You are on page 1of 16

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente

Niteri/RJ, 2012

JOGOS INTERATIVOS: UMA POSSIBILIDADE NO ENSINO DE CINCIAS


PARA A EDUCAO DE JOVENS E ADULTOS
INTERACTIVE GAMES: A POSSIBILITY IN SCIENCE EDUCATION FOR
YOUTH AND ADULT EDUCATION
Dislane Carvalho de Souza, Marcelo Diniz Monteiro de Barros
1

Graduada em Cincias Biolgicas - Gesto Ambiental pela PUC Minas Unidade Betim /
disacarvalho@yahoo.com.br

Professor Assistente III do Departamento de Cincias Biolgicas da PUC Minas / Doutorando em Ensino
em Biocincias e Sade pelo Instituto Oswaldo Cruz Laboratrio de Inovaes em Terapias, Ensino e
Bioprodutos LITEB marcelodiniz@pucminas.br / marcelo.diniz@ioc.fiocruz.br

RESUMO
O presente artigo apresenta a utilizao de jogos interativos como uma possibilidade
para a realizao de prticas pedaggicas alternativas e de grande relevncia para
auxiliar no processo de ensino aprendizagem dentro do contexto de Cincias na
Educao de Jovens e Adultos (EJA). A relao das teorias interacionistas de Jean
Piaget e Vygotsky no processo de ensino aprendizagem, e na construo do sujeito com
o ser em constantes interaes com o meio, o objeto e o outro, tambm abordada.
Palavras chaves: Ensino de Cincias, Estratgias Pedaggicas, Jogos interativos.
ABSTRACT
This article introduces the use of interactive games as a possibility for alternative
educational practices, and of great relevance to assist in the learning process within the
context of science at youth and adult education (EJA). The relationship of interacionists
theories of Jean Piaget and Vygotsky in the learning process, and in the construction of
the subject in constant interactions with the nature, the object and the other, is also
discussed.
Key words: Science Education, Pedagogical Strategies, Interactive Games.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

INTRODUO
O ensino de Cincias na educao fundamental, ou em qualquer nvel de ensino
formal ou no formal deve ser um trabalho conjunto, em que ocorram relaes
constantes de trocas de conhecimentos, opinies, valores entre professores, alunos e
contedos curriculares abordados. Dessa forma, o ensino de Cincias deve contribuir
para o desenvolvimento do aluno em todos os mbitos de sua vida e de sua realidade
(escola, meio ambiente, sociedade).
A didtica como uma cincia que se fundamenta nos princpios da educao e se
prope a ajudar e educar o homem uma ferramenta importante no contexto escolar,
pois, atravs dela, que se abrem possibilidades para o ensino (SANTANNA e
MENEGOLLA, 2002).
O professor como mediador do processo educativo deve fazer uso de diversos
meios didticos, a fim de alcanar uma interao positiva e construtiva entre o saber e a
aprendizagem dos alunos. Levando em considerao fatores como a dinmica dos
alunos, o contexto social em que esto inseridos, os saberes prvios e cotidianos, com
intuito de promover um maior envolvimento dos alunos no ensino de Cincias.
Assim, a educao acredita e refora que o processo de aprendizagem s ocorre
efetivamente quando h um envolvimento do aluno para construo do seu saber, em
que o mesmo opina, interpreta, constri e reconstri as informaes e conhecimentos
adquiridos.
Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1998) so grandes orientaes
temticas para o ensino de Cincias, em que sugerem nos livros didticos vrios eixos
temticos como o que iremos tratar nesse estudo - Ser Humano e Sade, em especial o
contedo gua.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

O livro didtico uma das fontes de informaes para o ensino de Cincias. O


professor pode e deve fazer uso de diversos outros recursos didticos para o processo de
aprendizagem do aluno, em que encontrem uma maior interao entre os alunos e os
contedos estudados.
Assim, as teorias interacionistas so muito importantes, explicando que o
conhecimento surge atravs da participao do sujeito e dos objetos de conhecimento,
resultando na organizao e nas estruturas do indivduo.
Jean Piaget foi um importante representante do interacionismo, com sua teoria
do construtivismo, partiu de uma viso interacionista mostrando que o indivduo
aprende atravs de um processo ativo de contnua interao e trocas com o meio. Outro
importante representante foi Vygotsky que atravs de sua teoria afirmou que o
indivduo aprende com suas interaes sociais.
Dessa forma, fazer uso de jogos educativos como alternativa de recurso didtico
no processo ensino aprendizagem de grande valia, uma vez que podemos reforar e
construir novos conhecimentos.
O objetivo desse trabalho foi realizar jogos interativos para auxiliar no processo
ensino aprendizagem de Cincias na Educao de Jovens e Adultos (EJA).

INTERACIONISMO COMO INTEGRAO


O pensamento interacionista uma base valorosa para a compreenso dos
processos de ensino aprendizagem, independente do estgio de desenvolvimento do
sujeito. As teorias interacionistas mostram que o indivduo aprende atravs de sua
interao com o meio, com os objetos e com o outro. Assim, o sujeito vai construindo e
moldando seu conhecimento baseando-se nessas interaes ao longo de sua vida.
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

Como ressalta Matui (1998), o interacionismo uma grande base para a


integrao de Piaget, Vygotsky, que concordam que o desenvolvimento e a
aprendizagem fruto da interao do sujeito e objeto.
O construtivismo de Piaget significativamente interacionista, sistema
epistemolgico que admite que o conhecimento no provm s dos objetos externos
nem s do sujeito (da razo interna), mas da interao entre sujeito e o objeto. uma
teoria do conhecimento que engloba numa s estrutura o dois plos, o sujeito histrico e
o objeto cultural, em interao recproca, ultrapassando dialeticamente e sem cessar as
construes j acabadas para satisfazer as necessidades (MATUI, 1998).
Assim, o construtivismo, alm de interacionista, se torna uma proposta de
pedagogia democrtica onde o sujeito correlaciona seu desenvolvimento intelectual com
a organizao de sua vida individual e social, sempre levando em considerao as
peculiaridades do sujeito.
Se cada indivduo constri seu mundo psquico de modo sui generis,
irrepetvel, ento representa uma riqueza em si, e , por tanto, merecedora de
respeito e da mais alta considerao. Alm disso, no dilogo e na cooperao
temos tambm a possibilidade de enriquecermos com a forma especfica em
que o outro construiu determinado conhecimento (ARIAS, 1996).

Alm disso, atravs das teorias interacionistas possvel perceber a importncia


da escola no apenas como um espao de ensino e desenvolvimento intelectual como
tambm um local onde ocorre integrao, troca de conhecimento, relaes sociais e
aprendizado constante.

A concepo de Vygotsky sobre as relaes entre desenvolvimento e


aprendizado, e particularmente sobre a zona de desenvolvimento proximal, estabelece
forte ligao entre o processo de desenvolvimento e a relao do indivduo com seu
ambiente scio-cultural e com sua situao de organismo que no se desenvolve
plenamente sem o suporte de outros indivduos de sua espcie (OLIVEIRA, 2004).
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

Outra questo apresentada por Jean Piaget o papel do professor no


construtivismo e no processo ensino aprendizagem, em que Piaget o coloca como
mediador, extraindo o conhecimento de seus alunos, promovendo a interao
aluno/objeto, fazendo o aluno pensar, tendo autonomia e iniciativa, identificando seu
pensamento e acompanh-lo, como tambm o professor construtivista aquele que
assume o papel de criador de atividades.

Assim, no existem regras estabelecidas e exatas para o processo de ensino


aprendizagem. necessrio que o educador/ professor tenha criatividade e inove sempre
sua prtica pedaggica em seu cotidiano escolar. Com a finalidade de estimular seus
alunos a pensar, criar, articular e vivenciar o dia a dia escolar, com momentos
interativos e fundamentais para construo de seu conhecimento e aprendizagem.

OS PCN E O ENSINO DE CINCIAS


Os Parmetros Curriculares Nacionais propem para o ensino das Cincias
Naturais conhecimentos em funo de sua importncia social, de seu significado para os
alunos e de sua relevncia cientfico-tecnolgica, organizando-os em eixos temticos
(PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998).

Partindo do princpio que os jovens em seu processo de formao educacional


devem conhecer os pressupostos tericos e metodolgicos das Cincias, em que o
aprendizado melhora a compreenso do mundo em que vive. Os PCN ressaltam alguns
aspectos para a prtica cotidiana dos professores. Como cita Trivellato et. al. (2009):
Levar em considerao a experincia pessoal dos alunos; Considerar as
pesquisas desenvolvidas no campo do ensino de Cincias e da
Aprendizagem; Considerar as vrias propostas metodolgicas pedaggicas

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

existentes, particularmente as mais recentes e inovadoras, que propem uma


atitude investigativa e reflexiva do aluno; Propor aes que levem ao
aprendizado de contedos relevantes, sejam eles conceituais, procedimentais
ou atitudinais (Trivellato et. al., 2009).

O aprendizado proposto de forma a propiciar aos alunos o desenvolvimento de


uma compreenso do mundo que lhes d condies de colher e processar informaes,
desenvolver sua comunicao, avaliar situaes, tomar decises, ter atuao positiva e
crtica em seu meio social. Para isso, o desenvolvimento de atitudes e valores to
essencial quanto o aprendizado de conceitos. Nesse sentido, responsabilidade da
escola e do professor promover o questionamento, o debate, a investigao, visando o
entendimento da cincia como construo histrica e como saber prtico, superando as
limitaes do ensino passivo, fundado na memorizao de definies e de classificaes
(PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1998).

A EJA E O ENSINO DE CINCIAS


A Educao de Jovens e Adultos uma tima oportunidade de promover a
incluso de pessoas que no tiveram chance de concluir seus estudos em tempo
adequado e idade regular, seja no ensino fundamental ou mdio.
Como ressalta a Lei de Diretrizes e bases da Educao n 9.394/96, (Art. 37): A
educao de jovens e adultos ser destinada queles que no tiveram acesso ou
continuidade de estudos no ensino fundamental e mdio na idade prpria.

O ensino de Cincias na Educao de Jovens e Adultos (EJA) um tanto quanto


desafiadora, pois a turma normalmente bem heterognea constituda por estudantes de
idades diferentes. Onde a maior parte desses alunos j possui uma experincia de vida
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

um pouco maior, carregando uma bagagem de aprendizados e vivncias diversas. Como


enfatiza Oliveira (1999):
O adulto (...) traz consigo uma histria mais longa de experincias,
conhecimentos acumulados e reflexes sobre o mundo externo, sobre si e
sobre as outras pessoas. Com relao insero em situaes de
aprendizagem, essas peculiaridades da etapa da vida em que se encontra o
adulto fazem com que ele traga consigo diferentes habilidades e dificuldades
(em comparao com a criana) e, provavelmente, maior capacidade de
reflexo sobre o conhecimento e seus prprios processos de aprendizagem.

Os livros didticos contextualizam o tema gua subdividindo-os, mostrando aos


alunos o quanto esse contedo abrangente, importante e presente em vrios momentos
do cotidiano da vida dos seres vivos. Dessa forma, torna-se necessrio que o professor
integre os contedos apresentados a vida cotidiana do aluno, ampliando seus
conhecimentos, sua forma de interpretar e ver o ensino de cincias como uma disciplina
que est em constante presena em seu dia a dia.
Os alunos da EJA devem ter acesso aos conhecimentos que podero promover e
ampliar suas interpretaes sobre aspectos individuais e coletivos que condicionam a
sade e a reproduo humanas, sobre as transformaes dos ecossistemas no planeta
como um todo e particularmente no lugar onde vivem. Questes como essas pautam a
formulao desta proposta para o currculo de Cincias Naturais. (MEC/SEF, 2002).

APRENDER COM JOGOS


A educao abre inmeras possibilidades pedaggicas para a prtica do ensino.
Com criatividade e dedicao do educador/professor possvel fazer uso de recursos
didticos diversos (filmes, jogos, msicas, charges entre outras) com intuito de ensinar e
construir conhecimentos com seus alunos.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

Os recursos didticos alternativos, como os jogos, podem auxiliar de forma


positiva o processo de ensino aprendizagem dos alunos. Esse recurso faz com que um
momento de descontrao se torne para os alunos um momento de colocar em prtica
seu saber e adquirir novos conhecimentos, alm de integr-los aos colegas e professores.
Como registra Macedo et. al. (2000), estabelecendo uma relao entre jogo e
conhecimento, podemos afirmar que, se para conhecer preciso agir, para jogar tambm
.
Para utilizar jogos como mtodo didtico torna-se necessrio que o professor
tenha disponibilidade e criatividade par inserir nos jogos uma relao proveitosa do
contedo lecionado e dos conhecimentos construdos.
O professor deve ser capaz de selecionar adequadamente o mtodo didtico e
organizar todos os procedimentos e tcnicas, visando propiciar aos alunos a melhor
aprendizagem. No ensino, sempre se estabelecem certas prioridades. Para atingi-las,
traam-se estratgias (SANTANNA e MENEGOLLA, 2002).
O professor alm de explorar nos trabalhos com jogos o aprendizado, o
conhecimento dos contedos, pode trabalhar tambm atribuir uma srie de fatores
humanos importantes como nos orienta Macedo et. al. (2000) em duas situaes de sua
literatura.
O trabalho com jogos torna-se mais produtivo se so realizadas, com os alunos,
anlises da experincia do jogar e suas implicaes, ou seja, valorizando a
conscientizao das conquistas e sua generalizao para outros contextos. (MACEDO
et. al, 2000)
E acrescenta Macedo et. al.(2000):
Jogar favorece a aquisio de conhecimento, pois o sujeito aprende sobre si
prprio (como age e pensa), sobre o prprio jogo (o que o caracteriza, como
vencer), sobre as relaes sociais relativas ao jogar (tais como competir e

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

cooperar) e, tambm, sobre contedos (semelhantes a certos temas


trabalhados no contexto escolar). (MACEDO et. al, 2000)

Jogos interativos favorecem de forma prtica o grau de conhecimento adquirido,


bem com a aquisio de novos conhecimentos, relaes com o meio, com o outro e com
os objetos.

METODOLOGIA
A pesquisa foi do tipo descritiva, de campo e qualitativa (BARROS &
LEHFELD, 2007). Foram realizadas observaes das aulas de cincias, dos recursos
didticos utilizados, e do perfil de uma turma de estudantes da Educao de Jovens e
Adultos (EJA) de uma escola pblica do municpio de Contagem, em Minas Gerais.
Aps as observaes, foi realizada a anlise do contedo abordado pela professora,
atravs de livros didticos disponveis e suas sugestes de atividades. Foram
construdos, ainda, dois jogos pedaggicos com a finalidade de promover maior
interao entre os alunos e o professor ao longo das aulas de cincias.Na tentativa de
no se tornar uma maneira muito infantil de ensinar e de despertar a participao dos
alunos utilizou-se a metodologia de Telles et al (2002).
A proposta de trabalho com jogos interativos de grande relevncia, uma vez
que o professor pode adaptar suas aulas e seus contedos em um contexto didtico,
ldico e prazeroso. Como ressalta Pedroso (2009):
O jogo oferece o estmulo e o ambiente propcios que favorecem o
desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade
de comunicao e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica,
prazerosa e participativa de relacionar-se com o contedo escolar, levando a
uma maior apropriao dos conhecimentos envolvidos (PEDROSO, 2009).

O jogo didtico ganha espao como uma ferramenta apropriada da


aprendizagem, na medida em que desenvolve nveis diferentes de experincia pessoal e
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

social, enriquece a personalidade e a criatividade, e possibilita a construo da


autoconfiana dos alunos (JORGE et al. 2009)

Notoriamente, as atividades ldicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os


jogos, so reconhecidos pela sociedade como meio de fornecer ao individuo um
ambiente agradvel, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido, que possibilita a
aprendizagem de vrias habilidades. Outra importante vantagem, no uso de atividades
ldicas a tendncia em motivar o aluno a participar espontaneamente na aula
(PEDROSO, 2009).

O primeiro jogo elaborado foi o BINGO: gua na Terra, confeccionado


com materiais informativos impressos, fixados em folhas de papel carto coloridas e
plastificados, com intuito de garantir a durabilidade. Foram confeccionadas 10 cartelas
diferentes, e cada uma se divide em cinco temas, apresenta quatro respostas para cada
tpico, representado por uma cor. Ao invs de nmeros, sero sorteados1 cartes com
perguntas. O participante observa a cor do carto correspondente a cada tema (coluna)
da cartela, verifica se h a resposta e marca com um pino. O participante que completar
toda a cartela primeiro vence a rodada.
O bingo um jogo que auxilia na avaliao de como as informaes esto sendo
construdas pelos alunos e se os mesmos conseguem associar rapidamente as situaes
colocadas diante de perguntas e respostas.

O sorteio das cartas do Bingo ser realizado em um saco de TNT.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

10

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

Figura 1: Foto BINGO: gua na Terra

O segundo foi o JOGO DA SEQUNCIA LGICA: Propriedades da


gua, tambm produzido com material informativo impresso e fixado em folhas de
Etil Vinil Acetato (E.V.A). Foram confeccionadas 45 peas. Esse jogo parecido com o
jogo da memria convencional, porm, os participantes no procuram por cartes
iguais, mas pelos cartes que se complementam. Para dificultar um pouco o jogo, os
participantes precisam formar ternos, sendo um carto com a imagem, outro com o
nome e outro com conceito/definio.
O jogo da Seqncia Lgica ser utilizado como forma de perceber como os
alunos esto assimilando os contedos abordados e lecionados em sala de aula. Alm
disso, assim como o bingo, esse jogo auxilia os alunos a reforar, aprender e rever
novos conceitos j estabelecidos.
Sero confeccionados dois jogos de cada. Os alunos formaro grupos para
participar dos jogos e aps a primeira rodada trocaro de tipo de jogo. Os jogos foram
elaborados de acordo com os contedos dos livros didticos de Canto (2009) e Cruz
(2006) referidos no presente trabalho.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

11

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

Figura 2: Foto do JOGO DA SEQUNCIA LGICA: Propriedades da gua

RESULTADOS E DISCUSSO
Para medir os resultados e diagnosticar a eficcia do trabalho realizado com os
alunos da EJA, utilizaram-se como parmetros questionamentos informais dos
participantes, antes e aps a atividade, de forma a extrair opinies, crticas e
informaes sobre o que os mesmos pensam sobre essa proposta pedaggica. A
princpio os alunos ficaram apreensivos quanto realizao do trabalho, em que a
maioria argumentou que nunca tiveram essa experincia de aula, que seria uma
novidade e outros apresentaram uma dvida: ser que vai dar certo?

Os resultados da conversa, aps a realizao dos jogos, foram surpreendentes e


bem diferentes. Os alunos parabenizaram o trabalho desenvolvido, argumentaram que a
utilizao dos jogos os ajudaram a adquirir novos conhecimentos sobre o tema, a
reforar o que j havia sido ensinado pela professora, e a melhorar alguns conceitos e
opinies formados por eles anteriormente. Alm disso, disseram que o uso dos jogos na
sala de aula torna o ensino mais descontrado e proveitoso. Como citaram vrios(as)
alunos(as): Aluno A: Essa aula fez com que todos os alunos participassem, foi o nico
momento desse ano que vi todo mundo interagindo e prestando ateno...; Aluno
B:Voc conseguiu dessa forma prender a ateno de toda a turma...; Aluno C: Isso
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

12

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

poderia ocorrer mais vezes na sala de aula... Outros alunos apresentaram algumas
sugestes e opinies como o aluno D: Professora, gostei mais do Bingo, porque achei o
outro muito complicado...; e o aluno E: Professora, talvez se voc diminuir o nmero
de cartas e ir aumentando aos poucos ir facilitar mais o jogo a seqncia lgica...

Dessa forma, os resultados alcanados pelos jogos interativos foram satisfatrios


e bem produtivos, uma vez que, como podemos visualizar nos registros fotogrficos, os
alunos tiveram uma participao ativa nesse processo. Interagiram de forma
entusiasmada com os demais colegas, com o objeto (jogos), com a professora e a
estagiria.

Assim, a utilizao de jogos educativos em sala de aula mais um instrumento


criativo e didtico que o professor pode atribuir ao seu cotidiano escolar, tornando o
processo de ensino aprendizagem mais facilitado. Para Alarco (2005): Criar,
estruturar e dinamizar situaes de aprendizagem e estimular a aprendizagem e a
autoconfiana nas capacidades individuais para aprender, so competncias que o
professor de hoje tem de desenvolver.

O espao da sala de aula deve ser um local da escola onde acontecem momentos
de construo conjunta de conhecimentos, atravs do professor/educador como
mediador do processo de ensino e do aluno como ser participante ativo desse processo,
promovendo a aprendizagem. Como cita Carreira apud Alarco (2005): A sala de aula
deixou de ser um espao onde se transmitem conhecimentos, passando a ser um espao
onde se procura e onde se produz conhecimentos.

Para que isso ocorra necessrio valorizar as metodologias diferenciadas e


inovadoras, pois motivam e aumentam o interesse dos alunos que so convocados a
participar, construindo seu prprio conhecimento. Como ressalta Alarco (2005):
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

13

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

preciso valorizar a criao de ambientes estimulantes para a aprendizagem e incentivar


o desenvolvimento da criatividade, da inovao e da sua divulgao.
E acrescenta Prez e Carvalho (2003): Esse interesse, lgico, quando se
pretende organizar a aprendizagem como uma construo de conhecimentos por parte
dos alunos.

Por fim, podemos compreender o processo de ensino aprendizagem como uma


estreita relao entre professores e alunos, em que, se tornam essenciais parmetros para
desenvolver o ensino com comprometimento, inovao, estmulos e criatividade.

Figura 3: Alunos aprendendo atravs do


jogo do Bingo.

Figura 4: Os alunos e a estagiria em interao durante o


jogo da Seqncia Lgica.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALARCO, Isabel. Professores reflexivos em uma escola reflexiva. So Paulo:
Cortez, 2005.
ARIAS, Jos O. Cardentey; YERA, Armando Prez. O que a Pedagogia
Construtivista? Revista Educao Pblica. V. 5, n. 8, Cuiab, jul./dez. 1996.
Disponvel em: http://ie.ufmt.br/revista/userfiles/file/n 08/8Ofazerpedagagico.pdf.
Acesso em: 09 de outubro de 2011.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

14

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

BARROS, Aidil Jesus da Silveira; LEHFELD, Neide Aparecida de Souza.


Fundamentos de metodologia cientfica. 3. ed. So Paulo: Pearson/Prentice Hall,
2007.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, 9.334/96. Braslia: 1996.
BRASIL. Parmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998.
BRASIL. Proposta curricular para a educao de jovens e adultos: segundo
segmento do ensino fundamental. Braslia: MEC/SEF, 2002.
CANTO, Eduardo Leite. Cincias Naturais: Aprendendo com o cotidiano. So Paulo:
Moderna, 2009.
CRUZ, Jos Luiz Carvalho. Projeto Ararib: Cincias. So Paulo: Moderna, 2006.
JORGE, Viviane Loureiro; GUEDES, Anne Goni; FONTOURA, Monique Thrze
Schulz; PEREIRA, Rosalina Maria de Magalhes. Biologia limitada: Um jogo
interativo para alunos do terceiro ano do Ensino Mdio. In: Encontro Nacional de
Pesquisas em Educao em Cincias, 7, 2009, Florianpolis. Disponvel em:
http://www.foco.fae.ufmg.br/viienpec/index.php/enpec/viienpec/paper/viewFile/1580/2
10. Acesso em: 03 de janeiro de 2012.
MACEDO, Lino; PETTY, Ana L. S.; PASSOS, Norimar C. Aprender com Jogos e
situaes-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.
MATUI, Jiron. O construtivismo: Teoria construtivista scio- histrica aplicada ao
ensino. So Paulo: Moderna, 1998.
MORAIS, Regis. Sala de aula: que espao esse? So Paulo: Papirus, 2001.
OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky: Aprendizado e desenvolvimento um processo
scio-histrico. So Paulo: Scipione, 2004.
OLIVEIRA, M. K. Jovens e adultos como sujeitos de ensino e aprendizagem. Revista
Brasileira de Educao, n.12, p.59-73, set/out/nov/dez. 1999.
PEDROSO, Carla Vargas. Jogos didticos no ensino de Biologia: Uma proposta
metodolgica baseada em mdulo didtico. In: Congresso Nacional de Educao, 9,
2009, Paran. Disponvel em:
Campus da Praia Vermelha/UFF
Niteri/RJ

15

III Encontro Nacional de Ensino de Cincias da Sade e do Ambiente


Niteri/RJ, 2012

http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/2944_1408.pdf. Acesso
em: 04 de janeiro de 2012.
PREZ, Daniel G; CARVALHO, Anna M. P. Formao de professores de Cincias.
So Paulo: Cortez, 2003.
SANTANNA, Ilza Martins; MENEGOLLA, Maximiliano. Didtica: Aprender a
ensinar- Tcnicas e reflexes pedaggicas para formao de formadores. So Paulo:
Loyola, 2002.
TELLES, Marcelo de Queiroz et. al. Vivncias Integradas com o meio ambiente. So
Paulo: S Editora, 2002.
TRIVELLATO, Jos et al. Cincias, Natureza e Cotidiano: Criatividade, pesquisa,
conhecimento. So Paulo: FTD, 2009.

Campus da Praia Vermelha/UFF


Niteri/RJ

16

You might also like