarres y otras maniobras;
iii) un asalto se debe puntuar como 10-8 cuando un participante domina
notablemente el asalto con golpes y agarres.
iv) un asalto se debe puntuar como 10-7 cuando un participante domina por
completo el asalto con golpes y agarres.
K)
Los jueces deben usar una escala mvil y reconocer el tiempo que los
combatientes estn de pie o en el suelo, de la siguiente manera:
i) Si los atletas de artes marciales mixtas pasan la mayor parte del asalto en la
lona, entonces:
a. El agarre efectivo se evala en primer lugar; y
b. Los golpes efectivos se evalan en segundo lugar
ii) Si los atletas de artes marciales mixtas pasan la mayor parte del asalto de
pie, entonces:
a. Los golpes efectivos se evalan en primer lugar; y
b. El agarre efectivo se evala en segundo lugar
iii) Si un asalto termina con una cantidad relativamente pareja de lucha de pie
y en el piso, los golpes y la tcnica de agarre se evalan con igual importancia.

15. FALTAS.
A)
Los siguientes actos constituyen faltas en una competencia o exhibicin
de artes marciales mixtas y pueden resultar en penalidades, a discrecin del
refer, si se cometen:
1) Dar cabezazos
2) Cualquier tipo de piquete de ojo
3) Morder
4) Escupir a un oponente
5) Tirar del cabello

6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado)
7) Cualquier tipo de ataque a la ingle
8) Poner el dedo en cualquier orificio o corte o laceracin de un oponente
9) Manipulacin de articulaciones pequeas
10) Golpear hacia abajo con la punta del codo
11) Golpes a la columna vertebral o la parte posterior de la cabeza
12) Patear el hgado con el taln
13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen, sin estar limitados a,
agarrar la trquea
14)

Agarrar, pellizcar o retorcer la piel

15)

Agarrar la clavcula

16) Patear en la cabeza a un oponente cado


17) Dar rodillazos en la cabeza a un oponente cado
18) Pisotear a un oponente cado
19)
Aplicarse alguna sustancia extraa en el cabello o cuerpo para sacar
ventaja
20)

Agarrar los shorts o guantes de un oponente

21) Usar lenguaje obsceno dentro del ring/rea de pelea


22) Tomar una conducta antideportiva que provoque una lesin a un oponente
23) Atacar a un oponente durante un descanso
24) Atacar a un oponente que est siendo atendido por el refer
25) Atacar a un oponente luego de que son la campana que da fin al asalto
26) Timidez, que incluye, sin lmites, evitar contacto con un oponente, de forma
intencional o tirar repetidamente el protector bucal o fingir una lesin
27) Tirar a un oponente fuera del ring/rea de pelea
28) No obedecer intencionalmente las instrucciones del refer
29) Hacer caer a un oponente al suelo sobre su cabeza o cuello
30) Interferir en la esquina
31) Aplicarse alguna sustancia extraa en el cabello o cuerpo para sacar
ventaja
B)
La descalificacin puede darse despus de cualquier combinacin de
faltas o de una falta intencional a discrecin del refer.

C)
Las faltas pueden resultar en la deduccin de un punto del puntaje del
participante ofensor por el registrador oficial de puntos. El registrador de
puntos, no los jueces, ser el responsable de calcular el puntaje real luego de
realizar la deduccin de puntos.
D)
Slo un refer puede cobrar una falta. Si el refer no cobra la falta, los
jueces no deben hacerlo y no deben tomarlo en cuenta para calcular los
puntajes.
E)

Si se comete una falta:

i) El refer debe detener la pelea.


ii) El refer debe enviar al participante ofensor a una ubicacin neutral.
iii) El refer debe controlar la condicin y seguridad del participante al que se le
cometi la falta.
iv) El refer debe, entonces, cobrar la falta al participante ofensor y quitarle
puntos si lo cree apropiado, y debe notificarle a la comisin, las esquinas y al
registrador oficial de puntos su decisin sobre si la falta fue accidental o
intencional, y si se debe quitar un punto.
F)
Si el participante que comete la falta est en desventaja, a menos que el
participante en ventaja est lesionado, se continuar con la competencia y:
i) El refer notificar verbalmente al participante en deduccin de la falta.
ii) Cuando el asalto haya finalizado, el refer cobrar la falta y notificar a
la comisin, las esquinas, los jueces y al registrador oficial de puntos.
iii) El refer puede terminar la competencia segn la gravedad de una
falta. Para una falta intencional, el participante que cometa la falta perder por
descalificacin.
G)

Falta por golpe bajo:

i) Un combatiente que ha recibido un golpe bajo tiene permitido hasta


cinco minutos para recuperarse de la falta siempre y cuando pueda continuar
la competencia segn la opinin del mdico del ring.
ii) Si el combatiente afirma que puede continuar con la pelea antes de
que se cumplan los cinco minutos, el refer debe, tan pronto como sea factible,
reiniciar la pelea.
iii)
Si el combatiente supera los cinco minutos establecidos y la pelea
no puede reiniciarse, la competencia debe finalizar y el resultado estar
determinado por el asalto y el tiempo hasta que se detuvo la pelea. Ver seccin
16 a continuacin.
H)

Combatiente sufre falta que no sea golpe bajo:

i)
Si se detiene una competencia de artes marciales mixtas debido a
una falta accidental, el refer debe determinar si el combatiente sin armas al
que se le cometi la falta puede continuar o no. Si no peligra seriamente la
posibilidad de ganar del combatiente sin armas como resultado de la falta y si
la falta no involucr un impacto con concusin en la cabeza del combatiente
que sufri la falta, el refer puede solicitar que contine la exhibicin o
competencia luego de un intervalo de recuperacin que no supere los cinco
minutos. Inmediatamente despus de separar a los combatientes, el refer
puede informarle la decisin de que la falta fue accidental al representante de
la Comisin.
ii)
Si el combatiente es vctima de un golpe que el refer considera
ilegal, el refer debe detener la accin y parar la pelea. El refer puede llevar al
combatiente lesionado hacia el mdico del ring y hacer que ste lo examine
dentro de sus posibilidades para continuar la competencia. El mdico del ring
tiene hasta cinco minutos para tomar una decisin. Si el mdico del ring
determina que el combatiente puede continuar la competencia, el refer debe
reiniciar la pelea tan pronto como sea prctico. A diferencia de la regla de falta
por golpe bajo, el combatiente no tiene hasta cinco minutos, a su discrecin, y
debe continuar la pelea cuando lo indique el refer.
iii)
Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el refer decide que el
combatiente lesionado no puede continuar, el refer debe detener la pelea
inmediatamente. Si el refer considera que el combatiente no puede continuar,
an si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la falta, el combatiente
no puede usar ese tiempo y se deber detener la pelea.
iv) Si el refer detiene una competencia y solicita al mdico del ring, el
mdico del ring no podr exceder los cinco minutos para realizar su examen.
En caso de exceder los cinco minutos, la pelea no podr retomarse y se deber
finalizar la competencia.
16. LESIONES POR FALTAS Y GOLPES LEGALES.
A)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de
una maniobra legal resulta lo suficientemente severa como para finalizar el
combate, el participante lesionado pierde por nocaut tcnico (TKO).
B)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta intencional, segn determine el refer, resulta lo suficientemente severa
como para finalizar un combate, el participante que realiza la lesin pierde por
descalificacin.
C)
Si se provoca una lesin durante la competencia como resultado de
una falta intencional, segn determine el refer, y se permite continuar con el
combate, el refer deber notificar al registrador de puntos para que deduzca
automticamente dos puntos del puntaje del participante que cometi la falta.
D)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta intencional, segn determine el refer, resulta en que el participante

lesionado no pueda continuar en algn momento posterior de la competencia,


el participante lesionado ganar por decisin tcnica, siempre y cuando vaya
ganando. Si el participante lesionado tiene igual o menor cantidad de puntos al
momento de detener la pelea, el resultado del combate ser un empate
tcnico.
E)
Si un participante se lesiona a s mismo al intentar cometer una falta a
su oponente, el refer no deber tomar ninguna accin en su favor y la lesin
deber tratarse de igual manera que una lesin provocada por un golpe legal.
F)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta accidental, segn determine el refer, resulta lo suficientemente severa
como para que el refer detenga el combate de inmediato, el resultado ser
nulo si se debe detener antes de completar dos asaltos en un combate de tres
asaltos o si se debe detener antes de completar tres asaltos en un combate de
cinco asaltos.
G)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta accidental, segn determine el refer, es lo suficientemente severa como
para que el refer detenga el combate de inmediato, el resultado ser victoria
por decisin tcnica para el participante que tenga ventaja en el puntaje al
momento de detener la pelea slo si la pelea se detiene una vez que se hayan
completado dos asaltos en un combate de tres asaltos, o tres asaltos en un
combate de cinco asaltos.
H)
Los asaltos no finalizados se deben puntuar con el mismo criterio que
los otros asaltos hasta el momento en que se detiene dicho asalto.
17. TIPOS DE RESULTADOS DE LA COMPETENCIA.

A)

Sometimiento por:

i) Rendicin fsica
ii) Rendicin verbal
B) Nocaut:
i) Cuando el refer detiene la competencia (nocaut tcnico - TKO)
ii) Cuando una lesin provocada por una maniobra legal es lo suficientemente
grave como para detener un combate (nocaut tcnico - TKO)
iii) Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut KO)
C)

Decisiones por tarjetas de puntuacin, que incluyen:

i)
Decisin unnime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo
participante
ii)
Decisin dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez
vota por el oponente

iii) Decisin mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y
un juez vota empate
iv) Empate, que incluye:
a) Empate unnime: cuando los tres jueces votan empate
b) Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate
c) Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto
D)
Descalificacin
E) Penalizacin
F) Empate tcnico
G) Decisin tcnicas
H) Nulo

*Este reglamento es una adaptacin casi en su totalidad al reglamento de


UFC, falta anexar el reglamento de Kickboxing, Grappling y jui jitsu, ya que
competen totalmente a la comisin.

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