Professional Documents
Culture Documents
Material de Estudio
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
INFORMTICA
Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin.
OBJETIVO
La informtica nace de la idea de ayudar al hombre de trabajos rutinarios y repetitivos
generalmente de clculo y gestin.
DEFINICIN Y ORIGEN
El trmino informtica se cre en Francia en 1962, con la denominacin de
INFORMATIQUE (INFORmation AutoMATIQUE) que es informacin automatizada, se
lo adopta en Espaa en 1968 con el nombre de INFORMATICA (INFORmacin
autoMATICA) y en los pases anglosajones aparece en los aos 1964 con el nombre de
Computer Science.
FUNCIONES DE LA INFORMATICA
FUNCIONES
-1-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
INFORMACION
Son datos procesados (ordenados, comprados, sumados, etc) que permiten adquirir un
conocimiento significativo.
TRANSMISION DE LA INFORMACION
Para que una informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro
y para que exista transmisin de informacin necesita tres elementos:
EMISOR
Da origen a la
informacin
MEDIO
Es el que permite la
transmisin
RECEPTOR
Recibe la informacin
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le denomina
tratamiento de la informacin estas operaciones siguen una divisin lgica.
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
Aritmtico.
Recogida de datos.
Lgico.
Recogida de los
Resultados.
Distribucin de
los Resultados
Almacenamiento datos.
AUTOMATIZACION DE UN PROBLEMA
Planteamiento
del problema.
Anlisis del
problema.
Algoritmo de
resolucin.
Ejecucin por
computadora.
-2-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
PROCESADOR
Unidad de Control
+
Dispositivo
de Entrada
Unidad Aritmtica-Lgica
Dispositivo
de Salida
Memoria Central
-3-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
SOFTWARE DE APLICACIN
Es el compuesto por el conjunto de programas, que ha sido diseado para que la
computadora pueda desarrollar un trabajo. Pertenecen a este determinado grupo los
denominados paquetes de software
SISTEMA OPERATIVO
Es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo fsico ocultando los
detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora.
SISTEMA OPERATIVO
PROGRAMAS DE CONTROL
Gestin de la Memoria
Gestin de entrada y salida
Gestin del Procesador
Gestin de Trabajos
Gestin de Informacin
PROGRAMAS UTILIDAD
Utilidades
-4-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Gestin
Analista
Programadores
Explotacin y Operacin (Usuario Final Tcnico)
GENERACIN DE LAS COMPUTADORAS
1era. GENERACION
Tubos al vaco (bulbos)
Los datos y programas se ingresaban por tarjetas perforadas.
Se crean computadoras conocidas como la: ABC, Univac I, Mark I, ENIAC
Se desarrolla el lenguaje COBOL.
El almacenamiento interno se lo hace mediante un tambor giratorio, utilizando para
ello marcas magnticas.
Son grandes, utilizan mucha energa y despiden mucho calor.
2da. GENERACION
Transistor (Laboratorios BELL)
Memoria Interna y crean cintas magnticas.
Se crea comunicacin entre ordenadores mediante lneas telefnicas.
Se mejora y comercializa COBOL.
Se crean aplicaciones comerciales.
3ra. GENERACION
Circuitos integrados (CHIPS) o pastillas de silicio (Circuitos de integracin a gran
escala) LSI, VLSI.
Memoria interna y externa
Flexibilidad en la programacin.
-5-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
4ta GENERACION
Chips integrados o microprocesadores
Aparecen las redes ARPANET.
Se desarrollan los S.O.
Se crean las computadoras personales.
A finales se crea la primera computadora porttil
Creacin de lenguaje orientado a objeto.
5ta. GENERACION
Robtica.
Domtica.
Inteligencia Artificial (japonesa)
Ciberntica.
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION O DATOS
Transformacin de la informacin.
Cdigo Hexadecimal (256 caracteres).- Estandardizacin de tres cdigos.
-ASCII (American Standard Code for Information Interchange Cdigo Estndar
Americano para el Intercambio de Informacin), trabaja con 256 caracteres de
representaciones grficas destinando del 0 127 caracteres de control, caracteres
especiales, nmeros y letras maysculas y minsculas y smbolos, Hay muchas
variaciones que especifican diferentes juegos de caracteres para los cdigos del 128 al
255, ACCI trabaja con 8 bits binarios o 2 dgitos hexadecimales.
- EBCDIC- (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code Cdigo de intercambio
de decimales codificados en binarios extendidos), es un cdigo de 8 bits binarios o 2
dgitos hexadecimales, que corresponde a 256 smbolos y fue creado por IBM y es
utilizado en maiframes y sistemas de rango medio de IBM
- UNICODE (Universal Code Cdigo Universal) Una norma para la representacin de
datos que est en evolucin proporciona 2 bytes es decir 16 bits para representar cada
smbolo, o sea 65.536 caracteres o smbolos diferentes suficientes para cada carcter o
smbolo en el mundo incluyendo los juegos chinos, coreanos, japoneses, y aquellos que se
encuentran en textos clsicos e histricos conocidos.
CMO PROCESA DATOS LA COMPUTADORA?
CPU
Procesador
ALU
CU
-6-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Secuenciador
Contador de Programas
Decodificador
Micrordenes
Registro de Instrucciones
RI
BUS
Circuito
Operacional
Micrordenes
Registro de
Entrada 1
Registro de
Entrada 2
BUS
MEMORIAS
-ROM (Read Only Memory Memoria de Solo Lectura) es una memoria permanente.
Contiene un conjunto de instrucciones de inicio que asegura que el resto de la memoria
esta funcionando de manera apropiada, verifica los dispositivos de hardware y busca un
sistema operativo en las unidades de disco de la computadora.
-RAM (Random Access Memory Memoria de Acceso Aleatoria) es una memoria de uso
temporal, recarga todos los datos. El propsito de la RAM es conservar programas y datos
mientras estn en uso
Memoria Instantnea.- Es un tipo de memoria que almacena datos aun cuando la energa
se apague es utilizada en las cmaras digitales, pendrive, celulares etc.
-CACHE Es rpida, comparada con la memoria central y se usa de forma diferente esta
ubicada entre la memoria RAM y el Procesador.
-7-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
-8-
Introduccin Computacional
ISA
EISA
MCA
PCI
IDE
SATA
Material de Estudio
-9-
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Memoria
Central
Unidades de
Salida
RAM
CPU
ROM
Puertos
Perifricos
Expansiones
(Slots)
UNIDADES DE ENTRADA
EL TECLADO.- Es un dispositivo bastante similar al de una mquina de escribir, pero su
funcionamiento interno no es totalmente mecnico, ya que las teclas al ser accionadas,
juntan dos placas plsticas con filamentos conductores, los cuales a manera de
interruptores se activan y trasmiten un determinado cdigo (corriente codificada) al CPU
donde se interpreta y ejecuta la accin respectiva. Los teclados estndar tienen 102 teclas.
Funcionamiento.Tecla
Presionada
Controlador
Del teclado
Seal IRQ
CPU
RAM
Pantalla
Cdigo de tecla
- 10 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
1. Se presiona una tecla, esta accin activa los respectivos interruptores que alertan al
controlador del teclado, el cul genera un cdigo que lo deja en su buffer (memoria
temporal), que puede almacenar varios cdigos de teclas a la vez formando una
columna (pila FIFO, First Input First Output).
2. El controlador del teclado adems de enviar el cdigo de tecla, genera una solicitud
de interrupcin IRQ nivel 2 al CPU, el cual paraliza cualquier otro proceso y toma
del buffer del teclado el cdigo generado.
3. El CPU interpreta el cdigo y se lo enva al sistema de video, para visualizarlo en
pantalla. Todo este proceso ocurre en milsimas de segundo.
Distribucin Estndar de Teclas.TECLAS DE FUNCION
BLOQUE
DE
CONTROL
TECLAS ALFANUMERICAS
BLOQUE
DE
CONTROL
TECLADO
NUMERICO
- 11 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
EL MOUSE.- Actualmente muy conocido y apreciado por todos los usuarios, sin embargo
fue despreciado al inicio por el simple hecho de agregar una interfaz grfica, cuando no
era algo comn y el estndar era una pantalla negra llena de letras (DOS).
Funcionamiento.Mouse Mecnico.- El funcionamiento es bastante sencillo, consiste en hacer girar una
bola metlica recubierta de caucho, sobre una superficie plana. El movimiento de esta
bola es transmitido por contacto fsico a dos rodillos los cuales sirven de eje a unas ruedas
perforadas que estn girando en medio de un fototransistor. La combinacin del
movimiento que detectan los fototransistores, determina la ubicacin del Mouse en
pantalla.
B
Y
A
Mouse ptico.- La ubicacin del puntero en pantalla est dada por la reflexin de luz,
generado desde la parte inferior del Mouse, el sensor la intensidad del rebote de luz para
determinar el desplazamiento.
Clasificacin de los Mouses.- Esta clasificacin est orientada segn la conexin al
computador:
Mouse Serial
Mouse Microsoft o PS/2
Inalmbrico o infrarrojo
USB
Otros Mouses. TRACKBALL.- La diferencia con el Mouse tradicional es que en lugar de tener la
bola de desplazamiento en la parte inferior, la tiene ubicada en la parte superior, y
el movimiento se lo realiza con el dedo pulgar, es conocido como Mouse
Estacionario.
TRACKPAD.- Visto generalmente en las computadoras porttiles, las cuales
constan con una pantalla, en la cual se desplaza el dedo, dando la ubicacin del
puntero en pantalla.
TRACKPOINT.- De igual forma encontramos este Mouse en las computadoras
porttiles, que traen en medio del teclado una bolita recubierta de caucho que es
esttica y que el movimiento del puntero en pantalla, est dado por la presin
ejercida sobre ella.
OTROS DISPOSITIVOS DE ENTRADA.- El Mouse y el teclado son los dispositivos
de entrada ms conocidos, pero no son los nicos. A continuacin mencionamos otros:
Plumas Electrnicas Lpiz ptico
Pantallas sensibles al tacto
Ing. Ana Mara Arellano
- 12 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Video
RAM
C
P
U
El
CPU
procesa
la
a la tarjeta de
R
G
B
M Video
Video
ROM
informacin y la manda
video
por
medio del bus de la
TARJETA DE VIDEO
computadora. La tarjeta tiene la
memoria RAM donde se almacenan los datos a medida que van llegando. La tarjeta de
video tiene adems un microprocesador de video (M Video) el cul verifica la presencia
de informacin en la Video RAM, esta informacin es procesada y enviada al monitor.
Enviando las seales de sincrona, que son Horizontal y Vertical, que permiten que la
imagen se despliegue a lo largo y ancho del monitor. Las otras tres seales
corresponden a las seales de color RGB (Red, Green, Blue) que son los colores bsicos
para formar una imagen en el monitor.
Malla de Fsforo
Bobina
Magntica
Haz de
Electrones
Barrido en ZIGZAG
RED
GREEN
BLUE
- 13 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Monitores CRT (Tubos de Rayos Catdicos).- El monitor es su parte posterior una vez
que ha recibido la seal de video pone en funcionamiento una circuitera de alta precisin
la cual transforma el video en imagen que podemos apreciar, internamente cuenta con un
tubo de vidrio al vaci denominado caon de electrones el cual se encuentra acoplada a la
pantalla del monitor formando un solo cuerpo, el can dispara un haz de electrones en
forma de rayo el cual pasa por una bobina magntica para evitar su dispersin. La pantalla
esta cubierta de fsforo un elemento qumico que brilla al exponerse al rayo de electrones.
Esta cubierta de fsforo organizada en malla de puntos denominado PIXELES (Picture
Element). El rayo hace un movimiento denominado barrido, este movimiento permite el
avance sistemtico por toda la pantalla, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, en
forma de ZIGZAG, del haz de electrones. Para ello sirven las seales Horizontal y
Vertical.
Monitores LCD (Pantalla de Cristal Lquido).- El monitor LCD crea imgenes con una
clase especial de cristal lquido que por lo general es transparente pero se vulva opaco
cuando se carga con electricidad. Una desventaja de los monitores LCD es que a
diferencia del fsforo, el cristal lquido no emite luz, as que no hay suficiente contraste
entre las imgenes y su fondo. Existen dos categoras de monitores LCD:
Monitores LCD de Matriz Pasiva.- Depende de transistores para cada fila y cada
columna de pxeles, creando por tanto una retcula que define la ubicacin de cada pxel.
El color desplegado por cada pxel est determinado por la electricidad que viene de los
transistores al final de la fila y en la parte superior de la columna. La ventaja es que son
ms baratos, pero una desventaja es que los pxeles slo pueden verse si uno se sienta
directamente frente al monitor, en otras palabras el monitor tiene ngulo de visin
reducido, otra desventaja es que no refrescan los pxeles con mucha frecuencia.
Transistor al
Inicio de Cada
Columna
Transistor
al Final de
Cada Fila
- 14 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
CINTA DE
CALCO
PAPEL
Cabeza de
Impresin
Movimiento
Horizontal
La cabeza de impresin puede ser de 9, 12, 24 y hasta 36 agujas, pueden imprimir textos y
grficos a un bajo costo, tarda el mismo tiempo imprimir un original que una copia (si se
utiliza papel carbn). La desventaja es que producen mucho ruido al imprimir, se mide su
velocidad en CPM (caracteres por minuto).
Impresoras de Inyeccin de tinta (Inkjet).- De acuerdo al funcionamiento de la
expulsin de la tinta desde los conductores al papel, tenemos dos tipos de impresoras
- 15 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Elemento de Calor
m
esoras Lser.Su funcionamiento se basa en
las
propiedades
electroestticas tanto del
papel como de los elementos
usados en el proceso de
impresin.
1.- Un rayo lser enfocado en un espejo en movimiento se activa y desactiva segn la
informacin en el controlador.
2.- A medida que el rayo atraviesa el cilindro cambia la carga elctrica en el cilindro
sensible a la luz para cada lnea de la imagen.
3.- El cilindro gira al contrario del rodillo del revelador que contiene tner o pigmentos de
tinta y plstico) con una carga opuesta a la de las partes del cilindro que fueron afectadas
por la luz.
4.- El papel pasa a travs del alambre de corona para darle una carga opuesta a del tner.
5.- Despus de que el toner se adhiri al papel con la carga opuesta, los pigmentos se
extienden sobre la hoja por medio de calor y presin
- 16 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
6.- Por ltimo para que el cilindro revelador vuelva a su estado normal se lo expone
uniformemente por el rayo lser y se lo neutraliza al pasar por otro alambre de corona.
BANDEJA DE SALIDA
PAPEL
TONER
RODILLOS
BANDEJA DE ENTRADA
LASER
RUTA DEL
PAPEL
PAPEL
ESPEJO
ROTATORIO
RODILLO
MAGNETICO
COMPUTADOR
Bit 1
Bit 2
Bit 3
Bit 4
Bit 5
Bit 6
Bit 7
Bit 8
Bit 1
Bit 2
Bit 3
Bit 4
Bit 5
Bit 6
Bit 7
Bit 8
Puerto
Paralelo
PUERTO SERIAL.- Aqu los datos viajan por una sola lnea uno tras otro debemos
recordar que internamente los datos viajan por medio de bus en formato paralelo pero
estos datos pasan a un procesador llamado UART el cual lo transforma en forma serial. Al
puerto serial tambin se lo conoce como COM1 y el cable serial no puede pasar ms all
de 15 mts, as como permite pasar de COM1 a COM8.
Bit 1
Bit 2
Bit 3
Bit 4
Bit 5
Bit 6
Bit 7
Bit 8
Computadora
Ing.
Ana Mara Arellano
Puerto
Serial
UART
10100110
Puerto
Serial
- 17 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
PUERTO USB (Universal Serial Bus).- Apareci en 1998 para estandarizar la conexin
de perifricos y eliminar las IRQ (Seales de Interrupcin) y las DMA (Direcciones de
Acceso a Memoria), este dispositivo permite conectar hasta 127 dispositivos conectados
en estrella a travs de concentrados o HUBs USB, permite un flujo de informacin que va
de 1.5 Mbps hasta 12 Mbps en vista de que utiliza canales de comunicacin, el cable no
puede ser mayor a 5 metros. La suma de requerimientos de voltaje y corriente de los
dispositivos USB sobrepasan ciertos parmetros de fuentes de voltaje de la computadora.
- 18 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
MEDIOS DE ALMACENAMIENTOS
Tambin conocidos como memorias auxiliares y se los clasifica en:
- Almacenamiento Magntico
- Almacenamiento ptico
- Almacenamiento de Tarjeta
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO MAGNETICO.- Utilizan todas las
propiedades electromagnticas de los elementos metales, la superficie de estos discos o
cintas estn recubiertas por partculas de hierro magnetizados, las mismas que estn
aleatoriamente dispersas y a las cuales se las alnea especficamente al momento de grabar
informacin, de acuerdo al flujo magntico producido por la corriente que fluye sobre la
bobina de la cabeza de lectura y escritura grabando un 0 o 1 lgico.
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO OPTICO.- Enfoca en un rayo lser sobre un
disco que esta girando, este disco esta hecho de un material especial que permite el reflejo
de la luz o pozo hacia un sensor, el disco adems tiene partes que no reflejan luz o plano y
la dispersa, los pozos y los planos estn estructurados para ser considerados un 1 o 0
lgico.
LASER
PRISMA
SENSOR
LUZ REFLEJADA
- 19 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Dependiendo del tipo de formato que se formatea pueden ser 2880 sectores
( 80 (pistas) x 2 (lados) x 18 (sectores por pistas)
DISCOS FLEXIBLES.- Es una pieza plstica redondeada, plana y recubierta con xido
de hierro encerrada en una carcaza plstica o de vinil tambin denominadaFDD o
FLOPPY DISK DRIVE giran a una velocidad promedio de 800 Rpm y con 1.5 segundos
de tiempo de tarda para colocarse en una posicin determinada.
Low Density
High Density
High High Density
DENSIDAD
Baja
Alta
Muy Alta
720 KB
1.44 MB
2 a 2.88 MB
DISCO DURO.- Tambin conocido como disco rgido o HDD es el principal dispositivo
de almacenamiento masivo, este dispositivo posee varios platos rgidos los cuales estn
hechos de aluminio y recubierto por una capa de xido frrido todos estos discos tienen un
eje alrededor del cual giran a velocidades de 4.000 Rp, cada disco tiene dos caras y cada
una igual nmero de pistas y sectores cada cara tiene una cabeza de lectura y escritura las
cuales se desplazan al unsono los discos estn hermticamente protegidos por una
cubierta metlica la mayora de los fabricantes ubican a las cabezas en un mismo sector
para evitar daos en la superficie del disco. Tiene capacidades de almacenamiento de 80,
120, 250 y 500
La perspectiva de todos los discos se denomina cilindro
Plato
Cilindros
Registro de
Arranque
1 Sector
Fat 1
9 Sectores
Fact 2
9 Sectores
Directorio
Raz
14 Sectores
rea de
Informacin o datos
2.847 Sectores
- 20 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
- 21 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
UNIDADES ESPECIALES
- 22 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
SISTEMAS OPERATIVOS
Usuario final
Ncleo
O
kernel
Sistema Operativo
Es la unidad lgica que hace de mediador entre el computador y el usuario, es decirle
programa o conjunto de programas elementales que se ejecuta despus de arrancar el
computador y quien hace trabajar al microprocesador, las memorias, los discos y
perifricos, el Sistema Operativo convierte la computadora real en una computadora
virtual utilizando internamente programas especficos denominados utileras el modelo de
estudio de los sistemas operativos se los denomina cebolla por estar formado en relacin a
capas funcionales concntricas que van internamente desde el ncleo hasta el usuario final
en la capa perifrica.
El sistema operativo es el administrador los recursos que ofrecen el hardware para
alcanzar un eficaz rendimiento
Evolucin de los Sistemas Operativos
Primer Nivel.- Los sistemas operativos bsicos surgieron en los aos 50 en las primeras
computadoras; estos sistemas operativos tienen el trabajo de controlar y secuencias la
ejecucin de programas y datos que se encontraban en tarjetas perforadas.
Se cre adems la denominada secuencia automtica de trabajo la cual consiste en una
serie de tarjetas de construccin con instrucciones y comandos.
El lenguaje de control de trabajo o (JCL) Job Control Lenguaje.
El programa que controlaba el secuenciamiento se denomina se denomina (MONITOR) al
cual se lo constituye como el primer sistema operativo inicial.
Se crea la secuencia automtica de trabajo.
1.- Programa de Control
Sistema operativo
2.- Programa de Aplicaciones o Utilidades
Ing. Ana Mara Arellano
- 23 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
ON-LINE
Se conecta directamente
Computadora
Impresora
O
O
O
O
CPU
Computadora
O
O
Lectora de tarjetas
Impresora
- 24 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Programa
De
Proceso
Gestiona
*Procesador
*Memoria
*Entrada /Salida
*Datos
*Sistemas
*Traductor
*Programas de Servicio
Programa de control
Se encarga de coordinar el funcionamiento de todos los recursos y elementos de la
computadora, el sistema operativo permite que la computadora trabaje multiprogramacin,
procesos distribuidos y monoprogramcin. Estos programas en conjunto se denominan
ncleos o kernel.
El Ncleo o Kernel.- Tiene la tarea de determinar como se va ha repartir par atender a los
diferentes usuarios para lo cual maneja dos tipos de operaciones:
Operaciones normales (Se ejecutan en un momento especfico y determinado).
Operaciones privilegiadas (Al ejecutarse causan un estado de interrupcin o
congelamiento de tareas asignadas por el procesador)
Para lo cual necesita de tres subprogramas:
Manejador de interrupciones de bajo nivel
Despachador
Semforo
Manejo de memoria
Su funcin consiste en mantener un espacio de memoria para todos los procesos utilizando
los mtodos de paginacin de memoria y creacin de memoria virtual.
Manejo de procesador
Tambin conocido como despachador de alto nivel o determina el orden ptimo de
atencin a los diferentes procesos y su funcin es convertir los programas de los usuarios
en procesos para el sistema.
Manejo de entrada y Salida
Su funcin principal es atender los pedidos que los procesos de ejecucin hacen sobre las
unidades perifricas. Esto comprende una traduccin lgica y fsica entre las unidades
involucradas mediante operaciones simultneas o spool (Simultaneous Peripherical
Operations On Line)
Proceso
I/O
Disco Duro
Spooler
CPU
Disco Duro
Proceso
I/O
Spooler
- 25 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Manejo de informacin
A los archivos de los sistemas operativos se les da las caractersticas de libres y simblicos
libres porque el usuario tiene acceso cabal a todos sus archivos y smbolo porque el
sistema operativo le da un nombre simblico a cada archivo.
Clasificacin de Sistemas Operativos
Mono-usuarios: Se atiende a un solo equipo a la vez.
Multi-usuarios: Se atiende a un grupo de dispositivos y PCS al mismo tiempo.
- 26 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
- Fibra ptica
- UTP o Par trenzado
- Coaxial o Coax
Medios Inalmbricos
- Microondas
- Satelital
- Radio Frecuencia
- Infrarrojo
- Lser
Telemtica o Teleinformtica
Es la tcnica que trata la comunicacin de datos y realizacin de procesos entre equipos
informticos distantes.
Red de Computadora
Es el enlace de un grupo de computadoras que interactan entre si por medio de una
configuracin con el fin de compartir recursos tanto del hardware como de software.
Caractersticas para determinar la eleccin de un medio de transmisin
Tipo de ambiente
Tipo de equipos a enlazar
Tipos de aplicacin y requerimientos
Capacidad econmica (Costo/Beneficio)
Oferta y demanda
Medios fsicos
Cable coaxial:
Tambin conocido como Coaxial fino o Coax consta de un conductor interno de cobre
rodeado de un forro plstico aislante o silicn el cual a su vez esta rodeado por una malla
conductora externa la cual se recubre por un forro aislante resistente de color negro, l
norma o tipo de cable es RG-58U para enlazar dos extremos de cable coaxial se utiliza
conectores metlicos conocidos como BNC
BNC
Conector
Conector T
Terminador de 50 Ohms
Unin ciega
Permite alcanzar velocidades que van de 10 a 100 mbps siendo la ltima la ms utilizada y
cubre distancias de hasta 150 metros entre un elemento y otro y de all que se pueden
conectar equipos de manera limitado.
- 27 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Hay otro tipo de cable que usa dos tipos de hilos coaxiales finos llamados cable TWIN
AXIAL o AXIAL GEMELO, que empleada en redes en equipos IBM que utiliza sistemas.
Cable UTP o cable sin blindar o Par Trenzado (categora 5)
Al cable UTP se lo conoce tambin como pares twisteados en el mercado se utilizan la
categora 5, permite alcanzar velocidades de hasta 100 Mbps. mantiene una distancia
mxima entre nodo y concentrador hasta 100 metros los colores del cable que encontramos
en la categora 5 son:
- Verde
- Blanco con verde
- Naranja
- Blanco con naranja
- Caf
- Blanco con caf
- Azul
- Blanco con azul
El cable UTP es el ms utilizado en los cableados estructurados de pequeas redes LANS.
Fibra ptica
Utiliza como medio fsico la fibra de vidrio y como seal la luz normalmente emitida
mediante un proyector de rayos lser logrando alcanzar grandes distancias sin prdida de
informacin especficamente hasta 2 km. de distancia y una velocidad de transmisin de
1356 Mbps. aqu la comunicacin no es afectada por el ruido o bulla magntica ni por las
radiaciones internamente encontramos un tubo fino de varilla el cual permite el
desplazamiento de un rayo de luz el cual se desplaza en zip zap por efecto de la reflexin
el tubo esta protegida por un revestimiento o silicn que evita que el tubo se parta y por
ltimo una cubierta blindad generalmente de color negro.
Para evitar que se malogre el cable se permite mximo un ngulo de inclinacin de 90
grados.
Medios inalmbricos
Microondas
La informacin se transmite en el aire mediante ondas electrnicas tiene la ventaja que no
necesita un enlace fsico y que el ancho de banda del aire es prcticamente ilimitado lo que
se necesita es un enlace visual entre los puntos emisor y receptor por lo cual debido a la
topologa terrestre su separacin mxima es de 50 Km. salvo que se instale repetidores
intermedios los cuales se encarga de recibir la seal desde el emisor y reenviarla o
reemitirla hacia el receptor.
Va satelital
Consiste en la utilizacin como un repetidor en un enlace como microonda de un satlite
artificial geo-estacional lo que permite alcanzar grandes distancias.
Lser, infrarrojo, bluetooth son seales inalmbricas de corto alcance en el mejor de los
casos me permite distancias de hasta 10 metros.
Topologa de Red
- 28 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Se interconectan entre si
Medios inalmbricos
- Fibra ptica
- UTP o Par trenzado
- Coaxial o Coax
- Microondas
- Satelital
- Radio Frecuencia
- Infrarrojo
- Lser
Topologa de red
Bus
Anillo
Estrella
Malla
Topologa bus( o topologa de ducto)
Catalogada por una lnea principal o lnea dorsal que permite enlazar dispositivos de red
hacia l, las redes de ducto son topologas pasivas aqu las computadoras escuchan por
medio del ducto.
P
COAX
terminador
15 A 20
Elementos por cada ducto
BNC
terminador
Concentrador
P
- 29 P
Introduccin Computacional
Material de Estudio
12
A
64
Hub(Concentrador)
Switche(Conmutador de paquetes
Emisor
Receptor
Datos
Topologa de mallas
- 30 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Start
Stop
Transmisin sincrona
El emisor y el receptor disponen de relojes sincronizados por medio de los cuales
controlan la duracin constante de cada octeto transmitido estos se envan de una forma
continua agrupadas en bloques de informacin
Seal
Reloj
Mantienen
velocidades de
transmisin de
2400
4800
9600
19200 bps
Seal
Enviada
Modos de transmisin segn el sentido del flujo
-
Simplex
Semiduplex o Half Duplex
Duplex o Full Duplex
- 31 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Simplex
La transmisin de datos se realiza en un nico sentido desde una estacin emisora a una
estacin receptora o bien de una computadora central a un terminal
Emisor
Modem
Modem
Receptor
Flujo de la Informacin
Ejemplo de comunicacin:
Estaciones meteorolgicas de trfico de contaminacin, etc.
Semiduplex o Half-Duplex
Se denomina as al modo de transmisin en que el envo de datos se realiza en ambos
sentidos pero no simultneamente, por lo tanto los equipos son tantos emisores y
receptores mantienen un costo reducido.
Emisor
O
Receptor
Modem
Modem
Emisor
O
Receptor
Flujo de la Informacin
o
Duplex o Full-Duplex
A travs de este modo se establece la comunicacin a travs de lneas de teleproceso en
ambos sentidos simultneamente. La que permite mayor agilizacin en las operaciones de
envo y recepcin de informacin.
Emisor
O
Receptor
Modem
Modem
Flujo de la Informacin
y
Emisor
O
Receptor
Protocolo de redes
Son reglas que gobiernan la comunicacin entre dos o mas dispositivos son
conversaciones que los dispositivos observan a fin de comprender los datos que pasan
entre ellos los ms conocidos son:
- 32 -
Introduccin Computacional
TPC/IP
IPX/SPX
APPLE TALK
Net Bios/ Net BEUI
Conocidos
Material de Estudio
Arquitectura de Red
Son diseos completos compatibles y descriptivos que indican la mejor manera de enlazar
los equipos para transmitir los datos. La organizacin ISO defini la normalizacin de las
comunicacin entre equipos informticos por medios de siete niveles de esquema
simplificaos a las que se conoce como niveles ISO.
Nivel
De
Aplicacin
Nivel de Presentacin
Nivel de Sesin
Nivel de Transporte
Nivel de Red
Nivel de Enlace de Datos
Nivel Fsico
Medios Fsicos
Niveles OSI
Medios Fsicos
Es el cableado y las conexiones, fsicas de Red.
Cmo se pueden conectar los medios fsicos?
Niveles de Enlace de Datos
Se organizan los bits que se transmiten para formar los diferentes paquetes.
Cmo va ha ir a travs de esa ruta?
Nivel de Red
Se realiza la direccin y enrutamiento de los mensajes a travs de la red.
Por cual ruta se llaga all?
Nivel de Transporte
Se organizan los mensajes en transacciones.
Dnde esta el otro proceso?
Ing. Ana Mara Arellano
- 33 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Nivel de Sesin
Establece las comunicaciones en la red
Con quin y cmo se establece la comunicacin?
Nivel de Presentacin
Interpreta los bits como caracteres o datos.
Cmo me entender el otro proceso?
Nivel de aplicacin
Se ejecuta como por ejemplo las transferencias de archivos.
Qu se desea hacer?
Tipos de Redes
Redes de Transmisin de Datos
Denominamos Red Teleinformtica, red de teleproceso, o generalizando el trmino red de
transmisin de datos al conjunto formado por los equipos y los medios fsicos lgicos que
permiten la comunicacin de informacin y la comparticin de procesos entre diferentes
usuarios y a distintas distancias.
Se caracteriza porque son alquiladas o instaladas por varios usuarios para su uso exclusivo
obteniendo mayor seguridad en funcin de no permitir la comunicacin a usuarios ajenos
se clasifican en redes punto punto y redes multipunto.
modem
Front -End
Modem
Modem
Redes multipunto
Aqu se conectan varias terminales en una computadora central por medio de una sola
lnea de multiproceso utilizando para ello un dispositivo o concentrador aqu el
concentrador puede ser que no este prximo a algunos terminales formndose redes
- 34 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
mixtas. Las redes multipunto son varias terminales conectadas a una computadora central
remota.
modem
Host
Modem
Front -End
Modem
Modem
Redes multipunto-service
Es una variacin a la anterior en la que las terminales no se conectan a un concentrador de
comunicacin sino entre ellos formando un lazo.
Host
Front -End
Modem
Modem
Multiplexor
Host
Front -End
Modem
Modem
Modem
Modem
Multiplexor
Concentrador
Modem
Modem
Redes de rea externa (WAN) (Wide Area Network)
Son redes que pertenecen a grandes compaas u organizaciones abiertas a
comunicaciones a comunicaciones en grandes distancias a ella se conectan una gran
cantidad de computadoras llamadas hosts por medio de sus redes de comunicacin de sus
redes de conexin o sus redes pequeas esta formado por dos componentes lneas de
transmisin, elementos interruptores o routers las lneas se encargan de llevar los bits entre
los hosts y los routers son elementos especiales usados por os o mas lneas de transmisin
para que un paquete llegue a un router generalmente debe pasar por router intermedios
cada uno de esto los recibe por una lnea de entrada lo almacena y cuando una lnea de
salida esta libre lo retransmite.
Repetidor
Router
Intermedios
Ing. Ana Mara Arellano
- 35 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Canal B
Mecanismo QDQA
Para evitar colisiones
Redes LAN
Las redes LAN utilizan en su enlace diferentes medios de interconexin como son los
puentes (briges), encaminadotes (router) pasarelas (gateways). Las principales categoras
de las redes LAN son bus, anillo y estrella.
Mtodos de Acceso en redes Locales
Mtodo CSMA/CD
Mtodo de acceso mltiple con deteccin deportadora y de colisiones (Carrier Ense
Multiple Access/Collision Detect) forma parte del gripo de los nominados y contienda y se
los utiliza sobre todo tipo de topologa bus funciona con modo escucha otro mtodo
utilizado en redes con topologa anillo y en menor medida en redes bus es el mtodo de
paso de testigo o Taken Pass aqu se crea un paquete de informacin especial o testigo que
cada nodo de la red hace circular si el paquete gira sin detenerse en ningn nodo
especfico es que la red esta libre si el testigo es solicitado por un nodo el adjunta los
- 36 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
- 37 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
aplicaciones verticales
aplicaciones de productividad personal
computacin en grupos de trabajo
APLICACIONES VERTICALES
Son que cubre el proceso crtico de un negocio tambin se la conoce como (aplicacin de
misin crtica) Ej.:
*en un banco
Aplicacin
Transacci
Cajero
Vertical
n
automtico
Cartera de
abonados
Contabilidad
Base de
datos
Empleados y
agencia
Inversiones
Reportes textuales,
reportes grficos o
salida
- 38 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Aplicacin
Vertical
Listado
archivo
plano
Debito
automtico
Listado
Archivo
plano al
banco
Aplicacin
vertical del
banco
Respuesta
Archivo
plano
IMPORTANCIA DE LA INFORMACION
La informacin se ha convertido en un elemento comercial intangible que puede afectar al
negocio, por que depende de la informacin.
VALOR DE LA INFORMACIN
La informacin tiene un valor in cuantificable especialmente para quien la utiliza oportuna
y adecuadamente, lo ms importante es valorar el secreto de la informacin tiene factores
para poder tomar decisiones.
La informacin tiene tres factores que permite medir su valor:
- Oportunidad
- Presentacin
- Precisin
Oportunidad.- la informacin es directamente afectada por es factor mientras ms rpido
necesite la informacin ms cuesta.
Presentacin.- es muy crtica para el valor de la informacin, es ms fcil entender una
imagen que un sin nmero de palabras.
Precisin.- exacta y certera, informacin ms detallada, la cual ocupa mayor espacio de
almacenamiento y obviamente seguridad.
- 39 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
AUTOMATIZACIN DE LA INFORMACIN
Primero se debe analizar que informacin es imprescindible y como actan entre s los
diferentes componentes de la misma, para ello se utilizan los diagramas de bloque y
diagramas de flujo.
Ej.: Tarjeta de crdito
/
La
Cliente
Solicitud
Servicio al
cliente
// Datos adjuntos
// -Ingresa los datos al sistema
-Marca los datos adjuntos presentados
Verifica los datos del sistema
Crdito y
cobranzas
Financiero
Gerencia
// Poner firma
transacciones.
Transaccin.- son pasos claramente definidos, tienen siempre un inicio y un
fin. Toda
transaccin puede ser medida y documentada.
Aplicacin de cmputo.- es el resultado de la automatizacin de las transacciones.
Entrada
Proceso
Salida
Entrada.- es
la
depuracin y almacenamiento de datos iniciales o tomados de una base.
Proceso.- es el camino a seguir para el cumplimiento de la transaccin.
Salida.- es el resultado final de una transaccin.
recogida,
- 40 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
CRIMEN COMPUTACIONAL
Delito.- culpa, quebrantamiento de la ley. Accin u omisin voluntaria castigada por la ley.
Crimen.- delito grave.
Sujeto activo del delito.- siempre es una persona natural, es el agresor o transgresor, las
personas jurdicas no pueden incurrir en delito por no tener existencia fsica.
Sujeto pasivo del delito.- puede ser una persona natural o puede ser una persona jurdica,
es el afectado del delito.
Piratera informtica.- se refiere a la actividad de copiar y usar software sin autorizacin
legal, el mismo que est protegido por una declaracin de derecho de autor, a esta
declaracin de derecho de autor se la conoce como COPYRIGHT. En nuestro pas la
declaracin de derecho de autor fue establecida el 19 de Mayo de 1998 por una ley, por
esta ley se establece que todo software debe estar legalizado.
Tipos de licencia de software comercial
Freeware y Shareware.
Freeware.- es una licencia de dominio pblico por ejemplo Linux, Winzip, Winanp, etc.
Shareware.- generalmente viene en el software de prueba dura de 15 a 45 das por ejemplo
Acdsee, Adobe, Corel.
Controlan la piratera
SPA (EE.UU.) (Software Publisher Association)
BSA (Latino Amrica) (Business Software Alliance)
Son auspiciadas por: Microsoft, Symantec, Netware, Corel, Adobe, Autodesk.
VIRUS INFORMTICOS
Virus.- es un programa (virus) alojado en otro anfitrin con capacidad para alterar el
normal funcionamiento del anfitrin.
- 41 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
SO
Programa (anfitrin)
Virus
Marca
Copia toda su estructura
Puede infectar a
otros archivos
ERGONOMA
Ciencia que estudia la relacin fsica entre el ser humano y sus herramientas.
La silla adecuada.- Se debe considerar los siguientes para que una silla sea cmoda.
1.- Tener altura ajustable.
2.- Soporte para la parte baja de la espalda.
3.- Debe tener descansa brazos.
Mal de KARPAL
Tambin conocido como Sndrome del Tnel Carpiano o tensin muscular, esta
enfermedad consiste en la deformacin del Tnel Carpiano, tambin ocasiona problemas
en las coyunturas de los huesos.
- 42 -
Introduccin Computacional
Material de Estudio
Metales Pesados
Se refiere a los metales empleados para fabricar las bateras de las computadoras, entre los
principales estn el Litio (Li) para la elaboracin de pilas, el Nquel (ni) y el Cadmio (Cd)
son empleados para la fabricacin de las bateras para las laptos.
Ahorro de Energa
La mayora de pases latinoamericanos utilizan centrales hidroelctricas, muchos pases
europeos utilizan centrales termoelctricas (para obtener energa queman petrleo y sus
derivados) en vista de esto apareci en Estados Unidos la Regulacin Energy Star que
instaur la Ley de Green Technology dado paso a la hibernacin de los monitores
- 43 -