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TEORA FCIL DEL FUSEKI

Veinte Principios estratgicos para mejorar su juego de apertura


por Hideo Otake 9-dan

Captulo Uno
FUNDAMENTOS DEL FUSEKI
Un error comn en el estudio de cualquier tema es correr hacia las reas ms avanzadas antes
de que uno haya dominado adecuadamente los conceptos bsicos. Para evitar cometer dicho
error, me gustara empezar por revisar los principios fundamentales que son realmente bsicos
para la correcta comprensin del fuseki.

Principio 1
Los cierres de esquina apuntan a extensiones laterales
Despus de un SHIMARI qu sigue?
Los primeros pasos en el fuseki enfatizan las esquinas. Cuando usted juega una piedra en 3-4 en
particular, debe perder tiempo cerrando la esquina. Esto suele construir cerca de diez puntos de
territorio de seguro.
Sin embargo, el valor de un shimari no son slo los puntos del territorio que lo rodea. Asegurar una
base slida en la esquina facilita el desarrollo a lo largo de cada lado de la misma.

A dnde debera apuntar Negro con su prximo movimiento?

Dia. 1: El punto clave para ambos


Una extensin en la direccin de 1 es el punto ms grande1 en el tablero. Gracias a la base slida de
Negro en la esquina, hay una fuerte posibilidad de que la zona comprendida entre el shimari de la
esquina y la extensin se convierta en territorio negro. Blancas tambin quieren extender a 1 desde
su shimari de la esquina inferior derecha, por lo que podemos concluir que 1 es el punto clave para
las dos partes.
Dia. 2: El aspecto de territorio negro
Si Blanco responde con una extensin propia B1 a N1, la idea es ampliar el marco territorial de
Negro en el centro, saltando con el IKKEN-TOBI (N2). El rea dentro de la extensin est
empezando a parecerse a territorio negro (un MOYO).

1Gran punto

(o rea grande) es un concepto del fuseki que se refiere a (por orden de prioridad descendente): esquinas vacas,
esquinas con slo un movimiento ya jugado (realizar un colgamiento o un shimari, por ejemplo), o en un rea vaca en el lado .En el
fuseki se debe dar prioridad a jugar en reas grandes, si es necesario encontrar maneras de tomar sente (iniciativa).

Dia. 3: Comparacin con la parte superior


La otra extensin que Negro puede hacer desde su shimari, es en la direccin de N1. Si preguntas
cul es la extensin ms grande, sin embargo, la respuesta tiene que ser el uno en el lado. Negro
estar satisfecho cuando Blanco se extiende a 2. Vamos a explicar por qu.
Dia. 4: Balance cuestionable
La posicin en la parte superior es como el marco para una casa de una planta. Cuando tu intentas
agregar un segundo piso con N1, la estructura se convierte en mal equilibrada debido a la baja
posicin de la piedra marcada (hacia el centro). Por el contrario, es fcil de construir una segunda
planta con la extensin en el lado derecho de Dia. 1. (En. Dia 2, Negro tiene dos paredes slidas
frente a la otra.)

Las extensiones se pueden hacer en dos direcciones desde un shimari indicado por las flechas, pero
Negro tiene mejores perspectivas de la construccin de una casa de dos pisos ms abajo, por lo que
esta es la direccin principal del shimari: el mismo se enfrenta por el costado. En comparacin, una
extensin a lo largo de la parte superior es ligeramente inferior en valor.

Dia. 6: Entrometerse en el camino del Negro


Blanco slo tiene una piedra en la esquina inferior derecha, por lo que es su turno de juego. Blanco
1 es un movimiento grande, ya que se interpone en el camino de la extensin en la direccin
principal del shimari Negro.

Dia. 7: Sigue siendo un buen movimiento


Incluso despus de que Blanco ha jugado en el lateral, Negro an tiene espacio para hacer una
extensin. Negro 1 puede ser ms estrecha que antes, pero sigue siendo un buen movimiento.
Siendo ms slido, ms fcilmente se puede convertir en el territorio.
Dia. 8: Igual de grande
Puesto que Negro 'a' es un movimiento grande, la extensin de Blanco en 1 tiene el mismo valor.
Puede que no sea fcil de aceptar que Blanco 1 es tan grande, pero puede ayudar compararlo con
dejar que el oponente se extienda en esta direccin.

Dia.9: Doble significado


Al ver este diagrama otra vez, debera estar claro que Negro 1 es un movimiento grande en un doble
sentido: extenderse aqu es la prioridad tanto para Blanco como para Negro. Es por eso es que lo

llamamos un punto clave (un punto vital o KYUSHO).


Dia. 10: Su relacin con Blanco
Negro 1 es la direccin principal del shimari Negro de la esquina, pero en este caso 'a' es la
direccin principal para las blancas. En consecuencia, 1 no es un punto clave para las dos partes, as
que no es tan valioso como el 1 de Dia. 9. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que todava es
un movimiento de primera clase.

Dia. 11: Gran moyo


Cuando Negro tiene posiciones arriba y abajo, Negro 1 se convierte en una extensin de ambas
posiciones de esquina, lo que hace que sea doblemente eficaz. Ahora es un movimiento muy
grande: transforma todo el lado derecho en una gran moyo.
Dia. 12: Inferior
Negro 1 es la extensin menos valiosa que hemos mostrado hasta ahora. La esquina ya ha sido
hollada por ambos lados; as, Negro 1 tiene poco potencial para una mayor expansin.

Dia. 13: Obvio, pero


Cuando las blancas juegan 1, es obvio que Negro jugar 2. Pero eso no quiere decir que Blanco 1 es
dudoso. El shimari tiene prioridad sobre una extensin lateral.
Dia. 14: No es necesariamente mejor
Qu pasa si las blancas juegan 1 para evitar darle a Negro un buen movimiento? Esto puede ser
una estrategia viable, pero no se puede decir que Blanco consigue un resultado mejor que en el Dia.
13. La razn es que Negro 2 es tan grande como Blanco 1.
Principio 2
Sea flexible en el despliegue del punto estrella
El punto 3.4 se dice que favorecen el territorio y el punto estrella la influencia, pero es fcil
confundirse cuando se trata de cmo usar la piedra en HOSHI.
Lo importante es no estar sujeto a ideas preconcebidas. La naturaleza del punto estrella no
significa necesariamente que sea ineficaz para asegurar el territorio. Usted tiene que ser flexible,
dispuesto a ajustar su estrategia a las circunstancias cambiantes, a veces usando el hoshi para
construir la influencia, en otros momentos yendo a por el territorio.
En la posicin de abajo, cul sera su estrategia? (restringir su enfoque a la parte superior
derecha).

Juegan Negras
Dia. 1: La solidificacin de la esquina
Plan Uno: Una estrategia bastante comn de Negro 1. Si Blanco responde con el 2-4 joseki, Negro
resuelve la forma de la esquina con 3, por lo que es fcil para l para conseguir territorio all.
Dia. 2. Probable territorio
La solidificacin de la esquina hace que sea fcil para Negro conseguir territorio en la parte superior
extendiendo a 1. Este es un ejemplo de un juego en hoshi que desemboca en territorio

tempranamente. El papel de la piedra marcada en el logro de esto debe tenerse en cuenta.

Dia. 3: La importancia del intercambio


Blanco tambin puede omitir el intercambio Blanco 'a' Negro 'b', simplemente tomando posicin
con 3. Qu efecto tiene este cambio de estrategia?
Dia. 4: Ningn territorio
Vamos a suponer que Negro se extiende a 1 en un intento de tomar un territorio grande de la
esquina. Esto deja un hueco detrs: Blanco puede invadir en 2. Negro no sufre una prdida, ya que
asegura la influencia externa, pero su territorio es destruido.

Dia. 5: No se puede ser codicioso


Si Negro intenta aferrarse a su territorio de la esquina previniendo Blanco 'a' con 1, entonces las
blancas pueden obstruirle al extenderse a 2. Negro no puede esperar conseguir un gran territorio. En
resumen, hay que reconocer que es difcil para Negro conseguir territorio tras Dia. 3.
Dia. 6: Una buena estrategia
En este tipo de situacin, lo importante es no ser codicioso por el territorio inmediato. Amenazando
las dos piedras blancas con la extensin a 1 parece una buena estrategia. Por supuesto, eso no quiere
decir que haya nada malo con la estrategia de amenazar con tomar el territorio mediante la
ampliacin a 'a'.

Plan Dos: La pinza (HASAMI).


La segunda posibilidad es hacer una hasami en N1. Si la piedra en hoshi est orientada hacia la
influencia, esta pinza sin duda que encaja. Por supuesto, hay un nmero de otras posibles pinzas.
Dia. 8: Desarrollo ideal
Negro estar muy satisfecho si Blanco huye con 2, ya que consigue jugar 3, una movimiento que
combina el ataque y la defensa. En consecuencia, Blanco 2 no se considera un muy buen
movimiento.

Dia. 9: La cesin de la esquina


Invadir la esquina se considera la respuesta estndar a la pinza. Los movimientos hasta N10 son un
joseki: Negro cede el territorio esquina a Blanco y como compensacin asegura influencia que se
extiende desde el lado derecho hacia el centro.
Dia. 10: La pinza estrecha
Negro tambin juega a menudo la pinza estrecha de 1 (IKKEN-TOBI).

Dia. 11: La misma estrategia


Sigue la misma secuencia de Dia. 9, pero esta vez el refuerzo de Negro 'a' no es necesario.

Dia. 12: Despus de la invasin


Esta posicin es la misma que en el Dia. 4, pero el tablero se ha girado. Hay dos maneras para
Negro de jugar despus de la invasin de las blancas.

Dia. 13: Interceptar


Negro bloquea en 1 cuando se quiere construir influencia - se da de baja del territorio de la esquina,
despus de B4 -

Dia. 14: Se centran en la influencia


Negro puede sellar a Blancas adjuntando con N1. Obtiene un poco de territorio en el lado
derecho, pero en realidad est poniendo sus esperanzas en su influencia global, no en el territorio.

Dia 15. Territorio en la esquina:


La otra posibilidad es la de bloquear con N2: Negro quiere utilizar la piedra marcada para hacer
territorio. Los movimientos hasta 5 son un joseki.
Dia. 16: Debe interceptar
En esta posicin, Negro no tiene extensin en torno a la 'a', por lo que interceptar con N4 es una
necesidad absoluta.

Dia. 17. Tomar el territorio


En una posicin como esta, con las piedras marcadas en ese lugar, ir a por el territorio es natural. El
bloqueo con N4 es la continuacin adecuada.
Principio 3
Encuentre la pinza correcta
El objetivo de un hasami es atacar al oponente, por lo que en la prctica slo los movimientos de
uno a tres espacios de distancia califican como pinzas (tenazas). Con un movimiento de cuatro
espacios de distancia no se aplica mucha presin, por lo que no se puede llamar una pinza.
Las tenazas juegan slo un papel tan importante en el fuseki como las extensiones, por lo
que es importante entender cmo funcionan y el papel que desempean en el marco estratgico del
mismo.

Juegan Blancas. Se hace hincapi en la parte inferior izquierda

Dia. 1: Los seis tipos de pinzas


En esta posicin, las blancas quieren atenazar la piedra Negra solitaria. Hay seis pinzas disponibles,
con extensiones que van desde un solo espacio hasta amplias pinzas de tres espacios. Por supuesto,
la presencia del shimari blanco en la esquina superior debe ser tenida en cuenta.
Dia. 2: Extensin combinada con una pinza
Si tenemos en cuenta el hecho de que Blanco 1 o 'a' tambin funciona como una extensin de la
primera posicin de las blancas, se hace evidente que es el movimiento que mejor sirve a su
propsito. Una pinza en 'b' estara un poco demasiado lejos de la parte superior para calificar como
una extensin.
Tenga en cuenta, sin embargo, que no estoy diciendo que 'b' sea un movimiento inferior.

Dia. 3: Slo una extensin


Puesto que Blanco 1 es una extensin del shimari de la esquina, es probable que sea fcil hacer
territorio con l. Sin embargo, no sirve como parte de un ataque, ya que Negro tiene espacio para
extenderse a 2. Centrarse en el ataque en lugar de en hacer una extensin ser ms interesante.
Dia. 4: Negro permanece inseguro
Negro puede tener espacio para extenderse hasta 1 cuando el blanco hace una pinza de tres
espacios, pero Blanco 2 le impide asegurar gran parte de su base, por lo que Negro 1 no es
satisfactoria. Blanco logra el objetivo de su tenaza: consigue un grato ataque con 4.

Dia. 5: Estrategia de las blancas?


Echemos un vistazo a otra posicin Negro slo ha jugado 1 y 3. Hay una joseki conocido aqu, pero
me gustara que usted tome la esquina inferior izquierda en consideracin en la planificacin de la
estrategia de Blanco.
Dia. 6: No una pinza
En primer lugar, vamos conectar en 1. Si Negro 2, luego en el contexto local Blanco 3 es el joseki,
pero esto no funciona como una pinza contra la piedra negra de abajo. Cuando Negro se extiende a
4, est claro que la estrategia general de Blanco deja algo que desear.

Dia. 7: Ir un espacio ms lejos


Blanco quiere hacer una extensin, pero tambin quiere hacer una pinza. La respuesta es ir ms
lejos, jugando en 1. Blanco 1 es un espacio ms amplio que el movimiento del joseki mostrado.
Dia. 8: El joseki correcto
Debe intentar la conexin diagonal de 1 (un KAKETSUGI, o boca de tigre). Blanco puede jugar
el ahora en 3, una pinza que es tambin un movimiento que forma parte del joseki. Usted tiene que
tomarse la molestia de elegir el joseki adecuado a las circunstancias.

Dia. 9: La pinza ms aguda


Este puede ser el lugar para discutir las diferencias entre las diversas pinzas. Para empezar, la pinza
en 1 (salto en IKKEN-TOBI) dar paso a la lucha inmediata.

Dia. 10: Una pelea concurrida


Una lucha frentica seguir al juego de contacto en 1. Los movimientos hasta 9 son una posible
continuacin.

Dia. 11: Ms tolerante


Negro 1 (un NIKEN-TOBI) es un poco ms tranquilo. El juego podra continuar con movimientos
simples, como 2 y 3. Ni que decir tiene que la pinza de tres espacios es an ms tranquila.

Dia. 12: La eleccin de la pinza correcta


Ya sabemos que la pinza es un buen movimiento cuando Negro tiene influencia en la parte superior.
La pregunta es: cul pinza funciona mejor?
Dia. 13: Ms severa
La influencia del negro en la parte superior es muy fuerte, por lo que no tiene preocupacin por

iniciar una lucha feroz con la pinza sin cuartel de 1. Este movimiento tambin funciona como una
extensin desde la fuerte posicin superior, y por supuesto, una extensin amplia se utiliza mejor
para hacer espesor (ATSUMI o grosor).

Dia. 14: Ataque rentable


Esta es una posible continuacin. Negro a Blanco 1 asomando la cabeza (un NOBI) con 2, luego
contina su ataque con 4. Aqu el juego blanco ayuda a Negro a convertir la parte superior en
territorio de forma natural.
Si las blancas simplemente saltan a 3 (en lugar de 1), Negro todava consigue un buen
resultado, respondiendo con 4.
Dia. 15: Demasiado estrecha
La pinza de tres espacio es demasiado tranquila: da a Blanco demasiado margen. Por ejemplo, si se
instala a s mismo con 2 a 6, Negro estar entonces un poco insatisfecho, ya que su extensin desde
la cima es demasiada estrecha.
Principio 4
Tener un contraplan para hacer frente a las invasiones
Las extensiones son movimientos muy comunes en el fuseki, pero siempre tiene que estar preparado
para la posibilidad de una invasin enemiga. Las extensiones anchas son ms eficientes, pero
tambin son ms fciles de invadir, por lo que tiene que tener sus contramedidas preparadas. Usted
tambin tiene que saber cul es el lmite seguro para una extensin cuando hay fuerzas enemigas en
los alrededores.
Cuando Negro juega en 1, las blancas tienen que hacer una extensin por el lado derecho.
Hasta dnde deben ir?

Encontrar la mejor extensin para Blanco


Dia. 1: La extensin bsica
Blanco 1 es el movimiento bsico cuando las blancas quieren defender una piedra aislada en lugar
de ampliar su influencia. Estas piedras no se pueden dividir, por lo que Blanco puede estar seguro
de obtener algn territorio, lo que significa que puede estabilizar su grupo.

Dia. 2: Codicioso
Tratar de obtener territorio adicional al extender a 1 es codicioso. Existe un vaco en la posicin de
las blancas, que Negro puede explotar al invadir con 2.

Dia. 3: Dividido en dos


Blanco 1 muestra que las blancas estm dispuestas a luchar, pero se ven obligadas a una lucha
desfavorable cuando Negro divide su posicin en dos con 2 y 4. La presencia de las piedras negras
en la parte superior y en la parte inferior hacen de esta una difcil pelea para las blancas.
Dia. 4: No se puede conectar
No hay una manera por la cual Blanco pueda unir sus dos piedras? Blanco lo intenta con 1, pero
Negro lo mantiene separado con la secuencia que va de 2 a 6. Tener la piedra marcada cortada es un
revs importante para las blancas.

Dia. 5: El movimiento estndar


Cuando se quiere reforzar una piedra dbil, la extensin de dos espacios es el movimiento normal.
Jugar Blanco 3 no es ms que sentido comn. La extensin ms amplia en 'a', abierta a una invasin
de Negro, es insegura.
Dia. 6: La tercera lnea y la cuarta lnea
Esto no quiere decir que Blanco no pueda hacer una extensin de tres espacios aqu. En lugar de
"a", se puede jugar el movimiento alto Blanco 1 en la cuarta lnea. Esto deja menos puntos dbiles
que el movimiento bajo en "a", y puede lograr un resultado ms eficiente.

Dia. 7: Contrarrestar la invasin


Al igual que antes, Negro puede invadir en el espacio entre las dos piedras, pero esta vez Blanco
tiene una contraparte: el juego de contacto en 2. Ahora no es tan fcil para Negro dividir la posicin
blanca en dos. Esa es la ventaja de la extensin alta.
Dia. 8: Manteniendo la conexin
Si Negro 1, Blanco corta en 2 (un KIRI). Negro debe conectar con 5, entonces las blancas bloquean
en la parte superior con 6, manteniendo su conexin con la piedra marcada. Esta es la diferencia de
la extensin de baja. Despus de 7, Blanco atrapa Negro 1 en red (GETA), estabilizando todo su
grupo.

Dia. 9: Una posicin comn


La posicin aqu mostrada surge con frecuencia en el juego actual Por qu quiere Negro hacer una
extensin alta? Bueno, para empezar, tiene buen equilibrio con su piedra en HOSHI de la parte
superior.
Dia. 10: No est mal, pero...
Definitivamente no estoy diciendo que el Negro 1 sea un mal movimiento, pero sin duda la invasin
de las blancas en 'a' es difcil de manejar. Esa es otra razn para preferir una extensin alta como la
del Dia. 9.

Dia. 11: La extensin baja es la correcta


La extensin baja es el paso adecuado para la estabilizacin de las tres piedras marcadas. Estas
piedras han acumulado un poco de fuerza, por lo que Blanco decide que ya no necesita preocuparse
por el punto dbil en 'a'. Blanco 'b' es ms slido, pero resulta demasiado apretado y carente de
eficacia.
Dia. 12: Las blancas contrarrestan el ataque:
Si Negro invade en 1, Blanco contrarresta con 2, confiado en que nada malo va a pasar Si Negro
contina con 'a', Blanco 'b', Negro 'c', Blanco 'd', Blanco construye una excelente influencia,
mientras que las negras poco ganan.

Dia. 13: Invasin exitosa


Si Negro primero hace la extensin marcada, luego la invasin en 1 se convierte en un movimiento
poderoso. Negro une fcilmente 3-7, mientras que destruye todo el territorio de las blancas. Aun as,
las piedras blancas estn todas conectadas, por lo que no sufre daos irreparables.
Dia. 14: Reforzando
Si el juego ha llegado a una etapa en la que se destruye territorio blanco, 1 en Dia. 13 es un
movimiento grande; a continuacin, las blancas pueden asegurar su posicin al saltar a 1 (Dia. 14).
Si Negro 'a', Blanco 'b'. Sin embargo, si 1 no es absolutamente necesario (como en Dia. 13) el
resultado puede ser aceptable para las blancas.

Dia. 15: Se extiende demasiado lejos?


Qu tal se extenderse a 1 en esta posicin? Si Negro puede invadir la extensin de tres espacios,
entonces seguramente la extensin de cuatro espacio es an ms vulnerable. No es as, si usted ha
trabajado su contraataque, no hay nada malo en hacer la extensin ms amplia.
Dia. 16: Espacio para extender
Si Negro invade en 1, blanco salta a 2, obligando a Negro a defender la esquina con 3. Luego, se
extiende a 4. Esta extensin de dos espacios es la clave de la estrategia de las blancas: siempre y
cuando se asegure a s mismo, juzga que no va a obtener un mal resultado de la invasin de Negro.

Dia. 17: Ms slida


Si se extenderse a 'a' es bastante seguro, entonces las blancas tienen incluso menos de que
preocuparse cuando hacen la extensin de tres espacios a 1. Si Negro invade con 2, las blancas
intercambian 3 por 4, y luego inmoviliza la piedra negra con 5.
Dia. 18: Demasiado slida
En esta posicin, se puede suponer que Negro responder a Blanco 'a' en 'b', o Blanco 'c' en 'd', por
lo que la piedra blanca marcada es ms fuerte de lo que parece. Por eso es que tiene la capacidad
para hacer una extensin amplia: Blanco 1 es demasiado slida. El negro es el que va a ser capaz de
hacer una gran extensin jugando en 2.
Principio 5
La piedra 5-4 aspira a la influencia externa
Cada punto en la esquina tiene sus propias caractersticas, pero las del punto 5-4 son ms marcadas
que las otras. Su objetivo es la influencia externa. Al respecto, el punto 3-5 es similar.
El valor de la influencia externa es difcil de entender para los jugadores con clasificacin baja. A
medida que adquiera experiencia en la lucha, su significado se hace ms evidente.
Cmo se debe Negro utilizar la piedra 5-4 en la esquina inferior derecha para aumentar la
influencia?

Juegan Negras. Se hace hincapi en el TAKAMOKU


en la esquina inferior derecha
Dia. 1: Aplicando presin
Negro aplica presin con el KEIMA en 1. Esta es la continuacin normal de un TAKAMOKU (5-4).
La piedra blanca de la esquina ahora se siente sola, por lo Blanco que tendr que jugar algo all. Si
lo hace, Negro construir la influencia externa de forma natural.

Dia. 2: Territorio seguro vs. influencia


Blanco 1 y 3 son algunas de las tcnicas habituales para la resolucin de uno mismo en la esquina.
La conexin diagonal de Negro 4 construye influencia hacia el centro. Sin embargo, Blanco ha
asegurado cerca de diez puntos de territorio en la esquina, por lo que -en el contexto local- el
resultado est equilibrado.

Dia. 3: Hacer uso de la influencia


Este es un ejemplo de cmo Negro podra hacer uso de la influencia que l construy en Dia. 2. Si
Blanco juega 1, Negro hace un ataque en pinzas con 2; si Blanco 3, se intercepta con Negro 4.

Dia. 4: Mayor influencia


La continuacin con Blanco 5 es una joseki. Negro contina sellando a Blanco con 6 y 8 (son
TSUKES), construyendo as gran influencia en el lado derecho. Negro va a ser muy feliz con este
resultado.

Dia. 5: Variante para Blanco


Blanco puede probar algo diferente. Tsuke en 1 es otra manera de estabilizar su piedra de la
esquina. Sin embargo, Negro an es capaz de construir la influencia exterior con 2 y 4.

Dia. 6: Desarrollo en el lado derecho


La piedra 5-4 no se limita a la construccin de la influencia externa. Negro tambin se puede
construir una base en el lado derecho con el tsuke en san-san.

Dia. 7. Variante para Negro


Tambin hay otras formas para Negro de construir influencia externa. Por ejemplo, l puede
responder a Blanco 2 empujando hacia abajo con 3 y 5.

Dia. 8: Desarrollo hacia la izquierda


Blanco 1-3 completan una divisin de territorio seguro e influencia. La influencia de Negro se
dirige hacia el centro y la izquierda.

Dia. 9
Tsuke exterior en 1 es otro posible joseki.

Dia. 10: Shicho


Negro sacrifica una piedra en 1 y amenaza capturar la piedra blanca con SHICHO (escalera).
Cuando Negro capture en 'a', obtendr una fuerte influencia externa.

Dia. 11: La naturaleza del punto 3-5


El punto 3-5 (MOKUHAZUSHI) tambin es adecuado para la construccin influencia externa. Por
ejemplo, si las blancas ha jugado un movimiento en el punto 3-4 (KOMOKU), Negro puede
presionar sobre l con 1 y 3. Los movimientos hasta 4 son un patrn establecido.

Dia. 12: Una extensin necesaria


Negro debe continuar extendindose a 1. La razn es que la zona de la derecha es demasiado
amplia, por lo que la influencia externa de Negro es muy floja. La verdad de esto es fcil de
demostrar, si se omite Negro 1.

Dia. 13: Demasiado estrecho


Qu sucede si se le permite Juegan primero a las blancas en 1? La nica extensin que Negro
puede hacer desde la parte inferior es de tres espacios, con Negro 2, que es demasiado estrecha para
hacer un uso efectivo de su ATSUMI exterior. Blanco tiene espacio para extenderse a 3, por lo que
Negro no puede realizar gran parte de su ataque contra Blanco 1.

Dia. 14: Inmune al ataque


Atacar desde la parte superior con 1 no es una mejora. Cuando las blancas se extienden con 2,
Negro no ser capaz de usar su influencia para montar un ataque. De hecho, si no tiene cuidado, l
ser el que ha de caer bajo ataque.

Dia. 15: Una estrategia coherente


Este es un ejemplo de cmo hacer un uso efectivo de la influencia sobre la base de una piedra 5-3.
Negro primero construye su influencia con 1 y 3, y luego ataca con 5, una combinacin de
extensin y ataque en pinza. l est siguiendo una estrategia consistente.

Dia. 16: Mantener en reserva


La estrategia de Negro de aqu tiene algo en comn con su estrategia en el diagrama anterior,
aunque tiene un nivel ms alto. l pinza con 1 de inmediato, manteniendo el movimiento de presin
en 'a' en reserva. Al hacerlo, crea un juego ms abierto, ms flexible, con ms posibilidades de
variacin.

Principio 6
La cuarta lnea es para desarrollo, la tercera para influencia
Las posiciones en el fuseki generalmente se establecen en las tercera y cuarta lneas, as que es
importante ser consciente de la diferencia entre ellas. La diferencia de slo una lnea puede cambiar
por completo el desarrollo de un juego.
Blancas acaban de jugar en 1. Cmo debe jugar Negro si quiere defender su piedra en hoshi? Usted
debe tomar en cuenta la posicin en la parte superior izquierda.

Juegan Negras
Dia. 1: La desventaja de Negro?
El punto importante a tener en cuenta en este juego es la posicin baja y slida de las dos piedras
Blancas marcadas, en la esquina superior izquierda. En primer lugar, vamos a suponer que Negro
juega 1 y toma una posicin alta con 2. Qu problema se deja atrs en el lado izquierdo?

Dia. 2: Potencial de desarrollo


Cuando Negras han hecho un ikken-tobi desde la piedra en hoshi, esto quiere decir que desean
continuar extendiendo a 1. Sin embargo, la presencia de las piedras blancas marcadas significa que
no hay potencial para un mayor desarrollo por el lado izquierdo. En otras palabras, Negro 1 es un
movimiento con poco futuro.

Dia. 3: Potencial dual


Cmo podemos determinar si una extensin lateral tiene potencial? Negro 1 es el mismo que en 1
del Dia. 2, pero tambin es una extensin de la piedra negra en la parte superior. Eso hace que sea
doblemente eficaz. Tiene mucho ms rico potencial futuro.

Dia. 4: Un punto clave


Qu tal esta extensin? Dado que su shimari en la parte superior est orientado hacia abajo, blanco
tambin quiere extender a este punto (ocupado por Negro 1). Eso hace de 1 un punto clave, por lo
que es una extensin grande. Por otra parte, Negro tiene potencial para una mayor expansin con 'a'.

Dia. 5: Flotante
Para volver a la posicin en el diagrama principal, se estableci que el valor de una extensin de
Negro para 'a' es pequeo en la parte baja, sin embargo, si Negro no juega algo, blanco jugar en 1.
Negro descubre que su shimari de la esquina es flotante () , lo que es un poco preocupante.

Dia. 6: El shimari correcto.


Eso significa que el movimiento original de un solo espacio era dudoso?. Y el movimiento bajo
Negro 1? Si las blancas juegan 2 y 4, la posicin de Negro es slida, y se instal dando estabilidad a
su grupo.

Dia. 7. Shimari de un espacio


Echemos un vistazo a las diferencias entre la 3ra y 4ta lnea, en lo referente a la esquina. En primer
lugar, analicemos el shimari alto con Negro 1.

Dia. 8: El punto dbil


Las debilidades del shimari de un espacio se ponen de manifiesto cuando Blanco se extiende a 1.

Dia. 9: Privando de base al Negro


Blanco puede sacar la base de Negro deslizandose a 1. Negro poda defender en 'a', por supuesto,
pero su territorio de la esquina se ha reducido considerablemente.

Dia. 10: Nozoki


Una estrategia alternativa para las blancas es comenzar con el nozoki en 1.

Dia. 11: Defender el punto dbil


Negro 1 se convierte en un movimiento territorial grande, ya que evita que Blanco pueda explotar
las debilidades negras con un movimiento en "a".

Dia. 12: No urgente.


En caso de un shimari en keima, no hay puntos dbiles en las esquinas para explotar, incluso si
Blanco juega 'a', por lo que Negro 1 no es tan urgente como en el diagrama anterior.

Dia. 13: Comparacin


En comparacin con 'a', Negro 1 es ms urgente. Sin embargo, si Negro tuviera un shimari en keima
con 'b', Negro 'a' sera el movimiento ms urgente.

Dia. 14: Con miras al desarrollo


Vamos a comparar los dos movimientos abiertos de Negro aqu. El primero es 1. Ya que es en la
cuarta lnea, tiene por objeto un mayor desarrollo. Una extensin en torno 'a' es ahora un
movimiento grande.

Dia. 15. Una forma definida


El otro movimiento es el movimiento bajo con Negro 1. Esto solidifica territorio en la 3 lnea: se
crea una forma acabada que no tiende en general a un mayor desarrollo. En consecuencia, una
extensin de la 'a' no vale tanto como "a" en el anterior diagrama.

Dia. 16: Indefinida


Blanco 2 es una jugada de desarrollo, que no hace una forma acabada. Jugar alto en la cuarta lnea
es ms ambicioso que en la tercera, pero por otro lado, es ms vulnerable. Al igual que en Dia. 14,
se necesita otro movimiento para hacer el balance y completan la forma.

Dia. 17: Finalizacin


Blanco 2 remata la forma de blanco con un solo movimiento. Al estar en la tercera lnea, Blanco se
hace seguro y estable. Por otra parte, las blancas no pueden esperar ganar tanto al extender en a;
su posicin global sera demasiado baja.
Espero que lo anterior haya servido para aclarar las principales diferencias entre la tercera y la
cuarta lnea.
Principio 7
Construir moyos en forma de caja
Cuando se construye territorio, primero establece una base en la esquina, y luego se extiende a lo
largo de un lado, pero eso de ninguna manera es el final de la historia. Despus de extender a lo
largo del lateral, ahora tiene que expandirse hacia el centro.
Las extensiones a lo largo del lado garantizan territorios planos; la expansin en el centro los hacen
tridimensionales. Una comprensin de territorio en tres dimensiones es importante en el fuseki.
Cuando Blanco se extiende a 1, la piedra negra marcada se debilita. Cmo debe defenderse Negro?

Juegan Negras. Cmo defienden su posicin?


Dia. 1: Una forma de caja
Negro debera expandir su territorio en direccin al centro con 1. Al mismo tiempo, Negro 1
defiende en contra de la amenaza de la piedra blanca marcada.
Despus de que Negro salta a 1, su posicin todava tiene un gran potencial para la expansin.

Dia. 2: Gran moyo


Vamos a suponer que Negro ha sido bendecido con la oportunidad de ampliar a 1. Esto le da un gran
moyo, que se extiende desde la esquina a lo largo de los lados y hacia el centro.

Dia. 3: Todava un moyo


Supongamos en cambio que Blanco llega a jugar la piedra marcada. Incluso ahora Negro puede
construir un moyo adjuntando (haciento tsuke) con 1.
Eso demuestra cunto potencial a futuro tiene la piedra negro marcado.

Dia. 4: Ninguna ambicin


Negro 1 puede ser slido, pero es muy plano: tiene poco futuro. Negro est limitando su territorio
con sus propias manos. En efecto, l est diciendo: "Yo no quiero ms territorio que esto." No tiene
ambicin.

Dia. 5. Una lucha


Si Negro descuida reforzar en respuesta a la piedra marcada, tiene que estar preparado para una
invasin blanca en 1. Una lucha sigue - que no es necesariamente favorable para Negro.

Dia. 6: No hay debilidades


La piedra negra marcada es un refuerzo adecuado. Esto no quiere decir que la invasin en 1 es
imposible, pero sin duda ser una pelea muy dura para las blancas cuando Negro le rodee con 2.
Negro no tiene debilidades, en contraste con Dia. 5.

Dia. 7: El objetivo de una invasin


La distancia entre su shimari y la piedra marcada har que Blanco se sienta un poco inseguro. Si se
decide a defender, saltar a 1 es el movimiento correcto. Este movimiento reaviva la amenaza de
invadir en 'a'. Negro 2 tambin es un buen movimiento.

Dia. 8: Impresionante atsumi


Negro ya tiene un moyo a lo largo del lado derecho. La mejor manera de fortalecer este moyo es
saltar a 1. Este es un buen movimiento, que crea atsumi central y juega un importante papel en la
expansin de moyo de negro.

Dia. 10: A gran escala


A estas alturas ya debera ser obvio que Negro debe jugar a gran escala mediante la extensin a 1.
Puesto que Negro 'b' es una buena respuesta a Blanco 'a', l no tiene ninguna razn para sentirse
incmodo.

Dia. 11: Un patrn comn


Los movimientos hasta Blanco 4 forman un patrn estndar, a menudo visto en los juegos con
handicap. Cmo debera continuar Negro? Los jugadores con un sentido tridimensional para el
juego, probablemente tendrn un enfoque diferente al de los jugadores sin tal sentido.

Dia. 12: El deseo de conformarse a s mismo


Hay muchos jugadores que van a presionar en 1, por desgracia, no hay nada en tres dimensiones en
este movimiento. El nico objetivo de Negro es conformarse a si mismo lo antes posible mediante
la captura de la piedra marcada. La misma observacin se aplica al Dia. 4: Negro limita el tamao
de su propio territorio: Negro 1 carece de ambicin.

Dia. 13: Buena forma para Blanco


Blanco puede hacer buena forma forzando con 1, luego jugando 3 y extendindose con 5. El
territorio negro puede parecer grande, pero eso no es cierto. Blanco ha construido katachi, sin
piedras desperdiciadas.

Dia. 14: Tallando a Negro hacia abajo


Tarde o temprano, Blanco seguramente jugar 1 y 3, forzando a Negro a conectar con 4. Negro
podra estar satisfecho con haber capturado la piedra marcada, pero si lo miras objetivamente, el
territorio de Negro no es tan grande. En el contexto local, Blanco ha obtenido lo mejor de este
encuentro.

Dia. 15: Jugar a gran escala


Entonces la pregunta es: cmo debe jugar Negro?
Es recomendable saltar a 1. Usted puede sentirse incmodo, porque esto no asegura la captura de la
piedra marcada, pero si las blancas quieren huir, djelas. Salir desde esta piedra crear una gran
molestia a Blanco.

Dia. 16: Sueos a futuro


Si las blancas no tratan de escapar, saltar a 1 se convierte en un buen movimiento. Espero que usted
est de acuerdo en que la captura de la piedra blanca como esta, a gran escala, es
incomparablemente superior a lo mostrado en Dia. 14. Aqu, el juego de Negro muestra verdadera
ambicin.

Captulo Dos
BUENA FORMA
Cuando las piedras entran en contacto una con otra, es decir, cuando comienza la lucha, la
importancia de cada movimiento individual es mucho mayor. El fuseki tiene su propia lucha, as
que, para asegurarse de que no va mal en el primer paso de una lucha, es esencial aprender los
fundamentos de la buena forma (KATACHI).
Principio 8
Las disputas familiares desperdician recursos
Evite hacerse dao
Cada piedra que se coloca en el tablero tiene que funcionar a la totalidad del valor de un
movimiento. Dejar que las piedras se desperdicien es perjudicar su desarrollo
Una de las formas ms comunes de perder movimientos es caer en disputas familiares. Los
jugadores Kyu son particularmente propensos a este fallo.
La piedra blanca marcada en el diagrama se encuentra en problemas. Cmo debera Blanco
manejar la situacin?

Juegan Blancas
La piedra marcada tiene un pequeo problema...

Dia. 1: Desperdiciar una piedra


Los jugadores dbiles son propensos a salir haciendo tsuke con 1, y luego empujando con 3. Esto es
exactamente a lo que el trmino "disputa familiar" se refiere. Los propios movimientos blancos
estn ayudando a Negro a daar la piedra marcada.
Dia. 2: Una lucha frentica
Puesto que el resultado de Dia. 1 es doloroso, Blanco puede cambiar a 3 aqu. Sin embargo, an se
encontrar atrapado en una carrera frentica para salvar a dos grupos dbiles, cuando Negro los
ataque con 4 y 6. A Blanco le espera una dura lucha.

Dia. 3: Flujo natural


La mejor forma de juego de las blancas es cambiar a la esquina en 1. Sacrifica tranquilamente la
piedra marcada, tomando territorio en la parte inferior como compensacin. Dado que la piedra
marcada estaba bajo mucha presin, el abandono de la misma tiene sentido. La secuencia aqu es
natural.
Dia. 4: Escapando
Si las blancas quiere salvar la piedra marcada, deben jugar 1 en lugar de tsuke en 'a'. Despus de 2,
se puede empujar con las 3, y si Negro responde con 4, se pueden escapar en la parte inferior, con 5.
Compare este resultado con los Dias. 1 y 2: da la sensacin de que aqu Negro ha dividido a Blanco
por la mitad.

Dia. 5: Dividido en dos


Este es otro ejemplo de una "disputa familiar": Blanco 1 abre una brecha entre las piedras negras
marcadas.
Dia. 6: Lastimarse a uno mismo
Empujar con 1 slo provoca Blanco 2, lo que perjudica la piedra marcada. La 'familia' de Negro est
en guerra consigo misma.

Dia. 7: Sin esperanza


Si Negro ayuda a la piedra en mokuhazushi con 1 y 3, las dos piedras negras de ms arriba estn en
una situacin desesperada despus de 2 y 4.
Dia. 8: Seguro
Si Negro quiere escapar, entonces 1 es el movimiento. Jugar lejos de su otra piedra impide que el
adversario lo pueda dividir por la mitad. Ambos grupos estn ms o menos seguros despus de 7.

Dia. 9. Cmo debe escapar Negro?


Blancas acaban de jugar en 1. Las dos piedras negras estn bajo ataque, pero Negro tiene que tener
cuidado en cmo las libera. Preste atencin a la piedra marcada.
Dia. 10: El debilitamiento propio
Negro 1 es una mala jugada: lleva a una disputa familiar. Blanco 2 debilita la piedra negra
marcada; Negro 'a' y Blanco 'b', esta piedra se convertir en poco ms que chatarra. En lugar de
empujar con 1...

Dia. 11: Cambio de direccin


Negro debe cambiar la direccin por completo, saltando a 1. Esto evita el debilitamiento de su
piedra marcada: no ayuda a la oponente a la manera de 1 en Dia. 10. En lugar de 1 aqu...
Dia. 12: Otra buena estrategia
Otra posibilidad consiste en saltar con 1. Si Blanco 2, Negro se mueve fuera con 3 y 5. Puede
parecer que Blanco est dividiendo a Negro en dos, pero tenga en cuenta las diferencias con el Dia.
10: Negro 1 est ms lejos de la pared del Blanco, y se est moviendo hacia fuera un paso por
delante de Blanco con 3 y 5.

Dia 13: Abandonando a un aliado


Probablemente todos los jugadores de Go han sido culpables de jugar movimientos como 1 y 3
aqu, en las primeras etapas de su carrera. Este es un ejemplo de una "disputa familiar". Negro 1
puede fortalecer la esquina, pero abandona a un aliado al enemigo. El debilitamiento de la piedra
marcada es verdaderamente reprobable.
Dia. 14: Cada vez peor...
Continuar con Negro 1 -como algunos jugadores dbiles hacen- slo empeora la situacin. Dejar a
Blanco descender a 2 debilita seriamente la esquina, mientras que, por supuesto, Negro 1 y la otra
piedra son todava dbiles La consiguiente lucha va a ser muy difcil para Negro.

Dia. 15: Tambin es malo


Negro 1 no es tan malo como 1 en el Dia. 13, pero provocar Blanco 2 debilita un poco la piedra
marcada, as que esto es una "disputa familiar". Tenga en cuenta tambin que Negro 1 realmente no
fortalece mucho la esquina.
Dia. 16: Simple
El mejor y ms simple movimiento es el saltar con Negro 1, lo que evita lastimar a uno de los
aliados. Si Blanco juega en 'a', Negro mantiene la iniciativa con 'b'.

Principio 9
No permita un hane a la cabeza de sus piedras
Debera Negro juegar en la izquierda o la derecha?
La eficiencia de las piedras es proporcional a su potencial de desarroll: el brote de crecimiento
futuro tiene que ser cuidadosamente cultivado. Dejar que el oponente corte dicho brote es perjudicar
su juego. Blanco ha empujado hacia abajo con 1. Qu debe hacer Negro? l est preocupado por
sus dos piedras a la izquierda

Juegan Negras: Derecha o izquierda?

Dia. 1: Huyendo en el lado izquierdo


Las dos piedras a la izquierda parecen ms dbiles, as que vamos a suponer Negro escapa con 1.
Eso permite a las blancas un hane con 2, que a su vez bloquea el potencial de la piedra marcada.
Este es un punto negativo para Negro.
Dia. 2: Una prdida incalculable
Incluso si Negro juega hane con 1, blancas van con el contra-hane con 2. Despus de 4, Negro se
limita a la esquina y ha perdido todo su potencial de desarrollo. Por si fuera poco, su forma es
todava defectuosa, por lo que -considerando todo esto- Negro ha sufrido una prdida incalculable.

Dia. 3: Extenderse a cualquier costo!


Pase lo que pase, Negro debe responder a 1 extendiendo con 2 (nobi). Slo recuerde: no deje que el
oponente haga hane a la cabeza de sus piedras. Incluso si las dos piedras de la izquierda son
capturadas, tienes que jugar Negro 2.
Dia. 4: No pueden capturar
Dijimos 'a cualquier precio' pero en realidad no va a ser tan fcil para las blancas capturar las
piedras negras. Incluso si ataca con 1 y 3, Negro debera ser capaz de escapar despus de 4.

Dia. 5: Extenderse de nuevo!


Por lo tanto, Negro 2 es esencial. Si el Blancas siguen empujando con 3, Negras deben extenderse
de nuevo con 4. Las otras dos piedras son cada vez ms y ms dbiles, pero... "a cualquier costo". . .
Despus de todo, Negro toma ganancias considerables con 2 y 4.
Dia. 6: Resultado similar
Si cambiamos Negro 4 en Dia. 5 por Negro 1 aqu, Blanco juega hane a voluntad con 2 y 4,
frustrando sus esperanzas de desarrollo. Este resultado es similar al del Dia. 2.

Dia. 7: Un error de principiantes


Negro 1 es el tipo de mal movimiento que lo principiantes suelen hacer. La razn por la cual es
malo es que despus de Blanco 2 y Negro 3, las Blancas pueden hacer hane a la cabeza de dos
piedras con 4. Desde el punto de vista de las Blancas, 4 sigue el proverbio, Haga hane a la cabeza
de dos piedras sin dudarlo".
Dia. 8: Frenando
Ni que decir que la estrategia de Negro con 1 en Dia. 7 es irrazonable. Frenarlo con el keima Negro
1 es el enfoque correcto aqu. Desafiando temerariamente al oponente con una pelea de contacto
puede hacerle dao a si mismo.

Dia. 9: Un patrn comn


Este es un patrn comn en la esquina (joseki). Tenga en cuenta que debe responder a Negro 1 con
el nobi Blanco 2 -como vimos anteriormenteDia. 10: Problemas
Si Negro descuida extenderse con el nobi, Blanco juega hane en 1, y luego 3, poniendo en peligro la
conexin de los grupos Negros con la piedra marcada.

Dia. 11: Desastre


Negro puede, por supuesto, jugar 1 y 3, pero dando Blanco el doble atari con 4, Negro queda en una
situacin desastrosa: Una de las paredes de moyo de Negro se derrumba.

Dia. 12: Vamos a examinar las posibles respuestas a la jugada contacto exterior, Negro 1.
Dia. 13: Bruto
Blanco 1 es un movimiento bruto. Cuando Negro juega 2, nos encontramos con que, en efecto, la
piedra Negro marcada es un hane a la cabeza de dos piedras.

Dia. 14: No pueden resistirse


Continuar con un hane en 1 slo ayudar a Negro. El resultado despus de 2 ser terrible para las
blancas.
Dia. 15: Correcto
Un hane por debajo con Blanco 1 es el movimiento correcto. Despus de Negro 2, Blanco hace
hane nuevamente con 3. Se puede hacer referencia a un libro de joseki para lo que sigue.

Dia. 16: Golpearse la cabeza


Responder a Blanco 1 extendindose con Negro 2 es como golpearse la cabeza contra una pared.
Este es un movimiento ineficiente que no tiene en cuenta la imposibilidad de seguir desarrollndose
ah. Despus de 3, Negro debe defender el punto de corte 'a' con 4, por lo que Blanco se permite
hacer una excelente extensin con 5.

Dia. 17: Correcto


Conectar con Negro 2 evita hacer la mala forma vista en el Dia. 16. La vinculacin con Blanco 3 es
necesaria, por lo que Negro consigue bloquear con 4. El resultado es una mejora obvia.

Principio 10
Uno nunca puede ponerse al da si empuja por detrs
La forma correcta de salir
Cuando grupos opuestos se ven envueltos en una carrera, el bando que sale primero toma la
iniciativa. En consecuencia, siempre se debe tratar de mantenerse a la cabeza. Eso tambin significa
que usted debe tratar de evitar la fuga a lo largo despus de que el oponente.
Dejar que Blanco lo encierre jugando en A no ser nada grato para Negro Qu debera hacer?

Juegan Negras
Cul es la forma correcta de salir?

Dia. 1: Muy bueno para las blancas


Negro 1 y 3, pueden parecer fuertes, movimientos vigorosos, pero tenga en cuenta que, con 2 y 4
Blanco est siempre un paso adelante. El resultado es que las Blancas se desarrollan ms rpido.
Con 1 y 3, Negro est "empujando el carro por detrs '.
Dia. 2: Evite ayudar al Blanco
Asomar la cabeza con 1 es mejor. Blanco, probablemente va a defender con 2. La comparacin con
Dia. 1 muestra que la posicin de las blancas aqu no es tan slida -porque Negro no le ha ayudado-.

Dia. 3: Mueve Blanco


Negro ha atacado a Blanco con la combinacin 1-3. Cmo debera el Blanco salir?

Dia. 4: Bruto
Blanco 1 y 3 no pueden ser recomendados. Empujar desde atrs hace que sea muy fcil para Negro
construir territorio. Negro est siempre un paso por delante, por lo que tiene ms posibilidades de
expansin.

Dia. 5. Una estrategia superior


Blanco tiene que usar su ingenio. Presionar en 1 es una buena estrategia. Por favor, consulte un
diccionario joseki para las continuaciones.

Dia. 6: Una lucha cuerpo a cuerpo


Una pelea ha comenzado en el lateral. Blanco se ha visto forzado a ponerse a la defensiva. Cmo
debera jugar despus de Negro 3?

Dia. 7: Iniciativa de Negro


Blanco 1 y 3 es empujar el carro desde atrs, por lo que nunca llega a ponerse al da. En lugar de 4,
Negro tambin puede jugar ms seriamente, haciendo un hane en 'a'. De cualquier manera, l
mantiene la iniciativa.

Dia. 8: Rpido desarrollo


El blanco puede moverse ms rpidamente al jugar el movimiento del caballo (KEIMA) en 1. En
comparacin con 'a', gana un tiempo ms. Si Negro 2, Blanco se mantiene por delante con 3.
Dia. 9: Punto de corte
Usted debe ser consciente, por supuesto, que el jugar 1 crea un punto de corte potencial en su
forma. En esta etapa, no hay problema, ya que el blanco puede conseguir una escalera con 5.

Dia. 10: Muy bueno


Qu tal el ikken-tobi con 1? Si Negro 2, Blanco est satisfecho, mientras se mueve por delante de
Negro con 3. Sin embargo, Negro 2 es demasiado amable.
Dia. 11: Problemas...
Negro cortar inmediatamente con 2 y 4. Debido al punto de corte en 'a', esta lucha ser
probablemente ms de lo que Blanco pueda manejar. La conclusin es que no se puede recomendar
el salto de un espacio aqu.

Dia. 12: Juega Negro


Blanco juega 1 y 3 para construir influencia. Cmo debe seguir Negro?

Dia. 13: Ayudando a Blanco


Empujar por detrs con 1 y 3 slo ayuda a Blanco a construir una fuerte influencia externa.

Dia. 14: El salto adelante


Si Negro salta a 1, va a ser capaz de desarrollarse un paso por delante de Blanco. De hecho, se hace
posible para l hacer hane a la cabeza de las piedras Blancas con 5.
Cuando juega de esta manera, sin embargo, primero debe confirmar que no habr grandes defectos
en la forma del Negro.

Dia. 15: Seguro?


Es seguro saltar a 1? Es un poco preocupante que Blanco 2 crea puntos de corte, tanto en 'a' como
en 'b'.
Dia. 16: Falla
Responder al corte de Blanco 1 capturando con Negro 2 es malo. Negro sufre daos importantes
cuando Blanco consigue una escalera con 3 y 5.

Dia. 17: Seguro


Es seguro conectar en el exterior con Negro 2. Blanco puede iniciar una pelea en la esquina, pero
Negro gana el SEMEAI (carrera de captura) dando hane con 6. Eso significa que Negro 1 en Dia.
15 es un movimiento perfectamente vlido.

Dia. 18: El turno de Negro para jugar


La posicin es la misma que la del Dia. 3. La diferencia es que esta vez quiero que pienses cmo
atacas al Blanco, si fuera el turno de Negro para jugar.
Dia. 19: Severo?
Negro 1 podra ser un movimiento severo, pero es culpable del mismo pecado de empujar el carro
desde atrs.

Dia. 20: Ayudar a Negro


Negro 1 es una mejor medida. Empujar hacia abajo con Blanco 2 es la nica jugada de las Blancas,
pero ahora ellas son las que empujan el carro desde atrs. Esto es doloroso para las blancas. Lo
mismo pasa con Blanco 4. En otras palabras, el mrito de 1 es que obliga a Blanco para ayudar a
Negro.

Dia. 21: Juega Negro


Este problema es similar al del Dia. 18. Cmo se debe atacar Negro las piedras blancas?
Dia. 22: Buena forma para Blanco
Si Negro empuja con 1, Blanco escapa en estilo fino con 2. Negro 1 no puede ser un buen
movimiento si se le permite a Blanco hacer forma agradable.

Dia. 23: El movimiento inteligente


Negro 1 muestra ms signos de pensamiento inteligente. Blanco no va a querer ser sellado, por lo
que tendr que empujar hacia abajo con 2 y 4. Negro est muy satisfecho de liderar el camino con 3
y 5. Negro 1 ha obligado a Blanco a empujar el carro desde atrs

Principio 11
El tringulo vaco es mala forma
En Go, las formas torpes e ineficientes son llamadas mala forma. Una piedra que construye mala
forma es como un trabajador que no va a tirar de su peso. Desde el punto de vista del jugador que la
forma, es un uso ineficiente de sus recursos. El tringulo vaco es sinnimo de mala forma. El
problema es que usted se encuentra jugndolo y luego se da cuenta de lo que est haciendo. Nos
gustara ver cmo y por qu surge esta forma.
Qu debe hacer Negro despus de que Blanco ha hecho el hane con 3 en el siguiente diagrama?

Juegan Negras
Cmo escapan?

Dia. 1: Un blanco perfecto


Puede parecer que Negro 1 es el nico movimiento, pero esto hace mala forma, un tringulo vaco.
La piedras negras carecen de toda la flexibilidad y potencial para el desarrollo. Despus de Blanco
2, sern un blanco perfecto, que Blancas tienen por objeto.
Dia. 2: Buena forma
Negro debera ser capaz de jugar tsuke con 1. Si Blanco 2, Negras hacen buena forma con el hane
en 3, y luego saltan con el keima en 5, efectuando un escape rpido. Esto es incomparablemente
mejor que su forma engorrosa en Dia. 1.

Dia. 3: Variacin
Si Blanco contesta a Negro 1 con un hane en 2, Negro contina con su propio hane en 3. l puede
hacer nuevamente hane con 5 en sente, por lo que no tiene problemas para moverse hacia afuera con
7 y 9. Negro ahora no tiene nada de qu preocuparse.
Dia. 4: No es razonable
La nica jugada contra la que Negro a priori debera estar preocupado, es el corte Blanco con 3. Sin
embargo, puede capturar dos piedras despus de 7, por lo que el corte parece irrazonable. No hay
nada de qu preocuparse.

Dia. 5: El movimiento estndar


Salto en ikken-tobi a 2 es el movimiento de sentido comn en esta posicin.

Dia. 6: Demasiado lento


Estoy seguro de que mis lectores podrn aceptar que contener con Negro 1 en lugar de saltar es un
movimiento muy lento.

Dia. 7: Necesario
Cuando Blanco tiene la piedra marcada en su lugar, moverse lentamente hacia fuera es esencial.
Esta forma no se llama un tringulo vaco.
Dia. 8: Definicin
La forma en la que no hay ninguna piedra blanca en 'a' es el tringulo vaco. Negro tuvo que tomar
la forma de tringulo con 2 en Dia. 7 - aqu no hay ninguna razn para ello.

Dia. 9. No puede ser atacado


Saltar con Blanco 2 es una respuesta eficiente a Negro 1. Para cualquier jugador que ha progresado
ms all del nivel del principiante, es el movimiento natural. Blanco 4 en respuesta a Negro 3 es
otro movimiento flexible. Blanco se desarrolla rpidamente y hace una forma fuerte, no va a ser
fcil para Negro montar un ataque a este grupo.
Dia. 10: Sin potencial
Qu pasa con la respuesta a Blanco 2? Esto, por supuesto, siendo un tringulo vaco, es una forma
pesada e ineficiente. El grupo de las blancas tienen poco potencial para el desarrollo, lo que hace
que sea muy dbil.

Dia. 11: Mal comienzo


A menudo no es el movimiento que completa el tringulo vaco el que es malo, sino los
movimientos que le precedieron. Negro consigue una posicin terrible aqu cuando Blanco hace un
hane con 1.
Dia. 12: Horrible
El tsuke en 1 no funciona cuando Negro tiene tan pocas libertades. Negro est casi impotente
despus del corte con Blanco 2. Cualquier movimiento que haga el Negro despus de esto ayudar
al Blanco.

Dia. 13: Atrapado


El hane con Negro 1 tampoco lleva a ninguna parte.

Dia. 14: Pesado (OMOI)


Es en este tipo de posicin que usted se encuentra haciendo un tringulo vaco, porque es el nico
movimiento que no permite el corte por parte de las piezas. Aun as, se hace una forma engorrosa
pesada (un omoi), pero la culpa debe ser atribuida a movimientos anteriores de las negras.

Dia. 15: Negro ataca


Vamos a suponer que Blanco ha descuidado hacer la extensin a 'a', necesaria para estabilizar su
posicin. Cul es la mejor manera para Negro de atacarlo? Hay un punto de vital importancia aqu
que todo jugador debe tener en cuenta.
Dia. 16: Un ataque severo
Negro 1, justo en el punto vital, es grave. Ataca a un punto de distancia (ikken-tobi) de la piedra
marcada. Si Blancas 2, el hane de Negro 3 funciona perfectamente. Blanco est en problemas.

Dia. 17: Malo para Blanco


A Blanco le gustara seguir despus de Dia. 16 adjuntando con 1, pero Negro puede cortar con 2.
Con el fin de conseguir una forma viva, Blanco tendr que empujar por detrs con 5 y 7, lo que
ayuda a Negro. Si Blanco juega 1 en 4, Negro nuevamente lo corta con 2.
Dia. 18: Mala forma
Esto significa que las blancas no tienen ms remedio que hacer un tringulo vaco con 1 con el fin
de salir. Negro conecta slidamente con 2 y espera continuar su ataque. Es gracias a la eficacia de la
piedra marcada que Negro ha sido capaz de obligar a Blanco hacer mala forma.

Principio 12
El ponnuki vale 30 puntos
Este es uno de los ms famosos proverbios del Go. La expresin "Treinta puntos" no tienen que ser
tomada literalmente esa alta puntuacin pretende hacer hincapi en el hecho de que un ponnuki,
es la forma ideal, es mucho ms valioso de lo que parece en la superficie.
Una regla segura es que casi siempre se debe tomar la oportunidad de hacer un ponnuki, y al mismo
tiempo, casi nunca se debe permitir realizarlo al oponente.

Juegan Negras

Dia. 1: El poder del ponnuki


La captura de la piedra blanca marcada con Negro 1 y 3 puede parecer ser la estrategia ms simple,
pero el ponnuki de 2 otorga poder a Blanco, que irradia su influencia en una amplia zona del
tablero. Este intercambio es muy favorable para las Blancas.

Dia. 2: La escalera
Negro debe evitar dar a Blanco un ponnuki, extendindose con Negro 1. Si las Blanco 2, se puede
establecer una escalera con 3 y 5. Negro tiene que perder la piedra marcada, pero su propia captura
le da ms que suficiente compensacin.

Dia. 3: Sacrificio
La invasin de las Blancas con 1 lleg antes vase el Principio 8-. Negro 2 aqu es otro
movimiento que los principiantes suelen jugar. El objetivo es conectar mediante el uso de 2 como
un sacrificio, pero Blanco realiza un ponnuki, lo que le hace demasiado fuerte. La estrategia del
Negro no se puede recomendar.
Dia. 4: Fuerte influencia
Para que se haga una idea de que tan fuerte es la influencia de las Blancas, vamos a suponer que
sigue jugando Blanco 1. Su posicin superior es ahora tan poderosa que Negro no ser capaz de
acercarse a l.

Dia. 5: Un bloqueo dudoso


Esta vez Negro intenta la tctica opuesta, empujando por debajo con el tsuke Negro 1, para poder
construir el muro exterior con la secuencia que va de 3 a 7. El inconveniente es que el ponnuki hace
que sea fcil para las blancas vivir. No se puede recomendar este mtodo de sellado para el Blanco.
Dia. 6: Conectado
Si Blanco contina con 1 y 3 despus de Dia. 5, l enlaza todas sus piedras en el lateral. La razn
por la estrategia del Negro no se puede recomendar es que Blanco no debera ser capaz de obtener
esto tan fcilmente despus de su invasin con 1 en el Dia. 3.

Dia. 7. Satisfecho
Con el fin de asentar la piedra marcada, Blanco puede jugar en 1 y 3. Blanco 3 es una extensin
reducida, pero eso no se puede evitar. Este resultado es bastante satisfactorio para Negro, pero...
Dia. 8: Demasiado fcil para las blancas
Algunos jugadores piensan que el tenuki con Negro 2 es una buena respuesta a Blanco 1. No lo
crea: Blanco consigue un ponnuki en sente y vive con facilidad en la esquina.

Dia. 9. Resultado estndar


Comparar Dia. 8 con el resultado de este joseki estndar. Aqu las blancas terminan en gote, pero en
Dia. 8 en sente. Es por eso que aqu el resultado no es favorable para ellas.

Dia. 10: Aydanos!


Blanco 1 es un intento de rescatar a las tres piedras marcadas aferradas a la fuerte posicin de
Negro. Por su parte, el Negro no debe ser demasiado ambicioso y tratar de capturarlas, o puede salir
mal. Dnde cree que Negro debe jugar?
Dia. 11: xito?
Negro juega 1 como un sacrificio para que Blanco pueda capturar las tres piedras. Su estrategia es
recompensada con el "xito" de la secuencia hasta 7. La verdad es, sin embargo, que esto no es un
resultado impresionante para l, ya que las Blancas hacen buena forma con su ponnuki.

Dia. 12: Excelente ATSUMI


Asumamos que Blanco contina con 1 y 3. El ponnuki lo hace muy fuerte, mientras que la piedra
Negra marcada parece bastante dbil ahora. Las tres piedras blancas marcadas eran dbiles, para
empezar, as que se trata de una gran prdida.
Dia. 13: Una poltica ms prudente
Para volver al inicio, responder tranquilamente en 1 es una poltica sabia. Blanco an no est vivo, y
cualquier intento de asegurar la vida le ayudar a Negro a fortalecer su atsumi exterior.

Dia. 14: Un patrn estndar


Ya hemos demostrado el patrn aqu. Ahora nos gustara ver la continuacin.
Dia. 15: Capturar la piedra de corte
Si Negro corta en 1, Blanco slo tiene que capturar con 2. Como el proverbio aconseja, capture la
piedra de corte. Negro puede obtener la esquina, pero las Blancas construyen una forma (katachi)
slida.

Dia. 16: Eficiente


Si Negro 1, la captura de la piedra de corte es de nuevo correcta. El resultado es el inverso: Blanco
tiene la esquina, Negro obtiene el exterior. El punto es que Blanco ha vivido de manera eficiente en
la esquina.
Dia. 17. Pesado
Conectar con Blanco 2 es malo. Las tres piedras blancas son pesadas, y no tienen forma de hacer
ojos.

Principio 13
No d ATARI automticamente
Al igual que un jaque en el ajedrez, un atari no siempre es un buen movimiento. Por el contrario, un
atari jugado sin pensar es a menudo un mal movimiento. Incluso puede beneficiar al oponente ms
que usted mismo.
Cuando Blanco corta con 1, hacer caso omiso de l es factible, pero si Negro decide contestar a
Blanco 1 directamente, cmo debe jugar? En esta posicin, su nica opcin ser la de sacrificar
una de sus piedras.

Juegan las Negras

Dia. 1: Sin provecho


Qu pasa si con el atari Negro 1? Despus de Blanco 2, l se queda con un defecto en 'a', mientras
que su piedra marcada est sumamente debilitada. Las negras no obtienen prcticamente nada de
este atari.
Dia. 2: Abierto a atacar
Echemos un vistazo al otro atari entonces. Despus de Blanco 2, Negro tiene que conectar en 3,
pero luego Blanco ataca a todo el grupo con la pinza de 4. Este atari tampoco se puede recomendar.

Dia. 3: Basta con extender


La mejor estrategia aqu es simplemente extender sin jugar cualquier atari. La razn es, como
hemos visto, que el atari ayuda ms al oponente que a uno mismo. Negro planea sacrificar la piedra
marcada.
Dia. 4: No hay defectos
Blanco, probablemente saldr con 1. Negro luego estabiliza entonces su grupo con 2. Al no jugar un
atari, ha evitado la creacin de defectos en su propia posicin.

Dia. 5: Cmo establecerse rpidamente


Este patrn aparece a menudo en los juegos con handicap. El tsuke Blanco 1, seguido del corte
cruzado con Blanco 3 cuando quiere fijar la piedra marcada con rapidez. En teora, el Negro est a
la ofensiva, pero sta se mantiene slo si l hace la respuesta correcta.
Dia. 6: Malo para Negro
El atari de 1 no ayuda el ataque del Negro. La extensin Blanca con 2 debilita enormemente la
piedra marcada, mientras que Negro tambin tiene otro punto de corte. l no puede esperar para
conseguir un buen resultado con esto.

Dia. 7: Blanco satisfecho


Negro tambin puede probar el atari de 1. Despus de 2, tiene que conectar con 3. Negro 5 tambin
es necesario, por lo que Blanco asienta su grupo con 6. Uno tiene que concluir que el atari inicial
era malo.
Dia. 8: No ayudar a Blanco
Extenderse con Negro 1 es el movimiento ms fuerte. Fortalece la posicin propia sin ayudar al
adversario a fortalecer la suya: esa es la verdadera habilidad de lucha. Siempre y cuando su piedra
marcada no sea capturada, Negro mantendr la ventaja en la lucha que sigue.

Dia. 9: Seguir?
No hay nada malo con el atari de Negro 1. El problema es qu hacer despus de que Blanco se
conecta a con 2...
Dia. 10: Gote
Si Negro da atari con 1, se ver obligado a tomar gote para conectar con 3, as que ...

Dia. 11: Sente


Simplemente extenderse con Negro 1 es lo mejor. De esta manera Blancas tienen que defender con
2, dejando a Negro la posibilidad de jugar en otro lado. En comparacin con el diagrama anterior es
evidente que Negro 1 no ayud a Blanco jugar un movimiento que quera jugar de todos modos.

Dia. 12: Tentacin


Es muy tentador para Blanco dar el atari en 1 en esta posicin. Usted debe darse cuenta, sin
embargo, que Blanco 1 ayuda al Negro a solidificar su esquina.

Dia. 13: El objetivo de Blanco


Blancas deberan simplemente conectar con 1, manteniendo el atari en reserva. Ahora ellas pueden
dedicarse a atacar la esquina, posteriormente.
Dia. 14. Aji en la esquina
Blanco tiene la amenaza de 1 a 5. Tratar de matar a Blanco ser probablemente irracional, por lo
que Negro pierde todo su territorio de la esquina.

Captulo Tres
ESTRATEGIA
En un juego real no se puede aislar las posiciones locales: todas tienen un papel que desempear
en su estrategia global. Los mritos de sus movimientos, el valor de la influencia externa, sus
tcticas - la evaluacin de todos estos elementos- dependern de su contribucin a la estrategia
de todo el gobn.

Principio 14
Ataque al oponente robndole su base
La cuestin de la estabilidad juega un papel importante en el manejo de grupos de piedras. Usted
debe tener cuidado de no crear demasiados grupos dbiles, ya que el oponente puede tomar la
iniciativa y sacar provecho atacndolos. Desde el punto de vista del atacante, debe planificar sus
ataques cuidadosamente para hacer uso efectivo de sus oportunidades.
Cmo debe atacar Negro la piedra blanca solitaria en la parte inferior derecha en el siguiente
diagrama?

Juegan Negras

Dia. 1: Ataque estndar


Negro 1 y 3 son una combinacin hbil. Negro primero hace tsuke con 1, lo que impide a Blanco
hacer una base en el lado, y luego contina su ataque con 3.
Dia. 2: Inseguro
Blanco puede apresuradamente tratar de asegurar una base con 1, pero no es lo suficientemente
amplia como para construir dos ojos. Negro contina su ataque con 2 y al mismo tiempo esboza un
gran territorio en el lado superior derecho.

Dia. 3: Establecido
Supongamos que Negro descuida hacer tsuke y comienza con 1. Blanco ahora tiene espacio para
construir una base en la esquina con 2 y 4. Con 8 de su grupo es ms o menos establecido. Ahora es
inmune al ataque, as que Negro no estar muy satisfecho. En lugar de 7...
Dia. 4: Es fcil vivir
Negro podra anticiparse a la extensin de las Blancas jugando en el 1, pero va a ser fcil para el
blanco hacer los ojos despus de 2, por lo Negro no puede esperar para continuar su ataque. l tiene
que empezar por encerrar a la esquina como en Dia. 1 si quiere lanzar un ataque grave.

Dia. 5: Consiguiendo establecerse.


Blanco hace tsuke con 3 cuando quiere asentar su grupo. Despus de 5...
Dia. 6: Esencial
Descender con Negro 1 es esencial. Blanco asienta su grupo extendiendose a 2. Estos movimientos
son naturales. En cambio...

Dia. 7: No es un ataque
Qu pasa si Negro trata de evitar que Blanco se extienda jugando Negro 1? Esto no constituye un
ataque. Blanco no slo asegura una base con 2 y 4, tambin toma lo que podra haber sido territorio
negro.

Dia. 8: Un movimiento esencial


Cuando Negro juega 1 y 3, hay un movimiento fundamental que Blanco tiene que hacer....
Dia. 9: Asegurar una base
El SUBERI Blanco 1 estabiliza a todo el grupo Blanco. La lucha llega a una pausa cuando Negro se
extiende a 2:

Dia. 10: Una dura lucha


Si Blanco omite el suberi en el Dia. 9, Negro 1 es severo, es un movimiento perfecto: construye
territorio mientras priva a Blanco de su base.

Dia. 11: Un bloqueo importante


Esta forma surge a menudo en el juego real. Cuando las blancas juegan 1, bloquear con Negro 2 es
un paso importante. El grupo negro est ahora bastante seguro.

Dia. 12: Flotante


Si Negro descuida bloquear en la esquina, las posibilidades de construir una base se reducen con
Blanco 1. Su grupo est ahora flotando.
Dia. 13: Demasiado tarde
El bloqueo con Negro 1 llega ahora demasiado tarde: las Blancas pueden atacar con 2 y 4, por lo
que Negro no puede asegurar una base.

Dia. 14: Limitado, pero


Cuando Blanco ataca con 1, Negro tiene espacio nicamente para un ikken-tobi, lo cual no es muy
satisfactorio. An as, este es un movimiento grande, ya que ayuda a estabilizar el grupo. Si Blanco
3, Negro juega 4 o en 'a', y ms o menos tiene una base.

Dia. 15: Objetivo Blanco para el ataque


Si Negro deja a Blanco jugar otro movimiento, entonces l no puede conseguir ninguna base en
absoluto en el lateral. Su grupo flotante se presenta como un buen blanco para el ataque, y ser una
carga bastante pesada de cuidar.

Dia. 16: Flojo


Blanco 2 es una respuesta pacfica a la invasin de Negro en el 1. La seguridad de la esquina se
encuentra debilitada por la secuencia que va desde la entrada con Negro 3 hasta la construccin de
una base con Negro 7. En lugar de 2, Blanco debe buscar un movimiento ms ofensivo.
Dia. 17: Ataque
Blanco desciende a 1 con el fin de prevenir que Negro consiga establecer una base. Este no es un
movimiento defensivo, sino una ofensivo. Despus de 2, Blanco 3 se convierte ahora en una jugada
de ataque, a diferencia de 2 en Dia. 16.
Principio 15
No haga TSUKE contra piedras dbiles
El juego de contacto hace las propias piedras ms fuertes, pero en el proceso tambin ayuda al
oponente a fortalecerse. Por lo tanto, tiene sentido para unir contra las piedras del oponente cuando
tienes un grupo dbil tu mismo, pero cuando ests atacando es contraproducente.
Blanco se aproxim con un doble KAKARI jugando en 1. Dnde hacer el tsuke Negro, en A o B,
si se quiere fortalecer su piedra en hoshi?

Juegan Negras

Dia. 1: Contactar con la piedra ms fuerte


Cuando Negro tiene la piedra marcada, l quiere atacar la piedra blanca marcada. Por lo tanto, une
en 1, lo que evita el fortalecimiento de la piedra que quiere atacar. l fortalece su propio grupo con
la secuencia que va hasta Negro 5 y espera dirigir esta fuerza contra la piedra marcada.

Dia. 2: La direccin errnea


Negro 1 es un error en la direccin. Jugar tsuke contra esta piedra dbil ayuda a Blanco a
fortalecerla con la secuencia que va de 2 a 6, asegurndose una base en el lateral derecho.

Dia. 3: Mantener a Blanco separado


Blanco ha saltado con un ikken-tobi en 1. Permitir ser encerrado con 'a' sera insoportable, por lo
que Negro tiene que hacer algo. Cul es la mejor forma de mantener las fuerzas Blancas
separadas?
Dia. 4: Darle a Blanco buena forma
Negro 1 y 3 sin duda mantienen las fuerzas enemigas separadas, pero a costa de darle a Blanco
buena forma en el lateral. Esto es dudoso. Negro tendr que continuar con un ataque muy eficaz
contra las dos piedras blancas en la parte inferior para hacer el balance.

Dia. 5: Otro camino


Negro 1 sigue el principio de no jugar tsuke en una piedra dbil. Despus del nobi con Negro 3, se
ataca la piedra marcada con la pinza en 5. Eso est bien en lo que se refiere a la parte derecha, pero
es una lstima que Negro fortalezca el otro grupo Blanco. Su ataque con Negro 5 tendr que ir muy
bien para conseguir una compensacin por esto.
Dia. 6: Sin tsuke
En realidad Negro quiere mantener abierta la posibilidad de atacar a ambas posiciones de Blanco.
En ese caso, la respuesta es no contactar con ninguna de ellas. Simplemente moverse con el
KOSUMI Negro 1 es lo correcto.

Dia. 7. Vulgar
Cuando Negro quiere atacar las piedras blancas marcadas, Negro 1 no es un mal movimiento, pero
sin duda es poco imaginativo.
Dia. 8: Un ataque inclinado
Tsuke en 1 muestra que Negro ha adquirido la habilidad de luchar. Este tipo de ataque de
distraccin se conoce como un ataque inclinado (leaning attack): usted se apoya en un grupo que no
es su objetivo con el fin de acumular fuerzas para atacar a su objetivo real.

Dia. 9: Un poderoso ataque


Esta es la continuacin que se puede esperar despus de Dia. 8. En comparacin con Dia. 7, se
puede ver que el Negro tiene un ataque mucho ms potente.

Dia. 10. KOSUMI


El kosumi con Negro 1 es un movimiento muy popular, pero hay que tener cuidado de no abusar de
su uso, ya que a veces ayuda al oponente a fortalecerse. Aqu las Blancas consiguen una extensin
ideal con 4 (siguiendo el proverbio, 'Extenderse tres espacios desde un muro de dos piedras'), por lo
que este es un resultado desfavorable para el Negro.
Dia. 11: Ataque cortafuego
Qu pasa si las Negras pinzan de inmediato con 3, para evitar darle al Blanco una buena
extensin? Blanco contrarrestar con el tsuke con 4, forzando el hane Negro 5, y a continuacin
extendindose en 6. Su grupo es ahora demasiado fuerte para que Negro lo pueda atacar con
eficacia. Negro 1 es entonces un mal movimiento.

Dia. 12: Apropiado


En esta posicin, la presencia de la piedra marcada, que funciona como una pinza, hace de Negro 2
un movimiento apropiado. Negro 2 y 4 son severos: privan al Blanco de hacer una base.
Dia. 13: Demasiado tolerante
Simplemente responder en 1 permite al Blanco asegurar una base, deslizndose con 2 y
extendindose a 4. Esto ltimo puede ser estrecho, pero conseguir una base es lo suficientemente
bueno para las blancas. Negro 2 en Dia. 12 detiene al Blanco, y no le perite acomodarse tan
fcilmente.

Dia. 14: Contraataque


Aqu, sin embargo, es una cuestin delicada si Negro 2 y 4 son buenos movimientos. La razn es la
piedra negra marcada: lo que comenz como una pinza, ya no es una piedra slida, ya que es
anulada por la piedra blanca marcada. Blanco ahora contraataca con 5. sta es la razn por la que 2
es mala.
Dia. 15: Compromiso
Comprometerse con Negro 1 es apropiado en este caso. Despus de que Blanco se instala con 2 y 4,
saltar con 5 parece razonable. En otras palabras, cuando usted tiene una piedra dbil (la piedra negra
marcada en Dia. 14), no se puede jugar fuertemente all como con Negro 2.

Principio 16
Trata de matar dos pjaros de un tiro
Esta es otra manera de decir: 'mira los movimientos con mltiples propsitos' Por lo general, el
propio juego es una mezcla de movimientos ofensivos y defensivos. Ser capaz de combinar los dos
en una sola jugada hace a la eficiencia. Para encontrar estos movimientos multiusos, sin embargo,
debe mirar de cerca el tablero.
Cmo debera responder Negro cuando el Blanco juega el kakari con 1?

Juegan Negras

Dia. 1: Descontento
En el contexto local, Negro 1 es una medida de sentido comn convencional. Cuando se toma toda
la posicin del lado derecho en cuenta, sin embargo, se ve que es dudosa. Negro no est satisfecho,
porque Blanco 2 bloquea la direccin principal para una ampliacin del shimari Negro en la esquina
superior derecha.
Dia. 2. Una mejor estrategia
Negro1 es un movimiento que mata dos pjaros de un tiro: se trata de una pinza y una extensin, es
decir, cumple el doble objetivo de ataque y defensa.

Dia. 3: Mejor para las Blancas


Retrocediendo un paso, Blanco tambin puede mejorar su estrategia. El movimiento de
acercamiento en 'a' juega en las manos de negro, dndole un buen movimiento de doble propsito.
Por lo tanto, jugar en el centro del lado derecho con 1 es factible. Si Negro 2, Blanco se extiende a 3
y no es vulnerable a los ataques. Blanco 1 se conoce como un WARIUCHI.
Dia. 4: Puede ir en cualquier direccin
Si Negro 1, Blanco de nuevo puede estabilizarse con una extensin de dos espacios, esta vez por el
lado. Esta es la caracterstica de un movimiento de divisin: hay espacio para extenderse en
cualquier direccin. Blanco logra su objetivo de no darle al oponente un movimiento que mate dos
pjaros de un tiro.

Dia. 5: Despus del joseki


La secuencia hasta 5 es un joseki estndar con la pinza alta de dos espacios en 1. El siguiente
movimiento de Negro mata dos pjaros de un tiro. Puede encontrarlo?
Dia. 6: Doble propsito
La pinza con Negro 1 es el movimiento: tambin es una extensin del shimari en la parte superior.
Las alternativas son Negro 'a' y 'b'. Si Negro no jugare en 1, Blanco 'b' se convierte en una buena
jugada defensiva.

Dia. 7: Doble propsito


Ya hemos visto el ataque combinado de 1 y 3. Esto mata dos pjaros de un tiro, atacando al Blanco
mientras asegura territorio.

Dia. 8: Insuficiente
Simplemente jugar en 1 deja al Blanco asegurar una base con la secuencia que va de 2 a 6. El
ataque no prospera.

Dia. 9: Demasiado pasivo


Negro 3 est demasiado sesgada hacia la defensa del territorio. Negro tiene que jugar en 'a' para
efectuar un ataque contundente.

Dia. 10: Ms fuerte de lo que parece


A primera vista Negro 2 aqu puede parecer lento y estlido, pero mata dos pjaros de un tiro.
combina ataque y defensa. Si se omite Negro 2 ...

Dia. 11: Demasiado bueno para las Blancas


Deslizarse a lo largo del lado con Blanco 1 se convierte en un movimiento ideal. No slo estabiliza
su propio grupo, sino que tambin hace una reduccin mayor al territorio Negro. Si Negro permite
esto, su juego es muy criticable.

Dia. 12: Moyo


Lo de matar dos pjaros de un tiro no limita al ataque y la defensa. Blanco 1 aqu, por ejemplo,
expande el moyo territorial del Blanco, mientras previene la expansin del Negro.
Dia. 13: La diferencia que hace una piedra
Mira la diferencia si Negro llega a jugar en 1 primero. Su posicin, que era delgada (USUI) en Dia.
12, ahora es grueso (ATSUI) y fuerte, mientras que al mismo tiempo, el potencial de expansin de
su moyo derecho ha sido severamente limitado. La conclusin es que 1 es un punto clave para la
competencia por los moyos.

Dia. 14: El punto clave


Negro 1 es un buen movimiento: realiza las mismas dobles funciones que 1 en los dos diagramas
anteriores.
Dia. 15: Una diferencia crucial
Blanco 1 es tambin un buen punto para las blancas. Estoy seguro de que el lector podr ver por qu
es un punto tan importante para ambas partes, sin mayores explicaciones de mi parte.

Principio 17
Utilice el ATSUMI para atacar
Aprender a usar el grosor, en particular en forma de fuerte influencia exterior, es un paso importante
para ser cada vez ms fuerte en Go.
El atsumi debe usarse para atacar. Eso es todo lo que tiene que recordar. Si el territorio es efectivo
en de hecho, el grosor es una inversin para el futuro. Utilizado de manera adecuada, generar
beneficios a largo plazo.
Su tarea es encontrar la mejor manera de atacar la piedra Blanca solitaria en el lado derecho.

Juegan Negras

Dia. Mal uso del ATSUMI: 1


La posicin inferior del Negro constituye el grosor. Extenderse con Negro 1 parece prometedor, ya
que convierte el rea adyacente al espesor en territorio, pero dar a Blanco la extensin en 2 es
dudoso. Despus de Blanco 4, Negro no puede esperar hacer un fuerte ataque a este grupo.
Dia. 2: Atraer a Blanco.
Negras atacan con 1, invitando a Blanco a extenderse hacia el espesor de Negro con 2. Esta es la
forma correcta de usar el espesor para atacar la posicin blanca, que es todava muy delgada, por lo
que Negro puede intentar hacer un ataque severo.

Dia. 3: La construccin de un moyo


Negro no necesariamente va atacar de inmediato, pero vamos a ver de una manera en que pudiera
hacerlo. Cuando ataca desde arriba con 1, las blancas tienen que defenderse con movimientos como
2 y 4, pero entonces se encuentran ayudando a Negro a construir un gran moyo en la parte superior.
Por lo general, el beneficio obtenido de espesor est fijado en otra parte de tablero.
Dia. 4: Direccin equivocada
Atacar con 1 es un error en la direccin. Compare las contribuciones respectivas a la posicin del
Negro hecha por 1 aqu y 1 en el diagrama anterior. Tenga en cuenta que inducir a jugar a Blanco
hacia el propio espesor de uno es la mejor manera de utilizarlo.

Dia. 5: Un experimento
Vamos a intentar un experimento. Negro tiene espesor en la parte superior, pero vamos a suponer
que tanto l como Blanco hacen extensiones de igual longitud con 1 y 2. Si el juego procede
pacficamente y ambos jugadores aseguran su territorio, entonces es fcil ver que las piedras de las
Blancas estn trabajando ms eficientemente que de Negro.
Dia. 6: Las Negras atacan
Qu pasa si Negro busca una luchar extendindose an ms con 1? Si las Blancas invaden con 2
para impedirle conseguir demasiado territorio aqu, las Negras atacan con 3. De esta manera Negro
est utilizando su espesor para el ataque: Negro tiene la iniciativa. Esta es la forma correcta de usar
su atsumi.

Dia. 7. No tan fuerte


La influencia externa no siempre tiene la misma fuerza. En esta posicin, Blanco ha tomado la
esquina y Negro ha construido influencia exterior, pero por s solas las tres piedras negras no son
muy fuertes. Aqu la estrategia ms adecuada ser la de utilizar la fuerza del Negro para asegurar el
territorio con 1.
Dia. 8: Abierto al ataque
Si Negro no hace nada, sus tres piedras sern objeto de ataque cuando las Blancas jueguen 1.

Dia. 9: Utilice su atsumi para atacar!


Un grupo como el grupo negro aqu, por otra parte, tiene tal fuerte influencia externa que sera un
desperdicio utilizarlo simplemente para tomar territorio. Este tipo de espesor debe ser utilizado para
el ataque.

Dia. 10: Influencia en forma de muralla


Hemos visto la secuencia de1 al 4 varias veces ya. Este tipo de influencia externa, en forma de una
pared, tiene poco potencial para formar ojos, por lo que no es muy fuerte.

Dia. 11: Extensin deseable


En consecuencia, con el fin de hacer uso de esta influencia, por lo general es conveniente establecer
territorio con una extensin como Negro 1.
Dia. 12. Ineficaz
Si se permite que jueguen las Blancas un movimiento en torno a 1, Negro ser incapaz de hacer un
uso eficaz de su espesor. La extensin de Negro en 'a' ser demasiado estrecha.

Dia. 13: Cmo atacar?


El problema aqu es encontrar la mejor manera para que las Blancas ataquen la piedra Negra
marcada. La posicin blanca en la parte inferior izquierda puede considerarse constitutiva de
espesor. Cmo el shimari de la parte superior afectar a su decisin?

Dia. 14: Negro se establece


Atacar con 1 puede parecer bueno, ya que obliga Negro a hacer una extensin estrecha con 2, pero
en realidad este 2 es una mejor jugada de lo que parece, ya que tiene apunta al lado abierto del
shimari de las Blancas. Si Blanco defiende la esquina con 3, el grupo de los negro est bastante
seguro despus de que l juega 4. Blanco 1, por tanto, no es necesariamente un buen movimiento.

Dia. 15: Atacar desde arriba


Atacar con 1, que invita al Negro a acercarse al espesor de las Blancas, es una mejor estrategia. El
NIKEN-TOBI Negro sigue siendo dbil, mientras que Blanco ha eliminado su nico punto dbil en
torno al shimari, y parece que va a conseguir un gran territorio en la parte superior izquierda.
Dia. 16: Si Negro juega primero
Dnde deber Negro jugar si es su turno: en 'a' o en 1? Negro 1 se ve como el mejor movimiento.
Negro 'a' se acerca a una posicin enemiga fuerte, mientras que el Negro 1 tiene por objeto la
explotacin de una debilidad. Por esa razn, Negro 1 da ms estabilidad.

Principio 18
Mantngase lejos de posiciones slidas
Aproximarse a posiciones slidas del oponente no slo tiene efecto en l, tambin expone las
propias debilidades. El principio de mantenerse lejos de las posiciones slidas se relaciona con el
anterior principio de la utilizacin del espesor para atacar.
En el diagrama, es el turno de las Blancas. Se debe tener en cuenta la relacin entre su piedra
marcada y el espesor Negro en la parte inferior izquierda.

Juegan las Blancas

Dia. 1: Sobreextendindose
Extenderse por el lado izquierdo se ve grande, as que las Blancas intentan la extensin amplia con
1. Sin embargo, si Negro invade en 2, se sigue con el intercambio 3-4 a continuacin. Blanco 1 ha
generado una profunda debilidad en la posicin. Blanco 1 est definitivamente demasiado cerca de
grosor de Negro.
Dia. 2: Reteniendo
Aunque Blanco se extiende una lnea menos, Negro an puede aspirar a invadir con 2. Blanco
puede tener espacio para extenderse a 5 despus del mismo intercambio 3-4, pero su grupo se
encuentra todava en un montn de problemas. Blanco 1 puede ser una mejora con respecto a 1 en
Dia. 1, pero todava es una sobreextensin.

Dia. 3: Apropiada
En la medida de lo posible, lo mejor es evitar acercarse el espesor negro de abajo. Aqu la estrategia
ms apropiada es trabajar con la piedra blanca marcada para construir una posicin defensiva. Un
movimiento en el entorno parece mejor. Al jugar 1, la mayora de los jugadores estarn
probablemente preocupados por la perspectiva de Negro 1 en el siguiente diagrama.
Dia. 4: Darle territorio al Negro
Negro 1 sin duda se ve como un gran movimiento. Sin embargo, las Blancas pueden estar contentas
de responder con 2, dejando al Negro tomar territorio. Si tenemos en cuenta el slido espesor del
Negro, ste tendr motivos para estar insatisfecho al no conseguir ms territorio que este.

Dia. 5: Envidioso
Qu tal la extensin de tres espacio con Negro 1? Blanco puede sentir que ocup espacio en la
parte posterior, pero se puede ver que no quiere dar ms territorio Negro del lado izquierdo. Blanco
1 muestra un espritu de envidia. Si Negro es tan amable de ampliar a 2, Blanco se defiende con 3 y
logra su objetivo, pero...
Dia. 6: Invadir todava es posible
Todava es posible para el Negro apuntar a invadir en 1. Tras el intercambio de 2 y 3, Blanco 'a'
estar demasiado cerca del grosor de Negro. Negro dar la bienvenida a esta lucha ms que Blanco.

Dia. 7: Sentido comn?


Negro 1 es la extensin de sentido comn de la parte superior derecha de la posicin de Negro, pero
cmo funciona en relacin a la posicin de las Blancas? Blanco no slo tiene una posicin baja, ha
hecho un IKKEN-TOBI. Acercarse a una posicin tan apretada slo invita a Blanco a contrarrestar
con una invasin en 'a'. Negro 1 es dudosa.
Dia. 8: Retener
Si Negro va a hacer una extensin aqu, debe contener en 1. Incluso esta extensin no tiene
prcticamente ningn efecto sobre el slido grupo de las Blancas, por lo que Negro 1 es un
movimiento puramente territorial. No es capaz de matar dos pjaros de un tiro.

Dia. 9: Dudoso
Para volver un par de movimientos en la posicin en la Dia. 7, responder Blanco 1 con el
movimiento alto en 2 es probablemente dudoso. El shimari alto apunta implcitamente a continuar
con una extensin (vase el Principio 6), que es inadecuada cuando las Blancas tienen una posicin
slida. En su lugar...
Dia. 10: Asegurar la esquina
Negro debera concentrarse en asegurar su posicin de la esquina con 1 y 3. Ahora no tiene
necesidad de hacer una extensin en 'a'. Negro tiene ahora una posicin ms equilibrada.

Dia. 11: El lado equivocado


El movimiento de aproximacin Blanco 1 es malo. Si Negro simplemente hace la respuesta habitual
con 2, Blanco descubre que tiene que acercarse a una posicin slido con 5. La posicin de las
Blancas puede ser segura, pero es pequea y no tiene potencial para el desarrollo.
Dia. 12: La direccin correcta
Blanco 1, en la direccin natural de la slida posicin del Negro, es la direccin correcta de juego.
Puede parecer que Negro va a ocupar un territorio demasiado amplio cuando juegue Negro 2, pero
eso es bastante aceptable. Blanco puede estar satisfecho con el futuro potencial de su posicin
inferior despus de 3.

Dia. 13: Agresivo?


Cmo debe responder el Blanco al kakari Negro 1? La pinza con Blanco 2 puede parecer agresiva,
pero despus de Negro 3 se vuelve evidente que esto no conforma una buena estrategia. Blanco 2 es
bastante dbil debido al atsumi negro de la parte superior. Blanco 3 es una piedra que ser atacada.
Dia. 14: Calma
Una vez ms Blanco debe evitar acercarse a la fuerte posicin de Negro. El kosumi en 1 es una
respuesta tranquila: se evita la creacin de un grupo dbil. Si se permite a Blanco forzar al Negro a
tomar una posicin baja, presionando en 'a' se conseguir un desarrollo ideal.

Principio 19
Reducir de forma ligera un gran moyo
No tenga envidia del territorio rival. Los jugadores dbiles estn inclinados a preocuparse por el
territorio del adversario, por lo que hacen las invasiones riesgosas o innecesarias, se cargan a s
mismos con grupos dbiles. En el peor de los casos, el grupo es capturado y as se hace al territorio
del adversario mucho ms grande de lo que poda haber sido.
Cuando tenga ms experiencia, su juicio sobre cmo hacer frente a un moyo mejora, sobre todo en
lo referente a cundo y cmo invadir.

Juegan Negras
Cmo hacer frente a el moyo negro
de la esquina superior derecha?

Dia. 1: Muy profunda


Blanco 1 es una invasin demasiado profunda. Cuando Negro hace un sombrero (BOSHI) con 2,
Blanco tendr un montn de problemas para mantener viva su piedra. Incluso si lo consigue, ser a
costa de dar al Negro una fuerte influencia externa.
Dia. 2: Poco profunda
Blanco juega ligero con 1, lo que limita el potencial de expansin del moyo de Negro. Esto no es
una invasin, sino una reduccin. Debido a que 1 es bajo, es ms seguro que 1 en Dia. 1: Negro no
va a ser capaz de jugar en la parte superior, aunque se le permite asegurar territorio con 2. Pero en
todo caso, Blanco huye con 3 y se encuentra seguro.

Dia. 3: Ahora invadir


Negro 2 es una respuesta fuerte, pero ahora invadir con Blanco 3 es posible. No va a ser fcil para
Negro matar a este grupo: el Blanco puede hacer tsuke en 'a', saltar a 'b', o extenderse en 'c'. Negro 2
es probablemente dudosa.
Dia. 4. Insatisfactorio
Blanco 1 es un movimiento de reduccin an ms ligero. Por supuesto, es mucho ms seguro jugar
en 'a', pero Blanco tendr motivo de insatisfaccin cuando Negro defienda con 2, ya que esto es
mejor que 2 en Dia. 2. Sin embargo, Blanco 1 es, por supuesto mejor que la invasin profunda del
Dia. 1.

Dia. 5: El fortalecimiento del moyo


Dimos esta posicin antes (Principio 7, Dia. 8). Negro 1 es un movimiento muy eficaz para reforzar
la moyo del lado derecho. Si las blancas tiene la oportunidad de reducir este moyo antes juega en 1
antes que Negro.
Dia. 6: El punto vital
Boshi en 1 es el movimiento clave para mantener el moyo en jaque. Tanto 'a' como 'b' se asegura
una cierta cantidad de territorio para el Negro, pero no lo suficiente para preocuparse, en
comparacin con Dia. 5. El uso de 1 para invadir en 'c' o 'd' sera arriesgado.

Dia. 7. Un movimiento perfecto


Boshi en 1 es el movimiento perfecto para pellizcar el moyo de Negro en la yema. Negro no puede
esperar conseguir un territorio muy grande despus de esto. Invadir en 'a' sera arriesgado: Negro
saltara a 1 y lanzar un ataque severo.
Dia. 8: El punto vital
Si Negro tiene que jugar primero en el lado, saltar a 1 es un buen paso. El moyo de Negro se hincha
y se vuelve ms difcil para las Blancas para encontrar una manera de reducirlo.

Dia. 9: Invitar a un ataque


El moyo del Negro aqu es un poco ms plano, pero an as Blanco 1 es demasiado profunda. Esta
invasin es arriesgada. La posicin de abajo del Negro ya es bastante estable, por lo que Blanco se
ver sometido a un ataque unilateral. La invasin le da poco que esperar.
Dia. 10: El curso ms sabio
Aqu el golpe de hombro (KATA-TSUKI) con 1 se ve bien. Blanco no estar en mucho peligro de
un contragolpe. Por lo general, ya sea un golpe de hombro o un boshi es la tcnica estndar para
reducir un moyo.

Dia. 11: Ligero salto de distancia.


Esta secuencia es una continuacin estndar despus del golpe de hombro. Tome nota en particular
de Blanco 6: salta fuera de forma ligera, evitando la creacin de un grupo pesado (OMOI). Ms
tarde, bloquear en 'a' ser un gran movimiento.
Dia. 12: Alternativa
Negro tambin tiene la opcin de empujar con 1 antes de conectar con 3 con el grupo de arriba. Este
ltimo movimiento no slo defiende el grupo Negro, sino que tambin evita que Blanco pueda
conseguir una base en el lateral. Blanco probablemente seguir saltando a 4. Al igual que antes, se
ha logrado reducir el moyo.

Dia. 13: Destruyendo el aj


Jugar el golpe de hombro en esta posicin es un error. Cuando Negro ha hecho una extensin de tres
espacios, las blancas tienen el aj (potencial) de invadir en 'a, sin embargo, esta amenaza desaparece
despus de que se ayuda al Negro a fortalecerse con 2 y 4. El golpe de hombro ha ayudado al
oponente para eliminar un punto dbil en su posicin.
Dia. 14: La estrategia adecuada
El Boshi con Blanco 1 es ms apropiado, ya que deja abierta la amenaza de invadir en 'a'. Invadir en
'a' inmediatamente es otra posibilidad.

Principio 20
No se aferre a las piedras que han servido a su propsito
Para concluir, nos gustara discutir un principio estratgico que es muy importante, pero puede ser
un poco difcil de asimilar para los jugadores ms dbiles Tiene que ver con la distincin entre las
piedras que juegan un papel clave en su estrategia, y las piedras que han servido a su propsito. A
los jugadores ms dbiles no les gusta sacrificar piedras, pero aferrarse a las piedras intiles puede
perjudicar su estrategia global.
Despus de la secuencia que va de 1 a 5 en el diagrama, hay un movimiento que Negro debe jugar...

Juegan Negras

Dia. 1: El atari
Negro, naturalmente, tiene que dar atari. El problema es que a algunos jugadores no les gusta que
luego Blanco puede capturar en 'a'.

Dia. 2: Sente para Blanco


Si Negro omite el atari, Blanco puede hacer hane en 1 con sente. En contraste...
Dia. 3: Gote
Continuando con el Dia. 1, la captura de la piedra negra es gote para las Blancas. La piedra negra
marcada ya ha cumplido su propsito, por que no debe tener reparos en sacrificarla.

Dia. 4: Papel limitado


El nico propsito de Negro 1 es forzar al Blanco a capturar con 2. Despus de eso, la piedra no
tiene ms uso.
Dia. 5. Intil
Aferrarse a esta piedra con 1 es ridculo. Negro se enfrentar a una dura lucha tras el corte con
Blanco 2. Querer salvar la piedra blanca trae ms problemas que beneficios.

Dia. 6: Correcto
La defensa del punto de corte con el kosumi en 1 es lo mejor. La captura de la piedra ser gote para
Blanco: Blanco 'a', Negro 'b', Blanco 'c'. Se podra decir que la funcin de la piedra marcada es
hacer que Blanco 'a' sea gote.

Dia. 7: Sente, pero ...


Los movimientos de 1 a 5 son un patrn comn. Luego del atari Negro 6, con la intencin de pasar
a otro lugar luego de Blanco 7, pero esta estrategia es dudosa.

Dia. 8: Muy grande


La captura con 1 y 3 es muy grande, ya que se asienta por completo el grupo blanco. En otras
palabras, la piedra negra marcada no es una piedra que ha cumplido su propsito, sino una piedra
estratgica clave.

Dia. 9: Gote, pero...


En lugar de 6 en Dia. 7, Negro debera descender en 1 aqu. Esto puede ser gote, pero tiene como
objetivo atacar al grupo blanco despus.

Dia. 10: Dnde conectar?


Este es un ejemplo similar. Los movimientos de 1 a 8 forman parte de un joseki. El problema es
cul de sus puntos de corte debe conectar el Negro. Dnde jugar?
Dia. 11: Salvando una piedra
La conexin con 1 muestra que Negro cree que no puede descartar la piedra marcada. Este juicio es
correcto.

Dia. 12. Ayudando al Blanco


Si se conecta con Negro 1, Blanco asienta inmediatamente su grupo con 2 y 4. Es obvio ahora que
la piedra marcada juega un papel fundamental y no puede ser sacrificada.

Dia. 13: Forzando un movimiento


El nozoki de las Blancas en 1 es sente. Los movimientos que fuerzan jugadas son piedras ligeras,
jugados con la esperanza de que puedan ser tiles en el futuro.
Una vez que el oponente los contesta, han cumplido su propsito. Usted no debe preocuparse por
cmo aparece dbil y aislada Blanco 1.
Dia. 14: Equivocado
Si la piedra marcada ha cumplido su propsito, puede ser olvidada. Cul es el significado de 1,
entonces? Blanco se aferra a una piedra intil y crear una carga para s mismo. Esto slo invita a un
ataque severo con Negro 2.

Dia. 15: Juegan Negras


Aqu est una prueba para usted. Dnde jugar la prxima con Negro? Haga el movimiento
instintivo sin pensar.

Dia. 16: Equivocado


La atari doble con 1 es errneo. Las dos piedras marcadas no son piedras fundamentales, por lo que
ser un placer para Blancas descartarlas.

Dia. 17: Las piedras clave


Jugar atari en 1 asegura que Negro puede capturar las piedras clave. Este problema puede parecer
fcil, pero usted se sorprender de que mucha gente juege como en el Dia. 16 en un juego real.

Dia. 18: Juegan Blancas


Este es un problema ms difcil. Cmo debe lidiar Blanco con el corte de Negro en 1?

Dia. 19: Una dura lucha


El atari en 1 es lo que quiere Negro. Despus de 2 y 4, Blanco se encuentra frente a una dura lucha,
con grupos dbiles a ambos lados.

Dia. 20: El curso ms sabio


La utilidad de un grupo no se determina por el nmero de piedras que hay en l. Hasta ahora hemos
estado viendo sacrificios de piedras sueltas, pero aqu el mejor curso para las Blancas es sacrificar
las cuatro piedras que se aferran a la muralla negra. Como compensacin, Blanco acumula
influencia externa con la secuencia hasta 7. Este es un sacrificio muy eficaz: despus de 8, es
evidente que el Negro ha ganado relativamente poco para el nmero de piedras que ha jugado.

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