You are on page 1of 5

Avaliao Esttica de Games

Diego Rocha 1

Andr Melo 2

Ewerton Souto 2

Andr Neves 4

Universidade Federal de Pernambuco, Dept. de Design, Brasil


Faculdade Marista Recife, Dept. de Web design, Brasil
Resumo
Existe um elemento nos games que atrai as pessoas e
que faz com que elas sintam satisfao em jogar,
ocorrendo por um processo semelhante ao da
contemplao artstica. um conceito ligado ao de
Esttica no que tange sua propriedade de sensibilizao
de estmulos mentais. A identificao dessa satisfao
deve ser observada com especial ateno pelos
produtores de jogos, pois partindo dela possvel
identificar formas de utilizao de elementos que
fazem com que o game se torne interessante e dessa
forma fazer com que se padronize a sntese dessa
satisfao para outros games.
Palavras Chave: Avaliao esttica, Game design

Abstract
There is an asset used by games to attract users and
keep them satisfied by playing, similar to the artistic
contemplation. This concept is related to the study of
Aesthetic and mental processes. The identification of
that satisfaction must be closely observed by game
producers, for this is a path to identify the ways to
apply resources that make the game interesting,
standardizing it to other games.
Keywords: Aesthetical Evaluation, Game design
Contato dos autores:
{(1)dlrocha,
(2)andremelo,
(3)otavio.souto,
(4)andremneves}@gmail.com

1. Introduo
Presenciamos continuamente o aprimoramento da
indstria de games em diversos aspectos, tanto no
sentido tcnico quanto no sentido conceitual. Um
desses aspectos mais facilmente identificvel o
apuramento do trabalho de concepo da identidade
visual do game. Esse apuramento segue uma corrente
cada vez mais em evidncia na qual o retorno
financeiro crescente da indstria de games suscita
estudos acadmicos cada vez mais densos e produtos
mais refinados.
Percebemos, porm, que esse caminho de
evoluo conceitual/visual que os games vm
percorrendo nem sempre segue um padro ou uma

linha de trabalho satisfatria. Em decorrncia disso, os


resultados obtidos oscilam em qualidade final,
carecendo de um estudo que formalize esse modus
operandi.
Neste artigo apresentamos pontos de aproximao
entre os estudos da esttica e as produes de games.
Pretendemos mostrar como os processos de avaliao
esttica podem ser teis indstria de games.
No decorrer de nossa anlise nos deparamos com
diversas das lacunas que existem no processo de
criao de um game, e com as formas como essas
lacunas podem ser bem preenchidas quando da
utilizao de teorias da esttica. Percebemos ainda a
utilizao intuitiva de princpios da esttica clssica
(advindos da Grcia antiga) ainda muito presentes nas
produes atuais.
Deste estudo esperamos deixar as bases da relao
entre a cincia da esttica e as produes de games,
bem como a demonstrao de sua aplicabilidade. Em
futuros estudos pretendemos explorar as formas como
determinados padres estticos podem se apresentar
em games e exemplificar casos de sucesso na
utilizao da avaliao esttica no transcorrer do
processo de desenvolvimento de um game.
Este trabalho conta com mais quatro sees, nas
quais trataremos de definir, ainda que superficialmente,
o conceito de esttica que utilizaremos, delinearemos a
relao entre a esttica e os games, apontaremos a
aplicabilidade do processo de avaliao esttica no
mbito dos games e por fim a concluso.

2. Esttica
Nesta seo do presente trabalho nos deteremos
esttica em si. Trataremos desde a sua definio
enquanto palavra at a sua forma de utilizao no
contexto atual.
O termo esttica tem sido utilizado em muitos
sentidos e muitas vezes a conceituao surge no uso
vulgar, nas artes e em filosofia. Segundo Aranha &
Martins [1990] no uso comum da palavra esttica,
encontra-se a expresso em vrias situaes como
esttica corporal, esttica facial, e outros, referindo-se
beleza fsica. Encontram-se ainda expresses como:
senso esttico, decorao esttica, arranjo de flores
esttico, sendo usado aqui no sentido adjetivo,
representando qualidade. H ainda outro sentido, o
filosfico, voltado para o sentido do belo, ou seja,

estuda racionalmente o belo e o sentido que suscita nos


homens.
Etimologicamente, tambm segundo Aranha &
Martins (p. 378) a palavra esttica, vem do grego
aisthesis com o significado de faculdade de sentir,
compreenso pelos sentidos, percepo totalizante.
Assim, possvel afirmar que a imagem ou plstica de
cada objeto carrega em si um significado que em
contato com o ser humano possibilitar exprimir um
certo estado da sua subjetividade, e o significado s
poder ser percebido na experincia esttica.
A esttica uma cincia formada por diversas
teorias, e, enquanto cincia tem trs interpretaes as
quais Bonfim [1997] classifica da seguinte maneira:
1 esttica a cincia que se ocupa do
estudo da percepo sensorial e dos
conhecimentos adquiridos atravs dela.
Esttica tudo aquilo que se pode perceber
sensorialmente. (...).
2 Esttica a cincia que estuda o belo na
natureza, nas atividades do homem e nos
objetos de sua criao. (...).
3 Esttica a cincia que estuda a arte,
onde esttico sinnimo de artstico. (...).
Percebemos assim que as aplicaes da esttica
enquanto cincia se estendem desde o nvel biolgico
da percepo, passando tarefa de situar o homem no
universo e da natureza e atinge a sistematizao e
estudo da arte. O que propomos aqui a utilizao
destas caractersticas para avaliar as reaes causadas
nos usurios de games.
A esttica figura nos games como um elemento de
suma importncia, to fundamental quanto a sua
prpria concepo e desenvolvimento. Caber
esttica adequar as propriedades da contextualizao
do jogo para que as expresses visuais e conceituais do
game sejam congruentes. Esta afinidade entre conceito
e sua representao visual algo vital para uma boa
aceitao por parte do pblico-alvo (jogadores), que
no ser bem atendido caso perceba disparidades entre
essas esferas do game. Para conseguir uma boa
aceitao por parte desse pblico-alvo, toda a
ambientao contextual do game em torno do roteiro
deve ser respeitada pela equipe de produo.

3. Games e Esttica
Neste ponto do trabalho estudamos a relao entre a
esttica e os games. Procuramos aqui evidenciar os
pontos de aproximao entre essas duas esferas, que
embora paream muito distintas podem travar uma boa
relao, uma como campo rico de anlise e a outra
como entendimento terico do fenmeno.

Agradar os usurios de game uma obrigao


maior do que a necessidade de agradar usurios dos
demais programas. A diferena nessa questo que um
game no um software que sirva como ferramenta
para realizar uma tarefa, como editores de texto, de
imagem ou uma calculadora. Um jogo um software
que no busca atender nenhuma necessidade clara e
objetiva do usurio, mas busca atender seu desejo de
entretenimento. Entreter esse usurio significa agradlo, capturar sua ateno e mant-lo preso ao jogo.
Manter o jogador envolvido com o jogo significa
criar uma boa imerso, de modo que este se sinta
completamente envolvido pelo universo desse jogo.
Para criar um universo no qual o usurio se possa
manter imerso necessrio que os elementos utilizados
sejam bem aceitos pelo jogador. Elementos que no
tenham uma boa aceitao causaro impacto no seu
receptor, quebrando a imerso e fazendo-o desviar sua
ateno.
Destinados tarefa de manter cativa a ateno do
jogador uma vasta gama de elementos visuais e
tecnolgicos a ser aplicada por parte dos designers e
programadores respectivamente. O objetivo prioritrio
desses elementos visa sempre promover um
entendimento correto das informaes e processos por
traz de todo o aparato de imagens, animaes e
programao. Entretanto h algo que no levado em
grande considerao ou sequer percebido por grande
parte dos usurios, mas representa um elemento muito
importante a ser identificado para fins de criao de
games de sucesso. Falamos do conjunto de motivaes
relacionadas com as sensaes experimentadas por
cada jogador. Podemos citar como exemplo: um bom
game deve apresentar harmonia entre suas cores, sons,
roteiro e respostas a aes, criando um padro esttico
em que os elementos confluem num mesmo sentido.
A preocupao com esse padro esttico um
refinamento presente em etapas mais recentes da
evoluo dos games. Exemplos mais antigos no
demonstram preocupaes com roteiros elaborados e
carecem de capacidade tecnolgica para exibir imagens
de alta qualidade. Do ponto de vista das histrias,
percebemos que suas temticas envolviam no mais
que simples contextualizao para as aes do usurio,
como coleta de itens ou corridas de carros.
Um exemplo clssico disso comentado por Rabelo
[2005]:
"O famoso jogo River Raid est circunscrito
sobre o mote de um avio que atira em alvos
moveis como, navios e helicpteros
suicidas, tendo de passar por retngulos que
significavam a renovao do combustvel. A
partir da descrio deste famoso jogo... os
atuais adolescentes... podem levantar as
seguintes questes sobre o jogo, como por
exemplo qual seu objetivo? Qual era a
misso? Qual era o nome do piloto..."

Paralelamente, a apresentao visual dos jogos


fazia uso das possibilidades da poca, se valendo de
formas pouco definidas e poucas cores chapadas.
Muito era exigido do nvel de abstrao do jogador
para entender os elementos na temtica apresentada, o
que minimizava o nvel de sua imerso.
Com o aprimoramento das tecnologias disponveis
os jogos passaram a se valer de recursos visuais mais
ricos e impressionantes, apresentando ao seu jogador
possibilidades cada vez mais cativantes. Esse avano
demandou um esforo crescente no mbito da criao
de conceitos e histrias mais elaboradas para conduzir
a aventura.
Isso reala um deslocamento do foco na produo
de games. Enquanto antes se percebia um foco muito
ligado ao fazer em si, ligado tarefa, passou-se a
apresentar ao usurio a perspectiva de um universo
inteiramente novo. Um mundo no qual este usurio
poderia realmente submergir e interagir.
A indstria de games passou a aumentar
progressivamente seu investimento na criao de
produtos mais sofisticados e providos de maior
preocupao de conceito e imagem, dado o retorno
positivo dos esforos nessa direo. Games com
conceitos e histrias mais e mais elaboradas, contextos
mais ricos e apelo visual cada vez mais arrebatadores
passaram a ser as temticas constantes nos lanamentos
anuais.
O refinamento do ramo de produo ora tratado
passa a requerer formas e caminhos para nortear essas
criaes. De tal maneira, a evoluo natural se deu na
forma do surgimento de padres estticos guiando as
novidades do mundo dos jogos.
Quando nos referimos a um padro esttico
estamos tratando de regras a serem seguidas que
definam o estilo, a atmosfera, o clima apresentado.
Esse padro ao ser definido deve reger a adequao da
temtica do game, servindo de alma para a
ambientao. Produes que contam com essa
caracterstica apresentam um universo coeso, capaz de
receber seu usurio e prend-lo em sua trama. Esse
padro esttico, entretanto, no est necessariamente
relacionado a criar um aspecto de beleza no jogo, como
o termo pode erroneamente suscitar.
Neste ponto nos cabe fazer uma considerao: um
game pode ser considerado belo? ou seria mais
apropriado perguntar se seria bom? Referimos-nos aqui
aos conceitos estabelecidos por Plato no tocante a este
tema. Para Plato [Barsa, vl. 12], o belo o bem, a
verdade, a perfeio. Ele defendia que aquilo que
belo tem em si qualidades, da o belo ser bom. Por esta
perspectiva, poderamos considerar que um jogo
belo?
Qualquer que seja a resposta o que levaria uma
pessoa a consider-lo assim? Que parmetros

elegeramos para classificar sua beleza? Embutida em


cada uma dessas questes h um elemento de
convergncia. A esttica, que nesse caso no est
relacionada apenas com o estudo do belo e sim com o
conjunto de percepes por parte do jogador. A partir
desse ponto de convergncia faz-se possvel a busca
por um mecanismo para adequar os jogos atravs de
uma tcnica clara para que este seja considerado belo,
bom, agradvel aos sentidos. O que torna esta tarefa
uma problemtica?
Como dissemos previamente, a satisfao o
objetivo de um jogador, e no a execuo de
determinada necessidade. Trata-se de uma busca
ftil, o cumprimento de um desejo desnecessrio.
Usamos aqui as aspas para evidenciar o uso
preconceituoso e retrgrado dos termos. Retrgrado e
preconceituoso porque sabemos hoje que diverso e
entretenimento so necessidades do ser humano.
Alcanar uma satisfao completa do jogador s
ser possvel gerando o padro esttico que agradar
esse indivduo. Tratar-se- aqui no do belo ou do
bom, mas trataremos do adequado. Trataremos de
um padro que, dando vida temtica do jogo possa
emocionar seu usurio, possa proporcionar-lhe uma
experincia esttica intensa. Se essa experincia ser
agradvel ou desagradvel caber ao padro almejado
no determinado jogo definir.
Para atingir essa padro nos valeremos de um
mtodo para a avaliao esttica no processo de
concepo e desenvolvimento do game.

4. Mtodo de Avaliao Esttica para


Games
Chegamos aqui aplicao prtica dos conceitos.
Nesta seo veremos como a avaliao esttica pode
servir aos games com contribuies para seu
desenvolvimento.
O processo de avaliao esttica consiste em
classificar o valor esttico de um determinado objeto.
Existem, segundo Bomfim [1997] h trs categorias
bsicas de avaliao esttica:
1.

Corrente objetivista: defende que os atributos


responsveis pela beleza esto presentes no
objeto (proporo, simetria, harmonia, etc.)

2.

Corrente subjetivista: defende que depende


apenas do cognocente e de sua interpretao
considerar belo ou no um determinado
objeto.

3.

Corrente sinttica: apresenta uma estrutura


que alia as perspectivas das duas anteriores,
considerando que a beleza aflora da relao
do sujeito com o objeto.

Como estamos trabalhando a avaliao de um


software, vamos nos valer da estrutura da terceira
corrente de avaliao. A beleza do produto haver de
surgir aqui advinda da relao entre ele e seu usurio.
Ainda segundo Bomfim [1997]:
Se a norma esttica contm elementos de
muitas tendncias de gosto, o gosto em si
parte da sensao esttica que no encontra
reconhecimento social, isto , permanece
individual e subjetivo.
Essa a relao que nos atende, a ligao
entre a norma esttica e o gosto. Afinal,
pretendemos atender o gosto do jogador e a
norma esttica que nos d as ferramentas para
tal.
Isso nos apresenta dois movimentos distintos: o de
definio e o de acompanhamento do padro esttico.
O momento da definio, construo ou estruturao
(seja como for chamado) de um padro esttico tem
seu ponto ideal de ocorrncia na fase de concepo do
game. nesta fase, prpria para o delinear de toda a
estrutura da obra, que o padro esttico deve ser
fechado. na definio desse padro, adequado ao
contexto, trama, carga dramtica e demais elementos
de composio da atmosfera do game que reside a
construo do universo onde o jogador haver de se
lanar. Quanto mais coeso entre os elementos desse
universo, melhor a receptividade por parte do usurio.
O segundo movimento que destacamos o
acompanhamento do padro esttico. Esse esforo se
estende a todas as etapas que sucedem a concepo e
s se encerra na finalizao definitiva do produto. Em
se tratando de um jogo, cada etapa do seu
desenvolvimento ser responsvel pea insero de
dezenas de elementos, sejam eles visuais, sonoros ou
puramente conceituais. O acompanhamento, assegurarse de manter uma linha estilstica, dever garantir que
nenhum desses elementos destoe da regra estabelecida.
Em se seguindo o padro definido, a supracitada
coeso ser mantida, rendendo ao game uma qualidade
esttica primorosa.
Tambm podemos chamar de avaliao esttica o
processo (s vezes puramente intuitivo) que ocorre
quando do contato de um jogador com o game. certo
que os jogadores sentem prazer ao jogar um bom jogo
eletrnico, mas no da mesma forma que um
apreciador de arte ao observar o enigmtico sorriso da
Mona Lisa. O prazer de um jogador pressupe
envolvimento, participao no processo, enquanto o de
um apreciador pode se limitar contemplao externa
do universo daquela obra.
A desaprovao do padro esttico, por outro lado,
pode fazer com que uma pessoa repudie um game ou
at uma classe inteira de games por no gostar das
mensagens visuais passadas. Os mecanismos da mente
humana para lidar com desaprovao so ainda mais

fortemente passionais que aqueles envolvidos com o


processo de aprovao.
Utilizando-se esse ponto de vista, faz-se necessria
uma aplicao das concepes filosficas em torno da
esttica. Para efeito de avaliao da esttica dos
modernos games eletrnicos, nos voltamos para a
filosofia que a origem de tudo o que pensado em
nossa sociedade. No seria diferente para se tratar de
um tema to importante para a produo de jogos
quanto o da Esttica.
Assim sendo, voltando-nos para o bero grego do
pensamento ocidental, nos deparamos com uma forma
de pensar que permeia aquela sociedade, que enuncia
que a Cincia (o saber) gerava o bem (a tica), a qual
resultava no Belo (a Esttica). A essa sociedade
remonta o pensamento de Aristteles, que nos aponta
uma caracterstica esttica muito presente nas
produes de jogos atuais. Segundo Suassuna [1996],
Aristteles afirma claramente que algo bonito e bem
proporcionado, porm pequeno, pertence ao campo do
gracioso, mas no ao do belo, onde indispensvel,
entre outras coisas, grandeza.
Esse padro esttico, que foi registrado mais de
dois mil e duzentos anos no passado, pode ser
claramente encontrado em jogos de porte monumental
tais como Age os Empires, World of Warcraft
ou EVE on-line. De fato, toda a categoria de jogos
conhecidos como MMORPG (massive multiplayer online RPG, ou RPG on-line para extenso nmero de
jogadores) exibe esse senso esttico ao oferecer ao seu
jogador no a proposta de um mundo, mas ao colocar
diante de seus usurios a totalidade desse mundo de
maravilhas fantsticas.
Da mesma forma, muitas outras caractersticas
tradicionalmente nativas da esttica, como a presena
do sublime, do grotesco, do trgico, podem ser
reconhecidas em jogos atuais. Essa utilizao de
conceitos estticos vem a corroborar com o
apontamento de que os games vm se valendo cada vez
mais dos recursos estticos e que essa utilizao
marca da busca por padres cada vez mais elevados no
desenvolvimento desses produtos.

5. Concluso
Vimos na extenso deste trabalho as relaes que a
produo de games trava com o universo da esttica.
Vimos que o principal objetivo do game entreter seu
usurio, e que para tanto ele precisa agradar esse
usurio.
Vimos que a apresentao do game fundamental
para dar sustentao ao universo proposto, universo
este que precisa ser suficientemente convidativo e
coeso para receber e manter o jogador imerso. Vimos
que a esttica se presta a um papel fundamental para
que esse universo exista e para que seja verossmil

tanto na apresentao como na constituio do


ambiente no qual o jogo se desenrola.
Apresentamos, ento, a utilizao do processo de
avaliao esttica como forma de definir e acompanhar
os padres visuais, sonoros e conceituais presentes no
jogo. Essa utilizao do processo de avaliao esttica,
podemos apontar, se destina muito claramente a
aplicaes mercadolgicas, sendo facilmente adequada
ao mbito de empresas produtoras de gameware.
Vimos ainda por meio de exemplos como os elementos
estticos so facilmente encontrados nos games, o que
vem a comprovar a aplicabilidade da teoria.
Acreditamos que a utilizao desse processo
avaliativo um fator de grande relevncia para a
indstria de games. Acreditamos que sua aplicao
pode resultar em uma menor incidncia de erro quando
da tentativa de atingir seu pblico-alvo.

AGRADECIMENTOS:
ao CNPq Brasil pelo
apoio nossa pesquisa.
Os autores agradecem

Referncias
ARANHA, Maria Lucia de Arruda; MARTINS, Maria

Helena Pires. Filosofando Introduo Filosofia.


So Paulo: Moderna, 1990. 443p.
BOMFIM, Gustavo Amarante. Idias e formas na

histria do design: uma investigao esttica. Joo


Pessoa: Universitria/UFPB, 1997.
RABELO,

Cludio; AZEVEDO, Eduardo (coord).


Desenvolvimento de jogos 3d e aplicaes em
realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

ENCICLOPDIA BRITNICA BARSA, vl. 12, p. 365.


BOMFIM, Gustavo Amarante. Esttica e Design: Notas

de Aula. Recife:
Pernambuco, 1997.

Universidade

Federal

de

SUASSUNA, Ariano. Iniciao Esttica. 4. ed. Recife:

Ed. Universitria da UFPE, 1996.