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-DEFINICIONES
Artes marciales mixtas se refiere al combate sin armas que involucra el uso,
sujeto a cualquier limitacin aplicable mencionada en estas Reglas Unificadas y
otras normas de la Comisin correspondiente, de una combinacin de tcnicas
de distintas disciplinas de las artes marciales, que incluyen, sin limitacin,
agarre, tomas de sometimiento, patadas y golpes.
Combate sin armas se refiere a cualquier tipo de competencia en las que
generalmente se utilizan golpes que naturalmente pueden infligir lesiones.
Combatiente se refiere a cualquier persona que participe de un combate sin
armas.
Comisin se refiere a la comisin atltica o cuerpo regulador correspondiente
que supervisa los combates, exhibiciones o competencias de artes marciales
mixtas.
2. DIVISIONES DE PESO
A menos que se tenga la aprobacin de la Comisin, o su Director, las
divisiones y clases para las competencias o exhibiciones de artes marciales
mixtas profesionales y amateur con sus pesos sern:
Peso mosca
56, 7 kg o menos
Peso gallo
56,7 a 61,2 kg
Peso pluma
61,2 a 65,7 kg
Peso ligero
65,7 a 70,3 kg
Peso welter
70,3 a 77,1 kg
Peso medio
77,1 a 83,9 kg
Peso semicompleto
83,9 a 92,9 kg
Peso completo
92,9 a 120,2 kg
Peso supercompleto ms de 120,2 kg
En las peleas en las que no se disputa el campeonato tanto amateur como
profesionales, estar permitida una diferencia de hasta 2 kilos. En las peleas en
las que se disputa el campeonato, los participantes no deben pesar ms de lo
permitido en la divisin de peso relevante.
La Comisin puede adems aprobar combates de peso variable, lo cual
queda sujeto a su anlisis y discrecin. Por ejemplo, la Comisin puede permitir
una competencia con una diferencia de peso mxima de 3 kg si cree que la
competencia ser justa, segura y competitiva.
Adems, si un atleta pesa 119,7 kg y su oponente pesa 121,1 kg, la
Comisin puede permitir la competencia si considera que ser justa, segura y
competitiva a pesar de que los dos competidores se encuentran tcnicamente
en dos clases de peso diferentes.
4. BANCOS
A)
Debe haber un banco de un tipo aprobado por la Comisin para cada
participante.
B)
Debe haber una cantidad adecuada de bancos o sillas, de un tipo
aprobado por la Comisin, para el segundo esquina de cada participante.
Dichos bancos o sillas deben estar ubicados cerca de la esquina de cada
participante para usar fuera del rea de pelea.
5. EQUIPO
Para cada combate, el promotor debe proporcionar en cada esquina un
balde de agua limpia, una botella plstica nueva de agua y cualquier otro
insumo que indique la Comisin.
6. ESPECIFICACIONES PARA EL VENDAJE DE MANOS
A)
En todas las clases de peso, los vendajes de mano de cada
participante deben limitarse a una tela de gasa suave, que no supere las 5 m
de longitud y los 5 cm de ancho, que est sujeta por no ms de 3 m de cinta
mdica, de 2,5 cm de ancho en cada mano.
B)
La cinta mdica debe colocarse directamente sobre cada mano por
proteccin cerca de la mueca. La cinta puede cruzar el dorso de la mano dos
veces y extenderse para cubrir y proteger los nudillos cuando la mano est
cerrada para formar un puo.
C)
mano.
D)
Los vendajes y la cinta se deben colocar en las manos del participante
en el vestuario en presencia de la Comisin y del manager o esquina del
oponente.
E)
No est permitido bajo ninguna circunstancia que se coloquen guantes
en las manos del participante antes de recibir la aprobacin por parte de la
Comisin.
7. PROTECTORES BUCALES.
A)
Todos los participantes deben usar protectores bucales durante la
competencia. El protector est sujeto al examen y aprobacin por parte del
mdico responsable.
B)
No se puede dar inicio al asalto a menos que los protectores bucales
estn en su lugar.
C)
Si el protector bucal se desplaza involuntariamente durante la
competencia, el refer debe detener la pelea, limpiar el protector bucal y volver
a colocarlo en el primer momento oportuno que se presente sin interferir con la
accin inmediata.
8. EQUIPO PROTECTOR
A)
Los combatientes de artes marciales masculinos deben utilizar un
protector de la ingle a eleccin, de un tipo aprobado por el Comisionado.
B)
Las artistas de artes marciales mixtas femeninas tienen prohibido usar
dichos protectores.
C)
Las artistas de artes marciales mixtas femeninas deben utilizar un
protector de pecho durante la competencia. El protector de pecho estar sujeto
a la aprobacin por parte del Comisionado.
9. GUANTES Y PROTECCIN.
A)
Todos los participantes deben utilizar guantes que tengan al menos 4
onzas (113 g) y estn aprobados por la Comisin. Por lo general, los guantes no
deben pesar ms de 6 onzas (170 g) sin la aprobacin de la Comisin. Ciertos
guantes de mayor tamao, por ejemplo 2 XL 4 XL, pueden permitirse a pesar
de exceder ligeramente las 6 onzas (170 g).
B) Los guantes deben ser proporcionados por el promotor y aprobados por
la Comisin. Ningn participante podr utilizar sus propios guantes en la
competencia.
C) En el caso de las eventos de carcter amateur los combatientes debern
llevar espinilleras proporcionados por el promotor y aprobados por la Comisin.
Ningn participante podr
10. VESTIMENTA
11. APARIENCIA.
14. EVALUACIN.
A)
Todos los combates se evaluarn y sern puntuados por tres jueces que
evaluarn la competencia desde distintas ubicaciones alrededor del ring/rea
de pelea. El refer no puede ser uno de los tres jueces.
B) El sistema de 10 puntos obligatorios ser el sistema estndar para
puntuar un combate. Segn el sistema de 10 puntos obligatorios, se le
otorgarn 10 puntos al ganador del asalto y 9 puntos o menos al perdedor,
excepto en el extrao caso de un empate, el cual se puntuar 10-10, en caso
de existir una disminucin por sancin se considerara en base a dicho sistema.
C) Los jueces deben evaluar las tcnicas de las artes marciales mixtas, como
efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del ring/rea de pelea,
agresividad y defensa efectiva.
D) Las evaluaciones se deben realizar en el orden en que aparezcan las
tcnicas mencionadas anteriormente en (c), se le debe dar mayor importancia
al puntaje de efectividad de golpes, efectividad de agarre, control del rea de
pelea, agresividad y defensa efectivas.
E) La efectividad de golpes se juzga al determinar la cantidad total de golpes
efectivos por parte de un participante.
F) El agarre efectivo se juzga considerando la cantidad de ejecuciones
exitosas de derribos legales y reversiones. Algunos ejemplos de factores a
tener en cuenta son derribos de posicin de pie a posicin de montaje, pase de
guardia a posicin de montaje y combatientes en posicin inferior que tengan
una guardia amenazante activa.
G) El control del rea de pelea se juzga determinando quin marca el ritmo,
lugar y posicin del combate. Algunos ejemplos de factores a tener en cuenta
son contraatacar el intento de derribo de un grappler al permanecer de pie y
golpearlo legalmente, derribar a un oponente para forzar una pelea en el piso,
crear intentos amenazadores de sometimiento, romper la guardia para lograr la
posicin de montaje y crear oportunidades de golpes.
H) La agresividad efectiva hace referencia a avanzar y asestar golpes efectivos.
15. FALTAS.
A)
Los siguientes actos constituyen faltas en una competencia o exhibicin
de artes marciales mixtas y pueden resultar en penalidades, a discrecin del
refer, si se cometen:
1) Dar cabezazos
2) Cualquier tipo de piquete de ojo
3) Morder
4) Escupir a un oponente
5) Tirar del cabello
6) Fish hooking (meter el dedo en la boca del oponente y tirar hacia un lado)
7) Cualquier tipo de ataque a la ingle
8) Poner el dedo en cualquier orificio o corte o laceracin de un oponente
9) Manipulacin de articulaciones pequeas
10) Golpear hacia abajo con la punta del codo
11) Golpes a la columna vertebral o la parte posterior de la cabeza
12) Patear el hgado con el taln
13) Golpes de cualquier tipo a la garganta, que incluyen, sin estar limitados a,
agarrar la trquea
14)
15)
Agarrar la clavcula
C)
Las faltas pueden resultar en la deduccin de un punto del puntaje del
participante ofensor por el registrador oficial de puntos. El registrador de
puntos, no los jueces, ser el responsable de calcular el puntaje real luego de
realizar la deduccin de puntos.
D)
Slo un refer puede cobrar una falta. Si el refer no cobra la falta, los
jueces no deben hacerlo y no deben tomarlo en cuenta para calcular los
puntajes.
E)
i)
Si se detiene una competencia de artes marciales mixtas debido a
una falta accidental, el refer debe determinar si el combatiente sin armas al
que se le cometi la falta puede continuar o no. Si no peligra seriamente la
posibilidad de ganar del combatiente sin armas como resultado de la falta y si
la falta no involucr un impacto con concusin en la cabeza del combatiente
que sufri la falta, el refer puede solicitar que contine la exhibicin o
competencia luego de un intervalo de recuperacin que no supere los cinco
minutos. Inmediatamente despus de separar a los combatientes, el refer
puede informarle la decisin de que la falta fue accidental al representante de
la Comisin.
ii)
Si el combatiente es vctima de un golpe que el refer considera
ilegal, el refer debe detener la accin y parar la pelea. El refer puede llevar al
combatiente lesionado hacia el mdico del ring y hacer que ste lo examine
dentro de sus posibilidades para continuar la competencia. El mdico del ring
tiene hasta cinco minutos para tomar una decisin. Si el mdico del ring
determina que el combatiente puede continuar la competencia, el refer debe
reiniciar la pelea tan pronto como sea prctico. A diferencia de la regla de falta
por golpe bajo, el combatiente no tiene hasta cinco minutos, a su discrecin, y
debe continuar la pelea cuando lo indique el refer.
iii)
Cuando la falta no sea un golpe bajo, si el refer decide que el
combatiente lesionado no puede continuar, el refer debe detener la pelea
inmediatamente. Si el refer considera que el combatiente no puede continuar,
an si falta tiempo para cumplir los cinco minutos por la falta, el combatiente
no puede usar ese tiempo y se deber detener la pelea.
iv) Si el refer detiene una competencia y solicita al mdico del ring, el
mdico del ring no podr exceder los cinco minutos para realizar su examen.
En caso de exceder los cinco minutos, la pelea no podr retomarse y se deber
finalizar la competencia.
16. LESIONES POR FALTAS Y GOLPES LEGALES.
A)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de
una maniobra legal resulta lo suficientemente severa como para finalizar el
combate, el participante lesionado pierde por nocaut tcnico (TKO).
B)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta intencional, segn determine el refer, resulta lo suficientemente severa
como para finalizar un combate, el participante que realiza la lesin pierde por
descalificacin.
C)
Si se provoca una lesin durante la competencia como resultado de
una falta intencional, segn determine el refer, y se permite continuar con el
combate, el refer deber notificar al registrador de puntos para que deduzca
automticamente dos puntos del puntaje del participante que cometi la falta.
D)
Si una lesin provocada durante la competencia como resultado de una
falta intencional, segn determine el refer, resulta en que el participante
A)
Sometimiento por:
i) Rendicin fsica
ii) Rendicin verbal
B) Nocaut:
i) Cuando el refer detiene la competencia (nocaut tcnico - TKO)
ii) Cuando una lesin provocada por una maniobra legal es lo suficientemente
grave como para detener un combate (nocaut tcnico - TKO)
iii) Cuando un participante queda inconsciente por golpes o patadas (nocaut KO)
C)
i)
Decisin unnime: cuando los tres jueces votan a favor del mismo
participante
ii)
Decisin dividida: cuando dos jueces votan por un participante y un juez
vota por el oponente
iii) Decisin mayoritaria: cuando dos jueces votan por el mismo participante y
un juez vota empate
iv) Empate, que incluye:
a) Empate unnime: cuando los tres jueces votan empate
b) Empate mayoritario: cuando dos jueces votan empate
c) Empate dividido: cuando los tres jueces votan distinto
D)
Descalificacin
E) Penalizacin
F) Empate tcnico
G) Decisin tcnicas
H) Nulo