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El Dado (1D6): En la mayora de las tiradas de Warhammer se utilizan dados de 6 caras, los cuales se
denominan como D6. El numero que halla por delante es el numero de dados a lanzar. Por
ejemplo: 2D6 es una abreviatura de Lanza 2 dados de 6 caras. La regla o arma especifica si se
deben sumar los resultados de los dos dados o elegir el mayor u otras acciones.
El Dado (1D3): En algunas ocasiones, se indica que se debe lanzar un numero de D3. Esto es una
forma diferente de utilizar el dados de 6 caras. A diferencia del D6, el resultado que se aplicara para
la regla o arma que pida este D3 sera el resultado obtenido en el D6 entre 2 (redondeando hacia
abajo). Exceptuando esto, el D3 se trata exactamente igual que un D6
Modificar una Tirada: En ocasiones, deberas aplicar un modificador al resultado de los dados. Esto
se especifica en la descripcin del arma o de la habilidad. Siguien la siguiente Simbologia: 1D6x5,
1D6-3, 1D6+3. Estos quiere decir respectivamente que el resultado obtenido en el dado se le
multiplica, se le resta o se le suma el valor de la derecha. Suponiendo que en el D6 obtuvisemos
un 3, los resultados de estas tiradas serian, respectivamente, 15, 0, 6.
El Dado de Dispersion: Este dado esta formado por 4 caras con una flecha y por 2 caras con una
diana. El dado de dispersin se utiliza en las armas poco precisas (normalmente en las armas del tipo
de Artilleria) para representar que no siempre se impacta donde se desea. En la descripcin del
arma se indica si su disparo se dispersa o no. A la hora de hacer una Tirada de Dispersion, se elige
el punto donde te gustara que impactara, y se lanza el Dado de Dispersion. Si se obtiene una Diana,
el arma impacta exactamente donde se quera que impactara. Si se obtiene una flecha, el punto
donde te hubiese gustado que callera se mueve una distancia (determinada normalmente por una
tirada de algunos D6) en la direccin que indica la fecha. Tras haber cambiado de lugar el punto, el
arma impacta en dicho lugar. No siempre un arma puede acertar en el punto que se desea, en el
caso de estas armas, la diana es un modificador que o bien aumenta el dao o bien reduce la
distancia que se dispersa (esto se suele detallar en la descripcin del arma). Cuando se utilice la
dispersin para algo que no sea un arma, por ejemplo Despliegue Rapido, se actua tal y como se ha
descrito anteriormente (siguiendo las reglas que dicha accin o habilidad)
Miniaturas y Unidades:
Unidades: Un grupo de miniaturas del mismo tipo (Infanteria, vehculos etc) se considera una
unidad. Un ejrcito est dividido en unidades. Cada miniatura de la unidad debe estar cerca del resto
de miniaturas de su misma unidad (se explica mas adelante). Como excepcin a esta regla, ciertas
miniaturas, generalmente campeones o ciertos vehculos, componen ellos mismos una unidad
debido a que son muy poderosos. En cuanto a reglas y habilidades, esta miniatura solitaria se trata
como una unidad
Medir Distancias: Una miniatura ocupa tanto espacio como su peana, de forma que , al medir la
distancia de una miniatura a otra, se toma la distancia mas corta a la que se encuentran las peanas.
Las miniaturas sin peana, como los vehculos, se interpretara esta distancia desde su cuerpo o desde
su casco (vehiculos). A la hora de medir la distancia entre unidades, se toma la distancia que hay
entre las dos miniaturas mas cercanas, es decir, la distancia desde la miniatura mas cercana a la
unidad A a la miniatura mas cercana a la unidad B. Si esta distancia es 5cm, se dice que las unidades
estn a 5cm de distancia. Por lo general, los jugadores no podrn medir las distancias a no ser que
una regla lo permita.
Tipos de Unidad:
Infanteria: Tropas de soldados a pie. Las unidades de este tipo suelen estar formadas por 10
miniaturas, aunque pueden ser mas o menos. Pueden atravesar casi cualquier tipo de terreno.
Puede aprovechar completamente la cobertura para evitar el fuego.
Bestias y Caballeria: Son unidades de infantera, pero que pueden utilizar un movimiento especial al
asaltar. Las caballerias no pueden bajar de su bestia. En el perfil de una unidad de caballeria se
reflejan los atributos de la bestia y el jinete. Si uno muere, el otro se retira.
Criatura Monstruosa: Sigen las reglas de la infantera, pero esta miniatura compone una unidad
Unidades Retropropulsadas: Estas unidades suelen estar equipadas con retrocohetes, alas o algo
que les permita moverse mas rpido por distancias cortas. Se pueden mover como unidades de
infantera normal o activar sus aparatos para efectuar un movimiento por encima del terreno y otras
miniaturas
Unidades de Artilleria: Estas unidades suelen estar compuestas tanto por armas como por
miniaturas (normalmente 2 miniaturas por arma). Estas armas se consideran pequeas armas. Se
consideran unidades de infantera a todos los efectos, pero, cuando reciben disparos, los impactos
pueden dirigirse contra el propio arma, que tiene las mismas caractersticas que un vehiculo
Motocicletas y Motocicletas a reaccin: Este tipo de unidad se mueve ms rpido que la infantera
convencional (las motocicletas a reaccin pueden volar). Estas miniaturas estn montadas en
motocicletas, que a su vez estn equipadas con armas. Recuerda que, al igual que la caballera, los
pilotos no pueden bajar de su motocicleta
Vehiculos: Estas unidades estn formadas por Maquinas de Guerra (Tanques, Bipodes y otro tipos).
La mayora de vehculos se pueden mover mas rpido que la infantera, pero deben permanecer
siempre por terreno abierto. Estas unidades se representan como una nica miniatura o como un
conjunto de miniaturas. Toda la tripulacin que este dentro del vehculo se considera parte de la
miniatura, de forma que al destruirse el vehculo, su tripulacin tambin es destruida.
Perfil de Atributos:
Atributos: Toda miniatura, excepto vehculos, tiene el siguiente perfil de atributos: Habilidad de
Armas (HA), Habilidad de Proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Heridas (H), Iniciativa (I),
Ataques (A), Liderazgo (L) y Salvacion por armadura (S)
o HA: Representa la habilidad en combate cuerpo a cuerpo de la miniatura. Se entra en detalle
en la seccin de Asalto
o HP: Representa la habilidad de disparo de la miniatura. Se entra en detalla en la Seccin
Disparo
o F: Representa la fuerza de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o R: Representa la resistencia de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Disparo y
Asalto
o I: Representa la agilidad de la miniatura. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o A: Representa el numero de ataques que la miniatura puede hacer en combate cuerpo a
cuerpo. Se entra en detalle en la seccin de Asalto
o L: Representa la valenta y firmeza de la miniatura. Se entra en detalle mas adelante en esta
seccin
En general estos atributos tiene un numero entre el 1 y el 10. A un mayor valor en un atributo mejor,
excepto en la Salvacion por armadura, donde cuanto menos valor se tiene mejor . Algunas reglas,
habilidades o equipo modifican estos atributos (si es una opcin que viene de serie, como las
motocicletas, la modificacin del atributo ya esta incluido en el perfil) aumentndolos o
disminuyndolos (en el caso de las Salvaciones por armadura). Sin embargo, ningn Atributo podr
ser mayor que 10 o menor que 2 en el caso de la Salvacion por Armadura (en esta tirada un 1
siempre es un fallo).
Atributos de los Vehiculos: Los vehculos tiene sus propios atributos, que adems varian
dependiendo del tipo de vehiculo. Se entra en detalle en la seccin de Vehiculos
Atributos de Valor 0: Algunas miniatura tienen uno o mas atributos de valor 0, lo cual indica que
carecen de dicho atributo. En cuanto a la salvacin de armadura, en lugar de un 0 se utiliza un -
para representar que la miniatura no tiene armadura, luego no puede efectuar salvacin por
armadura
Multiples Modificadores: Si alguna miniatura tiene multiples modificadores, pero ejemplo +1 F y
doble fuerza, se modifica primero con los productos y divisores (F x2) y luego con las sumas o restas
(+2, -1). Si suponemos una miniatura de F 4 a la que se le aplique el modificador antes mencionado,
su fuerza total seria 9 (4 x2=8, 8+1=9)
Chequeos de Atributos: Para efectuar un chequeo de algn atributo, se lanza 1D6 y el resultado
debe ser igual o menor al valor del atributo de la miniatura que efectua el chequeo miniatura.
Recuerda que un 6 natural (sin modificadores)es siempre un fallo automatico y un 1 natural (sin
modificadores) es un acierto automatico. Si una miniatura debe efectuar un chequeo de un atributo
de valor 0, lo falla automaticamente
Chequeo de Liderazgo: Los chequeos que se efecten contra el atributo de liderazgo (como los
chequeos de moral) se efectan de forma diferente: Se lanzan 2D6 y se suman los resultados. Si el
resultado es igual o inferior al Liderazgo de la unidad (siempre se toma el mayor valor de liderazgo
de la unidad para efectuar este chequeo)el chequeo se supera. En este chequeo se pueden aplicar
modificadores al atributo de liderazgo.
Secuencia de Juego:
Los jugadores se ponen de acuerdo en cual ser el limite de puntos para hacer las listas de Ejercito,
cuales sern las zonas de despliegue, que condiciones se debern cumplir para ganar la partida (esto
generalmente se llama mision) y asi concluirla y como repartir la escenografa por el tablero. Esto se
explica con mayor detalla en la seccin de Organizar una Batalla
Cada jugador lanza 1D6 y se ordenan los turnos siendo el primero el que mayor puntuacin tenga y
siendo ultimo el que menor puntuacin tenga. Si se saca el mismo valor, se repiten tiradas hasta que
uno saque mayor puntuacion que el otro.
El primer jugador despliega en la zona de despliegue que el elija las unidades que quiera. Una vez
halla desplegado todas las unidades, el siguiente jugador elegir otra zona de despliegue libre y
colocara hay sus unidades. Esto se repite hasta que ya no queden mas jugadores. Si la misin lo
permite, no todas las unidades tienen que ser desplegadas, ya que algunas se pueden guardar en la
reserva. La Reserva se detalla en la seccin de Organizar una Batalla
Fase de movimiento: Primero, el jugador podra mover sus unidades. Se explica con mayor
profundidad mas adelante.
Fase de Disparo: Segundo, el jugador puede efectuar ataques a distancia siempre que se pueda. Se
explica en mayor profundidad mas adelante.
Fase de Asalto: Tercero, el jugador puede atacar cuerpo a cuerpo siempre que pueda. Se explica en
profunidad mas adelante.
Paso de Turno: El siguiente jugador empieza sus fases de movimiento, disparo y asalto en este
mismo orden. Cuando todos los jugadores han concluido su turno, se pasa al siguiente turno. Asi, el
turno 2 solo empezara cuando todos los jugadores hallan concluido su fase de asalto de su turno 1
Fase de movimiento:
Capacidad de movimiento: Las unidades de infantera se pueden mover 15cm . Se puede medir
la distancia al mover una unidad en una direccin y luego cambiar de opinin y moverla hacia
otro lado (incluso en la direccin contraria). En otras palabras, la direccin total deben ser 15cm
o menos, pero nada impide que se recorran primero 3 cm al norte y despus 12 al oeste.
o Miniatura en tu camino: No se puede mover una miniatura a (o a traves de) un espacio
ya ocupado por otra miniatura o moverse a travs de un espacio entre otras miniaturas
(amigas o enemigas) mas pequeo que la peana de la miniatura o el casco del vehiculo.
En las fases de movimiento y disparo, ninguna miniatura puede acabar su movimiento a
menos de 3cm de cualquier miniatura enemiga. En la fase de asalto esto se permite, y se
considera un asalto
o Capacidades de movimiento dentro de una misma Unidad: Una unidad se mover al
mismo ritmo que su componente mas lento. Si en una unidad una miniatura solo se
puede mover un mximo de 7cm, toda la unidad no se podr mover mas de 7cm.
o Movimientos Obligatorios y Aleatorios: A veces una unidad se debe mover una
distancia aleatoria o en una direccin en concreto (por ejemplo hacia la unidad enemiga
mas cercana). Se entra en detalla mas adelante
o Girar y Encararse: Una miniatura puede girar en una direccin para encarase a un
enemigo, por ejemplo. Esto no afecta a la distancia mxima que puede recorrer la
unidad.
o Movimiento en combate cuerpo a cuerpo: Las unidades trabadas en combate cuerpo a
cuerpo no pueden moverse hasta terminar el combate.
Coherencia de unidad: Cada una de las miniaturas de una unidad
puede moverse el mximo de su movimiento, pero al final del
movimiento, toda miniatura debe estar a menos de 5cm de
cualquier miniatura de su unidad. Esto se conoce como
Coherencia de Unidas. Durante
la batalla, es posible que un
unidad pierda su Coherencia de
unidad. Si esto sucede, deber
usar su fase de movimiento para
Terreno peligroso: Al moverse a travs de terreno peligroso (ya sea empezando el movimiento
en este o pasando por este durante un movimiento) se lanzara 1D6 por cada miniatura que
entre (o este) en el terreno. Si se saca un 1, la miniatura que lo saque perder una herida sin
poder salvarse.
Terreno Infranqueable: Ninguna unidad puede moverse por este terreno a no ser que tenga una
regla que se lo permita
Fase de disparo:
En la fase de disparo, toda unidad puede disparar sus armas siempre que quieran. No hay un orden
preescrito de que unidad dispara primero o segundo. Solo hay dos condiciones: Un jugador solo puede hacer
que sus unidades disparen si se encuentra en su fase de disparo y antes de pasar a los disparos de otra
unidad, se deven concluir todos los disparos de la ultima unidad que disparo
Secuencia:
1. Determinar lnea de visin y eleccin de objetivo: Haz una lnea imaginaria entre tu
unidad y la unidad objetivo. Si no hay nada en esa lnea que bloquee la visin (una nube
de humo denso, una pared etc. Las miniaturas de la misma unidad que intenta trazar la
lnea de vision no bloquean la visin, pero las enemigas y otras unidades si), se considera
que la unidad tiene lnea de visin con el objetivo. Todas las miniaturas de la unidad que
tienen al menos a una miniatura del objetivo en su lnea de visin pueden abrir fuego
contra el objetivo.
2. Determinar alcance: Como minimo, una miniatura debe estar dentro del alcance del
armamento de las miniaturas que disparan.
3. Tirada para impactar: Se lanza 1D6 por cada disparo efectuado. El HP de la miniatura
determina si el disparo acierta o falla.
4. Tirada para herir: Se lanza 1D6 por cada impacto logrado. El resultado necesario para
herir se determina dependiendo de la fuerza del impacto (normalmente el del arma) y la
resistencia del objetivo. La tabla que hace referencia a esto se halla mas adelante
5. Tiradas de salvacin: La salvaciones sirven para anular heridas. Hay varios tipos de
salvacin que se explican mas adelante. Si una o mas miniaturas tienen una salvacin
diferente (ya sea en valor o en tipo) a la del resto de la unidad, sus tiradas de salvacin
se harn por separado. Ademas, si la unidad esta compuesta por diferentes miniaturas
(aunque sean 9 iguales y 1 diferente), antes de tirar salvacin se deben repartir heridas
(se explica mas adelante).
6. Retirar bajas: las unidades que reciban un numero de heridas superior al de su atributo
(H) se retiraran como bajas.
Tras terminar esta secuencia con una unidad, se repite con la siguiente hasta que ya no
queden unidades o ya no se quieran efectuar mas disparos.
Correr: En vez de disparar, se puede elegir correr. Para ello se lanza 1D6 y dependiendo el
resultado, las unidades de la escuadra corrern una distancia u otra (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm). Al correr se ignoran las tiradas por terreno difcil, pero no por
terreno peligroso. Las unidades que corran en la fase de disparo no podrn asaltar.
Determinar la Linea de Vision y la eleccin de un Objetivo (Expandido): Una unidad puede
elegir como objetivo a una nica unidad enemiga dentro de su lnea de visin y que no este
trabada en combate para intentar alcanzarle. Como minimo, una miniatura de la unidad debe
tener lnea de visin con una miniatura de la unidad enemiga. Si ninguna miniatura tiene lnea
de visin, se debe elegir otro objetivo. Cualquier miniatura que tenga a una miniatura enemiga
en la lnea de visin podr dispararle (otra cosa es que le alcance), aunque si se quiere, se puede
optar por no disparar.
Determinar el Alcance (Expandido): Cada arma tiene un alcance mximo. Si el objetivo con el
que se ha entablado lnea de visin esta fuera del alcance, el disparo falla automticamente. Al
determinar el alcance, debe medirse la distancia de cada miniatura que dispara hasta la mas
cercana y VISIBLE de la unidad objetivo. Si el objetivo esta dentro del alcance, se podr efectuar
la tirada para impactar (mas adelante).
Mover y disparar: Algunas armas no pueden ser disparadas si el portador se ha movido. Para
facilitar las cosas, si al menos una miniatura de la unidad se ha movido en la fase de movimiento,
se considera que toda la unidad se ha movido.
Tirada para impactar: Para determinar si una miniatura impacta a una miniatura enemiga, se
lanza 1D6 por cada disparo dentro del alcance que efectu la unidad. Se requerir un puntuacin
u otra dependiendo del HP de la unidad que dispare. TRUCO: La tirada minima para impactar de
cada miniatura es igual a 7 menos su HP
HP
miniatura
Resultado
necesario
5+
4+
3+
2+
Ejemplo: Una unidad de 5 marines (HP 4) tienen a toda unidad unidad en la lnea de visin y
dentro del alcance. La unidad lanza 5D6 e impacta con cada resultado de 3 o mas
HP de 6 o mas: En el caso de miniaturas con HP 6 o mas, se realizan de una forma distinta. En
este caso, si la miniatura obtiene un 1, podr repetir la tirada, pero con un HP 5 unidades
inferior (El que tenia HP 7, tras fallar, hace su segundo intento con HP 2). (1 resultado para
impactar/2 resultado para impactar)
HP miniatura
6
7
8
9
10
Resultado
2+/6
2+/5+
2+/4+
2+/3+
2+/2+
necesario
Si una miniatura tiene HP de 6 o mas y adems alguna regla o habilidad que le permita repetir
las tiradas fallidas para impactar, dicha regla o habilidad tendr preferencia (se repetir con el
HP normal, pero si tambin falla se aplicara el modificador antes citado)
Tiradas rpidas con armas diferentes: Cada vez que una unidad dispara, para no perder el
tiempo, se agrupan todas las tiradas para impactar de un mismo arma. De forma que tires tantos
dados como impactos causen TODO un grupo de armas (todos los impactos que causen los
Bolters por ejemplo). Si una o mas miniaturas tienen algo especial (una habilidad o regla que
FUERZA
Cuerpo a Tierra!:
Despus de que el
enemigo halla
efectuado las tiradas
para impactar y para
herir pero antes de
ejecutar las tiradas
de salvacin, se
puede declarar que
la unidad se tira
cuerpo a tierra. Para
representarlo, se
coloca un indicador al lado de la unidad. Al hacerlo la unidad tendr +1 salvacin (de Salvacion
3+ a 2+)por cobertura (salvacin por cobertura 6 en el caso de que no la tuvieran antes del
cuerpo a tierra). Al estar cuerpo a tierra, la unidad no podr ni disparar, ni correr, ni asaltar hasta
el final de su siguiente turno. Al dejar el cuerpo a tierra, se retirara el marcador. Estando cuerpo
a tierra, pueden reaccionar de la forma habitual si se ven afectados por las acciones enemigas
como chequeos de moral, asaltos etc.
Miniaturas con mas de una tirada de salvacin: Las miniaturas que tienen mas de una salvacin,
solo pueden elegir una. Se tiene una salvacin por armadura y otra por cobertura, se declarar
cual se usara antes de hacer las tiradas
Retirar Bajas: Por cada herida no salvada, se asigna una herida a la unidad. Si la unidad est
compuesta por miniaturas con los mismos atributos, reglas, habilidades y equipo y tienen todos
1 herida, retira de la partida a tantas miniaturas como herida asignada a la unidad. A esto se le
llama Retirar como Baja. Si la unidad no cumple las condiciones anteriores, sigue los pasos de
Unidades Complejas.
Unidades Complejas: Esto solo se aplica cuando la unidad esta compuesta por miniaturas que
son diferentes en algn aspecto (Atributos, Reglas, Habilidades, Equipo, Salvaciones etc). Tras
haber obtenido el numero de heridas causadas a la unidad, antes de efectuar las tiradas de
Salvacion, se empieza a repartir las heridas a la unidad. Se reparte una herida a cada miniatura
empezando desde la mas cercana a la unidad atacante y terminando en la mas alejada. Si se
llega a la ultima miniatura y aun quedan heridas por repartir, reparte las heridas que queden en
el mismo orden de antes. Una miniatura puede recibir mas heridas que su caracterstica (H).
Cuando se terminen de repartir todas las heridas, cada miniatura realizara tantas tiradas de
salvaicon como heridas se le halla repartido. Recuerda que si en la unidad hay miniaturas que
tienen una salvacin diferente a la del resto, su salvacin debe hacerse a parte. Recuerda que las
heridas se reparten a todas las miniaturas de la unidad
Multiples heridas: Algunas miniaturas pueden soportar mas de 1 herida. Si pierden 1 herida,
perderan permanentemente 1 punto en su atributo (H) hasta que este se reduzca a 0. Al hacerlo,
la miniatura se retirara como baja. De esta forma, una miniatura con 3 heridas tendr que sufrir
3 heridas minimo para retirarse como baja.
Muerte instantnea: Cuando una miniatura sufre una herida no salvada de una miniatura o
arma que tiene una Fuerza igual al doble de su Resistencia (sin aplicar modificadores), la
miniatura que sufra dicha herida perder todas sus heridas a la vez, es decir, se retira como baja
sin importar las heridas que le queden.
Armamento:
o
o
vehculos. La plantilla no se puede colocar de forma que quede sobre el casco de un vehiculo
o encima de una miniatura ALIADA. Si el centro de la plantilla esta dentro del alcance del
arma, esta impacta. En caso contrario, el arma falla automticamente. Despues, se tira el
dado de dispersin y 2D6 para determinar donde impacta el disparo. Si se obtiene un
resultado de diana, el disparo no se desva y se ignoran los 2D6. Si se obtiene una flecha,
mueve el centro de la plantilla en esa direccin una distancia determinada por el valor
obtenido al restar el HP del portador del arma a los 2D6 lanzados anteriormente, hasta un
mnimo de 0. El valor determina el numero de cm que debes mover el centro de la
plantilla(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm,
10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Ten en cuenta que es posible que el impacto se realice fuera
del alcance mximo del arma y fuera de la lnea de visin del portador. Esto quiere decir que
se puede impactar a unidades que no estn en la lnea de visin, en el alcance o incluso
unidades aliadas o unidades trabadas en combate. Si el impacto se dispersa de forma que el
centro de la plantilla quede fuera del tablero, el impacto falla automticamente. Por ultimo,
todas las miniaturas que tengan sus peana s o sus cascos completamente o parcialmente
bajo la plantilla sufren 1 imapcto. Despues de determinar los imapctos, se hacen las tiradas
para herir y se asignan las heridas a toda la unidad alcanzada.
Acobardamiento: Si una unidad que no sea vehiculo sufre heridas por una arma con esta
caracterstica y no logra superar la tirada de salvacin deber hacer un chequeo de moral
que se ejecuta igual al chequeo de liderazgo. Si la unidad no supera el chequeo, se echara
Cuerpo a tierra! siempre que no estuviese ya en cuerpo a tierra. La unidad no se puede
aprovechar durante esta fase de la ventaja del Cuerpo a tierra! Contra cualquier ataque de
la unidad que le obliga a echarse Cuerpo a Tierra!. Mientras supere los chequeos, es posible
que una unidad tenga que hacer varios chequeos de Moral a lo largo de este turno, pero si la
unidad ya esta en cuerpo a tierra no deber efectuar ningn chequeo de moral mas durante
este turno. Si las reglas de una unidad especifica que la unidad no puede ser acobardada,
supera los chequeos de Moral automticamente, pero esto no impide que la unidad se
puede echar Cuerpo a Tierra! Voluntariamente.
Sobrecalentamiento: Realiza las tiradas para impactar de forma normal, incluso si el
objetivo esta fuera del alcance (en el caso de que se supere la tirada para impactar en este
caso, el resultado se ignora, es decir, esta tirada solo tiene efecto si se obtiene un 1). Si se
obtiene un 1 con un arma con esta caracterstica en la tirada de impactar, la miniatura que
la porta sufre una herida (que podr salvar con una tirada de salvacin por armadura o
invulnerable). Si el portador es un vehiculo, esto no le afecta.
Acopladas: Estas armas pueden repetir cualquier tirada para impactar fallida.
Armas Acerdas: Con un resultado de 6 en la tirada para herir con un arma con esta
caracterstica, causara automticamente una herida y dicha herida contara como si se
hubiese hecho con un FP 2. Si se saca a la hora de penetrar el blindaje de un vehiculo, se
puede aadir 1D3 al resultado total de la tirada de penetracin de Blindaje.
Francotirador: Esta caracterstica hacen que las armas hieran siempre con un 4+ sin
importar la resistencia del objetivo. Estas armas se consideran tambin aceradas y con
acobardamiento. Contra vehculos, tienen F 3.
Sobrecalentamiento y repeticiones de tirada: Si una miniatura puede repetir las tiradas para
impactar (incluso si tiene HP 6+), podr repetir las tiradas de sobrecalentamiento que hayan
obtenido un 1 para no sufrir la herida, a menos que tambin obtengan un 1 en la segunda tirada
Armas de Plantilla Acopladas: Las armas de plantilla acopladas disparan como una sola arma, pero
pueden repetir las tiradas para herir. Contra vehculos, puede
repetir la tirada de penetracin de blindaje.
Utilizando multiples armas de Barreara de Artilleria: Si en una
unidad hay mas de un arma de barrera de artillera, tendrn
que disparar de la siguiente forma: Primero coloca la plantilla
de rea de efecto de el arma de la miniatura de la unidad que
este mas cerca del objetivo. Si el objetivo esta al alcance, haz la
tirada de dispersin como se ha indica anteriormente. Una vez
determinada la posicin final de la primera plantilla, tira un
dado de dispersin por cada arma de Barreara de Artillera que
halla en la unidad. Si el resultado es una flecha, mueve la
plantilla en esa direccin, de forma que la plantilla quede
adyacente y tocando el borde de la plantilla que se ha colocado
en primer lugar (Ver diagrama) . Si el resultado es una diana, se
coloca la plantilla de forma que el borde de la esta plantilla
este en contacto con el borde de cualquiera de las plantillas ya
colocadas de la salva. Es perfectamente valido que ciertas
plantillas se superpongan. Una vez colocadas todas las
plantillas, resuelve el resultado de los impactos por cada
plantilla de rea de efecto de la misma manera que con las
armas de rea y, a continuacin, realiza las tiradas para herir de la manera habitual.
Fase de Asalto:
Mover unidades que asaltan: Se elige la unidad que asaltara y se declara a que unidad enemiga se
intentara asaltar (si se disparo a una unidad enemiga en el turno de disparo y se puede asaltar, se
debe asaltar a ESA unidad). Se mueve cada miniatura de la unidad hasta que al menos 1 de las
miniaturas este en contacto peana con peana con una miniatura de la unidad a la que se esta
asaltando (esto se llama estar asaltando a una miniatura). Se repite el proceso hasta que nadie mas
pueda o quiera asaltar.
Reaccion de defensores: El defensor elige una unidad que este siendo asaltada y mueve las
miniaturas hasta que queden en contacto peana con peana con el asaltante o, como minimo, en
una posicin que les permita atacar. Se repite hasta mover todas las unidades que ESTEN SIENDO
ASALTADAS.
Resolver combates: Se elige un combate, las miniaturas tanto asaltantes como asaltadas efectan
tiradas para impactar y herir en orden de mayor a menor iniciativa (I) y se realizan las respectivas
salvaciones, se suman todas las heridas NO salvadas de cada bando de forma que el bando con
menor numero de heridas causadas ejecuta un chequeo de moral que desemboca en retirada,
consolidar posicion y persecucin arrolladora. Finalmente, si las unidades siguen trabadas en
combate, aquellas miniaturas de la unidad que no lo estn se movern hacia el enemigo. Repite este
proceso en todos los combates
Declarar un Asalto: La distancia mxima que la mayora de unidades pueden mover en la fase de
asalto es de 15cm. Esta distancia no se puede medir antes de declarar el asalto, asi que si la unidad
no puede llegar al objetivo, no se mover y se ignorara el asalto. Ten en cuenta que las miniaturas
debern utilizar su movimiento para rodear terreno infranqueable u otras miniaturas para llegar al
objetivo.
Asaltos no permitidos: Las unidades no podrn asaltar si:
o estn ya en un asalto (Trabado en combate).
o Si han corrido en el turno de disparo anterior
o Si estn cuerpo a tierra
o Si dispararon armas pesadas o de fuego en la fase anterior
o Si estn retirndose
Mover las unidades que asaltan (Carga): En el turno de asalto, las miniaturas de la unidad que asalta
se mueven igual que en el turno de movimiento excepto que en este se pueden situar a menos de
3cm de una miniatura enemiga. Las miniaturas no pueden pasar a travs de miniaturas amigas o
enemigas, ni a traves de espacios mas estrechos que la peana de la miniatura. Tampoco pueden
estar en contacto con una miniatura enemiga a la que no est cargando. La unidad asaltante debe
trabarse en combate con tantas miniaturas de la unidad enemiga como pueda utilizando tantas
miniaturas de su propia unidad como sea posible . Se empieza desplazando la miniaturas mas
cercana a la miniatura de la unidad enemiga mas cercana. Si hay terreno infranqueable o miniaturas
amigas o enemigas, se rodearan usando la trayectoria mas corta. Si se pasa por terreno peligroso y
se saca un 1 en su chequeo, la miniatura se detiene y la segunda mas cercana a una miniatura
enemiga de la unidad asaltada se deber mover hasta ella. Si esta segunda miniatura no puede
llegar, el asalto se anula. Si la unidad asaltada esta dentro del alcance, el movimiento del asalto
continua. Despues de mover la primera, podras mover las dems en el orden que prefieras. Sin
embargo, hay cierts restricciones:
o Cada miniatura (Excepto la primera (o la segunda en el caso antes citado)) debe terminar su
asalto manteniendo la coherencia de unidad .
o Siempre que se pueda, la miniatura que se este moviendo para asaltar debe asaltar a una
miniatura que no tenga ningn asaltante (que no este en contacto peana con peana con
ninguna miniatura enemiga)
o Si lo anterior no se puede cumplir, se asaltara a una miniatura enemiga que ya este siendo
asaltada.
o Si no se puede alcanzar a ninguna miniatura enemiga, la miniatura deber estar a 5cm o
menos de cualquier miniatura de su unidad que este trabada en combate cuerpo a cuerpo
o Si lo anterior no se puede realizar tampoco, solo se deber mantener la coherencia de
unidad
Asaltar a mltiples Unidades enemigas: Mientras tus miniaturas realizan los movimientos de asalto,
es posible que veas que es posible alcanzar a otras unidades enemigas que estn cerca de la que
estas asaltando. Como siempre, la miniatura asaltante que este mas cerca se debe poner en
contacto peana con peana con la miniatura mas cercana de la unidad a la que le has declarado el
asalto. Las miniaturas restantes podrn asaltar a cualquier miniatura que pertenezca a otra unidad
enemiga, siempre que sigan las reglas del movimiento de asalto y siempre que no rompan la
coherencia de unidad. Si la unidad que asalta dispara en la fase de asalto, debe declarar el asalto
contra la unidad a la que ha disparado, pero puede trabarse en combate con otros enemigos tal y
como se acaba de describir.
Reaccion de los defensores: Despues de que las miniaturas que asaltan hallan efectuado todos sus
movimientos, la unidad asaltada debera mover las miniaturas no trabadas en combate de forma que
entren en combate cuerpo a cuerpo pudindose mover hasta 15cm y siguiendo las reglas del
movimiento de asalto antes explicado, excepto que ahora las miniaturas no se ven afectadas por
terreno difcil, no realizan chequeos de terreno peligroso y estn obligadas a asaltar a miniaturas de
las unidades enemigas implicadas en el asalto.
Combate cuerpo a cuerpo: En combate cuerpo a cuerpo luchan las miniaturas de ambos bandos. Los
ataques se resuleven como los disparos en la fase de disparo (cada ataque que impacta puede
causar una herida). La miniatura herida puede realizar una tirada de salvacin y, si no la supera, se
retirara como baja. La cantidad de golpes que se inflinge y quien ataca primero se explica mas
adelante. Es posible que se libren mas de un combate al mismo
tiempo en distintas zonas del campo de batalla. En este caso, el
jugador que este efectuando su turno de asalto podr elegir en
que orden se resolvern los combates, completando cada uno de
ellos antes de pasar al siguiente.
Quin puede luchar?: Las unidades que poseen una o mas
miniaturas en contacto peana con peana con una o mas
miniaturas enemigas se dicen que estn trabadas en combate.
Por tanto, se dice que una miniatura esta trabada en combate y
debe atacar si:
o La miniatura esta en contacto peana con peana con una o
mas miniaturas enemigas
o La miniatura est a 5cm o menos de una o mas
miniaturas de su unidad que esten trabadas en combate
con una o mas miniaturas enemigas
Todas las miniaturas trabadas deben luchar en la fase de asalto
de ese turno con todos sus ataques y utilizaran cualquier ataque
especial de combate cuerpo a cuerpo que tengan. Las miniaturas
que no estn trabadas por estar demasiado lejos de una
miniatura no podr atacar en este turno, pero podrn ser aniquiladas por el enemigo y el resultado
del combate le afectara igualmente. Se debe determinar que miniaturas estn trabadas en combate
al comienzo de la fase de asalto y no se podr modificar hasta el final, pero el numero de bajas hara
difcil recordar que miniaturas estn trabadas y cuales no. Para ello, es til girar las miniaturas que
no estn trabadas en combate, de manera que den la espalda al enemigo.
Orden de ataques: En un combate cuerpo a cuerpo, la iniciativa de una miniatura indica cuando ser
su turno de atacar, si sigue con vida para cuando le llegue el turno. Consulta el atributo de iniciativa
de cada una de las miniaturas trabadas en combate (tanto aliadas como enemigas) y empieza
atacando la que mayor valor de iniciativa tenga y acaba la que menos tenga. Cuando le llegue el
turno, una miniatura efectua sus ataques. Si una miniatura pierde todas sus heridas antes de que le
llegue el turno, no podr atacar, ya que habr sido retirada como baja. Si hay miniaturas con el
mismo valor de Iniciativa, efectuaran sus ataques al mismo tiempo, por ejemplo, aunque el enemigo
(con una I 3) le quita todas las heridas a una miniatura (tambin de I 3), esta podr efectuar sus
ataques antes de ser retirada como baja, ya que atacan al mismo tiempo.
Asaltar a travs de cobertura: Si a la hora de moverse para asaltar se pasa por terreno peligroso o
difcil se realizaran los chequeos correspondientes antes de mover. Por ello, el asalto puede fallar,
HA ATACANTE
como se explico antes, por no llegar a trabarse con ninguna miniatura de la unidad objetivo.
Recordar que si se esta a 3cm de una unidad enemiga, se puede asaltar. Adems, si al asaltar se
mueve a travs de terreno difcil o peligroso o a travs de cobertura, la iniciativa de toda la unidad
ser reducida a 1 (I 1) sin tener en cuenta los modificadores que posean. Esta penalizacin no se
utiliza si todas las miniaturas de la unidad enemiga a la que se asalta ya estn trabadas en combate o
si estn en cuerpo a tierra!
Granadas: Aqu se describen los efectos de las granadas mas comunes al asaltar con ellas a una
unidad no vehiculo:
o Granadas de Asalto (Fragmentacin, plasmas etc.): Las miniaturas equipadas con estas
granadas no sufren penalizadores a la iniciativa por asaltar a un enemigo a travs de terreno
difcil o peligroso o a travs de cobertura. En su lugar, combaten de manera normal
o Granadas defensivas (Fotnicas, etc.): Las unidades que asalten a una unidad equipada con
estas granadas, no obtiene ninguna bonificacin por asalto (se explican ms adelante). Sin
embargo, si la unidad equipada con granadas est trabada en combate desde el turno
anterior o se ha tirado cuerpo a tierra!, estas granadas no tienen ningn efecto.
Numero de ataques: una miniatura trabada en combate podr atacar tantas veces como indique su
atributo A en un asalto aplicando los siguientes modificadores:
o +1 por asalto: Las miniaturas trabadas en combate que han asaltado consiguen +1 ataque en
este turno
o +1 si la miniatura lleva dos armas: Las miniaturas trabadas en combate con dos armas de
mano (Pistola y espada por ejemplo) consiguen +1 A. Si una miniatura tiene mas de 2 armas,
solo obtiene un +1 A
o Otros modificadores: En ocasiones, las miniaturas tiene equipo o reglas que les otrogan
ataques adicionales
Estos modificadores pueden hacer que se exceda el limite de 10 ataques.
Tirada para impactar: Para determinar si el ataque de una miniatura impacta, se lanza 1D6 por cada
ataque realizado. El hecho de que impacte o no depende del HA de la miniatura atacante y atacada.
Consulta el resultado mnimo necesario en el D6 para causar un impacto en funcin del HA del
atacante y del atacado:
HA DEL ATACADO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
2
3+
4+
4+
4+
5+
5+
5+
5+
5+
5+
3
3+
3+
4+
4+
4+
4+
5+
5+
5+
5+
4
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
5+
5+
5
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
4+
6
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
4+
7
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
4+
8
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
4+
9
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
4+
10
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
4+
Si una miniatura tiene HA 0, fallara todos los ataques que realice y todos los impactos
que reciba impactaran automticamente.
Recordar que, cuando se necesita el mismo resultado para impactar con multiples miniaturas, se
lanzen todos los dados a la vez para acelerar el juego
Ataques contra unidades con distintas HA: Si una unidad tiene miniaturas con diferentes valores de
HA, los ataques contra ella se resolvern contra l HA predominante (o el mayor en el caso en el
que ninguno predomine).
Tirada para herir: Al igual que en la fase de disparo, se debe hacer una tirada para herir por cada
impacto logrado. En la siguiente tabla se observa el resultado necesario en 1D6 para herir a una
miniatura en funcin de la fuerza del atacante y de la resistencia del atacado. La tabla se encuentra
mas abajo.
Unidades con mltiples valores de Resistencia: Algunas miniaturas de ciertas unidades tienen
atributos de resistencia diferentes al resto. En este caso, la resistencia de cada miniatura ser
equivalente al valor de resistencia predominante en la unidad o, en el caso de que ninguna
predomine, el mayor valor de resistencia de la unidad para efectuar las tiradas para herir en un
asalto.
Asignar Heridas: Despues de determinar el numero de heridas que causa cada miniatura con un
valor de iniciativa en particular, la unidad realiza las tiradas de salvacin. Las heridas se reparten
exactamente igual que en la fase de disparo, tanto para unidades simples (de un solo tipo de
miniatura) como para compuestas (diferentes miniaturas). Las heridas se pueden asignar a
miniaturas de la unidad enemiga que no estn trabadas en combate.
Tiradas de salvacin: Al igual que en la fase de disparos, cada miniatura que recibe una o mas
heridas puede intentar tantas salvaciones por armadura como heridas tenga asignadas. Ten en
cuenta que ciertas armas cuerpo a cuerpo no permiten salvaciones o tiene otras reglas especiales.
La diferencia mas importante, es que la salvacin por cobertura no se aplica en un asalto, es decir,
las miniaturas no podrn utilizar la Salvacion por cobertura y no podrn tirarse cuerpo a tierra!.
Recuerda tambin que algunas miniaturas, adems de la salvacin por armadura, tienen la
salvacin Invulnerable, pero deben decidir que salvacin usaran
antes de efectuar la tirada.
Retirada de bajas: Las miniaturas se retiran igual que en la fase
de disparo. Si una miniatura es retirada como baja antes de que
halla efectuado sus ataques, no podr efectuarlos.
Determinar Resultado de Asalto: Despus de haber realizado
todos los ataques, se debe decidir quien es el vencedor del asalto.
Para ello, cada bando sumara el total de heridas no salvadas
causadas al bando contrario. El bando que mas heridas halla causado sera el vencedor. El perdedor
deber efectuar un chequeo de moral y, si lo falla, retirarse. Si ambos bandos causan el mismo
nmero de heridas, se considerara que el asalto ha empatado y seguir en el prximo turno.
Claramente, si un bando acaba con todas las miniaturas de la unidad del enemigo, ganara el
combate aunque haya causado menos heridas. Ten en cuenta que en el total de heridas no se
cuentan las heridas salvadas, ya sea por armadura u otras reglas con el mismo efecto, o las heridas
sobrantes que excedan el atributo de heridas de la vctima. Solo se cuentan las heridas realmente
infligidas, incluidas las que causen muerte instantnea. En algunos casos, una o mas miniaturas
pueden infligir heridas a si mismas o a miniaturas de su propia unidad. Estas heridas se tienen en
cuenta en la suma de heridas del bando contrario.
Chequeos de Moral: Cuando una unidad pierde un combate, debe efectuar un chequeo de moral
con un penalizador dependiendo de por cuanto se halla perdido (se explica mas adelante). Si se
supera el chequeo, se considerara un empate y el combate se seguir en el siguiente turno. Si se
falla el chequeo, la unidad se retirara. Los chequeos de moral y la retirada se explican mas adelante.
Persecucin Arrolladora: Cuando una unidad gana un combate y su oponente se retira, esta puede
efectuar una persecucin arrolladora. Ambas unidades lanza 1D6 y le suman a este resultado a su
iniciativa (sin aplicar ningn modificador). En el caso de que en una unidad tenga miniaturas con
diferentes valores de iniciativa, utiliza el valor de iniciativa predominante (o el mayor en el caso de
que no haya un predominante). Despus, se comparan los resultados:
o Si el resultado del que gano el combate es igual o superior al del perdedor, la unidad que
perdi el combate ser destruida sin posibilidad de salvacin (a no ser que alguna regla
especial diga lo contrario).
o Si el resultado del que gano el combate es menor que el del perdedor, la unidad que perdi
el combate se retirara con xito como se explica ms adelante. La unidad que gano el
combate, podr consolidar posicin como se explica ms adelante.
Persecuciones Arrolladoras no permitidas: Si la unidad que gano el combate sigue trabada en
combate con otra unidad, no podr efectuar una persecucin arrolladora y la unidad enemiga har
retirada sin problemas. Algunas miniaturas, adems, no puede efectuar una persecucin
arrolladora, luego sus enemigos siempre se retiran sin problemas.
Unirse al Combate: Despus de resolver el combate, es posible que algunas miniaturas de la unidad
no estn en contacto peana con peana con un enemigo. En este caso, estad miniaturas debern
efectuar un movimiento para unirse al combate. De la misma forma que las miniaturas enemigas se
movan para responder a la carga, estas miniaturas pueden mover hasta 15 cm, pero su movimiento
no se afectado por terreno difcil o peligroso (no hay que hacer ningn chequeo). Las miniaturas
debern ponerse en contacto peana con peana con un enemigo o en una posicin desde la que
puedan atacar, perol no podrn usar este movimiento para trabarse en combate con miniaturas de
una unidad que no este trabada en el mismo combate que en el que esta trabada su unidad. Al
efectuar los movimientos para unirse al combate, el jugador que tenga el turno empezar a mover.
Si por alguna razn sus movimientos para unirse a combate con una miniatura enemiga trabada en
este combate son insuficientes, deber terminar su movimientos lo mas cerca posible de la unidad
enemiga. Despus, el adversario har sus movimientos para unirse al combate de la misma forma.
Si aun as, ninguna miniatura acaba lo suficientemente cerca como para atacar a una unidad
enemiga, se considerara que se ha terminado el combate y ambas unidades debern consolidar
posicin como se explica ms adelante.
Consolidar Posicin: Cuando una unidad termina un combate y no esta destruida ni retirndose,
debe consolidar posicin. Para ello, se lanza 1D6 y las miniaturas se movern un cierta distancia en
funcin al resultado obtenido (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier
direccin. Este movimiento no se ve afectado por terreno peligroso o difcil (no se efecta ninguna
tirada) y este movimiento no se puede utilizar para entrar en contacto peana con peana con una
miniatura enemiga para iniciar un asalto. Las miniaturas que consoliden posicin deben permanecer
a mas de 3cm de cualquier miniatura enemiga, incluidas las que estn retirndose o con las que ya
se ha combatido.
Disparar contra/desde un combate cuerpo a cuerpo: Las miniaturas que estn trabadas en
combate no pueden disparar ni ser disparadas en la fase de disparo. Sin embargo, a pesar de que no
pues ser atacadas tampoco por armas de plantilla de forma VOLUNTARIA, las unidades trabadas en
combate si que pueden ser impactadas por armas de plantillas que se han desviado, impactando
tanto a enemigos como a aliados. Las unidades trabadas en combate no tienen que hacer chequeos
de acobardamiento ni semejantes por los efectos de armas a distancia.
Combates mltiples: Cuando en un combate estn implicadas 2 o mas unidades de un mismo
bando, se considera un combate mltiple. Estos combates tienen una reglas adicionales:
o Reaccin de los defensores: Si una unidad que esta trabada en combate desde un turno
anterior es asaltada por otra unidad, podr reaccionar de la forma habitual, es decir, podr
mover las miniaturas de su unidad para trabarse en combate con miniaturas de la nueva
unidad. Sin embargo, esta obligado a tener miniaturas trabadas con miniaturas enemigas de
ambas unidades.
o Ataques: Las miniaturas que ataquen en combates mltiples, solo pueden atacar a las
unidades con las que estaban trabadas en combate al principio del combate (antes de que
ninguna miniatura haga ningn ataque). De esta forma, un miniatura trabada en combate
con una miniatura de una unidad, solo puede atacar a miniaturas de esa unidad, mientras
que una trabada con dos miniaturas de diferentes unidades puede repartir los ataques
entre miniaturas de esas dos unidades, cumpliendo en ambos las condiciones para poder
atacar.
o Resultados de los Asaltos: En los combates mltiples, para determinar el vencedor del
asalto, se suman el total de heridas (como se explicaron anteriormente) de cada BANDO. El
bando perdedor, deber hacer un chequeo de moral con cada unidad trabada en este
combate aplicando los mismos modificadores en cada uno de los chequeos (como se
explicara mas adelante). En el caso de la persecucin arrolladora, cada unidad trabada en
este combate lanza 1D6 y al resultado de le suma la iniciativa predominante (la mayor en
caso de que no halla predominante). Si el resultado de una unidad vencedora es superior o
igual que el resultado de alguna unidad perdedora, entonces esta unidad efecta unas
persecucin arrolladora contra la unidad objetivo como se explic anteriormente. Cada
unidad solo puede efectuar una persecucin arrolladora. Tras resolver las persecuciones
arrolladoras, cada unidad trabada en combate deber hacer los movimientos para unirse al
combate contra las unidades con nas que han combatido en este combate. Si alguna unidad
no consigue unirse al combate con ningn enemigo, debera terminar su movimiento lo
suficientemente cerca como para que el enemigo pueda unirse al combate. Si esto tampoco
se puede hacer, la unidad quedara fuera del combate y deber consolidar posicin.
Dos armas especiales diferentes: Al atacar, se debe elegir que arma especial se va a utilizar,
pero no se pueden obtener ataques adicionales.
Moral:
Chequeos de Moral: Como todo chequeo de moral, se efecta lanzando 2D6 y comparando el
resultado con el valor de Liderazgo de la unidad (como se explico anteriormente). Si el resultado es
menor o igual al liderazgo de la unidad, esta habr superado el chequeo. Si el resultado es mayor, la
unidad deber retirarse como se explica mas adelante. Algunas miniaturas o unidades tienen reglas
que les hacen invulnerables a los chequeos de moral (inmunes directamente o no pueden retirarse).
Pero esto no significa que sean inmunes a los chequeos de liderazgo. Los chequeos de Moral y de
Liderazgo son chequeos diferentes.
Modificadores al Chequeo de Moral: En ciertos casos, las miniaturas o unidades tendrn
modificadores al Liderazgo, que se tienen en cuenta a la hora de efectuar el chequeo de Moral.
Herosmo Irracional: Si se obtiene un resultado de doble 1 en un Chequeo de Moral, la unidad
superara el Chequeo de Moral, sin importar los modificadores que se le apliquen.
Efectuar Chequeos de Moral: Una unidad debe efectuar los Chequeos de Moral en las siguientes
situaciones:
o La unidad a perdido un 25% de sus miniaturas en una fase que no sea la de asalto.
o La unidad a sufrido una Brutalidad acorazada de un Tanque enemigo. Esto se explica mas
adelante, en la seccin de vehculos.
o La unidad a perdido un Asalto (como ya se ha explicado). La unidad sufre un penalizador de 1 al liderazgo por cada herida por la que su bando halla perdido.
Manteneos Firmes!: Algunas unidades son inmunes a los chequeos de moral efectuados por haber
perdido un asalto, por ejemplo por una regla especial (como Coraje por ejemplo). Estas unidades no
efectuan chequeos de moral y no pueden retirarse. A cambio, si esta unidad pierde un asalto, sufrir
una herida por cada herida por la que su bando halla perdido. Estas heridas se asignaran de forma
normal y pueden efectuarse salvaciones para salvar las heridas. Si ninguna miniatura involucrada en
el combate contra la unidad con la regla coraje (o reglas con el
mismo efecto) puede herirla, esta unidad no sufrir ninguna
herida por perder un asalto, simplemente seguir luchando.
Retirada: Cuando una unidad falla un chequeo de moral,
deber hacer un movimiento de retirada y hacerlo durante
cada una de sus fases de movimiento (en vez de moverse)
hasta que se reagrupe, sea destruida o salga del tablero. Tiran
2D6 para determinar la distancia que se mueven en su
movimiento de retirada (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm,
5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm,
11=28cm, 12=30cm). El movimiento de retirada no se ve
reducido por terreno difcil, pero si que se debern efectuar
los chequeos por terreno peligroso. La unidad se movera
hacia borde del tablero por el que despleg su bando (o el
mas cercano en el caso de que no haya) por el camino mas
corto. Cuando una miniatura toque el borde del tablero, se
considera que su unidad se ha retirado y ha sido destruida.
Personajes:
Los personajes independientes son miniaturas. Ellos mismos componente una unidad de una sola
miniatura y, adems, pueden unirse a otras unidades o separarse de la unidad en la que se
encuentra ahora mismo. Ten en cuenta que ciertas miniaturas componen una unidad (como un
Psiquicos:
Los psquicos solo pueden utilizar un poder psquico por turno. Para lanzar un poder psquico con
xito, el psquico debe efectuar un chequeo psquico. Estos chequeos son chequeos de Liderazgo
que SIEMPRE se efectan con el liderazgo del psquico, a no ser que alguna regla especifique lo
contrario.
Peligros de Disformidad: Siempre que un psquico obtenga un doble 1 o un doble 6 en un chequeo
psquico, sufrir una herida sin posibilidad de salvacin por armadura o cobertura. S se podr
efectuar una tirada de salvacin Invulnerable, pero en caso de superarla deber repetirla. Ten en
cuenta que si obtiene un doble 1, adems de recibir la herida, se lanza el poder psquico con xito,
aunque luego muera por la herida.
Proyectiles Psquicos: Los proyectiles psquicos son poderes psquicos que se disparan como un
arma de fuego. Se necesita que el psquico tenga lnea de visin con el objetivo y que este est en el
alcance del poder, que no este trabado en combate, que no este en cuerpo a tierra! y no hhaber
corrido en esta fase de disparo. Si no se dice lo contrario, el proyectil psquico se considera un arma
de asalto. Todos los "disparos" de un proyectil psquico deben efectuarse contra una misma unidad.
Si un psquico lanza un proyectil psquico contra una unidad, deber asaltar a esa unidad en la
subsiguiente fase de asalto. Un psquico no puede lanzar dos proyectiles psquicos diferentes en una
misma fase de disparo (pero si dos poderes psquicos). Sin embargo, si puede disparar mas de un
arma de fuego, puede reemplazar el disparo de una de sus armad para lanzar un proyectil psquico.
Armas Psquicas: Son armas cuerpo a cuerpo que se consideran armas de energa que adems
otorgan un poder psquico adicional al portador el cual se utilizara en la fase de asalto. Efecta las
tiradas para impactar y para herir siguiendo el procedimiento habitual y las tiradas de salvacin
invulnerable aplicables. A continuacin, el psquico efectuar un chequeo psquico para usar el
poder de este arma contra una miniatura que halla sufrido una herida y halla fallado la tirada de
salvacin. Se aplican las reglas normales de los poderes psquicos y recuerda que un psquico solo
puede usar un poder por turno. Si el psquico supera el chequeo psiquico, la miniatura objetivo
sufrir una muerte instantnea sin importar su resistencia. Esto no afecta a miniaturas inmunes a la
muerte instantnea, contra vehculos o unidades sin atributo de heridas
Tipos de Unidad:
Criaturas Monstruosas:
Movimiento: Todas las miniaturas tiene la regla especial Moverse a Travs de Cobertura.
Disparo: Pueden disparar hasta dos armas (una vez cada una) en una fase de disparo. Deben
disparar ambas armas al mismo objetivo. Adems, tienen la regla especial Implacables. A menos que
una de sus reglas especifique lo contrario, no pueden tirarse cuerpo a tierra, ni voluntaria, ni
involuntariamente. Adems, debe tener como mnimo un 50% de su cuerpo para considerarse
cubierto desde el punto de vista de la mayora de las miniaturas enemigas. Adems, estar dentro de
una escenografa de rea no les proporciona automticamente la tirada de salvacin por cobertura
(tiene preferencia la regla del 50% del cuerpo). Para ellas, la cobertura funciona de la misma forma
que para los vehculos. Como siempre, si no sabes si el 50% del cuerpo de la miniatura est cubierto,
debers disminuir la tirada de salvacin por cobertura -1.
Asalto: Las heridas hechas en un asalto por una Criatura Monstruosa ignoran la tirada por salvacin
por armadura, igual que un arma de energa. Adems, determinan si su ataque en combate cuerpo a
cuerpo penetra el blindaje de un vehculo con 2D6+Fuerza.
Unidades Retropropulsadas:
Movimiento: Pueden utilizar sus retrorreactores para moverse un mximo de 30cm durante la fase
de movimiento. Este movimiento es opcional y pueden decidir mover como infantera normal si lo
prefieren. Al utilizar los retrorreactores, pueden moverse libremente por encima de otras
miniaturas y toda clase de terreno. Sin embargo, si el movimiento empieza o termina en una zona de
terreno difcil, la unidad debe efectuar un chequeo de terreno peligroso. Una unidad
retropropulsada no puede finalizar su movimiento encima de otra miniatura o de algn elemento
que se considere terreno infranqueable, a no ser que sea posible colocar la miniatura encima. Si lo
hacen, el terreno infranqueable se considera terreno peligroso. Las unidades retropropulsadas
pueden entrar al combate usando Despliegue Rpido.
Movimiento de retirada: Deben tirar 3D6 al retirarse (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm,
8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm, 17=42cm,
18=45cm), utilizando siempre los retrorreactores. Pueden moverse sobre cualquier tipo de obstculo
durante la retirada, pero si finalizan su movimiento en terreno difcil o encima de algn elemento de
terreno infranqueable, debern realizar un chequeo de terreno peligroso. No podrn finalizar su
movimiento encima de otras miniaturas, por lo que debern desviarse lo menos posible en su
retirada para evitarlo, como una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo,
quedaran atrapados y destruidos.
Disparar: Siguen las mismas reglas que las unidades de infantera
Asalto: Asaltan 15cm, igual que las tropas de infantera. Este movimiento se ve dificultado por el
terreno difcil como en el caso de infantera.
Retrocohetes:
Existe un tipo especial de retrorreactor llamado Retrocohete. Se diferencian de los retrorreactores en lo
siguiente:
Las unidades equipadas con retrocohetes solo mueven 15cm en la fase de movimiento, pero
pueden mover otros 15cm en la fase de asalto incluso si no asaltan. Cuando estas unidades se
mueven en la fase de asalto y no asaltan, consideran el terreno difcil como las dems unidades
retropropulsadas lo hacen en la fase de movimiento.
Las miniaturas con retrocohetes son implacables.
Motocicletas:
Motocicletas a Reaccin:
Estas motocicletas se mueven igual que las motocicletas normales pero con las siguientes excepciones:
En la fase de movimiento, se puede mover libremente sobre otras miniaturas. Sin embargo, si se
empiezan o acaban movimientos en terreno difcil debern efectuar un chequeo por terreno
peligroso. Las motocicletas a reaccin no pueden finalizar su movimiento sobre otras miniaturas o
sobre terreno infranqueable, a no ser que sea fsicamente posible colocarse encima de este, pero si
lo hacen consideran el terreno infranqueable como terreno peligroso.
En la fase de asalto, actan igual que las motocicletas.
Cuando se estn retirando, tambin pueden moverse sobre otras miniaturas y terreno, pero si
finalizan su movimiento en terreno difcil (o sobre algn elemento de terreno infranqueable) deben
efectuar un chequeo de terreno peligroso. No pueden finalizar su movimiento sobre otras
miniaturas, por lo que debern alterar la direccin de su retirada lo mnimo posible para evitarlo, tal
como lo hace una unidad normal cuando se retira a pie. Si no pueden hacerlo, quedan atrapados y
son destruidos inmediatamente.
Asalto: Las bestias y la caballera tienen la regla universal Veloz. Las bestias pueden mover hasta
30cm al asaltar. Cuando asaltan a travs de cobertura, las bestias y la caballera ven su movimiento
reducido por el terreno difcil, por lo que tiran los 2D6 para determinar la distancia que pueden
moverse, como la infantera, pero doblan el resultado mayor obtenido en los dados. A parte de esto,
asaltan como lo hace la infantera.
Artilleria:
La unidad: Las unidades de artillera estn formadas por un grupo de soldados (dotacin) y la propia
arma. Estas unidades son bastante complejas debido a que combinan vehculos e infantera. Las
armas se consideran vehculos con Blindaje 10. Cualquier impacto superficial o interno destruye el
can (no se efecta la tirada en las tablas de daos del vehculo, el can simplemente se retira
como baja). Si todos los miembros de la dotacin mueren, los caones se eliminan inmediatamente.
Algunas veces, el jugador puede aadir lderes u otras miniaturas a la unidad de artillera. Estas
miniaturas forman parte de la dotacin en todos los sentidos y utilizarn sus armas de la manera
habitual, incluso si son ligeramente diferentes al resto de la dotacin. Los personajes independientes
que se unan a la unidad no contarn como dotacin ni podrn usar los caones.
Movimiento: El terreno difcil frena el avance de estas unidades como a las de infantera y los
caones deben efectuar un chequeo por terreno peligroso al atravesar este tipo de terreno. En la
unidad debe haber al menos un miembro de la dotacin por can para que la unidad pueda mover;
si hay menos, no podr moverse.
Disparo: A diferencia de otros vehculos, el can no se podr disparar si la unidad de artillera ha
movido en la fase de movimiento. Cualquier miembro de la dotacin podr disparar el can,
siempre que est a 5 cm o menos de l. Los miembros de la dotacin que disparen el can no
podrn disparar ninguna otra arma que lleven encima, mientras que los dems miembros (y
cualquier personaje independiente que se haya unido a la unidad) podrn disparar sus armas,
incluso contra un objetivo diferente del can. Los caones no pueden dividir sus disparos y para
disparar tanto el can como el miembro de la dotacin que dispara deben tener lnea de visin al
objetivo (a no ser que sean armas de barrera de artillera). El alcance se mide desde el can.
Cuando dispares contra una unidad de artillera tira un dado por cada impacto causado: con un
resultado de 1-4 el can es impactado, mientras que con un resultado de 5-6 es un miembro de la
dotacin el que resulta impactado. Tira para herir al miembro de la dotacin y para penetrar en el
blindaje del arma con diferentes tiradas de dados. Si una unidad de artillera est Cuerpo a tierra!,
los caones de la unidad no tienen proteccin adicional alguna. Las unidades de artillera no pueden
correr en la fase de disparo.
Asalto: Las unidades de artillera no pueden asaltar mientras incluyan algn can. Cuando sean
asaltadas, desplaza las miniaturas que asaltan hasta estar en contacto con el miembro de la dotacin
o con el can de la forma habitual, pero a partir de ese momento el can se ignora. Todos los
enemigos trabados tirarn para impactar y para herir contra la dotacin (incluso si solo estn
trabados con el can). Los miembros de la dotacin que estn trabados pueden contraatacar, pero
no los caones.
Moral y Movimientos de retirada: Para realizar los chequeos de moral y otros chequeos de
liderazgo, y para la resolucin del combate, ignora los caones, como si no estuvieran. Puesto que
necesitan como mnimo un miembro de la dotacin por can para poder mover la unidad, si una
unidad de artillera no tiene un miembro por can cuando se est retirando, los caones sin
dotacin se abandonan y se retiran del tablero. A continuacin, el resto de la unidad se retira de la
forma habitual. Si una unidad de artillera est obligada a retirarse del combate cuerpo a cuerpo y el
enemigo puede realizar una persecucin arrolladora, la unidad de artillera pierde automticamente
la tirada de iniciativa y es destruida.
Vehiculos:
Armas de Barrera de Artilleria: Los vehculos con armas de barrera de artillera pueden
elegir si atacar como artillera o como barrera de artillera. Si se dispara directamente sobre
el objetivo, ser artillera. Al usarse como barrera de artillera, es necesario que el vehculo
este estacionado. La barrera de artillera necesita una distancia mnima, y sigue las reglas de
este tipo de arma.
Linea de visin de las armas: Para que un arma pueda disparar a un objetivo, debe tener primero
una lnea de visin. Esto se realiza al igual que las lneas de visin de las unidades, pero en vez de las
miniaturas, la lnea de visin se realiza desde detrs del arma.
Tipos de armamentos: Las armas de un vehiculo pueden moverse un cierto angulo dependiendo del
tipo de armamento:
o Armamento de torreta: Puede girar 360
o Armamento de barquilla: Se encuentra en la parte frontal y puede girar 45 desde el punto
en el que esta montada.
o Armamaneto de barquilla lateral: Se encuentra en los laterales y puede girar 120.
o Armamento en afuse exterior (o asegurado): Se encuentra en cualquier punto del vehiculo
y puede girar 360.
Disparar a vehculos: Si el vehiculo enemigo esta al alcance,
se tira para impactar normalmente. Al lograrlo se tira 1D6 y
se suma la fuerza del arma que causa el impacto por cada
impacto para comprobar si penetran el blindaje.
Encaramiento y blindaje: Los vehculos tiene diferente
blindaje dependiendo desde donde vengan los disparos: de
la parte frontal, posterior o lateral. Si una unidad impacta en
distintos puntos del vehiculo (por ejemplo frontal y lateral)
se resuleven por separado (por un lado con el blindaje
frontal y por otro el lateral).
Penetracion del blindaje: Para determinar si un impacto
penetra el blindaje o no, se lanza 1D6, se le suma la fuerza
del arma con el que se impacta y se compara con el blindaje
de la zona impactada.
o Resultado menor al blindaje: entonces, el impacto
no produce ningn efecto
o Resultado igual al blindaje: entonces, se logra un impacto superficial.
o Resultado mayor al blindaje: entonces, se logra un impacto interno
Artilleria y penetracin de blindaje: Si el vehiculo es impactado por un arma de artilleria, se lanzan
2D6 y se elige el mayor resultado
Armas de plantilla y de area contra vehculos: Si la plantilla alcanza (aunque sea muy poco) a un
vehiculo, se efectuara la penetracin de blindaje sobre la zona en la que el area entre en contacto
con el vehiculo (por ejemplo en el lateral). Al disparar con un arma de area a un vehiculo, se coloca
el centro de plantilla sobre la parte del vehiculo sobre la que se quiere impactar. Despues se
resuelve la dispersin normalmente. En el caso de impactos de area multiples, solo se situa el
agujero central de la primera plantilla sobre el casco del vehiculo. Dependiendo de donde acaben las
plantillas, el impacto se resolver de distinta manera:
o
Vehiculos y Asaltos:
Vehiculos de Asalto:
o Lanzar un asalto: Una unidad de infantera puede atacar a un vehiculo en la fase de asalto. El
movimiento de asalto se ejecuta igual que cuando se carga a una unidad. Todas las
miniaturas trabadas en combate atacaran normalemente.
o Impactos contra vehculos: Como los vehiculos no tienen HA, el resultado necesario en 1D6
para impactarles depende de a que velocidad se halla movido el vehiculo:
Vehiculo que ha permanecido estacionado durante su turno anterior: impacto
automatico
Vehiculo que se ha movido a velocidad de combate durante su turno anterior: 4+
Vehiculo que se ha movido a velocidad de crucero durante su turno anterior: 6+
Nota: Al determinar cuanto ha movido un vehiculo, solo has de tener en cuenta la
distancia real recorrida desde su posicin original. Mover hacia adelante y atrs o
dar vueltas en circulo no representan movimiento real.
o Penetracion del blindaje en cuerpo a cuerpo: Se lanza 1D6 y se le suma la fuerza dela
miniatura atacante. La penetracin del Blindaje se resolver contra el blindaje posterior.
o Resultados de combate: Los vehculos no pueden quedar trabados en combate. No hay
resultado de combate al terminar una ronda, ni persecucin arrolladora, ni unirse al
combate, ni consolidar posicin. Al terminar una ronda, las unidades y el vehiculo se quedan
donde estn y son libres de alejarse en turnos posteriores. En un combate multiple que
incluya unidades y vehculos, el resultado de combate se realiza ignorando los vehculos.
un impacto superficial y otro interno, en ese orden, y logra salvar un impacto con una tirada
de salvacion por cobertura, se salvara del impacto superficial, porque fue el primer impacto
que se le asigno). Despues, haz las tiradas de daos a vehculos normalmente.
o Resultados de Daos contra los Escuadrones: Considera todos los resultados de
inmovilizados y tripulacin aturdida que reciban los escuadrones como resultados de
Destruidos y Tripulacion Acobardada respectivamente. Si un escuadron esta formado por un
nico vehiculo cuando es disparado por una unidad enemiga, se trata al vehiculo como un
vehiculo normal y no como un escuadron.
o Fase de Asalto: Durante el combate cuerpo a cuerpo, las unidades enemigas trabadas en
combate con un escuadron, efectan las tiradas de impactar y las de penetracin del
blindaje contra el escuadron como si se trata de una sola unidad. Los resultados de daos
producen los mismos efectos que descritos arriba y se reparten entre las miniaturas del
escuadron por orden de iniciativa, igual que en el combate normal. Igual que en el asalto a
vehculos, no hay reaccin del defensor, resolucin del combate, movimientos para unirse al
combate, consolidar posicin, etc
Clases de vehculos: Hay distintos tipos de vehculos:
o Vehiculos de trasnporte
o Tanques
o Vehiculos descubiertos
o Vehculos rapidos
o Graviticos
o Bipodes
Vehiculos de transporte: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Capacidad de transporte: Un vehiculo de transporte puede transportar una sola unidad o
una cantidad de personajes independientes hasta alcanzar el limite de tropas (Su capacidad
maxima). Solo la infantera puede embarcar siempre en los transportes (esto no incluye a
infantera retropropulsada), a no ser que el codex indique lo contrario. Algunas miniaturas
de infantera ocupan mas de un espacio en un vehiculo de transporte, esto se especificara en
su respectivo codex
o Puntos de disparo: Indica cuantas miniaturas (que estn dentro del vehiculo) pueden
disparar (o lanzar un poder psiquico) estando dentro del transporte. A menos que se
especifique lo contrario, un nico pasajero puede abrir fuego desde su punto de disparo. La
lnea de visin y el alcance se miden desde el punto de disparo. Las miniaturas que disparen
desde un vehiculo se consideran en movimiento si el vehiculo se mueve, aunque no pueden
disparar si el vehiculo se mueve a velocidad de crucero
o Puntos de acceso: Indica por donde pueden embarcar unidades. Si el punto de acceso es
posterior, las miniaturas deben estar a menos de 5cm de la parte posterior para poder
embarcar y a la hora de desembarcar, se desplegaran en la parte posterior a un mximo de
5cm del vehiculo.
o Embarcar y Desembarcar: solo se puede embarcar/desembarcar en la fase de movimiento
voluntariamente. Una misma unidad no puede embarcar y desembarcar en un mismo turno,
excepto si son obligadas por cualquier razon. Para embarcar, todas las miniaturas de la
unidad deben estar a 5cm o menos (distancia del borde del vehiculo a peana)de los puntos
de acceso durante la fase de movimiento. Si no pueden embarcar todas las miniaturas, no lo
hace ninguna. Al embarcar, se retiran las tropas y se considera que la unidad esta dentro del
Tanques: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Brutalidad acorazada: Al mover el tanque, el jugador puede declarar que el tanque usara
brutalidad acorazada en vez del movimiento normal. Es una excepcin a la regla de que las
miniaturas enemigas no pueden mover a travs de unidades. Esto no se puede usar si hay
unidades aliadas en la trayectoria o las enemigas estan trabadas en combate. Para realizarlo
se siguen los siguientes pasos:
1: Se gira el tanque en direccin a la unidad objetivo y se declara la distancia en cm
que se recorrern. Debe moverse como minimo a velocidad de combate. Recuerda
que el giro no se considera movimiento.
2: Se mueve el tanque hasta que este en contacto con la unidad enemiga o alcance
la distancia declarada (No se puede cambiar la direccin en ningn momento). Si no
alcanza a la unidad, se mueve la distancia declarada y no sucede nada especial.
3: Si una unidad no vehiculo es alcanzada por el movimiento (incluidas las miniaturas
de una unidad de Artilleria), debe efectuar un chequeo de moral y, si no lo supera,
se retiraran. Si lo superan dejaran que el tanque les atraviese
4: Independientemente del chequeo, el vehiculo sigue su trayectoria hasta llegar a la
distancia declarada, puediendo realizar Brutalidad Acorazada a otras unidades que
encuentre de camino. Si en algn momento se queda a 3cm de un vehiculo enemigo
o entra en contacto con la peana de una miniatura amiga, se detendra de inmediato.
5: Si al final del movimiento del tanque quedan miniaturas de la unidad enemiga
debajo del tanque (aunque estn retirandose), estas se mueven de forma que
queden a 3cm del tanque, manteniendo la coherencia de unidad.
6: Despues de la Brutalidad Acorazada, el vehiculo puede disparar tantas armas
como se le permita por haber movido a la velocidad que se ha movido para efectuar
la Brutalidad Acorazada.
o Victoria o muerte: Si una unidad que ha sufrido un ataque de brutalidad acorazada supera
un chequeo de moral, una miniatura de la unidad puede intentar destruir el vehiculo en vez
de apartarse. Esta miniatura realiza un nico ataque contra el tanque cuerpo a cuerpo o a
distancia con un arma de dicha miniatura (las granadas tambin cuentan como arma),
incluso si la miniatura tiene un arma de Asalto 3 o un valor de 2 en su Caracterstica Ataques.
El impacto ser automatico y lo recibe el blindaje frontal. Se realiza el dao de forma
normal. Si el ataque Penetra el blindaje y el vehiculo sufre un resultado de tripulacin
aturdida, destruido o inmovilizado en la tabla de daos a vehiculos, el vehiculo se detiene o
explota delante de la unidad. Si no logra ninguno de esos resultados, la miniatura se
destruye y se retirara como baja independientemente de las heridas, las tiradas de salvacin
(invulnerable o no) o cualquier otro mtodo para mantenerse con vida que se te ocurra. En
el caso de que la unidad sea una artillera, puede efectuar un Victoria o Muerte! Con
miembros de la dotacin o con caones. Se resuelve de la misma forma solo que si se elige
un can y este no detiene al Tanque, se destruye un caon y un miembro de la dotacin.
o Embestida: Al embestir, el vehiculo se mueve a velocidad mxima en direccin a un vehiculo
enemigo, por ello, el tanque no podr disparar en su siguiente fase de disparo. Es un
movimiento de brutalidad acorazada que se ejecuta del mismo modo con la diferencia de
que en este caso se debe mover a velocidad mxima. Si al embestir entra en contacto con
otro vehiculo, la colision se resuelve de la siguiente forma:
Cada vehiculo sufre un impacto en la zona en la que han chocado (El que embiste
recibe el impacto en el blindaje frontal mientras que el otro vehiculo lo recibe en el
blindaje donde ambos vehculos entran en contacto). La fuerza de los impactos se
elige de la siguiente forma: Se empieza a contar con una F 0 y se le van sumando +1
por cada punto superior a 10 (si BF 14 entonces +4), +1 por cada 8cm movidos por el
que embiste (Si 16cm entonces +2) y +1 si el vehiculo es un tanque. Ten en cuenta
que el vehculo embestido recibe TAMBIEN un +1 por cada 8cm que ha recorrido EL
VEHICULO QUE LE EMBISTE.
Ambos jugadores efectan la tirada de penetracin de blindaje contra el vehiculo enemigo
respectivo y los resultados obtenidos se aplican inmediatamente. Si el vehiculo embestido
no explota, el vehiculo que enviste se detiene. En caso contrario, el que embiste sigue
movindose hasta alcanzar la distancia mxima o hasta que embista a otro enemigo
(realizando brutalidad acorazada si no es un vehculo o embistiendo si el enemigo es un
vehculo).
Vehiculos descubiertos: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Vehiuclos de Transporte Descubiertos: No tiene puntos de disparo especifico ya que todas
las miniaturas que son transportadas en el vehculo pueden disparar midiendo la distancia y
la lnea de visin desde el casco del vehculo. Las miniaturas pueden embarcar o
desembarcar de estos vehculos a una distancia de 5cm de cualquier punto del vehiculo. Las
unidades trasnportadas pueden asaltar aunque el vehiculo se halla movido antes de
desembarcar. La fuerza de los impactos causada a los pasajeros por la explosin del vehiculo
es F 3 en vez de F 4
o Daos a los vehculos descubiertos: Siempre que se efectue una tirada en la tabla de daos
contra un vehculo descubierto, se aade un +1 al resultado.
Vehiculos Rapidos: Sigen las reglas normales de vehculos con las siguientes excepciones:
o Movimiento: Tienen un nivel de movimiento extra llamado a toda velocidad que consiste
en moverse entre 30 y 45cm. Este movimiento se considera, a todos los efectos, un
movimiento de velocidad de crucero de un vehculo que no sea rpido.
o Disparo: Si se mueven a velocidad de combate, pueden disparar todas sus armas (incluso las
armas de barrera de artillera, que normalmente no se pueden disparar en movimiento). Al
moverse a velocidad de crucero, pueden disparar un solo arma y todas las armas defensivas.
Al moverse A toda velocidad, no pueden disparar ningn arma
o Asalto: Si se movieron a toda velocidad en el turno anterior y no estan inmovilizados, en los
asaltos son impactados con un 6.
Asalto: Asaltan igual que la infantera, asi que pueden hacer movimientos de asalto y
pueden trabarse en combate con unidades enemigas. Pueden asaltar si disparan armas
pesadas o de fuego rpido, pero solo pueden asaltar a la unidad a la que han disparado ese
turno. En el combate cuerpo a cuerpo luchan como la infantera, pero al recibir daos, el que
ejerce el dao debe efectuar una penetracin de blindaje frente al blindaje frontal y tirar en
la tabla de daos a vehiculos. Las Granadas o y las Bombas de Fusion pueden usarse contra
un Bipode. Una miniatura solo lograra impactar con una granada a un Bipode con un
resultado de 6 en 1D6. Pero, si estn aturdidos o inmovilizados al inicio de su fase de asalto,
el atacante tira para impactar basndose en la comparacin de HA (como con la infanteria).
Al estar aturdidos y/o inmovilizados tienen un A menos, hasta un mnimo de 1. Por lo dems,
atacan normalmente sin importar cuantos resultados de Inmovilizado o Aturdido halla
sufrido. Los resultados de Tripulacion acobardada no afectan al combate cuerpo a cuerpo
del Bipode. Cada tirada efectuada en la Tabla de daos en vehculos se considera 1 herida
individual a efectos de quien gano el combate. Si pierden, no efectan chequeos de moral y
tampoco les afecta la regla especial Manteneos firmes!. Realizan persecucin arrolladora,
unirse al combate y consolidar posicin de forma normal, a no ser que esten aturdidos o
inmovilizados.
Embestir a un bipode: Se puede elegir recibir el impacto, con lo que se resolvera de la
forma normal, o intentar un Victoria o muerte! Como lo hara la infanteria (Pero esto no lo
puede hacer si le embisten en la parte Posterior). Si no logra detener la embestido con el
ataque de Victoria o Muerte!, sufre un impacto en la parte posterior.
Escuadrones de Bipodes: Estan sujetos a las reglas normales de Escuadrones de Vehiculos,
excepto en asaltos. Asaltan y Reaccionan a ser Asaltados del mismo modo que las unidades
de infanteria, movindose para trabarse en combate con sus atacantes antes de efectuar la
tirada de Ataques. Sin embargo, los resultados de Daos se resuelven igual que con los
escuadrones de vehculos y responden al ataque, realizan persecuciones arrolladoras, se
unen al combate y consolidan la posicin como Bipodes.
Armas de comabate cuerpo a cuerpo del dreadnought: Los bipodes llevan armas de energa
cuerpo a cuerpo que duplican la fuerza del portador, hasta un mximo de 10. Si el bipode
sufre un resultado de armamento destruido y el jugador elige este arma, el Bipode pierde
todos los modificadores que le daba este arma (y cualquier otra arma que llevara fijada en el
mismo brazo). Si lleva mas de un arma cuerpo a cuerpo obtiene un ataque adicional por
cada arma adicional despus de la primera. Si una de sus armas adicionales resulta
destruida, se pierde el modificador al ataque
Habilidades Universales: A continuacin, se muestras las Habilidades Universales. Las Habilidades que
tengan un Asterisco (*) son aquellas que se dejan de aplicar a un personaje independiente si se une a una
unidad que no posea la misma habilidad.
Contraataque: Cuando una unidad con esta habilidad es asaltada por el enemigo, debe efectuar un
chequeo de Liderazgo. Si la unidad supera el chequeo, todas las miniaturas obtienen +1 A, como si
hubieran asaltado este turno. Esta regla no se puede usar si la unidad que esta siendo asaltada ya
esta trabada en combate con otra unidad
Guerrero Eterno: Esta miniatura es inmune a los efectos de la regla Muerte Instantanea
Coraje: La unidad con esta habilidad supera automticamente cualquier chequeo de Moral y de
Acobardamiento que tengan que efectuar y nunca se Retira. A pesar de ello, puede ponerse en
Cuerpo a Tierra! Voluntariamente. Esta habilidad se aplica a un personaje que se una a una unidad
con coraje. Por otro lado, mientras un personaje con coraje permanezca en una unidad sin esta
habilidad, perder la habilidad Coraje. Si una unidad que se retira se beneficia de esta habilidad,
podr reagruparse automatiamente al inicio de su siguiente fase de movimiento, ignorando las
restricciones habituales al reagrupamiento.
No hay Dolor!: Tira un dado cada vez que una miniatura con esta habilidad pierda una herida. Si se
obtiene un 4+, la herida se ignora por completo. En caso contrario, se trata como una herida normal.
Esta habilidad es intil contra armas que cause muerte Instantanea (Tengan una fuerza igual o
superior al doble de la resistencia de la miniatura o la habilidad que causa este efecto, aunque la
miniatura tenga la habilidad Guerrero Eterno). Tampoco puede usarse contra armas de FP 1 y FP 2,
armas de energa y cualquier otra herida sin posibilidad de Tirada de Salvacin por Armadura (como
las causadas por puos de combate, Armas cuerpo a cuerpo de Deadnoughts, Armas aceradas que
obtengan un resultado de 6, Peligros de Disformidad, Chequeos por Terreno Peligroso no superados
etc).
Veloces*: Otros variantes: Pies Ligeros, Rpidos, e incluso Trote. Aunque tenga muchos nombres,
funciona igual para todas las unidades. Una unidad con esta habilidad puede asaltar en el mismo
turno en el que ha corrido.
Asalto Rabioso: Las miniaturas con esta habilidad obtienen un +1 I en el turno en el que cargan. No
es aplicable a la persecucin arrolladora.
Atacar y Huir*: Las miniaturas que tengan esta habilidad pueden destrabarse de un combate cuerpo
a cuerpo al trmino de su fase de asalto. La unidad que use esta habilidad debe efectuar un chequeo
de liderazgo. Si lo falla, no sucede nada. Si lo supera, tira 3D6 (3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm,
7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm, 13=32cm, 14=35cm, 15=38cm, 16=40cm,
17=42cm, 18=45cm). La unidad se alejara esa distancia, en lnea recta y en la direccin que prefiera,
ignorando todas las unidades enemigas con las que estuviese trabada. No puede efectuarse
persecuciones arrolladoras. Las unidades enemigas con las que estaba trabada esta unidad pueden
consolidar posicin normalmente. Un movimiento de Atacar y Huir no se ve ralentizado por terreno
difcil, pero si por terreno peligroso. Este movimiento no se puede usar para entrar en contacto con
el enemigo. Si ambos bandos tienen esta habilidad, ambos jugadores tiran un dado para determinar
quin tiene la iniciativa y destrabarlas alternativamente. Si la ltima unidad queda destrabada,
consolida la posicin.
Infiltracin*: Las unidades con esta habilidad se despliegan en ltimo lugar, despus de que todas
las unidades (amigas o enemigas) hallan desplegado. Si ambos jugadores tienen unidades con esta
habilidad, ambos jugadores lanzan un dado y quien obtenga el mayor resultado decide quien
empieza el despliegue de estas unidades. Estas unidades de pueden desplegar en cualquier punto
del tablero que este a ms de 30cm de una unidad enemiga, siempre que ninguna unidad enemiga
pueda trazar una lnea de visin hasta ellas. Esto incluye a las unidades en el interior de un edificio
(como se explica ms adelante), siempre que el edificio est a ms de 30cm de una unidad enemiga.
Alternativamente, pueden desplegarse a ms de 45cm de cualquier unidad enemiga, incluso en
terreno despejado. Si una unidad con esta habilidad se despliega dentro de un vehculo de
transporte, no puede usar la habilidad de infiltracin. Las unidades con esta habilidad tambin
pueden Flanquear, como se explica ms adelante.
Moverse a Travs de Cobertura (MTC)*: Las unidades que posean esta habilidad tira un dado
adicional al determinar cunto avanza por terreno difcil. En la mayora de los casos, esto quiere
decir que la unidad tira 3D6 y elige el resultado ms alto.
Visin Nocturna/Sentidos Agudizados: En los Escenarios donde se apliquen las reglas de Combate
Nocturno, las unidades con esta habilidad pueden repetir la tirada para determinar hasta donde
alcanza su visin, pero deben aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Los
personajes independientes con esta habilidad se la confieren a la unidad a la que se unan mientras
permanezcan en ella. A su vez, las unidades con esta habilidad se la confieren a cualquier personaje
independiente que se les una mientras permanezca en la unidad.
Enemigo Predilecto (Nombre): Estas miniaturas siempre pueden repetir sus tiradas para impactar en
combate cuerpo a cuerpo contra su enemigo predilecto (Su enemigo predilecto aparecer dentro del
parntesis). Esta habilidad no funciona cuando atacan a vehculos sin habilidad de Armas (HA)
Rabia: En la fase de movimiento, las unidades con esta habilidad deben moverse lo mas rpido
posible hacia el enemigo ms prximo visible. En la fase de Disparo son libres de decidir si quieren
correr, aunque en el caso de hacerlo lo harn hacia el enemigo mas prximo visible. En la fase de
Asalto, siempre deben consolidar posicin hacia el enemigo mas prximo visible. Cuando estn en
Retirada, se embarcan en un transporte o si no hay enemigos visibles, ignora esta habilidad
Implacables: Las miniaturas con esta habilidad pueden disparar armas de fuego rpido y armas
pesadas considerndose estacionados, incluso si han movido en la fase anterior de movimiento,
pudiendo tambin asaltar en el mismo turno en el que disparan. Recuerda que un personaje
independiente con esta habilidad sigue sujeto a las limitaciones de asalto de cualquier unidad a la
que se haya unido, siempre que la propia unidad no tenga esta habilidad
Exploradores*: Cuando ambos bandos hayan desplegado todas las unidades (incluidas las unidades
con Infiltracin), pero antes de que se inicie el primer turno, los exploradores pueden efectuar su
movimiento normal, efectuado igual que en su fase de movimiento con la nica excepcin de que
Edificios y Ruinas
Definir Edificios y Ruinas: Al igual que con los Tipos de Terrenos, merece la pena perder unos
minutos en definir los efectos de cada edificio. Hay 3 categoras:
o Edificios: Estos son todos los edificios intactos, en los que los jugadores no puede situar sus
miniaturas por ser una pieza solida de Terreno. Por ejemplo: Bnkeres y Barracones. Estos
edificios se pueden usar como cobertura, o como posicin de disparo. Tienen aspectos de
los vehculos de transporte para que unidades de ambos bandos puedan entrar en ellos o
para destruirlos.
o Edificios Infranqueables: Algunos elementos de escenografa no permiten la entrada de
unidades (como cubos de metal, fortificaciones con puertas bloqueadas) o no tiene sentido
que las unidades entren en ellos (Silos de Misiles, Reactores Termonucleares etc). Estos
elementos se consideran Terreno Infranqueable.
o Ruinas: Estas son estructuras que han sufrido los estragos del combate. Suelen ser muros
daados situados en pilas de escombros. Pueden tener una o ms plantas parcialmente
intactas. Como a menudo carecen de muros y tejados, son perfectos a efectos de juego, ya
que en su interior se pueden colocar y mover miniaturas para representar su posicin. No
requieren abstracciones, ya que ambos jugadores pueden ver las miniaturas.
Edificios: Edificios de todo tipo utilizan aspectos de vehculos de transporte. La diferencia principal
es que los edificios no se pueden mover y que unidades de ambos bandos pueden entrar en l.
Algunos edificios disponen de sus propias armas, pero estas no pueden usarse, a no ser que los
jugadores decidan lo contrario o que haya alguna regla que lo permita. Es una buena idea asumir
que las armas de esos edificios fueron abandonadas hace aos y ya no funcionan.
Moviendo en edificios infranqueables: Si al inicio de la partida los jugadores deciden que un edificio
es infranqueable, se tratara como terreno infranqueable, aplicando las reglas de este. Las unidades
no podrn entrar en estos edificios bajo ninguna circunstancia. Las miniaturas pueden interactuar
con los edificios infranqueables ya que bloquean la lnea de visin y proporcionan cobertura.
Recuerda que es posible colocar miniaturas sobre edificios infranqueables: Las unidades retro
propulsadas, motocicletas a reaccin y graviticos pueden finalizar su movimiento sobre terreno
infranqueable, considerndolo terreno peligroso. Merece la pena acordar con los oponentes que
edificios son infranqueables antes de empezar la partida.
Ocupar Edificios: Las miniaturas pueden entrar o salir de un edificio a travs de una puerta u otro
acceso que los jugadores hayan acordado de antemano y que se considera un punto de acceso.
Entrar o salir de un edifico funciona exactamente igual que
embarcar o desembarcar de un vehculo de transporte
(Incluyendo los desembarcos de Emergencia). En este caso se
aplican todas las reglas normales, de modo que solo una
unidad de Infantera (Incluidos los personajes independientes
que se hayan unido a la misma) pueden ocupar un edificio al
mismo tiempo. Las Capacidad de un edificio varia,
dependiendo de lo que decidan los jugadores. De esta forma,
en un bunker pequeo pueden entrar hasta 10 miniaturas,
mientras que un bastin grande puede tener una capacidad
indefinida (para que entre una unidad del cualquier tamao).
A menudo, un Codex especfica que cierta unidad de
infantera formada por unas miniaturas grandes pueden usar
transportes, pero contaran como mas de una miniatura
(como los exterminadores de los Marines Espaciales). Estas
reglas se deberan usar siempre que las miniaturas entren en
un edificio. Las miniaturas dentro de un edifico desaparecen del tablero y se anota en un papel
donde estn o se usa una ficha como recordatorio. Las unidades retropropulsadas, motocicletas a
Reaccin y los graviticos no pueden acabar su movimiento sobre un edificio ocupado por unidades
enemigas. Algunas estructuras no tienen puertas o escaleras que permitan el acceso, pero pueden
ser usados como edificios en lugar de usarlas como terreno infranqueable.
Disparar desde Edificios: Igual que otros vehculos de transporte, los edificios tiene puntos de
disparo que permiten disparar a las unidades que hay en su interior. Los jugadores deben acordar de
antemano donde estn los puntos de disparo antes de empezar la partida. A menos que los
jugadores acuerden lo contrario, solo dos miniaturas pueden disparar por cada punto de disparo de
un edifico. Recuerda que las unidades que disparan desde un edificio solo pueden disparar a un
objetivo.
Atacar a Edificios: Las unidades pueden disparar o asaltar un edificio ocupado igual que si se tratara
de un vehculo. Las unidades en el interior de un edifico no pueden ser atacados directamente, pero
se vern afectados del mismo modo que las unidades en el
interior de un vehculo de transporte si este fuera daado,
por lo que sufrirn daos y/o se veran obligados a
desembarcar. Los bnkeres y Bastiones tienen un Blindaje de
14. Los blindajes de otros edificios pueden variar entre 9 y 13
(Consulta la tabla para ver ejemplos). Los jugadores deben
acordar el blindaje de todos los edificios al inicio de la partida.
Cuando dispares a un edificio, tira para impactar y por la penetracin del blindaje normalmente (en
combate cuerpo a cuerpo son impactos automticamente, igual que los vehculos estacionarios). Los
edificios consideran los resultados de Aturdido, inmovilizado y armamento destruido como
resultados de Tripulacin Acobardada (Armamento destruido puede funcionar normalmente en
edificios que tiene armas montadas y que se puedan usar). A efectos de juego, los edificios
destruidos se consideran terreno difcil y Peligroso. Los jugadores pueden acordar dejar una ruina
en su lugar en lugar de un terreno difcil y peligroso, o un rea de escombros o un crter si el edifico
explota.
Armas de Plantilla: Si uno o mas puntos de disparo estan bajo la plantilla de un arma de plantilla, la
unidad que ocupa el edificio sufre 1D6 impactos del arma de plantilla. El propio edificio sufre un
impacto.
Parapetos y Almenas: Algunos edificios estn pensados para que los guerreros se siten en el tejado
y disparar apostados tras parapetos fortificados o almenas. Estos elementos permiten a miniaturas
adicionales de la unidad disparar, pero dejan al edificio ms vulnerable al ataque. Si algunas
miniaturas se sitan en el parapeto, pueden disparar desde all adems de los puntos de disparo. Las
miniaturas se consideran en el edificio, aunque no pueden recibir disparos o ser asaltadas
directamente. Sin embargo, si se efecta una tirada de daos contra el edificio mientras algunos de
sus ocupantes estn en el tejado, suma +1 al resultado.
Ruinas: Las ruinas se consideran escenografa de rea (proporcionan una tirada de salvacin por
cobertura 4+) y terreno difcil. Los jugadores pueden acordar considerar algunas ruinas como
terreno peligroso al inicio de la partida.
Ruinas de Alturas Diferentes: Cuando tengas unidades en Ruinas, tendrs que medir el alcance de
las armas entre las miniaturas situadas en plantas diferentes y a diferentes alturas. Mide la distancia
desde una base a la otra manteniendo la cinta mtrica en ngulo si fuera necesario. A veces, un
muro de escombros o un puntal se interponen en el camino y puede que resulte difcil o imposible
medir la distancia. En estos casos, es mejor hacer una estimacin basada en lo que puedas medir.
Coherencia de Unidad: Cuando una unidad entra en una ruina, es ms que probable que una o ms
miniaturas acaben repartidas por dos o ms plantas de la
ruina. En estos casos, las miniaturas de la unidad
mantienen la coherencia siempre que cualquier parte del
cuerpo de una miniatura en un nivel bajo este a una
distancia de 5cm de la peana de una miniatura que est
ms alta. Esto significa que mides los 5cm desde la cabeza
de la miniatura de un nivel hasta la peana de otra
miniatura que este en un nivel superior.
Movimientos en Ruinas: Solo ciertas tropas pueden
alcanzar los niveles superiores de las ruina: Infanteria,
Motocicleas a Reaccion, Unidades Retropropulsada y
Bestias pueden moverse para subir a los niveles superiores
de una ruina, solo si la miniatura puede situarse alli
fisicamente. El restos de unidades solo pueden moverse
por la planta baja de la ruina.
Infanteria y Bestias: Aunque esto puede variar de un
edificio a otro, como regla general asumimos que cada
nivel de ruina tiene una altura de 8cm. Una miniatura que se mueva a pie por una ruina necesita
8cm de su movimiento para subir o bajar la planta. Como las ruinas son terreno difcil, si el jugador
obtiene un 1 o un 2, la miniatura no podr mover verticalmente (aunque si podr mover
Barrera de Artilleria: Estas armas disparan al cielo para traer la muerte desde el cielo. Las ventajas
de estas armas de fuego indirecto es que pueden usarse para atacar objetivos que estn fuera del
ngulo de visin. La desventaja es que explotan en el
momento en el que impactan a una estructura, lo que significa
que los guerreros pueden protegerse en el interior de unas
ruinas. La barrera de artillera siempre impacta en el nivel mas
alto donde se coloca el agujero del centro de la plantilla. Solo
las miniaturas de ese nivel cubiertas por la plantilla reciben el
impacto.
Armas de Plantilla: Cuando designes como objetivo a una
unidad que este en una ruina, las armas de plantilla (como el
lanzallamas) solo afectan a las miniaturas que esten bajo la
plantilla en un solo nivel. Pueden estar en el mismo nivel de la
miniatura que dispara, o un nivel mas alto o mas bajo. La
miniatura que disapara debe declarar que nivel esta
apuntando antes de colocar la plantilla. Un gravitico, una
unidad retropropulsada o una motocicleta a reaccion
equipados con un arma de plantilla solo pueden disparar a una
unidad que este en su mismo nivel.
Asaltos en Ruinas: Cuando se inicia el asalto, tanto las
miniaturas amigas como las enemigas pueden acabar dispersas
por las ruinas. Para simplificarlo, el mismo principio descrito
para la coherencia de unidad se usar para determinar cules
son las miniaturas trabadas en un asalto. Las distancias entre
miniaturas en niveles diferentes se miden desde las cabezas de
las miniaturas que estn en la planta inferior hasta las peanas
de las miniaturas que estn en las plantas superiores. Consulta
Coherencia de unidad en Ruinas. En algunos casos la ruina
puede ser inestable o irregular, o el espacio de un nivel puede
estar muy limitado imposibilitando el movimiento de las
miniaturas asaltantes que tratan de ponerse en contacto con la
unidad que quieren asaltar. Cuando esto ocurra, es
perfectamente aceptable colocar las miniaturas tan cerca del
enemigo como sea posible, incluyendo nivel superior o
inferior, siempre que sites las miniaturas asaltantes lo mas
cerca posible de tu oponente y resulte fcil saber las miniaturas que estn en contacto peana con
peana con tus miniaturas. El asalto directamente hacia abajo o arriba funciona bien, ya que
representan que cargan directamente hacia arriba o abajo por las escaleras.
Antes de empezar
Antes de empezar la partida deberis seguir los siguientes pasos:
1. Acordar el lmite de Puntos y las fuerzas.
2. Coloca los elementos de escenografa sobre la mesa
3. Selecciona un tipo de despliegue tirando 1D6
4. Selecciona una misin primaria tirando 1D6
5. Realiza la tirada de iniciativa
6. Despliega ambos ejrcitos
7. Selecciona una misin secundaria tirando 1D6 cada turno.
Organizar un Ejercito:
Condiciones de victoria
La batalla entre ambos jugadores la vence aquel con ms puntos de victoria al final de la partida. Obtendrs
puntos de victoria (PV) cada vez que cumplas parte de una misin primaria, secundaria o propia de tu codex
particular. Ten en cuenta que nunca puedes obtener ms de 5PV usando las misiones propias de tu codex. La
duracin de la batalla es de entre 5 y 7 turnos, a partir del 5 tendrs que tirar un dado para comprobar si la
batalla ha finalizado o no. Al finalizar el 5 turno, tira 1D6: con un resultado de 3+, habr un 6 turno. Al final
del 6 turno, tira 1D6: con un resultado de 4+ habr un 7 turno. Una batalla no puede durar ms de 7
turnos. i acabas con todas las miniaturas de tu enemigo, contabiliza los puntos de victoria: el jugador con
ms PV ser el ganador. Si un bando acaba sin miniaturas en la mesa porque las miniaturas pasaron a estar
en reserva, la partida an contina (es decir, que pueden existir turnos en los que haya un solo jugador en el
tablero).
Despliegue
Antes de comenzar la partida y despus de haber colocado la escenografa, haz una tirada de 1D6 para
determinar el tipo de despliegue. Debers dividir el tablero de acuerdo con los diagramas que se facilitan a
continuacin:
NOTA: 1UM=2,5cm
1. Amanecer de Guerra
3. Asalto de Vanguardia
Una maniobra inesperada del ejrcito rival ha dado al traste con todo el planteamiento
previo, hay que adaptarse y luchar!
4. Batalla Campal
Ambos jugadores pueden desplegar nicamente una unidad de cuartel general y dos tropas
de lnea, el resto de tropas aparecen siguiendo las reglas de reserva el turno 1 sin necesidad
de tirar los dados (puedes dejar tropas en reserva de forma convencional). Las unidades
desplegadas deben estar a una distancia mnima de 18UM del enemigo.
5. Asedio
Es hora de que el enemigo conozca lo que es el dolor alinea tus caones y hazle morder el
polvo.
6. Punto de Lanza
La zona circular central no puede ser ocupada por unidades de ninguno de los dos
ejrcitos.
Definir Terreno y colocar la Escenografa: Antes de empezar los despliegues o de elegir la misin, se deben
colocar los elementos de Escenografa y acordar las posiciones y efectos de los tipos de terreno (Difcil o
Peligroso). Una vez se haya colocado todo y ambos jugadores estn de acuerdo, puede dar comienzo la
partida.
Misiones e iniciativa
Una vez fijado el tipo de despliegue, determina la misin primaria lanzando 1D6. Ten en cuenta que no
puedes conseguir ms de 10 puntos de victoria con una misin primaria.
Coloca, en el centro del tablero, un objetivo redondo cuyo tamao debe coincidir con el de las peanas de
enjambre/exterminador de GW. Dicho objetivo contiene informacin clasificada. Las unidades que punten
pueden apoderarse de dicho objetivo y trasladarlo un mximo de 6UM en cada fase de movimiento (la
miniatura que toc el objetivo se lo lleva pegado en la peana hasta la muerte de dicha miniatura).
Puedes rotar el objetivo siempre que est en contacto peana con la peana con la miniatura que lo captur. Si
el portador del objetivo muere, una miniatura de su misma escuadra puede recuperarlo durante la misma
fase (incluso durante la fase enemiga) si estaba ya en contacto peana con peana con el objetivo.
Cada turno que tus tropas controlen el objetivo obtendrs 2PV (hasta un mximo de 10). En este caso, las
tropas a 15cm no disputarn el objetivo pero si la unidad portadora del objetivo permanece trabada en
cuerpo a cuerpo durante el turno de jugador propio, no podr seguir puntuando aunque posea el objetivo
(estn demasiado ocupados defendindose). Si una unidad enemiga acaba en cuerpo a cuerpo con el
portador del objetivo, ste pasar automticamente a su propiedad.
Misin 6: Recursos
Cada jugador coloca 3 marcadores de objetivo, stos deben ser redondos y su tamao debe coincidir con el
de las peanas de enjambres/exterminadores de GW. Los marcadores propios no pueden colocarse a menos
de 30cm del borde ni a menos de 60cm entre s. Cada marcador posee 3 cargas, obtendrs 1PV cada vez que
acabes el turno controlando un marcador. Resta una carga del marcador en el que acabas de puntuar.
Cuando logres puntuar 3 veces en el mismo marcador, habrs agotado todas sus cargas y tendrs que retirar
el marcador del tablero. Puedes conseguir un mximo de 10PV de sta forma, pero puedes seguir
consumiendo cargas de los marcadores aunque ya no puedas seguir puntuando (tierra quemada: nada para
el enemigo!).
Una vez seleccionado el tipo de despliegue y la misin, cada jugador tira 1D6. Esta tirada se conoce como
tirada de iniciativa. El jugador que gane dicha tirada podr escoger si juega con rol de atacante o defensor
(estos nombres son meramente orientativos y slo son eso, un nombre!):
El jugador defensor despliega en primer lugar, coloca primero los objetivos (lee la misin especfica
que ests jugando) y comienza jugando en primer lugar.
El jugador atacante despliega en segundo lugar, coloca los objetivos en segundo lugar y comienza
jugando en segundo lugar.
Todas las tropas (sean o no infantera) de la seccin tropas de lnea de un Codex puntan, todas las tropas de
infantera de otras secciones infantera tambin puntan (pero deben ser infantera). Para puntuar en un
objetivo, debes estar al menos a 8cm de l. Para puntuar en un edificio o cuadrante, al menos una miniatura
de la unidad de tropas de lnea debe estar fsicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehculos no
pueden puntuar, aunque pertenezcan a la seccin de tropas de lnea. Si controlas un objetivo con una
unidad de la seccin tropas de lnea, sta poseer la regla especial objetivo asegurado: el objetivo no
puede ser disputado salvo por una unidad de tropa de lnea enemiga. Ten en cuenta que las miniaturas en
retirada no pueden controlar ni disputar objetivos. Las unidades embarcadas en un vehculo de transporte
debern desembarcar para poder puntuar o disputar.
Un objetivo otorgar los puntos de victoria siempre y cuando no sea disputado. Todas las unidades pueden
disputar un objetivo si se sitan a 8cm o menos del objetivo. Para disputar un edificio o cuadrante, al menos
una miniatura de la unidad que disputa debe estar fsicamente dentro del edificio o cuadrante. Los vehculos
no disputan, aunque sean tropas de lnea, lite o ataque rpido. Ten en cuenta que la regla objetivo
asegurado hace que si una tropa de lnea est controlando un punto, slo podrs disputarlo con otra tropa
de lnea.
Misiones secundarias
Al inicio de cada turno de juego, hasta el turno 5 inclusive, tira 1D6. El resultado de ste dado fijar qu tipo
de misin secundaria est en juego ste turno. No puedes sumar ms de 8PV mediante misiones
secundarias.
Misin 1: Levantar la moral
Consigue 2PV ste turno Matando un Personaje independiente en un Asalto. No puedes ganar ms de 2PV
de sta forma en ste turno.
Misin 2: Rescate
El rival elige una unidad de infantera de entre las que componen tu ejrcito y que ya est en el tablero.
Ganars 2PV si logras que esa unidad sobreviva hasta el final del turno de juego.
Misin 3: Objeto no identificado
Coloca en el centro geomtrico de la mesa un objetivo, que ser visible desde cualquier lado de la mesa (no
importa la forma del objeto). Dicho objeto posee un perfil de HA1, 6H, R6 y S3+/5++ (invulnerable, puede ser
disparado y asaltado. El objetivo recupera todas las heridas al final de cada fase (y revive si ha muerto).
Consigues 2PV si logras aniquilar al objetivo, no puedes conseguir ms de 2PV de sta forma.
Misin 4: Rompelneas
Obtendrs 2PV si logras que una de tus unidades de tropas de lnea (que no sea un vehculo) finalice el turno
con vida en la zona de despliegue del ejrcito rival.
Una vez definido el tipo de despliegue y la misin primaria, procede con la tirada de iniciativa: ambos
jugadores tiran 1D6. El jugador con el resultado mayor elige si prefiere jugar como atacante o como
defensor:
El defensor ser el primero en desplegar, pero poseer el primer turno de jugador en cada turno de juego. El
atacante desplegar en segundo lugar, pero poseer el segundo turno de jugador en cada turno de juego.
Ten en cuenta que durante el despliegue, debers desplegar todas las tropas dentro de tu zona de
despliegue (salvo regla especial) y que no podrs desplegar unidades en las plantas superiores de un edificio:
todas tus unidades deben de estar en la planta baja al empezar la partida.
Una vez definida la iniciativa y las zonas de despliegue, ambos jugadores despliegan su ejrcito completo
(salvo las unidades de reserva) siguiendo el siguiente esquema:
1. El defensor coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva.
2. El atacante coloca todas sus tropas salvo infiltradores y tropas de reserva.
3. El defensor despliega a sus infiltradores.
4. El atacante despliega a sus infiltradores.
Una vez concluido el despliegue, determina la misin secundaria. Una vez determinada la misin secundaria,
comienza con el primer turno de juego. Suerte!
Combate nocturno
El jugador atacante puede decidir aplicar las reglas de combate nocturno durante el primer turno de juego.
Para ello deber realizar con xito una tirada de 3+ antes incluso de que el defensor haya colocado sus
tropas.
En combate nocturno, tras elegir un objetivo y antes de que la unidad dispare, tira 2D6 (2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm) y multiplica los
centmetros obtenidos por 3. Esa distancia en cm ser el alcance de las armas. Claro est, si la distancia no es
suficiente para poder impactar por lo menos a una miniatura, los disparos fallan. Las barreras de Artillera y
las armas de Barrera de Artillera pueden disparar a objetivos en la oscuridad, pero si el alcance no es
suficiente, lanza 1D6(1=3cm, 2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) extra a la distancia de dispersin
obtenida.
Reserva
Las unidades en reserva no despliegan del modo convencional. En su lugar, debes determinar el turno en
el que acceden a la batalla de forma aleatoria, lanzando 1D6 por cada unidad en la reserva: Turno 1- no
pueden acceder, Turnos 2 y 3 acceso a la batalla con un 3+, Turno 4 acceso a la batalla con 2+, Turno 5 y
posteriores acceso automtico. Las miniaturas que se incorporen desde la reserva entrarn midiendo su
movimiento desde el borde propio del tablero (cuenta como si el frontal de la miniatura en reserva estuviese
justo en la frontera del tablero).
Las miniaturas que se incorporen desde la reserva desde tu borde del tablero podrn asaltar siempre y
cuando cumplan los requisitos habituales (por ejemplo, no puedes asaltar desde un vehculo que accede
desde la reserva por haber movido el vehculo durante la fase de movimiento). Las unidades que se
incorporen desde la reserva por otras vas (flanquear, despliegue rpido) no pueden asaltar salvo que lo
especifique una regla especial. Las unidades en reserva se incorporan al juego al principio de la fase de
movimiento propia.
Todas las unidades de tu ejrcito pueden dejarse en reserva al principio de la partida as que puedes
decidir no desplegar ninguna unidad! En tal caso, tu rival dispondr del turno 1 por completo para moverse a
sus anchas por el tablero.
Despliegue rpido
Para que una unidad pueda utilizar sta regla, todos los integrantes de la unidad deben poseer sta regla y la
unidad debe empezar el juego en reservas. Cuando la unidad acceda desde la reserva, sita una miniatura de
la unidad en cualquier punto de la mesa, en la posicin que quieres que entre. Lanza los dados de
Dispersin. Si consigues impacto, deja la miniatura donde est y completa el despliegue (ver ms
adelante). Si obtienes una flecha, lanza 2D6 (2=5cm, 3=8cm, 4=10cm, 5=12cm, 6=15cm, 7=18cm, 8=20cm,
9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). Esa ser la distancia en cm que se desplazara la miniatura y
completa el despliegue. Para completar el despliegue, incorpora el resto de miniaturas de la unidad
poniendo las miniaturas en contacto peana con peana con la primera, formando crculos concntricos
alrededor de ella. Cada crculo debe tener tantas miniaturas como quepan en l. Las miniaturas que entran
por despliegue rpido tratan el terreno difcil como peligroso.
La unidad que accede as al tablero no podr mover durante el resto de la fase de movimiento, aunque s
podr desembarcar de un vehculo que haya entrado por despliegue rpido (considera, a todos los efectos,
que el vehculo movi a velocidad de combate). Una unidad que entra por despliegue rpido considera los
edificios (que no son ruinas) y las fortificaciones como terreno Infranqueable. En la fase de disparo, la unidad
podr correr o disparar (considera que la unidad se ha movido). En la fase de asalto, la unidad que accede
por despliegue rpido al tablero no puede asaltar, esto tambin afecta a unidades que acaban de
desembarcar de un transporte. Las unidades no otorgan la regla especial Despliegue rpido a un transporte,
pero un transporte puede acceder va despliegue rpido con una unidad en su interior sin que sta ltima
posea la regla.
Finalmente, si al entrar por despliegue rpido al menos una miniatura de la unidad acaba su despliegue en
terreno Infranqueable, sobre una unidad enemiga o a menos de 3cm de una unidad enemiga sufrir un
error en despliegue rpido. El jugador controlador tira 1D6 y aplica el resultado siguiente:
1 Cada miniatura de la unidad sufre una herida con un resultado de 4+ en 1D6 (tira miniatura por
miniatura). Considera las heridas como realizadas por un arma con FP2. Un vehculo sufrir un impacto
interno con un resultado de 4+, y con FP2.
2-5 Tu oponente puede desplazar la posicin de despliegue de la unidad hasta un mximo de 30cm de su
posicin de despliegue inicial. No podr terminar dicho despliegue sobre unidades enemigas, terreno
impasable o a menos de 3cm de unidades enemigas.
6 La unidad vuelve a reserva y se considera en reserva activa.
Flanquear
Durante el despliegue, una unidad con sta regla especial puede permanecer en reserva y escoger flanquear.
Cuando acceda al tablero, tira 1D6: con un resultado de 1-2, accede desde el borde propio. 3-4 accede desde
el borde derecho. 5-6 accede desde el borde izquierdo. La unidad entra en juego exactamente igual que si
accediese desde la reserva.
Reserva activa
Cuando una unidad est en reserva activa, aplica las reglas convencionales de reserva. sta vez, accedern al
campo de batalla de forma automtica (no necesitas tirar dados).
Restos de batalla
Algunas unidades pueden crear puntos de control conocidos como restos de batalla (usualmente, al morir).
Cuando se creen stos restos de batalla, coloca el punto de control en el lugar en el que muri la ltima
miniatura. Una unidad crea un nico resto de batalla. Si ambos contendientes pugnan por los restos de
batalla de una unidad, el primer jugador en puntuar con dicho punto de control conseguir los PV y retirar
los restos de batalla del tablero (desaparece el punto de control).
Nombre
Ama de los venenos
Archienemigo
Acechante Sombrio
Asalto Aereo
Asalto Asesino
Ataques Aleatorios
Ataque relmpago
A un nivel superior
Cazador de Cabezas
Contrabando
Contragolpe
Cuchilla Precisa
Danza de la Muerte
El veneno de la
serpiente
Esquivar (Numero +)
Esquiva Asombrosa
(A+/B+)
Fisico Alterado
Furia Bestial
Furia Homicida
Huracan de Cuchillas
Incursion suborbital
La plataforma de
destruccin
Maestro de los Cielos
Maestro de Espadas
Maestro tctico
Matanza
ndice de Habilidades
Efecto
(todas las armas envenenadas, a distancia o cuerpo a cuerpo, que lleve esta miniatura y su
unidad se volvern envenenadas 2+)
(esta miniatura tiene la Regla Enemigo Predilecto. Si se enfrenta a Eldars o Eldars oscuros,
ademas podr repetir tiradas para herir fallidas )
(esta minatura debe empezar en reserva y a la hora de desplegarse, deber estar a 3cm de
cualquier enemigo y en ese turno no podr asaltar)
(tras moverse a velocidad crucero, puede disparar todas sus armas)
(en cada ronda de combate, esta miniatura puede elegir un personaje independiente al
cual atacara con la habilidad Enemigo -Predilecto)
(Se lanza 1D6 en cada ronda de asalto para determinar el numero de ataques que esta
miniatura puede efectuar)
(al principio de cualquier ronda de combate en el que esta miniatura este involucrada, esta
podr moverse a cualquier lugar del combate en el que esta participando, con la condicin
de que mantenga la coherencia de unidad y que este en contacto peana con peana con un
enemigo)
(esta miniatura tiene tantos ataques adicionales como la diferencia entre su HA y el mayor
HA de las miniaturas enemigas con las que este en contacto peana con peana)
(al empezar una partida, esta unidad elegir un personaje independiente. Al hacerlo,
obtendr enemigo predilecto al atacar a esa minatura)
(Si esta miniatura esta en tu ejercito, uedes repetir la tirada para determinar los
psicofrmacos de combate)
(Cuando obtenga un 6 en una tirada de salvacin por armadura, podr efectuar un ataque
adiconal SOLO contra esa miniatura cuando termine el paso de iniciativa.)
(ignora salvacin por armadura)
(Esta miniatura tiene la regla especial Atacar y Huir y Asalto Rabioso)
(al empezar una partida, esta miniatura se desplegara con una unidad de guerreros de la
calaba o de legitimos de la cabala. De esta forma, todas las armas cristalinas se vuelven de
veneno 3+)
(las unidades con esta habilidad tienen tiradas de salvacin invulnerable Numero + en
combates cuerpo a cuerpo)
(Esta miniatura tiene una tirada de salvacin invulnerable A+, y una tirada de salvacin
invulnerable B+ cuando el ataque es cuerpo a cuerpo)
(esta unidad empieza con un marcador de dolor)
(cada vez que pierde 1 H, obtiene 1 A)
(si en la unidad no hay personajes independientes al inicio de la fase de movimiento, se
lanzada 1D6. Si 1D6= 1 se realizaran 2D6 impactos de F 5, FP en un radio de 5D6 cm a
todas las unidades enemigas o amigas antes de retirarse. Los vehiuclos sufren los impactos
en el blindaje lateral. Si 1D6>2 no pasa nada)
(Esta unidad cuenta con la regla especial Aceradas)
(todas las ponzoas, devastadores e incursores del bando de esta miniatura tendrn
despliegue rapido)
(Vect puede ir montado en Vehiculo similar a un incursor. Es un transporte asignado que
contiene 3 Lanzas oscuras y cuent con un blindaje 13 en todos los flancos. Debe empezar
transportando 9 miniaturas sin contarse a Vect. Aparte de esto, es un incursor normal)
(esta miniatura y su unidad(si en esta todos llevan aeropatines) podrn repetir tiradas por
terreno peligroso. Al usar Atacar y Huir, podrn repetir tiradas de chequeo de iniciativa y
tirada para determina la distancia que pueden mover)
(Esta minatura solo se puede unir a escuadras de incubos. De esta forma, la unidad recibe
la regla especial coraje. Esta miniatura tambin tiene las habilidades matanza y Asalto
Asesino)
(Esta miniatura puede tomar la iniciativa como una tirada de 4+)
(Si esta miniatura o cualquiera de su unidad obtiene un 6 en una tirada para impactar
cuerpo a cuerpo, obtienen +1 A. Este ataque adiconal no puede generar mas ataques
Mirada paralizante
Padre del Dolor
Piloto Experto
Poder del Dolor
Precognisciente
Psicofarmacos de
combate
Rayo Castigador
Recomponer la carne
Supersonico
Transporte (Numero)
Veloces
Velo de lagrimas
Voluminoso
Aeropatin
Beso de Arlequin
Brazal de Trance
Cinturon
Gravitatorio
adicionales)
(A Plantilla circular, F 1D6+1, FP 1D6 Asalto 1. Se lanza el dado cada vez que se dispara)
(Esta miniatura empieza con 1 marca de dolor. Ademas, elige 1D3 unidades de
atormentados y/o Grotescos para darles 1 marca de Dolor)
(Otorga la Regla especial Jinete Experto)
(las unidades con esta habilidad obtienen 1 marca de dolor por cada unidad (No vehiculo)
que matan. Dependiendo del numero de marcas, obtiene una habilidad extra. 1 marca=
No hay dolor!, 2 marcas= Asalto Rabioso, 3 marcas o mas= Coraje. Si uno o mas personajes
se unen a una unidad, sus marcadores se acumularan a los de la unidad)
(Si esta miniatura forma parte del ejercito, despus de que ambos jugadores hallan
desplegado a su ejercito, puedes redesplegar a 1D3 unidades. Las unidades redesplegadas
no tienen por que redesplegarse, pueden quedarse en la reserva)
(no es una habilidad, sino un objeto. Antes de desplegar las unidades, se lanza 1D6.
Sustitulle la regla Psicofarmacos de combate por la asociada la resultado. 1=Velocet [a la
hora de correr se lanzan tres dados y se escoge el valor mas alto], 2= Sepentin[+1 HA], 3=
Loto de la tumba[+1F], 4= Dolorosa[repiten tiras para herir en combate cuerpo a cuerpo],
5= Adrenaluz [+1 A], 6= Partemente [todas las unidades empiezan con 1 marcador de dolor
])
(Cuando esta unidad tiene al menos 1 marca de dolor, puede efectuar ataques a distancia
con el siguiente perfil: A 45cm, F 4, FP 4)
(al iniciar de cada uno de sus turnos, recupera 1 H sin superar su mximo de heridas)
(Al ir a toda velocidad, se mueve 90cm)
(puede transporta Numero de unidades )
(la unidad con esta habilidad puede moverse y atacar en el mismo turno)
(Cuando un enemigo ataca a esta unidad, su ataque sera negado si no se encuenta a
menos de 5D6x2cm)
(a la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuentan como 2 unidades)
Indice de Equipo
Se considera a la miniatura
Retropropulsada y aumenta
su salvacin de armadura a
5+ (ya incluido en perfil).
Incorpora capsulas cristalinas
Los ataques cuerpo a cuerpo
con este arma cuentan como
acerados
Agonizador
Blaster de
disrupcin
Brazales Hidra
Espada Fantasma
Espadon
Racimo de Abrojos
Espadon Infernal
Raptor
Filored y empalador
Sonda Espiritual
Flagelo Encadenado
Vortex Espiritual
Granada de
disrupcin
Guadaa
(Motocicleta a
reaccion)
+1 R, incrementa salvacin de
armadura a 5+ (ya incluidos
en perfil). Tiene incorporado
un rifle cristalino. Pueden
mover hasta 90cm cuando
utilicen sus turbopropulsores
Esta miniatura y su unidad es
como si tuvieran grandas de
asalto y defensivas
Animus Vitae
Crisol de la
Maldicion
Espadones
Compuestos
Lanza Granadas
fantasma
Latigo
Electrocorrosivo
Marchitador
Rociada Espiritual
Brazal Quirurgico
Fragmento del
espejo
al portador
Inflinge 1D6 impactos de F6 FP- con
las cuchillas veleta
Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o
mas miniaturas con este arma, elige
una miniatura cronos a menos de 30
cm (se puede elegir la unidad que
lleve este arma) para que obtenga 1
marcador de dolor automaticamente
Arma cuerpo a cuerpo. Otorga +1 F.
al realizar Atacar y Huir, puede elegir
un personaje independiente
involucrado en el combate y lanzar
1D6. Con 2+, la miniatura se coloca
en el centro de la formacin al
terminar el Atacra y Huir. Este
combate se resolver el prximo
turno.
Arma cuerpo a cuerpo. Si se mata a 1
o mas miniaturas con este arma,
elige una miniatura cronos a menos
de 30 cm (se puede elegir la unidad
que lleve este arma) para que
obtenga 1 marcador de dolor
automaticamente
Perfil en el Indice. Si se mata a 1 o
mas miniaturas con este arma, elige
una miniatura cronos a menos de 30
cm (se puede elegir la unidad que
lleve este arma) para que obtenga 1
marcador de dolor automaticamente
1 vez por partida, durante la fase de
Disparo, una miniatura puede utilizar
este objeto en vez de disparar. Todas
las unidades a 8D6 cm o menos del
portador deben susperar un chequeo
de liderazgo o reducir a 1 su HA y I
Arma cuerpo a cuerpo. Si la miniatura
mata a 1 o mas enemigos, puede
hacer un chequeo de Liderazgo para
recibir 1 marca de dolor
Arma envenenada (4+). Si un
enemigo recibe 1 herida sin salvar
por este arma, morir
automticamente sin importar su
resistencia
1 vez por partida, durante la fase de
disparo, una miniatura puede utilizar
este objeto en vez de disparar. Todas
las unidades a 8D6 cm debern
superar un chequeo de liderazgo o
retirarse del juego sin poder salvarse
Perfil en el ndice. Cualquier
miniatura no vehiculo alcanzada por
Orbe de angustias
Rifle Licuador
Rifle Malefico
Armadura de Bruja
Salvacion armadura 6+
rmadura fantasma
Salvacion armadura 4+ y
salvacin invulnerable 6+
Salvacion armadura 3+
Armadura de
Incubo
Armadura de la
cabala
Imagen clnica
Caparazon blindado
Espiral de Sombras
Mascara de
ofuscacin
Portal a la Telaraa
Trampa de Almas
Aspilleras Cristalinas
Filos envenenados
Lanzagranadas
Tormento
Campo
parpadeante
Salvacion Invulnerable 5+
Ganchos Colgantes
Mina de Vacio
Misiles de Doble
Nucleo
Pantalla de
Oscuridad
Retromotores
Espada Venenosa
Aeropatin
Personalizado
Generador de
Tinieblas
Decapitador
El Corazon Cristalino
Se considera un aeropatin
normal que aade +2 F a sus
ataques en cualquier turno
en el que asalte
Otorga a esta miniatura y a su
unidad la regla especial sigilo
Arma de energa que causa
muerte instantnea con un
resultado de 6 en la tirada
para herir cuerpo a cuerpo
Esta miniatura y su unidad
son inmunes a los efectos de
poderes pisquicos
Misiles de
Implosion
Huesos de Vidente
Cuchillos
endiablados y
peinado con
ganchos
El Mordisco de la
Serpiente
La Espada de la
Dama
Guante de Icor
Orbes de Obsidiana
Cetro de la ciuidad
siniestra
Armas de Disparo
envenenadas
Cuchillas Veleta
Espolon
Gravitatorio
Inyeccion de Icor
Vortice Espiritual
Flagelos con
Espinas
Holo armadura
Salvacion Invulnerable 5+
Granadas
Alucinogenas
Los poderes de Vidente se lanzan siguiendo las reglas de Poderes Psiquicos del Reglamento, al principio del turno, a
no ser que se indique lo contrario, y no se requiere que el Vidente tenga al objetivo en su campo de visin.
Los poderes de Brujo siguen las mismas reglas, pero no debe efectuarse un chequeo psquico para lanzarlos, son
automticos.
Ataque mental(V)
Se usa en el turno de disparo en vez de disparar un arma. Selecciona una miniatura que
no este trabada en combate cuerpo a cuerpo que este a 45cm y dentro de us lnea de
visin (las miniaturas dentro de vehculos son inmunes a este ataque). Ambos jugadores
lanzan 1D6 y se lo suman al liderazgo de sus respectivas miniaturas. Si el vidente tiene
mas liderazgo, el objetivo pierde la diferencia de liderazgo en heridas sin salvacion por
armadura. (L eldar L enemigo)
Destino(V)
Se escoge una unidad no vehiculo en un radio de 60cm. Hasta el prximo turno eldar,
todas las tiradas para herir de los impactos sufridos por dicha unidad podrn ser
repetidas.
Guia(V)
Designa una unidad eldar que tenga al menos 1 miniatura en un radio de 15cm del
vidente. Esa unidad podr repetir todas las tiradas para impactar fallidas durante su fase
de disparo. Si el arma es un arma de estimacin (Caon de Distorsion por ejem), podr
repetir la tirada de dispersin.
Tormenta ancestral(V)
Se usa en fase de disparo en vez de disparar un arma. Coloca el rea grande centrada en
una miniatura enemiga en un alcance de 45cm. Todas las unidades debajo de la plantilla
sufren 1 impacto de F 3 si Fp. Los vehculos en el rea reciben un disparo con una
penetracin de 2D6+3 y quedan encaradas en una direccin aleatoria determinada por
el dado de dispersin.
Vision del futuro(V)
Elige una unidad con al menos 1 miniatura a 15cm del vidente. Esa unidad podr repetir
las tiradas de salvacin fallidas que efectue hasta el principio del prximo turno eldar
Destruccion(B)
Se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. Se considera que tiene el
siguiente perfil [A Plantilla F 5 FP 4 Asalto 1]
Inspiracion(B)
El brujo y su unidad pueden repetir tiradas fallidas de liderazgo
Ocultar(B)
El brujo y su unidad se considera que tienen una tirada de salvaicon por cobertura 5+. A
efectos de asaltos, no se considera que estn a cubierto
Potenciacion(B)
El brujo y las miniaturas de la unidad en la que se encuentre aaden +1 HA y +1 I. Los
efectos de este poder no son acumulables
Acechante
Acrobata
Adivinacion
Artilleria
Asalto Sorpresa
Campo de Energia
Condenado
Criatura Monstruosa
Cuerpo Ardiente
Dazna de la muerte
Demonio
Discipulos [nombre]
Distraccion
Indice de Habilidades
Existencia
Predestinada
Gran Estratega
Grito de Guerra
Guardianes de las
Almas
Inspirador
Intercepcion
Levantar el vuelo
hasta un minimo de 1)
(tirada de salvacin invulnerable 4+)
(Mientras el Autarca siga vivo, este en juego o no, el ejercito tendr factor de estrategia 4 y
sumara +1 a las tiradas de reservas, aunque el 1 sigue siendo un fallo)
(Las unidades con las que esta miniatura y su unidad estn combatiendo cuerpo a cuerpo,
debern hacer un chequeo de moral en la primera ronda de combate o perder 1 HA
durante el resto de la fase de asalto)
(Las unidades de Seores Espectrales y/o guardia espectral con al menos 1 minatura a una
distancia de 30cm de una o mas miniaturas con esta habilidad tienen una salvacin
automatica en chequeo de visin ultraterrena)
(toda unidad que tenga al menos 1 miniatura en radio 30cm tiene Coraje)
(Esta miniatura y su unidad siempre impactan con un 4+ cuando asaltan a vehculos
graviticos)
(Todas la unidades con esta regla pueden volver a la reserva durante la fase de
movimiento. Si la unidad estaba trabada en combate, el enemigo puede efectuar un
movimiento de consolidacin de 8cm. Estas unidades podrn deplegar con despliegue
rpido a partir del prximo turno incluso en partidas en las que despliegue rpido no esta
activo)
(Otorga las Reglas especiales Infiltracion, Moverse a Traves de Cobertura y Sigilo)
(Esta miniatura es un psquico y debe tener un nico poder de Brujo (simbolizado con un
(B) al final del nombre) por el coste de puntos indicado en la lista de ejercito)
(Esta miniatura es un psquico y debe elegir entre 1 y 4 poderes psquicos de
vidente(Simbolizado con un (V) al final del nombre). Solo puede usar un poder psquico por
turno)
(Otorga la regla especial Jinete Experto)
(Otorga la regla especial Atacar y Huir)
(En el juego solo puede haber una unidad con esta habilidad)
(Esta miniatura tiene la regla especial infiltracin. Esta regla no afecta a los autarcas)
(Esta miniatura ignora las tiradas de salvacin por cobertura y puede repetir tiradas para
herir fallidas)
(Puede aadir +1 al numero de disparos efectuados con sus armas de proyectiles. No se
puede usar en el mismo turno en el que se use Tirador Excepcional)
(Esta miniatura y su unidad pueden aadir +1 al numero de disparos que puede efectuar
cada una de las miniaturas de la unidad con catapultas Shuriken durante este turno, pero
no podrn disaparar en la siguiente fase de disparo)
(puede transporta Numero de unidades )
(Las miniaturas de exploradores que se vuelvan vagabundos reciben la regla Especial
exploradores y un modificador de cobertura 2+, en vez del 1 + de la habilidad Sigilo)
(Al inicio del turno, lanza 1D6 por cada unidad de guardia espectral que no se encuentre en
un radio de 15cm de uno o mas psquicos amigos. Con un resultado de 1, la unidad
permanecer inactiva hasta el final del turno. No podrn moverse, ni disparar, ni asaltar, ni
atacar. Resultan impactadas automticamente en combate cuerpo a cuerpo)
Indice de Equipamiento
Armadura Runica
Salvacion invulnerable 4+
Runa de
Adivinacion
Yelmo Cristalino
Lanza bruja
Escudo Iridiscente
Mascara de
Espectro
Salvacion invulnerable 4+
Espada Implacable
Ejecutora
Alas de Halcon
Granadas de
Disrupcion
Lanzagranadas
Halcon
Generador de Salto
Disforme
Cuchillas de
Energia
Lanza Laser
Lanza Estelar
Rifler Explorador
Plataforma
Gravitatoria con
arma pesada
Motocicletas a
Reaccion
Espadas Gemelas
Espada Escorpion
Trisquelion
Sable-Sierra
Caon de prisma
Joya Espiritual
(vehiculos)
Holpantalla
Motores Estelares
Turbinas
Vectoriales
Caon de distorsion
Caon de
Vibracion
Caon Espectral
Velo de Lagrimas
Espectrofilo
Cinturones
Gravitatorios
Granadas
alucionogenas
Beso de Arlequin
Holoarmadura
Baculo de
Ulthamar
El ojo de la Furia
Lanza del
Crepsculo
Espada de Asur
Muerte Silenciosa
Hacha Ignea
Es un Trisquelion de F5
Otorga un +1 F y le permiteatacar
coo si fuera una criatura
monstruosa (ignora salvacin de
armadura y 2D6+5 para
determinar penetracin de
blindaje)
1 vez por asalto, antes de realizar
cualquier ataque, una miniatura
con este objeto causa un impacto
de F3 y FP con un enemigo que
este en contacto peana con peana.
Arma cuerpo a cuerpo. Tambin se
puede disparar con el siguiente
perfil: [A 30cm F 8 FP 1 Asalto 1,
Fusion]
Aguijon
Maugetar
Mandiblaster
Condenacion
Aullante
Espada Mordedora
Poderes Psquicos
Los Poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos del Reglamento
Arco
[A 60cm F 6 FP 5 Asalto 2D6]
Relampagueante
Manto Oscuro
[Se utiliza al principio de la fase de movimiento del psquico. Si tiene xito, cualquier unidad
que quiera disparar sobre el psquico o su unidad deber superar antes un chequeo de
liderazgo o no actuara durante esta fase de disparo (los vehculos cuentan como si tuviesen
Liderazgo 10 por lo que se refiere a este poder). Los efectos de este poder duran hasta la
siguiente fase de movimiento del psquico]
Minar Moral
[Este poder se utiliza durante la fase de disparo de esta unidad. Elige una unidad enemiga en
un alcance de 90cm y en lnea de visin con esta miniatura. Durante el resto del turno, el
Liderazgo de la unidad objetivo se reduce tanto como el numero de psquicos autorizados en
la unidad que ha a activado el poder (hasta un minimo de 2)]
Tormenta de Almas [Se trata de un disparo psquico con el perfil: [A 90cm F * FP D6 Asalto 1, Area Grande] *La
fuerza de este poder es igual al numero de psquicos autorizados en la unidad que utiliza este
poder. La FP del ataque se determinara al azar cada vez que se use]
Algunas miniaturas de la Guarida imperial pueden dar una o mas ordenes cada turno. Estas miniaturas se conocen
como oficiales, y en el perfil de cada oficial se muesrra el numero de ordenes que puede intentar dar, asi como su
radio de mando (distancia mxima a la que llegaran las ordenes).
Al inicio de la fase de disparo se deben dar las ordenes, pero siguiendo la cadena de mando, es decir, los oficiales de
en los Escuadrones de Mando de la Compaa deben dar las ordenes primero. Una vez todos estos hallan dado sus
ordenes, es el turno de los oficiales de los Escuadrones de Mando del Peloton. Un oficial puede intentar dar ordenes
siempre que se encuentre trabado en combate, embarcado en un vehiculo de transporte, en retirada o en cuerpo a
tierra. Las ordenes deben lanzarse antes de que el oficial y su Escuadra de Mando disparen o corran. El hecho de
lanzar ordenes (se cumplan o no), no impide que el Escuadron dispare o corra despus de que su oficial lance la
orden.
Para dar una orden, un oficial ebe declarar que orden va a intentar dar y seleccionar una nica unidad aliada (que no
sea un vehiculo) dentro de su radio de mando para que dicha unidad la lleve a cabo. Esta unidad puede ser la propia
unidad del Oficial. Una vez elegida la unidad, deber efectuar un chequeo de liderazgo para determinar si la orden se
va a cumplir. No se pueden dar ordenes a unidades embarcadas en vehculos de transporte, o a unidades que ya han
corrido, disparado o que hallan recibido alguna otra orden este turno (sin importar si la orden se ha llegado a
cumplir o no). A no ser que se indique lo contrario, no se pueden dar ordenes a unidades en cuerpo a tierra o en
retirada
Ordenes recibidas, Seor!: Si el chequeo tiene xito, la unidad efectua la orden inmediatamente y ya no podr
volver a actuar durante la fase de disparo. Una vez la orden se ha cumplido, el oficial podr lanzar otra orden, si es
que dispone de alguna mas. Tras dar todas las ordenes, el oficial y su Escuadron de Mando podrn disparar o corre
con normalidad (siempre que no se halla lanzado ninguna orden sobre la unidad del Oficial). Si se obtiene un doble 1
en un chequeo de liderazgo para cumplir una orden (esto se llama Tactica Inspirada), la orden se cumplir y tras
completarse, el oficial podra dar una orden adicional (esta se cumplir de inmediato, sin necesidad de chequeo). Esta
orden adicional es gratuita y no cuenta respecto al numero de ordenes que puede dar el oficial
Podria repetir eso, Seor?: Si el chequeo falla, la orden no se lleva a cabo, pero tanto el oficial como la unidad a la
que se le ha dado la orden podrn actuar con normalidad. Si se obtiene un doble seis en el chequeo de liderazgo
para cumplir la orden (esto se llama Comandante Ineficaz), no solo la orden no tendr efecto, sino que ningn oficial
podraa dar mas ordenes en esta fase de disparo
A cubierto!
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe se arroja cuerpo a tierra. La unidad
obtiene un +2 a su salvacin por cobertura en lugar del bono habitual. Ten en cuenta que esto
sinifica que la unidad no podr volver a actuar normalmente hasta el final del siguiente turno del
jugador]
Como el
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe disparara (no podr correr)
Viento!
inmediatamente. Una vez resueltos los disparos, mueve la unidad 1D6 (1=3cm, 2=5cm, 3=8cm,
4=10cm, 5=12cm, 6=15cm) en cualquier direccion]
Derribadlo!
[Si la orden se transmite con xito, escoge un vehiculo (o escuadron de vehiculos) o una criatura
Fuego en mi
marca!
Moveos!
Moveos!
Moveos!
Por el honor
de Cadia!
Primera Linea
Fuego!,
Segunda lnea
Fuego!
Volved a la
formacion!
monstruosa (o unidad de criaturas monstruosas) rivales en la line de visin del oficial. La unidad
que recibe la orden dispara inmediatamente al objetivo designado como si sus armas fuesen
acopladas]
[Si la orden se transmite con extio, determina una unidad enemiga e lnea de visin del oficial. La
unidad que recibe la orden inmediatamneteabre fuego sobre el objetivo. Las tiradas de salvacin
por cobertura que el objetivo supere, debern ser repetidas]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe inmediatamente correra, tirando 3
dados y utilizando el valor mas alto para detemrinar la distancia de la carrera]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la reciba obtiene la regla especial Coraje y asalto
Rabioso. Coloca algn marcador junto a la unidad para sealar la orden]
[Si la orden se transmite con xito, la unidad que la recibe abre fuego sobre cualquier objetivo a la
vista. Si el enemigo se encuentra a menos de 30cm, las miniaturas disparando Rifles Laser pueden
hacer tres disparo en lugar de dos. Si la unidad no se ha movido durante la fase de movimiento,
podr disparar dos veces (y no una) sobre un enemigo a 60cm]
[Esta orden solo puede aplicarse sobre una unidad en Retirada! O que se encuentre en cuerpo a
tierra. Si la orden se transmite con xito, la unidad se reagrupara inmediatamente si se encuentra
en retirada (incluso si en condiciones normales no puede hacerlo a causa de bajas sufridas,
proximidad con el enemigo y demas) o vuelve a la normalidad si se encuentra en Cuerpo a tierra.
Como resultado, la unidad que recibe la orden podr disparar y asaltar con normalidad este turno]
Acechad al enemigo
Acero templado y
coraje
Anfibio
As del tanque
Leman Russ
Atended Gusanos!
Aura de Disciplina
Avanzad perros!
Bendicion de
Omnissiah
Bloqueo mental
Bombardeo de
Artilleria
Habilidades
Bombardeo Preciso
Comandante
Supremo
Coro Psiquico
Corpulentos
CuidadoArghh!
Depende de
nosotros, Chicos
Desesperados
Diablos de Catachan
Disparo Letal
Ejecucion Sumaria
Enlace teleptico
Es por tu propio
bien
Escuadron
Combinado
visin con el objetivo reducir del valor de la tirada su HP. Este ataque no se podr realizar si
el Maestro artillero ha movido en la fase de movimiento)
(Cuando este vehiculo dispara su Mortero Pesado, el jugador que lo controla puede repetir la
tirada de dispersin si lo desea)
(Esta oficial puede lanzar hasta cuatro ordenes por turno a un alcance de 60cm. Puede
utilizar las ordenes Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Volved a la formacion!, Primera Linea
Fuego!, Segunda Linea Fuego!, A cubierto!, Moveos! Moveos! Moveos! Y Por el honor
de Cadia!)
(El conjunto de psquicos de esta unidad cuentan como 1 unico psquico por lo que respecta
al uso de cada poder psquico. Al resolver un poder psquico, podras trazar la lnea de visin y
determinar el alcance dede cualquiera de las miniaturas de psquicos autorizados de esta
unidad)
(A la hora de subirse a un vehiculo de transporte, cuenta como dos miniaturas en lugar de
una)
(Mientras un guardaespaldas se encontr con vida, cada vez que la Escuadra de Mando sea
herida por el enemigo, hasta dos de las heridas recibidas por el comandante de la Compaa
se resuelven contra el o los Guardaespaldas)
(Tras darse todas las ordenes, esta unidad puede intentar dar una nica orden a su propia
unidad. Puede utilizar las ordenes ordenes Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Primera Linea
Fuego!, Segunda Linea Fuego!, A cubierto! y Moveos! Moveos! Moveos!)
(Antes de desplegar esta unidad, se lanza 1D6 para determinar que habilidad extra tendrn:
1-2=Pistoleros[se considera que sus armas son de Asalto 2 en lugar de fueg rapido]
3-4=Psicopatas[Reciben las Reglas Especiales Contraataque, Veloces y Asalto Rabioso]
5-6=Navajeros[se considera como si estas miniaturas tuvieran dos armas cuerpo a cuerpo y
sus ataques cuerpo a cuerpo son acerados])
(Esta miniatura y su unidad tienen las reglas especiales sigilo, infiltracin y Moverse a Traves
de Cobertura. La unidad a la que se una esta miniatura no obtiene las reglas Especiales No
hay Dolor! e Implacables)
(Si el Leman Russ de Pask no ha movido durante la fase de movimiento, todos sus disparos de
su Leman Russ tiene la regla Disparo Letal. Al utilizar el Disparo Letal, Todos los impactos
aaden +1 a las tiradas de penetracin. Al utilizar el Disparo Letal contra una criatura
monstruosa, todas las tiradas para herir fallidas pueden repetirse)
(Si esta unidad falla un chequeo de moral, esta miniatura matara a la miniatura de la unidad
que mas liderzago posea y colocara al segundo con mayor liderazgo en su lugar. Este proceso
se puede repetir hasta que no quede ninguna miniatura. Si dos o mas miniaturas tiene el
mismo valor de liderazgo, se elige uno al azar para la ejecucin sumaria. En ningn momento,
esta miniatura se ejecutara a si misma. La miniatura ejecutada se retira como baja
inmediatamente ignorando el numero de heridas que tenga. Al ejecutar a una miniatura, se
podr repetir el chequeo de moral fallido. Si este nuevo chequeo se falla de nuevo, la unidad
se retirara de modo normal)
(Mientras esta miniatura este viva, se suma 1 a todas las tiradas de reserva. Si alguna unidad
llega por la regla flanquear, podr repetir tiradas para determinar lado del tablero)
(Si esta miniatua sufre un ataque de los Peligros de la Disformidas mientras se encuentra en
la misma unidad que un comisario (de cualquier tipo), entonces el Psiquico ser ejecutado
inmediatamente y retirado del juego antes de que el peligro de la Disformidad tenga efecto)
(Estas unidades pueden formar escuadrones combinados. La decisin de combinar los
escuadrones debe expresarse durante el depsliegue. Si el jugador de Guardia Imperial quiere
desplegar sus efectivos de este modo, cualquier Escuadron de Infanteria podr unirse a un
escuadron del mismo tipo. Por ejemplo: Un pelotn de Infanteria formado por un Escuadron
de Mando y 3 escuadrones de infantera de 10 hombres, puede desplegarse como un
escuadron de mando junto a solo un escuadrn de infantera de 10 hombres y un escuadrn
de infantera de 20 hombres. Los escuadrones combinados no podrn embarcar en vehculos
cuya capacidad sea menor al numero de miniaturas. Si se decide combinar escuadrones en
unidades mas grandes, estas se tratan como una misma unidas a todos los efectos. Los
escuadrones de mando no podrn volver a dividirse en sus componentes originales)
(Esta miniatura empieza siempre en reserva. Al desplegarse, puede estar aparecer en
Fanticos
Furia Honrosa
Genio Tactico
Heroe inspirador
Hombre de
adamantio
Insercion Gravitica
Interceptar reservas
Intrepidos de
Khanasan
Jinete del Desierto
Lanzad otra oleada
Lugarteniente
Monstruosidad
imparable
Municion Limitada
Nunca
abandonamos,
nunca nos
rendimos!
Oficial de reemplazo
cualquier punto del mapa y debe estar a 3cm de cualquier miniatura enemiga y no podr
disparar o asaltar en el turno en el que se despliega, pero puede disparar con normlaidad)
(Esta miniatura y su unidad tienen la Regla espacial Coraje)
(Esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo
a cuerpo en el turno en el que asaltan. Los ogretes y los ratlings no les afecta esta habilidad)
(Durante el despliegue, elige una nica unidad de infantera o de vehculos de tu ejercito. Esa
unidad obtiene la regla especial Exploradores durante el resto de la partida)
(Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje y todas las unidades en un
alcance de 30cm tienen la relgla especial Testarudo. El turno en el que asalten cuerpo a
cuerpo, esta miniatura y su unidad pueden repetir tiradas para impactar fallidas)
(Al atacar cuerpo a cuerpo, ignora la salvacin por armadura y obtiene 1D6 adicionales en las
tiradas de penetracin de Blindaje)
(Si este vehiculo se ha movido, los pasajeros podrn desembarcar igualmente, pero deben
hacerlo del siguiente modo: Designa un punto que haya sobrevolado este vehiculo y
despliega el el escuadron como si efectuase despliegue rpido sobre ese lugar. Si la unidad se
dispersa, cada miniatura debe hacer un chequeo de terreno peligroso. Si alguna de las
miniaturas no puede desplegarse, la unidad resulta destruida como si fuera un resultado de
1-2 en la tabla de errores en despliegue rapido)
(Mientras esta miniatura este viva, el oponente deber restar 1 a sus tiradas de reservas.
Ademas, si cualquier unidad enemiga llega al tablero mediante la regla Flanquear, puedes
obligar a tu oponente a repetir la tirada para determinar por que lado de la mesa entra la
unidad en juego)
(Esta miniatura y su unidad de Rought Riders tienen la Regla Especial Asalto Rabioso.
Mientras esta miniatura este viva, su unidad tambin tendr la Regla Especial Coraje)
(Esta miniatura puede dar hasta dos ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar
las siguientes ordenes: Derribadlo!, Primera Linea Fuego!, Segunda Linea Fuego! Y Como
el Viento!)
(Un ejrcito que incluya a esta miniatura puede comprar esta habilidad para sus escuadrones
de reclutas, como se indica en la lista de ejercito. Al principio del turno del jugador, este
puede retirar como baja a una unidad con esta regla, contndola como destruida. Cualquier
unidad con esta regla que sea retirada del juego puede devolverse de nuevo a la mesa al
principio del prximo turno del jugador que la controla. La nueva unidad entra en juego
desde el propio borde del tablero. La unidad llega con el mismo numero de miniaturas y el
mismo equipamiento que tenia la unidad destruida al inicio de la partida. Se considera una
nueva unidad, totalmente idntica a la anterior, que acabase de llegar de la reserva)
(Esta miniatura tiene la habilidad Cuidado Arghh!. Ningun comisario podr ejecutar a esta
unidad como efecto de la regla ejecucin sumaria. Si un comisario ejecuta al Comandante de
esta miniatura, esta miniatura eleminara del juego al Comisario que ejecuto al Comandante
de esta miniatura)
(Esta unidad puede dar hasta 2 ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar las
siguientes ordenes: Volved a la formacion! YMoveos! Moveos! Moveos!)
(Al moverse a velocidad de combate o no moverse, puede disparar su arma principal adems
de adems de las que pudiera disparar de forma normal (incluso si el arma de la torreta es de
artilleria). Al moverse a velocidad de crucero, podr moverse una distancia de 1D6+6
(7=18cm, 8=20cm, 9=22cm, 10=25cm, 11=28cm, 12=30cm). La tirada se realiza cada vez que
el tanque se mueva a velocidad de crucero)
(El Lanzacohetes Manticora cuenta normalmente con cuatro misiles. Cada vez que este
vehiculo dispare, perder un misil. Cuando dispare el ultimo misil, se quedara sin municion y
no podr disparar mas misiles en esta partida, ya que no se le puede rearmar. Ten en cuenta
que solo puede dispar un cohete por turno)
(Si esta miniatura esta con vida y su unidad esta en Retirada!, puede intentar reagruparlos
siempre, sin importar las restricciones normales)
(Esta miniatura puede dar una orden por turno con un alcance de 15cm. Puede utilizar las
ordenes de Primer Linea Fuego!, Segunda Fuego!, A cubierto! y
Oficial Veterano
Oficial Veterano
(Straken)
Operaciones
Especiales
Protector Dedicado
Sacrificio Final
Sacrificio Heroico
Solitario
T-menos cinco para
ignicin y
Contando
Temperamento
irascible
Testarudo
Transporte(Numero)
Vehiculo de mando
Movil
Voluntad de Hierro
Servobrazo
Rosarius
Bombas Trampa
Moveos!Moveos!Moveos!)
(Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la
ordenes de Derribadlo!, Fuego en mi marca! Y Volved a la formacion!)
(Esta miniatura puede lanzar 2 Ordenes por turno a un alcance de 30cm. Puede utilizar la
ordenes de Derribadlo!, Fuego en mi marca!, Volved a la formacion!, Primer Linea Fuego!,
Segunda Fuego!, A cubierto! y Moveos!Moveos!Moveos!)
(Antes del despliegue, hay que decir al oponente que misin tendrn cada una de estas
unidades: Reconocimiento[reciben las habilidades Explorador y Mover a Traves de
Cobertura], Asalto Aereo[al ejecutar despliegue rpido, pueden repetir la tirada de
dispersion], Tras las lneas enemigas[Reciben infiltracin y en su primer ataque, sus armas
producen acobardamiento])
(Si Kell y Creed estn en la misma unidad, Kell recibe la habilidad Cuidado Arghh!)
(Si una miniatura de la unidad sufre un peligro de disformidad, esta unidad elimina 1D3
miniaturas de psquicos autorizados como bajas para que el resto no sufra el ataque. Si esta
miniatura ya ha muerto y la unidad sufre un peligro de disformidad, cada miniatura de la
unidad sufre un ataque de Peligros de la Disformidad)
(Cuando esta miniatura muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad enemiga recibir
inmediatamente 1D6 impactos de F6. Tras esto, la miniatura ser retirada como baja)
(Esta miniatura no acepta ordenes, cualquier orden dada a esta miniatura fallara
automaticamente)
(Este vehiculo no podra disparar si se ha movido o si se esta jugando el primer turno. Al
disparar, se lanzara 1D6 aplicando los siguientes modificadores:
+1 por todos los turnos completos que el vehiculo ha estado en el campo de batalla. (si
apareci en el turno 2 y se esta jugando el turno 6, se han jugado 3 turnos completos)
-1 por cada resultado de armamento detruido que halla recibido este vehiculo desde el inicio
de la partida
-1 por cada resultado de tripulacin aturdida o tripulacin acobardada que ha recibido este
vehiculo desde el inicio de la partida.
Si el resultado es superior a 6, este vehiculo podr disparar. Si se obtiene un resultado de 6
naturas (sin modificadores) se dispara automticamente, independientemente de los
modificadores que tenga el vehiculo)
(Esta miniatura y su unidad tendrn la Regla Especial Rabia)
(esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Testarudos)
(puede transporta Numero de unidades )
(Un oficial embarcado en este vehiculo puede seguir dando ordenes a las unidades. Mide el
alcance y la lnea de visin desde cualquier punto del casco de este vehiculo)
(Cuando esta miniatura pierde su ultima herida, la miniatura se tumba. Al inicio del siguiente
turno de movimiento de la Guardia Imperial, se lanza 1D6. Si 1D6>3 esta unidad vuelve al
juego con 1 herida y a 3cm de cualquier enemigo. Esto solo se permite una vez por partida)
Arsenal
Desgarrador
Estandarte del
Peloton
Lanza de Caza
Caon de batalla
Vanquisher
Caon Infierno
[A Plantilla* F 6 FP 4 Pesada 1]
*Para disparar este arma, coloca la
pantilaa de forma que su extremo
estrecho se encuentre a un mximo
de 30cm del arma, y que el extremo
grueso nunca este mas cerca que el
estrecho. Despues de esto, el arma
se dispara como cualquier otra
arma de plantilla
Los vehculos gravitatorio no
pueden usar la tirada de salvacin
por cobertura obtenida al moverse
a toda velocidad cuando son
atacados por este vehiculo. De la
misma forma, las motocicletas
retropropulsadas no se pueden
beneficiar de la salvacin obtenida
gracias a sus turbopropulsores
cuando se les dispara con este arma
[A 120cm F 10 FP 1 Pesada 1, Area*]
*Los impactos de este arma tiran
1D6 adiconal en la tirada de
penetracin de blindaje
Caon Quimico
[A 30-120cm F 6 FP 4 Barrera de
Artilleria 1, Area Grande*] *No
puede disparar directamente, utiliza
las reglas de armas de barrera del
reglamento.
[A 30cm-Ilimitado F 10 FP 1 Bateria
de Artilleria, Un solo Disparo, Area
Variable*] *Este arma no se puede
disparar directamente. Utliza las
reglas de armas de Bateria de
artillera del reglamento. El arma
tiene un dado de rea variable: Tira
1D3+3 para determinarlo (4=10cm,
5=12cm, 6=15cm). Una vez fijada la
posicin final del impacto, selala
con un marcador y tira para
determinar el radio del rea. Todas
la miniaturas en el alcance de la
explosin son impactadas. Ten en
cuenta que este rea no tiene un
centro de plantilla, asi que se
utiliza su fuerza 10 completa a
efetos de Penetracion de Blindaje.
Cohete Storm
Eagle
Sistema de
Punteria
Automatico
Proyectiles de
Demolicion
Mortero Pesado
Griffon
Misil
Deathstrike
Compartimento
Estancado
No se considera un vehiculo
Descubierto
Morteto de
Asedio Colossus
[A 60-600cm F 6 FP 3 Barrera de
Artilleria 1, Area Grande*] *No puede
disparar directamente, utiliza las
reglas de arma de barrera de artillera
del reglamento. Ademas, no se
permiten salvaciones por cobertura
contra los disparos de este arma
[A 60-300cm F 10 FP 4 Barrera de
Artilleria D3*, Area Grande] *Tira 1D3
cada vez que este arma se dispare
Misil Hellfury
Filo Toxico
Campo de
Fuerza
Ojo Maldito
Ciber-montura
Lanzamisiles
Garra de los
Tigres del
Desierto
Lanzagranadas
Blindaje
Adicional
Armadura
Antifrag
Servoarmadura
Armadura
Caparazon
Amplificador de
Voz
Botiquin
Campo
Reflector
Foco Reflector
Pala Excavadora
Misil Cazador
Asesino
Red de
Camuflaje
Capas de
Camuflaje
Estandarte del
Regimiento
Actos de Fe
Cruzada infinita
Descarga Sagrada
Escudo de Fe
Espiritu de la mrtir
Fervor Intensificado
Furia de Batalla
Gua Divina
Imparable
Intervencion milagrosa
Ira justa
La liberacin del
Emperador
La mano del Emperador
La Pasion
Luz del emperador
Pistolas Serafin
Protector de la Fe
Puntos de Fe
Habilidades
(Un acto de fe se puede ejecutar antes de que una unidad actue durante cualquier fase.
Para efectuar el acto de fe, selecciona una unidad y reduce el total de puntos de Fe en 1.
Despues, tira 1D6 y suma:
+1 Si la unidad es liderada por Hermana superiora, Hermana Vengadora Superiora,
Hermana Dominium superiora, Hermana Serafina superiora, Hermana Celeste superiora
o Ama del arrepentimiento
+1 Si a la unidad se le ha incorporado una Canonesa, Confesor Eclesiarcal, Santa
Ceslestine, Uriah Jacobus o Archiconfesor Kyrinov
+1 Si la unidad sufrio al menos 1 baja
Si el total es un 5+, el acto de fe se realiza con xito. La unidad recibe de inmediato los
modificadores y/o reglas especiales que este acto les otorgue hasta el fin de la fase. )
(Acto de fe: Se usa en la fase de movimiento. Si tiene xito, la unidad obtiene las reglas
implacables y Moverse a Traves de Cobertura hasta el fin del turno)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se hace con xito, las armas se vuelven armas
acopladas hasta fin de fase)
(esta miniatura tiene una salvacin Invulnerable 6+)
(Acto de fe: se usa en fase de asalto. Si se supera, durante esta fase de asalto, las
unidades que pierdan su ultima herida antes de efectuar su ataque no se retiran como
baja, se dejan tumbadas y no podrn atacar. Cuando todas las miniaturas hallan hecho
sus ataques, las miniaturas tumbadas harn un nico ataque antes de retirarse como
bajas)
(Esta miniatura esta equipada con un Amplificador de Laudes y un Simulacrum
Imperialis)
(si esta unidad causa una herida no salvada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo,
podr efectuar un ataque adicional inmediatamente. Este ataque adicional no generara
mas ataques adicionales)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Al realizarse con xito, las armas se volvern
Aceradas hasta el fin de fase)
(ignora resultados de tripulacin acobardada y tripulacin aturdida en la tabla de daos a
vehiculos)
(Cuando esta unidad muere, se pone un marcador donde muri. Se lanzaran 1D6 al inicio
de cada uno de los turnos siguientes. Si se saca 4+ se coloca esta unidad a un radio de
3cm del marcador y a mas de 3cm de cualquier unidad con 1D3 heridas. Puede actuar
normalmente en el turno en el que Resucita. Si cuando termina la batalla esta
miniatura esta viva, no proporciona puntos al enemigo)
(en el turno en el que esta unidad asalte, esta unidad podra repetir tiradas para impactar
fallidas)
(Acto de fe: se usa en fase de disparo. Si se realiza con xito, las tiradas de herir fallidas
se repiten hasta fin de fase)
(Acto de fe: se usa en fase de asalto. Al utilizarla con xito, la unidad obtiene +1 F y la
regla especial Coraje hasta el fin de fase)
(Acto de fe: Se lanza en la fase de asalto. Si tiene xito. esta unidad obtiene +1 I y logra la
regla especial Enemigo Predilecto hasta el fin de la fase de asalto)
(Acto de fe: Se puede usar en la fase de movimiento, disparo y asalto. Si se usa en fase de
movimiento mientras la escuadra esta retirndose, la escuadra se reagrupa
inmediatamente. Si se usa en la fase de disparo o asalto, todas las tiradas para impactar
con un resultado de 1 se podrn repetir hasta el fin de la fase. Se puede usar sobre la
misma unidad 2 o mas veces durante un mismo turno (pero en distintas fases))
(Esta miniatura tiene 2 pistolas, puede disparar ambas armas en un mismo turno, pero
no podr disparar otras armas este turno)
(mientras esta unidad siga con vida, se puede repetir la tirada para determianr los puntos
de fe que se tendrn en el turno)
(Al inicio de las fases de movimiento, se generan 1D6 puntos de fe.El resultado sern los
puntos de Fe que tendras este turno. Al finalizar el turno, los puntos que no has usado se
Reparacion
Rostro Angelical
Transporte(Numero)
Bolter
Condenacion
Escudo Tormenta
Eviscerador
Latigo Neuronal
Rosarius
pierden)
(si este vehiculo se queda inmovilizado, la tripulacin puede lanzar 1D6 en la fase de
disparo. Si el resultado es 6 se anula el resultado de inmovilizado)
(Esta unidad repite las tiradas fallidas de actos de fe y las tiradas de salvacin
invulnerables fallidas)
(puede transporta Numero de unidades. No se pueden transportar unidades con
armadura de Exterminador)
Arsenal
Combiarmas
Estandarte
Bendito
Instrumental
de Cirujano
Pala escavadora
Misil Cazar
Asesino
Bolter de Asalto
Megafono de
las Alabanzas
Simulacrum
Imperialis
Blindaje
Adicional
Municion
Infierno
Reflector
Maza de Valaan
Redentor
Armadura de
Santa Katherine
Icono de Chiros
La Espada
Flamigera
Estandarte de
la Sanidad
nerable 4+
Aborigenes
Armadura mimetica
Armadura XV8
Armadura XV88
Disidentes
Drone de Mando
Efecto Escudo
El precio del Fracaso
El supremo precio del
fracaso
Escolta
Guardia de Honor
Guardia de Honor 2
Nemesis de los Orkos
Personaje Especial
Presencia inspiradora
Rastreador
Telemetrico
Suprema presencia
inspiradora
Transporte(Numero)
Voladores
Consumados
Habilidades
(+1 tirada de salvacin por cobertura si estn en un bosque o una jungla. En esos terrenos
tampoco efectan chequeos de terreno difcil . Pueden disparar a travs de terreno
boscoso o selvtico hasta una distancia de 30cm)
(esta unidad tiene sentidos agudizados y despliegue rapido)
(esta habilidad tiene las habilidades Sentidos Agudizados y Despliegue Rapido)
(esta unidad tiene la habilidad sentidos agudizados)
(Si se aade a esta unidad en el ejercito se debern cumplir los siguientes Requisitos: No
debe haber Etereos, ni Kroots ni Vespines, Las armaduras de combate crisis y guerreros de
la casta del fuego tienen una miniatura extra y las siguientes unidades se consideran 0-1:
Equipo de armaduras mimticas, equipo de Rastreadores, Tanques Cabezamartillo, Equipos
de armaudras de combate apocalipsis, Tanques cabezamartillos Montka Shas y equipos de
aerodeslizadores Piraa)
(Las unidades Tau y Vespines liderados por un Himenoptero que se encuentren a menos de
45cm puede utilizar el liderazgo de esta miniatura para chequeos de moral,
acobardamiento y objetivo prioritario)
(este dron tiene la misma salvacin y resistencia que el individuo que acompaa)
(Si esta unidad es destruida, todas las dems unidades ni kroot ni vespides ni drones que
no estn trabados en combate o en retirada, deben efectuar un chequeo de moral. Los que
lo superen obtendrn la regla enemigo predilecto contra el ejercito que mato al etereo
(Si esta unidad es destruida, todos los Tau, excepto Kroots, Vespines y Drones, deben hacer
una tirada de moral. Los que la superen tendrn las habilidades Asalto Rabioso y enemigo
predilecto siempre que ataquen a una unidad del ejercito que mato a Aunva)
(Esta unidad puede ir acompaado por un Escolta Shasvre, considerndose a estos dos
como una sola unidad)
(Esta unidad puede llevar hasta dos miniaturas de Guerreros de la casta del fuego como
escoltas. Estos escoltas tendrn +1 HP. Estos escoltas no ocupan ninguna opcin en la Tabla
de Organizacin de Ejercito, pero cuestan 2 puntos extra)
(Esta unidad va acompaada por 2 guardias)
(esta unidad puede repetir tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, solo cuando
se enfrente a los orkos)
(Este personaje solo se puede utilizar en una lista de ejercito que cumpla ciertas
condiciones)
(Si un aliado que no sea Kroot, Vespide ni dron tiene a esta unidad en su campo de visin,
puede repetir chequeos de moral fallidos. Si se esta en combate nocturno, se hacen los
chequeos para ver si dicha unidad ve a esta unidad. La unidad a la que pertenezca esta
miniatura tendr Coraje)
(si esta unidad se despliega con desplegu rpido dentro del campo de visin del
mantarraya, podrn repetir la tirada de dispersion)
(Todos los Tau, excepto drones, kroot y Vespines, que tengan a esta unidad a la vista,
tienen la habilidad testarudos. En combate nocturno se efectan las tiradas para ver si
estn en el campo de vision)
(armadura XV de cualquier tipo no pueden ser transportados. puede transportar Numero
de unidades)
(pueden repetir chequeos por terreno peligroso fallidos)
SISTEMAS DE ARMAMENTO
Blaster de fusin
Caon de Induccion
Cicloblaster Ionico
(Prototipo)
Lanzallamas
Modulo lanzamisiles
Rifle de plasma
12pts./18pts.
8pts./12pts.
20pts.
4pts./6pts
12pts./18pts.
20pts./30pts.
SISTEMAS DE APOYO
Controlador de drones
Faro posicional (Prototipo)
SISTEMAS COMPLEMENTARIOS
0pts.
Autodestruccion (Prototipo)
15pts.
3pts.
20pts.
10pts.
10pts.
10pts.
5pts.
5pts.
10pts.
Cibercontrolador de drones
Ciberselector de objetivo
Cibersistema de disparo
multiple (CSDM)
Cibervision nocturna
Cuchillo Talissera
Drone de comabte
Drone de defensa
Drone telemtrico
Sistema de eyeccin (Prototipo)
15pts.
20pts.
0pts.
5pts.
5pts.
3pts.
5pts.
10pts.
15pts.
30pts.
15pts
3pts.
10pts.
Cibercontrolador de drones
Cibersistema de disparo
multiple (CSDM)
0pts
5pts.
Drone de combate
10pts.
Drone telemtrico
30pts.
Drone de defensa
15pts.
Los vehculos tau pueden incluir sistemas adicionales descritos en la lista de ejercito. En un solo vehculo solo puede efectuarse
una de cada modificacin, a excepcin del misil buscador.
MODIFICACIONES
Multisensores
10pts. Filtro de visin nocturna
5pts. Modula distorsionador
5pts.
Ordenador de combate
5pts. Selecto de objetivo
5pts. Lanzadores de seuelos
5pts.
Sistema de disparo
Descargadores de agujas
10pts. Misil buscador (un mximo
10pts./
multiple (SDM)
10pts.
de 2 por vehiuclo)
unidad
Auto
Destruccion
Equipamiento
Blindaje de Iridio
Controlador de
Drones
Cuchillo
Talissera
Eyector de
Minas areas
Faro Posicional
Filtro de Vision
Nocturna
Ordenador de
Combate
Aumenta en 1 el HP de la miniatura.
Por lo general, viene ya incluida en
el perfil
Proyector de
campo mimetico
Retroreactores
Vectoriales
Cicloblaster
ionico
Generador de
Escudo
Nodo de Mando
Selector de
Objetivo
Armadura
Mimetica
Sistema de
Eyeccion
Sistema de
Misiles
Inteligentes
(SMI)
Cuchillo
Talissera
Granada IEM
Sistema de
disparo multiple
Sistema de
Soporte vital
Armadura XV88
Apocalipsis
Armadura XV8
Crisis
Sistema
giroestabilizador
avanzado
Lanza de los
Desafios
Granadas
Fotonicas
Red Telemetrica
Filtro de Vision
Nocturna
Aceleador Lineal
Cabezamartillo
Descargador de
Agujas
Drones de
Combate
Lanzador de
Seuelos
Misil Buscador
Rifle Kroot
Ordenador de
Combate
Otorga un +1 HP a la miniatura.
Normalmente ya viene incluido en el
perfil
Marcador
Telemetrico
Modulo
Distorsionador
Sistema de
Disparo Multiple
lo pida. Se pueden disparar sin importar si el vehiculo movio o no o si disparo con un arma u
otra. Se pueden disapara bajo los efectos de tripulacin acobardada y tripulacin aturdida. A
Ilimitado F 8 FP 3 Pesada 1
Las unidades que disparen a este
Selector de
Cada arma del vehiculo puede
vehiculo a una distancia mayor de
objetivo
disparar sobre una unidad enemiga
30cm, consideraran a este vehiculo
diferente si asi lo prefiere, siempre
un vehiculo desenfilado
que se cumplan las reglas de la lnea
de visin
Permite al vehiculo disparar como si Tren de
Si este vehiculo no se mueve en un
fuera un vehiculo Rapido
Aterrizaje
turno, se puede elegir tratar a este
vehiculo como si no fuera gravitatorio
hasta que vuelva a moverse. No se
puede aplicar en le primer turno
Invocar Demonios
Los demonios siempre empiezan en reseva, incluso en misiones en las que no se permite. Una vez la unidad pase a
estar disponible desde la reserva, deber desplegarse de la forma descrita a continuacin. Una vez desplegados, los
demonios no pueden hacer nada mas en la fase de moviento de ese turno, pero despus podrn actuar con
normalidad (pueden asaltar en el turno en el que se incorporan al juego)
Grandes Demonios:
Cuando pasa a estar disponible desde la reserva, el demonio toma posesin del un paladin, paladin hechicero,
Hechicero del Caos o Seor del caos para poder incorporarse a la partida. El jugador eleige una de las miniaturas
citadas y la retira del juego, colocando al Gran Demonio en su lugar. Si cuando se intenta incorporar el Demonio en
el tablero no hay ninguna de las unidades antes citadas, el demonio ser destruido (Las unidades no pueden ser
posedas en el mismo turno en el que llegan al tablero). Si la miniatura poseda estaba dentro de un transporte, la
miniatura se destruye y el demonio aparece en cualquier punto a una distancia de 5cm de uno de los puntos de
acceso del vehicuo. Si la miniatura estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el demonio se situa lo mas prximo
posible al punto ocupado por el posedo, pero a una distancia minima de 3cm de cualquier miniatura enemiga.
Demonios Menores:
Se despliegan del mismo modo que una unidad que aparece desde la reserva con depliegue rpido, y la primera
miniatura se debe encontrar a una distancia mxima de 15cm de una reliquia del caos. Si no hay reliquias del caos al
intentar desplegarse, la unidad no se podra incorporar a la batalla y ser destruida (No se pueden incorporar
utilizando las reliquias de unidades que se han incorporado a la batalla ese mismo turno). Al entrar por despliegue
rpido, no efectua tirada de dispersin. Si la unidad con la reliquia se encuentra dentro de un vehiculo, la primera
miniatura tendra que incorporarse a una distancia mxima de 15cm del vehiculo.
Poderes Psiquicos
Cada psquico solo puede intentar usar un poder psquico en cada uno de sus turnos (Movimiento, Disparo y Asalto).
La nica excepcin son las miniaturas con la marca de Tzeentch que pueden intentar un mximo de dos poderes
(pero no dos poderes que cuenten disparar un arma). Por el resto, siguen las reglas de Poderes Psiquicos del
Reglamento
Distorsion temporal
[Se usa al inicio del turno de cualquier jugador. Si se consigue lanzar, el psquico puede
repetir todas las tiradas para impactar efectuadas este turno]
Latigo de Sumision
[Para lanzarlo, se debe tener la reliquia de Slaanesh o su marca. En el turno de disparo, en
(Solo Slaanesh)
vez de usar un arma, se puede eligir una unidad enemiga(no vehiculo) que este en el rango
de visin y que este a 60cm o menos. Se ejecuta un chequeo psquico. Al superarlo, se
mueve la unidad enemiga 5D6cm en la direccin deseada, sin verse afectado por terreno
difcil, pero se deben efectuar los chequeos por terreno peligroso. La victima no puede
salir del tablero, entrar en terreno infranqueable ni situarse a menos de 3cm de una
miniatura enemiga. Tras moverse, la miniatura controlada debe efectuar un chequeo de
acobardamiento]
Putrefaccion de Nurgle [Para lanzarlo se necesita la reliquia de Nurgle o su marca. En el turno de diparo, en vez de
(Solo Nurgle)
disparar un arma, se puede hacer un chequeo psquico. Esto se puede hacer estando el
psquico trabado en combate. Al superarse, todas las miniaturas enemigas en un radio de
15cm sufren un impacto de F 3 y FP aunque estn trabadas en combate]
Rayo de la
[Se puede usar en la fase de disparo en vez de usar un arma a distancia. Debe superarse un
Condenacion
chequeo psquico. Al superarlo, se lanza el hechizo, que cuenta como un arma de perfil: A
45cm, F 4, FP 3 Asalto 3]
Rayo de la
[Para lanzarlo se necesita la reliquia de Tzeentch o su marca. Se puede usar en la fase de
Transformacion (Solo
disparo en vez de usar un arma a distancia. Al superar un chequeo psquico, se lanza el
Tzeentch)
hechizo, que cuenta como un arma con el siguiente perfil: A 60cm, F 8, FP 1, Asalto 1]
Regalo del Caos
[Se debe usar al principio del turno. El psquico y su blanco pueden estar trabados en
combate (no necesariamente entre ellos). Se elige una miniatura enemiga en un radio de
15cm, se efectua un chequeo Psiquico y al superarlo se lanza 1D6. Si el resultado es mayor
a la resistencia del objetivo, este se retira como baja sin posibilidad de salcacion.La
resistencia no debe tener modificadores (el +1 R de una motocicleta por ejemplo). Si el
resultado es 6, el hechizo se ejecuta sin importar la resitencia del enemigo. Las miniaturas
sin atributo resistencia son inmunes a este hechizo. Si el jugador que uso el poder tiene
Afinidad demoniaca
Armas de arrasador
Bendicion del Dios de la
Sangre
Carentes de Inteligencia
El hechicero manda
El traidor
Enfurecido
Guerrero Eterno
Guerrero modificado
Heraldo de Nurgle
La marca del predilecto
Maestro de Hechiceria
Marca de Khorne
alguna miniatura de engendro del caos, puede sustituir la victima por un enegendro. El
engendro pasa a estar bajo el control de el jugador atacante y el nuevo engendro otorga
40 puntos de victoria al morir. Si el objetivo estaba en contacto peana con peana con
alguna unidad aliada, al transformarse en engendro este queda trabado en combate]
[Se usa en la fase de disparo, en vez de disparar un arma a distancia. Al superarse un
chequeo psquico, se considera que la unidad ataca con un arma de plantilla. Todas las
miniaturas bajo la plantilla o parcialmente bajo la plantilla sufren una herida con un
resultado de 4+ sin posibilidad de salvacin de armadura o cobertura. Los vehculos
alcanzados por este hechizo, sufren un impacto superficial si se obtiene 4+ en 1D6]
Habilidades
(tras desplegarse todas las unidades, se lanza 1D6 para saber que habilidad o
equipo extra tendr esta unidad: 1=Exploradores, 2=Asalto Rabioso, 3=Pies ligeros,
4=Armas aceradas, 5=No hay dolor, 6= Arma de energia)
(cuando esta miniatura ataca con un arma, todas las unidades de su escuadra
deben atacar con el mismo arma)
(esta unidad es inmune a poderes psquicos. Las armas pisquicas son armas
normales al usarse contra el)
(Siempre se mueven al mximo de su capacidad de movimiento hacia el enemigo
mas cercano. Siempre intentaran asaltar al enemigo mas prximo. En combate
cuerpo a cuerpo, cada engendro tiene 1D6 ataques (se debe lanzar cada turno).
Estas unidades no puntuan)
(El paladin Hechicero de los Mil Hijos es un Psiquico. Si esta miniatura muere, los
Mil Hijos hacen avance sistematico con 1 dado a no ser que se una a la escuadra un
personaje independiente con la marca de Tzeentch)
(si en combate cuerpo a cuerpo, se saca una 1 en la tirada para impactar, se ataca a
una minatura amiga que este atacando al mismo enemigo. Si no hay ninguna
minatura amiga que ataque al mismo enemigo, el ataque se pierde)
(al principio de cada fase de movimiento, se lanza 1D6 por cada Dreadnought no
trabado en combate y se aplican los siguientes resultados: 1: Psicosis de Disparo [la
unidad no se mueve ni asalta pero dispara dos veces a la unidad amiga o enemiga
mas cercana con la que tenga lnea de disparo. Si esto no se puede cumplir, se trata
como un 2], 2-5: Normal [El jugador controla a la unidad con normalidad], 6: Rabia
de combate [La unidad se mueve en la fase de movimiento y durante la fase de
disparo (como si tuviera Veloces) para acercarse lo mximo posible a la unidad
enemiga mas cercana, terminando su movimiento con la parte frontal mirando a
dicha unidad. En la fase de asalto, si puede llegar, asaltara a esa unidad. Si esta
inmovilizado, este resultado se trata como un 5])
(Esta miniatura es inmune a la Muerte Instantanea)
(Por el coste de 3 pts por miniatura, esta miniatura puede modificar a una unidad.
Al inicio de la batalla, despus de desplegarse pero antes de hacer el primer
turno,se lanza 1D6 por cada unidad que vaya a ser modificada. Segn el resultado
sucede un efecto u otro: 1=Furia Berserker[se efectua una tirada de salvacin por
armadura. Los que no lo superan, mueren y los que lo superan obtienen la regla
Coraje y F +1], 2-5=Mutacion Estable[las unidades logran F +1 durante el resto de
partida], 6=Mi gran creacin[las unidades obtienen F +2 y coraje durante toda la
partida. En cada turno de asalto terminado, una unidad con esta dote muere])
(esta miniatura puede usar los poderes psquicos Viento del Caos y Putrefaccion de
Nurgle. Ademas esta miniatura supera automticamente los chequeos pisquicos,
luego es inmune a efectos de peligro de la disformidad)
(salvacin invulnerable 4+)
(esta miniatura tiene los siguientes poderes de psquicos: Rayo de condenacin,
Distorsion temporal, Viento del Caos, Regalo del Caos, Rayo de la Transformacion)
(+1 A)
Marca de Nurgle
Marca de Slaanesh
Marca de Tzeentch
Proyectiles infernales
Psiquico
Reparacion
Salvacion Invunerable
(numero +)
Transporte(Numero)
Vehiculo de Asalto
Reliquias (Todas)
Reliquia de Khorne
Reliquia de
Slaanesh
Lanzamisiles
Sirena de Muerte
Arsenal
Reliquias
Personales
Reliquia de
Gloria del Caos
Reliquia de
Nurgle
Reliquia de
Tzeentch
Destructor
Sonico
Amplificador
Sonico
Combiarmas
Proyectiles
Infernales
Arma de Demonio
o Extasiadora
(Seores del Caos
con Marca de
Slaanesh)
Cuchillas
Relampago
Puo Sierra
Alas
Familiar
Motocicleta de
Marines
Espaciales del
Caos
Arma de Demonio
Arma de Demonio
o Siembraplagas
(Seores del Caos
con Marca de
Nurgle)
Retrorreactores
Arma de
Demonio
(Seores del
Caos sin Marcas)
Arma de
Demonio o
Bebedores de
Sangre (Seores
del Caos con
Marca de
Khorne)
Su propietario obtiene +1 F en
combate cuerpo a cuerpo
Arma de
Demonio o
Aulladora de
Muerte (Seores
del Caos con
Marca de
Tzeentch)
Armadura de
Exterminador
Servoarmadura
Montura
Demoniaca de
Tzeentch
Montura
Demoniaca de
Nurgle
Otorga +1 A y +1 H al jinete. La
miniatura no puede subirse a un
Rhino del Caos, pero si a un Land
Raider del Caos, pero cuenta como 2
miniaturas
Los resultados de Tripulacion
aturdida en la tabla de daos en
vehculos como tripulacin
acobardada
Altavoz de
letania Funebre
Pala Excavadora
Baculo Negro de
Ahriman
Blindaje Adicional
Combiarmas de
Afuse Exterior
La Marca del
Predilecto
Posesion
Demoniaca
Destripadora
Montura
Demoniaca de
Slaanesh
Montura
Demoniaca de
Khorne
Bolter acoplado
en afuse exterior
Espada Demonio
Drachnyen y
Garra de Horus
Reflector
El Cirujano
Inyector Xyclos
Latigo del
Tormento
Sacatripas
Enjambre
Destructor
Granadas de
Plaga
Hamadrya
Garra de Tirano
Baculo del
Tormento
Armadura de las
Almas Aullantes
Poderes Psquicos
Cada Bibliotecario cuenta con 2 poderes psquicos elegidos al organizar el ejercito. Solo puede lanzar un poder por
turno de jugador a no ser que se haya convertido en un epistolario, en cuyo caso puede lanzar 2. Los poderes del
Bibliotecario estn sujetas a las reglas de poderes psquicos del reglamento
Cupula de Fuerza
(se usa al inicio del turno de movimiento y otorga una Tirada de Salvacion
invulnerable 5+ a toda la unidad hasta el fin del turno del siguiente jugador)
Desintegracion
(A 30cm, F 4, FP 2 Asalto 4)
El Vengador
(A Plantilla circular, F 5, FP 3 Asalto 1)
Maldicion de la Maquina
(Proyectil de Alcance 60cm que solo se puede dispara contra vehculos. Al
impactar causa un impacto superficial)
Movimiento Acelerado
(se usa al inicio de la fase de asalto, si se logra otorga a la miniatura la Regla
Veloces e iniciativa 10 durante el resto de la fase de asalto)
Poder de los Antiguos
(se utiliza en la fase de asalto y otorga F 6 y 2D6 para penetracin de
blindaje a la miniatura que lo lanza hasta final de la fase de asalto)
Puerta al Infinito
(Se utiliza al inicio de la fase de movimiento. La unidad desaparece del
tablero y entra con Despliegue Rapido en un punto a una distancia mxima
de 60cm del lugar en el que se lanzo el poder psquico. Si el bibliotecario no
viaja solo y obtiene un doble resultado en la tirada de despliegue rpido,
una miniatura de la unidad se retira como baja)
Vortice de Muerte
(A 30cm, F 10, FP 1 Pesada 1, Area. Si la miniatura falla el chequeo psquico,
la plantilla se coloca con la miniatura que lo lanza como centro y no se
dispersara)
Zona de Anulacion
(se usa al inicio de la fase de disparo. Los enemigos en radio 60cm deben
repetir tiradas de salvacin invulnerables durante el resto del turno del
jugador)
Asalto Orbital
Ataque Sorpresa
Ayuda inesperada
Bendicion de Omnissiah
Bloqueo Mental
Bombardeo Orbital
Comandante de carro
Habilidades
(Esta miniatura entra en juego siguiendo las reglas de despliegue rpido. Al inicio de tu
primer turno, elige la mitad de tus capsulas de desembarco, redondeando para arriba
para efectuar el asalto orbital. Las unidades que efecten el Asalto Orbital pueden
desplegarse en el primer turno. Las unidades que se despliegue utilizando capsulas de
desembarco no puedne asaltar en le turno en el que se despliegan)
(Si esta miniatura esta incluida en la lista de ejercito, el jugador puede repetir la tirada
de tomar la iniciativa)
(siempre estn en reserva y se despliegan con despliegue rpido aunque esta regla no
se use en la partida y pueden repetir la tirada para dispersarse)
(puede gastar su turno de disparo para reparar un vehiculo daado en contacto peana
con peana. Lanza 1D6 (+1 por cada miniatura con esta habilidad en contacto peana con
peana, +1 Si la miniatura tiene Servoarnes) si el resultado es 5+ se anula un resultado
de Arma destruida (podr disparar en el siguiente turno de disparo) o inmvil a
eleccin del jugador. Si se esta cuerpo a tierra o en Retirada!, esta habilidad no se
puede usar)
(se lanza 1D6 por unidad para bloqueo mental al inicio de cada turno amigo. Con un
resultado de 1-3 sucumben al control y la unidad no puede moverse ni dispar ni asaltar
(pero podrn luchar con normalidad si estn trabados en combate),con un 4-6 no
sucumbe y actua con normalidad. Si hay un Tecnomarine o seor de la forja en la
unidad, el chequeo se supera automaticamente)
(1 vez por partida, durante la fase de disparo, esta miniatura puede hacer un ataque
con el perfil (A Ilimitado, F 10, FP 1 Artilleria 1, Barrera) si no ha movido en la fase
anterior, aunque puede asaltar ne la siguiente fase de asalto. Declarar este ataque
cuenta como disparar un arma. Recordar que se tiran 2D6 de dispersin con el
bombardeo orbital)
(esta unidad aparece en un tanque del cual no se puede bajar y al cual le otorga
inmunidad a tripulacin acobardada o tripulacin aturdida y HP 5. Si el tanque con esta
Dios de la Guerra
Doctrinas de combate
Don de presencia
Entrenamiento con bolter
Escuadras de combate
Espectros inmortales
Heroes del capitulo
Honor del Capitulo
Honor o Muerte
Inmovil
Intervencion Heroica
Liturgiuas de combate
Maestro cazador
Maestro Psiquico
Mantened la linea
Ojos de venganza
Poder del espritu
maquina
Poder Titanico
Presencia inspiradora
Psiquico
Reforzar las Defensas
Reparacion
Ritos de batalla
Sistema de gua inercial
unidad sufre un destruido o explota se tira 1D6. Con un 3+ la unidad con esta habilidad
sale del tanque, recibe el impacto por la explosin y se coloca a 5cm del vehiculo. La
habilidad se vuelve a activar al entrar en un tanque )
(Esta miniatura y todas las unidades del tablero con la regla Tacticas de Combate,
pueden elegir fallar chequeos de moral mientras esta miniatura este en el tablero o
hasta que muera)
(Si esta miniatura esta en el ejercito, todas las miniaturas cambian su regla tcticas de
combate y sufren unos cambio dependiendo del Heroe:
Kantor: Tacticas por Testarudos. Veteranos de la guardia obtiene Mantened la linea!
Lysander: Tacticas por Testarudos.
Shrike: Tacticas por Veloces
Hestan: Tacticas se pierde. Todos los martillos de Trueno son armas de precisin y
armas de fusin, lanzallamas , lanzallamas pesados y caones de fusin son acoplados
Khan: Tacticas por Flanquear. Todos los transportes asignados tambin tienen
flanquear
Si mas de un personaje tiene doctrinas de combate, debes elegir que versin aplicar)
(si la miniatura con esta habilidad esta en juego, se puede elegir si repetir Tiradas de
reservas o no, aun habiendo superandola)
(la unidad a la que se una esta miniatura podra repetir tiradas para impactar cuando
dispare con un Bolter Pesado, Bolter de Asalto, Bolter o Pistola Bolter)
(Si esta unidad tiene 10 miniaturas, puede dividirse en 2 unidades en cualquier
momento. El jugador elige que miniaturas se unen a que escuadras. Estas 2 escuadras
se tratan como 2 unidades, pero cuentan como 1 en la lista de ejercito. Si se despliegan
con una campsula de desembarco, las 2 escuadras deben viajar en la misma)
(Sus tiradas de salvacin siempre se consideran de salvacin invulnerable)
(El escuadron que acompae a esta unidad puede elegir recibir la Regla universal
Contraataque, Infiltracion, Explorador o Cazacarros)
(La unidad recibe la Regla Especial de Coraje)
(Al asaltar a un personaje independiente y estar en contacto peana con peana, debe
atacar a este personaje y puede repetir las tiradas para impactar y herir)
(la miniatura no se puede mover)
(Tras un despliegue rpido, antes de tirar los dados de dispersin, se puede activar esta
regla. Se puede optar por no disparar ni correr pero asaltar (si se puede). Si un
Personaje independiente esta en la unidad, esto no se puede hacer )
(en el turno en el que asalta la unidad puede repetir las tiradas para impactar)
(Esta unidad y su escuadra obtienen la habilidad Atacar y huir y Asalto rabioso)
(esta unidad tiene todos los poderes psquicos)
(si la miniatura con esta habilidad esta en combate, las escuadras de veternos de la
guardia son miniaturas que puntuan)
(Las heridas causadas por esta miniatura las asigna el jugador que posee a esta
miniatura, no el adversario)
(puede disparar 1 arma mas de lo permitido (incluso bajo efectos de tripulacin
acobardada o aturdida). Ademas, este arma puede atacar a una unidad enemiga
diferente)
(Puede Repetir todas las tiradas para herir cuerpo a cuerpo y a distancia)
(las miniaturas en un radio de 30cm de esta unidad reciben +1 Ataque, que no se suma
al +1 A del Estandarte, hasta que esta miniatura muera )
(Esta miniatura es un psquico tal y como se explica en el reglamento)
(Esta unidad puede aumentar en +1 la salvacin de cobertura de una Ruina (De +4 a +3
Por Ejem.) que este en su rea de Despliegue antes de empezar la partida. Una Ruina
Solo se puede Mejorar 1 vez)
(si el vehiculo se queda inmovilizado, en los turnos siguientes los tripulantes pueden
lanzar 1D6 en vez de disparar. Con un resultado de 6, El vehiculo puede moverse)
(si la miniatura con esta habilidad esta en juego, todas las unidades pueden usar su
liderazgo para los chequeos de moral o acobardamiento)
(Si esta miniatura despliega encima de Terreno Infranqueable o encima de una unidad
Tacticas de combate
Transporte(Numero)
Vehiculo de asalto
Venerable
Ve, pero permanece
invisible
Voz de la experiencia
Y no conocern el
miedo
Armas Digitales
Equipo
Arma de Precision
Combiarmas
Crozius Arcanum
Arma de Energia
Lanzagranadas
Astartes
Espada Sierra o
Filoarma
Lanza Granadas
Auxiliar
Lanzamisiles
Ciclon
Armas Reliquia
Rayo de
Conversion
Puo Sierra
Aura de Hierro
Baliza
Localizadora
Pesada 1, Area
Toda unidad que entre por
despliegue Rapido a una distancia
menor de 15cm de una unidad con
este objeto, no se dispersara.
Recordar, que la baliza debe estar
sobre el tablero al inicio del turno
en el que se utilizara
Baliza de
Teleportacion
Capa de
Camuflaje
Capucha Psiquica
Escudo de
Combate
Escudo Tormenta
Estandarte del
Capitulo
Minas de Racimo
Municion Especial
Servobrazo
Servoarnes
Signum
Armadura
Artesanal
Armadura
Exterminador
Baliza
Interferidora
Bolter Huracan
Descargadores de
Metralla
Lanzamisiles
Cerberus
Armadura de
Explorador
Servoarmadura
Blindaje adicional
Bolter de Asalto
Descargadores de
Humo
Lanzagranadas de
Asalto Modelo
Hierro
Lanzamisles
Multiple Whirlwind
Martillo Sismico
Pala Excavadora
Asesino
Reflector
Espada
Tormentosa
Talassariana
Capucha Infernal
Infernus
Flecha de Dorn
Garras de Cuervo
Guantelete de la
Forja
Drakkan Lunar
Retrorreactores
Armadura de
Antilochus
Manto de los
Suzerain
Baculo de Tigurius
El Puo de Dorn
Manto de Kesare
Lanza de Vulkan
Colmillo Lunar
Proyectiles Infierno
Escudo de Asedio
Caon Tormenta
Poderes de Ctan
Un Ctan siempre posee 2 poderes psquicos mencionados en la siguiente lista pagando el precio mencionado en las
listas de jercito. Solo puede haber 1 de cada poder en un ejercito (Ningun Ctan puede tener un poder en comn con
otro)
Enjambre de Polvo
[esta unidad tendr la habilidad Sigilo, adems de que contara como si tuviera granadas
Espiritual
defensivas y de asalto]
Flecha del Tiempo
[al principio de fase de asalto, tras realizar los movimientos pero antes de atacar, se elige
a una miniatura enemiga en contacto peana con peana con esta miniatura. Esta deber
superar un chequeo de iniciativa o ser retirada como baja sin poder salvarse]
Forjador de Mundos
[A 60cm, F 4, FP Asalto 1, Area Grande]
Fragmentos de la Pira
[A 45cm, F 4, FP Asalto 8]
Gran Ilusion
[tras desplegar y hacer los movimientos de exploradores, se tira 1D3. Se podrn
redesplegar 1D3 escuadras siguiendo las reglas normales de despliegue de misin. Esto se
puede usar para colocar o sacar unidades en reserva]
La singularidad
[Todos los vehculos enemigos a 15cmo menos, se considera que avanzan por terreno
consciente
peligroso. Las unidades enemigas que se desplieguen a 15cm de esta unidad, si sacan
resultado doble en la tirada de dispersin sufrirn un error en despliegue rpido. Si un
vehiculo efectua un movimiento y en cualquier momento esta a 15cm de esta miniatura,
se considerar que esta entrando en terreno peligroso.]
Mirada de Muerte
[en la fase de asalto, tras resolver todos los golpes de esta unidad, se coloca el centro de
la plantilla circular grande sobre esta unidad. Todas las miniaturas (amigas o enemigas)
dentro de la plantilla sufren un impacto F 3 sin posibilidad de salvacin por armadura. Si
con este mtodo, se causa 1 o mas heridas, esta miniatura recupera 1 herida que halla
perdido. Estas heridas no se tienen en cuenta para la resolucin del combate]
Relampago
[A 60cm, F 9, FP 2 Asalto 1]
Transdimensional
Retroceder el Mundo
[mientras esta unidad esta en juego, todos los terrenos difciles se vuelven peligrosos para
el enemigo. Los terrenos que ya eran peligrosos, necesitan 3+ para superar chequeo de
tereno peligroso]
Seor del Fuego
[Todas la armas tipo lanzallamas o que hagan dao con fuego y las armas de fusin en un
radio de 30cm, pueden ser destruidas. Cada vez que una de estas armas dispara a menos
de 30cm de esta unidad, tira 1D6. Si es un 1, el arma detona. Si el arma la llevaba una
miniatura, se retira como baja. Si la llevaba un vehiculo, se considera un resultado de
armamento destruido. En cualquier caso, el disparo se pierde]
Toque Entropico
[todos los ataques en combates cuerpo a cuerpo de esta miniatura, tienen la habilidad
Ataque Entropico]
Asalto Aereo
Ataque de Barrido
Ataque de Fase
Ataque Entropico
Cazadores del
Habilidades
(si este vehiculo se mueve a velocidad de crucero, podr disparar todas las armas)
(si un personaje esta subido en este vehiculo, puede efectuar 3 ataques de barrido en
la fase de movimiento sobre una unidad sobrevolada. Se efectua una tirada para
impactar y para herir por separado por cada ataque de barrido. Si el vehiculo se ha
movido a velocidad de combate, el barrido impactara con 3+, si no lo hara con 4+. Por
cada impacto con xito, el enemigo sufre un impacto con la fuerza del personaje mas
bonificadores por sus armas cuerpo a cuerpo. Los impactos a vehculos, se efectan
contra el blindaje posterior. Si el ataque de barrido 1D6=6, se podr elegir sobre que
miniatura asignar la herida en el caso de que halla. Ignora salvacin por cobertura)
(los ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad son Acerados)
(si la unidad enemiga sufre una o mas heridas no salvadas a manos de esta unidad,
perder la salvacin por armadura. Con los vehculos, con cada impacto se lanza 1D6.
Si este es mayor a 4, el vehiculo pierde un punto de blindaje donde halla
impactado(Parte frontal, lateral o posterior). Si en algn momento el vehiculo ve que
su blindaje es reducido a 0 en algn lado, se destruira)
(nada mas desplegarse esta unidad, se elige una unidad no vehiculo, se coloca un
Hiperespacio
Contraataque de
oportunidad
Contratactica
Derrota Humillante
El deber de Vargard
Estrategia Hiperlogica
Eternos
Mejoras Mecanicas
Mente en la maquina
marcador a su lado para recordar que al atacar a esa unidad, se hiere con un resultado
2+)
(Se deben llevar la cuenta de los ataques cuerpo a cuerpo fallidos que este personaje
iba a recibir. Despues, en su turno, esta unidad tendr tantos ataque adicionales como
este numero, hasta un mximo de 6. Los ataques fallidos efectuados contra esta
miniatura despus de esta no generaran ataques adicionales. Despues de la fase de
asalto, los ataques adicionales no usados desaparecen)
(Al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo
de batalla, se elige una unidad enemiga dentro del campo de visin de esta unidad.
Esta unidad perder las siguientes habilidades, si las tiene: Contraataque, Asalto
Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna, Sentidos Agudos, Sigilo y Cazacarros)
(si un enemigo pierde su ultima herida en combate cuerpo a cuerpo a manos de esta
miniatura, en el resultado de asalto se contara como si la unidad hubiese sufrido 1D3
heridas adicionales)
(Al usar el manto de sendero fantasma, esta miniatura y su unidad no se dispersaran al
desplegarse a 15cm o menos de Zahndrekh. Si alguna unidad asalta la unidad en la que
esta Zahndrekh, esta miniatura abandonara su unidad e ira a unirse al combate sin
importar la distancia. Si una unidad deja de estar trabada en combate por esta
habilidad, podr consolidar su posicin de inmediato. Si se encuentra en un edificio o
en un vehiculo, ignora las tiradas de desembarco, despliegue etc, solo se retira la
miniatura)
(El ejercito con esta miniatura tomara la iniciativa (Primer Turno) con un resultado de
4+ siempre que no juegue contra orkos)
(Cuando esta miniatura muere, coloca un marcador (diferente al de los protocolos de
reanimacion). Al final de la fase de Asalto, lanza 1D6 como con los protocolos. Si esta
miniatura estaba en una unidad, deber volver al juego en coherencia de unidad y a
mas de 3cm de cualquier enemigo. En caso contrario, vuelve al juego a 8cm del
marcador y a mas de 3cm de cualquier enemigo. Al volver al juego, puede unirse a una
unidad (solo si no estaba en una unidad antes). Si estaba trabada en combate y ese
combate sigue activo, deber permanecer en la unidad y unirse al combate.Si la
miniatura no puede colocarse siguiendo las reglas, ser destruida)
(esta unidad puntua y puede controlar objetivos)
(Si esta miniatura se retira como baja, se lanza 1D6: 1= se retira del juego, 2-6= se elige
una unidad de necroguardia, criptenologo, Lider necron o Lider supremo Necron y ser
retirada en vez de esta miniatura. Esta miniatura tendr tantas heridas como la
miniatura que se ha retirado en su lugar. Esto, otroga puntos de forma normal)
(se ignoran los terrenos peligrosos y difciles cuando se mueven)
(Si el enemigo despliega unidades en reserva, estas unidades podrn salir de la reserva
al campo con despliegue rpido durante el turno enemigo. Si esta unidad decide no
desplegarse de este mtodo, seguir las normas normales de despliegue)
(Orikan empieza con el perfil de Orikan. Al principio de cada uno de tus turnos, se lanza
1D6. Si el resultado no es igual o inferior al numero del turno, se usara el perfil de
Orikan fortalecido. En los siguientes turnos se deber lanzar 1D6. Si el resultado es
igual o inferior al turno actual, el perfil volver a ser el de Orikan y no podr volverse a
cambiar. Las heridas perdidas se mantienen a pesar del cambio de perfil)
(Antes de desplegar los ejrcitos, se elige una unidad de guerreros necrones o
inmortales que recibirn las mejoras. Se lanza 1D6 y se aplicaran los efectos
dependiendo del resultado: 1-2 Caparazon endurecido[Durante el resto de partida,
esta escuadra tendr R 5], 3-4 Optica incrementada[Esta escuadra tendr HP 5
durante el resto de partida], 5-6 Servomotores Potenciados[la escuadra tendr F 5
durante el resto de partida])
(al principio de la fase de disparo, se elige un vehiculo a 45cm o menos de esta unidad
y dentro de su lnea de visin. Se lanza 1D6. Si 3+, podras usar las armas de ese
vehiculo como si se tratara de una unidad propia, pero no se mover ni se disparara a
si mismo y contara como si no se hubiera movido. Ignora si el vehiculo sufre tripulacin
Metal Viviente
Pesado
Plataforma de reparacin
Protocolos de
Reanimacion
Pyrrianos Eternos
Refuerzos en Fase
Reparacion Simbolica
Sealizador de Blanco
Seor de la Tormenta
Transporte(Numero)
Vuelo Espectral
Zarcillos temporales
aturdida o acobardada. Tras resolver los disparos, el vehiculo volver al control del
oponente)
(si este vehiculo con esta habilidad sufre tripulacin acobardada, se tira 1D6 pasara lo
siguiente:[1=se aplica la tripulacin acobardada, 2+=se ignora la tripulacin
acobardada].si se sufre tripulacin aturdida, se lanzara 1D6 se aplicara lo siguiente:[13=se aplica tripulacin aturdida, 4+=se ignora la tripulacin aturdida])
(El vehiculo no se puede mover a velocidad superior a la de combate. Si dispara,
contara como si hubiera quedado estacionado)
(al iniciar cada fase de movimiento, se puede reparar las unidades caidas. Se elige una
unidad de guerreros Necron a 15cm o menos de este vehiculo y se tira 1D6. Si el
resultado es 2 o mas se colocan 1D3 miniaturas en la unidad (pudiendo exceder la
cantidad original de miniaturas). Si una miniatura no se puede colocar por lo que sea,
se destruir. Si se saca un 1, la reparacin se efectuara y adems el vehiculo sufrir un
impacto superficial sin posibilidades de salvacion)
(Cada vez que una unidad sufra una baja, coloca un marcador junto a esa unidad. Si la
unidad entra en retirada, retira los marcadores que tenga. Al final de la fase de asalto,
lanza 1D6 por marcador y por cada 5+ una miniatura vuelve al juego con 1 H
respetando la coherencia de unidad y a 3cm de cualquier enemigo. Si la unidad esta
trabada en combate, la miniatura entra al combate de inmediato. Si una miniatura no
se puede colocar respetando las reglas antes mencionadas, ser destruida. Si una
unidad es destruida completamente, retira todos los contadores. Despues de la fase de
asalto, retira todos los contadores de la mesa)
(si esta unidad se encuentra en el campo de batalla, tambin puede haber una
escuadra de Pyrrianos Eternos. Se usaran como si fueran inmortales necrones adems
de que tendrn las habilidades Asalto Rabioso y contraataque)
(si esta unidad esta en campo de batalla, todas las unidades en reserva que entren con
despliegue rpido, podrn entrar en un turno enemigo justo despus de que el
enemigo tambin uso despliegue rpido para una escuadra en reserva)
(si sufre un resultado de inmovilizado o armamento destruido, el personaje que este
en el vehiculo podr reducir sus heridas a 1 para anular esos resultados. Si tiene 1
herida, no podr ejecutar esta habilidad)
(si esta unidad ataca e impacta a un enemigo se le colocara un marcador. Las unidades
amigas que ataquen a esa unidad enemiga en esta fase de disparo, se considerara que
sus armas son acopladas)
(si esta miniatura esta en el campo de batalla, se aplicara la regla combate nocturno
durante el primer turno de juego. Tambien se puede mantener esta regla en siguientes
turnos lanzando 1D6 al inicio del turno y siendo su resultado igual o superior al numero
del turno. Si el resultado es menor al numero del turno la regla se desactivara y no se
podr usar mas esta habilidad. Mientras la regla este en uso, se lanza 1D6 por cada
unidad enemiga que no este trabada en combate. Si el resultado es 6, la unidad
enemiga sufre 1D6 impactos de Fuerza 8 y Fp 5. Los vehculos lo recibirn en el blindaje
lateral. Si esta habilidad la ejecuta un pulso solar, no genera rayos)
(se puede usar al principio de uno de tus turnos. Despues de usarlo, se repetirn todas
las tiradas fallidas de reservas)
(si este vehiculo se mueve a toda velocidad, podr moverse un mximo de 90cm)
(al principio de cada uno de tus turnos en el que esta unidad este viva y en el campo de
batalla, se elige una unidad amiga y se elige una de las siguientes habilidades para que
esa unidad tenga esa habilidad hasta el principio del siguiente turno: Contraataque,
Asalto Rabioso, Atacar y Huir, Vision Nocturna/Sentidos Agudos, Sigilo o Cazacarros)
(puede transporta Numero de unidades. Las miniaturas retropropulsadas ocupan 2
plazas y las motocicletas cuentan como 3)
(ignoran terreno difcil y superan automticamente chequeos de terreno peligroso)
(Durante el primer turno de juego, todos los enemigo se mueven por terreno difcil. Si
ya se estn moviendo por terreno difcil, se escoger el resultado mas bajo en vez del
mas alto)
Arsenal
Alterador Fasico
Salvacion Invulnerable 3+
Armas Tesla
Caon de
Flujo
Cuchillas de Vacio
Daculus
Destructor Tesla
Escudos
Cuanticos
Orbe de
Resurreccion
Escarabajos
cepomentales
Guantelete de
Fuego
Lanzarrayos
Transdimensional
Armas Gauss
Espada
Hiperfasica
Es un arma de Energia
Filacteria
Flechas de
Taquiones
Laberinto
Teseractico
Tejido Sempiterno
Sudario de las
Pesadillas
Mirada Flamigera
Baston Eonico
Capa de
Disrupcion
Temporal
Campo de
Relampagos
Arpa Disonante
Baston Sismico
Phaeron
Baston Abisal
Mortaja de
Oscuridad
Cronometron
Baston
Voltaico
Lanza Mistica
Pulso Solar
Cristal Eter
Crisol Sismico
Escudo de
Dispersion
Rayo de Calor
Necrodermis
Aura Sombria
Puerta de La
Eternidad
Caon del
Exterminio
Rayo de
Muerte
Enjambre
sangriento de
Nanoescarabajos
Cetro
Destructor
Nebuloscopio
Latigos Espirales
Prisma de
Penumbra
Sistema binario de
Rifles Gauss
Escudo Aspa
Garras de
Reparacion
Manto de Sendero
Fantasma
Erradicador
Empatico
Nidos de
Escarabajos
Jefe Snikrot..85pts
Nombre
Snikrot
HA
5
HP
2
F
5
R
4
H
2
I
3
A
4
L
8
S
6+
Tipo de unidad:
Infanteria
Equipo:
Reglas Especiales:
Granadaz de mano
Pioz de Morko
La Pea triunfara!
Azalto rabiozo
Waaagh!
Infiltracion
Moverse a travs de cobertura
Emboscada
Reputacion de azezino
Jefe Zagstruk..85pts
Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Zoldados de Azalto. Solo se permite un Jefe Snikrot por
ejercito
Nombre
Zagstruk
Tipo de unidad:
Unidad Retropropulsada
HA
5
HP
2
F
4
R H I A L
4 2 3 4 9
Equipo:
Piztola
Rebanadora
Kohete propulsor
Granadaz de mano
Garraz de Buitre
Kuerpo Zibernetico
S
4+
Reglas especiales:
La Pea triunfara!
Azalto rabiozo
Turbopikado
Temperamento violento
Kapitan Badrukk.135pts
Este personaje solo puede incluirse como una mejora de una unidad de Tipejoz Vazilonez. Solo se permite un Jefe Snikrot por
ejercito.
Nombre
Badrukk
Tipo de unidad:
Infanteria
HA
5
HP
2
F
4
R H I A L
4 2 3 4 9
Equipo:
Piodoro
Tres kanijoz furrile
Eztandarte del Jefe
Piztola
Rebanadora
Marcadiztanzias
Granadaz de Mano
Deztripadora
S
3+
Reglas especiales:
La Pea triunfara!
Azalto Rabiozo
Waaagh!
Poderes Psiquicos
Los orkos que puedan usar poderes psquicos deben hacer un chequeo psquico en cada fase de disparo. Si lo
superan, lanzan 1D6 y el resultado determinara el poder que pueden usar. Al utilizar el poder 2 y 3 cuenta como si la
miniatura hubiera disparado. Si la miniatura esta trabada en combate, los resultados 1, 2 y 3 se ignoran, pero
transforman el arma del psquico en un arma psquica.
(1)Explotakabezas
Utiliza el resultado (2)Rayo Verde, pero coloca el centro del rea encima del psquico.
(2)Rayo Verde
Elige una miniatura enemiga que este en la lnea de visin de esta miniatura. Si esta al
alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A 60cm F 6 FP 3 Area,
Acobardamiento]
(3)Zzap
Si la unidad objetivo esta al alcance, recibe un impacto automatico con el siguiente perfil: [A
90cm F 10 FP 2 Fusion]
(4)Atakad!
Todos los orkos de la unidad en la que se encuentra esta miniatura reciben un +1 A hasta el
inicio del siguiente turno orko.
(5)Alla Vamoz!
Esta miniatura y su unidad deben situarse en cualquier punto del tablero aplicando las reglas
de despliegue rpido. Se puede usar incluso cuando la unidad esta trabada en combate. Al
dejar de estar trabadas en combate, los orkos se despliegan con despliegue rpido, pero las
miniaturas enemigas permanecen en el mismo lugar
(6)Waaagh!
Esta miniatura ejecuta un Waaagh! como el descrito en las habilidades con la diferencia de
que este si que se puede usar en el primer turno. Los efectos de Waaagh! no son
acumulativos. El uso de este poder no consume el Waaagh! descrito en las habilidades, es un
Waaagh! extra que no se puede acumular (no lo puedes guardar para otro turno)
Azalto Rabiozo
Deztartalado
Embozkada
Humoz de Ezkape
Kabezadizforme
Kazakarros
La pea Triunfara!
Maldizion de
Zogwort
Motocicleta a
reaccin
No tokez ezo
Habilidades
Profeta del
Waaagh!
Psiquico
Que dura es la vida
del kanijo!
Reputacion de
Azezino
Temperamento
Violento
Transporte
(Numero)
Turbopikado
Waaagh!
Zumbao
(Esta miniatura cuenta con la regla Waagh! pero con sus modificaciones: los efectos del
Waagh! duran desde el turno del jugador hasta el final del turno del jugador OPONENTE.
Durante este periodo, la salvacin por armadura de esta miniatura se vuelve invulnerable. Si
se usa este Waagh!, la infantera contara como si obtuviera un 6 en el movimiento del
Waagh! que deseen efectuar. Las unidades amigas que no huyan estarn sujetas a la Regla
Especial Coraje)
(Esta miniatura es un psiquico)
(Cuando esta unidad pasa por un campo de minas, retira el indicador y elimina a 3D6
miniaturas de esta unidad )
(Si esta miniatura y su unidad ganan un combate, el enemigo estar sujeto a un modificador
de -1 al liderazgo)
(Si la unidad de buitrez en la que est esta miniatura no supera un chequeo de moral, ejecuta
un buitre y actua como si hubieras superado el chequeo. Si la unidad solo la compone esta
miniatura, esto no se aplica)
(los vehculos con esta habilidad pueden mover Numero unidades de un punto a otro)
(Esta miniatura y su unidad de Buitrez deben entrar a la batalla con despliegue rpido. No
podrn disparar en el turno en el que entren al tablero, pero podrn asaltar ese mismo turno
(Siempre que puedan alcanzar al objetivo). Si esta unidad asalta en el turno en que entran con
depsliegue rpido, retira 1D3 miniaturas de buitrez como baja antes de iniciar la ronda de
combate.)
(Una vez por partida, en cualquier turno posterior al primero, se puede invocar el Waaagh!
en la fase de disparo. Todas las unidades de infantera Orka, excepto Gretchins reciben la
regla especial veloces hasta final del turno. Si una unidad obtiene un 1 en el movimiento
durante el Waaagh!, una miniatura de la escuadra sufre 1 herida )
(Esta miniatura y su unidad tienen la regla especial Coraje. Ademas, esta miniatura y su
unidad siempre se movern lo mas rpido posible en direccin al enemigo mas prximo,
asaltando si es posible. Esto significa, que esta miniatura no puede abandonar una unidad a
no ser que el sea el nico superviviente de la unidad)
Arsenal
Achicharrador
Akribilladorez
Molonez
Atrapakuellos
Ezpabilakanijoz
Garra de
Combate
Granadaz
Petattankez
Gran
Rebanadora
Garrapato
Bomba
Jokepincha
Kaon de Atake
Shokk
Kaon zzap
Palokabum
Rebanadora
Kuerpo
Zibernetiko
Eztandarte del
Waaagh!
Herramienta de
Matazanoz
Kaon
Kanijo
Munizionaro
Kohete
Propulzor de los
Zoldadoz de
Azalto
Moto
Kanijo Graziento
Ayudantez
Kanijo Kamillero
Grankabuum
Kemakema
Apizonadora de
muerte
Bola de
Demolicion
Zierra
Zemi-orugaz
Garrapato
Mastin
Cap de Rojo
Corremaz
Ezpolon
Reforzado
Kajadura
Garra Mekanika
Lanzagranadaz
Maz Chapa
Placha papazar
Markadiztanziaz
Maz dakka
Armadura
Piodoro
Kaon
Ametrallador
Maz Kalibre
Kanijo Furriel
Deztripadora
La moto del
Aporkalipsis
Nido de Viboraz
Garraz de Buitre
Ekzplozivo
Kraneo de
Adamantio
Pioz de Morko
Eztandarte de Jefe
Cuartel General
S
3+
Opciones:
Sustituye su Latigo Organico y Espada Osea por:
- Un par de Garras Afiladas ........gratis
Sustituye un par de Garras Afiladas por:
- Escupemuerte acoplado.15 puntos
- Devorador acoplado consanguijuelas cerebrales.15 puntos
Sustituye un par de Garras Afiladas por una de las
Siguientes opciones:
- Caon Estrangulador.20 puntos
- Caon Venenoso Pesado25 puntos
Puede tener las siguiente habilidades:
- Comandante del Enjambre25 puntos
- Horror Indescriptible.25 puntos
- Enemigo Predilecto...25 puntos
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina10 puntos
- Glandula de toxinas10 puntos
- Sangre acida...15 puntos
- Aguijon15 puntos
- Miasma toxica...15 puntos
- Regeneracion.20 puntos
Puede tener una de las siguientes:
- Enjambre pectoral con Larvas electrificadas, Gusanos secantes o
Cucarachas espinadas.25 puntos
- Caparazon blindado..40 puntos
- Alas60 puntos
Tamao de la unidad:
1 Tirano de Enjambre.
Tipo de unidad:
Criatura Monstruosa.
Biomorfos y armas:
Exoesqueleto Enlazado
Latigo Organico y Espada Osea
Garras Afiladas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
La Sombra de la Disformidad
Psiquico
Poderes Psiquicos:
El tirano de Enjambre tiene dos de
Los siguientes poderes psquicos:
El Horror
Absorbe-esencias
Paroxismo
Aullido psquico
HA
9
HP
3
F
6
R
6
H
5
I
6
A
4
L
10
S
3+
Reglas Especiales:
Poderes Psiquicos:
Criatura Sinaptica
El horror
Astucia Alienigena
Aullido psquico
Parda
Paroxismo
Monstruosidad psionica
Absorbe-Esencias
Armas y Biomorfos:
Psiquico
Exoesqueleto enlazado
La sombra de la Disformidad
Sables Oseos
Lider de la Horda
Progenie de Guardias Tiranidos60 puntos por miniatura
Puedes incluir una progenie de Guardias Tiranidos por cada Tirano de Enjambre (Incluyendo El Seor de la Horda) en tu
ejercito. Estasprogenies no cuentan en tu limite de unidades de C.G
Nombre
HA HP F R H I A L S
Guardia Tiranido
5
3
5 6 2 4 3 7 3+ Muralla
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
1-3 Guardias Tiranidos
Exoesqueleto enlazado
Opciones:
Tipo de Unidad:
Garras Aceradas
La progenie al completo puede sustituir sus Garras
Infanteria
Garras Afiladas
afiladas por una de las siguientes opciones:
Reglas Especiales:
- Latigo Organico.5 puntos por miniatura
Conducta Instintiva-Alimentarse
- Espada Osea.15 puntos por miniatura
Furia Ciega
Tervigon..160 puntos
Nombre
Tervign
HA
3
HP
3
Composicin de la unidad:
1 Tervigon
Tipo de Unidad:
Infanteria
F
5
R
6
H
6
I
1
A
3
L
10
S
3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras y dientes
Andanada de espinas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
Instigador de progenie
Psiquico
La sombra de la Disformidad
Engendrar Termagantes
Poderes psquicos:
Dominacion
Opciones:
Puede tener una de las siguientes opciones:
- Garras afiladas.5 puntos
- Garras trituradoras.25 puntos
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina10 puntos
- Glandula de toxinas...10 puntos
- Sangre acida...15 puntos
- Aguijon15 puntos
- Miasma toxica15 puntos
- Regeneracion.30 puntos
Sustituye la Andanada de Espinas por:
- Racimo de espinas.gratis
Ademas, puede tener cualquier de los siguientes
poderes psquicos:
- Catalizador15 puntos
- Avalancha.15 puntos
HA
HP
Tervigon Prime
6
Composicion de la unidad:
1 Tiranido Prime
Tipo de unidad:
Infanteria
5 5 3 5 4 10 3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Devorador
Garras Afiladas
Reglas especiales:
Criatura sinptica
Guerrero Alfa
Personaje Independiente
La sombra de la Disformidad
Opciones:
Sustituye las Garras afiladas por:
- Garras aceradas...5 puntos
- Un par de Espadas oseas10 puntos
- Latigo organico y Espada osea15 puntos
Sustituye el Devorador por:
- Garras Aceradas....gratis
- Lanzadardos..gratis
- Escupemuerte..5 puntos
- Otro par de Garras Afiladas (no pueden sustituirse
de nuevo)gratis
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandulas de toxicas...10 puntos
- Regeneracion..10 puntos
HA
5
HP F R H I A
3
6 4 3 6 4
Armas y Biomorfos:
Aguijon
Exoesqueleto enlazado
Garras Aceradas
Alas
L
10
S
3+
Reglas Especiales:
Criatura sinaptica
Organismo huesped
Implantar parasito
Personaje independiente
La sombra de la Disformidad
El sargento hace cosas raras.
Elite
Progenie de Guardias de Enjambre...50 puntos por miniatura
Nombre
Guardia de Enjambre
Composicion de la Unidad:
1-3 Guardias de Enjambre
Tipo de Unidad:
Infanteria
HA
4
HP F R H I A
4
5 6 2 2 2
Armas y Biomorfos:
Garras y Dientes
Caon Empaldor
Caparazon Endurecido
L
7
S
4+
Reglas Especiales:
Conducta Intintiva-Acechar
HA
6
HP F R H I A
3
6 4 3 6 3
Armas y Biomorfos:
Escamas camalenicas
Garras Garfio
Quintina Reforzada
Garras Aceradas
Garras Afiladas
L
10
S
5+
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Veloces
Atacar y Huir
Moverse a travs de cobertura
Rastro de feromonas
Sigilo
HA HP F R H I
9
3
6 4 3 7
Armas y Biomorfos:
Escamas camalenicas
Garras garfio
Quintina reforzada
Garras aceradas
Garras afiladas
A
4
L
S
10 5+
Reglas Especiales:
Conducta Instintiva-Acechar
Coraje
Veloces
Golpe de gracia
Atacar y huir
Moverse a travs de cobertura
Rastro de feromonas
Sigilo
Esta detrs de m?
Qu ha sido eso?
Dnde esta?!
Dnde se ha metido?!
Armas y Biomorfos:
Latigos organicos
Quintina reforzada
Miasma toxica
Reglas especiales:
Conducta InstintivaAlimentarse
Nube de esporas
Toque toxico
Trasnporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica
HA
3
Composicion de la
unidad:
1-3 Zontropos
Tipo de unidad:
Infanteria
HP
4
F
4
R
4
H
2
I
3
A
1
L
10
Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Quintina reforzada
S
5+
Reglas Especiales:
Criatura sinptica
Psiquico
La sombra de la
Disformidad
Campo disforme
Poderes Psiquicos:
Rayo disforme
Lanza disforme
Transporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica
HA
4
Composicion de la
unidad:
1 (Unico)
Tipo de unidad:
Infanteria
HP
4
F
X
R
4
H
4
I
4
A
3
L
10
Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Quintina reforzada
S
5+
Reglas Especiales:
Conducta isntintivaAlimentarse
Absorcion vital
Coraje
Fuerza psquica
Psiquico
La sombra de la
Disformidad
Absorcion espiritual
Campo disforme
Poderes psquicos:
Cataclismo
Trasnporte Asignado:
La Maldicion de
MalanTai puede tener
una Espora Micetica
Composicion de la
unidad:
1-3 Pirovoros
Tipo de unidad:
Infanteria
HA
3
HP
3
F
4
R
4
H
2
I
1
A
1
L
6
Armas y Biomorfos:
Sangre acida
Mandibula acida
Garras y dientes
Racha llameante
Caparazon endurecido
S
4+
Reglas Especiales:
Conducta instintivaAlimentarse
Volatil
Trasnporte Asignado:
La progenie puede
tener una Espora
Micetica
HA
6
Composicion de la unidad:
5-10 Genestealers de Ymgarl
Tipo de unidad:
Infanteria
HP
0
F
4
R
4
H
1
I
6
A
2
Armas y Biomorfos:
Caparazon endurecido
Garras aceradas
L
10
S
4+
Reglas Especiales:
Cambiaformas
Telepatia de progenie
Letargo
Veloces
Moverse a travs de cobertura
Tropas de Linea
Progenie de Guerreros Tiranidos30 puntos por miniatura
Nombre
HA HP F R H I
A L
S
Guerrero Tiranido
5
3
4 4 3 4 3 10 4+
Opciones:
Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos:
La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por:
3-9 Guerreros Tiranidos
Devorador
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
Tipo de Unidad:
Caparazon endurecido
- Un par de Espadas Oseas....10 puntos por miniatura
Infanteria
Garras afiladas
- Latigo Organico y Espada Osea15 puntos por miniatura
Reglas especiales:
Un Guerrero Tiranido de la progenie puede sustituir su
Criatura Sinaptica
Devorador por:
La sombra de la
- Caon enredadera.10 puntos
Disformidad
Transporte asignado:
- Caon venenoso..15 puntos
La progenie puede tener La progenie al completo puede sustituir sus devoradores por:
una Espora Micetica
- Garras aceradas..gratis
- Lanzadardos..gratis
- Escupemuerte.5 puntos por miniatura
- Otro par de Garras Afiladas
(no pueden sustituirse de nuevo).gratis
La progenie al completo puede tener:
- Glandulas de adrenalina..5 puntos por miniatura
- Glandulas de toxinas..5 puntos por miniatura
Progenie de Genestealers.14 puntos por miniatura
Nombre
HA HP
Genestealers
6
0
Lider de la progenie
7
0
Composicion de la unidad:
5-20 Genestealers
Tipo de unidad:
Infanteria
Reglas Especiales:
Telepatia de progenie
Veloces
Infiltracion
Moverse a travs de cobertura
Psiquico (slo el Lider de la
Progenie)
F R H I A L
S
4 4 1 6 2 10 5+
5 5 3 7 4 10 4+
Armas y Biomorfos:
Garras aceradas
Quintina reforzada (slo
genestealers)
Caparazon endurecido (slo
lder de la progenie)
Poderes Psiquicos:
Aura de desesperacion
Mirada hipnotica
Transporte Asignado:
La progenie puede tener una
Espora Micetica
Opciones:
Sustituye un Genestealer por
Lider de progenie por...46 puntos
Un lder de progenie puede tener:
- Garras afiladas....2 puntos
- Aguijon15 puntos
- Sangre acida...15 puntos
Todos los Genestealers de la progenie pueden tener:
- Garras afiladas..2 puntos por miniatura
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina.3 puntos por miniatura
- Glandula de Toxinas.3 puntos por miniatura
HA
3
HP F R H I A L S
3
3 3 1 5 2 6 6+
Armas y Biomorfos;
Opciones:
Quintina
La progenie al completo puede tener:
Garras Afiladas
- Glandula de adrenalina..2 puntos por miniatura
Reglas Especiales:
- Glandula de toxinas...2 puntos por miniatura
Conducta instintiva-Alimentarse Transporte Asignado:
Salto
Si la progenie esta compuesta por 20 miniaturas o
menos, puede tener una Espora Micetica
Veloces
Moverse a travs de cobertura
Progenie de Enjambres Devoradores..10 puntos por peana
Opciones:
Nombre
HA HP F R H I A L S
La progenie al completo puede tener:
Enjambre Devorador
2
2
3 3 3 2 4 5 6+
- Lanzadardos.5 puntos por peana
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
- Glandula de adrenalina.4 puntos por peana
3-9 Enjambres Devoradores
Quintina
- Glandula de toxinas.4 puntos por peana
Tipo de unidad:
Garras y Dientes
La progenie al completo puede obtener la siguiente
Infantera
Reglas Especiales:
Conducta Instintiva-Alimentarse habilidad:
- Enjambre tunelador.2 puntos por peana
Coraje
Sin mente
Enjambre
Ataque Rpido
Progenie de litros Tiranidos..35 puntos por miniatura
Nombre
HA
HP
litros
5
3 4 4 3 4 3 10
Tiranido
Composicion de la unidad: Armas y Biomorfos:
3-9 litros Tiranidos
Devorador
Tipo de unidad:
Quintina reforzada
Unidad retropropulsada Garras afiladas
Alas
Reglas Especiales:
Criatura Sinaptica
La sombra de la
disfromidad
S
5+
Opciones:
Un litro Tiranido de la progenie puede sustituir su Devorador por:
- Caon enredadera..............................................10 puntos
- Caon venenoso.....15 puntos
La progenie al completo puede sustituir sus Garras afiladas por:
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
La progenie al completo puede sustituir sus Devoradores por:
- Lanzadardosgratis
- Escupemuerte.5 puntos por miniatura
- Un par de Espadas Oseas....10 puntos por miniatura
- Latigo Organico y Espada Osea15 puntos por miniatura
- Otro par de Garras afiladas
(no pueden sustituirse de nuevo)..gratis
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina.5 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas.5 puntos por miniatura
Opciones:
Cada Mantifex de la progenie puede sustituir un par de sus
4 4 3 5 4 6 5+
garras afiladas por:
Armas y Biomorfos:
- Garras aceradas.5 puntos por miniatura
Quintina reforzada
La progenie al completo puede equiparse con una de las
Garras afiladas (dos pares)
siguientes opciones:
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse - Lanzadardos.5 puntos por miniatura
- Devoradores.5 puntos por miniatura
Sentidos agudizados
- Escupemuertes...10 puntos por miniatura
Despliegue rpido
Opciones:
La progenie al completo puede tener:
- Lanzadardos...5 puntos por miniatura
- Glandula de adrenalina..4 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas..4 puntos por miniatura
Opciones:
La progenie al completo puede tener:
- Glandula de adrenalina...1 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas1 puntos por miniatura
Arpia..160 puntos
Opciones:
HP F R H I A L
S
Sustituye el Caon estrangulador acoplado por:
3 5 5 4 5 2 10 4+
- Caon venenoso pesado acoplado.10 puntos
1 1 1 1 1
Sustituye la andanada de espinas por:
Armas y Biomorfos:
- Racimo de espinasgratis
Caparazon endurecido
Una Arpia puede tener:
Garras afiladas
- Glandula de adrenalina..10 puntos
Expulsion de Minas Espora
- Glandula de toxinas..10 puntos
Andanada de Espinas
- Regeneracion.15 puntos
Caon estrangulador acoplado
Alas
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Coraje
Chirrido snico
Bomba viviente (solo Minas Espora)
Racimo de Minas Espora10 puntos por miniatura
Nombre
HA HP F R H I A
L S
Mina Espora
1 1 1 1 1 Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
3-6 Minas Espora
Minas Espora
Tipo de Unidad:
Reglas especiales:
Infanteria
Bomba viviente
Despliegue Orbital
Nombre
HA
Arpia
3
Mina Espora
Composicion de la unidad:
1 Arpia
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa
Apoyo Pesado
Progeni de Carnifex.....160 puntos por miniatura
Opciones:
F R H I A L S
Sustituye un par de Garras afiladas por:
9 6 4 1 4 7 3+
- Garras trituradoras..25 puntos por miniatura
Armas y Biomorfos:
Sustituye cualquier par de Garras afiladas por:
Exoesqueleto enlazado
- Escupemuerte acoplado15 puntos por miniatura
Garras afiladas (dos pares)
- Devorador acoplado con
Reglas especiales:
Sanguijuelas cerebrales...15 puntos por miniatura
Conducta instintiva-Alimentarse
Sustituye un par de Garras afiladas por:
Coraje
- Caon estrangulador..20 puntos por miniatura
Ariete viviente
- Caon venenoso pesado..25 puntos por miniatura
Puede tener las siguientes opciones:
- Espinas de fragmentacin..5 puntos por miniatura
- Glandula de adrenalina....10 puntos por miniatura
- Glandula de toxinas.10 puntos por miniatura
- Bioplasma..20 puntos por miniatura
- Regeneracion..25 puntos por miniatura
*Todos los Carnifex de la progenie deben tener las mismas opciones
Nombre
HA HP
Carnifex
3
3
Composicion de la unidad:
1-3 Carnifex
Tipo de Unidad:
Criatura monstruosa
Transporte Asignado:
Si la progenie esta compuesta por
un nico Carnifex, puede tener una
Espora Micetica
HA
3
HP F
R H I A L S
3 10 6 4 1 4 8 3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras trituradoras
Garras afiladas
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
Lider Alfa
Locura destructiva
Coraje
Ariete viviente
Regeneracion veloz
HA
3
-
HP F
R H
I A
L
S
3
4 4 2 1 1
6 4+
1 1 1 1
1
Armas y Biomorfos:
Garras y dientes
Caparazon endurecido
Lanzaminas espora
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Bomba viviente (slo Minas Espora)
Trigon.200 puntos
Nombre
HA HP F R H I
A L
S
Trigon
5
3
6 6 6 4 6
8
3+
Trigon Prime
5
3
6 6 6 4 6 10 3+
Composicion de la unidad:
Armas y Biomorfos:
1 Trigon
Pulsacion bioelectrica
Tipo de unidad:
Exoesqueleto enlazado
Criatura monstruosa
Garras afiladas (dos pares)
Puas de contencin
(slo Trigon Prime)
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
(Solo Trigon)
Despliegue rpido
Coraje
Opciones:
Veloces
Asalto subterraneo
Criatura Sinaptica (Solo Trigon
Prime)
La sombra de la Disformidad
(Solo Trigon Prime)
Mawloc....170 puntos
Nombre
HA
HP
Mawloc
F
6
Componentes de la unidad:
1 Mawloc
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa
A
4
L
8
S
3+
Armas y Biomorfos:
Exoesqueleto enlazado
Garras y dientes
Reglas especiales:
Conducta instintiva-Alimentarse
Enterrarse
Despliegue rpido
Coraje
Atacar y Huir
Terror de las profundidades
Opciones:
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandula de toxinas..10 puntos
- Regeneracion.25 puntos
Tiranofex.250 puntos
Nombre
HA
Tiranofex
3
Composicion de la unidad:
1 Tiranofex
Tipo de unidad:
Criatura monstruosa
HP
3
F R H I
A L S
6 6 6 1 3 8 2+
Armas y Biomorfios:
Spray acido
Caparazon Blindado
Garras y dientes
Andanada de Espinas
Enjambre pectoral
(Larvas electrificadas)
Reglas Especiales:
Conducta instintiva-Acechar
Coraje
Opciones:
Sustituye el Spray acido por:
- Enjambre de perforacarnes.10 puntos
- Caon quebrantador...15 puntos
Sustituye la Andanada de espinas por:
Un Racimo de espinas.gratis
Sustituye las Larvas electrificadas por:
- Gusanos secantes..gratis
- Cucarachas espinadas.gratis
Puede tener las siguientes opciones:
- Glandula de adrenalina..10 puntos
- Glandula de toxinas..10 puntos
- Regeneracion.30 puntos
Poderes Psiquicos
Estos poderes Psiquicos siguen las reglas de los Poderes Psiquicos detalladas en el reglamento
El Horror
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. La unidad alcanzada deber efectuar un chequeo de moral o retirarse. Esto no
afecta a unidades con la regla universal Coraje]
Absorbe-Esencias [Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. El objetivo sufrira automticamente 1D3 impactos de F 3 y FP 2. Aquel que
lanza el poder recuperara una nica herida perdida por cada herida que inflinja con este poder,
hasta un mximo de su valor inicial de Heridas]
Paroxismo
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad enemigo no vehiculo en un
alcance de 30cm. La unidad objetivo reducir su Ha y su HP a 1 hasta el principio del prximo
turno de esta miniatura]
Aullido Psiquico
[Se trata de un proyectil psquico que impacta automticamente a todas las unidades enemigas
que no sean vehiuclos en un alcance de 5D6 cm de esta miniatura. Todas estas unidades deben
superar un chequeo de liderazgo inmediatamente. Si lo fallan, sufrirn una herida por cada
punto por el que hayan fallado la tiradas, sin posibilidad de salvacin. Ejemplo: enemigo
necesita un 8 y obtiene un 10. Sufre 2 heridas]
Catalizador
[Se utiliza al principio de tu turno, antes de hacer los chequeos de Conducta instintiva. Si es
lanzado con xito, la sinopsis de esta miniatura se amplia hasta 45cm hasta el principio de su
prximo turno]
Avalancha
[Proyectil Psiquico que impacta automticamente a una unidad amiga en un alcance de 30cm.
Esta unidad podr correr y despus disparar en la misma fase de disparo. Esto lo podr hacer
incluso bajo los efectos de Conducta Instintiva-Alimentarse. Una unidad bajo los efectos de este
poder no podr asaltar, a no ser que tenga la regla universal Veloces]
Aura de
[Se utiliza al inicio de la fase de asalto. Si se lanza con xito, todas las unidades enemigas en un
Desesperacion
alcance de 30cm de esta miniatura sufren un penalizador de -1 a su liderazgo hasta el final del
turno del prximo jugador. Si una unidad esta en el alcance de dos miniaturas que lancen este
poder, el penalizador se acumula]
Mirada Hipnotica [Este poder se utiliza durante la fase de asalto, despus de efectuar los movimientos de asalto,
pero antes de hacer ningn ataque. Si se lanza con xito, elige una miniatura en contacto peana
con peana con esta miniatura. Entonces, ambos jugadores lanzan 1D6 y suman el liderazgo de
sus respectivas miniaturas. Si esta miniatura obtiene un resultado igual o mayor a la del
objetivo, ese objetivo no podr atacar en este combate cuerpo a cuerpo. Este poder no afecta a
miniaturas sin valor de liderazgo]
Rayo Disforme
Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F 5 FP 3 Asalto 1, Area]
Lanza Disforme
Proyectil psquico con el siguiente perfil: [A 45cm F 10 FP 1 Asalto 1 Lanza]
Cataclismo
Proyectil Psiquico con el siguiente perfil: [A 60cm F X FP 1 Asalto 1, Area Grande] La fuerza de
este poder ser igual al numero de Heridas que tenga la Maldicion de Malantai en el momento
de utilizarlo. Despues de utilizar este poder, pero antes de obtener heridas adicionales gracias a
Absorcion Vital, la Maldicion de Malantai sufrira 1D3 heridas. No se le permite ningn tipo de
salvacin contra estas heridas
Absorcion
espiritual
Absorcion vital
Antiguos
Adversarios
Ariete viviente
Habilidades
(Al principio de la fase de disparo, tambin la del enemigo, toda unidad no vehiculo a 15cm o
menos de esta miniatura, deber efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6. Si falla el
chequeo sufrir una herida por cada punto que halla faltado para superarlo , sin posibilidad de
salvacion. Ejemplo, enemigo con L 8 obtiene un 10 en el chequeo. Este enemigo sufre 2
heridas)
(por cada herida sin salvar inflingida por esta miniatura, esta miniatura obtendr 1 herida
hasta un mximo de 10 heridas)
(Esta miniatura y todas las unidades aliadas a 15cm de esta unidad, obtienen la regla enemigo
predilecto. )
(En el turno en el que asalte, tendr I +2)
Asalto Subterraneo
Astucia Alienigena
Bomba viviente
Cambiaformas
Campo disforme
Capsula Inmovil
Chirrido Sonico
Conducta Instintiva
Comandante del
Enjambre
Criatura Sinaptica
Despliegue orbital
(Si debido a la dispersion del despliegue rpido esta miniatura, este termina sobre terreno
impasable u otra miniatura (amiga o enemiga), reduce la distancia lo minimo para evitar el
obstculo. Despues de que emerga esta miniatura, marca con un marcador la posicin debajo
de la peana de la miniatura. A partir de entonces, cualquier unidad tiranida (excepto las que
tienen alas) que llegue desde la reserva, puede aparecer en este marcador, estando cada
miniatura a una distancia mxima de 15cm del marcador y siguiendo la coherencia de unidad.
Si alguna miniatura no se puede colocar por estar a menos de 3cm de una miniatura enemiga
o por un terreno peligroso, se retiran como bajas. La unidad que entre de esta manera no
podr asaltar ni mover en ese mismo turno, pero podr correr o disparar de forma normal.
Solo puede salir una nica unidad por cada marcador)
(Mientras esta unidad siga con vida, se tendr +1 en todas las tiradas de reservas. Si alguna
unidad entra con la regla Flanquear, se podr repetir la tirada para determinar el lado de la
mesa por el que entra la unidad)
(Cada miniatura de las minas esporas se considera una unidad en si misma. Son ignoradas
siempre por lo que respecta a objetivos de misin. Siempre estn sujetas a la regla conducta
instintiva, no pueden echarse cuerpo a tierra (de ninguna de las maneras), ni correr ni
retirarse.En cada una de tus fases de movimiento, estas miniaturas se movern 3D6 cm en
una direccin decidida por el dado de dispersin. El jugador Tiranido podr elegir la direccin
si se obtiene una diana. Si la miniatura pierde una herida, toca una miniatura enemiga o
terreno impasable o termina cualquier fase de movimiento a 5cm de una unidad enemiga,
explotara inmediatamente. Coloca el agujero central de la plantilla grande sobre la mina en
cuestin. Cada miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de F 4 y FP 4. Si la miniatura
sale de la mesa o entra en contacto peana con peana con una unidad amiga, se retira de la
partida de inmediato)
(Al principio de la fase de asalto, se elige una de las siguientes mutaciones. Sus beneficios se
mantendrn hasta el fin de la fase: Garras cortantes [+1 F], Extremidades tentaculares [+1 A],
Caparazon protector [+1 R]. No se podr elegir la misma mutacion dos fases seguidas)
(Esta miniatura tiene salvacin invulnerable 3+)
(Esta unidad no se puede mover ni echarse Cuerpo a tierra! De forma voluntaria o
involuntaria, ni podr consolidar posicin, ni realizar una persecucin arrolladora tras un
combate cuerpo a cuerpo)
(En cualquier turno en el que esta miniatura cargue, se considera que va equipada con
grandas de asalto. Ademas, si una unidad no vehiculo sufre el asalto de esta unidad, su
iniciativa se reducir a la mitas, redondeando hacia arriba)
(Todas las unidades tiranidas que no estn trabadas en combate, ni en retirada, ni en Cuerpo
a tierra!, deben superar un chequeo de liderazgo al principio de la fase de movimiento. Si se
supera, la unidad actuara normalmente. Si no se supera, la unidad actuara segn las reglas
Acechar o Alimentarse que se halla en su perfil)
Acechar(Esta unidad no se puede mover en el turno de movimiento ni puede asaltar en el
turno de asalto. En el turno de disparo, disparara a la unidad mas cercana que este en su lnea
de visin. Si por la razn que sea esto no se puede cumplir, la unidad se mover lo mximo
posible en direccin al elemento escenogrfico mas cercano. Si ya esta en un elemento
escenogrfico, no se mover)
Alimentarse(Esta unidad tiene la habilidad Rabia. Ademas, no podr disparar armas en el
turno de disparo, pero si correr)
(Si una miniatura tiene esta habilidad, podras elegir una nica Tropa de lnea. Esta tropa
podr Flanquear. Ademas, mientras esta miniatura este viva, podras aadir +1 a tus tiradas de
reservas)
(Las dems miniaturas con esta habilidad y las unidades aliadas a 30cm de una o mas
miniaturas con esta habilidad estarn dentro del alcance sinptico. Los que estn en el
alcance sinptico no se vern sujetos a la regla conducta instintiva y en su lugar se obtiene la
habilidad coraje. Si una escuadra en retirada entra en alcance sinptico, se reagrupara
automticamente)
(Los racimos de Minas Esporas siempre se despliegan de la siguiente manera (siempre que no
sea disparadas por un arma o engendradas por un Biovoro): Despues de que ambos bandos
hayan escogido su zona de despliegue, pero antes de colocar ninguna unidad, todos los
Dnde esta?!
Dnde se ha
metido?!
El Sargento hace
cosas raras
Engendra
Termagantes
Enjambre
tunelador
Enterrarse
Espora de
Transporte
Esta detrs de
mi!
Fuerza Psiquica
Furia Ciega
Golpe de Gracia
Guerrero Alfa
Horror
Indescriptible
Instigador de
progenie
Implantar Parasitos
La sombra de la
Disformidad
Letargos
Lider Alfa
Lider de la Horda
Locura Destructiva
Mounstrosidad
Psiquica
Muralla
Nube de Esporas
Organismo
Huesped
Parada
Qu ha sido
eso?
Rastro de
feronomas
Regeneracion Veloz
Salto
Sentidos Limitados
Sin Mente
Telepatia progenie
Terror de las
Profundidades
Toque Toxico
Volatil
(Esta unidad es inmune a la conducta instintiva. Si esta unidad no esta trabada en combate
cuerpo a cuerpo, esta miniatura disparar automaticamente a la unidad enemiga mas cercana.)
(si esta unidad se encuentra a 30cm de una criatura sinptica al principio de turno y falla un
chequeo de liderazgo por Conducta instinitva, perder una herida por cada punto de
diferencia por el que haya fallado sin posibilidad de salvacin. Ejemplo: lanza los dados y
obtiene un 7. Pierde 2 heridas, 1 por cada punto de diferencia, que es 2)
(Esta unidad es inmune a la regla conducta instintiva)
(Si esta miniatura entra por despliegue rpido y se dispersa encima de una miniatura, sigue el
siguiente procedimiento: Coloca la plantilla grande con el centro en el punto en el que se iba a
desplegar esta miniatura (es decir, encima de la miniatura enemiga). Cada unidad debajo de la
plantilla sufre un impacto de F 6 y FP 2 por cada miniatura debajo de la plantilla. Los vehculos
siempre sufren el impacto por su blindaje posterior. Si alguna de las unidades afectadas tiene
miniaturas supervivientes, mueve todas las miniaturas enemigas lo minimo como para que
queden fuera de la plantilla, conserven la coherencia de unidad y evitando terreno impasable.
Las unidades trabadas e combate antes del ataque de esta miniatura debern seguir en
contacto peana con peana tras sacarlos de la plantilla o a un minimo de 3cm. Los vehculos,
incluyendo los inmovilizados, se movern, pero mantendrn su encaramiento original.
Cualquier miniatura que no pueda ser apartada, ser destruida. Despues de retirar las bjas,
coloca a esta miniatura en el centro de la plantilla grande)
(Los ataques cuerpo a cuerpo de esta miniatura cuentan como arma envenenada (2+))
(si esta miniatura muere por muerte instantnea, se tira 1D6. Si 4+, todas las miniaturas a
3D6cm o menos de esta unidad sufren un impacto de F 3, FP -)
Arsenal
Espinas de
Fragmentacion
Caon
Venenoso
Caon
Venenoso
Pesado
Sanguijuelas
Cerebrales
Caon
Empalador
Devorador
Enjambre
Pectoral
Andanada de
Espinas
A 45cm F 5 FP 4 Asalto 4
Bioplasma
Caon
Estrangulador
Enjambre de
Perforacarnes
Estrangulador
Garras Garfio
Lanzadardos
Lanzaminas
Espora
Racha
Llameante
Rifle de Dardos
Caon
Enredadera
Caon
Quebrantador
EscupeMuerte
[A Plantilla F 2* FP Asalto1,
Acobardamiento] *Los impactos
causados por este arma contra
unidades no vehculos, hace la tirada
para herir contra la fuerza del
oponente en lugar de su resistencia
Una miniatura con este arma ataca en
orden de iniciativa al asaltar a
enemigos en cobertura. Ademas,
podr ser disparadas en la fase de
disparo con el siguiente perfil: [A 15cm
F 6 FP Asalto 2, Acerada]
[A 30cm F 3 FP 5 Asalto X*, Acoplado]
*Este valor X es igual al valor de la
Ataques de la miniatura Portadora
Expulsion de
Minas Esporas
Perforacarne
Puas de
Contencion
A 45cm F 5 FP 5 Asalto 12
Pulsacion
Bioelectrica
A 30cm F 5 FP 5 Asalto 6
Racimo de
Espinas
Spray Acido
Tentaculos
Destripadores
A 15cm F 6 FP Asalto 6
Espada Osea
Garras
Aceradas
Garras Afiladas
Garras
Trituradoras
Garras y Dientes
Latigo Organico
Caparazon
Endurecido
Quintina
Aguijon
Escamas
Camaleonicas
Mandibula
Acida
Caparazon
blindado
Exoesqueleto
Enlazado
Quintina
Reforzada
Alas
Glandula de
Adrenalina
Glandulas
Toxicas
Miasma Toxico
armadura
Regeneracion
Sangre Acida
Veneno
Cegador
Sable Oseo