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ndice geral
Lista de Abreviaturas..................................................................................................................4
Lista de Figuras...........................................................................................................................5
Lista de Tabelas...........................................................................................................................6
Resumo........................................................................................................................................7
Abstract........................................................................................................................................8
Anlise de Trabalhos j Realizados...........................................................................................9
1 Introduo...............................................................................................................................10
2 Fundamentos de Fsica...........................................................................................................11
2.1 Introduo.......................................................................................................................11
2.2 Entropia..........................................................................................................................11
2.3 Tunelamento...................................................................................................................14
2.4 Princpio da Incerteza de Heisenberg............................................................................15
2.5 Fundamentos de Fsica Quntica...................................................................................16
3 Caos........................................................................................................................................18
3.1 Introduo.......................................................................................................................18
3.2 Equaes de Lorenz.......................................................................................................22
3.3 Caos na atmosfera de Jpiter.........................................................................................23
3.4 Fractais............................................................................................................................24
3.5 O Fractal de Mandelbrot................................................................................................25
4 Computao Biolgica...........................................................................................................27
4.1 Resumo da Evoluo da Vida na Terra.........................................................................27
4.2 Fundamentos de Qumica Orgnica..............................................................................28
4.3 Fundamentos de Codificao Gentica.........................................................................29
4.4 DNA e Tcnicas de Programao.................................................................................30
4.5 Evoluo dos Seres Superiores.....................................................................................32
5 Autmatos Celulares..............................................................................................................33
5.1 Introduo.......................................................................................................................33
5.2 Autmato Celular 1D.....................................................................................................33
5.3 Gramtica Bidimensional..............................................................................................33
5.4 Game of Life..................................................................................................................35
5.5 Implementao do Life..................................................................................................37
6 Inteligncia Artificial.............................................................................................................40
6.1 Breve Discusso sobre Naturalidade x Artificialidade................................................40
6.2 Algoritmos......................................................................................................................40
6.3 Mquina de Turing.........................................................................................................40
6.4 Heursticas......................................................................................................................41
6.5 Algoritmos e Heursticas...............................................................................................41
6.6 Quadrado Mgico...........................................................................................................41
6.7 Uma Heurstica para Encontrar Quadrados Mgicos...................................................42
7 A Inteligncia Extrassomtica...............................................................................................45
7.1 Introduo.......................................................................................................................45
7.2 A Necessidade da Evoluo e Adaptao do Conhecimento......................................46
8 Concluses..............................................................................................................................48
8.1 Introduo.......................................................................................................................48
8.2 Concluses na Fsica......................................................................................................48
8.3 Concluses na Teoria do Caos......................................................................................48
Lista de Abreviaturas
IA
inteligncia artificial
DNA
cido desoxirribonuclico
fig. .
figura
pg.
pgina
sec.
seco
tab.
tabela
UCP
Lista de Figuras
FIGURA 2.1- Absoro e reflexo de ftons pela superfcie.................................................14
FIGURA 2.2 - Os eltrons devero tunelar atravs da barreira de vcuo..............................15
FIGURA 2.3 - A bolinha de energia E tenta ultrapassar uma barreira de energia U............15
FIGURA 3.1 - simulao de corpos no vcuo sob efeito gravitacional no vcuo.................21
FIGURA 3.2 - simulao de corpos no vcuo sob efeito gravitacional no vcuo ................21
FIGURA 3.3 - Equaes de lorenz..........................................................................................22
FIGURA 3.4 - Borboleta gerada com as Equaes de Lorenz..........................................23
FIGURA 3.5 - Vista de uma regio do Tringulo de Sierpinski...........................................25
FIGURA 3.6 - fractal de Mandelbrot.......................................................................................26
FIGURA 3.7 - fractal de Mandelbrot.......................................................................................26
FIGURA 3.8 - fractal de Mandelbrot.......................................................................................26
FIGURA 5.1 - Exemplo de definio de transio de estado para um autmato celular que
gera estrutura semelhante ao tringulo de Sierpinski.............................................................33
FIGURA 5.2 - Comportamento de um autmato celular 1D ao longo do tempo definido
com as regras da Fig. 5.1. Os estados 0 e 1 foram trocados por . e X...................................33
FIGURA 5.3 - Um exemplo de regras de produo bidimensionais......................................34
FIGURA 5.4 - Um exemplo de produo bidimensional.......................................................35
FIGURA 5.5 - Algumas Colnias Estveis.............................................................................36
FIGURA 5.6 - Algumas Colnias Cclicas .............................................................................37
FIGURA 6.1- Trs quadrados mgicos de ordem 4...............................................................41
FIGURA 6.2 - quadrado mgico de ordem 22.......................................................................42
FIGURA 6.3 - Matriz Inicial....................................................................................................42
FIGURA 6.4 - Matriz Aleatria...............................................................................................42
FIGURA 6.5 - Comportamento catico da heurstica.............................................................43
Lista de Tabelas
TABELA 3.1 - Resultados obtidos com a classe TCaos........................................................19
TABELA 4.1 - Bases encontradas no cdigo gentico...........................................................28
TABELA 4.2 - Comparao entre o DNA e o computador digital........................................29
TABELA 4.3 - Enzimas de restrio e DNAs virais ..............................................................30
Resumo
O presente trabalho procura na fsica, matemtica, biologia e cincia da computao
respostas para problemas da Inteligncia Artificial. Teoria do caos, entropia e tunelamento
so introduzidos. Teoria do caos e entropia so usadas para explicar o aparecimento de vida
e inteligncia na Terra e comparadas com o comportamento do autmato celular Game of
Life. Uma heurstica para procurar quadrados mgicos apresentada demostrando seu
comportamento catico. A possibilidade de construo de hardware baseado no
comportamento probabilstico do tunelamento apresentada assim como sua aplicabilidade
em heursticas. Finalmente, proposto que a inteligncia artificial ou extrassomtica um
passo evolutivo na evoluo no tratamento da informao.
Abstract
The present research on physics, math, biology and computer science brings
answers to artificial intelligence problems. Chaos theory and entropy are also considered.
They are both used to explain the life and intelligence evolution on Earth and are both
compared with Game of Life cellular automata behavior. In order to research magic
squares, a heuristic is shown presenting a chaotic behavior. The possibility to construct a
random hardware is based on tunneling technology. Finally, the proposal is presented that
extrassomatic or artificial intelligence is an evolutive step on information management.
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Introduo
1 Introduo
O objetivo do presente trabalho de diplomao procurar na fsica, matemtica,
biologia e cincia da computao respostas para problemas da Inteligncia Artificial.
evidente que tal discusso estar ligada a definio de inteligncia. Ainda que o trabalho
seja terico, sero apresentados modelos implementados em Pascal que fundamentaro
certas argumentaes. Sero apresentados algoritmos de autmatos celulares para
fundamentar argumentaes relativas ao aparecimento e evoluo da vida na Terra. Um
algoritmo para deteco de quadrados mgicos por meio de uma heurstica ser apresentado
tendo em vista que diversas propriedades das heursticas podem ser observadas durante sua
execuo. Vrios modelos matemticos sobre caos sero apresentados com o intito de
evidenciar certas propriedades de sistemas dinmicos.
Para discutir sobre inteligncia artificial, devemos entender a inteligncia natural e
sua origem nos seres biolgicos. Para entender o estado atual da biologia na Terra,
devemos entender por quais estgios e que regras definiram a evoluo da biologia e do
planeta. Certamente o objetivo proposto exigir conhecimentos de diversas reas de estudo
e pesquisa passando por biologia, fsica, caos e naturalmente cincia de computao.
Nos primeiros seres vivos da Terra, toda a sua informao estava presente em seu
DNA. Quando os primeiros crebros evoluram, tivemos os primeiros seres vivos que
tinham conhecimento extragentico. Em certo momento, os primeiros seres que possuam
mais conhecimento em seu crebro (extragentico) que em seu DNA apareceram. Quando
os seres humanos comeam a desenhar e escrever pondo os frutos de sua inteligncia fora
de seu crebro, surge o conhecimento extrassomtico. No momento em que passamos a
depositar no apenas o nosso conhecimento como tambm os mtodos pelos quais
resolvemos problemas (inteligncia) de tal forma que mquinas possam solucionar
problemas de forma automtica, estamos dando um passo to grande quanto ao de inventar
a escrita ou de evoluir um crebro. Agora, estamos gerando no apenas conhecimento
extrassomtico como tambm inteligncia extrassomtica.
O presente trabalho discorre sobre leis da fsica, teoria do caos, aparecimento da
vida e da inteligncia na Terra e cincia da computao com enfoque nos aspectos de
interesse para a inteligncia artificial.
11
Fundamentos de Fsica
2 Fundamentos de Fsica
2.1 Introduo
Muitos assuntos podem vir a ser interessantes quando estamos discutindo sobre
inteligncia artificial. A razo pela qual vamos abordar assuntos da fsica como entropia e
fsica de partculas apresentar sua importncia na discusso sobre o aparecimento
espontneo de vida no nosso planeta e fundamentar alguns conceitos sobre o entendimento
do nosso universo. Posteriormente, a entropia ser relacionada com o Game of Life, sendo
este o motivo de um aprofundamento detalhado. A fsica de partculas importante para
entender o determinismo ou no determinismo do nosso universo. Entender o nosso
universo entender o universo que gerou vida. Entender a vida entender o ambiente em
que se formou a mente. Se queremos discutir sobre mentes artificiais, devemos discutir
sobre fsica e teoria do caos.
2.2 Entropia
Todos ns estamos acostumados a algumas leis fundamentais do nosso mundo. Em
um dia quente, se em um copo que inicialmente possua apenas gua aparecer um gelo
boiando espontaneamente, teremos um fato espantoso. De outra maneira, assistir a um gelo
degelar espontaneamente em um copo de gua um evento bem comum. Existem
seqncias de eventos que somente ocorrem em uma direo do tempo. Isto significa que
eles somente ocorrem de uma maneira e no da maneira inversa. Os eventos espontneos
ocorrem segundo a segunda lei da termodinmica. a segunda lei da termodinmica que
define que os eventos somente podem ocorrer de uma maneira e no de outra.
Segunda lei da termodinmica: impossvel haver fluxo de calor de um
corpo para outro a uma temperatura mais alta, sem a ocorrncia de outra
mudana. [HRWa 94]
Um exemplo simples da segunda lei da termodinmica uma xcara de ch que
continuamente perde calor para o ambiente mais frio. Um outro exemplo mais complexo e
interessante da segunda lei da termodinmica a geladeira. Uma geladeira retira calor de
seu interior mais frio para dissip-lo no ambiente mais quente. Isso somente possvel pelo
fato de que a geladeira recebe energia eltrica para suas funes. A passagem de calor
contra o gradiente de temperatura s possvel em um ambiente maior em que a
termodinmica vale. No caso da geladeira, a energia de uma usina de fora enviada para a
geladeira e convertida em calor pelo motor da geladeira. A outra mudana citada na
definio apresentada pode ser vista aqui como o consumo de energia eltrica da geladeira.
Em 1856, o fsico alemo Hermann von Helmholtz, baseando-se na segunda lei da
termodinmica, disse : o universo est morrendo. [PDA94] O calor pode ser descrito
como o grau de excitao molecular. O fluxo de calor sempre ocorre em uma direo no
tempo. Quanto mais quente est um corpo, maior ser sua excitao molecular. A seta do
fluxo de calor que aponta do quente para o frio est associada seta do tempo que aponta
do passado para o futuro. No existe fluxo sem tempo. O fluxo percebido com a
passagem do tempo. Se o tempo irreversvel, o fluxo irreversvel.
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Fundamentos de Fsica
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Fundamentos de Fsica
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Fundamentos de Fsica
De certa forma, a vida se alimenta da baixa entropia. As plantas usam a luz solar de
baixa entropia para fabricar oxignio molecular e matria orgnica liberando ftons de
baixa freqncia e alta entropia. Lembrando que uma das caractersticas da vida a baixa
entropia, quando um animal come uma planta, ele est se alimentando de uma fonte de
energia de baixa entropia.
O Sol uma grande fonte de energia de baixa entropia. [PEN89] O Sol possui uma
imensa regio com altas temperaturas e cercado por uma vasta rea com temperaturas
absurdamente mais baixas. Esse desequilbrio trmico garante uma baixa entropia. As
plantas aproveitam a energia de baixa entropia solar para desenvolver estruturas notveis e
complexamente organizadas.
Podemos abordar a entropia de forma mais abstrata para efeitos de computao. Em
uma computao do tipo 1 + 2 = 3, a informao de entrada descartada quando o
resultado 3 encontrado permitindo uso melhor aproveitado de seus recursos de memria.
Esse um exemplo tpico de uma memria de rascunho onde os operandos so descartados
quando no mais necessrios. A operao de descarte irreversvel e envolve um
incremento na entropia. A entropia do universo incrementada pela computao.
2.3 Tunelamento
O projeto dos circuitos que compem uma CPU moderna baseia-se em uma fsica
determinista. No ltimo captulo do presente trabalho, ser vista a utilidade de construir
circuitos probabilsticos alm dos determinsticos na sua aplicabilidade em implementao
de heursticas. Por hora, apenas estudaremos o comportamento probabilstico de algumas
partculas.
Por exerccio de imaginao, joguemos uma bola contra uma parede. No mundo
real, podemos ter certeza de que a bola bater e voltar. A parede uma barreira
intransponvel e a bola certamente ser refletida. Ainda por imaginao, suponhamos que o
comportamento da bola seja probabilstico e que ela tenha uma probabilidade de
desaparecer de um lado da parede e aparecer do outro. Esse comportamento da bola que
15
Fundamentos de Fsica
Uma outra analogia ao tunelamento pode ser feita. Vamos supor que lanamos uma
bolinha em uma superfcie sem atrito na direo de uma elevao sem energia para
ultrapassa-la e , para surpresa de todos, a bolinha aparece do outro lado da elevao.
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Fundamentos de Fsica
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Fundamentos de Fsica
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Caos
3 Caos
3.1 Introduo
O caos trabalha com o lado desordenado da natureza, com a atmosfera de planetas,
com o mar turbulento, variaes de populaes de animais e com oscilaes que vo da
bolsa de valores ao crebro. Quem estuda o caos est preocupado em entender o todo a
partir de suas partes: eltron, cromossomos ou neurnios. O caos procura um padro no
aleatrio; procura uma ordem na desordem; procura um padro de desordem verificada em
sistemas muito diferentes como o fluxo de fludos, o clima da Terra ou o crebro humano.
No incio do sculo, acreditava-se que dado um conhecimento aproximado das
condies iniciais de um sistema, seria possvel calcular o comportamento aproximado
desse sistema. Existia a percepo de que a rbita de Marte nunca influiria no
comportamento da atmosfera terrestre tendo em vista que acreditava-se que variaes de
estado muito pequenas poderiam ser desprezadas. Em uma experincia acidental,
executando um simulador atmosfrico em um computador modesto, Lorenz descobriu que
uma variao muito pequena no estado inicial de um sistema dinmico complexo pode
implicar numa variao muito grande no estado final desse sistema.[GLE87]
muito fcil verificar que a influncia de variaes mnimas no estado inicial de
um sistema podem acarretar grandes alteraes no estado final em um sistema dinmico
complexo. Nossas vidas so sistemas dinmicos complexos. Se o autor do presente trabalho
tivesse acertado 19 e no 20 questes da prova de portugus no vestibular da UFRGS, ele
no teria sido classificado entre os alunos aprovados do vestibular de 1993. Sendo assim,
se o autor atingisse somente 19 acertos, o leitor no estaria lendo este texto no presente
momento. Esse um exemplo de que o futuro est imensamente ligado a suas condies
iniciais.
Para prever o futuro, devemos ter uma medio absolutamente correta de seu estado
inicial. Vamos supor que nosso termmetro somente percebe variaes de temperatura de
escala de 1C. Sendo assim, quando quantificarmos a informao de temperatura para
inclu-la em um sistema computacional, estaremos perdendo informao da casa dos
dcimos. Por exemplo, uma temperatura de 12,4C ser quantificada em 12C; da mesma
forma, 12.3C tambm ser quantificada em 12C. Esse erro introduzido pelo sistema de
medio chamado de rudo de quantizao. O fato pelo qual no podemos prever a
meteorologia na escala de meses ou anos est no fato de que um erro de quantizao inicial
muito pequeno provoca um erro final muito grande pondo por terra toda a esperana de
saber hoje qual ser a condio climtica no dia 17/07/2000 por uma previso feita em
19/10/1999. O mesmo tipo de sistema computacional usado para prever a condio
climtica poderia ser usada para prever a cotao da bolsa de valores com as mesmas
restries.
Por falta de um prego, perdeu-se a ferradura; por falta de uma ferradura,
perdeu-se o cavalo; por falta do cavalo, perdeu-se o cavaleiro; por falta do
cavaleiro, perdeu-se a batalha; por falta da batalha, perdeu-se a
guerra[GLE87]
Ainda que a teoria do caos trabalhe com o fluxo determinista no peridico, mesmo
sendo determinista, a impossibilidade da determinao do futuro est no fato de que nossas
medies do mundo que nos cerca sempre incluiro simplificaes ou rudos de
19
Caos
quantizao.
Na maior parte do tempo, um grande nmero de fatores garante que o tamanho
populacional de determinada espcie se mantenha dentro de certos limites. Quando uma
espcie possui relativamente muitos indivduos, a populao dessa espcie tende a
diminuir. De outra maneira, quando o nmero de indivduos de uma determinada espcie
muito baixo, ela tende a crescer. Na dcada de 1970, George Oster, Jim Yorke e Robert M.
May [MAY92] propuseram uma frmula que descrevia o comportamento populacional de
uma forma impressionante:
X
Xt L
t
1
Xt
}
}
20
Caos
Foi afirmado vrias vezes que uma modificao muito pequena no estado inicial de
um sistema dinmico complexo implica em uma grande modificao em seus estados
futuros. Sendo assim, vamos a um exemplo numrico usando a classe TCaos. Foram
obtidos os seguintes resultados nos primeiros 20 ciclos para o valor de L=3.98.
TABELA 3.1 - Resultados obtidos com a classe TCaos
Ciclo
Primeira Simulao
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0.5000000000
0.9950000000
0.0198005000
0.0772455920
0.2836892678
0.8087744753
0.6155401272
0.9418689064
0.2179124408
0.6782979035
0.8684752332
0.4546194900
0.9868036250
0.0518284780
0.1955863016
0.6261825549
0.9316302921
0.2535072579
0.7531804859
0.7398805734
0.7659800958
Segunda Simulao
0.5010000000
0.9949960200
0.0198161819
0.0773055334
0.2838909640
0.8091216006
0.6146864675
0.9426511164
0.2151587567
0.6720845551
0.8771398855
0.4289067168
0.9748840655
0.0974507950
0.3500574675
0.9055186030
0.3405075573
0.8937573996
0.3779213388
0.9356852659
0.2395098294
21
Caos
Uma nuvem no tem forma definida. Ainda assim, todos ns sabemos o que uma
nuvem. Uma nuvem pode assumir inumerveis formas diferentes. Ainda assim, uma
criana sabe identificar uma nuvem com extrema facilidade. Quando ns olhamos para uma
nuvem e a identificamos como tal, reconhecemos um padro no formato da nuvem. Uma
nuvem um sistema desordenado que pode ser reconhecido por possuir um determinado
padro de desorganizao. Na nuvem, podemos reconhecer uma organizao na
desorganizao. O estudo do caos est ligado ao estudo da aparente desordem e da
misteriosa ordem.
3.2 Equaes de Lorenz
O ltimo modelo catico que iremos abordar antes de entrar nos fractais o modelo
formado pelas equaes de Lorenz. [GLE87][OLI92] As equaes de Lorenz so um
modelo para o comportamento de um fludo aquecido que sobe por conveco. Conveco
o movimento vertical de um fludo muito aquecido. O comportamento catico
22
Caos
apresentado pelas equaes do Lorenz vale para sugerir o comportamento catico do leite
que aquecido no fogo at o comportamento catico de uma atmosfera planetria. Uma
equao diferencial uma equao que descreve como um sistema se modifica ao longo do
tempo. Lorenz criou um sistema chamado de sistema de Lorenz que composto por trs
equaes diferenciais :
dx/dt = A(y-x)
dy/dt = Bx - y - zx
dz/dt = xy - Cz
Foi criada a classe TLorenz que implementa as
equaes de Lorenz. O mtodo dessa classe que realiza o clculo propriamente dito foi
implementado como segue:
procedure TLorenz.Run;
var DX,DY,DZ:extended;
const A = 5; B = 15; C = 1;
G = 10000;
{ granularidade ou 1/dt }
begin
DX:=(A*(Y-X))
/G;
DY:=(B*X - Y -Z*X) /G;
DZ:=(X*Y - C*Z)
/G;
X:=X + DX; Y:=Y + DY; Z:=Z + DZ;
end;
23
Caos
um planeta.
3.3 Caos na atmosfera de Jpiter
Jpiter um planeta vasto. A massa de Jpiter 318 vezes a massa da Terra.
Possuindo 16 luas, Jpiter apresenta um dimetro equatorial de 143.000km. [HRWb 94] O
ncleo de Jpiter formado por uma esfera de metal e rocha circundada por um vasto
oceano de hidrognio metlico e lquido. [SAG83] Olhando para Jpiter de sua rbita,
somente vemos nuvens que variam em seu colorido de acordo com sua composio
qumica. Entre a natural imprevisibilidade de qualquer sistema atmosfrico planetrio, uma
mancha vermelha de enormes dimenses logo identificada. A grande mancha vermelha
possui o tamanho de uma elipse que possui 44.000 quilmetros em seu eixo maior e 11.000
quilmetros em seu eixo menor.[SAG83] Vale lembrar que o dimetro equatorial da Terra
de 12.800 quilmetros. [HRWb 94]
Entre 1600 e 1610, Hobert Hooke viu a grande mancha vermelha. medida que os
telescpios ganhavam poder, as melhores imagens demostravam o desconhecimento sobre
o assunto. Foram apresentadas diversas teorias para explicar o fato da existncia de uma
grande mancha vermelha em Jpiter. Em fins do sculo XIX, foi suposto que a mancha
vermelha era formada por um enorme lago oval de lava liquefeita que saa de um vulco
prximo. Na dcada de 60, foi proposto que a mancha vermelha seria o alto de uma coluna
de gs ascendente que possivelmente estivesse saindo de regies mais profundas. De toda
maneira, durante sculos, uma grande mancha vermelha era vista da Terra. A mancha
vermelha parecia no se deslocar ou se deslocar muito pouco.[GLE87]
Em 1978, a sonda espacial Voyager fotografou a grande mancha vermelha com uma
qualidade impressionante. Foi possvel constatar que a grande mancha vermelha era um
sistema atmosfrico giratrio que lembrava um furaco. A grande mancha vermelha no
um furaco, ela apenas um sistema atmosfrico giratrio de enormes propores e que
apresenta estabilidade para sobreviver durante sculos. As fotos da Voyager apresentaram
um planeta composto em sua maior parte por fluidos em movimento.[GLE87]
Foi afirmado anteriormente que um sistema dinmico muito sensvel a suas
condies iniciais e que a atmosfera de um planeta um sistema catico. Como pode um
sistema atmosfrico giratrio sobreviver durante sculos onde somente deveria existir caos?
Como pode aparecer uma ilha de estabilidade em meio ao caos?
Em princpios da dcada de 80, Philip Marcus programou seu computador com as
regras que regem o fluido atmosfrico. Foi considerada uma atmosfera rica em hidrognio e
hlio em um planeta gigante como Jpiter e um perodo de rotao de 10 horas. O que era
esperado por poucos agora fato. Na simulao de Marcus, uma enorme massa atmosfrica
giratria estvel e equivalente a grande mancha vermelha nasce. As mesmas regras que do
origem ao caos deram origem a estabilidade na atmosfera de Jpiter. [GLE87] No somente
foi apresentada uma explicao para a grande mancha vermelha como tambm foi
apresentado um modelo matemtico que gera caos e dentro desse caos gera uma ilha de
estabilidade.
Logo aps a formao da Terra, a Terra era dominada pelo caos. Vale lembrar que
caos uma propriedade de um sistema dinmico complexo que apresenta uma desordem
aparente e uma ordem misteriosa que regula a desordem. natural pensar que no princpio
a desordem imperava tendo em vista que ela resultado da entropia. Quando a vida
24
Caos
comeou, a vida era uma ilha em meio ao caos. Assim como em Jpiter e na simulao de
Marcus, possvel o nascimento de uma ilha de estabilidade em meio ao caos. O
nascimento da vida na Terra o nascimento de uma ilha de estabilidade em meio ao caos.
3.4 Fractais
Idias divergentes so muito comuns na poltica. Vamos supor um pas que possui
um partido de direita e outro de esquerda. No partido de esquerda existem pessoas que
pensam de forma mais radical e pessoas que pensam de forma mais moderada. Entre
aqueles que pensam de forma mais moderada, existem aqueles que pensam de forma um
pouco mais radical do que a mdia daqueles que pensam de forma moderada no partido de
esquerda. Divergncias polticas podem ser observadas em diferentes escalas: indivduos,
grupos ou pases.
Analisando aspectos bem diferentes, uma rvore apresenta um certo padro. O
tronco divide-se em galhos menores. Os galhos continuam dividindo-se em outros galhos
at chegarmos s folhas. [GLE87] O que importante salientar agora que o padro
divide em menores observado em diferentes escalas. Assim como na rvore, na poltica,
o padro divergente observado em diferentes escalas.
Trecho retirado da apresentao do software Double Fractal:
Fractals are infinite complex images defined by a finite definition. We find
in fractals a model to understand many different sciences such as economy,
health and weather. [JPS98]
Voltando ao mundo matemtico, o tringulo de Sierpinski um tringulo dividido
em quatro partes. As trs partes exteriores so divididas em quatro partes da mesma forma.
O tringulos vo se partindo em outros tringulos at o infinito.[OLI92] O tringulo de
Sierpinski uma estrutura de complexidade infinita que possui uma definio simples e
finita. interessante observar que uma estrutura de complexidade infinita pode ser definida
por uma quantidade finita de bits.
25
Caos
F :Z Z
Em que C uma constante do plano complexo.
x x2 C
CountMandelIter receber o
ndice de cor a ser usado no
ponto
de
entrada
C.
PlusComplex funo que soma
nmeros
complexos,
SquareComplex
eleva
ao
quadrado um nmero Complexo
e DistOrigem calcula a distncia
da Origem de um nmero
complexo.
26
Caos
FIGURA 3.7 - fractal de Mandelbrot.
Regio do Plano Complexo:
( -1,265524625 -0,4414168937i ;
-1,083511777 -0,2779291553i)
O retngulo marcado ser ampliado na prxima
figura.
Observe que na figura 3.8 possvel identificar uma forma em preto semelhante a
forma apresentada na figura 3.6 conferindo o comportamento fractal. A complexidade
infinita confere a possibilidade de continuarmos mergulhando de forma infinita no fractal.
27
Computao Biolgica
4 Computao Biolgica
4.1 Resumo da Evoluo da Vida na Terra
Primeiros milhes de anos aps a formao da Terra: os relmpagos e a luz
ultravioleta do sol estavam decompondo as molculas da atmosfera primitiva rica em
hidrognio. Novas molculas de complexidade gradualmente maior combinavam-se na
atmosfera. Os produtos da qumica atmosfrica precipitavam-se no oceano que
conseqentemente se tornava quimicamente mais complexo.[SAG83] O Jardim do den
molecular estava pronto. Caoticamente, a primeira molcula capaz de fazer cpias
grosseiras de si mesma formada. Toda uma estrutura de herana e evoluo e toda
atividade biolgica que tivemos contato est baseada em uma molcula ancestral ao cido
desoxirribonuclico, o DNA. A molcula principal da vida na Terra, o DNA tem a forma de
uma escada em que cada degrau pode conter um de quatro tipos de nucleotdeos diferentes
que so as quatro letras do alfabeto gentico. Cada letra do alfabeto gentico carrega 2 bits
de informao.
No oceano primitivo no existiam predadores; existiam somente molculas se
duplicando. A evoluo ao nvel molecular seguia de forma implacvel. Com o passar de
milhes de anos, molculas especializadas se agruparam formando as primeiras clulas
primitivas.[SAG83]
A vida na Terra apareceu logo depois de sua formao. A Terra foi formada h 4.6
bilhes de anos atrs enquanto que a vida apareceu h 4 bilhes de anos. Considerando as
dimenses de tempo, a vida apareceu pouco depois da formao da terra. Toda biologia da
Terra possui cdigo gentico descrito na mesma cadeia de DNA com 4 nucleotdeos.
[SAG83] Seres humanos, rvores e bactrias so descritos pelo mesmo alfabeto gentico.
Darwin no poderia estar mais certo. O motivo pelo qual os organismos so diferentes est
no fato de que suas instrues em seus cdigos genticos so diferentes ainda que seus
alfabetos sejam os mesmos.[SAG77]
Os segredos da evoluo so mutao, tempo e morte. A mutao uma alterao
de um nucleotdeo que passado para a gerao seguinte. A maior parte das mutaes so
desfavorveis para o indivduo enquanto que uma pequenssima parte torna o indivduo
melhor adaptado melhorando suas chances de propagar seu DNA. A morte responsvel
pela eliminao dos indivduos menos adaptados contribuindo para a evoluo.
Molculas com funes especializadas formaram colnias que resultaram nas
primeiras clulas. H 3 bilhes de anos, os primeiros seres multicelulares evoluiriam a
partir de clulas vegetais. importante observar que rvores e seres humanos so colnias
de clulas. Cada clula tambm uma colnia de seres descendentes dos seres que
existiram no mar primitivo da Terra. O fato de que as mitocndrias tenham seu prprio
DNA sugere fortemente que elas sejam descendentes de organismos independentes do mar
primitivo da Terra. Somos uma colnia de clulas em que cada clula tambm uma
colnia.
H 2 bilhes de anos atrs, nas mesmas regras que ditam a evoluo da vida, o sexo
apareceu. O sexo a troca de cdigo gentico entre organismos independentes. Com o
28
Computao Biolgica
29
Computao Biolgica
molculas e fazem alguma reao qumica sobre as molculas a que se ligaram. Depois de
cumprido o papel do catalisador, ele se desliga dos produtos que gerou e volta ao estado
inicial podendo reiniciar o processo. O catalisador tem a propriedade de poder quebrar e
compor molculas. Catalisadores so pequenas mquinas moleculares. Os catalisadores
esto para qumica assim como as funes esto para computao.
As enzimas orgnicas so protenas complexas que agem como catalisadores dos
processos biolgicos. Vale lembrar que protenas so compostos de aminocidos ligados
por ligaes peptdicas. Sendo assim, enzimas tambm so compostos de aminocidos.
[FEL88]
4.3 Fundamentos de Codificao Gentica
A molcula de DNA uma escada de nucleotdeos. Cada nucleotdeo feito por 3
partes: uma base nitrogenada ( prica ou pirimdica ), um acar e um cido fosfrico.
[NORF81] O nucleotdeo leva o nome da base que a parte que carrega informao. O
DNA uma longa seqncia do tipo ...-fosfato-acar-fosfato-acar-fosfato-... onde as
bases esto ligadas nos acares da seqncia. [FEL88]
TABELA 4.1 - Bases encontradas no cdigo gentico
Bases Pricas
Bases Pirimdicas
Citosina (C)
Adenina (A)
Timina (T)
Guanina (G)
30
Computao Biolgica
cdons referentes aos 20 aminocidos sejam equiprovveis. Sendo assim, o nmero de bits
necessrio
para
representar
o
DNA
humano
ser
de
9
9
bits
ou
918
megabytes!
A
quantidade
de
DNAs
log 2 1 1 20
1.7 10
7.3 10
diferentes de tamanho de 7.3 10 9 bits de exatos 2 7.3 10 .
Teste
Atribuio / Soma
Ao de uma enzima
31
Computao Biolgica
Enzimas de Restrio
Eco R1
GAATC
Hind III
AAGCTT
Hinf I
GANTC
Hpa I
GTTAAC
32
Computao Biolgica
33
Autmatos Celulares
5 Autmatos Celulares
5.1 Introduo
Um autmato celular um conjunto de autmatos identicamente programados que
interagem entre si. No autmato celular, cada autmato uma clula. Podemos construir
autmatos celulares com uma ou mais dimenses. Um autmato celular 1D um autmato
celular que possui uma seqncia infinita de autmatos justapostos em linha. Um autmato
celular 2D composto por autmatos postos lado a lado formando um plano. A mesma
abordagem pode ser usada para autmatos celulares de maior dimensionalidade.[GRE93]
5.2 Autmato Celular 1D
Normalmente, no autmato celular, o prximo estado de uma clula depende do seu
estado atual e do estado das clulas vizinhas. Em um autmato celular 1D, o prximo
estado de uma clula depende do estado dela prpria e de suas duas vizinhas. Normalmente,
s existem dois estados possveis para cada clula: 0 ou 1 ou verdadeiro ou falso.[GRE93]
Nesse caso, o estado de uma clula definido com 1 bit. Sendo assim, se o prximo estado
de cada clula funo do seu prprio estado e o estado de suas duas clulas vizinhas,
teremos uma entrada de 3 bits para cada clula. Se para cada entrada possvel deveremos
programar uma regra de transio de estado, deveremos construir 2 3 8 regras para cada
autmato. Cada regra que define o prximo estado de um conjunto de estados binrio
definida por 1 bit. Se cada autmato ou clula definida por 8 regras de 1 bit, existem
definies de clulas possveis ou existem 256 autmatos celulares 1D
2 8 256
possveis.
0
0
0
0
Tempo
Tempo
Tempo
Tempo
Tempo
Tempo
Tempo
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
2
3
4
5
6
:
:
:
:
:
:
:
->
->
->
->
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
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.
.
.
.
.
0
1
1
0
.
.
.
.
.
.
.
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.
.
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X
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1
1
1
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.
.
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X
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.
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X
X
.
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X
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X
.
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X
X
.
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X
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X
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X
.
X
.
0
0
1
1
X
X
.
.
X
X
.
.
X
.
X
.
X
.
0
1
0
1
.
.
X
X
.
.
X
->
->
->
->
.
.
.
X
.
X
.
.
.
.
.
X
X
.
.
.
.
.
.
X
.
1
1
0
0
.
.
.
.
.
.
X
.
.
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.
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.
.
.
.
.
.
.
34
Autmatos Celulares
35
Autmatos Celulares
36
Autmatos Celulares
funes simples e a mente uma funo complexa, podemos afirmar que a mente um
sistema complexo que emerge de funes elementares simples. Em um nvel mais
fundamental, como conseguir complexidade da simplicidade e ordem da desordem? No
Life, foram construdas regras simples com a esperana de encontrar sistemas mais
complexos e remotamente vida . [REG87]
John Conway realmente acredita em seu modelo falando: It is no doubt true, that
on a large enough scale Life would generate living configurations. Genuinely living,
evolving, reproducing, squabbling over territory. On a large enough board, there's no
doubt in my mind that this sort of thing would happen. No obstante, Conway provou que
o Life possui poder computacional total. Para cada mquina de Turing, existe uma
disposio de clulas no Life equivalente. Se Conway estiver correto quanto possibilidade
de vida evoluir em seu modelo, est aberta a possibilidade da evoluo de estruturas que de
alguma maneira comportam-se como cdigo gentico. Poderemos ver predadores e presas;
com alguma sorte, veremos o primeiro crebro e a primeira mente. [REG87]
Ao longo de quase 30 anos de pesquisa por diversos cientistas, foram descobertas e
nomeadas diversas estruturas de complexidade varivel no Game of Life. Algumas
estruturas encontradas chegam a ter 4000 clulas. Foram encontradas diversas estruturas
entre as quais as que simulam funes lgicas, que se comportam como memria e que se
deslocam no espao. A figura 5.5 apresenta colnias estveis enquanto que a figura 5.6
apresenta colnias de comportamento cclico.
37
Autmatos Celulares
38
Autmatos Celulares
Variveis
cel2:matriz auxiliar que contm e estado lgico das clulas no tempo t.
cel: matriz auxiliar que contm e estado lgico das clulas no tempo t+1.
RVIDEO: memria de vdeo.
A prxima gerao de clulas calculada a partir da gerao passada de clulas.
Sendo assim, para cada clula da prxima gerao contida em cel, ser necessrio consultar
o seu estado anterior e o estado anterior de suas vizinhas em cel2.
Para cada clula do universo Life, devemos executar as mesmas aes baseadas no
nmero de vizinhos que cada clula contm e no seu estado presente. Para cada clula do
Life ser necessrio testar as duas regras bsicas que compem o Life. O clculo do nmero
de vizinhos de uma determinada clula de posio x,y feito pela funo visit.
A rotina que calcula o nmero de vizinhos de uma dada clula (x,y) a que segue:
function visit(x,y:integer):byte;
{ funcao que conta o numero de celulas vizinhas para uma posicao x,y }
var co:byte;
begin
co:=0;
if cel2^[pred(Y),pred(X)] then co:=co+1;
if cel2^[pred(Y),x
] then co:=co+1;
if cel2^[pred(Y),succ(X)] then co:=co+1;
if cel2^[Y,
pred(X)] then co:=co+1;
if cel2^[Y,
succ(X)] then co:=co+1;
if cel2^[succ(Y),pred(X)] then co:=co+1;
if cel2^[succ(Y),X
] then co:=co+1;
if cel2^[succ(Y),succ(X)] then co:=co+1;
visit:=co;
end;
Sem perda de significado, pred(Y) pode ser entendido como Y-1 e succ(Y) pode ser
entendido como Y+1
A linha de cdigo que calcula a existncia de clula na prxima gerao a que
segue:
cel^[yc,xc]:=( (c=2) and (cel2^[yc,xc])) or (c=3);
Ou de forma detalhada:
cel^[yc,xc]:=
( (c=2) and (cel2^[yc,xc]))
or (c=3);
39
Autmatos Celulares
40
Inteligncia Artificial
6 Inteligncia Artificial
6.1 Breve Discusso sobre Naturalidade x Artificialidade
Os eventos naturais so eventos da natureza ou causados pela
natureza.[COR99]
NATURAL: adjetivo derivado do Latim 'naturalis'. Que se refere ou
pertence a natureza. Produzido pela natureza. Que inato.[LAR95]
ARTIFICIAL: adjetivo derivado do Latim 'artificialis'. O que artificial
no produzido pela natureza, mas por uma tcnica ou que envolve artifcio.
[LAR95]
ARTIFCIO: processo, modo, meio, arte.[LAR95]
A definio de que evento artificial o evento causado pela ao humana e evento
natural no causado pela ao humana facilmente contestvel. Os seres humanos fazem
sexo e o sexo um evento natural. Por outro lado, caso exista vida inteligente no humana
transmitindo ondas de rdio na nossa galxia, estas ondas de rdio no tero sido feitas por
meios naturais ainda que sejam no humanas. Sendo assim, por diferentes aspectos, no
podemos classificar eventos naturais como eventos no provocados pela ao humana e
nem classificar eventos artificiais como eventos provocados pela ao do homem.
Alm do que j foi citado, existem outros fatores complicadores na definio de
natural e artificial. A espcie humana emergiu de um mundo natural. Somos frutos das
mesmas lei que governaram a evoluo biolgica de todas as espcies existentes. Se ns
somos naturais, por que nossas aes no so eventos naturais? A inteno dessa pergunta
proporcionar a reflexo sobre o assunto.
6.2 Algoritmos
Um algoritmo uma forma de clculo ou um seqenciamento finito de operaes
no ambguas em que cada operao tambm pode ser descrita por um algoritmo. Um
algoritmo sempre possui um nico incio e ao menos um fim.
Um algoritmo sempre deve apresentar uma soluo para uma entrada prevista em
seu domnio. Quando a soluo no existe para uma determinada entrada do domnio, o
algoritmo deve informar que a soluo no existe.
6.3 Mquina de Turing
Uma mquina de Turing uma coleo de seis coisas: um alfabeto de entrada em
que o smbolo branco no pertence a esse alfabeto, uma fita infinita dividida em clulas
onde cada clula pode conter um smbolo, uma cabea que pode ler, escrever e se mover
sobre a fita, um alfabeto que a cabea pode imprimir e um conjunto finito de estados com
exatamente um nico estado inicial. Um algoritmo definido sobre o que uma mquina de
Turing pode fazer. Os algoritmos somente possuem um nico incio porque a mquina de
Turing possui somente um nico estado inicial. [COH97] importante observar o fato de
que a fita infinita garantindo memria infinita mquina de Turing.
Todo problema para o qual existe uma mquina de Turing que o resolve dito
Turing computvel ou apenas computvel. O poder da mquina de Turing total. Para todo
41
Inteligncia Artificial
problema que pode ser descrito por um algoritmo existe uma mquina de Turing
equivalente.
6.4 Heursticas
Uma heurstica no exige uma soluo para cada entrada de seu domnio. Quando
uma heurstica encontra uma soluo, no existe garantia de que a soluo encontrada seja
nica ou tima. Quando uma heurstica no encontra uma soluo, no existe garantia que a
soluo procurada no exista.[JAM84]
6.5 Algoritmos e Heursticas
Devemos lembrar que contrariamente s heursticas, os algoritmos sempre garantem
uma soluo para um problema de seu domnio. Quando trabalhamos com o jogo de
xadrez, a soluo a vitria. Existe uma mquina de Turing terica que garante a vitria ou
empate em qualquer partida de xadrez; porm, cada jogada levaria vrios bilhes de anos
para ser computada nos melhores computadores existentes. Ainda que o jogo de xadrez seja
um problema teoricamente computvel, o jogo de xadrez no um problema praticamente
solvel de forma algortmica.
O leitor pode estar se perguntando sobre o fato de o jogo de xadrez no ser
praticamente solvel ou computvel e ainda assim ser comum encontrar
microcomputadores que jogam xadrez. Jogos de xadrez para microcomputadores so
construdos usando heursticas. Sendo assim, quando o computador escolhe uma jogada,
no existe garantia que esta a melhor jogada ou que a jogada escolhida leve para vitria.
Isto explica o fato de computadores perderem partidas de xadrez.
Se existisse um algoritmo que jogasse xadrez, ele diria no momento de sua jogada:
certamente no existe jogada melhor do que esta. Em contraposio, uma heurstica diria:
esta jogada possivelmente nos leva para a vitria .
Vale observar que pessoas jogando xadrez supem que as suas jogadas as levaro
vitria apresentando um comportamento efetivamente heurstico.
6.6 Quadrado Mgico
Estudaremos quadrados mgicos para podermos aprofundar uma discusso sobre
heursticas. Um quadrado mgico um arranjo de nmeros de 1 at n em uma matriz
quadrada de ordem n em que cada nmero ocorre somente uma vez e a soma dos elementos
de cada linha e a soma dos elementos de cada coluna e a soma dos elementos das diagonais
principal e secundria resultam no mesmo valor. No difcil demonstrar que essa soma
n(n+1)/2. [ADL96] Um quadrado mgico de ordem 4 dever ter somas de 4(4+1)/2 = 34
enquanto que um quadrado mgico de ordem 22 dever ter somas de 22(22+1)/2 = 5335.
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40
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396
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407
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350
345
192
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302
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342
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233
15
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127
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393
311
253
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468
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112
125
203
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433
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236
364
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234
146
135
262
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316
207
212
304
305
219
92
321
111
373
220
365
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126
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380
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115
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195
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456
372
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164
193
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332
161
326
166
358
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275
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331
20
206
242
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395
131
285
217
361
114
58
141
333
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448
458
137
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250
1
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265
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284
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484
128
319
201
288
347
327
7
273
101
434
80
139
480
300
441
120
481
44
352
309
64
149
79
338
171
417
402
348
355
102
477
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148
186
414
107
280
197
172
26
235
452
22
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314
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210
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459
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392
431
213
335
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156
140
444
462
390
174
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246
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230
371
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422
100
202
257
151
306
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394
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259
17
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471
200
344
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436
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391
476
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435
238
239
478
328
3
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353
268
240
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34
363
2
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15
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10
14
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11
1
13
8
2
6
Neste e nos pargrafos que seguem, abordaremos uma heurstica para encontrar
quadrados mgicos de ordem 4. Inicialmente comearemos com uma matriz idntica a
matriz apresentada na figura 6.3 . Os elementos da matriz inicial sero trocados
aleatoriamente de posio gerando uma matriz aleatria ao estilo da matriz apresentada na
figura 6.4. Depois, atravs de trocas, a heurstica tentar aproximar a matriz de um
quadrado mgico.
A heurstica para encontrar quadrados mgicos aqui proposta constituda pelos
seguintes passos:
1. Incio
2. Construir uma matriz inicial semelhante apresentada na fig
6.3.
3. Trocar seus elementos de posio aleatoriamente.
4. Dada uma quantidade de trocas de elementos escolhidas ao acaso,
escolher atravs de uma funo de avaliao qual a troca que
gera a matriz que mais se aproxima de um quadrado mgico.
5. Efetivar a troca escolhida no passo 4.
6. Se no quadrado mgico, repetir passos 4,5 e 6.
7. Apresentar quadrado mgico.
8. Fim.
43
Inteligncia Artificial
A figura 6.5 formada pelos pontos (x,y) em que x a soma da primeira linha da
matriz e y a soma da primeira coluna durante a execuo da heurstica. Observe o padro
de asterisco que a figura apresenta. Esse padro surpreendeu o prprio criador do fonte
msm2.pas que segue em anexo. O padro emerge de uma desordem aparente. Estamos
presenciando nessa figura ordem e desordem. Durante um certo tempo, a execuo fica em
uma das diagonais do asterisco e, subitamente, a execuo passa para a outra diagonal
lembrando o comportamento da borboleta de Lorenz apresentada na figura 3.5. A figura 6.5
desvela o comportamento catico da heurstica aqui proposta. Ao menos nesse caso, a
heurstica apresenta uma inteligncia catica e no determinstica.
A heurstica apresentada poderia ser facilmente modificada para uma heurstica
mais abstrata e genrica:
1. Incio
2. Inicializar variveis.
3. Dado um certo espao de opes passveis de serem tomadas,
selecionar algumas opes ao acaso, escolher atravs de uma
funo de avaliao qual a opo selecionada que produz a
soluo parcial que mais se aproxima da soluo objetivo.
4. Optar pela opo escolhida no passo 3.
5. Se no encontrou objetivo, repetir passos 3,4 e 5.
6. Apresentar soluo objetivo.
7. Fim.
44
Inteligncia Artificial
45
A Inteligncia Extrassomtica
7 A Inteligncia Extrassomtica
7.1 Introduo
J passamos pelo captulo da inteligncia artificial e ainda no discutimos o que
inteligncia. Um cachorro que calcula multiplicaes e divises um cachorro inteligente?
Estamos tentados a responder que sim. Uma calculadora que calcula multiplicaes e
divises uma calculadora inteligente? A inteligncia da calculadora dela prpria ou do
engenheiro que a projetou? Se admitirmos que a calculadora possui a inteligncia do seu
projetista estamos afirmando que a calculadora possui inteligncia: a inteligncia do seu
projetista. O que inteligncia?
O significado do termo inteligncia evoluiu muito ao longo do tempo absorvendo o
significado de outros termos. Morais [MOR90] entende que o termo inteligncia um dos
termos mais equvocos da filosofia e psicologia atual sobretudo devido diversidade de
contedos que carrega. Por vezes, o termo inteligncia aparece significando entendimento,
intelecto, conjunto de funes cognitivas, razo e capacidade de resolver problemas.
Orador e poltico romano, Marcus Tullius Cicero [LAR95] (106 a.C - 46 a.C)
traduziu do grego para o latim o termo intelligentia que significa penetrar dentro das coisas,
captar a sua intimidade, discernir ou entender a essncia.
Modernamente, no existe consenso sobre uma definio de inteligncia. Spearman
desabafa: Nos sucessivos congressos com o objetivo de definir a inteligncia, discutem-se
muitas teorias, ouvem-se brilhantes oradores, mas cada um expe a sua prpria opinio...
irreconcilivel com as demais. [MOR90] Ainda assim, muitos autores dividem a
inteligncia em dois tipos: (1) capacidade de compreender as relaes que existem entre os
elementos de uma situao; (2) maneira de aplicar utilmente as experincias adquiridas e
retidas na memria.
Na traduo de Cicero, o termo inteligncia refere-se a uma atividade passiva em
relao ao meio. Aquele que possui a inteligncia apenas capta, entende e discerne no
tomando um papel ativo. Modernamente, alm da atividade passiva, o ser inteligente exibe
um comportamento ativo tentando resolver problemas com base em sua memria ou sendo
criativo.
Robert Sternberg [STE95] propem muito convincentemente que existem trs tipos
de inteligncia: (1) inteligncia analtica que responsvel pela anlise e entendimento dos
objetos e suas relaes; (2) inteligncia criativa que responsvel pelas idias, criaes e
capacidade de reagir a eventos desconhecidos; (3) inteligncia prtica que responsvel
pela resoluo de problemas que so diariamente apresentados. De forma resumida, a
inteligncia serve para anlise e resoluo de problemas. Os trs tipos de inteligncia
reunidos devem resultar para aquele que a detm em sucesso na vida real.
Para que serve a inteligncia? Por que ela evoluiu com a seleo natural? Com o
aparecimento dos crebros e da inteligncia, a memria e anlise dos eventos ocorridos
durante a existncia dos seres poderia ser usada como base de conhecimento para analisar e
resolver novos problemas. Baseada na anlise e resoluo de problemas, essa resposta
muito semelhante ao que prope Sternberg para inteligncia.
Durante a atividade inteligente, a informao previamente analisada usada para
resolver novos problemas. De alguma forma, onde existe inteligncia, existe processamento
46
A Inteligncia Extrassomtica
de informao. Ser que onde existe processamento de informao existe algum tipo de
inteligncia ainda que restrita? Para responder tal pergunta, faremos mais uma pergunta.
Para que serve o processamento de informao? No existe processamento de informao
sem pretenso de resolver problemas. A informao processada para ao menos tentar
resolver algum tipo de problema. Todos os algoritmos e heursticas existentes tentam
resolver ou resolvem algum tipo de problema. Algoritmos e heursticas so informaes
que descrevem como o processamento da informao dever ocorrer. Se solucionar
problemas ainda que de forma algortmica um tipo de inteligncia, ento o processamento
de informao decorrente dos algoritmos e heursticas um tipo de inteligncia.
A cincia da computao exige definies bem feitas e pouco ambgas. Para efeito
do presente texto, sob intensos protestos de alguns leitores, vamos abordar uma definio
de inteligncia que seja pouco nebulosa e bastante prtica.
Inteligncia a capacidade de processar informao. Inteligente aquele
que processa informao.
No inteno mudar novamente o significado da palavra inteligncia para o
significado apresentado anteriormente. A inteno de definir inteligncia serve apenas para
definir o significado que a palavra inteligncia tem no presente texto.
Um cachorro que sabe operar multiplicaes e divises tem a capacidade de
processar informao numrica. Sendo assim, o cachorro tem inteligncia numrica. Da
mesma forma, um calculadora tem inteligncia numrica. Uma bactria que consegue ler a
informao de seu DNA para construir uma cpia de si mesma possui inteligncia para se
copiar. Obviamente, um neurnio possui inteligncia de neurnio. A inteligncia do
crebro resultado da composio das inteligncias de seus neurnios. A classe
inteligncia de um cachorro uma especializao da classe inteligncia.
A memria um tipo de inteligncia? A funo memria um tipo de
processamento de informao? Se pensarmos que a funo memria consiste em buscar
uma informao relativa a uma informao de entrada, ento memria um tipo de
inteligncia. Existir tantos tipos de inteligncia quantos forem os tipos de processamento
de informao.
Um programa de computador descreve como a informao deve ser processada.
Sendo assim, um programa de computador descreve um tipo de inteligncia. Um programa
que foi concebido para resolver um problema algoritmicamente um programa que possui
inteligncia algortmica. Um programa que foi concebido para resolver um problema
heuristicamente um programa que possui inteligncia heurstica.
47
A Inteligncia Extrassomtica
combinao de outros DNAs. Com o sexo, o DNA evoluiu mais rpido. Considerando que
o DNA possua o conhecimento usado para a sobrevivncia dos seres primitivos, o
conhecimento dos seres vivos da terra estava evoluindo.[SAG77]
Com o aparecimento dos crebros, a memria dos eventos ocorridos durante a
existncia dos seres poderia ser usada como base de conhecimento para resolver novos
problemas. Nesse momento, os seres vivos que possuam crebro tinham uma ferramenta
que incrementava o seu conhecimento de forma extremamente dinmica.
Os seres que possuem crebro possuem uma base de conhecimento extragentico (
fora do gentico ). Quando os seres humanos comeam a desenhar e escrever pondo os
frutos de sua inteligncia fora de seu crebro, surge o conhecimento extrassomtico. A
grosso modo, o conhecimento extrassomtico o conhecimento que est armazenado fora
do corpo. No momento em que passamos a depositar no apenas o nosso conhecimento
como tambm os mtodos pelos quais resolvemos problemas processando informao
(inteligncia) de tal forma que mquinas possam solucionar nossos problemas de forma
automtica, estamos dando um passo to grande quanto ao inventar a escrita ou
desenvolver um crebro. Agora, estamos gerando no apenas conhecimento extrassomtico
como tambm inteligncia extrassomtica.
Vale lembrar que conhecimento a informao usada para resolver problemas. O
DNA armazena o conhecimento de uma clula. Segue uma lista com os passos evolutivos
mais importantes no tratamento do conhecimento:
1. DNA.
2. Sexo.
3. Crebro ou meio de armazenamento de conhecimento fora do DNA ou
conhecimento extragentico.
4. Meio de armazenamento de conhecimento fora do corpo ou conhecimento
extrassomtico.
5. Meio de processamento de conhecimento fora do corpo ou inteligncia
extrassomtica.
Observando-se a lista acima, observa-se que a inteligncia extrassomtica uma
evoluo natural do conhecimento extrassomtico.
48
Concluses
8 Concluses
8.1 Introduo
As concluses aqui apresentadas so resultado da composio das concluses
parciais encontradas ao longo do texto e de utilidade para a cincia da computao.
8.2 Concluses na Fsica
Na seco 2.1, foi apresentada a lei que garante que a entropia do universo nunca
diminui enquanto que a vida depende e procura a baixa entropia. Foi mostrado que a vida e
a computao incrementam a entropia do sistema em que esto inseridos incrementando a
entropia do universo. De certa forma, a vida e a computao se alimentam da baixa
entropia. Se a inteligncia envolve algum tipo de computao, ento a inteligncia
incrementa a entropia do universo. Analisando sob outro aspecto, via de regra, tudo que
dissipa energia e ocorre naturalmente com o passar do tempo incrementa a entropia. A
atividade eltrica de uma UCP dissipa energia incrementando a entropia. A atividade
cerebral tambm dissipa energia e tambm incrementa a entropia.
Nas seces 2.3 e 2.4, introduzimos o tunelamento e o princpio da incerteza de
Heisenberg respectivamente. No tunelamento, vimos que o comportamento de um eltron
que tunela probabilstico. No somente isso, foi apresentado na seco 2.4 que no
possvel determinar a posio e a velocidade de uma partcula ao mesmo tempo. Sendo
assim, qualquer modelagem computacional de uma determinada realidade envolver erro
pela simples impossibilidade de precisar ao mesmo tempo a velocidade e posio de uma
partcula (ver sec. 2.4) e pela impossibilidade de prever quando ocorre o tunelamento (ver
sec. 2.3).
Na seco 2.5 abordamos fundamentos de fsica quntica. Se a energia somente
verificvel em certos nveis enquanto que os nveis intermedirios so proibidos
(quantizada), ento dentro de uma certa faixa, poderemos representar a energia de radiao
em um sistema computacional sem rudo de quantizao. Contrariamente s
impossibilidades de medio e clculo apresentadas nas seces 2.3 e 2.4, a seco 2.5
mostra que podemos incluir a informao gerada pela medio da energia de radiao em
um sistema computacional sem rudo de quantizao dentro de certos limites.
8.3 Concluses na Teoria do Caos
No terceiro captulo, introduzimos a teoria do caos. Usamos a teoria do caos para
mostrar que perturbaes muito pequenas no estado inicial de um sistema dinmico
complexo podem acarretar em grandes perturbaes posteriores. Quando modelamos
aspectos da realidade para prever o futuro, pequenos erros de medio e representao
podero invalidar as previses.
Na seco 3.4, apresentamos os fractais. Fractais so estruturas de complexidade
infinita. Seria necessria uma quantidade infinita de memria para armazenar
completamente um fractal. Por outro lado, uma quantidade finita e geralmente pequena de
memria necessria para armazenar as regras de produo de um fractal. interessante
49
Concluses
observar que estruturas de complexidade infinita podem ser definidas por regras ou
definies finitas.
Ainda no captulo 3, usamos a teoria do caos para responder o problema de como a
vida sendo um sistema organizado inserido em um sistema maior onde a desorganizao
nunca diminui, emerge.
8.4 Concluses na Computao Biolgica
No quarto captulo, mostramos como a vida apareceu na Terra, como a informao
organizada em uma molcula de DNA e um pouco de qumica orgnica. Partindo desses
fundamentos, calculamos de forma aproximada quantos bits de informao existe no DNA
humano e conclumos que existe cerca de 918 megabytes.
Mostramos nas seces 4.3 e 4.4 diversas semelhanas entre a maneira como a
informao processada no DNA e a maneira como a informao processada em um
computador. Questionamos o poder computacional de uma bactria. Mostramos que o
mtodo pelo qual um computador detecta a existncia de um virus computacional em sua
memria extremamente semelhante a maneira pela qual uma bactria detecta a existncia
de um virus orgnico em seu interior. Mostramos que existe computao ocorrendo em
nvel qumico em bactrias e clulas de organismos superiores. Quando esto processando
molculas que possuem informao, enzimas esto processando a prpria informao.
8.5 Concluses nos Autmatos Celulares
No quinto captulo, apresentamos os autmatos celulares e especialmente o modelo
de John H. Conway. O objetivo procurado pelo modelo de Conway encontrar vida em um
autmato celular. Conway realmente acredita que existe possibilidade da vida evoluir em
seu modelo e isso no ocorreu por falta de imensos recursos computacionais.
A vida na Terra nasceu de reaes qumicas simples. Sob a tica que a vida um
sistema complexo e a qumica um sistema simples, podemos afirmar que um sistema
complexo emergiu de um sistema simples. Conway criou regras simples em que no
entendimento dele a vida poderia emergir e evoluir. De forma mais abstrata, o que estamos
procurando se uma estrutura simples poder desvelar uma estrutura complexa.
Encontramos no modelo de Conway caos e entropia. Se a vida aparecer no modelo
de Conway, ela dever procurar e se alimentar da baixa entropia.
8.6 Concluses na Inteligncia Artificial
No sexto captulo, apresentamos fundamentos de algoritmos e heursticas.
Apresentamos uma heurstica para encontrar quadrados mgicos. A heurstica apresentada
usa gerao de nmeros randmicos para selecionar ao acaso alguns caminhos para
percorrer. Com uma funo de avaliao, era escolhida a melhor opo entre os caminhos
previamente selecionados. Considerando a seleo randmica, a heurstica apresentada no
cai em ciclos infinitos de execuo.
50
Concluses
51
52
10
Anexo 1 Cdigos Fontes e Programas Executveis
Segue em anexo um disquete com os cdigos fontes e executveis de diversos
modelos apresentados ao longo desse trabalho. O diretrio /src contm os fontes
enquanto que o diretrio /bin contm os executveis para os sistemas operacionis
DOS/WINDOWS.
A tabela 3.1 foi gerada com a sada do programa TCAOS. As figuras 3.1 e 3.2 foram
geradas com o programa GRA5PB. A figura 3.4 foi gerada com o programa LORENZ2. A
figura 3.5 foi gerada pelo programa TPASCAL. As figuras 3.6, 3.7 e 3.8 foram geradas pelo
programa FRACTAL. As trs implementaes do Game of Life descritas no captulo 5 so
referentes aos fontes LIFEDIP1, LIFEDIP2 e LIFEDIP3. As figuras 6.1 e 6.2 forma feitas
com o programa MAGIC. A figura 6.5 foi feita pelo programa MSM2.
O cdigo fonte do Double Fractal apresentado parcialmente apenas no anexo 3.
53
54
55
Fig. Anexa 3.5 - Imagem gerada pelo POV-Ray usando uma superfcie exportada pelo
software Double Fractal.
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Implementao
O Double Fractal foi implementado em Delphi 2.0 usando cerca de 2.500 linhas de
cdigo em Object Pascal. Para os desavisados, Object Pascal a linguagem que o Delphi
compila junto com as classes e objetos descendentes da Visual Component Library.
Durante o projeto e implementao, houve a preocupao de manter o cdigo fracamente
acoplado e fortemente coesivo.
A facilidade de uso do Double Fractal evidente. Para gerar um fractal, basta
pressionar o boto referente ao fractal escolhido. ( ver fig. Anexa 3.1 ) As janelas de
construo de todos os fractais so quase iguais. Todas as janelas de construo ( ver fig.
Anexa 3.5 ) so objetos de classes descendentes da classe TFormBasicJPSet. A classe
TFormBasicJPSet possui 1 Timer que gera eventos a cada 2 segundos. Os fractais so
gerados em memria por Threads descendentes da classe TCalcOnForm. Para garantir
grande coeso e baixo acoplamento, o cdigo que gera o fractal em memria no o
mesmo que joga o fractal no dispositivo de sada. Sendo assim, a inteligncia (gerao do
fractal) est separada da entrada e sada.
Quando um objeto descendente da classe TFormBasicJPSet alocado e disparado,
ele dispara a execuo do seu Thread descendente de TCalcOnForm que gera o fractal em
memria. Enquanto o Thread est sendo executado, o timer dispara a cada 2 segundos a
rotina que joga o fractal na sada. por isso que vemos o fractal ser gerado em pulsos que
ocorrem a cada 2 segundos. Considerando a alta localidade do cdigo de TCalcOnForm, ele
mantido a maior parte do tempo dentro das memrias cache L1 e L2.
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A regio retangular do plano complexo em que o fractal gerado definida por dois
pontos: (XBASE ; YBASE) e (XBASE + DX ; YBASE+DY). As constantes MAXX e
MAXY definem a resoluo da imagem a ser gerada que normalmente 500x400. Para
gerar o fractal de Mandelbrot, a funo FCountIter deve ser ligada em tempo de execuo
com a funo CountMandelIter. Observe a semelhana de CountMandelIter com o fonte
apresentado na seco 3.5 do presente trabalho.
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function CountMandelIter(M:TBasicSet):longint;
const MAXITER=200;
var iter:longint;
Z,C:TComplex;
begin
iter:=0;
C:=M.T;
Z.SetValues(0,0,0);
while (iter < maxiter) and (Z.X*Z.X+Z.Y*Z.Y < 10000)
do begin
Z:=PlusComplex(SquareComplex(Z),C);
iter:=iter+1
end;
CountMandelIter:=iter;
end;
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