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FACULDADE DE EDUCAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO
Porto Alegre
2011
Porto Alegre
2011
AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente ao meu marido, que com seu apoio e amor sempre me d
foras para seguir adiante.
... aos meus pais, que constituem a base de minha existncia e que sempre foram meu
porto seguro.
... Lili, minha querida orientadora, que vem atuando nestes dois anos como uma
verdadeira professora para mim, indo para muito alm do que diz respeito ao trabalho
acadmico.
... professora Liane, que vem me apoiando em todos os momentos desde a minha
entrada no CINTED.
... aos meninos que trabalharam na programao do sistema SCALA, os quais sempre
me ajudaram com toda a disposio.
... s minhas amigas do CINTED, parceiras em todos os momentos. Em especial
Anita e Mary que, desde o primeiro dia, sempre estiveram presentes quando precisei.
... s colegas de mestrado, que vm me apoiando ao longo desses dois anos.
RESUMO
_________________________________________________________________________________________
ABSTRACT
AAC
APA
ASHA
CAA
DCU
DSM
MEC
NIED
NDR
OMS
PNE
PPGEDU
PROESP
SBIE
SCALA
TA
Tecnologia Assistiva
TCLE
TGD
TIC
UNICAMP
UFRGS
ZDP
LISTA DE FIGURAS
SUMRIO
1 INTRODUO ..................................................................................................... 14
2 CONTEXTUALIZAO DO PROBLEMA ........................................................... 17
2.1 PROBLEMA ........................................................................................................................................... 18
2.2 OBJETIVOS............................................................................................................................................ 18
6 METODOLOGIA .................................................................................................. 71
6.1 DESENVOLVIMENTO DO PROTTIPO ............................................................................................ 73
6.2 ESTRATGIAS DE INTERAO A PARTIR DO SISTEMA SCALA .............................................. 76
6.3 VERIFICAO DE USABILIDADE .................................................................................................... 82
INTRODUO
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Visando-se dar continuidade aos estudos j desenvolvidos, esta pesquisa busca
uma abordagem sobre o autismo a partir do desenvolvimento de uma Tecnologia
Assistiva (TA) voltada para atividades que visem promover a comunicao de sujeitos
com a sndrome. Dessa forma, buscando dispor de um referencial terico que d suporte
a esta proposta, o presente projeto vem a se dividir em 6 captulos, alm deste que
contempla a introduo.
No segundo captulo h uma contextualizao da pesquisa, onde so
apresentados o problema e os objetivos do projeto desenvolvido.
No terceiro captulo so apresentados os conceitos de comunicao e
linguagem e discutido o papel do signo em meio a estes processos. O captulo tambm
traz questes referentes intencionalidade no estabelecimento da comunicao e aborda
o processo de mediao pedaggica, focando no avano na Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP).
O quarto captulo destinado a descrever o autismo. O mesmo se desdobra em
trs subsees, onde cada uma aborda uma rea da trade de distrbios apresentados
pela sndrome: interao social, comunicao e comportamento.
No quinto captulo, apresentada a rea das Tecnologias Assistivas (TAs),
entrando no mbito da Comunicao Aumentativa e Alternativa (CAA), conceituando-a
e discutindo algumas estratgias para a sua viabilizao. So apresentados tambm
alguns softwares que permitem o uso da CAA, dentre os quais alguns serviram de base
para a construo do sistema SCALA. O captulo finalizado com uma discusso sobre
as questes de usabilidade no mbito da CAA.
Aps, apresenta-se o captulo seis contendo a metodologia utilizada na
realizao desta pesquisa que contempla o desenvolvimento do sistema SCALA, a
elaborao de estratgias a partir do seu uso, visando promover a comunicao de uma
criana com autismo e avaliaes de usabilidade realizadas sobre o mesmo.
O captulo sete traz os resultados obtidos a partir da metodologia aplicada.
Neste captulo, apresentam-se a primeira arquitetura proposta para o sistema e so
descritas as funes de seu primeiro prottipo. feito um relato sobre estratgias de
comunicao desenvolvidas com o apoio do sistema SCALA, as quais foram aplicadas
com um sujeito do espectro autstico, seguido de uma anlise realizada com base em
categorias que apoiam a investigao do processo de mediao e a comunicao do
17
sujeito. Descrevem-se tambm os resultados obtidos a partir das avaliaes de
usabilidade realizadas pela autora e por quatro educadoras especiais.
Nas consideraes finais, so apresentados os principais resultados que
emergiram a partir desta pesquisa e discute-se possveis desdobramentos para o trabalho
realizado.
CONTEXTUALIZAO DO PROBLEMA
18
ao uso da CAA com dois sujeitos com Transtornos Globais do Desenvolvimento
(TGD), dentre os quais o autismo faz parte, conforme apresentado no captulo quatro.
2.1 PROBLEMA
2.2 OBJETIVOS
COMUNICAO E LINGUAGEM
20
comportamentais para atingir este objetivo, escolhendo ativamente ao que ir prestar
ateno durante este processo de interao.
Este engajamento entre sujeitos e objetos num processo de interao o que
Tomasello (2003) denomina fase tridica da comunicao. Esta etapa atingida pela
criana quando esta comea a perceber o outro como agente intencional e passa a se
envolver em situaes que demandam o compartilhamento da ateno entre os sujeitos.
Bosa (2002) argumenta ser esta a etapa do desenvolvimento em que a criana se utiliza
de comportamentos no-verbais para solicitar ou rejeitar objetos, aes ou comentrios
acerca de si mesma ou de outros objetos. Nesta fase, a autora definiu trs etapas da
intencionalidade, diferenciadas pelo seu grau de complexidade:
Afiliao o sujeito se utiliza de comportamentos com vistas a chamar a
ateno dos outros para si.
Regulao a partir do seu comportamento o sujeito busca auxlio externo
para a obteno de objetos ou para a realizao de aes.
Ateno compartilhada (ou ateno conjunta) o sujeito coordena suas
aes com outras pessoas, objetivando o compartilhamento de experincias.
A ltima etapa (a ateno compartilhada) envolve o nvel mais complexo de
comunicao, visto que a criana passa a se coordenar com o outro a fim de comunicarse com o mesmo. Ou seja, duas pessoas se coordenam numa mesma ao com vistas a
compreender um ao outro. Tomasello (2003) considera que esta etapa acontece em
cenas de ateno conjunta, definidas como interaes sociais onde dois ou mais sujeitos
dedicam, por certo tempo, ateno a um objeto (ou outro sujeito).
Contudo, Orr (2007) alerta que comunicaes no intencionais (como
expresses de espanto, por exemplo) podem tambm ser interpretadas e produzir
significado para quem as percebe.
No processo de comunicao, a linguagem atua como um sistema de signos,
gerenciados por normas (ambos conhecidos por aqueles que os compartilham), com a
funo de criar e trocar mensagens (PASSERINO, 2005).
Para Vygotsky (2008a), a linguagem um sistema de signos estabelecido pela
sociedade e que, ao longo de sua atuao como ferramenta cultural, modifica o contexto
social, bem como o nvel de desenvolvimento cultural da sociedade.
21
O uso de signos como a linguagem compartilhado pelos membros de uma
sociedade, ampliando as possibilidades de troca de conhecimento entre os indivduos,
estabelecendo assim sua base cultural. Desse modo, Vygotsky (2001), define a
linguagem como um meio comunicao social.
Logo, a linguagem constitui-se em nossa cultura como elemento fundamental
para a formao e o desenvolvimento da sociedade. E isso se deve, em grande parte,
funo que ela exerce sobre cada indivduo, que se desenvolve a partir da apropriao
dos conhecimentos culturais por meio do uso da linguagem. Ou seja, a base cultural j
estabelecida comunicada aos sujeitos em desenvolvimento em atividades
interrelacionais, as quais so mediadas pela linguagem (TOMASELLO, 2003).
Assim, o uso da linguagem exerce um processo dialtico sobre o ser humano.
Este capaz no somente de invent-la, mas tambm de modific-la, enquanto que a
prpria linguagem exerce modificaes sobre as atividades cognitivas daquele que a
utiliza.
Portanto, a teoria scio-histrica afirma que a linguagem constitui instrumento
essencial para que ocorra o desenvolvimento cognitivo do ser humano. A partir da
manipulao de signos em atividades mediadas, o sujeito dever desenvolver as
habilidades de que j dispe, avanando em suas capacidades cognitivas (VYGOTSKY,
2008a).
Logo, para Vygotsky (2008a), a mediao promove o processo de
internalizao das experincias vivenciadas pelo sujeito, nas quais ele se utiliza de
instrumentos (fsicos ou psicolgicos), dentro de um contexto cultural, para atingir um
objetivo.
Seguindo nesta linha de raciocnio, Passerino (2005, p. 49) afirma que:
[...] os artefatos e prticas apontam para alm deles mesmos (mundo fsico)
apontam para o mundo psicolgico, das intenes e crenas, das
representaes mentais dos nossos pares conformando o que genericamente
denominados processo de mediao.
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Passerino (2005) salienta que, embora a mediao possa modelar uma ao, ela no
necessariamente poder determin-la. Isso porque, embora os signos e ferramentas
sejam desenvolvidos para um determinado fim, no h como se prever a maneira como
cada indivduo far uso dos mesmos. E neste ponto podemos perceber claramente o
dinamismo que caracteriza os processos de mediao.
Para Vygotsky (2008a), a qualidade dialtica em que se insere o
desenvolvimento humano com relao sua cultura permite que o compartilhamento
dos conhecimentos culturais apropriados pelos sujeitos transforme-se num efeito
catraca, no qual novas contribuies para o ambiente acarretam num esquema dinmico
de transio em que cada ser humano afeta o meio e este, por sua vez, tambm afeta o
ser humano (TOMASELLO, 2003). Este processo tem a linguagem como sua principal
ferramenta mediadora. Assim, A linguagem assume um papel relevante como o canal
da cultura para a promoo do desenvolvimento (SANTAROSA et al., 2010).
A linguagem aqui referida pode se apresentar sob vrias formas, como a
linguagem gestual utilizada pelos surdos, a prpria escrita que utilizamos, o braille,
comumente utilizado pelos cegos e assim por diante.
Porm, em meio a tantas formas de linguagem (sonoras, visuais, gestuais)
ainda pode-se observar que a fala predominante e que muitas vezes constitui-se como
um fator excludente do mbito social para aqueles que no tm domnio sobre essa
forma de linguagem.
A fala, para Vygotsky (2008a), tem a mesma importncia que a ao para
atingir um objetivo. Segundo o terico, na medida em que uma atividade
complexificada, maior se torna a relevncia da linguagem falada.
Kosulin (2003) afirma que o conceito de instrumentos psicolgicos, tais como
os elementos simblicos que constituem a fala, por exemplo, a chave da teoria sciohistrica. Com o uso destes instrumentos, o sujeito capaz de rearticular suas funes
biolgicas, como a percepo e a memria, de modo a desenvolv-las, atingindo novas
habilidades.
Alm do poder exercido sobre as funes internas do indivduo, a linguagem
exerce uma funo social de enunciao, permitindo ao homem que as suas ideias sejam
compartilhadas com o grupo, da mesma forma que permite que o coletivo instaure-se
23
dentro do indivduo, que assimila sua base cultural por meio do uso da linguagem
(VYGOTSKY, 2001).
Com isso, pode-se perceber a funo dupla exercida pela linguagem:
instrumento psicolgico, que permite ao homem a manipulao de seus processos
internos, com a atribuio de conceitos, permitindo a classificao e generalizao dos
elementos, e instrumento para a comunicao, onde o sujeito pode externalizar seu
pensamento, compartilhando-o em seu meio social.
A linguagem, em sua dupla funo, constitui-se num elemento de suma
importncia no processo de aprendizagem humano. neste processo que emerge o
conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), desenvolvido e descrito por
Vygotsky (2008a).
Segundo o autor, o nvel de aprendizagem de um sujeito no pode ser medido
somente a partir daquilo que ele consegue realizar sozinho. H que se buscar identificar
o que este sujeito capaz de desenvolver tambm quando recebe ajuda externa, mediada
pela linguagem.
Sendo assim, Vygotsky (2008a) denomina as funes mentais j estabelecidas
em desenvolvimentos anteriores, como Nvel de Desenvolvimento Real (NDR).
Situaes de aprendizagem baseadas no NDR do sujeito so insuficientes, segundo o
autor, pois para que ocorra a aprendizagem (e posteriormente o desenvolvimento)
necessrio colocar o sujeito em situaes de aprendizagem para alm do seu nvel de
desenvolvimento, para o seu potencial, no qual ele apresenta possibilidades de
desenvolver aes com ajuda, ou seja, ir para alm daquilo que o sujeito j habilitado
a realizar com independncia.
neste ponto que entra a ZDP, como o caminho a ser percorrido, com a ajuda
de pessoas mais experientes, visando atingir habilidades ainda no amadurecidas, as
quais o sujeito j tem potencial para realizar, necessitando somente de um auxlio
externo para vencer o objetivo. Tais habilidades, ainda no amadurecidas, encontram-se
na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). Com isso, Vygotsky (2008a, p. 98)
conclui que [...] a zona de desenvolvimento proximal hoje ser o nvel de
desenvolvimento real de amanh. Dessa forma, o processo de aprendizagem humano
segue crescendo no formato de uma espiral, sempre passando pelos mesmos pontos,
porm nunca interceptando-os.
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Vygotsky (2008a) afirma que o sujeito, na ZDP, adquire novas habilidades
para solucionar problemas que at ento no dispunha de condies para resolver
individualmente, mas que a partir da mediao de sujeitos mais experientes e de
instrumentos psicolgicos, passou a ser capaz de solucion-los. Os processos cognitivos
envolvidos na mediao se reorganizam a partir do uso ativo de signos. Vygotsky
denominava estes processos cognitivos de Processos Psicolgicos Superiores (PPS).
Sendo assim, os PPS so a internalizao das interaes sociais e dos processos de
mediao.
a utilizao de signos em atividades mediadas que faz com que sejam
reestruturadas as funes cognitivas, atingindo nveis de pensamento cada vez mais
complexos (VYGOTSKY, 2008a).
Entre os processos cognitivos, Vygotsky destaca o papel da interao social
como promotora do desenvolvimento, principalmente no uso da linguagem como signo
de mediao.
Ao se apropriar da linguagem, a criana estar desenvolvendo seus processos
cognitivos, na medida em que constri novos conhecimentos a partir da interao com
algum mais experiente, na ao que envolve o uso de ferramentas e instrumentos
psicolgicos.
Porm, deve-se ter claro que a linguagem constitui um meio artificial do qual
nos utilizamos para exercer atividades cognitivas, como o pensamento e a fala. Sendo
assim, ela no inerente ao ser humano. Ao longo do seu desenvolvimento, as pessoas
passam a se apropriar de alguma forma de linguagem, para assim utiliz-la dentro de
seu contexto.
Vygotsky (2001) menciona inclusive que a linguagem e o pensamento tm
razes distintas. H de fato uma relao entre ambos os processos, porm ela varia de
acordo com o desenvolvimento do sujeito. Segundo o autor, o desenvolvimento do
pensamento e da linguagem se d, at certo momento, em linhas diferentes e
independentes.
Esta relao dialtica que se pode observar entre linguagem e atividade prtica
no comportamento do adulto s ocorre ao longo do desenvolvimento, quando ambas as
linhas passam a convergir e o pensamento se torna verbal, assim como a fala se torna
intelectual.
25
Conforme j mencionado anteriormente, a construo do uso de signos e da
linguagem por parte da criana no ocorre de forma individual. Ela feita a partir de
interaes sociais, do tipo mediacional.
E essa mediao a que se refere a teoria scio-histrica no se enquadra
naquele tipo de interao em que o aprendiz assume um papel passivo perante o sujeito
mais experiente.
Baquero (1998) ressalta que o suporte de aprendizagem sobre o qual fala a
teoria, assume uma postura colaborativa. O aprendiz deve se engajar numa atividade
onde, inicialmente quem tem o controle sobre a mesma o mediador. Aos poucos, o
mediador cede espao para o aprendiz, dando-lhe o controle da situao, at que ele
possa se exonerar por completo da atividade, dando ao sujeito menos experiente total
autonomia sobre a tarefa. Passerino (2005) define trs diferentes fases para este
processo a caminho da autonomia, no desenvolvimento dos PPS: Controle,
Autocontrole e Autorregulao.
Neste processo, descrito por Passerino (2005), primeiramente o mediador tem o
controle sobre a atividade. Ou seja, o sujeito conduzido por um ator externo (mais
experiente) no desenvolvimento da atividade. O controle exercido no incio da
apropriao e pode se dar de forma direta ou indireta.
O controle direto, segundo a autora, pode se dar atravs de ordens, onde o
mediador conduz o sujeito de maneira totalmente explcita, ordenando-o a tomar as
atitudes necessrias para a resoluo da atividade em questo. Este controle pode se dar
tambm a partir de diretivas, que atuam como ordens mais amenas, ditas no plural, de
modo que cabem a todos os participantes de uma atividade e no a um sujeito em
especfico. Por ltimo, tambm h a possibilidade de perguntas diretivas, onde o
mediador pergunta ao sujeito se ele pode dar um determinado passo (Pode fazer isso
para mim?), ou seja, trata-se de uma ordem implcita, disfarada a partir de uma
pergunta, que soa como um favor.
J o controle indireto pode se dar a partir de perguntas perceptivas, onde a
resposta encontra-se no prprio campo perceptivo do sujeito (como a cor de um objeto
que ele est vendo). Tambm pode se dar atravs de perguntas conceituais, as quais j
exigem do sujeito uma representao mental, pois no encontram-se em seu alcance
perceptivo. Pode ocorrer tambm por gratificaes, onde o sujeito elogiado quando
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executa corretamente a atividade ou por renncia direta, quando o mediador afirma ao
sujeito que j no ir conduzi-lo na atividade, de modo que ele dever realizar sozinho a
tarefa. Alm disso, pode ocorrer via confirmao passiva, onde o mediador apenas
confirma se o passo realizado pelo sujeito correto, ou tambm por afastamento fsico,
onde o mediador se afasta para j no influenciar no desenvolvimento da atividade.
Na prxima etapa do processo de internalizao, surge o autocontrole, que a
realizao por parte do sujeito de uma ao esperada, sob o controle de um tutor
internalizado pelo mesmo. Ou seja, o sujeito j realiza a atividade de forma
independente, mas ainda se remete figura de um tutor, mesmo que internamente. O
autocontrole tambm pode se dar de maneira direta ou indireta.
O autocontrole direto pode se dar sob a forma de imitao direta, onde so
repetidos os passos anteriormente realizados pelo mediador. Pode se dar tambm a
partir do uso de um modelo, que serve como base para nortear a realizao da tarefa, ou
ento pode ocorrer com a fala dirigida ao mediador, que seria uma antecipao verbal
dos passos a serem realizados, de modo a buscar uma confirmao por parte do
mediador. J no autocontrole indireto, o sujeito descreve para si mesmo os passos
realizados durante a atividade.
Para Passerino (2005), tanto o controle, como o autocontrole constituem passos
referentes ZDP, sendo que a ltima fase denominada como autorregulao. Trata-se
de uma etapa prxima internalizao na qual, segundo a autora, o sujeito passa a
exercer o papel de seu prprio tutor. A atividade passa a ser realizada com total
independncia pelo sujeito, constituindo mais uma de suas habilidades amadurecidas.
Neste momento, a autora afirma que o signo que fora objeto de mediao transforma-se
em conceito para o indivduo.
Ainda para Vyotsky (2008a), trs aspectos apresentam-se fundamentais nos
processos de internalizao:
27
acontecimentos que vo se desencadeando ao longo do desenvolvimento dos
sujeitos.
Porm, cabe lembrar que nem toda situao de interao resulta em
aprendizagem. Trs caractersticas foram elencadas por Baquero (1998) como
necessrias s situaes de mediao:
28
conhecer assim o significado das palavras. O vocabulrio, por sua vez, vai se ampliando
na medida em que a criana estende seus contatos sociais.
Vygotsky (2001) ainda ressalta que inicialmente a criana se utiliza de uma
palavra na inteno de concatenar duas ou mais palavras. Ou seja, uma palavra expressa
toda uma ideia geral que a criana deseja externalizar. Aos poucos ela se utiliza de uma
frase simples para concatenar ainda outras frases. Depois, passa a ter capacidade de
formular frases complexas e coordenadas, nas quais se torna capaz de se expressar
verbalmente com maior clareza, a partir do conhecimento desenvolvido acerca das
oraes que constituem a lngua praticada.
Enquanto a criana ainda no dispe de um pensamento verbal, ou seja, da fala
interior, ela tende a utilizar-se da fala externalizada como um meio de dirigir-se a si
mesma, descrevendo suas aes quando se encontra em frente a um obstculo. A esta
manifestao verbal Vygotsky (2008a) denomina fala egocntrica.
A fala egocntrica funciona como um elo entre a fala interior e a fala exterior
(a verbalizao dirigida aos outros, como forma de comunicao). Na medida em que a
criana se depara com desafios na realizao de tarefas, ela intensifica o uso da fala
egocntrica, que utilizada como forma de organizar seus pensamentos.
Na medida em que a criana se utiliza da fala como modo de organizar seus
pensamentos, ela deixa de agir a partir do campo perceptivo imediato e pode traar
planos quando se v em situaes com obstculos (VYGOTSKY, 2008a).
A fala surge no somente como um auxlio criana para a manipulao de
objetos (funo indicativa), mas como reguladora do prprio comportamento (funo
simblica) (WERTSCH, 1998).
Ao longo do desenvolvimento, quando convergem as linhas do pensamento e
da linguagem, a atividade prtica passa a relacionar-se diretamente com a linguagem,
possibilitando maior eficincia atividade cognitiva do indivduo (VYGOTSKY,
2008b).
Conforme j discutido, a manipulao de signos que viabiliza todo este
processo de desenvolvimento. Porm, salienta-se que sem significado o signo no
carrega nenhum valor informativo, impossibilitando qualquer forma de comunicao a
partir deste instrumento psicolgico (SAUSSURE, 2006; VYGOTSKY, 2001).
29
A existncia da linguagem no seria possvel sem a construo e o
estabelecimento de significados. O significado mostra-se como um princpio para a fala
humana. A palavra desprovida de significado no palavra, um som vazio
(VYGOTKSY, 2001, p. 398).
Segundo Vygotsky (2001) o significado a unidade que reflete de forma mais
simples a unidade do pensamento e da linguagem. No h como decomp-lo, nem como
dizer que este pertena ao pensamento ou linguagem.
O ato de significar algo implica num processo de conceitualizao. Para isso,
necessrio que se estabeleam generalizaes, compartilhadas pelo grupo social, que
serviro para designar um mesmo conceito a objetos diversos, semelhantes em suas
propriedades. Devido a isso, tem-se que os significados so sociais, sendo eles
derivados de combinaes interpessoais. Ao dar significado aos fenmenos, se est
propriamente exercendo uma generalizao sobre os mesmos (VYGOTSKY, 2001).
Alm disso, h tambm uma relao existente nos significados entre si.
Vygotsky (2008b) fala sobre a subordinao ocorrente entre os diferentes conceitos, que
se formam uns a partir dos outros. Nessas transformaes, o autor indica haver
diferentes nveis de generalidade, dependendo da relao que estabelecida entre os
signos e das operaes intelectuais necessrias para compreend-la.
Quando a criana est em fase de apropriao sobre as operaes com signos,
ela fica presa ao significado exato das palavras que recebe. Porm, ao atingir nveis
mais elevados de generalidade, percebendo as relaes entre os conceitos, ela passa a
reproduzir significados cada vez mais complexos com suas prprias palavras,
adquirindo maior liberdade intelectual (VYGOTSKY, 2008b).
Logo, evidencia-se que o significado um fenmeno do pensamento, pois
segundo Vygostsky (2001) no h ato mais especfico do pensamento do que aquele de
generalizar. Por outro lado, a significao tambm faz parte do discurso, pois ela
constitui o prprio interior da palavra, segundo o terico.
Assim Vygotsky (2001) mostra que o conceito de significado inerente tanto
ao pensamento como linguagem. No h como dissoci-lo de um ou de outro e, desta
forma percebe-se que pensamento e linguagem so dois processos diferentes, porm
inter-relacionados.
30
E a linguagem, segundo Vygotsky (2008b), no algo esttico. Ou seja, os
significados evoluem de acordo com o contexto. Assumindo o dinamismo dos
significados, Vygoysky (2008b, p. 86) afirma que Os significados das palavras passam
a ser formaes dinmicas e no j estticas, transformam-se medida que as crianas
se desenvolvem e alteram-se tambm com as vrias formas como o pensamento
funciona. Tais variaes ocorrentes nos significados do origem aos diferentes sentidos
que um signo pode adotar.
O sentido de uma palavra fruto da percepo individual, atrelada ao contexto
vivenciado. Isso faz com que o sentido assuma uma postura individual, pois este parte
do processo de internalizao que o sujeito faz sobre a mensagem recebida.
Segundo Levy (1993), da mesma que o sentido de uma mensagem surge dentro
de um contexto, ele se altera quando esta mensagem compartilhada entre duas
pessoas, influenciando seus contextos particulares e criando um contexto nico,
compartilhado. Sendo assim, ao mesmo tempo em que o contexto atua diretamente
sobre o sentido da mensagem, esta exerce influncias sobre aqueles que a
compartilham, modificando assim o contexto, que passou a ser compartilhado.
Tendo em vista este poder exercido pelo sentido sobre as palavras, Vygotsky
(2008b) alegou haver uma preponderncia do sentido de uma palavra sobre o seu
significado.
Segundo o autor, o enriquecimento das palavras atravs do seu sentido em
diferentes contextos o que rege a lei da dinmica dos significados. Com isso, ele
afirma que uma mesma palavra, em contextos diversos pode significar mais ou menos
do que ela mesma, quando tomada isoladamente. Ela deve significar mais pelo ato de
adquirir um novo contexto e menos pela prpria limitao que o contexto lhe impe.
Tantas so as possibilidades de se construir ou compreender uma mensagem,
partindo da subjetividade de cada um, bem como do contexto no qual esta emerge, que
podemos considerar ilimitadas as possibilidades de sentido a serem adotadas. Assim,
destaca-se a riqueza de contedo trazida pelo sentido linguagem.
Dessa forma, evidenciam-se as contribuies dos significados e sentidos
linguagem humana. Enquanto que o significado carrega o valor informativo, fazendo-se
essencial existncia da linguagem, o sentido abre as possibilidades de uso desta
31
linguagem, transformando-a numa fonte riqussima de significaes para as
manifestaes humanas.
Assim, ao desenvolver a linguagem e apropriar-se sobre a mesma, o indivduo
passa a dispor de instrumentos que possibilitam a sua comunicao, bem como o
desenvolvimento de sua inteligncia. Esse duplo papel exercido pelo signo o que
destaca o ser humano das demais espcies, que no se utilizam de signos como
mediadores em suas atividades sociais e psicolgicas.
Porm, a construo de signos no tarefa trivial a todos os seres humanos.
Certos dficits podem comprometer em parte o uso de instrumentos como a linguagem.
Dentre estes casos, encontra-se a sndrome do autismo, que ser abordada no prximo
captulo.
AUTISMO
Alm dos variados sintomas que pode apresentar uma pessoa com TGD, Smith (2008) afirma que as
caractersticas apresentadas por esta pessoa no necessariamente iro se manter ao longo de sua vida. As
mesmas podem variar tambm de acordo com o seu desenvolvimento.
33
diagnstico da sndrome: interao social, linguagem e comportamento. Neste caso,
quando o sujeito apresenta um conjunto de caractersticas que se enquadram nas
categorias mencionadas, admite-se que ele se apresenta com a sndrome.
Tendo em vista que uma abordagem sobre o autismo, sob o ponto de vista
pedaggico, implica em um conhecimento sobre quem o sujeito e qual o contexto
onde o mesmo est inserido, buscou-se neste trabalho trazer ao texto conceituaes no
clnicas que permitam compreender melhor a sndrome no pelas suas limitaes, mas
pela forma de se constituir.
Desde que o autismo foi identificado como objeto de pesquisa, as questes
sociais, de linguagem e comportamentais vm sendo amplamente debatidas e estudadas,
tanto por sua origem, como por formas de contornar os distrbios que a sndrome pode
causar nestas reas do desenvolvimento humano. Dessa forma, este captulo apresenta
uma sntese sobre estas reas, discutindo suas consequncias em termos pedaggicos.
34
sobre o desenvolvimento de uma autoconscincia no sujeito, partindo de aes prticas
que envolvem relaes interpessoais em seu contexto de convivncia.
Assim como se discutem questes inerentes s relaes sociais, j fica de certa
forma implcita a afetividade, a qual comum ser percebida em bebs normais desde
muito cedo quando estes reclamam a presena da me, preferem o seu colo ou sorriem
ao verem pessoas de seu convvio dirio. A esta capacidade, Hobson (1995) denomina
dotao de referncia social.
Ao mesmo tempo em que a criana desenvolve sua afetividade, ela tambm
aprende a ingressar em jogos de conduta social, nos quais passa a compreender e
compartilhar reaes esperadas pela sociedade em situaes cotidianas.
Porm, no autismo, Hobson (1995) mostra que existem divergncias nesse
desenvolvimento da intencionalidade e da afetividade. A exemplo, tem-se o relatado de
Grandin e Scariano (2002), quando a me de Grandin percebeu que aos seis meses de
idade sua filha (que mais tarde seria diagnosticada com a sndrome do autismo) j no
se aninhava ao seu colo e ficava rgida quando era segurada nos braos pela prpria
me.
Seria isso devido a uma vontade prpria das pessoas com autismo? Ou elas
simplesmente no conseguem romper certas barreiras entre si e as outras pessoas de
modo a estabelecer relaes afetivas e sociais?
Segundo Grandin e Scariano (2002), a vontade que a criana tinha de se
aproximar de sua me, ou de outras pessoas, e ter o contato corporal era muito forte.
Porm, toda vez que algum tentava se aproximar, era como se a barreira novamente se
armasse no deixando que ningum transpusesse os obstculos impostos.
Neste sentido, Sigman e Capps (2000) tambm questionam se realmente h
falta de vontade das crianas com autismo em compartilhar experincias com os demais,
ou se elas simplesmente no conseguem expressar este desejo de forma inteligvel.
Assim, pode-se perceber como o esteretipo de um ser anti-social no combina
bem com quem realmente so as pessoas com autismo. Ao contrrio do que se pensa, o
sujeito com autismo nem sempre se apresenta conforme o esteretipo sobre o qual ouvese falar: isolado totalmente do mundo ou sem nenhuma intencionalidade de
comunicao (BOSA, 2002; PASSERINO, 2005). Autores como Grandin e Scariano
35
(2002) alegam que essas pessoas muitas vezes tm vontade de se inserir e estar cercadas
por aqueles que amam, embora no consigam demonstrar isso.
Por outro lado, autores como Jordan e Powel (1995) consideram que lhes falta
a noo do que socializar, para qu socializar, em que circunstncias se deve
socializar, etc. Tendo isso em vista, os autores afirmam que antes do sujeito aprender a
ser social, necessrio que ele compreenda o que ser social, para que assim o ato de
interagir com os outros tenha algum sentido para ele.
Inserindo-se nesta discusso, embora esta pesquisa no tenha entrado no mago
do autismo ao ponto de chegar a concluses mais definitivas sobre por que os sujeitos
com a sndrome apresentam distrbios em suas interaes sociais, os dados empricos
resultantes da mesma apontam para uma incompreenso de como socializar2, ou seja, de
como assumir uma postura que lhes permita compartilhar experincias com as demais
pessoas.
E quando os familiares comeam a perceber essas peculiaridades sociais
apresentadas pelo sujeito com autismo? Quando que estas atitudes a-sociais passam a
afetar explicitamente o desenvolvimento social e cognitivo da criana?
Sigman e Capps (2000) afirmam que, antes dos 3 ou 4 anos de idade da
criana, sabe-se muito pouco sobre a sndrome do autismo. Segundo os autores, nesta
fase do desenvolvimento as diferenas so muito pequenas entre as crianas com
desenvolvimento normal e aquelas que se apresentam dentro do espectro autstico.
Algumas peculiaridades como uma maior incapacidade de seguir gestos ou uma
carncia precoce de socializao j podem ser identificadas, mas no o suficiente para
se estabelecer que o sujeito encontra-se com a sndrome do autismo.
A criana com autismo costuma apresentar diagnsticos favorveis no que diz
respeito viso, habilidades motoras, audio e linguagem. Isso, embora se saiba que
em torno de 50% das pessoas com autismo no vm a desenvolver a linguagem falada e
aqueles que a desenvolvem, ainda podem apresentar alguns percalos que sero
2
Sigman e Capps (2000) mencionam observaes realizadas com sujeitos com autismo sem retardo
mental em que estes sujeitos se utilizavam de suas habilidades cognitivas para contornar seus distrbios
sociais e afetivos. A impresso que os sujeitos passavam era de que a compreenso de condutas sociais e
afetivas lhes exigia um esforo cognitivo, tal como se estivessem solucionando um problema de
matemtica.
36
descritos mais adiante, quando for abordada a linguagem em especfico (HENRIQUES,
2009; SIGMAN e CAPPS, 2000).
Tambm, quanto audio, Gomes (2003) traz o tema da hipersensibilidade
auditiva, onde em alguns momentos a criana responde bem aos sons, em outros parece
estar surda por no responder aos estmulos sonoros e, ainda, h momentos em que o
udio, mesmo que em um tom normal lhe afeta tanto que a criana busca esquivar-se do
mesmo, constantemente levando as mos aos ouvidos como forma de bloquear o som.
Assim descrevem Grandin e Scariano (2002) quando falam sobre as experincias
auditivas da menina com autismo: era como se Grandin fosse surda. Nem mesmo
barulhos fortes conseguiam assust-la quando absorta em seu mundo. Porm, quando
compartilhava o mundo com as outras pessoas, a menina era extremamente sensvel a
estmulos auditivos. Determinados sons agiam como se violentassem seus ouvidos, bem
como sua prpria alma.
Esta diversidade na experimentao dos sentidos, como a audio leva o sujeito
a uma diferente viso de mundo, que muitas vezes no conseguimos perceber por
estarmos presos aos nossos conceitos de normalidade sobre as percepes humanas e o
modo de viver.
Com relao a esta diferente forma de experimentar a vida, Jordan e Powel
(1995) comparam a aprendizagem social no autismo com a aprendizagem de uma
segunda linguagem, com toda a sua formalidade, na vida adulta. Porm, acredita-se ser
ainda mais do que isso: aprender as habilidades sociais praticadas nos diversos grupos ,
para uma pessoa com autismo, a imerso em uma diferente cultura, com outras
percepes de mundo e costumes sobre os quais o sujeito deve se apropriar para que
seja aceito e compreendido neste mundo que, ao mesmo tempo em que o dele,
algumas vezes parece ser to distante de sua realidade.
Assim surge uma dvida que pode ser um aspecto fundamental no sucesso ou
fracasso de um pesquisador quando trabalhando com a sndrome do autismo: deve o
sujeito cuja sndrome est sendo estudada moldar-se aos conceitos do pesquisador e
adequar-se ao seu modo de conduzir o trabalho ou deve o pesquisador buscar
compreender o mundo do autismo para adequar sua pesquisa realidade daqueles que
vivenciam as sensaes dirias da sndrome, desta forma compreendendo o sujeito no
seu contexto scio-histrico? Nesta pesquisa, foi a segunda opo que norteou o
37
trabalho sendo, ao entender das pesquisadoras, a mais adequada e capaz de gerar
resultados mais fidedignos realidade com a qual o estudo se desenvolveu.
Levando isso em considerao, cabe ainda lembrar que nem todas as pessoas
com autismo so distantes ou no participativas (SIGMAN e CAPPS, 2000). Muitas
delas se envolvem positivamente em jogos sociais. Hobson (1995) relembra um
experimento no qual participaram crianas do espectro autstico com deficincia mental
severa3, onde as mesmos equiparavam-se aos grupos de controle pelo interesse sobre
pessoas em lugar de objetos inanimados. Ou seja, as crianas respondiam melhor a
estmulos que envolvessem outras pessoas do que queles que envolvessem objetos
inanimados.
No entando, embora as crianas com autismo no ignorem de todo a presena
humana, h certas restries que so comuns nas atividades inter-relacionais por
pessoas com a sndrome. Uma elas o dficit do que se conhece por Teoria da mente,
a qual aborda as capacidades de representao deste sujeito. Ou seja, trata-se da
capacidade que o ser humano tem de atribuir estados mentais a outras pessoas: a partir
da observao, o sujeito torna-se capaz de projetar mentalmente o que pensa a outra
pessoa, partindo de indcios deixados pela sua conduta (HAPP, 1994; HOWLIN,
1998). Desse modo, percebe-se que a existncia desta teoria totalmente condicionada
pela capacidade do sujeito de se envolver em processos de ateno conjunta.
Conforme j mencionado no captulo anterior, Tomasello (2003) caracteriza a
ateno conjunta como um processo social que envolve ao menos dois sujeitos em um
contexto de carter tridico, onde deve haver comunicao ou manipulao de
instrumentos. E neste ponto que os sujeitos atingidos pelo autismo costumam
apresentar dificuldades. Bosa (2002) inclusive sugere que a ateno compartilhada pode
funcionar como um dispositivo (dentre outros, naturalmente) para diagnosticar a
sndrome do autismo, visto que diversos estudos apontam a carncia nesta rea como
uma caracterstica tpica da sndrome.
3
Jordan e Powel (1995) afirmam que os sujeitos com autismo apresentam adicionais dificuldades de
aprendizagem, muitas vezes severas. Tais dificuldades tornam difcil separar os efeitos do autismo dos
efeitos relativos deficincia mental.
38
Alm disso, a criana com autismo poder apresentar grandes dificuldades em
envolver-se em interaes tridicas4. Sigman e Capps (2000) destacam que, quando uma
criana com autismo est envolvida com um objeto, so raras as vezes que ela direciona
o seu olhar para aqueles que a esto acompanhando. Assim, tambm difcil de se
inserir entre a criana e o objeto, quando ela j se encontra em um processo de interao
com o mesmo.
Neste momento, percebe-se como pode ser frgil a interao com um sujeito
com autismo, quando se busca envolv-lo em atividades desenvolvidas pela pessoa que
lhe acompanha, as quais demandem voltar a sua ateno para um determinado objeto ao
mesmo tempo em que se busca no desviar o foco do caminho pelo qual deve ser
supostamente conduzida a atividade (caminho este traado a partir de um plano
pedaggico). Ao mesmo tempo, percebe-se como difcil ingressar no mundo da pessoa
com autismo, de modo a participar de suas interaes com os objetos, pois observando
de fora a interao Criana/Objeto, muitas vezes no se consegue decifrar a construo
cognitiva que est sendo estabelecida pela criana a partir de tal interao. Quando a
criana no se utiliza da linguagem para descrever sua interao, muitas vezes dificulta
compreender a situao como um todo.
Sigman e Capps (2000) alertam que esta capacidade de ateno conjunta
importante no somente para as relaes sociais, mas tambm para a aprendizagem
cultural por parte da criana. Conforme afirma Tomasello (2003), partir de atividades
como a imitao, que o ser humano vai se apropriando dos costumes culturais, bem
como do uso das ferramentas adotadas pela sociedade. Segundo o autor, a imitao
implica na observncia das atitudes comportamentais dos outros, bem como na sua
reproduo, permitindo dessa forma que modelos j estabelecidos sejam passados e
modificados de gerao a gerao. Cabe salientar o carter autnomo da imitao aqui
referida, no sendo esta uma mera repetio mecnica. Tomasello (2003) enfatiza que o
ser humano se apropria dos instrumentos culturais quando observa a sua manipulao
por outras pessoas do meio. Neste sentido, a linguagem tem um grande potencial, pois
ela media e enriquece estes processos de interao.
4
39
Porm, esta capacidade de imitar no to simples para as pessoas com
autismo. Jordan e Powel (1995) afirmam que existe sim uma imitao por parte dos
sujeitos com a sndrome, porm ela reproduz-se muitas vezes de forma literal. Assim,
no existiria uma reproduo espelhada das aes observadas pela criana com autismo.
Como pode-se perceber, grande parte dos distrbios do autismo esto ligados a
problemas nas relaes sociais (questes de afetividade, falta de compreenso de
atitudes e expresses, dificuldades na comunicao, ateno conjunta e em relaes
tridicas, ausncia da teoria da mente, dentre outros).
Neste sentido, Janert (2000) menciona o quanto passa a ser importante o papel
do adulto na interao com crianas com autismo, devido ao incentivo que este deve dar
ao estabelecimento da comunicao, ou seja, das relaes sociais. Segundo a autora, o
adulto muitas vezes deve assumir o papel da criana descontrada, como ele esperava
que agisse a criana com autismo, para mostrar a ela de alguma forma seus potenciais
em termos de relaes pessoais. Isso quer dizer que buscar envolver uma criana com
autismo em atividades de ateno conjunta uma tarefa rdua, mas capaz de gerar
resultados quando o adulto se empenha para este fim. E se empenhar neste caso implica
em no estar parado ou calado, tal como supostamente faria o autista. do professor o
papel de criar situaes propensas a gerar situaes de interao e aprendizagem (isso
faz parte de qualquer prtica pedaggica).
Jordan e Powel (1995) alertam que a criana com autismo comumente v o
adulto como algo em potencial para atingir seus objetivos inalcanveis por si s. O
adulto pode se aproveitar de situaes como estas que implicam em uma forma de
comunicao, visto que a criana precisa de alguma forma comunicar o que deseja para
obt-lo, para trabalhar o desenvolvimento de formas de comunicao, inserindo sempre
que possvel a linguagem falada e escrita.
Embora o desenvolvimento da linguagem seja uma tarefa rdua, como foi
observado no incio do captulo, no parece haver comprovaes fsicas que apresentem
a impossibilidade total de desenvolv-la. Sendo assim, o no desenvolvimento da
linguagem uma intrigante questo nas pesquisas que envolvem a sndrome do autismo.
Buscando conhecer um pouco mais sobre os dficits apresentados nas questes
inerentes linguagem, sero trazidos a seguir alguns estudos abordando
40
especificamente o (no) desenvolvimento da linguagem por sujeitos com a sndrome do
autismo.
41
Com vistas a investigar estes obstculos impostos pelo autismo desde a
linguagem pr-verbal, Sigman e Capps (2000), Hobson (1995) e Bosa (2002) buscaram
apoio nas categorias criadas por Bates, Camaioni e Volterra para identificar os atos
coloquiais das crianas: gestos protoimperativos e protodeclarativos. Enquanto que os
gestos protoimperativos consistem apenas numa busca de apoio da outra pessoa para
atingir um objetivo desejado, os gestos protodeclarativos so adotados para
compartilhar experincias com os outros (tal como a criana apontar para uma flor que
achou bonita, buscando que a me a veja).
Em se tratando do uso dos gestos protoimperativos, os autores Sigman e Capps
(2000), Hobson (1995) e Bosa (2002) identificaram que uma atividade normal para as
crianas com autismo. Quando no so capazes de atingirem por si ss um objetivo,
essas crianas tendem a buscar a ajuda daqueles que as cercam por meio destes gestos,
indicando assim aquilo que desejam. Porm, os mesmos autores so claros ao
afirmarem que a sndrome do autismo apresenta de forma evidente carncia nos gestos
protodeclarativos. Ou seja, a criana no tem o hbito de compartilhar suas experincias
com os demais. No comum que a criana com a sndrome busque se certificar da
aprovao dos adultos nas atividades em que est realizando, nem tampouco procura
compartilh-la de alguma forma.
Este desinteresse em compartilhar experincias mostra a carncia existente
nos processos de ateno conjunta, j mencionados anteriormente. Segundo Hobson
(1995), as cenas de ateno conjunta so fundamentais para a aquisio da linguagem.
Sigman e Capps (2000) enfatizam tambm a importncia das cenas de ateno conjunta
e referncia social para a evoluo das competncias lingusticas e discursivas. De
acordo com os autores, enquanto que a criana, em seu desenvolvimento normal, inserese em situaes que envolvem a sua ateno em outras pessoas, a criana com autismo
tem dificuldade em se envolver em tais situaes.
Desse modo, a criana perde na qualidade de suas interaes, deixando de
engajar-se nas atividades interrelacionais, nas quais se apropriaria da linguagem de
maneira cada vez mais contextualizada com as diversas situaes.
Em seus experimentos com crianas com autismo junto a grupos de controle,
Hobson (1995) percebeu uma associao positiva entre gestos que indicavam ateno
42
conjunta e as competncias lingusticas. Isso, por consequncia, o levou a sugerir a
existncia de uma relao evolutiva entre ambos os domnios.
A compreenso dos significados de um modo geral surge a partir da interao
do sujeito com pessoas que nomeiam os objetos ou temas sobre os quais prestam
ateno. neste ponto que Hobson (1995) e Sigman e Capps (2000) afirmam haver um
rompimento na aprendizagem dos sujeitos com autismo, devido sua carncia de cenas
de ateno conjunta. Porm, esta apropriao de significados, apesar de um importante
requisito para o desenvolvimento da linguagem, nem sempre garante a fala.
O que se percebe a partir da, que o fato da criana com autismo no
conseguir compartilhar experincias pode inibir, de certa forma, para ela a funo
comunicativa da fala. O que Hobson (1995) alega que de fato as crianas com autismo
podem no compreender o uso da fala como um instrumento de comunicao.
Concorda-se com seu ponto de vista, j que as intencionalidades comunicativas das
crianas com autismo se resumem muitas vezes ao emprego de aes protoimperativas,
no se estabelecendo laos de contato capazes de gerar contedo no qual poderiam
emergir situaes de dilogo.
Porm, importante segundo Hobson (1995), que se cuide em no rotular os
sujeitos com autismo como pessoas no-comunicativas. Os gestos protoimperativos
tambm so atos de comunicao e devem ser levados em considerao, bem como ter o
seu potencial explorado como forma de incentivo ao surgimento de outros atos
comunicativos.
Outro aspecto que se mostra fundamental para a aquisio da linguagem e que
se apresenta de forma deficitria na sndrome do autismo o jogo simblico. Segundo
Hobson (1995), a criana em seu desenvolvimento normal, tende a desenvolver suas
capacidades simblicas a partir do seu segundo ano de vida. Porm, quando
diagnosticadas com autismo, as crianas com ou sem dficit cognitivo, apresentam
distrbios nesta rea, pois segundo Hobson (1995), existiria uma co-relao entre a
capacidade simblica dos sujeitos e suas respectivas capacidades lingusticas.
A capacidade do sujeito construir mentalmente e lidar com smbolos a base
para a construo de um sistema lingustico, visto que este est pautado no uso de um
simbolismo de segunda ordem. Lembrando que no desenvolvimento da linguagem h
previamente o desenvolvimento de um simbolismo de primeira ordem por parte da
43
criana. Este simbolismo, passa ento a constituir uma base slida para a construo de
sistemas simblicos mais complexos, desenvolvendo-se assim o potencial necessrio
para a manipulao de smbolos de segunda ordem.
Porm, em se tratando do autismo, este desenvolvimento costuma apresentar
falhas que podem comprometer o percurso natural do desenvolvimento da linguagem
(HOBSON, 1995).
Para Hobson (1995), no seria correto falar num desenvolvimento diferenciado
da linguagem no caso do autismo, mas sim de diferenas qualitativas e temporais que,
dependendo do nvel de autismo podem atrasar o desenvolvimento da linguagem.
O uso da linguagem sob a forma de rplica e contra-rplica, por exemplo, um
tanto difusa para as pessoas com autismo que j se utilizam da fala. Hobson (1995)
sugere inclusive que esta seja exatamente a essncia dos distrbios na compreenso e
uso da linguagem ocorridos com a sndrome do autismo. O autor acredita que, se
conhecssemos mais sobre em que implica conseguir se inserir em situaes dialgicas
(com rplicas e contra-rplicas) e conhecssemos tambm as origens e sequelas
evolutivas destes dficits em especfico, poderamos conhecer com mais profundidade
outros distrbios lingusticos peculiares da sndrome do autismo.
Assim como esta dificuldade na compreenso do que a rplica e a contrarplica, os sujeitos com autismo encontram problemas no que se refere a intercalar
papis em uma conversa. Isso provavelmente tem a ver com a questo, j trazida por
Hobson (1995) de que a pessoa com autismo pode no compreender a funo
comunicativa da fala. Neste sentido, ela no compreenderia a ligao que se estabelece
entre locutor e inter-locutor durante um dilogo, deixando de se importar com os
momentos propcios para se manifestar durante uma interao.
Isso o que leva muitas vezes a pessoa com autismo a no conseguir se
envolver num ato comunicativo: alm de no compreender a importncia do ato em si,
eles no compreendem seus interlocutores como seres que tm estados psicolgicos e
atitudes perante o mundo (HOBSON, 1995, p. 213).
Alm das dificuldades em esperar sua vez para se manifestarem durante um
dilogo, Sigman e Capps (2000) relatam que as pessoas com autismo tambm no
conseguem indicar ou compreender, a partir do contato visual, a troca de turnos em uma
conversa.
44
Em algumas situaes, as pessoas com autismo que j se utilizam da fala
comumente fazem o uso indevido de pronomes5 ou deixam de utiliz-los, nomeando a
todos os objetos da frase ao invs de substitu-los por pronomes (o que tornaria as suas
oraes mais objetivas). Segundo Sigman e Capps (2000) trata-se de uma dificuldade
em seguir as referncias verbais de quem est com a palavra. Assim, a inverso de eutu ou tu-eu so objetos de grande confuso para as pessoas com autismo.
Porm, importante salientar que o sujeito com autismo no est condenado a
no conseguir estabelecer essas trocas de papis em interaes dialgicas pelo resto de
sua vida. Como toda aprendizagem, esta aptido requer, na verdade, uma prtica ativa
do sujeito aprendiz. Neste ponto, Sigman e Capps (2000) afirmam que, com o uso
contnuo da linguagem, as pessoas com autismo vo aprendendo a compartilhar
perspectivas, bem como alternar papis nos dilogos. Trata-se de um processo bem mais
lento, porm ocorre tal como o percurso normal do desenvolvimento da linguagem.
Seguindo na linha dos dficits com relao pragmtica do discurso, Hobson
(1995) destaca mais uma peculiaridade interessante no uso da linguagem por pessoas
com autismo: sua compreenso debilitada sobre certas regras de conduta implcitas nos
dilogos. Expemplificando, podem se tratar de respostas literais a perguntas que visam
na verdade uma resposta mais profunda do que uma simples afirmao ou negao.
Como se uma pessoa perguntasse outra se ela deseja algo e esta respondesse
simplesmente que sim. Na pergunta, est implcito que se quer saber o que a pessoa
deseja. Porm, em sua interpretao literal sobre o mundo, a pessoa com autismo
entende exatamente a informao que consta na frase. Para Sigman e Capps (2000) a
origem deste problema pode estar na limitada participao em interaes recprocas,
onde as atenes, atitudes e emoes so compartilhadas entre os seres.
Para uma pessoa que tem uma viso literal do mundo, no de se estranhar
tambm que inventar histrias (contos) seja uma tarefa um pouco mais complicada.
Porm, na verdade, para a pessoa com autismo at na narrativa, que uma prtica mais
literal, tambm so encontrados alguns obstculos.
5
Sigman e Capps (2000) afirmam que as crianas que esto regularmente expostas a perguntas de sim
ou no (em que existem referncias pronominais em posio de destaque) aparentam aprender os
pronomes e outros auxiliares em um ritmo mais acelerado do que aquelas no expostas a este tipo de
situao.
45
Hobson (1995) aponta que estas dificuldades surgem a partir de dficits na
compreenso da relevncia dos episdios que constituem uma narrativa, dificuldade
tambm na compreenso do outro como algum que tem sentimentos, motivos, suas
prprias falsas crenas6, etc. Isto remete ao que foi apresentado no item anterior sobre
intencionalidade de comunicao: falhas na compreenso da intencionalidade poderiam
estar por trs destes dficits, em alguns casos acompanhados de uma vocalizao
diferente, quando os sujeitos com autismo utilizam a linguagem oral para se comunicar.
Sigman e Capps (2000) afirmam que as pessoas com autismo no se utilizam
da entonao para transmitir significados universalmente reconhecveis. Isso significa
que elas no se utilizam dos recursos auditivos que simbolizam estados mentais e que
representam condutas sociais, como por exemplo, utilizar-se de um tom mais alto de
voz para enfatizar algo. Segundo os autores, as pessoas com autismo poderiam
apresentar certas incapacidades na imitao de modelos de entonao.
Outra peculiaridade interessante na linguagem das pessoas do espectro
autstico a manifestao da ecolalia (repetio da fala do interlocutor). Sigman e
Capps (2000) afirmam que aproximadamente 80% das pessoas com autismo que falam
apresentam esta caracterstica em sua fala. Para explicar este fenmeno, pesquisadores
tm manifestado algumas explicaes do tipo: necessidade de manter o dilogo
(HOBSON, 1995); insuficincia na percepo do que necessitam ou desejam ouvir
aqueles que os escutam; apenas uma reproduo do que se ouve, sem compreenso do
significado; um mtodo holstico de processar a linguagem, onde repeties de
perguntas tm o significado de sim, por exemplo (SIGMAN e CAPPS, 2000).
Particularmente, nesta pesquisa acredita-se que a ecolalia seja fruto da pouca
compreenso sobre as condutas estabelecidas em um dilogo, onde a mera repetio
toma a posio de um elemento capaz de manter o dilogo ativo, na viso da pessoa
com autismo, tal como sugerido por Hobson (1995).
A partir da descrio geral que foi apresentada sobre os dficits no
desenvolvimento e emprego da linguagem pelas pessoas com autismo, observou-se que
se faz necessrio um plano pedaggico diferenciado para tratar destas questes. No se
6
Hobson (1995) afirma que, para que uma pessoa consiga desenvolver o conceito de crena, necessrio
que entrem em jogo no somente aspectos da sua cognio, mas tambm de sua vida emocional. Desse
modo, para que as crenas e falsas crenas sejam compreendidas como tais, a criana precisa ser capaz
de observar, sob a perspectiva do outro que, para ele, tais crenas representam um estado real das coisas.
46
trata simplesmente de um caminho mais demorado da linguagem, mas sim de um
percurso cheio de obstculos que precisam ser necessariamente vencidos para que se
venha a atingir o objetivo final.
Janert (2000) esclarece que, antes de se preocupar em ensinar a linguagem para
esses sujeitos, necessrio que se busque incentiv-los a se comunicarem, pois este o
verdadeiro passo inicial para o uso da linguagem.
Devido a todas estas questes descritas at agora, que afetam direta ou
indiretamente o desenvolvimento da linguagem por indivduos com autismo,
professores e familiares devem estar preparados para lidarem com as frustraes e
incertezas que surgem durante este processo de aprendizagem.
Trata-se de um caminho mais tortuoso e desconhecido, o qual no se pode
trilhar com base apenas no que j se conhece sobre o desenvolvimento em seu curso
normal. preciso uma ateno especial s peculiaridades da sndrome para que se
busque uma melhor compreenso sobre como se d a aprendizagem por um sujeito com
tais caractersticas. Dessa forma, direciona-se este captulo ltima parte da trade de
distrbios da sndrome do autismo: o comportamento.
47
A exemplo, tem-se o relato de uma pessoa com autismo (Grandin), a qual
descreveu outros comportamentos comuns da sndrome, percebidos nela mesma:
48
autismo para buscar compreender como este comportamento funciona e o que o
desencadeia.
Quando se faz necessrio modificar a rotina de uma pessoa com autismo, ou
algum comportamento que com o tempo se tornou inadequado, Jordan e Powel (1995),
assim como Howlin (1997) sugerem que se faam mudanas graduais e bem
especificadas, oferecendo sempre a oportunidade do sujeito manifestar seus sentimentos
com relao s alteraes em seu ambiente. Neste caso, Howlin (1997) prope inclusive
formas de comunicao alternativa, com diferentes faces indicando estados de humor a
serem comunicados pela pessoa com autismo, de acordo com sua disposio perante a
situao. Jordan e Powel (1995) tambm sugerem o uso de calendrios contendo bem
especificada a rotina do sujeito, no qual pode-se ir fazendo pequenas modificaes na
medida em que se busca alterar a rotina do sujeito.
Estas sugestes valem tambm para lidar com as diferentes obsesses que os
sujeitos com autismo costumam apresentar. Cabe aqui lembrar que tais obsesses no
so fixas. Segundo Howlin (1997) as fixaes do sujeito variam ao longo de sua vida,
de acordo com o contexto e momento emocional que ele vivencia.
As obsesses do sujeito, nem sempre precisam ser vistas como algo negativo.
Jordan e Powel (1995) sugerem que sempre se busque ponderar at que ponto elas
podem ser prejudiciais ao sujeito com autismo e de que modo elas podem ser benficas,
quando bem exploradas. Desse modo, pode-se buscar o desenvolvimento de diferentes
habilidades da pessoa, motivando-a em atividades que envolvem seu objeto de fixao.
Claro que nem sempre esta uma tarefa bem-sucedida. Howlin (1997) relata
que muitas vezes a obsesso pode simplesmente dar voltas em si mesma, no gerando
nenhum resultado satisfatrio para aquele que a tem.
Porm, segundo pesquisadores do paradigma interacionista, tais como
Vygotsky (2008a) e Freire (2008) dever do professor sempre explorar o conhecimento
a partir do que o aluno vivencia (de seu contexto), de modo que este no lhe parea algo
to artificial e difcil de ser palpvel. Neste caso, obsesses surgem como boas
ferramentas de apoio, visto que elas chamam a ateno de sujeitos que to raramente
depositam ateno naquilo que no lhes parece interessante.
Com isso, destaca-se a necessidade de se compreender o comportamento de
pessoas com autismo, no com o intuito de trabalhar numa perspectiva comportamental,
49
mas sim visando identificar possveis elementos para estabelecer vnculos e ajudar
sujeitos com a sndrome a desenvolver suas potencialidades sociais e cognitivas, de
modo a lhes proporcionar um espao num mundo que muitas vezes parece estar de
portas fechadas para eles.
Entre os dficits que podem acarretar em problemas de comunicao, pode-se citar o autismo, a paralisia
cerebral, doenas mentais, sndrome de down e outros.
51
O principal objetivo no uso das TAs de possibilitar ao sujeito com
necessidades especiais maior autonomia e independncia e, consequentemente, melhor
qualidade de vida.
No Portal Nacional da Tecnologia Assistiva, dispe-se de um catlogo sobre o
que vem sendo produzido em termos de TA, no mbito nacional8. Neste conjunto,
encontram-se recursos como mobilirios adaptados, produtos para apoio que visam a
substituio de partes do corpo humano que encontram-se debilitadas (como rteses e
prteses) e tambm recursos externos voltados para o desempenho efetivo de
determinadas funes, que so barradas pelas deficincias (como vocalizadores, por
exemplo).
No mbito dos recursos externos, explorou-se a Comunicao Aumentativa e
Alternativa (CAA) como um meio alternativo para o estabelecimento da comunicao
com pessoas no oralizadas.
Para
acessar
o
catlogo,
busque
o
seguinte
endereo
na
internet:
http://www.assistiva.org.br/catalogo/publicoalvo?field_cat_publico_alvo_value_many_to_one=Pessoas+com+defici%C3%AAncia+mental+(intelectu
al)
52
[...] centra-se na comunicao como processo cognitivo e social e pretende
suplementar, complementar, aumentar ou dar alternativas para processos de
comunicao de pessoas com dficits na comunicao (seja oral ou escrita).
53
subgrupo inclui crianas e adultos que, embora tenham aprendido a falar, em
determinados momentos no conseguem se fazer compreender.
Grupo com necessidade de uma linguagem alternativa: neste caso a CAA
vista como um recurso permanente, substituidora definitiva da linguagem falada. As
pessoas deste grupo caracterizam-se por usar muito pouco ou por no utilizar a fala
como meio de comunicao.
Nos casos descritos acima, a CAA pode ser explorada de diversas formas,
levando em questo as necessidades apresentadas em cada caso.
Em particular, a CAA muitas vezes apresentada na forma de Pranchas de
Comunicao. Tais pranchas so superfcies com smbolos selecionados de acordo com
as necessidades do aluno e os prprios objetivos das pranchas (SANTAROSA et al.,
2010). As pranchas podem dispor de fotografias, desenhos, ou tambm imagens
confeccionadas, com ou sem legendas, alfabeto, nmeros e quaisquer outros elementos
necessrios para efetivar a comunicao.
Com relao a questes de espao e restries nas pranchas de comunicao,
Santarosa et al. (2010) mencionam ser prtica comum utilizar-se de vrias pranchas
simultaneamente, organizadas por nveis, com ligaes entre as mesmas. Desse modo,
alm do usurio no ficar to restrito a um grupo de imagens, trabalha-se a classificao
que ser necessria para se definir as diferentes pranchas.
O processo de comunicao por meio de pranchas consiste em apontar para
aquilo que se deseja expressar, comunicando atravs das imagens, palavras contidas na
prancha, ou at mesmo formando palavras a partir do alfabeto, no caso de sujeitos
letrados ou em processo de letramento. O ato de apontar pode variar segundo o grau de
comprometimento motor do usurio da prancha. Em alguns casos utilizam-se da CAA
aliada a outras Tecnologias Assistivas como apontadores, vocalizadores, etc.
Evidentemente que o uso das pranchas requer estratgias pedaggicas que se
adequem s necessidades do sujeito e que variam de acordo com o contexto, tornandose presentes nos diversos espaos do dia a dia da criana (SANTAROSA et al., 2010).
importante salientar que as pranchas no so o nico recurso para se
trabalhar com smbolos grficos: podem ser confeccionados tambm cartes de
comunicao, agendas, lbuns de fotografias e tantos outros acessrios que venham a se
adequar ao contexto comunicacional do sujeito.
54
Em todos estes recursos referidos, as imagens tm uma posio importante
como ferramenta simblica de comunicao. Os smbolos, conforme j visto, podem ser
estabelecidos a partir de imagens fotogrficas, figuras desenhadas pelos mediadores ou
pelos sujeitos, ou figuras obtidas por outros meios. Porm, existem conjuntos de
imagens desenhadas a partir de um mesmo padro. Dentre o conjunto dos sistemas
simblicos, foram elencados os trs mais utilizados.
a)
Sistema Bliss
O sistema Bliss, constitudo por signos ideogrficos, foi criado por Charles
55
b)
Sistema PIC
O Pictogram Ideogram Communication (PIC), desenvolvido por Maharaj conta
com desenhos pictogrficos em branco com um fundo preto (figura 2). Este conjunto de
smbolos faz uma representao estilizada dos conceitos a que se refere, buscando
estabelecer uma representao direta dos mesmos.
c)
Sistema PCS
O sistema Picture Communication Symbols (PCS) foi desenvolvido pela
56
57
CAA e outros, apenas aplicativos que implementam estratgias pedaggicas de uso da
mesma. A seguir so apresentados alguns dos sistemas encontrados:
Amplisoft9
10
58
Boardmaker11
HagQu13
11
59
Este software foi desenvolvido pelo Ncleo de Informtica Aplicada
Educao (NIED) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) com vistas a
proporcionar a criao de histrias em quadrinhos por crianas dos primeiro e segundo
ciclos do ensino fundamental, ainda no familiarizadas com o computador14. Embora
seu uso no seja especfico para CAA, o mesmo pode ser utilizado em funo de que os
recursos que contm possibilitam o desenvolvimento de estratgias diversificas voltadas
para a comunicao e o letramento.
O software dispe de um conjunto de personagens, objetos e cenrios a serem
utilizados em suas histrias. Possibilita a insero de novas imagens, o que permite que
o sistema seja adaptado s necessidades do aluno.
Bitstrips
Toon Doo
14
60
Assim como o Bitstrips, o Toon Doo uma ferramenta on line para a criao
de histrias em quadrinhos. Esta ferramenta tambm oferece manipulao de objetos e
permite a criao de personagens, com diferentes formas e feies.
Como no caso anterior, a opo de salvar pblica a histria. Para utilizar o
Toon Doo, necessrio efetuar um cadastro em seu site: http://www.toondoo.com/16.
O tutorial criado pelo grupo de pesquisa SCALA sobre o Toon Doo pode ser acessado no seguinte
endereo: http://penta3.ufrgs.br/scala/TutorialToonDoo/.
61
62
Jordan e Powel (1995) afirmam que existem algumas evidncias de que
sujeitos com autismo tm dificuldade em captar informaes a partir de mais de um
canal ao mesmo tempo. Dessa forma, alguns professores optam por trabalhar meios de
CAA separadamente do trabalho com a oralidade dos sujeitos.
Por outro lado, os mesmos autores mencionam que pesquisas tm apresentado
efeitos benficos para o desenvolvimento da fala, quando trabalhada conjuntamente
com a CAA. Pode-se observar, por exemplo, evidncias de melhorias na comunicao a
partir do uso da CAA em Orr (2007), Walter (2000) e Bondy e Frost (1994).
Independente da abordagem com CAA assumida pelo mediador17, importante
fazer com que ela se constitua um instrumento de socializao, proporcionando no
somente a comunicao sujeito-mediador, mas sim ampliando as possibilidades de
comunicao desse sujeito com outras pessoas. Enfim, a CAA deve passar a fazer parte
do contexto em que o sujeito est inserido (ORR, 2007; WALTER, 2000 e 2006).
Antes de inserir a CAA no contexto de um sujeito com autismo, Orr (2007)
destaca alguns aspectos a serem observados:
Ao observar tais aspectos a serem analisados pelo mediador antes de dar incio
ao seu trabalho com a CAA, fica claro que os seus objetivos pedaggicos devem estar
bem esclarecidos antes que se comece a introduzir a CAA no contexto do aluno. Orr
(2007) observa tambm que o mediador deve atentar para as reais possibilidades
comunicativas do sujeito, buscando no ultrapassar estes limites, mas no deixando de
desacomod-lo.
17
Mediador aqui entendido como sujeito mais experiente que age intencionalmente (PASSERINO,
2005), neste caso podendo ser o professor, algum da famlia, outro profissional, etc.
63
Ao mediador, uma dvida que pode preocupar quando ele deve introduzir o
uso da CAA. Segundo Browning (2008), a CAA deve ser introduzida o mais cedo
possvel. To logo for detectada a deficincia na linguagem do sujeito, devem-se tomar
providncias, buscando outras formas de comunicao.
Para introduzir a CAA, Verzoni (2009) sugere tambm algumas consideraes
a serem feitas:
Anzini e Deliberato
64
ideias; Escolher alternativa vivel; Representar a ideia; Construir o objeto para a
experimentao; Avaliao do objeto; Acompanhamento do uso.
Existe na literatura uma estratgia para uso da CAA, denominada programa de
treinamento comunicacional Picture Exchange Communication System (PECS),
desenvolvido por Bondy e Frost (1994). Tal programa tem uma forte base
comportamentalista, mas adaptaes no mesmo feitas por Walter (2000) possibilitam
uma nova perspectiva, partindo do dilogo como elemento fundamental para o uso da
CAA.
Verificando as propostas de interveno, com sugestes para a introduo da
CAA, bem como para o seu desenvolvimento, percebeu-se alguns pontos convergentes
nas ideias dos autores aqui citados:
65
A Comunicao Aumentativa e Alternativa teve suas razes, segundo Verzoni
(2009) h quatro dcadas, surgindo como fruto do trabalho da equipe canadense Ontrio
Crippled Children's Centre, que visava meios alternativos para a comunicao de
crianas com distrbios neuro-motores. Seu uso expandiu-se para o Brasil em meados
de 1978 atravs da Associao Educacional Quero-Quero de Reabilitao Motora e
Educao Especial. Neste espao de tempo, smbolos e estratgias passaram a ser
desenvolvidos para as prticas da CAA. Em meados da dcada de 80 a CAA expandiuse ainda mais no mbito internacional, contando com a criao de novos sistemas
simblicos, como os PCS.
As duas prximas dcadas foram marcadas tambm pelo surgimento de
softwares de CAA: Amplisoft, em 2003 (NOHAMA, 2010), Dynavox, em 1991
(MAYER JOHNSON, 2010), Quickpics, em 2009 (ECKER, 2009) , Pvoice, em 2009
(VISSER, 2009), Criador de Pranchas, em 2010 (ARASAAC, 2011), Tobii, em 2009
(TOBII TECHNOLOGY, 2009).
Ao longo desse tempo pode-se perceber que materiais e pesquisas vm sendo
desenvolvidos no intuito de se promover a incluso a partir da CAA. Porm, prticas
avaliativas centradas no usurio, como testes de usabilidade ainda so incomuns em
softwares destinados comunicao alternativa.
Quando se fala em usabilidade, refere-se definio de Nielsen (1993), como
sendo um conjunto de atributos que definem a qualidade do produto tendo em vista a
sua utilizao pelo usurio. Rauber (2010) conta que esse conceito surgiu em meados de
1980 em reas como a psicologia e a ergonomia. A usabilidade surgiu num contexto em
que os desenvolvedores passaram a mostrar maior preocupao com a satisfao
daqueles que fariam uso de seu produto.
Embora esteja acontecendo uma produo mais considervel de sistemas de
CAA, principalmente no incio deste milnio, ainda no se v uma preocupao com
avaliaes de usabilidade sobre os produtos desenvolvidos. Alguns estudos j vm
mencionando verificaes de usabilidade sobre sistemas de comunicao alternativa:
(STEWARD; DAMERA, 2010), (TOBII TECHNOLOGY, 2009), (GARBIN;
DAINESE, 2009), (JOHANSEN; HANSEN, 2006), porm ainda tmida a quantidade
de estudos nesta rea da CAA.
66
Num mbito geral, as pesquisas na rea da usabilidade surgiram com a
evoluo dos softwares, quando os desenvolvedores passaram a buscar formas de
prover os usurios com meios de acesso facilitados, permitindo o surgimento de
interfaces mais amigveis. Durante esse processo de evoluo das antigas interfaces
para as atuais, Nielsen (1993) afirma que o nmero de pessoas interessadas em estudos
relacionados rea aumentou consideravelmente. Dessa forma, questes relacionadas
interface das aplicaes passaram a ser postas em debate com maior intensidade.
O termo interface compreendido por Rocha (2003) como o ponto de contato
entre o usurio e a mquina. Indo nesta mesma linha, Granollers (2004) afirma que, em
se tratando de usurios e computadores, a interface o prprio sistema, visto que as
atividades realizadas pelo usurio so totalmente mediadas pela mesma.
Por se tratar do ponto principal de contato da mquina com o usurio, a
interface deve ser vista como um elemento de destaque. Perdrix (2003) destaca que a
interface determinante sobre a percepo e impresso que o usurio vir a ter sobre o
aplicativo. Isso parece evidente quando se lembra que ela constitui tudo o que se v e
todo o contato que se tem com o sistema.
Em virtude disso, Preece, Rogers e Sharp (2008) apontam que vem crescendo
consideravelmente a preocupao de desenvolvedores de softwares ou de pginas web
em criar interfaces mais amigveis ao usurio, transmitindo-lhes uma maior sensao de
segurana e bem-estar. Rauber (2010) aponta ainda que, quando uma interface bem
projetada, ela tem o potencial de motivar o usurio a desfrutar de suas funcionalidades.
Isso certamente porque ela exerce influncia direta sobre a realizao das tarefas em um
sistema.
Quando se acessa um site ou software bem desenvolvidos nos quesitos
relacionados sua interface, as tarefas so realizadas com maior facilidade. Dessa
forma, o usurio se sente seguro no sistema e consegue cumprir com seus objetivos.
Porm, do contrrio, a frustrao pode ser tamanha ao ponto de causar desistncia do
uso do produto.
Contudo, contemplar os requisitos para uma boa interface no uma tarefa
fcil, e um dos motivos a subjetividade de cada usurio a que ela destinada. Rauber
(2010) enfatiza o fato da interao homem-mquina ser uma experincia nica para
cada sujeito, visto que as experincias de aprendizagem so ntimas de cada um, alm
67
do fato de que o pblico usurio geralmente no vem de um nico contexto social. Isso
remete alegao de Nielsen (1993) quando afirma que os usurios sempre tero
opinies divergentes sobre o produto. Segundo o autor, se for solicitado a dois usurios
que nomeiem um mesmo objeto, h apenas a probabilidade de 7% a 18% de se obter a
mesma nomeao.
Todos os modelos de interfaces esto diretamente ligados aos requisitos
estabelecidos pelo sistema. Segundo a definio de Preece, Rogers e Sharp (2008, p.
224): Um requisito consiste em uma declarao sobre um produto pretendido que
especifica o que ele deveria fazer ou como deveria operar.
Antes ainda de se pensar no desenvolvimento de uma interface, fundamental
que se estabeleam todos os requisitos a serem contemplados pelo sistema. Preece,
Rogers e Sharp (2008) recomendam que os desenvolvedores somente comecem a pensar
na interface em si aps terem um conjunto de requisitos bem slido. Tal procedimento
essencial, visto que os requisitos constroem toda a estrutura do sistema. Pequenas
alteraes nos mesmos podem desencadear numa mudana de proposta do projeto, a
qual, por sua vez, ter implicaes diretas sobre o desenvolvimento da interface.
Os requisitos so definidos no incio do projeto, com base em dados coletados
pela equipe desenvolvedora. Os dados a serem coletados tero dependncia direta sobre
o contexto do projeto. O importante nesse processo de coleta que sejam identificadas
as reais necessidades daqueles que faro uso do sistema. O estabelecimento de
requisitos deve ter em todo o seu processo uma abordagem centrada no usurio
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2008).
Desse modo, os dados podem ser extrados a partir de observaes sobre os
usurios na realizao de suas tarefas, nas quais o sistema ir auxiliar, questionrios e
entrevistas, ou inclusive bibliografia, quando se trata por exemplo, de um perfil de
usurio com quem mtodos convencionais de coleta de dados no podem ser aplicados.
Esse o caso do perfil de usurio do presente projeto (sujeitos no oralizados, ou
letrados, que apresentam a sndrome do autismo). Neste caso, aplicaes como
entrevistas tornam-se inviveis, o que exige mtodos alternativos para que se conhea as
necessidades dos usurios e assim possa se estabelecer conjuntos de requisitos.
Cabe salientar que, uma vez estabelecidos os requisitos de um sistema, no
implica que essa parte do projeto esteja encerrada. necessrio que se faam anlises
68
sobre os mesmos, a fim de perceber se foram obtidas realmente as opes mais
recomendveis para o pblico de usurios. Assim, Preece, Rogers e Sharp (2008)
recomendam uma anlise sobre os requisitos, a qual funciona como uma atividade de
investigao sobre um conjunto inicial apresentado, visando identificar se eles
realmente contemplam as necessidades do usurio. A partir de constantes anlises (pois
se trata de um processo iterativo), haver uma evoluo sobre os requisitos originais, a
qual ser fruto de negociaes do grupo de desenvolvedores a partir de suas concluses
sobre o processo de anlise.
Tendo estabelecidos e analisados os requisitos, e realizado toda a modelagem
do sistema, pode-se partir para a proposta de interface. Porm, preciso ter claro que a
primeira interface apresentada pode no ser a definitiva. O que agrada ao grupo de
desenvolvedores nem sempre agrada aos usurios. Por isso, faz-se essencial verificar a
usabilidade do produto com aqueles que viro, no futuro, a fazer uso do mesmo.
Neste contexto, pesquisas na rea vm buscando identificar atributos que
tornam um sistema mais satisfatrio. Nielsen (1993) elencou cinco caractersticas
consideradas fundamentais para que se disponha de uma boa aplicao, voltada para as
necessidades do usurio: Fcil aprendizagem; Eficincia; Fcil memorizao;
Preveno de erros; Satisfao do usurio.
Alm disso, Preece, Rogers e Sharp (2008) expem outros cinco princpios de
usabilidade: Visibilidade das opes do sistema; Feedback do sistema para o usurio;
Restries de funes; Mapeamento do sistema; Consistncia da interface.
Como pode-se perceber, foram desenvolvidos por autores distintos critrios
necessrios aos aplicativos, de modo que eles no venham a dispor de uma interface
falha que afete o desempenho do usurio. No mbito desta pesquisa, adotou-se como
critrios para a verificao da usabilidade do sistema as dez heursticas de Nielsen
(1993; 2005), descritas no quadro 2.
Heursticas
(NIELSEN, 1993; 2005)
Feedback
69
um retorno do sistema sobre o andamento de suas aes? Este retorno
acontece dentro de um tempo razovel?
Compatibilidade do
sistema com o mundo
real
Controle do usurio e
liberdade
Consistncia
Preveno de erros
Melhor ainda do que emitir boas mensagens de erro, evitar que ele
venha a ocorrer. Dessa forma, o sistema deve oferecer ao usurio meios
que lhe permitam identificar aes errneas antes dele execut-las.
Minimizar a carga de
memria do usurio
Flexibilidade e eficincia
Ajuda e documentao
70
Porm, Nielsen (1993) aponta para pesquisas em que os usurios responderam
que gostariam que as coisas flussem de um certo modo, mas na verdade mostraram o
oposto disso quando a situao estava em prtica. Isso porque, nem sempre o usurio
consegue imaginar como ele realmente iria interagir com o produto em sua prtica
cotidiana.
Por isso, Nielsen (1993) enfatiza que usurios no so designers. Certos
detalhes da aplicao devem ficar sob a deciso final do desenvolvedor, que tem um
conhecimento mais profundo sobre o sistema. E por essa razo, deve-se levar em
considerao tambm o fato de que designers no so usurios: seu amplo
conhecimento sobre a proposta e funcionamento do sistema afetam diretamente a sua
avaliao sobre o mesmo, impossibilitando ao designer tomar o papel de usurio
durante o processo de avaliao. Granollers e Lors (2005) mencionam que, por mais
que o designer esteja a par do seu projeto, h peculiaridades que somente os
interessados no seu uso conseguiro de fato identificar.
Dessa forma, fundamental que se tenha o usurio includo no processo de
avaliao do sistema. Para entender as formas como pode se dar essa incluso, abordouse o tema com maior profundidade na metodologia e resultados deste estudo, descritos a
seguir.
METODOLOGIA
72
trabalho no se deu num formato linear, onde uma fase comea a partir do trmino da
outra. O processo de desenvolvimento do sistema SCALA, apresentado no presente
trabalho, envolveu uma srie de atividades que embora estejam organizadas numa
determinada ordem, muitas vezes vieram a ocorrer em paralelo ao longo da construo
do mesmo.
Nesta pesquisa, etapas do trabalho foram desenvolvidas e, em determinadas
situaes precisaram ser retomadas na busca por contemplar os objetivos propostos.
Dessa forma, a partir dos objetivos, este trabalho veio a desdobrar-se em trs etapas
correlacionadas:
Projeto
desenvolvimento
do
sistema
SCALA.
73
Observando as trs etapas desta pesquisa, pode se perceber que a mesma de
cunho tecnolgico e qualitativo simultaneamente. Do ponto de vista tecnolgico, tratase de uma pesquisa de anlise e desenvolvimento de Tecnologia Assistiva (TA). E do
ponto de vista qualitativo desta pesquisa, contempla-se um estudo de caso (YIN, 2005).
74
Assistivas: como forma de comunicao e incluso social, oferecido no XX Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE).
Para fins da coleta de dados nesta etapa da pesquisa, utilizou-se a observao
participante, na qual o pesquisador participa ativamente na realizao das atividades
com os sujeitos da pesquisa, coletando seus dados a partir do que observado durante o
processo de interao (LAKATOS e MARCONI, 2003). A coleta dos dados ocorreu
desta forma devido ao fato de que os objetos de anlise, ao mesmo tempo em que
estavam sendo postos sob avaliao pelos sujeitos durante a pesquisa, tambm
constituam instrumentos que estavam sendo apresentados aos grupos durante os
respectivos cursos. Dessa forma, ao mesmo tempo em que a autora participou como
pesquisadora, tambm participou como instrutora no processo de apropriao pelos
grupos de docentes sobre o uso dessas ferramentas.
Estes softwares tambm foram avaliados diretamente pela pesquisadora, que
investigou suas
75
Segundo Sommerville (2008) no h uma definio nica sobre como devem
ser desenvolvidos os requisitos. Em alguns casos, eles podem ser mais informais,
explicando de maneira mais abstrata o funcionamento do sistema. J em outros casos,
pode se tratar de uma documentao formal e detalhada de todos os aspectos inerentes
ao sistema.
Para definir os requisitos do sistema SCALA, foram promovidas reunies
semanais do grupo envolvido em sua construo. Alm de ter-se como base terica a
bibliografia mencionada no presente trabalho, contou-se tambm com o apoio de Bez
(2010), que trouxe experincias com relao insero da CAA no cotidiano de dois
sujeitos que apresentam Transtornos Globais do Desenvolvimento (TGD).
As reunies peridicas entre o grupo permitiram re-organizar o projeto e
manter sob anlise as possveis funcionalidades que se visava implementar no SCALA.
Um documento era elaborado pela autora, que distribua as tarefas entre si e entre os
programadores, conforme sugesto de Preece, Rogers e Sharp (2005). Este documento
era encaminhado por e-mail a todo o grupo envolvido, de modo que todos tivessem
documentadas as questes decididas em reunio. Posteriormente, adotou-se a
ferramenta Google Docs20 para uma distribuio de tarefas mais coletiva, onde todos os
participantes do grupo de pesquisa poderiam fazer alteraes, de modo a apontar o que
fora concludo e determinar quais seriam suas prximas tarefas.
Como modelo para os requisitos, foi utilizado um formulrio proposto por
Sommerville (2008)21. Tendo o primeiro formulrio desenvolvido (visto que ao longo
do projeto houve vrias alteraes no mesmo), partiu-se para o desenvolvimento do
primeiro modelo sobre como seria a arquitetura do sistema SCALA.
A modelagem de um sistema realizada juntamente com seus requisitos.
Segundo Sommerville (2008), modelar um sistema implica em apresent-lo como um
conjunto de componentes, identificando as ligaes entre os mesmos. A modelagem
pode ser expressa a partir de diagramas, onde os principais subsistemas so
identificados e suas interconexes so estabelecidas.
20
76
Dessa forma, foram elaborados casos de uso22 a partir da primeira verso dos
requisitos. Com a modelagem, buscou-se oferecer aos futuros programadores que
vierem a ingressar no projeto, uma viso mais objetiva sobre o funcionamento do
sistema SCALA, tornando mais rpido o processo de apropriao sobre o mesmo.
Concludas as atividades descritas nesta etapa da pesquisa, partiu-se para o
desenvolvimento do prottipo, que ser apresentado nas anlises do prximo captulo.
A partir deste prottipo, estratgias de CAA foram desenvolvidas com vistas a
promover a comunicao de um sujeito com autismo ainda no oralizado.
Os casos de uso foram desenvolvidos com o apoio de uma ferramenta gratuita (Dia - disponvel em:
http://dia-installer.de/download/index.html.en), prpria para a construo de diagramas, fluxogramas e
outros projetos grficos.
77
Dessa forma, descreve-se primeiramente a fase pr-intervenes, onde buscouse conhecer o sujeito a partir da aplicao de instrumentos de coleta definidos como
entrevistas, questionrios, anlise de dados e observaes.
a)
Conhecendo o sujeito
O sujeito de pesquisa (o qual ser chamado de B) foi escolhido
Disponvel no Anexo A.
24
78
Como tratavam-se de duas professoras no turno da manh e duas outras
professoras no turno da tarde, a pesquisadora foi nos dois horrios, a fim de observar as
reaes de B com diferentes docentes.
A partir deste levantamento realizado sobre o sujeito e seu contexto social,
conforme sugesto de Orr (2007) partiu-se para a prxima etapa, na qual deram-se as
intervenes e a busca pela implementao da CAA no contexto social do sujeito.
b)
Definindo as estratgias
Primeiramente, as abordagens foram organizadas a partir de recursos de baixa
79
Nossas adaptaes
80
pelo mesmo. Conforme o sujeito
entregar a figura, receber o
objeto correspondente. Sendo
assim, se entregar a figura
correta, receber o objeto que
deseja e, caso contrrio, receber
aquilo que no gostaria de ter.
81
dever receber algum prmio
que reforce sua atitude.
A stima fase do PECS dever
trabalhar com conceitos de cor,
tamanho, forma ou outras
funes comunicativas. Passa-se
a expandir as possibilidades de
comunicao, utilizando-se de
expresses como Voc quer
isto? ou Isto um....
A fase VI da adaptao de
Walter (2000) corresponde
stima fase recm descrita. Esta
adaptao consiste em buscar
estabelecer dilogos na prancha,
aumentando o seu espao e o
nmero de figuras, de acordo
com o que o contexto venha a
possibilitar.
c)
Categorias de anlise
82
A partir das categorias estabelecidas, buscou-se realizar anlises sobre o sujeito
no decorrer das atividades, de modo a identificar seus processos de internalizao ao
longo da mediao pedaggica e seus indcios de comunicao durante as interaes
realizadas.
Dando continuidade metodologia do presente trabalho, parte-se agora para a
abordagem metodolgica adotada nas avaliaes de usabilidade, que foram realizadas
sobre o primeiro prottipo do sistema SCALA.
83
Sendo assim, tem-se um estudo de caso quando investiga-se o objeto de
pesquisa dentro de seu contexto atual, no conseguindo separ-los (objeto e contexto)
ou definir at que ponto temos o fenmeno e at que ponto os dados fazem parte do
contexto.
Percebe-se ento que se consegue identificar esta avaliao como um estudo de
caso, tendo em vista que os aspectos relacionados usabilidade do software esto
completamente atrelados ao contexto de seus usurios. O sistema uma ferramenta
cultural, ou seja, est imerso em sua cultura, de modo que no se pode avali-lo sem
levar em considerao quem dever utiliz-lo, local, circunstncias em que o mesmo
ser aplicado, e assim por diante. Ou seja, no h como separar a sua avaliao de seu
contexto cultural e, por isso, trata-se de um estudo de caso.
Alm disso, Yin complementa que no estudo de caso:
[...] enfrenta uma situao tecnicamente nica em que haver muito mais
variveis de interesse do que pontos de dados, e, como resultado,
baseia-se em vrias fontes de evidncias, com os dados precisando convergir
em um formato de tringulo, e, como outro resultado,
beneficia-se do desenvolvimento prvio de proposies tericas para
conduzir a coleta e a anlise de dados (2005, p. 33).
84
Ambos os mtodos contm um mesmo roteiro de atividades25, organizado em
etapas e seguindo uma lgica de uso (RAUBER, 2010, p. 125).
Para analisar a usabilidade de um sistema precisa-se verificar com que
facilidade consegue um usurio realizar determinadas tarefas com o auxlio do mesmo.
A avaliao da usabilidade se d, segundo Nielsen (1993), a partir de um grupo
de participantes que representam o mais fielmente possvel quem sero os futuros
usurios da aplicao. O processo avaliativo ainda deve ocorrer num conjunto de
atividades pr-estabelecidas, visto que elas influenciam diretamente na mensurao da
usabilidade do produto. Nielsen afirma que um mesmo aplicativo pode ter diferentes
caractersticas de usabilidade, variando de acordo com seus usurios ou tarefas a serem
cumpridas.
No caso do presente trabalho, a verificao de usabilidade se deu a partir de
dois mtodos distintos (inspeo e testes de usabilidade), os quais foram descritos e
utilizados por Rauber (2010) e que tambm serviram como base para a metodologia
aqui apresentada.
a)
Mtodo de inspeo
O mtodo de inspeo no requer a participao de usurios (PREECE,
Disponvel no apndice E.
85
b)
Mtodo de teste
Testes com usurios so [...] uma forma aplicada de experimentao utilizada
86
cada sesso; Equipamentos necessrios; Softwares necessrios; Estado do sistema no
incio do teste; Quem seriam os avaliadores; Quem seriam os usurios; Quantos
usurios seriam necessrios; Roteiro de tarefas; Critrio adotado para definir quando
os usurios concluram cada tarefa corretamente; Nvel de interferncia da avaliadora
nos testes; Dados a serem coletados e formas de anlise.
Os testes de usabilidade do sistema SCALA foram estruturados com uma srie
de passos os quais foram seguidos de modo padronizado por todos os participantes.
Dentre as primeiras estratgias adotadas, esteve a escolha intencional de quem seriam os
participantes da avaliao do sistema SCALA.
Como segunda providncia, foram realizadas entrevistas semi-estruturadas27,
as quais serviram para que se definisse com maior preciso o perfil dos participantes
dos testes de usabilidade. As participantes assinaram tambm termos de compromisso28,
autorizando a autora e sua orientadora a se utilizarem de suas imagens e depoimentos
para fins de avaliao, mantendo todos os dados em total sigilo e preservados por cinco
anos.
A realizao dos testes contou com um roteiro que continha 10 atividades29, as
quais foram organizadas de modo a contemplar o efetivo uso do software.
A execuo das atividades se deu em uma mesma mquina, contendo o sistema
operacional Windows XP e tendo os devidos softwares necessrios aos testes instalados
previamente.
Cada sesso durou em torno de duas horas, onde as participantes realizaram as
tarefas de acordo com o roteiro pr-estabelecido, repetindo em voz alta30 todo o
raciocnio usado durante a execuo das atividades propostas. Todas as sesses foram
filmadas e os movimentos dos usurios durante o uso do sistema foram registrados
atravs de um capturador de tela31.
Os testes foram conduzidos pela autora, que atuou no papel de avaliadora
durante a realizao das atividades que constituram o roteiro estabelecido.
27
Disponveis no Apndice C.
Disponvel no Apndice F.
29
Disponveis no apndice E.
30
Mtodo Think Aloud Nielsen (1993).
31
Foi utilizado para este fim o software Screen Cam, pertencente empresa Smartguyz, oferecido
gratuitamente para testes.
28
87
Dando continuidade aos relatos desta pesquisa, parte-se para o prximo
captulo, onde h uma descrio detalhada sobre os resultados obtidos neste trabalho de
mestrado.
88
Ambos os aplicativos de pranchas de comunicao que constituem o Amplisoft se complementam
em seus recursos, de modo que a sua unio em um nico software foi uma possibilidade que chamou a
ateno da autora.
Os docentes com os quais estas ferramentas foram trabalhadas consideraram, de um modo geral,
que o Amplisoft era eficiente para as suas atividades e simples de trabalhar, sendo acessvel inclusive aos
professores que no tm familiaridade com o computador. O fato dele ser gratuito, levou muitos
professores a anotarem o seu site para fazerem o download do pacote Amplisoft em seus computadores
pessoais.
Boardmaker - Os smbolos que o compem so os chamados Picture Communication Symbols
(PCS). A partir do Boardmaker, uma srie de atividades podem ser realizadas, tais como: criar pranchas
de comunicao, organizar calendrios, livros, psteres e assim por diante.
Alm do vasto nmero de smbolos de que o software dispe (4500 smbolos, traduzidos em 44
idiomas), imagens ainda podem ser importadas para dentro do mesmo, de modo a trazer elementos mais
prximos ao cotidiano dos usurios.
As imagens podem ser editadas no prprio software, atravs de suas ferramentas de desenho.
Sendo imagens vetoriais, os smbolos permitem a ampliao e reduo do seu tamanho sem prejuzo na
nitidez das imagens.
O Boardmaker tambm trabalha com vocalizadores, permitindo atividades que exploram os
recursos de udio. Tal funcionalidade mostra-se bastante til, pois como Walter (2000) salienta, o
reforo oral durante o processo de mediao importante para que o sujeito venha a se apropriar do uso
da fala.
De um modo geral, o Boardmaker apresenta-se como um software com muitas opes de uso e
manipulao das imagens. Isso vem a torn-lo uma ferramenta um pouco complexa, exigindo maior
esforo dos usurios para sua compreenso do que na apropriao do Amplisoft. O Boardmaker,
conforme j dito, um software proprietrio e cabe salientar que ele roda somente no sistema
operacional Windows.
Observou-se que muitos dos professores das salas de recursos multifuncionais do municpio de
Porto Alegre, com quem o grupo de pesquisa teve contato, dispem do software Boardmaker mas no o
utilizam devido a sua no familiaridade com o computador ou complexidade do software. J aqueles
que no pertencem s escolas que dispem deste recurso, dificilmente tero acesso ao mesmo, devido ao
alto custo para a aquisio deste software.
HagQu - Dentre os requisitos para a instalao do HagQu, inclui-se que se disponha do
sistema operacional Windows.
Sua interface contm ferramentas representadas iconicamente, o que facilita o entendimento de
suas aes. Bim, Tanaka e Rocha (2000) afirmam que esta interface foi idealizada visando diminuir a
carga cognitiva sobre a criana, de modo que ela volte sua ateno totalmente para a criao da sua
histria em quadrinhos.
O HagQu tambm dispe de funcionalidades como aumentar e diminuir elementos na tela, ou
tambm invert-los. Esta opo no se estende aos quadrinhos, que mantm sempre um tamanho fixo (o
seu layout no se modifica).
Neste software no h recursos para a montagem de personagens, alterando suas feies ou
caractersticas fsicas. Cada personagem tem uma forma nica e apenas alteraes bsicas podem ser
feitas, como diminu-las, inverter suas posies ou pint-las.
O HagQu conta ainda com recursos de importao de arquivos de imagem e udio. Os recursos
sonoros possibilitados pelo software podem ser tanto importados como gravados pelo prprio usurio e
agregados histria, proporcionando um reforo oral durante as atividades.
A funcionalidade de texto do HagQu proporciona apenas que a cor do mesmo seja alterada e
apresenta trs possibilidades de tamanho: pequeno, mdio e grande.
Embora o HagQu permita que seja gerado um arquivo html com a histria, no oferecido
espao na web para armazen-la.
Em vrias ocasies a autora pde observar o uso deste software por alunos da graduao em
diferentes licenciaturas. De um modo geral, eles no demonstraram dificuldades sobre o uso do software
e puderam se utilizar do mesmo como ferramenta para a construo de material didtico para as
diferentes reas do conhecimento.
Bitstrips - O Bitstrips contm uma interface que oferece um nmero de opes fixo de layout,
onde h possibilidade de se ter at oito quadros na charge. Opes bsicas de manipulao dos objetos
disponveis na charge, como sua rotao ou aumento e diminuio de tamanho tambm so oferecidas na
tela inicial, onde definido o layout. Tais funcionalidades so habilitadas assim que algum objeto da
89
charge selecionado na tela.
Ao clicar sobre um objeto, automaticamente o usurio levado ferramenta de controle que
apresenta mais opes de manipulao sobre o mesmo. Como as opes de manipulao no so as
mesmas para todos os objetos, a ferramenta de controle se modifica conforme o objeto que estiver
selecionado.
Em se tratando de personagens, o software oferece opes de mudana de feies de humor,
olhos, boca, sobrancelhas, inclinao da cabea, inclinao do corpo e mos, permitindo a montagem de
personagens mais prximas do que imagina o usurio.
Alm disso, h opes de balo com recursos de formatao de texto. Porm no h tipos de
fontes distintos.
As charges criadas so salvas num servidor onde o usurio pode escolher se todos podero
acess-las, apenas um grupo restrito ou ningum alm dele.
Toon Doo - As opes de layout da ferramenta Toon Doo se mostram mais restritas do que
aquelas apresentadas pelo Bitstrips. Pode-se ter, no mximo, trs quadros na tela principal,
disponibilizados de forma pr-definida pelo software.
Por outro lado, h mais opes de manipulao de objetos do que a ferramenta Bitstrips
apresenta. Pode-se criar uma personagem, por exemplo, com muito mais detalhes, como formato da
cabea, barba, brincos, etc.
O controle dos objetos, disponvel na tela principal, modifica-se conforme as suas propriedades.
Assim, ao clicar sobre uma personagem, sua barra de controle ativada. Ao clicar em uma fruta, outra
barra de controle carregada sobre a barra de controle das personagens, e assim sucessivamente.
A funcionalidade texto, que vem junto com os bales de fala, oferece apenas cores diferenciadas
para a produo textual. Porm, tamanho e tipo de fonte no podem ser modificados. Alm do texto, o
Toon Doo traz a opo de desenhar algo na tela com uma ferramenta pincel.
Trata-se de uma ferramenta um pouco complexa devido ao excessivo nmero de detalhes, os
quais no so recomendados para se trabalhar com sujeitos com a sndrome do autismo, segundo Happ
(1994).
A maioria dos professores com que a autora trabalhou durante a pesquisa desconhecia o Bitstrips
e o Toon Doo. O que se destacou nestes softwares para eles foi a possibilidade de montar uma
personagem a partir de suas partes. Esta foi uma caracterstica que os docentes apontaram como sendo
favorvel para a elaborao de histrias mais divertidas.
Quadro 3 Anlise de softwares utilizados para a comunicao
90
preocupao com detalhes, que pode distra-lo do foco principal que a construo da
prancha.
Pensou-se tambm em dispor de um recurso como a montagem de personagens
no modo prancha, partindo-se de exemplos como o Bitstrips e o Toon Doo. Dessa
forma, pretendia-se oferecer criana com autismo a opo de trabalhar as emoes em
uma mesma personagem. Porm, tal funcionalidade mostrou-se complexa em termos de
design e programao, exigindo mais tempo para o seu desenvolvimento do que o
projeto dispunha neste momento. Portanto, este recurso ficou em suspenso, a ser
retomado na construo do mdulo histria, que ser desenvolvido numa etapa posterior
a esta pesquisa de mestrado.
Com relao ferramenta de texto, optou-se por oferecer ao usurio apenas
uma opo de fonte e tamanho, tal como se tem no pacote Amplisoft. Isso deve-se
tambm a evitar excessividade de detalhes, que seriam necessrios para que fossem
oferecidas diferentes opes na escrita.
Assim como o HagQu, o Boardmaker e o Amplisoft, o sistema SCALA
permite a importao de arquivos de imagem para dentro das pranchas. Com relao aos
recursos sonoros, foram utilizados um sintetizador de voz gratuito32 e um gravador de
udio. Dessa forma, oferecida ao usurio a opo de que ele mesmo faa a gravao
das falas contidas nas legendas das pranchas, ou de que pessoas prximas a ele o faam.
Desse modo, pode ser trabalhado com a criana o reconhecimento de vozes familiares,
bem como de sua prpria voz, incentivando a criana no envolvimento numa
comunicao com ateno compartilhada, a qual fora descrita por Tomasello (2003).
Neste primeiro momento, a opo de salvar prancha ainda dever funcionar em
modo off line, com um arquivo editvel e um .jpg ou .pdf gerados para a visualizao.
Posteriormente, pretende-se oferecer a opo de publicar as pranchas na Internet a partir
de um servidor. Dessa forma, pranchas podero ser compartilhadas e resgatadas em um
repositrio, proporcionando um trabalho coletivo entre usurios de CAA.
Em se tratando de questes mais tcnicas, colocou-se em questo os sistemas
operacionais em que rodam os respectivos softwares. Ao se explorar ferramentas como
o HagQu, Boardmaker e Amplisoft, observou-se que uma limitao dos mesmos o
fato de que no podem ser executados no sistema operacional Linux.
32
91
Enquanto isso, o Ministrio da Educao (MEC) aponta que a maior parte das
escolas pblicas brasileiras conta com o Linux como sistema operacional33. Tendo isso
em vista, buscou-se solucionar esta questo construindo o sistema de modo que ele rode
tanto na plataforma Linux (presente em grande parte das escolas), como na plataforma
Windows (presente em grande parte dos lares).
Detalhes como estes servem como elementos norteadores para um projeto de
desenvolvimento de software. Tais observaes foram extradas a partir de minuciosas
anlises feitas sobre cada um dos softwares descritos.
O fato de manuse-los com uma postura crtica, trouxe pesquisa uma base
mais slida para a projeo do que deveria vir a ser o sistema SCALA (com quais
funcionalidades poderia se contar e questes relativas sua interface).
A partir da coleta e anlise dos dados mencionados acima, pde-se partir para a
sub-etapa de desenvolvimento prottipo do sistema SCALA.
33
Segundo o Ministrio da Educao, mais de 500 mil computadores com Linux foram distribudos nas
escolas
pblicas
de
todo
o
pas.
Informao
disponvel
em:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=694
92
93
94
95
A ideia central deste sistema que o usurio, com ou sem o auxlio de
terceiros, possa dispor imagens na tela principal para se comunicar em seu ambiente,
onde a CAA deve fazer parte de sua rotina.
Para a composio do banco de imagens, contou-se com o apoio do portal
ARASAAC34, o qual consiste em um repositrio gratuito que permite adquirir e
compartilhar bancos de imagens.
Alm de dispor de um banco de imagens, o usurio dever contar com recursos
como: importar novas imagens, imprimir sua prancha, ouvir, gravar e editar as legendas
e modificar layout, adaptando-se ao contexto de sua comunicao.
Conforme mostra a figura 15, a tela principal do mdulo prancha contm trs
abas: uma delas referente ao mdulo prancha; a segunda refere-se ao mdulo histria,
que ainda ser desenvolvido no decorrer do projeto; e na terceira constam os crditos,
com a equipe desenvolvedora e as fontes de apoio. No lado esquerdo, constam todas as
categorias nas quais as imagens esto devidamente distribudas. Logo abaixo, h as
seguintes funes: Abrir, Salvar, Importar, Exportar, Imprimir, Layout, Animar e Ajuda
(onde devero constar os tutoriais sobre o sistema). Os doze quadros disponibilizados ao
meio so os espaos onde devero ser inseridos os cartes, que so as imagens, com
seus respectivos sons e legendas.
H outros trs tipos de layout, ou seja, os cartes podem se apresentar sob
outras diferentes formas. Desse modo, visa-se prover os sujeitos com hierarquizaes
34
96
em suas pranchas de comunicao (uns cartes maiores do que os outros), oferecendo
assim possibilidades de diferentes atividades a serem criadas com o uso do SCALA.
O preenchimento da prancha se d clicando nas categorias e buscando imagens
para a tela principal (figura 16).
Para preencher a tela com cartes, basta clicar sobre as categorias e escolher a
imagem desejada, dando um clique sobre ela. A imagem ser carregada com seu
respectivo som e legenda na tela principal do sistema.
Ao clicar sobre uma das categorias, abre-se o seu respectivo banco de imagens,
para que o usurio selecione a imagem desejada e esta venha a aparecer na tela (figura
17).
97
Cada carto inserido na tela principal traz consigo quatro funes: Editar
legenda, Restaurar, Ouvir som e Gravar som (figura 18).
Ao clicar em Editar legenda, abre-se uma janela para que a legenda seja
reescrita pelo usurio. Para finalizar, basta clicar em Ok. O usurio ainda tem a opo
de cancelar o procedimento, caso desista da alterao (figura 19).
98
ou pode ser a prpria gravao do usurio, quando este se utiliza da funo Gravar
som.
Para gravar a legenda de um carto, o usurio deve clicar sobre o boto
Gravar som e abrir uma janela onde dever clicar em Comear a gravar. Para
terminar a gravao, basta clicar em Parar e fechar a janela (figura 20).
Alm das categorias e as funes dos cartes, o sistema SCALA ainda dispe
de uma barra de ferramentas em seu menu inferior (figura 21).
99
prximas ao cotidiano do sujeito que porventura no constem no banco de imagens do
sistema como, por exemplo, fotos do sujeito e de sua famlia.
Ao clicar em Importar, abre-se a janela de busca do sistema operacional, onde
o usurio dever procurar o arquivo de imagem desejado e selecion-lo. So permitidos
para importao arquivos .jpg, .jpeg, .png e .gif. Quando o usurio finaliza a sua busca
pelo sistema operacional, clicando em abrir, volta-se ao sistema onde se abre uma janela
(figura 22), solicitando legenda para a imagem e escolha da categoria na qual a imagem
dever ser armazenada.
100
Quando o usurio clica sobre o boto Limpar prancha, ainda aparece uma
mensagem, perguntando se o usurio tem certeza de que deseja efetivar esta ao (figura
101
25). Dessa forma, busca-se evitar danos a quem selecionou a funo por engano,
contemplando novamente a heurstica 5 de Nielsen (1993; 2005).
A funo Animar, que aparece logo ao lado direito de Limpar prancha, no foi
posta em prtica nesta primeira verso do sistema, devido falta de tempo para
desenvolv-la. Pretende-se que, ao selecionar um carto que envolva alguma ao
(verbo) e, em seguida clicar no boto Animar, esta imagem dever tornar-se animada
(tal como um gif animado). Dessa forma, a partir do movimento, o significado das aes
poder ficar mais evidente.
Por fim, o sistema contempla ainda uma opo de Ajuda (figura 26), conforme
Nielsen (1993; 2005) salienta a importncia. Na Ajuda constam tutoriais animados,
passo a passo, construdos a partir da ferramenta Wink.
Figura 26 - Ajuda
Aps uma descrio detalhada de todo o desenvolvimento do prottipo, partese agora para um relato sobre as estratgias de comunicao adotadas a partir do uso
desta ferramenta com uma criana com autismo.
102
7.2 ESTUDO DE CASO
a)
Perfil sujeito B
B uma menina com autismo com 5 para 6 anos de idade e que no tem
desenvolvida ainda a sua oralidade. Ela foi diagnosticada aos dois anos e toma
medicamento anticonvulsionante, que lhe ajuda a regular o sono. Segundo sua me, B j
foi tratada com homeopatias, mas continuava apresentando um sono irregular, por vezes
dormindo muito tarde e acordando muito cedo.
Ela vive com seus pais e um casal de irmos gmeos com quatro anos de idade.
B frequenta desde cedo um consultrio de fonoaudiologia e psicologia e tem variadas
atividades durante a semana. Alm da creche, ela j participou de atividades como
ballet, natao, aulas de artes e ginstica.
Na creche, durante o perodo da pesquisa, a criana estava numa turma de
jardim, tendo duas professoras pela manh e outras duas no turno da tarde. Algumas
vezes na semana ela ficava os dois turnos na creche, mas era comum ela sair no perodo
da tarde para realizar suas atividades extra-classe.
De um modo geral, ela no tem problema em engajar-se nas atividades
propostas em aula. Dependendo de sua aceitao, pode inclusive participar por um
tempo razovel na mesma. Na creche, ela costumava de um modo geral participar das
atividades e comportar-se dentro das regras estabelecidas pelas professoras.
Em entrevista realizada, a fonoaudiloga de B advertiu que a criana apresenta
tendncia a querer realizar sempre as mesmas atividades, com os mesmos brinquedos.
Dessa forma, sua sugesto foi que isso fosse cuidado e que se tentasse variar as
atividades sempre que possvel.
B tem um bom convvio social tanto em casa como na escolinha. Ela costuma
ser carinhosa e receptiva com as pessoas. Seu problema maior engajar-se
103
conjuntamente em atividades, pois embora ela interaja com as pessoas em certos
momentos, ela costuma ficar mais parte em suas brincadeiras.
Quanto comunicao, B comumente se utiliza de gestos para se comunicar.
Ela costuma faz-lo atravs de gestos protoimperativos (SIGMAN; CAAPS, 2000;
HOBSON, 1995; BOSA, 2002), buscando utilizar as pessoas para satisfazer suas
vontades. Exemplos de seus indcios de comunicao sero descritos nas anlises das
suas observaes que constam dentre os resultados deste trabalho.
b)
Sesso 01
104
Esta sesso se deu no turno da manh, em atividade regular da creche.
Uma das professoras deu instruo turma sobre como decorreria a prxima atividade. B ficou
atenta sua fala (1). A atividade realizada foi de desenhar com cola e giz em um papel
reciclado. B participou da atividade sem problema nenhum. Tratava-se de um desenho temtico,
envolvendo a pscoa.
Todos os desenhos da turma ficam expostos na parede, num espao destinado a cada aluno.
Pde ser observado ento entre os desenhos de B, e este que ela acabara de produzir, que suas
representaes so feitas basicamente de riscos e pontos. (2)
B no busca representar algo na ntegra, nem tampouco figuras de pessoas. Isso a professora
confirmou, dizendo que ela jamais desenha pessoas e que seus desenhos so constitudos por
riscos e pontos. Ela mencionou que, no ano passado, deram a B o desenho de uma cuia para que
ela a pintasse. Ento a professora a instruiu a pintar a bomba de cinza e B o fez, tal como foi
sugerido. Porm, em seguida fez novos rabiscos e acabou pintando fora do lugar contornado
novamente. (3)
105
conseguir contemplar o solicitado (pintar a bomba de cinza), mesmo que tenha sido por
pouco tempo.
Momentos como o (2) e o (3) remeteram a uma anterior entrevista realizada
com a fonoaudiloga da criana. Segundo a profissional, a criana j teria compreenso
sobre a linguagem falada, embora ela no consiga, na maioria das vezes, externalizar a
sua fala. A exemplo, a fonoaudiloga relatou a seguinte situao:
s vezes B pega o boneco do Shreck e o leva at a Branca de Neve e representa ele a beijando
(como na situao em que se acorda a Cinderela). Logo, digo: a Fiona vai ficar com cime. B,
atenta ao que digo, larga os bonecos e vai at a Fiona e a leva at o Shreck para que ambos se
beijem. Assim, pode-se perceber que ela compreendeu o que eu disse e agiu no sentido de
corrigir a ao de acordo com as regras do jogo.
Nesta fase da observao, assim como as demais que sero relatadas, pde-se
perceber, em momentos diversos que B compreende com certa clareza a fala das outras
pessoas. Segundo as professoras, em alguns momentos pontuais B chegou inclusive a
pronunciar algumas palavras:
P: B praticamente no fala nada. Ela j falou no e tambm a palavra bolo, porm ela no
tem mais falado. Ela balbulcia aquilo que quer dizer algumas vezes, mas no d pra distinguir as
palavras que usa. Na volta das frias, inclusive houve uma atividade onde as crianas
desenhavam o que fizeram e contavam ao resto da turma como tinha sido. Na vez de B, ela
tambm levantou-se e ficou balbulciando para a turma aquilo que havia feito com sua famlia.
Porm, em nenhum momento dava para compreender o que ela dizia. (1)
106
Com o trmino da atividade de desenho, as professoras prepararam a turma
para dirigir-se ao refeitrio, onde eles tomariam o lanche fornecido no meio da manh.
Ao sentar-se, B brincou com sua caneca vazia. Recusou-se a comer o lanche, que era po com
molho. Ambas as professoras ofereceram e ela empurrou, com o intuito de dizer no quero.
(1) Como uma das professoras insistiu, uma das colegas de B interviu dizendo: ela disse que
no quer, ela fez assim (e representou o ato de empurrar).
[...] Em seguida, ela comeou a fazer sinal de tchau (2). Uma das professoras explicou que,
como ela vai embora neste horrio em alguns dias da semana, sempre que vai ao refeitrio,
pensa que sinal de que ir embora. Como a recepcionista costuma busc-la para lev-la at a
porta, se ela a v neste horrio, quer ir embora de qualquer jeito. Tem vezes que ela pega a sua
mochila e tenta sair. Sua agitao aumentou um pouco enquanto pedia s professoras para ir
embora. (3)
B estava descala, como dizem que adora ficar. A professora mandou que colocasse de novo os
chinelos e ela o fez. Convidei-a para andar de gangorra e ela aceitou. (1) Brincamos um pouco e
107
um dos colegas disse que liberaria o balano a ela. Perguntei a ela se queria ir ento e ela
imediatamente saiu em direo ao balano. (2)
Assim que B foi convidada pela pesquisadora para ir gangorra (1), ela
prontamente aceitou o convite, dirigindo-se ao brinquedo. Mais uma vez a comunicao
de B esteve presente atravs da regulao, pois sua sada da gangorra sinalizou a sua
resposta, que foi sim, ela gostaria de andar no balano (2).
Como B fica sempre espreita do balano (conforme relato das professoras),
assim que um colega ofereceu liberar o brinquedo, ela prontamente quis dirigir-se para
o mesmo. Com isso, percebe-se que B j apropriou-se de certas regras de
comportamento, pois mesmo almejando o brinquedo, ela aguardou pela sua vez para
utiliz-lo.
Sesso 02
Esta sesso trouxe bem menos elementos para anlise, pois os comportamentos
da criana passaram a se repetir, embora tenha havido a mudana de mediadoras (visto
que agora eram as professoras do turno da tarde).
Em conversas informais com as duas professoras, pde-se perceber que seu
olhar sobre B semelhante ao olhar das professoras que atuam no turno da manh. Essa
equivalncia mostrou-se tambm nas entrevistas que foram realizadas anteriormente
com as quatro docentes.
A situao que chamou a ateno da pesquisadora nesta sesso ocorreu a algum
tempo em que ela e as demais professoras observavam B no ptio, brincando sozinha no
balano:
B saiu de seu brinquedo e se aproximou das professoras, sentando-se no colo de uma delas.
Ento ela comeou a falar algo baixinho, no se tratavam de palavras e sim de um som contnuo
(como se estivesse cantarolando alguma msica a qual no soubesse a letra). Sua fala soava
como montona, seguindo sempre num mesmo tom. (1)
Neste momento (1), embora B estivesse utilizando a sua voz para emitir sons,
no parecia que se tratava de uma intencionalidade de comunicao, visto que ela
parecia falar (ou cantar) para si mesma, sem objetivo algum aparentemente.
108
Tal situao evidenciou-se para a pesquisadora devido ao fato de que B no
havia emitido som algum durante a outra sesso, exceto no momento em que se exaltou
por no poder ir embora. No havia aparecido ainda um momento em que ela, num
estado calmo, emitisse sons por nenhum motivo.
A partir dessas duas observaes realizadas sobre a criana em seu espao
escolar, bem como a partir dos dados extrados em entrevistas realizadas com pais,
professores responsveis e a fonoaudiloga da criana, pde-se perceber melhor quem
era o sujeito dessa pesquisa.
B uma criana relativamente calma, que apresenta capacidade para adequarse a regras sociais. Pode-se perceber isso a partir de seu comportamento no ambiente
escolar, onde ela se dispe a realizar as tarefas de aula e no costuma perturbar seus
colegas.
Sua comunicao geralmente se apresenta a partir da regulao, na qual ela se
utiliza de gestos protoimperativos para demonstrar suas vontades e atingir seus
objetivos. Seu nvel de participao nas atividades propostas, como para qualquer
criana, varia de acordo com seus interesses. Seus processos de internalizao das
atividades parecem permanecer geralmente no nvel do controle, pois necessria uma
interveno direta das professoras para que B execute uma tarefa tal como foi solicitada
(como no exemplo em que B havia pintado a bomba de chimarro).
Tendo essas informaes, a pesquisadora sentiu-se pronta para dar incio s
propostas de interveno pois, segundo Orr (2007), tendo conhecimento sobre o perfil
da criana, seu contexto social, seus interlocutores e questes emocionais, pode-se partir
para o processo de implementao da CAA.
Desse modo, seguem as descries de algumas estratgias de CAA que
emergiram ao longo da pesquisa e os resultados obtidos a partir da aplicao das
mesmas.
c)
109
A Branca de Neve
Primeiramente, buscou-se desenvolver atividades envolvendo histrias de fadas
(mais especificamente a Branca de Neve), visto que foi descoberta em entrevista com a
fonoaudiloga e as professoras de B, uma afeio especial pela criana a histrias desse
tipo e, principalmente a essa personagem.
A atividade desenvolvida pela pesquisadora consistiu em contar criana a
histria da Branca de Neve atravs da CAA. Para isso, utilizou-se uma srie de cartes,
onde cada um contaria uma parte da histria. Os cartes seriam dispostos em uma
cartolina (colados com velcro) na medida em que a histria avanasse.
A ideia era que a pesquisadora fosse contando a histria a partir de cada carto,
solicitando criana que fosse dispondo os mesmos numa ordem de continuidade, um
aps o outro.
Nesta atividade o SCALA ainda no foi utilizado, visto que o sistema estava
em fase de desenvolvimento. Desse modo, dedicou-se esta atividade insero da CAA
em material concreto no dia a dia da criana, para que depois se avanasse rumo aos
recursos de alta tecnologia, tal como sugere Bez (2010).
Na atividade que ser relatada a seguir, participaram B e seus dois irmos.
110
realizasse a colocao da imagem no devido local. Ou seja, ela no atingiu o nvel de
autocontrole durante o processo de mediao.
At um certo ponto da atividade, B prestou ateno na histria contada pela
pesquisadora, mostrando indcios de ateno compartilhada, visto que ouvia
atentamente a histria da Branca de Neve e coordenava suas aes na execuo da
atividade.
Porm, aos poucos, B foi perdendo o interesse pela atividade (2), pois j havia
se passado um tempo considervel de histria, visto que a pesquisadora coletou
inicialmente 30 imagens para desenvolver o conto.
Um indcio de que as imagens e a histria estavam fazendo sentido para B,
deu-se no momento (3) em que a menina retirou-se da atividade, mas ficou apreciando
por um tempo ainda a imagem da Branca de Neve que ela encontrara em uma caneca
sua. Ela observava a caneca, como se refletisse sobre algo relacionado imagem que
seguia vendo.
Esta atividade buscou assemelhar-se s primeiras fases descritas por Walter
(2000), quando a criana ainda no tem bem clara a funo comunicativa das imagens
utilizadas na CAA, mas j incentivada a manuse-las e recebe um reforo oral sobre
cada uma delas.
Mas ao contrrio do PECS, no buscou-se comear as intervenes de CAA a
partir de uma troca de figuras descontextualizadas pelos seus respectivos objetos, pois
partindo-se de uma perspectiva scio-histrica, buscou-se promover a CAA a partir de
atividades sociais da criana. Neste caso, alm da criana gostar muito da Branca de
Neve, havia tambm o fato de que comumente a me das crianas lia histrias para elas
noite, antes de dormir.
Sendo assim, partiu-se de uma prtica social conhecida por B, em busca de
construir os significados e sentidos das figuras a fim de implementar a CAA em seu
cotidiano.
O Pirulito
No decorrer de intervenes com B, a criana mostrou pesquisadora mais um
111
No armrio areo da cozinha de B h um pote onde seus pais guardam um
estoque de pirulitos. No decorrer da tarde B sempre pode ganhar um doce.
J na primeira interveno, B deu indcios de que gostava muito do doce:
112
Ela queria um pirulito. Peguei o carto do pirulito e disse a ela que o segurasse. Peguei dois
pirulitos no armrio areo e dei um irm e um a ela, pegando da mo dela a imagem do
pirulito quando dei o doce a ela. Porm ela fez esta troca sem saber do que se tratava. (2)
Ento aproveitei que ela estava com dificuldades em desembalar o doce e o peguei de volta para
ajud-la a desembal-lo. Numa outra tentativa, dei a ela a imagem do doce. Ao retirar o papel
do doce, fiz novamente a troca do doce pela sua imagem. Mas foi perceptvel que B continuou
no compreendendo do que se tratava. (3)
113
acordo e efetuou a troca, mostrando novamente indcios de ateno compartilhada e
executando a atividade sugerida pela mediadora atravs do controle.
Ainda em outra ocasio, B mostrou mais um indcio da compreenso de B
sobre o significado carregado pela imagem do pirulito:
Estvamos sentadas no sof da sala, quando decidi inverter o jogo e oferecer o pirulito a ela
atravs da imagem.
Mostrei ento a B a imagem do pirulito e perguntei a ela se gostaria de um. B prontamente
levantou-se e foi at a cozinha, parando embaixo do armrio areo, esperando por mim. (1)
A troca da imagem pelo objeto mais uma vez deu-se de maneira desinteressada por B, mas ela o
fez, conforme o solicitado. (2)
utilizou-se uma cmera fotogrfica digital. A ideia surgiu no incio das intervenes, na
busca por levar B a compreender a representao exercida pelas imagens sobre os
respectivos objetos.
114
Dessa forma, deu-se incio com o uso de imagens fotogrficas, que por
representarem na ntegra os objetos, sua relao com os mesmos pde ser compreendida
mais facilmente.
Assim, a pesquisadora passou a tirar fotos do ambiente de B e de sua famlia,
mostrando-lhe os resultados.
Logo, percebeu-se que mais interessante ainda seria se B utilizasse a mquina
para obter as imagens, e a manuseasse para v-las.
A partir do manuseio de B sobre a mquina fotogrfica, surgiram reflexes que
vieram a influenciar j no desenvolvimento do SCALA.
Peguei a mquina fotogrfica ento e comecei a tirar fotos e mostr-las para B. Tirei fotos dela e
de suas bonecas, mostrando a ela toda vez que batia uma foto. Assim mostrava a ela o objeto e a
foto capturada. Isso despertou um pouco seu interesse. (1)
Logo ela quis pegar a mquina para mexer nas fotos (2). Porm, se dispersava com um boto
que ativava algumas funes, o qual fazia aparecer texto escrito, designando as funes, sobre a
imagem. Ela alternava ento clicando neste boto (de Ok) entre imagem com o texto e imagem
sem o texto. Tentei mostrar a ela que havia a opo de passar as fotos uma a uma, mas quando
ela pegava a mquina voltava a brincar com o boto de ok apenas. (3)
115
Quando parte estava pronta para uso, o prottipo do sistema SCALA comeou
a ser utilizado primeiramente como uma ferramenta de apoio para a construo de CAA
em baixa tecnologia, visto que B apresentava receio ao computador, no aceitando
participar de atividades que o envolvessem.
Por outro lado, B era muito adepta da televiso, na qual assistia
persistentemente, por exemplo, o DVD de seu aniversrio de um ano, pelo qual
apresentava certa obsesso, mencionada por Howlin (1997).
Tendo em vista o gosto de B por vdeos e desenhos animados, a pesquisadora
buscou softwares que trabalhassem elementos audiovisuais de uma forma mais
interativa, de modo que B pudesse assisti-los no computador, tal como o faria na
televiso e pudesse manipul-los, quando estivesse mais disposta a interagir com o
computador.
Desse modo, trabalhou-se com B softwares como A casa de estrias do
Stanley e O coelho sabido na cidade dos bales. Ambas as ferramentas haviam sido
previamente exploradas num estudo de caso desenvolvido por Avila (2008), onde suas
potencialidades pedaggicas j haviam sido levantadas.
Ambos os softwares serviram para chamar a ateno de B para o computador.
A partir da ela comeou a aceitar a ideia de pegar no mouse e dar alguns cliques sobre
os objetos, porm ainda com a interveno da mediadora, que atuava no controle fsico
sobre sua mo.
Num momento posterior, quando B j se dispunha a trabalhar com o
computador, buscou-se elaborar atividades que envolvessem o uso do SCALA. Uma
delas segue no relato a seguir:
B topou brincar, ento preparei o espao de modo que ela ficasse sentada de frente para o micro.
Comecei com um software que permite pintar elementos atravs de cliques com o mouse.
Percebi novamente um problema em B que j vem incomodando h um certo tempo: sua
dificuldade em utilizar o mouse. Ela se dispersa com a bolinha que fica no meio do mouse e com
o outro boto, situado ao lado daquele que tem a funo de acionar. (1)
Sendo assim, eu preciso sempre ficar com a mo sobre a mozinha dela para gui-la e lev-la a
clicar nos lugares determinados pela atividade. (2)
Comeamos pintando a vaca. O irmo dela nos falava as cores que ele queria, e eu e ela
buscvamos a cor para pintarmos a imagem. Depois, partimos para o peixe. B mostrou certo
interesse no incio, mas depois dispersou-se muito com os botes do mouse e tambm com o
teclado. (3)
116
Buscando no perder seu interesse, troquei a atividade para o SCALA, onde deveramos achar a
vaca e o peixe na categoria natureza. Conversei com ela sobre os animais que estavam
aparecendo (4). De incio ela prestou certa ateno no que eu falava e lhe mostrava, mas em
seguida j dispersou-se novamente mexendo no teclado.
Insisti um pouco em falar sobre os animais e em tentar que ela apontasse para os animais que
havamos colorido, mas ela s mostrava interesse no teclado e no mouse.
Voltei ento para o software anterior, pensando em colorirmos mais um pouco. Deixei B um
pouco sozinha com o mouse e ela descobriu como se fechava o software. Quando vi que ela
havia fechado, fui abri-lo novamente para que ela retomasse a atividade. Porm, assim que o
abri, B o fechou novamente (o que deu a entender que ela realmente no queria dar continuidade
atividade) (5).
117
A ltima estratgia mencionada no presente trabalho envolve a necessidade de
se promover a CAA como um espao para a interao da criana com as pessoas de seu
cotidiano. Conforme Vygotsky (2001) a partir do convvio social que a criana passa a
se apropriar da linguagem. Dessa forma, para que a CAA seja um incentivo ao
desenvolvimento de uma linguagem, essencial que aqueles com quem a criana
interage estejam envolvidos neste processo.
Nesta pesquisa pde-se somente envolver as pessoas do ambiente familiar,
visto que no foi possvel realizar a pesquisa em outros espaos como o ambiente
escolar, por exemplo.
Para isso, foi escolhido um local da casa, onde se utilizaria a CAA, como um
meio para a comunicao da criana, que at ento apontava diretamente para os locais
onde estavam os objetos. A partir daquele momento, ela deveria apontar para a figura na
prancha de comunicao, percebendo que esta exercia a funo de signo para referir-se
ao objeto desejado.
O ambiente escolhido foi a cozinha, visto que a criana gosta muito de comer e
fazia muitas solicitaes neste local. Logo, construiu-se no SCALA pranchas de
comunicao contendo os alimentos que B costumava solicitar e alguns outros. Estas
pranchas foram coladas nos locais onde se encontravam os alimentos. Por exemplo,
havia uma prancha na geladeira (figura 27), com os alimentos que ali continham, outra
em um dos armrios, e assim por diante.
118
Dessa forma, B deveria dirigir-se ao local onde estava o alimento e apontar
para a sua respectiva figura, ao invs de apontar apenas para o local, como costumava
fazer.
De incio, houve bastante resistncia por parte da criana, que no estava de
acordo com a mudana em sua rotina, situao j mencionada por Howlin (1997).
B foi para a cozinha e corri atrs para ver do que se tratava. Ela dirigiu-se ento ao armrio e
pegou um pacote de miojo para dar empregada. A empregada disse que era comum B fazer
esta solicitao neste horrio. (1)
[...] Ela me disse que logo aps o almoo, B pediria um pedao de chocolate e ento j
poderamos inaugurar uma das pranchas.
Enquanto a empregada preparava o miojo, B comeou a resmungar porque o queria j pronto
(impacincia para a espera). Ento mostrei a ela uma figura de torrada que j estava na geladeira
e perguntei se ela no queria preparar uma torrada enquanto o miojo no ficava pronto.
B resmungou um pouco e abriu a geladeira retirando o pote de frios. Porm, ao invs de topar
montar a torrada, pegou uma fatia de presunto e comeou a com-la pura. (2)
Logo aps comer todo o seu miojo, B levantou-se para fazer a solicitao de doce. Entendi
primeiramente que ela queria um pirulito, pois apontava para o local onde fica guardado este
doce.
Ento lhe mostrei a figura de um pirulito e um danoninho e pedi que me mostrasse qual dos dois
queria. Impacientemente, B pegou ambas as figuras da minha mo e as colocou sobre a mesa,
voltando ao lugar em que estava fazendo a solicitao (3). Fui at a mesa e peguei as figuras
novamente. Disse que ela precisava me indicar o que queria. B comeou a ameaar seu choro de
impacincia e indicou primeiramente a figura do pirulito e logo pegando tambm a figura do
danoninho, tornando tudo confuso. (4)
Abri o pote e vi que no tnhamos pirulito. Vi tambm que o chocolate tambm estava guardado
no local. Ou seja, o que ela queria na verdade era chocolate.
Ento a levei (resmungando) at a prancha de comunicao do armrio e pedi para que me
indicasse o chocolate (apontando antes para ele, como forma de pista). Disse a ela que se me
indicasse o chocolate, eu o alcanaria a ela. Com certa m vontade, B apontou para o chocolate
e assim fui peg-lo para ela. (5)
119
Sendo assim, enquanto B aguardava seu almoo, a pesquisadora j tratou de
espalhar as pranchas pela cozinha e conversar a respeito das mesmas com uma das
empregadas da casa. Cabe salientar aqui que houve uma conversa com todos os
membros da casa para que fosse possvel a implementao da CAA.
No momento (2), a pesquisadora aproveitou a ansiedade de B (HOWLIN,
1997) para oferecer uma torrada, mostrando na prancha todos os itens que a constituem
e que encontram-se dispoveis na geladeira. Percebeu-se que B compreendera o que as
imagens representavam, pois logo ela foi diretamente aos frios, que haviam sido
mostrados na prancha.
Nos momentos (3) e (4) B mostrava intencionalidade de comunicao a partir
da regulao, pois tentava comunicar pesquisadora que no queria nenhum dos itens
mostrados nos cartes.
J no momento (5) ela se engajou na atividade de mostrar a figura desejada na
prancha, mediante o controle. Neste momento sua comunicao trouxe indcios de
ateno compartilhada, pois ela compreendeu a imposio feita pela pesquisadora e
coordenou suas aes a fim de atingir o objetivo, como lhe fora proposto.
No decorrer do tempo, na medida em que a famlia foi se utilizando das
pranchas de comunicao, alguns ajustes foram necessrios para adequ-las s
necessidades de B. A exemplo, traz-se o seguinte relato enviado por e-mail pela sua
me, falando a respeito das pranchas de comunicao.
120
d)
tarefa fcil, visto que isso envolve uma mudana em seus hbitos, o que implica em
uma mudana de rotina qual sujeitos com autismo mostram certa averso (HOWLIN,
1997).
Ao longo do perodo de intervenes, a pesquisadora pde extrair dados que
ajudaram a compreender no somente o processo de implementao de uso da CAA
com crianas com autismo, mas tambm como deveria ser desenvolvida uma ferramenta
que contemplasse esse uso.
O processo de apropriao da criana por recursos de alta tecnologia, trouxe
ideias importantes para o desenvolvimento do sistema SCALA. A exemplo, o fato da
criana dispersar-se facilmente com o mouse ou o teclado trouxe a ideia de que uma tela
touch screen pode ser uma soluo num primeiro momento de contato com o
computador, visto que a criana poderia focar mais no uso do sistema, no dispersandose com o uso dos perifricos. Neste momento, isso no foi comprovado, ficando em
aberto para futuras pesquisas.
Percebeu-se tambm a necessidade de figuras maiores no somente atravs do
relato da me de B, mas tambm atravs de uma tentativa de uso do software Amplisoft,
no qual B no conseguia distinguir as imagens, ficando nervosa e no querendo
trabalhar com o mesmo.
Outra questo que evidenciou-se neste tempo de interveno foi o fato de que
B mostrava-se mais interessada em participar de atividades quando seus irmos estavam
presentes. Quando os mesmos eram separados para o desenvolvimento de alguma
atividade, B logo se dispersava querendo ir ao seu encontro.
121
Isso mostra indcios de que nem todo sujeito com autismo a-social, conforme
sugerido por Jordan e Powel (1995). A criana muitas vezes quer interagir, embora nem
sempre tenha sucesso em suas tentativas (GRANDIN e SCARIANO, 2002).
A disposio de B para estar com as outras crianas e participar das atividades
juntamente com as mesmas foi um aspecto muito produtivo, do ponto de vista da teoria
scio-histrica, pois a partir da surgiram maiores possibilidades para uma troca de
experincias, onde B passou a ter o exemplo de seus irmos atuando no
desenvolvimento das atividades, proporcionando modelos para o seu processo de
internalizao sobre a sua prpria atuao nas respectivas atividades (VYGOTSKY,
2008a).
Alm das verificaes que puderam ser feitas no sistema SCALA a partir das
interaes promovidas com este sujeito com autismo, o projeto contou tambm com
avaliaes de usabilidade realizadas pela autora, em parceria com um grupo de
educadoras. Os resultados destas avaliaes sero descritos no prximo subcaptulo.
35
Disponveis no apndice E.
122
Mtodo de Inspeo de Usabilidade
O mtodo de inspeo, embora seja recomendado por Preece, Rogers e Sharp
(2008) ser realizado por um grupo de especialistas, neste trabalho realizou-se com uma
s pessoa (a autora). O motivo pelo qual a inspeo fora adotada dessa maneira se d,
assim como em Rauber (2010), devido ao carter individual que tem uma produo
desse gnero.
Devido ao fato de que a autora faz parte da equipe desenvolvedora do sistema
SCALA, inmeras foram as vezes em que a interface do sistema foi avaliada pela
mesma. As duas ltimas avaliaes, tendo em vista as heursticas de Nielsen (1993;
2005), deram-se uma antes do incio dos testes de usabilidade, visando no permitir
rudos com a realizao dos mesmos, e a ltima deu-se depois dos testes, com vistas a
acrescentar ideias anteriormente no percebidas pela autora.
Nas inspees de usabilidade, assim como Rauber (2010), a autora percorreu
toda a interface do sistema, analisando seus diversos elementos e relacionando-os s
heursticas adotadas.
Visando uma melhor compreenso dos dados obtidos, segue um relato sobre as
etapas de inspeo realizadas no sistema SCALA, a qual foi denominada Relatrio de
Inspeo.
a)
123
Outro aspecto que compromete o sistema com relao aos feedbacks
fornecidos aos usurios o fato de que no se avisa quando um objeto ou no clicvel.
Nada acontece com o sistema quando o usurio passa o mouse por cima de objetos do
mesmo. Isso dificulta bastante em compreender o que realmente clicvel.
Ainda nestas atividades observou-se que o sistema falha em outra das
heursticas, a heurstica 3 (Controle do usurio e liberdade), pois uma vez tendo
limpado a prancha, no h como resgat-la.
H falha tambm no controle do usurio no que diz respeito ordem como
so dispostos os cartes na tela principal. Ocorre que o usurio no tem a opo de
escolher onde colocar o seu carto. Ele deve seguir sempre a mesma ordem da esquerda
para a direita e de cima para baixo. Assim o usurio fica preso a uma ordem nos cartes
e no dispe de mobilidade alguma entre os mesmos.
No foi atendida tambm completamente a heurstica 8 (Flexibilidade e
eficincia), pois no h modos mais rpidos para se inserir um carto na prancha, salvla ou mesmo limp-la. H um caminho nico para usurios leigos e experientes na
realizao destas tarefas.
As demais heursticas, acredita-se que o sistema tenha contemplado nestas trs
tarefas que envolvem a primeira atividade.
124
notificado na mensagem de erro (exibida atravs da figura 28) do que fazer para obter
um arquivo .scala, que possa ser aberto pelo sistema, quando ele tenta abrir um arquivo
de outra extenso.
125
Identificou-se tambm problema na heurstica 8 (Flexibilidade e eficincia),
visto que o processo de se abrir uma janela para gravar dificulta o andamento da
atividade, aumentando o nmero de passos para se atingir o objetivo final.
encontrados
tambm
problemas
referentes
heurstica
(Compatibilidade do sistema com o mundo real), visto que aparece uma caixa de
texto perguntando qual layout o usurio deseja escolher. No primeiro mpeto, o usurio
126
poderia pensar que bastava escrever na caixa o nome de seu layout e este seria
selecionado.
Tambm percebeu-se falha com relao heurstica 3 (Controle do usurio e
liberdade), pois uma vez escolhido um layout, no h como voltar atrs. A nica forma
de retornar ao layout anterior passando pelo processo de escolha novamente.
A ltima heurstica que no parece ser devidamente contemplada aqui
novamente a heurstica 8 (Flexibilidade e eficincia), pois no se dispe de
alternativas para usurios mais experientes.
127
o passar do tempo, o banco de imagens do usurio poder ficar muito poludo com
imagens que j no lhe servem, mas que no h como exclu-las.
Encontrou-se tambm certo problema no que se refere heurstica 5 (Boas
mensagens de erro), pois se o usurio tentar importar outro arquivo que no seja aceito
pelo sistema, no h mensagem alguma informando-o sobre esta impossibilidade. Ele
pode vir a acreditar ento que o problema est na funo importar e no na extenso do
arquivo que escolhera.
Outra heurstica afetada neste processo a heurstica 7 (Minimizar a carga
de memria do usurio), pois o usurio precisa perder tempo buscando compreender
que aps a importao, ainda deve ir na categoria para a qual destinou a imagem para
enfim obt-la na tela principal. Se a imagem importada fosse diretamente para a tela
principal, alm de ser armazenada numa categoria, o sistema estaria exigindo menos
esforo cognitivo por parte do usurio.
A heurstica 8 (Flexibilidade e eficincia) a ltima que vem evidenciar-se
novamente pelo fato de que o sistema no oferece meios alternativos mais rpidos para
a realizao das tarefas.
128
desenvolvimento do sistema SCALA, mas tambm sua constante avaliao para fins
de verificar se no h eventuais desvios no projeto como um todo.
Foi atravs desta avaliao mais estruturada, com base nas heursticas de
Nielsen (1993; 2005), que se pde perceber falhas que ainda persistiam no sistema
SCALA, mesmo aps os muitos ajustes que o mesmo veio sofrendo ao longo do tempo
desta pesquisa.
Uma heurstica que teve destaque para a autora no nmero de falhas, foi a
heurstica 1 (Feedback). Isso porque se percebeu, ao longo da inspeo, que vrios
objetos clicveis do sistema no demonstram que possuem este atributo. Dessa forma,
eles se confundem com as demais imagens da tela, deixando o usurio sem saber ao
certo os locais onde se encontram as funcionalidades do sistema.
Em trs ocasies observou-se tambm problemas no que se refere heurstica
2 (Compatibilidade do sistema com o mundo real). Poderia ser citado como um
ponto de destaque nas questes relacionadas a essa heurstica, o sintetizador de voz, o
qual no emite um som natural, dificultando a compreenso do mesmo.
Outra falha percebida no sistema ao longo da inspeo foi a heurstica 3
(Controle do usurio e liberdade), pois em muitas ocasies o sistema no oferece ao
usurio a opo de desfazer suas aes, obrigando-o a retomar o processo para obter
algo que tenha perdido em uma ao errnea.
Em nenhum momento detectou-se problemas relacionados heurtica 4
(Consistncia), pois o sistema parece sempre manter-se dentro de um mesmo padro.
Ou seja, no h modos distintos na execuo de funes semelhantes, nem tampouco
janelas que distoem de sua interface principal.
Quanto heurstica 5 (Boas mensagens de erro), encontrou-se algumas
falhas pontuais, as quais se referem a uma falta de explicao ao usurio sobre quais os
formatos de arquivos que o sistema comporta e em que circunstncias isso ocorre. Por
exemplo, qual o formato de arquivo editvel do SCALA ou quais so os arquivos
permitidos para a importao.
A falha recm descrita estende-se tambm heurstica 6 (Preveno de
erros), pois no h um aviso claro ao usurio sobre com quais tipos de arquivos o
mesmo conseguir trabalhar dentro do programa.
129
Na heurstica 7 (Minimizar a carga de memria do usurio) apareceu um
problema pontual, ocorrido no processo de importao de imagens: trata-se da questo
de no se conseguir importar uma imagem diretamente para a tela principal do sistema.
Isso pode confundir o usurio no momento em que ele tem que percorrer as categorias
em busca de sua imagem importada.
A heurstica 8 (Flexibilidade e eficincia) foi a heurstica que apresentou
maior incidncia de problemas durante este processo de inspeo. Isso ocorre porque o
sistema no foi desenvolvido com vistas a abranger uma gama de usurios mais
experientes, o que o leva a falhas no oferecimento de opes alternativas para a
execuo de tarefas.
Quanto heurstica 9 (Dilogo simples e natural), no detectou-se nenhuma
incidncia de problemas, visto que o sistema busca utilizar uma linguagem clara e
simples para o seu pblico-alvo.
Por fim, praticamente no foram encontrados tambm problemas na heurstica
10 (Ajuda e documentao). Isso se deu pelo fato de que os tutoriais do sistema ainda
no foram disponibilizados junto ao mesmo. Pde-se avaliar aqui somente a posio do
cone Ajuda e a localizao dos crditos. Ambas as opes parecem estar bem visveis
ao usurio, no trazendo problemas referentes sua localizao.
Os problemas aqui descritos foram, conforme j dito, detectados pela autora ao
longo de suas interaes com a ferramenta durante o processo de inspeo. Outros
resultados vieram a emergir na etapa complementar a qual consistiu nos testes de
usabilidade, aplicados diretamente com usurios, como visto a seguir.
130
O grupo de usurias participantes dos testes de usabilidade foi formado
intencionalmente por educadoras que trabalham com o dficit de oralidade, de modo
que venha a se oportunizar o uso da CAA por parte das mesmas.
Ao todo, houve a participao de quatro educadoras, que atuaram
representando os docentes que acompanham o desenvolvimento da oralidade, fazendose valer de ferramentas que levantam novas possibilidades pedaggicas para este fim.
Com as participantes j selecionadas, buscou-se o local ideal para a execuo
da pesquisa. Tendo em vista a teoria scio-histrica, na qual todo este trabalho
embasado, levou-se em considerao a importncia do contexto na atividade dos
indivduos. Sendo assim, considerou-se que testes em laboratrios no seriam os mais
adequados para se observar as verdadeiras reaes dos usurios perante o uso da
ferramenta em seu contexto de uso da CAA. Buscou-se assim, realizar os testes nos
locais onde as participantes viriam a fazer uso da CAA, indo at seus respectivos
ambientes de trabalho (Salas de Recursos, em trs casos) e domiclio (em uma situao).
Assim como Rauber (2010), buscou-se tambm atender parmetros como a verbalizao
simultnea e a gesto do constrangimento.
Antes de ir a campo para a aplicao dos testes, foi estabelecida toda a
estrutura sobre a qual os mesmos seriam desenvolvidos, definindo com preciso os
passos a serem tomados no perodo anterior e no desenvolvimento de suas aplicaes.
a)
Das participantes
Buscando conhecer o perfil das participantes da presente pesquisa, foram
Disponveis no apndice C.
131
Embora j se tivesse um conhecimento geral sobre o grupo de participantes,
foram aplicadas entrevistas semi-estruturadas, visando captar informaes de seus
respectivos perfis.
As entrevistas constituram-se de 20 perguntas, distribudas em conhecimentos
de informtica, atuao profissional, vnculo com autismo e conhecimentos sobre
tecnologias para o letramento, mais em especfico, a CAA. O perfil de cada uma das
participantes segue no quadro abaixo, adaptado do trabalho de Rauber (2010). Os
resultados das entrevistas apresentam-se sintetizados no quadro abaixo.
Participante 1
Participante 2
Participante 3
Participante 4
J atuou em testes de
usabilidade
anteriormente?
No
No
No
No
Possui computador e
internet em casa?
Sim
Sim
Sim
Sim
Tarefas comumente
realizadas
no
computador (alm do
trabalho) e horas
dirias em frente
mquina
Conversas
sncronas, consultas
bancrias...
(10
horas dirias)
Pesquisas,
jogar
com
os
filhos,
oramento da casa...
(3 a 4 horas dirias)
Costuma utilizar os
recursos
computacionais para a
realizao de suas
atividades
profissionais?
Idade
29
47
47
36
Formao acadmica
Mestrado
andamento
Profisso/tempo
trabalho
Educadora
especial/6anos
Educadora
especial/22 anos
No possui vnculo
Atualmente
possui vnculo
Conhecimentos sobre
a CAA
de
em
Ps-graduada
sries iniciais
em
Doutorado
andamento
em
Educadora
especial/21 anos
Educadora
especial/15 anos
no
Possui
vnculo
profissional
com
duas crianas no
diagnosticadas, mas
que
apresentam
sintomas
da
sndrome
Possui
vnculo
profissional
com
crianas
diagnosticadas com
autismo e asperger
Considera-se num
nvel intermedirio
de
conhecimento
sobre CAA
Considera-se num
nvel bsico de
conhecimento sobre
CAA
Considera-se num
nvel intermedirio
de
conhecimento
sobre CAA
Considera-se num
nvel intermedirio
de
conhecimento
sobre CAA
Tem conhecimento
sobre outros dois
softwares de CAA
Tem conhecimento
sobre outros dois
softwares de CAA
Tem conhecimento
sobre outros dois
softwares de CAA
Tem conhecimento
sobre outros dois
softwares de CAA
b)
Ps-graduada
em
psicopedagogia
132
Em testes de usabilidade h um roteiro pr-definido de tarefas, o qual dever
ser seguido pelos participantes (o mesmo roteiro fora utilizado na inspeo). Todas as
suas aes so registradas para fins de avaliao.
No presente trabalho, registrou-se as aes das participantes via vdeo e atravs
de um software que captura os movimentos do usurio no computador (ScreenCam37).
Destacou-se s participantes que o objeto de avaliao era a interface do
sistema SCALA e no o desempenho dos usurios. Deixou-se claro tambm que, para
fins de segurana da pesquisa, os dados obtidos sero mantidos por cinco anos sob o
poder da autora, que dever mant-los em total sigilo e somente utiliz-los para fins de
anlise. Garantiu-se assim, a confidencialidade e privacidade desses dados, a proteo
da imagem dos sujeitos e a no estigmatizao dos mesmos. Dessa forma, visou-se
garantir:
Disponvel em http://www.smartguyz.com.
38
Disponvel no Apndice F.
133
de suas impresses sobre o sistema SCALA. Esta fase tambm foi filmada para fins de
anlises posteriores.
c)
Relatrio de Testes
Os testes de usabilidade, assim como a inspeo, foram aplicados sobre o
134
Em outra ocasio, uma participante manifestou que gostaria de saber se o
sistema estava executando a funo de salvar, visto que foi necessrio um tempo de
espera devido mquina utilizada ser lenta.
A heurstica 2 (Compatibilidade do sistema com o mundo real) tambm foi
citada pelas participantes ao longo dos testes. Primeiramente, duas delas manifestaram
sentir muita falta de que as opes contidas no menu inferior estivessem dispostas no
menu superior do sistema, tal como a maioria dos softwares que elas conhecem.
Houve tambm um caso de incompreenso sobre o significado de limpar
prancha, por uma das participantes. Ao perceber do que se tratava (o que a funo
exercia) ela disse ter ficado muito claro o significado do termo. Porm, em seu primeiro
contato com o sistema, houve esta confuso.
O ltimo apontamento que pode ser relacionado heurstica 2 foi feito por uma
das participantes, que sentiu a falta de cores indicando as categorias nos bancos de
imagem do SCALA, pois nos sistemas de CAA cada categoria tem uma cor especfica,
e isso no foi contemplado pelo sistema.
Foi percebido tambm, durante os testes, um problema relacionado
heurstica 3 (Controle do usurio e liberdade), onde duas participantes mencionaram
que gostariam de poder escolher onde colocar os cartes, ao invs de seguir sempre a
mesma ordem.
E a ltima ponderao nesta atividade relaciona-se com a heurstica 4
(Consistncia) onde uma participante considerou difcil para os usurios terem de
percorrer diretrios do computador para salvarem suas pranchas.
135
Outro apontamento que surgiu, referiu-se heurstica 4 (Consistncia) e j
fora mencionado na atividade anterior. Neste ponto, duas participantes consideraram
difcil para os usurios terem de percorrer diretrios do computador para resgatarem
suas pranchas.
136
Atividade (4) - Ouvir legenda
Na atividade 4, encontrou-se dois problemas relacionados heurstica 2
(Compatibilidade do sistema com o mundo real), sendo que o primeiro foi apontado
por 3 das participantes, que foi o fato do sintetizador de voz de que o SCALA dispe ter
uma voz muito mecanizada, o que o torna artificial e no cativante ao usurio. O outro
problema foi apontado por apenas uma das participantes, a qual sentiu falta de uma voz
feminina no sintetizador. Ela gostaria de poder escolher entre as opes feminina e
masculina.
Tambm verificou-se um rudo relacionado heurstica 4 (Consistncia),
quando uma participante confundiu a funo do boto Ouvir legenda, pois lhe pareceu
que este somente funcionava para o sintetizador e no para as legendas gravadas pelo
usurio.
137
Atividade (7) - Modificar layout
A atividade 7 trouxe vrios problemas relacionados heurstica 2
(Compatibilidade do sistema com o mundo real). O primeiro, conforme j
mencionado anteriormente, foi o fato da funo no estar disposta na parte superior da
tela (uma participante insistiu nesta questo). O segundo problema, mencionado por
uma das participantes, tambm j foi levantado anteriormente, sendo ele o fato de que o
significado de alguns cones no parece claro.
Outra participante levantou uma questo que ainda no havia sido discutida: os
nomes das funes na tela principal do sistema aparecem em letra minscula o que,
segundo a ela, dificulta a compreenso de uma criana em fase de letramento.
Entrando mais na questo da funo layout em si, duas participantes
perguntaram se no havia outras opes de layout, em que se pudesse escolher o
nmero de cartes a serem dispostos na tela. Elas gostariam de ter mais opes com
relao a isso, inclusive pelo fato de que os modelos de layout de que se dispe na
verso atual no contemplam usurios de baixa viso, caracterizando uma falha na
acessibilidade do sistema.
Ainda duas participantes mencionaram que ficaram confusas quando viram a
frase Cartes podero ser perdidos, que aparece quando se faz a troca entre modelos
de layout. Elas gostariam que a frase fosse mais explicativa neste ponto.
Houve aqui tambm um caso relacionado heurstica 7 (Minimizar a carga
de memria do usurio), onde uma das participantes perguntou se no havia
possibilidade de pranchas estarem interligadas entre si. Ou seja, o sujeito clicaria em um
elemento e abririam-se pranchas relacionadas ao mesmo (como acontece no
Boardmaker). O sistema SCALA em sua atual verso no contempla esta possibilidade.
138
Houve tambm um apontamento que se relaciona heurstica 3 (Controle do
usurio e liberdade), pois perguntou-se sobre uma opo de desfazer a excluso de um
carto. Tal opo no contemplada pelo sistema, obrigando o usurio a passar por
todo o processo de insero de um carto para t-lo de volta.
139
quando uma funo est ativada, ou quando a mesma encontra-se em processo de
execuo. Os problemas relacionados a essa heurstica evidenciaram-se principalmente
na atividade 1, onde houve mais apontamentos por parte das participantes.
Problemas relacionados heurstica 2 (Compatibilidade do sistema com o
mundo real) foram encontrados na maioria das atividades. Os dois problemas mais
comentados pelas participantes foram o fato do menu de ferramentas estar situado na
parte inferior do sistema e o fato do sintetizador de voz ser muito mecanizado.
Quanto heurstica 3 (Controle do usurio e liberdade), assim como na
inspeo, os problemas que mais se evidenciaram foram a falta de mobilidade de alguns
itens do sistema como, por exemplo, o fato de no se poder escolher o local onde ser
disposto um carto na tela. Outro problema relacionado a esta heurstica foi a ausncia
da funo desfazer em alguns momentos de uso do sistema, como acontece quando se
exclui um carto da tela principal.
Com relao heurstica 4 (Consistncia), duas participantes acharam
problemtico o fato do usurio ter que percorrer os diretrios do computador para salvar
ou abrir suas pranchas. Elas gostariam que todo o processo se desse dentro do prprio
sistema, de modo a no se perder a consistncia.
As heursticas 5 e 6, heurstica 5 (Boas mensagens de erro) e heurstica 6
(Preveno de erros), no foram lembradas pelas participantes em nenhum momento
durante a realizao dos testes.
J a heurstica 7 (Minimizar a carga de memria do usurio) evidenciou-se
em algumas ocasies, mas onde ela se destacou foi no processo de importao de
imagens, no qual a imagem importada vai para a categoria e no para a tela principal do
sistema. Todas as participantes gostariam de que a imagem fosse diretamente para a tela
principal e este ponto foi percebido tambm durante as inspees de usabilidade.
A ltima heurstica lembrada nos testes de usabilidade foi a heurstica 8
(Flexibilidade e eficincia) que uma participante apontou, mas em seguida
desconsiderou seu apontamento, pois ela acabou considerando que o sistema estava
bom daquela forma.
Por fim, a heurstica 9 (Dilogo simples e natural) e a heurstica 10 (Ajuda
e documentao) no foram mencionadas em nenhum momento pelas participantes.
140
Com isso, finalizam-se as avaliaes realizadas pela autora e pelas
participantes do teste de usabilidade sobre o sistema SCALA. Um esboo mais
detalhado sobre os resultados dos testes de usabilidade poder ser visto no grfico que
rene todas as contribuies obtidas nos testes de usabilidade (figura 29).
142
143
Legendas Grfico
144
I1) Sentiu falta de saber o que vai ser importado (imagem ou prancha?).
I2) No gostou da ideia de que, ao importar uma imagem, ela vai para a
categoria, mas no para a tela principal.
I3) Gostaria de escolher onde vai colocar as imagens, no sendo
necessariamente num local especfico da tela.
A partir das discusses e anlise desenvolvidas ao longo do captulo 7, seguese agora para as consideraes finais, nas quais so identificados os principais
resultados e apresentados os desdobramentos desta pesquisa.
CONSIDERAES FINAIS
146
vez o carter inclusivo como uma das caractersticas fundamentais da CAA. Ainda neste
mbito, percebeu-se tambm a necessidade de se envolver a CAA no contexto social de
seu usurio, deixando de ser utilizada somente pelo educador e sujeito, mas tambm
contemplando familiares e demais pessoas envolvidas com este sujeito. Dessa forma, no
contexto desta pesquisa, buscou-se envolver no uso da CAA a famlia e demais pessoas
da casa, comeando o trabalho com alimentos, deixando a possibilidade de que estas
pessoas expandissem o uso da CAA para outras situaes, no futuro.
Outro aspecto evidenciado ao longo deste estudo foi o papel da CAA no
processo de construo simblica por parte da criana, possibilitando o estabelecimento
de signos e abrindo caminhos para o desenvolvimento da linguagem. Percebeu-se ainda
que as estratgias pedaggicas obtinham resultados mais positivos quando envolviam
atividades ldicas, envolvendo o sujeito em brincadeiras, explorando material concreto
e o uso do computador.
Com respeito ao uso do sistema SCALA, evidendiou-se a necessidade de uma
interface mais limpa, sem muitos detalhes que podem vir a dispersar a criana,
principalmente no caso da sndrome do autismo (HOWLIN, 1998). Alm disso, as
interaes mostraram que o uso de tela touch Screen pode ser um bom caminho para dar
incio ao uso do computador com a criana, visto que primeiramente o sujeito de
pesquisa tendia a buscar resultados a partir do toque na tela e no no mouse, ou
dispersava-se com os perifricos.
Cabe salientar que, embora este sistema de CAA tenha sido desenvolvido com
foco na sndrome do autismo, ele pode ser utilizado para atender a outros dficits de
oralidade ou, inclusive, para o uso com crianas que no apresentam tais distrbios,
sendo uma ferramenta til no processo de comunicao e de letramento. Outras
estratgias podem ser desenvolvidas com base no uso deste sistema, contemplando
diversos usurios e contextos de uso.
As avaliaes que foram realizadas com o sujeito com autismo, com o grupo de
educadoras e com a prpria pesquisadora foram reunidas e discutidas com a equipe
desenvolvedora, que visa resolver os aspectos falhos para a prxima verso do sistema,
o SCALA 2.0.
147
Outros projetos j esto em andamento para incrementar a prxima verso do
sistema, incluindo uma ferramenta para a construo de histrias e outra ferramenta
para a comunicao assncrona.
H tambm um estudo em desenvolvimento sobre as possibilidades de se
trabalhar com este sistema a partir de dispositivos mveis, oferecendo s crianas uma
maior mobilidade, que por consequncia visa lhes proporcionar maior autonomia a
partir do uso da CAA.
Nesta pesquisa, percebeu-se que ausncia da linguagem constitui uma
constante luta no somente para quem tem um distrbio que a impossibilita, mas
tambm para quem atua junto ao sujeito afetado. Dessa forma, imprescindvel uma
busca conjunta por recursos que viabilizem formas de comunicao.
com esta viso que os integrantes do projeto SCALA visam dar continuidade
a este trabalho, acreditando na incluso como a nica forma de se formar cidados.
REFERNCIAS
149
BIM, Silvia Amlia; TANAKA, Eduardo Hideki; ROCHA Helosa Vieira. HagQu Editor de Histrias em Quadrinhos. In: WORKSHOP DE INFORMTICA NA
ESCOLA, 6., Curitiba, 2000.
150
151
HAPP, Francesca. Autism: an Introduction to Psychological Theory. Baskerville:
Psycology Press, 1994.
KOSULIN, Alex. Psychological Tools and Mediated Learning. In: KOSULIN Alex;
GINDIS, Boris; AGEYEV, Vladimir S.; MILLER, Suzanne M. Vygotshys
Educational Theory in Cultural Context. Cambridge: University Press, 2003.
152
PASSERINO, Liliana M. Apontamentos para uma reflexo sobre a funo social das
tecnologias no processo educativo. Texto Digital (UERJ), v. 6, p. 1-20, 2010.
PASSERINO, Liliana M.; AVILA, Barbara G.; BEZ, Rosangela. SCALA: um Sistema
de Comunicao Alternativa para o Letramento de Pessoas com Autismo. Revista de
Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, v. 8, n. 2, p 1-10, dez/2010.
153
SIGMAN, Marian; CAPPS, Lisa. Nios y nias autistas: Una perspectiva evolutiva.
Traduo de Roc Filella. Madrid: Ediciones Morata, 2000.
154
VALSINER, Jaan; VEER, Ren V. D. The social mind: Construction of the idea.
Cambridge: Cambridge University Press, 2000.
VISSER, Jouke. pVoice software: enabling the disabled. pVoice software: 2009.
Disponvel em: < http://pvoice.org/>. Acesso em: Jan. 2011.
155
VYGOTSKY, Lev S. Pensamento e Linguagem. So Paulo: Martins Fontes, 2008b.
WERTSCH James V.Vygotskys Ideas about Units for the Analysis of Mind. In:
Culture, Communication and Cognition: Vygotskyan Perspectives. Cambridge:
University Press: 1998.
APNDICES
157
158
Metodologia de pesquisa
O que so?
Inspeo de usabilidade
Teste de usabilidade
quem o utiliza.
j implementado e em uso.
159
A aplicao de ambas as avaliaes deu-se em etapas, guiando-se dessa forma
nos mesmos passos realizados por Rauber, Montardo e Passerino em suas avaliaes de
usabilidade das ferramentas Orkut e Twitter.
A Inspeo de usabilidade
Esta parte da pesquisa fora dividida em duas etapas, as quais sero descritas
abaixo:
160
Tendo realizado as tarefas previamente definidas, preenchendo assim o quadro
acima, partimos para o segundo mtodo, centrado diretamente no usurio: os testes de
usabilidade.
Testes de Usabilidade
Esta parte da pesquisa fora dividida em trs etapas, as quais sero descritas
logo abaixo:
metodologia
serem
aplicados,
resultados
esperados,
gesto
do
161
tarefas, com o acompanhamento do pesquisador. Nesta etapa, o usurio dever utilizarse do mtodo think aloud (NIELSEN, 2006), de modo a expressar seu real entendimento
sobre o uso da interface. Imagens de tela e do prprio usurio, conforme mencionado
anteriormente, tambm faro parte do volume final de dados.
162
163
natureza no seria vivel para a avaliao do software. Dessa forma, viemos avaliando o
SCALA por outros meios com um sujeito com autismo e, para os testes de usabilidade,
elencamos pessoas que trabalham ou convivem diretamente com sujeitos do espectro
autstico.
Neste ponto da pesquisa, nosso objetivo avaliar aspectos referentes
usabilidade do SCALA, com base nas heursticas de Nielsen (2005), de modo que o
software no constitua uma demanda de carga cognitiva desnecessria queles que
pretendem se aventurar ao desenvolvimento e uso de pranchas de comunicao com
alunos, pacientes ou familiares via computador, por intermdio dessa ferramenta.
Destacamos que a forma de contato inicial com os participantes ser via e-mail
ou telefone e que estes no tero de se deslocar para a realizao dos testes, ficando a
pesquisadora encarregada de comparecer nas datas e locais marcados, de acordo com a
disponibilidade de cada participante.
Caso aps ler as informaes acima ainda esteja de acordo em participar dos
testes de usabilidade do sistema SCALA, solicitamos que responda as questes
dispostas abaixo, para fins de uma melhor identificao dos usurios para a pesquisa.
Questes gerais
1)
atuaste
como
participante
de
algum
teste
de
usabilidade
3)
atividades profissionais?
4)
Profissional
5)
6)
profisso?
164
7)
10)
bsico)?
letramento?
12)
13)
trabalhas, ou convives?
Conhecimento de CAA
14)
15)
diferentes metodologias?
16)
165
19)
especfico?
20)
tiveste contato.
Aps o preenchimento deste questionrio, voc confirma a sua participao no
teste de usabilidade?
Se sim, indique o local e horrio disponveis para a sua aplicao.
166
Guia do Facilitador39
Contato Inicial
Realizaremos hoje uma sesso de avaliao da usabilidade do sistema SCALA,
j apresentado anteriormente. Disporemos de um roteiro de tarefas a ser seguido pelo
participante durante a realizao dos testes.
O objetivo destes testes verificar aspectos positivos e negativos da interface
do prottipo deste sistema, para fins de possveis ajustes a serem realizados para a
primeira verso do SCALA. Neste ponto, a sua opinio fundamental, visto que
pretendemos desenvolver um sistema centrado no usurio.
Todos os seus passos sero gravados para fim de coleta de dados. Solicitamos
que descreva em voz alta todas as suas atividades na interface, pois desse modo
entenderemos com mais clareza a viso do usurio enquanto percorre um sistema.
Facilitador
No contexto dessa sesso, o avaliador (no caso, a pesquisadora), est aqui para
coletar os dados a serem extrados de sua interao com o sistema. Desse modo, suas
reaes e comentrios sero registrados para posteriormente se tornarem objetos de
anlise.
Podero estar presentes outras pessoas, as quais tambm observaro sua
atuao perante a interface do SCALA. Porm ningum dever fornecer dicas de uso da
ferramenta, para que no sejam causados rudos nos testes. Todavia, em determinados
39
Este guia est baseado no documento Test Facilitator Guide, fornecido pelo site Usability.gov. O
material foi devidamente adaptado para contemplar as condies de avaliao do SCALA, mas o leitor
pode
ter
acesso
ao
documento
original
a
partir
do
seguinte
endereo:
http://www.usability.gov/templates/docs/test_fac_guide.doc.
167
momentos, a pesquisadora poder solicitar a voc que explique mais detalhadamente
algum passo realizado para fins de melhor entendimento.
Participante
Conforme j mencionado, h um roteiro de tarefas o qual lhe solicitaremos
realizar. Ele est definido em uma determinada ordem, que dever ser seguida e
respeitada ao longo do processo. Ao trmino dos testes, realizaremos uma breve
entrevista como forma de concluso de nossas atividades.
Itens Importantes
A avaliao sobre a interface do sistema e no sobre o desempenho do
usurio. Deste modo, no se preocupe em errar, pois os erros fazem parte do processo
de avaliao de uma interface.
O que interessa neste momento saber a real opinio do usurio com relao s
funcionalidades da ferramenta avaliada. Portanto, seja sincero e no se preocupe com o
teor de suas respostas.
Se em determinado momento se sentir inseguro com relao ao processo de
avaliao ou desenvolvimento do teste, no hesite em questionar a avaliadora, que
estar presente para gui-lo neste sentido.
Esta sesso est sendo gravada em vdeo para posterior anlise. Asseguramos
que seu nome no ser mencionado externamente, nem tampouco suas imagens sero
divulgadas.
Para registrar que concordas em participar da presente pesquisa, assine o
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Ao interagir com o sistema, faa-o da forma mais vontade possvel, sempre
buscando descrever em voz alta seu raciocnio durante o uso da interface.
168
Equipamentos necessrios
Hardware:
Notebook
Mouse
Cmera filmadora
Software:
SCALA
Software ScreenCam
Outros:
Documentao impressa em mos
Levantamento de participantes
Guia do facilitador
Introduo
169
pesquisadora: colega de pesquisa, me de sujeito de pesquisa e professoras que foram
participantes de um curso de extenso em CAA, no qual a pesquisadora atuou como
formadora.
Com base em Rauber, Montardo e Passerino (2010) salientamos alguns
aspectos que devem ficar claros aos participantes antes de darem incio aos testes:
1)
2)
motivos pessoais, poder faz-lo sem problema algum. A participao neste teste
totalmente voluntria;
5)
aqui extrados sero utilizados apenas pela pesquisadora e sua orientadora para fins de
anlise, ficando preservados, de modo a que ningum mais tenha acesso;
6)
aos testes em desenvolvimento. Porm, deve ter cincia de que nem sempre o
pesquisador poder respond-las, pois no dever haver interferncia externa na
realizao das tarefas;
8)
participante externalize (em voz alta) todos os seus passos durante as atividades,
mencionando inclusive seus raciocnios ao longo do percurso;
9)
no foi implementada. Consta dentre o material impresso a aparncia que dever ter o
software em sua primeira verso;
10)
bugs no decorrer do processo. Porm a avaliao deve ser feita sobre aquilo que j est
170
funcionando e que j passvel de avaliao, pois conforme Preece, Rogers e Sharp
(2008), a interface deve ser testada antes da finalizao do produto e os usurios devem
avaliar aquilo que j se pressupe estar funcionando.
Os testes sero realizados sob o sistema SCALA, onde este ser objeto de
avaliao por parte dos participantes. Segue abaixo um roteiro de atividades a serem
realizadas no decorrer deste processo de avaliao.
2) Abrir prancha
3) Editar e restaurar
legenda
4) Ouvir legenda
5) Gravar legenda
6) Acessar tutorial
7) Modificar layout
171
8) Excluir/Incluir cartes
9) Importar imagem e
inseri-la na prancha
10) Exportar prancha
Sesso de encerramento
172
173
Dessa forma, buscamos contemplar nestes testes de usabilidade aqueles que
trabalham diretamente com crianas que sofrem de problemas com o desenvolvimento
da fala (sendo elas do espectro autstico ou no).
Avaliaes em paralelo e em outros moldes so feitas diretamente com um
sujeito com autismo, atendendo ao perfil de usurio final deste software.
Assim sendo, gostaramos de contar com a sua participao, lanando a sua
viso de futuro usurio (no papel de mediador da aprendizagem) sobre o prottipo que
estamos disponibilizando para anlise. O objeto de anlise ser a usabilidade do
sistema, com base em critrios que sero apresentados junto aos testes.
Os dados e resultados individuais desta pesquisa estaro sempre sob sigilo
tico, no sendo mencionados os nomes dos participantes em nenhuma apresentao
oral ou trabalho escrito, que venha a ser publicado.
A participao nesta pesquisa no oferece risco ou prejuzo pessoa
participante. Se no decorrer da pesquisa o (a) participante resolver no mais continuar,
ter toda a liberdade de o fazer, sem que isso lhe acarrete qualquer prejuzo.
As pesquisadoras responsveis por esta pesquisa so a Professora Liliana Maria
Passerino (Faculdade de Educao/UFRGS) e a mestranda Barbara Gorziza Avila
(Programa de Ps-graduao em Educao - PPGEDU/UFRGS) que se comprometem a
esclarecer devida e adequadamente qualquer dvida ou necessidade de esclarecimento
que eventualmente o participante e/ou responsvel legal venha a ter no momento da
pesquisa ou posteriormente atravs dos telefones (051) 3308.3099 (Departamento de
Estudos Especializados da Faculdade de Educao) ou (051) 9387 5733 ou por mail
barbara@cinted.ufrgs.br e liliana@cinted.ufrgs.br.
Aps ter sido devidamente informado de todos os aspectos desta pesquisa e ter
esclarecido todas as minhas dvidas, eu
______________________________________
Afirmo a minha participao nesta pesquisa.
_____________________________________________________
Participante/Responsvel Barbara Gorziza Avila
174
_____________________________________________________
Liliana Maria Passerino
Controle do
usurio e
liberdade
prancha
Importar
imagem
prancha
Exportar
Excluir
cartes
Concordncia
entre o sistema
e o mundo real
Modificar
layout
Acessar
tutorial
Gravar
legenda
Visibilidade do
estado do
sistema
Ouvir legenda
Editar e
legenda
Abrir prancha
HEURSTICAS
Criar prancha
AVALIAO DE
USABILIDADE /
DESCRIO DOS
PROBLEMAS DE
USABILIDADE
IDENTIFICADOS
176
Consistncia e
padres
Preveno de
erros
Reconhecimento
ao invs de
lembrana
Flexibilidade e
eficincia de uso
Esttica e
177
design
minimalista
Ajudar usurios
a reconhecer,
diagnosticar e
recuperar erros
10
Ajuda e
documentao
178
ANEXO
181