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Captulo Uno
FUNDAMENTOS DEL FUSEKI
Un error comn en el estudio de cualquier tema es correr hacia las reas ms avanzadas antes
de que uno haya dominado adecuadamente los conceptos bsicos. Para evitar cometer dicho
error, me gustara empezar por revisar los principios fundamentales que son realmente bsicos
para la correcta comprensin del fuseki.
Principio 1
Los cierres de esquina apuntan a extensiones laterales
Despus de un SHIMARI qu sigue?
Los primeros pasos en el fuseki enfatizan las esquinas. Cuando usted juega una piedra en 3-4 en
particular, debe perder tiempo cerrando la esquina. Esto suele construir cerca de diez puntos de
territorio de seguro.
Sin embargo, el valor de un shimari no son slo los puntos del territorio que lo rodea. Asegurar una
base slida en la esquina facilita el desarrollo a lo largo de cada lado de la misma.
1Gran punto
(o rea grande) es un concepto del fuseki que se refiere a (por orden de prioridad descendente): esquinas vacas,
esquinas con slo un movimiento ya jugado (realizar un colgamiento o un shimari, por ejemplo), o en un rea vaca en el lado .En el
fuseki se debe dar prioridad a jugar en reas grandes, si es necesario encontrar maneras de tomar sente (iniciativa).
Las extensiones se pueden hacer en dos direcciones desde un shimari indicado por las flechas, pero
Negro tiene mejores perspectivas de la construccin de una casa de dos pisos ms abajo, por lo que
esta es la direccin principal del shimari: el mismo se enfrenta por el costado. En comparacin, una
extensin a lo largo de la parte superior es ligeramente inferior en valor.
Juegan Negras
Dia. 1: La solidificacin de la esquina
Plan Uno: Una estrategia bastante comn de Negro 1. Si Blanco responde con el 2-4 joseki, Negro
resuelve la forma de la esquina con 3, por lo que es fcil para l para conseguir territorio all.
Dia. 2. Probable territorio
La solidificacin de la esquina hace que sea fcil para Negro conseguir territorio en la parte superior
extendiendo a 1. Este es un ejemplo de un juego en hoshi que desemboca en territorio
iniciar una lucha feroz con la pinza sin cuartel de 1. Este movimiento tambin funciona como una
extensin desde la fuerte posicin superior, y por supuesto, una extensin amplia se utiliza mejor
para hacer espesor (ATSUMI o grosor).
Dia. 2: Codicioso
Tratar de obtener territorio adicional al extender a 1 es codicioso. Existe un vaco en la posicin de
las blancas, que Negro puede explotar al invadir con 2.
Dia. 9
Tsuke exterior en 1 es otro posible joseki.
Principio 6
La cuarta lnea es para desarrollo, la tercera para influencia
Las posiciones en el fuseki generalmente se establecen en las tercera y cuarta lneas, as que es
importante ser consciente de la diferencia entre ellas. La diferencia de slo una lnea puede cambiar
por completo el desarrollo de un juego.
Blancas acaban de jugar en 1. Cmo debe jugar Negro si quiere defender su piedra en hoshi? Usted
debe tomar en cuenta la posicin en la parte superior izquierda.
Juegan Negras
Dia. 1: La desventaja de Negro?
El punto importante a tener en cuenta en este juego es la posicin baja y slida de las dos piedras
Blancas marcadas, en la esquina superior izquierda. En primer lugar, vamos a suponer que Negro
juega 1 y toma una posicin alta con 2. Qu problema se deja atrs en el lado izquierdo?
Dia. 5: Flotante
Para volver a la posicin en el diagrama principal, se estableci que el valor de una extensin de
Negro para 'a' es pequeo en la parte baja, sin embargo, si Negro no juega algo, blanco jugar en 1.
Negro descubre que su shimari de la esquina es flotante () , lo que es un poco preocupante.
Captulo Dos
BUENA FORMA
Cuando las piedras entran en contacto una con otra, es decir, cuando comienza la lucha, la
importancia de cada movimiento individual es mucho mayor. El fuseki tiene su propia lucha, as
que, para asegurarse de que no va mal en el primer paso de una lucha, es esencial aprender los
fundamentos de la buena forma (KATACHI).
Principio 8
Las disputas familiares desperdician recursos
Evite hacerse dao
Cada piedra que se coloca en el tablero tiene que funcionar a la totalidad del valor de un
movimiento. Dejar que las piedras se desperdicien es perjudicar su desarrollo
Una de las formas ms comunes de perder movimientos es caer en disputas familiares. Los
jugadores Kyu son particularmente propensos a este fallo.
La piedra blanca marcada en el diagrama se encuentra en problemas. Cmo debera Blanco
manejar la situacin?
Juegan Blancas
La piedra marcada tiene un pequeo problema...
Principio 9
No permita un hane a la cabeza de sus piedras
Debera Negro juegar en la izquierda o la derecha?
La eficiencia de las piedras es proporcional a su potencial de desarroll: el brote de crecimiento
futuro tiene que ser cuidadosamente cultivado. Dejar que el oponente corte dicho brote es perjudicar
su juego. Blanco ha empujado hacia abajo con 1. Qu debe hacer Negro? l est preocupado por
sus dos piedras a la izquierda
Dia. 12: Vamos a examinar las posibles respuestas a la jugada contacto exterior, Negro 1.
Dia. 13: Bruto
Blanco 1 es un movimiento bruto. Cuando Negro juega 2, nos encontramos con que, en efecto, la
piedra Negro marcada es un hane a la cabeza de dos piedras.
Principio 10
Uno nunca puede ponerse al da si empuja por detrs
La forma correcta de salir
Cuando grupos opuestos se ven envueltos en una carrera, el bando que sale primero toma la
iniciativa. En consecuencia, siempre se debe tratar de mantenerse a la cabeza. Eso tambin significa
que usted debe tratar de evitar la fuga a lo largo despus de que el oponente.
Dejar que Blanco lo encierre jugando en A no ser nada grato para Negro Qu debera hacer?
Juegan Negras
Cul es la forma correcta de salir?
Dia. 4: Bruto
Blanco 1 y 3 no pueden ser recomendados. Empujar desde atrs hace que sea muy fcil para Negro
construir territorio. Negro est siempre un paso por delante, por lo que tiene ms posibilidades de
expansin.
Principio 11
El tringulo vaco es mala forma
En Go, las formas torpes e ineficientes son llamadas mala forma. Una piedra que construye mala
forma es como un trabajador que no va a tirar de su peso. Desde el punto de vista del jugador que la
forma, es un uso ineficiente de sus recursos. El tringulo vaco es sinnimo de mala forma. El
problema es que usted se encuentra jugndolo y luego se da cuenta de lo que est haciendo. Nos
gustara ver cmo y por qu surge esta forma.
Qu debe hacer Negro despus de que Blanco ha hecho el hane con 3 en el siguiente diagrama?
Juegan Negras
Cmo escapan?
Dia. 3: Variacin
Si Blanco contesta a Negro 1 con un hane en 2, Negro contina con su propio hane en 3. l puede
hacer nuevamente hane con 5 en sente, por lo que no tiene problemas para moverse hacia afuera con
7 y 9. Negro ahora no tiene nada de qu preocuparse.
Dia. 4: No es razonable
La nica jugada contra la que Negro a priori debera estar preocupado, es el corte Blanco con 3. Sin
embargo, puede capturar dos piedras despus de 7, por lo que el corte parece irrazonable. No hay
nada de qu preocuparse.
Dia. 7: Necesario
Cuando Blanco tiene la piedra marcada en su lugar, moverse lentamente hacia fuera es esencial.
Esta forma no se llama un tringulo vaco.
Dia. 8: Definicin
La forma en la que no hay ninguna piedra blanca en 'a' es el tringulo vaco. Negro tuvo que tomar
la forma de tringulo con 2 en Dia. 7 - aqu no hay ninguna razn para ello.
Principio 12
El ponnuki vale 30 puntos
Este es uno de los ms famosos proverbios del Go. La expresin "Treinta puntos" no tienen que ser
tomada literalmente esa alta puntuacin pretende hacer hincapi en el hecho de que un ponnuki,
es la forma ideal, es mucho ms valioso de lo que parece en la superficie.
Una regla segura es que casi siempre se debe tomar la oportunidad de hacer un ponnuki, y al mismo
tiempo, casi nunca se debe permitir realizarlo al oponente.
Juegan Negras
Dia. 2: La escalera
Negro debe evitar dar a Blanco un ponnuki, extendindose con Negro 1. Si las Blanco 2, se puede
establecer una escalera con 3 y 5. Negro tiene que perder la piedra marcada, pero su propia captura
le da ms que suficiente compensacin.
Dia. 3: Sacrificio
La invasin de las Blancas con 1 lleg antes vase el Principio 8-. Negro 2 aqu es otro
movimiento que los principiantes suelen jugar. El objetivo es conectar mediante el uso de 2 como
un sacrificio, pero Blanco realiza un ponnuki, lo que le hace demasiado fuerte. La estrategia del
Negro no se puede recomendar.
Dia. 4: Fuerte influencia
Para que se haga una idea de que tan fuerte es la influencia de las Blancas, vamos a suponer que
sigue jugando Blanco 1. Su posicin superior es ahora tan poderosa que Negro no ser capaz de
acercarse a l.
Dia. 7. Satisfecho
Con el fin de asentar la piedra marcada, Blanco puede jugar en 1 y 3. Blanco 3 es una extensin
reducida, pero eso no se puede evitar. Este resultado es bastante satisfactorio para Negro, pero...
Dia. 8: Demasiado fcil para las blancas
Algunos jugadores piensan que el tenuki con Negro 2 es una buena respuesta a Blanco 1. No lo
crea: Blanco consigue un ponnuki en sente y vive con facilidad en la esquina.
Principio 13
No d ATARI automticamente
Al igual que un jaque en el ajedrez, un atari no siempre es un buen movimiento. Por el contrario, un
atari jugado sin pensar es a menudo un mal movimiento. Incluso puede beneficiar al oponente ms
que usted mismo.
Cuando Blanco corta con 1, hacer caso omiso de l es factible, pero si Negro decide contestar a
Blanco 1 directamente, cmo debe jugar? En esta posicin, su nica opcin ser la de sacrificar
una de sus piedras.
Dia. 9: Seguir?
No hay nada malo con el atari de Negro 1. El problema es qu hacer despus de que Blanco se
conecta a con 2...
Dia. 10: Gote
Si Negro da atari con 1, se ver obligado a tomar gote para conectar con 3, as que ...
Captulo Tres
ESTRATEGIA
En un juego real no se puede aislar las posiciones locales: todas tienen un papel que desempear
en su estrategia global. Los mritos de sus movimientos, el valor de la influencia externa, sus
tcticas - la evaluacin de todos estos elementos- dependern de su contribucin a la estrategia
de todo el gobn.
Principio 14
Ataque al oponente robndole su base
La cuestin de la estabilidad juega un papel importante en el manejo de grupos de piedras. Usted
debe tener cuidado de no crear demasiados grupos dbiles, ya que el oponente puede tomar la
iniciativa y sacar provecho atacndolos. Desde el punto de vista del atacante, debe planificar sus
ataques cuidadosamente para hacer uso efectivo de sus oportunidades.
Cmo debe atacar Negro la piedra blanca solitaria en la parte inferior derecha en el siguiente
diagrama?
Juegan Negras
Dia. 3: Establecido
Supongamos que Negro descuida hacer tsuke y comienza con 1. Blanco ahora tiene espacio para
construir una base en la esquina con 2 y 4. Con 8 de su grupo es ms o menos establecido. Ahora es
inmune al ataque, as que Negro no estar muy satisfecho. En lugar de 7...
Dia. 4: Es fcil vivir
Negro podra anticiparse a la extensin de las Blancas jugando en el 1, pero va a ser fcil para el
blanco hacer los ojos despus de 2, por lo Negro no puede esperar para continuar su ataque. l tiene
que empezar por encerrar a la esquina como en Dia. 1 si quiere lanzar un ataque grave.
Dia. 7: No es un ataque
Qu pasa si Negro trata de evitar que Blanco se extienda jugando Negro 1? Esto no constituye un
ataque. Blanco no slo asegura una base con 2 y 4, tambin toma lo que podra haber sido territorio
negro.
Juegan Negras
Dia. 7. Vulgar
Cuando Negro quiere atacar las piedras blancas marcadas, Negro 1 no es un mal movimiento, pero
sin duda es poco imaginativo.
Dia. 8: Un ataque inclinado
Tsuke en 1 muestra que Negro ha adquirido la habilidad de luchar. Este tipo de ataque de
distraccin se conoce como un ataque inclinado (leaning attack): usted se apoya en un grupo que no
es su objetivo con el fin de acumular fuerzas para atacar a su objetivo real.
Principio 16
Trata de matar dos pjaros de un tiro
Esta es otra manera de decir: 'mira los movimientos con mltiples propsitos' Por lo general, el
propio juego es una mezcla de movimientos ofensivos y defensivos. Ser capaz de combinar los dos
en una sola jugada hace a la eficiencia. Para encontrar estos movimientos multiusos, sin embargo,
debe mirar de cerca el tablero.
Cmo debera responder Negro cuando el Blanco juega el kakari con 1?
Juegan Negras
Dia. 1: Descontento
En el contexto local, Negro 1 es una medida de sentido comn convencional. Cuando se toma toda
la posicin del lado derecho en cuenta, sin embargo, se ve que es dudosa. Negro no est satisfecho,
porque Blanco 2 bloquea la direccin principal para una ampliacin del shimari Negro en la esquina
superior derecha.
Dia. 2. Una mejor estrategia
Negro1 es un movimiento que mata dos pjaros de un tiro: se trata de una pinza y una extensin, es
decir, cumple el doble objetivo de ataque y defensa.
Dia. 8: Insuficiente
Simplemente jugar en 1 deja al Blanco asegurar una base con la secuencia que va de 2 a 6. El
ataque no prospera.
Principio 17
Utilice el ATSUMI para atacar
Aprender a usar el grosor, en particular en forma de fuerte influencia exterior, es un paso importante
para ser cada vez ms fuerte en Go.
El atsumi debe usarse para atacar. Eso es todo lo que tiene que recordar. Si el territorio es efectivo
en de hecho, el grosor es una inversin para el futuro. Utilizado de manera adecuada, generar
beneficios a largo plazo.
Su tarea es encontrar la mejor manera de atacar la piedra Blanca solitaria en el lado derecho.
Juegan Negras
Dia. 5: Un experimento
Vamos a intentar un experimento. Negro tiene espesor en la parte superior, pero vamos a suponer
que tanto l como Blanco hacen extensiones de igual longitud con 1 y 2. Si el juego procede
pacficamente y ambos jugadores aseguran su territorio, entonces es fcil ver que las piedras de las
Blancas estn trabajando ms eficientemente que de Negro.
Dia. 6: Las Negras atacan
Qu pasa si Negro busca una luchar extendindose an ms con 1? Si las Blancas invaden con 2
para impedirle conseguir demasiado territorio aqu, las Negras atacan con 3. De esta manera Negro
est utilizando su espesor para el ataque: Negro tiene la iniciativa. Esta es la forma correcta de usar
su atsumi.
Principio 18
Mantngase lejos de posiciones slidas
Aproximarse a posiciones slidas del oponente no slo tiene efecto en l, tambin expone las
propias debilidades. El principio de mantenerse lejos de las posiciones slidas se relaciona con el
anterior principio de la utilizacin del espesor para atacar.
En el diagrama, es el turno de las Blancas. Se debe tener en cuenta la relacin entre su piedra
marcada y el espesor Negro en la parte inferior izquierda.
Dia. 1: Sobreextendindose
Extenderse por el lado izquierdo se ve grande, as que las Blancas intentan la extensin amplia con
1. Sin embargo, si Negro invade en 2, se sigue con el intercambio 3-4 a continuacin. Blanco 1 ha
generado una profunda debilidad en la posicin. Blanco 1 est definitivamente demasiado cerca de
grosor de Negro.
Dia. 2: Reteniendo
Aunque Blanco se extiende una lnea menos, Negro an puede aspirar a invadir con 2. Blanco
puede tener espacio para extenderse a 5 despus del mismo intercambio 3-4, pero su grupo se
encuentra todava en un montn de problemas. Blanco 1 puede ser una mejora con respecto a 1 en
Dia. 1, pero todava es una sobreextensin.
Dia. 3: Apropiada
En la medida de lo posible, lo mejor es evitar acercarse el espesor negro de abajo. Aqu la estrategia
ms apropiada es trabajar con la piedra blanca marcada para construir una posicin defensiva. Un
movimiento en el entorno parece mejor. Al jugar 1, la mayora de los jugadores estarn
probablemente preocupados por la perspectiva de Negro 1 en el siguiente diagrama.
Dia. 4: Darle territorio al Negro
Negro 1 sin duda se ve como un gran movimiento. Sin embargo, las Blancas pueden estar contentas
de responder con 2, dejando al Negro tomar territorio. Si tenemos en cuenta el slido espesor del
Negro, ste tendr motivos para estar insatisfecho al no conseguir ms territorio que este.
Dia. 5: Envidioso
Qu tal la extensin de tres espacio con Negro 1? Blanco puede sentir que ocup espacio en la
parte posterior, pero se puede ver que no quiere dar ms territorio Negro del lado izquierdo. Blanco
1 muestra un espritu de envidia. Si Negro es tan amable de ampliar a 2, Blanco se defiende con 3 y
logra su objetivo, pero...
Dia. 6: Invadir todava es posible
Todava es posible para el Negro apuntar a invadir en 1. Tras el intercambio de 2 y 3, Blanco 'a'
estar demasiado cerca del grosor de Negro. Negro dar la bienvenida a esta lucha ms que Blanco.
Dia. 9: Dudoso
Para volver un par de movimientos en la posicin en la Dia. 7, responder Blanco 1 con el
movimiento alto en 2 es probablemente dudoso. El shimari alto apunta implcitamente a continuar
con una extensin (vase el Principio 6), que es inadecuada cuando las Blancas tienen una posicin
slida. En su lugar...
Dia. 10: Asegurar la esquina
Negro debera concentrarse en asegurar su posicin de la esquina con 1 y 3. Ahora no tiene
necesidad de hacer una extensin en 'a'. Negro tiene ahora una posicin ms equilibrada.
Principio 19
Reducir de forma ligera un gran moyo
No tenga envidia del territorio rival. Los jugadores dbiles estn inclinados a preocuparse por el
territorio del adversario, por lo que hacen las invasiones riesgosas o innecesarias, se cargan a s
mismos con grupos dbiles. En el peor de los casos, el grupo es capturado y as se hace al territorio
del adversario mucho ms grande de lo que poda haber sido.
Cuando tenga ms experiencia, su juicio sobre cmo hacer frente a un moyo mejora, sobre todo en
lo referente a cundo y cmo invadir.
Juegan Negras
Cmo hacer frente a el moyo negro
de la esquina superior derecha?
Principio 20
No se aferre a las piedras que han servido a su propsito
Para concluir, nos gustara discutir un principio estratgico que es muy importante, pero puede ser
un poco difcil de asimilar para los jugadores ms dbiles Tiene que ver con la distincin entre las
piedras que juegan un papel clave en su estrategia, y las piedras que han servido a su propsito. A
los jugadores ms dbiles no les gusta sacrificar piedras, pero aferrarse a las piedras intiles puede
perjudicar su estrategia global.
Despus de la secuencia que va de 1 a 5 en el diagrama, hay un movimiento que Negro debe jugar...
Juegan Negras
Dia. 1: El atari
Negro, naturalmente, tiene que dar atari. El problema es que a algunos jugadores no les gusta que
luego Blanco puede capturar en 'a'.
Dia. 6: Correcto
La defensa del punto de corte con el kosumi en 1 es lo mejor. La captura de la piedra ser gote para
Blanco: Blanco 'a', Negro 'b', Blanco 'c'. Se podra decir que la funcin de la piedra marcada es
hacer que Blanco 'a' sea gote.