Professional Documents
Culture Documents
Ministerio de Educacin
Viceministerio de Ciencia y Tecnologa
Ministerio de Educacin
Mauricio Funes Cartagena
Presidente de la Repblica
l Plan Social Educativo Vamos a la Escuela 2009-2014 nos plantea el reto histrico de formar ciudadanas y ciudadanos salvadoreos con juicio crtico, capacidad reflexiva e investigativa, con habilidades y destrezas para la construccin colectiva de nuevos conocimientos,
que les permitan transformar la realidad social y valorar y proteger el medio ambiente.
Nuestros nios, nias y jvenes desempearn en el futuro un rol importante en el desarrollo cientfico,
tecnolgico y econmico del pas; para ello requieren de una formacin slida e innovadora en todas las
reas curriculares, pero sobre todo en Matemtica y en Ciencias Naturales; este proceso de formacin
debe iniciarse desde el Nivel de Parvularia, intensificndose en la Educacin Bsica y especializndose
en el Nivel Medio y Superior. En la actualidad, es innegable que el impulso y desarrollo de la Ciencia y la
Tecnologa son dos aspectos determinantes en el desarrollo econmico, social y humano de un pas.
Para responder a este contexto, en el Viceministerio de Ciencia y Tecnologa se han diseado
materiales de autoformacin e innovacin docente para las disciplinas de Matemtica y Ciencias Naturales, para los Niveles de Parvularia, Educacin Bsica y Educacin Media. El propsito de stos materiales es orientar al cuerpo docente para fundamentar mejor su prctica profesional, tanto en dominio de
contenidos, como tambin en la implementacin de metodologas y tcnicas que permitan la innovacin
pedaggica, la indagacin cientfica-escolar y sobre todo una construccin social del conocimiento, bajo el
enfoque de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (CTI), en aras de mejorar la calidad de la educacin.
Los materiales, son para el equipo docente, para su profesionalizacin y autoformacin permanente que le permita un buen dominio de las disciplinas que ensea. Los contenidos que se desarrollan
en estos cuadernillos, han sido cuidadosamente seleccionados por su importancia pedaggica y por su
riqueza cientfica. Es por eso que para el estudio de las lecciones incluidas en estos materiales, se requiere rigurosidad, creatividad, deseo y compromiso de innovar la prctica docente en el aula. Con el estudio
de las lecciones (de manera individual o en equipo de docentes), se pueden derivar diversas sesiones de
trabajo con el estudiantado para orientar el conocimiento de los temas clave o pivotes que son el fundamento de la alfabetizacin cientfica en Matemtica y Ciencias Naturales.
La enseanza de las Ciencias Naturales y la Matemtica debe despertar la creatividad, siendo
divertida, provocadora del pensamiento crtico y divergente, debe ilusionar a los nios y nias con la posibilidad de conocer y comprender mejor la naturaleza y sus leyes. La indagacin en Ciencias Naturales
y la resolucin de problemas en Matemtica son enfoques que promueven la diversidad de secuencias
didcticas y la realizacin de actividades de diferentes niveles cognitivos.
Esperamos que estos Materiales de Autoformacin e Innovacin Docente establezcan nuevos
caminos para la enseanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales y Matemtica, fundamentando de una
mejor manera nuestra prctica docente. Tambin esperamos que el contenido de estos materiales nos rete
a aspirar a mejores niveles de rendimiento acadmico y de calidad educativa, en la comunidad educativa,
como en nuestro pas en general.
Apreciable docente, ponemos en sus manos estos Materiales de Autoformacin e Innovacin Docente, porque sabemos que est en sus manos la posibilidad y la enorme responsabilidad de mejorar el
desempeo acadmico estudiantil, a travs del desarrollo curricular en general, y particularmente de las
Ciencias Naturales y Matemtica.
Lic. Franzi Hasbn Barake
Secretario de Asuntos Estratgicos de la Presidencia de la Repblica
Ministro de Educacin Ad-honorem
Dr. Hctor Jess Samour Cann
Viceministro de Educacin
ndice
I Parte
Presentacin.................................................................................................................. 8
La resolucin de problemas....................................................................................... 9-10
Uso de los cuadernillos en el aula.......... ..................................................................11-13
Matriz de ubicacin de lecciones..............................................................................14-15
II Parte
Conozcamos, leamos y escribamos las centenas....................................................17-29
Utilicemos las operaciones bsicas. Nmeros del 1 al 99........................................30-40
Trabajemos con segmentos paralelos y perpendiculares.........................................41-52
Continuemos con el estudio de las figuras planas ..........................................53-62
Organicemos e interpretemos datos.........................................................................63-70
Nmeros negativos......................... ........................................................................71-82
Midamos objetos y utilicemos el metro.....................................................................83-91
Conversin de metros a centmetros.................................................... ..................92-101
Utilicemos el dinero...............................................................................................102-109
Midamos el tiempo................................................................................................110 -118
Primera Parte
Por qu material de autoformacin
e innovacin docente?
Presentacin
l Viceministerio de Ciencia y Tecnologa a travs de la Gerencia de Educacin en Ciencia, Tecnologa e Innovacin (GECTI) y su programa Hacia la
CYMA que se est desarrollando durante el quinquenio 2009-2014, ejecuta
el Proyecto de Enriquecimiento Curricular en el rea de Ciencias Naturales y Matemtica,
el cual tiene entre sus acciones la elaboracin y entrega de material de enriquecimiento
curricular y de autoformacin para docentes.
Este material de enriquecimiento curricular para docentes tiene como propsito fortalecer el desarrollo curricular de Matemtica de Segundo Grado de Educacin Bsica,
introduciendo el enfoque Ciencia Tecnologa e Innovacin (CTI) como parte inherente y
relevante del proceso de formacin cientfica. Con este propsito se han elaborado lecciones con temas pivotes1 considerados necesarios para la educacin de calidad de la
niez salvadorea, para obtener una fundamentacin cientfica que permita fortalecer
las capacidades de investigacin, creacin de conocimiento y de utilizacin de ese conocimiento para la innovacin.
Se busca que mediante la formacin cientfica se mejoren las condiciones sociales y
econmicas para alcanzar una vida digna de nuestros futuros ciudadanos. Cada tema
de este cuadernillo mantiene una relacin con otros materiales curriculares como los
programas de estudio, y la coleccin Cipotas y Cipotes (Gua para Docentes y Libros de
texto).
El enriquecimiento que se ha hecho partiendo de temas pivotes, tiene la posibilidad de ser plataforma de construccin de conocimiento, bajo el enfoque de resolucin
de problemas, metodologa mediante la cual se desarrollan competencias matemticas
necesarias, que debe tener una persona para alcanzar sus propsitos de incorporarse
de manera propositiva y til a la sociedad, y sus propsitos formacin intelectual, como
son: saber argumentar, cuantificar, analizar crticamente la informacin, representar y
comunicar, resolver y enfrentarse a problemas, usar tcnicas e instrumentos matemticos y modelizar e integrar los conocimientos adquiridos, para mejorar su calidad de vida
y la de sus comunidad.
1. Un tema pivote es un contenido curricular clave, se considera que si los docentes manejan adecuadamente dichos temas, podr
desarrollar otros contenidos con facilidad y aplicar de forma ms pertinente el conocimiento a la realidad en que se desarrolla el
proceso de enseanza aprendizaje; por otra parte podr seleccionar qu contenidos del programa desarrollar y en qu orden, de
acuerdo a las necesidades e intereses del grupo de alumnos.
Obviamente la resolucin de problemas tiene una clsica y bien conocida fase de formulacin elaborada por el matemtico hngaro George Polya4 en 1945. Fase que consisten
en comprender el problema, trazar un plan para resolverlo, poner en prctica el plan y
comprobar el resultado.
Por supuesto hay que pensar que no slo basta con conocer las fases y tcnicas
de reso-lucin de problemas. Se pueden conocer muchos mtodos pero no siempre cul
aplicar en un caso concreto.
Justamente hay que ensear tambin a las nias y nios, a utilizar las estrategias
que conocen, con lo que nos encontramos en un nivel metacognitivo. Es ah donde se
sita la diferencia entre quienes resuelven problemas y los dems, entendiendo que este
nivel es la capacidad que tienen de autoregular su propio aprendizaje, es decir, de planificar qu estrategias se han de utilizar en cada situacin, aplicarlas, controlar el proceso,
evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia transferir todo ello a una
nueva actuacin5.
Hay que tener presente que resulta difcil motivar. Slo con proponer ejercicios no
se puede conseguir que las nias y nios sean capaces de investigar y descubrir nuevos conocimientos y relaciones entre las ciencias. Se recomienda establecer problemas
en los que no sepan qu hacer en un primer intento, con esto conseguiremos atraer su
atencin y motivacin, para que se impliquen en el proceso de resolucin. Otro aspecto
no menos importante a tener en cuenta es la manipulacin de materiales para resolver
problemas. Hemos de ser capaces de que las nias y los nios visualicen el problema,
utilizando materiales concretos, materiales que ma-nipulen, pues la manipulacin es un
paso previo e imprescindible para la abstraccin en las cien-cias en general.
4. George Plya (1887-1985), matemtico hngaro, How to solve it, Pricenton University Press.
5. Allan Schoenfeld (1985). Mathematical Problem Solving. New York: Academic Pres.
10
11
i. Marco terico. Esta seccin aborda los conceptos, proposiciones y toda la informacin relevante que se establece como marco de referencia de los tpicos a estudiar. La informacin se respalda en principios, leyes, clasificaciones, caractersticas,
propiedades, etc. Se acompaa de ilustraciones, esquemas, modelos y otros con la
intencin de que el contenido quede lo ms claro posible.
j. Actividades de Aplicacin. Las actividades de aplicacin sern para contribuir al
fortalecimiento del marco terico, asimilando los conceptos de una manera prctica.
Las actividades estn encaminadas a forjar ideas que construyan la comprensin,
el anlisis y la resolucin de problemas como eje fundamental; stas se refieren a
la ejecucin de prcticas significativas de aprendizaje que van desde lo simple a lo
complejo, desarrollndose con distintas alternativas de abordaje plasmando al menos
tres alternativas de solucin comentadas por el docente. Estas contienen estrategias
de solucin encaminadas a fortalecer la capacidad de razonamiento lgico.
k. Notas histricas de la Matemtica. Es la seccin que se encuentra a la par de cada
actividad. Aqu se presentan comentarios, posibles respuestas a las preguntas planteadas en la actividad, ilustraciones, etc. En este espacio se abordan temas de historia de la Matemtica y la Tecnologa, as como aspectos destacados de la matemtica (CTSA) y sus aplicaciones en las Ciencias Naturales.
l. Actividad integradora. Las ciencias (Matemtica y Ciencias Naturales) no deben estudiarse como un conjunto de saberes aislados y sin conexin. Los fenmenos de la
realidad circundante no pueden ser interpretados bajo una sola visin cientfica, sino
que su comprensin demanda la integracin de saberes de todas las reas de las
ciencias para una interpretacin eficaz de tales fenmenos.
m. Hojas de ejercicios y problemas. Hay que hacer una valoracin importante en este
apartado. Se propondrn ejercicios y problemas reflexionando que para resolver problemas ser necesario el uso de muchos algoritmos y que no necesariamente tienen
una nica solucin. Este es un instrumento de aprendizaje y un medio por el cual los
estudiantes detectan sus conocimientos y sus fallas y a la vez el docente puede realizar los ajustes necesarios en el mtodo con el que imparte la clase. Contempla actividades de evaluacin (cuestionarios, esquemas, mapas conceptuales, crucigramas,
complemento de afirmaciones, etc.) para ser introducidas en la secuencia didctica
de trabajo en el aula que en conjunto apuntan a favorecer el aprendizaje de contenidos de la leccin.
n. Referencias. Se hacen referencias tanto a pginas, textos, vdeos y otros materiales
para que el docente pueda consultar y profundizar su conocimiento.
12
LECCIN 1
Unidad 1: Conozcamos ms nmeros (Libro de texto Coleccin Cipotas y Cipotes)
Leccin 1: Conozcamos la
centena y Leccin 2: Leamos y
escribamos nmeros
Pg. 2-11
13
LECCIN 2
Unidad 3: Aprendamos ms de la
suma y resta (Libro de texto Coleccin Cipotas y Cipotes
Leccin 1: Sumemos
Pg. 28-29
Leccin 4: Restemos
Pg. 37-38
LECCIN 3
Unidad 2: Juguemos con lneas
(Libro de texto Coleccin Cipotas
y Cipotes)
Leccin 1: Encontremos rectas y
segmentos y
Leccin 3: Identifiquemos ngulos
Pg. 20-26
LECCIN 4
Unidad 4: Formemos figuras (Libro
de texto Coleccin Cipotas y Cipotes)
Leccin 3: Conozcamos los elementos del tringulo y el cuadriltero.
Pg. 56-57
LECCIN 5
Unidad 10: Qu animal aparece
ms? (Libro de texto Coleccin Cipotas y Cipotes)
Leccin 1: Organicemos e interpretemos datos
Pg. 130-131
14
LECCIN 6
Unidad 3: Aprendamos ms de sumas y restas.
Leccin 3 : Sumemos y restemos
Pg. 48-50
LECCIN 7
Unidad 6: Midamos los objetos
(Libro de texto Coleccin Cipotas y
Cipotes)
Leccin 1: midamos en metros y
centmetros.
Pg. 90-95
LECCIN 8
Unidad 6: Midamos los objetos
(Libro de texto Coleccin Cipotas
y Cipotes)
Leccin 1: Midamos en metros y
centmetros.
Pg. 90-95
Nmeros negativos
En ninguna leccin del libro de texto se trabaja con los nmeros
negativos, por esta razn se pretende incorporarlos de forma tal
que ayude o complemente las lecciones de la unidad mencionadas.
Este tema es indispensable para el desarrollo del conocimiento
cientfico del nio y la nia, ya que el estudio de los nmeros negativos facilitar el anlisis de ciertos resultados muy importantes
en estudios posteriores y de inters en las Ciencias Naturales: la
posibilidad de introducir las propiedades con los nmeros enteros
y sus consecuencias futuras es un ventaja que permitir manipular
cantidades enteras.
15
LECCIN 9
Unidad 9: Utilicemos otras medidas.
(Libro de texto Coleccin Cipotas
y Cipotes)
Leccin 1: Conozcamos el dlar.
Leccin 2: Combinemos billetes y
monedas.
Pg. 114-116.
LECCIN 10
Unidad 9: Midamos y compremos
(Libro de texto Coleccin Cipotas
y Cipotes)
Leccin 4: Leamos el reloj
Leccin 5: Midamos el tiempoPg.
120-129.
16
Utilicemos el dinero
La manipulacin de cantidades y clculo con objetos concretos
como el dinero propone un ingrediente fundamental en la capacidad reflexiva de los nios y nias, inspirado los procesos de clculo en la resolucin de problemas como de conceptos relevantes
para que el nio y la nia sean capaces de tener una mejor comprensin, conocimiento y utilizacin del dinero fomentando su creatividad y la exploracin, motivando el aprendizaje por experiencias,
jugando y manipulando las monedas y billetes.
Midamos el tiempo
Se aborda en forma intuitiva la nocin de tiempo y la medicin de
este mediante el instrumento llamado reloj.
El tiempo, orientaciones y estaciones.
El estudiante comprende conceptos de ayer,
hoy, maana, se incluye pensamiento numrico abstracto de
horas, minutos y segundos.
Ser el uso del reloj de aguja y reloj digital, una herramienta de
comprensin de fechas del calendario, que fomentar en el nio
y nia las capacidades que le permitan calendarizar, organizar y
programar actividades.
Segunda Parte
Lecciones
LECCIN 1
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES
Conozcamos, leamos y
escribamos las centenas
TIEMPO: 4 horas clase
Saber cuantificar
Saber representar y comunicar
Saber analizar crticamente la informacin
OBJETIVO
Construir la nocin de centena mediante el conteo de cantidades y la
numeracin uno a uno de diferentes
elementos del entorno.
DESCRIPCIN:
En esta leccin se abordan conocimientos relacionados con la centena a partir del estudio de unidades y decenas, permitiendo comprender que una centena es en realidad la agrupacin de diez
decenas o cien unidades. Se realizar la construccin de una centena a partir de operaciones bsicas, sumando 99 + 1. Se promover el uso de herramientas que permitan al docente y estudiante
tener una considerable apropiacin del conocimiento. Ser prioritaria la utilizacin del baco para
descomponer las cantidades en los elementos que la conforman (unidades, decenas y centenas).
se proponen para ello actividades donde el estudiante recolecte objetos y realice conteos relacionando conocimientos previos.
CONCEPTOS CLAVE
Nmero:
Smbolo matemtico tambin conocido con el nombre
de guarismo. Representa
cantidad de elementos que
conforman un conjunto determinado (objetos, personas,
animales, otros).
Centena:
El agrupamiento de 10 elementos, donde cada elemento contiene 10 unidades, es
decir, 10 decenas. A ello se le
llama centena.
Figura 2. Decena.
20 unidades, agrupadas en
conjuntos de 10 elementos,
forman 2 decenas.
Figura 4. Centena.
Figura 6. Centena.
19
RESEA HISTRICA
ANTES DE INICIAR
La actividad diagnstico sirve para identificar el grado de conocimiento de los estudiantes al iniciar el proceso educativo de 2
grado.
Considerar que los/as nios/as observan de su entorno el uso
y representacin de nmeros. Por ello, el planteamiento de las
preguntas o actividades se encarga de reconocer el dominio y
comprensin de la lectura, escritura y representacin simblica
de los nmeros.
Actividad 1: Desarrollar las siguientes experimentaciones y
procesos.
1. Expresar los nombres de los siguientes nmeros, ordenarlos
de menor a mayor en la recta numrica y colorear de rojo el
menor y de azul del mayor.
10
55
99
85
77
90
10
56
17
98
56
45
78
23
40 43
52
97
Figura 8.Abaco.
20
Objetivo:
Construir la nocin de centena, mediante la utilizacin de
materiales didcticos formando unidades y decenas.
Materiales:
Pajillas
Ligas de hule.
Material optativo:
Piedritas
Trozos de rama
Hojas
Semillas.
Indicaciones:
Con la actividad conozcamos la centena se pretende
introducir al estudiante en el
uso de cantidades de tres cifras, observando y comprendiendo el patrn de construccin de las cantidades a
partir del sistema de numeracin decimal y los nmeros 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
En el paso 3 de la actividad,
permitir que los estudiantes
mencionen las cantidades.
Si los estudiantes utilizan nmeros mayores que cien, no
representarlo simblicamente. Este proceso se realiza
despus de haber reconocido la cantidad.
PROCESO:
1. Invitar a los estudiantes a recolectar pajillas considerando la
posibilidad de obtenerlas mediante campaas de reciclaje.
Se recomienda cumplir con las demandas de higiene necesarias para evitar contagio y contaminacin por basura (utilizar guantes, lavar las pajillas despus de recolectarlas, etc.)
2. Cortar las pajillas en cuatro segmentos.
3. Formar a los/as nios/as en equipos de 5 integrantes. Y entregar a cada equipo una bolsa conteniendo las pajillas recortadas (cien en total).
4. Invitar a los estudiantes a estimar el nmero de pajillas que
hay en la bolsa o recipiente. Muchos utilizarn los nmeros
que consideren grandes para la situacin, por ejemplo: 90,
99, 78. Se espera que algunos de los estudiantes mencionen
nmeros mayores, entre ellos: 101, 200, 1000. Recordar que
los estudiantes adquieren la mayor parte de los conocimientos intuitivos fuera de la escuela. Utilizar estos conocimientos
y abordar la actividad.
5. Explicar que los nmeros surgen por la necesidad de contar.
Para ello se utiliz inicialmente los dedos.
6. Pedirles que cuenten los dedos de uno de sus compaeros.
La respuesta evidente ser: diez.
7. Que los/as nios/as tomen del recipiente con trozos de pajilla
tantos elementos como dedos de las manos (diez), agrupar
estos elementos (pajillas) utilizando ligas de hule o cuerdas.
8. Explicar que cada grupo de pajillas representa una decena,
Entre ms grupos tenga, mayor cantidad de decenas posee.
Escribir en la pizarra el nmero 10 acompaado de su lectura y escritura diez.
21
22
(unidades)
treinta y uno
treinta y dos
9. Tomar dos de los grupos de pajillas y pedir a los estudiantes que mencionen el nmero representado. Explicar si en
un grupo se tienen diez trozos de pajilla. Entonces, en dos
grupos, tendr el doble. En este momento, se recomienda
recordar la lectura de los nmeros comprendidos entre diez
y veinte. A partir del primer grupo conteniendo diez trozos de
pajilla, estimular a contar uno a uno los elementos del segundo grupo de pajillas, permitiendo que los estudiantes mencionen el nmero y escriban su representacin simblica en la
pizarra. Oriente la observacin de la escritura del nmero y
su lectura respectiva.
10. Aclare que los nmeros comprendidos entre diez y veinte, poseen escritura y lectura diferente. Para UNA MEJOR
comprensin OFREZCA EJEMPLOS: 11, 12, 13, 14, 15
siguiendo el patrn definido, recalcando que, al leerlos, se
finaliza en cada uno de ellos con la silaba ce (once, doce,
trece, catorce quince). Explique que a partir de los nmeros
16, 17, 18, 19 la escritura y lectura cambia, haciendo referencia a la decena diez y la unidad. La particularidad es
que estos elementos no se escriben ni se leen por separados, sino, anteponiendo el prefijo dieci Ejemplo: (diecisis,
diecisiete, dieciocho, diecinueve).
11. Tomar otro grupo de pajillas y preguntar: Cuntas decenas
hay?, los estudiantes respondern: 30. Que mencionen tambin los nmeros comprendidos entre veinte y treinta. Dos
decenas se representa por el nmero 20 que se lee veinte. Para los nmeros comprendidos entre 20 y 30 estos se
escriben y leen haciendo referencia a las decenas (veinte)
y a las unidades. Estos elementos no se escriben por separado, sino que se utiliza una conjuncin de palabras con el
prefijo veinti.
12. Si se tienen tres decenas y se aumenta una decena (grupo
de pajillas), entonces se tienen 4 decenas, representado por
el nmero 40 que se lee cuarenta. La lectura y escritura
de los nmeros comprendidos entre treinta y cuarenta, se
divide en dos partes, separadas por la conjuncin y a la
izquierda de esta se escribe la cantidad relacionada a las
decenas; a la derecha, se escriben las unidades.
13. En este momento, se tienen en total cuatro grupos. Estos
representan cuatro decenas. Si se aumentan a la coleccin
otros grupos, entonces se formarn seis, siete, ocho, nueve
decenas, representadas por los nmeros: 60, 70, 80, 90.
14. Si se aumenta una decena ms, se tienen diez decenas
Indicaciones:
Las actividades anteriores
han ayudado a diagnosticar
y recordar los conocimientos
relacionados con los nmeros en su lectura, escritura
sintctica y simblica.
El conocimiento reside en interpretar las centenas como
elemento que se estructura
a partir de la utilizacin de
unidades y decenas. De este
modo se concluye que en una
centena caben diez unidades.
Adems, a partir de la centena se escriben nmeros
siguiendo el mismo principio
de la lectura y escritura de
nmeros del 1 al 99, aumentando el prefijo ciento.
101 Ciento uno
102 Ciento dos
120 Ciento veinte
124 Ciento veinticuatro
156 Ciento cincuenta y
seis
En la actividad complemen-
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA
Esta actividad se desarrolla fuera de clases y los materiales recolectados sern utilizados en actividades futuras.
Formar equipos de diez integrantes. Cada equipo elegir un objeto especfico para recolectar. Entre los objetos
se pueden mencionar: rocas, semillas, botellas plsticas, envolturas, entre otros.
A cada integrante del grupo se le otorga la misin de
recolectar diez elementos del objeto especificado por el
equipo.
Si el equipo se decide por recolectar piedras, entonces,
cada integrante recolectar diez piedras.
23
Objetivo:
Aplicar los conocimientos adquiridos y descomponer las
cantidades de tres cifras en
unidades, decenas y centenas.
Materiales:
Caja de valores.
Coleccin de nmeros del 1
al 9 en tres colores diferentes: rojo, azul y verde, por
ejemplo.
Indicaciones:
Realizar un cartel con el cuadro de valores con las casillas
de unidades, decenas y centenas.
Escribir en la pizarra nmeros
de tres cifras comprendidos
entre 100 y 199.
Posicionar en el cuadro de
valores los nmeros en la casilla correspondiente, luego
analizar la posicin de cada
una de las cantidades.
Para el ejemplo 123. Observar que el nmero 1 aparece
en la posicin de las centenas. Entonces, este es una
centena. El nmero 2 representa dos decenas y el nmero 3 tres unidades.
24
Objetivo:
Construir un baco utilizando
materiales de fcil adquisicin.
Materiales:
Caja de cartn con base
rectangular.
Dimensin
30x10x10 (medida variable).
3 palillos de madera.
Pintura verde, roja y azul,
opcional.
Tapones perforados de
botella, botones grandes
o semillas perforadas, bolas de durapax
Pegamento fuerte.
Silicn.
Indicaciones:
Seguir el proceso de construccin descrito en la actividad.
El baco puede ser construido por los/as nios/as en una
actividad ex aula. Es recomendable que lo hagan bajo
la supervisin de un adulto
para evitar accidentes durante la perforacin de los tapones o bolitas de durapax.
El baco
.
Actividad 4: Construccin de baco.
25
Objetivos:
Representar cantidades
mediante smbolos usando el baco.
Identificar unidades, decenas y centenas.
Expresar lectura y escritura de estas cantidades.
Proceso:
En el baco, si sumas 8 + 8
= 16
Si a las 8 unidades que se encuentran en el baco se aumentan 8 ms, se debe considerar que:
10 unidades es 1 decena.
De este modo, si se aumentan 2, se tienen 10. Entonces
sustituir las 10 unidades por
una decena, posicionndola
en su lugar respectivo.
Quedan nicamente 6 unidades que van en su posicin
correspondiente.
26
Objetivo:
Concientizar a los estudiantes sobre los hbitos de reciclaje mediante la recoleccin
y conteo de materiales plsticos reciclables PET (polietileno).
Reciclaje
ACTIVIDAD DE FINALIZACIN
Los estudiantes han recolectado gran cantidad de material para
analizar y desarrollar la actividad, entre ellos, botellas plsticas,
piedras, semillas, hojas, tapones entre otros. Observar y analizar
cada material.
Materiales:
Objetos recolectados por los
estudiantes en la actividad
complementaria a la actividad
1 Conozcamos centenas.
Entre ellos:
Botellas plsticas, hojas, tapones, piedras, semillas, envolturas.
Indicaciones:
En la actividad complementaria a la actividad 1 conozcamos centenas, se invita a
los estudiantes a recolectar
elementos, cien en total.
Analizar en la clase elementos clave que harn conciencia sobre la incidencia de
estos objetos en el medio
ambiente.
Los estudiantes sern capaces de diferenciar entre
aquellos elementos que son
inofensivos y aquellos que
son nocivos.
Que los nios observen cada uno de los materiales, y que los
agrupen formando colecciones de 10 elementos. Repasar los
conocimientos anteriores relacionados con las centenas enfatizando en que una centena est formada por diez decenas y
cien unidades. Permitir que los estudiantes observen los diversos grupos de objetos. Adems, que reconozcan que cada uno
de los grupos representa el nmero cien.
Preguntar cul de ellos consideran que es ms peligroso para
el medio ambiente. Entablar una discusin donde los estudiantes se cuestionen acerca de cmo utilizar cada uno de los materiales sin daar el ambiente.
Preguntar: Crees que las hojas, piedras y semillas daan el
ambiente?
Qu sucede con las botellas plsticas, tapones y envolturas?
Qu ocasionan estos materiales?
Qu haras con ellos?
Demostrar el peligro de estos materiales, explicando a los estudiantes que los materiales plsticos, de los que se encuentran
hechos las botellas de gaseosa o leche, estn hechos de un
material resistente llamado polietileno (derivado del petrleo),
el cual puede pasar mucho tiempo sin descomponerse. Para
deshacerse de estos materiales se opta por quemarlos. Qu
efectos trae quemar estos materiales?
27
Objetivo:
Mostrar a los estudiantes que
la quema de basura no es la
mejor opcin para deshacerse de esta.
Concienciar acerca de la importancia de practicar el reciclaje.
Materiales:
Trozo de plstico de botella
(polietileno).
Una pinza o instrumento para
sujetar el trozo de plstico.
Fosforo.
Frasco de vidrio.
Algodn.
Agua.
Precaucin:
28
REFERENCIA
1. Garca, R. (2006) Libre de text de Matemtiques. Ed. Anaya.
2. Shaw, J. (1997).Cooperative problem solving: using K-W-D-L asan organizational technique.
29
GUA DE TRABAJO
1. Uso del baco en la representacin de cantidades de tres cifras. Colorear el nmero
del cuadro que indica las unidades, decenas y centenas.
30
LECCIN 2
OBJETIVO
DESCRIPCIN
Se establece en esta leccin situaciones educativas donde el/la nio/a apliquen conocimientos
numricos adquiridos en relacin a los nmeros del 1 al 999. Se presentan actividades donde
se utilizan operaciones bsicas de suma y resta con nmeros de tres cifras utilizando el proceso
de la resolucin de problemas. Se utizan adems herramientas informticas como estategia de
apoyo al docente para el mejor rendimento de sus estudiantes, evidencindose en los resultados
evaluativos de los nios/nias.
CONCEPTOS CLAVE
Sistema de numeracin
maya:
Es un sistema similar donde
se toma como unidad el punto. La base es 20, por ello, se
denomina vigesimal. Los smbolos utilizados son 3: el punto, la raya o barra y el caracol
o concha.
Propiedades de la suma:
La suma aritmtica de nmeros naturales cumple con la
propiedad asociativa, conmutativa, y adems posee en su
operacin un elemento neutro.
Propiedad conmutativa:
El orden en que se efecta la
suma no modifica el resultado.
32
10
10
20
30
40
50
10
60
70
80 90 100
Propiedad asociativa:
Al sumar 3 o ms cantidades,
se pueden agrupar el primero con el segundo para luego resolver con el tercero, o
agrupar el segundo y el tercero para luego resolver con el
primero.
(4+2)+3 = 4+(2+3)
Elemento neutro:
El elemento neutro de la
suma, es aquel que al adicionarse a un nmero cualquiera, no cambia su resultado.
5+0 = 5
Resolucin de problemas:
Para resolver problemas de
aplicacin que involucran
operaciones con nmeros naturales, se recomienda tomar
en cuenta las indicaciones siguientes:
1. Leer el problema y comprenderlo, representndolo mediante figuras,
dibujos u objetos la operacin que se desarrolla.
2. Identificar el tipo de proceso (suma o resta).
3. Proponer un proceso operacional donde se haya
traducido en smbolos la
situacin del problema.
Resolver el proceso operacional.
4. Reflexionar y cuestionar
la respuesta obtenida.
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
8 9 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A partir del nmero 10, se retroceden 8 unidades (movimiento a
la izquierda de 10) hasta llegar a 2.
33
RESEA HISTRICA
Los orgenes empricos de la
Matemtica egipcia la despojaron de las fantasas de la
magia.
La rigurosa experiencia como
fuente de la Aritmtica puede
comprobarse en el documento matemtico ms antiguo
que se posee: el papiro descubierto por Rhind en el siglo
XIX, que el escriba Ahmes
(Ah-mose) copi en 1650 A.
C., de una obra anterior. Este
papiro, llamado de Rhind o
Ahmes, figura en el Museo
Britnico.
ANTES DE INICIAR
La evaluacin diagnstica inicial permite detectar en el estudiante los conocimientos previos y habilidades que posee antes de la temtica o actividades de desarrollo.
Los conocimientos a evaluar son:
1. Interpreta los nmeros mayores que 100, ubicndolos segn su orden.
2. Proyeccin espacial.
Actividad 1: Cuadro numrico.
Descripcin: La serie numrica se caracteriza por el orden de
aparicin de cada uno de sus elementos, de esta forma se determina con facilidad el elemento mayor y el menor.
Se presenta ante los estudiantes un cuadro con nmeros del
100 al 199, donde aparecen espacios vacos y otros con nmeros que servirn de referencia para identificar quien va antes y quien despus.
Revolver los cuadros o fichas pequeas.
Materiales
Cuadrcula de 10 x 10.
Cuadros pequeos con nmeros. Estos se posicionan en los
espacios en blanco que tiene la cuadrcula.
Figura 3. Papiro.
34
Juguemos y Ganemos
Objetivo:
Proceso:
1. Formar equipos de 5 estudiantes. Ubicar la canasta o recipiente (basurero) sobre el escritorio o mesa. Distribuir a cada
integrante de los equipos una bola de papel o pelotita.
2. Hacer una marca en el suelo a dos metros de la mesa. Desde esta marca se realizar los lanzamientos.
Indicaciones:
Usar cantidades del 1 al 999
mediante juegos recreativos
de baloncesto, tiro al blanco,
puntera y otros.
La escritura y evaluacin final
de resultados es desarrollada
por los estudiantes, que durante la actividad, recolectan
y anotan las puntuaciones
propias.
3. Cada jugador debe tirar una pelota de papel y anotar el puntaje obtenido. Si la pelota cae adentro del recipiente, gana
100 puntos, 10 puntos si caen en la mesa, y si caen en el
piso, 1 punto. Al finalizar la ronda se decidir el ganador segn la cantidad de puntos obtenidos por cada grupo. El equipo ganador se enfrenta al siguiente grupo contrincante.
4. Utilizar el cuadro para organizar los puntajes obtenidos por
cada equipo.
100
10
TOTAL
GRUPO 1
GRUPO 2
GRUPO 3
GRUPO 4
35
Proceso:
36
PROCESO
La resta de cantidades de 3
cifras se efecta en forma similar a la suma:
Resolucin de problemas.
La resolucin de problemas matemticos, fortalece la capacidad de imaginacin e interpretacin de los nios y nias.
Se pretende utilizar la interpretacin grfica y la interpretacin simblica.
PROBLEMA 1: En el encuentro futbolstico entre club deportivo
Fas y club deportivo guila, asistieron 534 apoyando al Fas y
421 apoyando guuila. Cuntos seguidores asistieron al encuentro?
Solucin:
De este modo:
5-3=2
4-2=2
6-2=4
Para las cantidades.
Figura 5. Partido de futbol.
Al restar 3 - 6 el minuendo
es menor que el sustraendo.
(Nmeros naturales). Por
ello, la decena 4 le asigna 1
decena a las 3 unidades, formando as 13 - 6 = 7.
Para restar decena con decena, recordar que 4 cedi
1 decena. Esto implica que
ahora es 3. Pero 3 es menor
que 7, entonces, de la posicin de centenas, 6 cede
una centena a 3, de este
modo, la operacin 13 - 7 =
6. Al restar las centenas considerar que 6 ahora es 5, entonces 5 - 2 = 3.
37
El hombre en el espacio
Los hombres y mujeres que
participan en vuelos espaciales generalmente reciben
el nombre de astronautas
o cosmonautas. El 90% de
ellos son de origen ruso o
norteamericano.
Figura 8. Vostok 1
Figura 6. Cosmonautas.
El futuro.
La colonizacin del espacio
En el futuro, segn el fsico norteamericano Gerald
O`Neill, los hombres podran
construir grandes ciudades
espaciales que tendran la
forma, por ejemplo, de ruedas gigantes que giraran
lentamente sobre s mismas
para crear gravedad artificial.
2. Si se posicionan los nmeros sobre la recta numrica se tiene que los das que se tarda la tripulacin en llegar a la estacin espacial es de 499 das. Pero en este momento han
transcurrido 356 das desde que inici el viaje.
Segn los segmentos formados, se tiene que:
38
Operacin de la multiplicacin
La operacin de la multiplicacin se puede facilitar mediante estrategias numricas que mejoren
el desarrollo de los clculos de estas.
As, para la introduccin de las tablas de multiplicar podemos tomar el modelo de John Napier,
matemtico escocs que vivi de 1550 a 1617. El se preocup siempre por encontrar mtodos
sencillos para realizar los clculos numricos. Como resultado de esta bsqueda invent los
logaritmos, que lo hicieron famoso y por lo cual pas a la historia; pero invent tambin una herramienta muy til para multiplicar que se conoce como las Regletas de Napier.
Actividad 3: Aprendamos las tablas
de multiplicar.
Objetivo. Mostrar estrategias que
faciliten el clculo numrico para la
operacin de multiplicacin
Materiales:
Una tira de cartn o cartulina de entre 10 y 15 cm de largo y de 3 cm de
ancho.
Introduccin:
Pedir a los/as estudiante que elaboren 10 regletas. Para cada una se
necesita una tira de cartn o cartulina de entre 10 y 15 cm de largo y de
1 a 3 cm de ancho.
En cada tira debers dibujar una
cuadrcula tal y como se muestra en
la figura.
Son 10 regletas porque para la multiplicacin
el cero es importante, as que debern realizar
todas las regletas del 0 al 9, el otro caso es que
todas las regletas deben estar del mismo tamao de manera que las podamos utilizar para
multiplicar.
Ahora utilicemos las regletas para realizar multiplicaciones de dos cifras. Por ejemplo: si queremos multiplicar 29x8, si utilizamos las tablas
del 2 y 9 las uniremos para formar el nmero 29 y luego buscaremos la fila que es la que
se multiplica por el nmero 8. Asi debes leer
la cantidad resultante de derecha a izquierda
como la suma de los nmeros que estn en la
primera diagonal que en este caso es 2, Luego, se suman las cantidades que estan arriba
de la diagonal que en este caso es 13, de lo
cual se coloca el 3 y se suma la decena con
9x7=63
9x8=72
9x9=81
x4
x5
x6
x7
x8
x9
39
Puedes hacer la prueba con las otras regletas o incluso probar con cualquiera con los productos
por 29. En efecto: 29 x 3= 97. Estas regletas te ayudan para memorizar de alguna manera las
tablas de multiplicar y para realizar las operaciones.
En grados posteriores esta tcnica se puede implementar para conocer el resultado de mulplicar
tres o ms cifras por los nmeros del 1 al 9.
REFERENCIA
40
GUA DE TRABAJO
Indicar a los/as estudiantes, que resuelvan los siguientes problemas aplicando los conocimientos
adquiridos en el desarrollo de la temtica en relacin a la resolucin de problemas.
1. La ciudad de Hamelin estaba infestada de ratas. Un da lleg un flautista y dijo: Los ratones
siguen mi msica. Hoy me llevar 456 y maana 342. Cuntos ratones se llev el flautista?
2. El flautista dej en la ciudad dos ratas, un macho y una hembra. Cuntos meses tienen que
transcurrir para que la Ciudad de Hamelin necesite de la ayuda del flautista para deshacerse
de las ratas de nuevo?
41
LECCIN 3
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
OBJETIVOS:
DESCRIPCIN
Para fundamentar muchos de los resultados de la Geometra es necesario tener un slido conocimiento de los segmentos paralelos y perpendiculares, as como de sus propiedades. Esto permitir
profundizar el estudio de las figuras planas, para visualizar y manipular objetos que nos permiten
expresar conjeturas e hiptesis, fomentando la creatividad como herramienta de aprendizaje, motivando a la discusin, as como a usar tcnicas e instrumentos matemticos para que el nio y la
nia adquieran las competencias objetivo.
CONCEPTOS CLAVE
Recta:
Est formada por infinitos
puntos en la misma direccin. La recta no tiene principio ni final.
Semirrecta o rayo:
Trozo de recta limitada por
un punto llamado origen. La
semirrecta tiene principio,
pero no final.
Segmento:
Porcin de recta comprendida entre dos puntos llamados extremos. El segmento
tiene principio y final.
Segmentos paralelos:
Son aquellas que por mucho
que se prolonguen nunca llegan a encontrarse
Segmentos perpendiculares:
Son rectas secantes que
al cortarse dejan espacios
iguales.
ngulos:
Abertura formada por dos
segmentos de rectas que
tienen el mismo origen, llamado vrtice.
ngulo recto:
Es aqul cuyos lados son
perpendiculares. Mide 90
LECTURA PREVIA
Todas las figuras, en ltimo anlisis, estn compuestas por puntos, que es la unidad grfica mnima.
Una cierta cantidad de puntos situados cada uno junto al otro,
en una misma direccin, dan origen a un trazo continuo, que es
una lnea.
As, una lnea es una sucesin continua de puntos.
Si bien una lnea recta se dibuja siempre con una cierta extensin delimitada expresada por un origen A y un final B por
ejemplo. Esto se hace por razones didcticas dado que es imposible dibujar una recta sin final, comprendiendo que en Geometra se utiliza el concepto ideal de que una recta es de longitud
infinita en sus dos extremos.
Cuando se desea delimitar una recta, se marca sobre ella un
punto, al cual se denomina origen Tambin, por un motivo convencional, en geometra todo punto se individualiza con una letra
mayscula, siguiendo el orden alfabtico.
Cuando en una recta se encuentra marcado un origen A, cada
uno de los tramos a partir del origen, constituye una semirrecta:
Cuando en una recta se marcan sobre ella dos puntos, a los cuales se llama extremos, el tramo de recta comprendido entre esos
dos puntos constituye un segmento de recta; que se individualiza
mencionando sus extremos, como el segmento A, B:
43
Transportador: es un instrumento de medicin de ngulos en grados que viene en dos presentaciones bsicas:
Transportador con forma semicircular graduado
en 180
Transportador con forma circular graduado en
360.
Estas herramientas son de mucha utilidad para la
construccin de segmentos paralelos y perpendiculares, e identificacin de ngulos.
Es importante que los/as nios/as logren manipular las escuadras, y la regla para crear segmentos
paralelos y perpendiculares, de tal manera que desarrollen el trazado de segmentos de lneas.
Figura 4. Herramientas geomtricas.
No se debe de olvidar que para que ellos/as logren
manipular las reglas y las escuadras debern de tener prctica puesto que al inicio se les mover
la regla. Posiblemente rompern la pgina donde estn trabajando o trazarn la figura fuera del
contexto de la escuadra. Pero esto ser normal y con la prctica lograrn mejorar la tcnica del
trazado de segmentos.
Desarrollo de la leccin 3: Trabajemos con segmentos paralelos y perpendiculares e identifiquemos ngulos.
DIAGNSTICO DE CONOCIMIENTOS PREVIOS (ANTES DE EMPEZAR)
Actividad 1: Encontremos lneas en el camino de mi casa al parque
Objetivo: Identificar clases de lneas mediante recorridos.
Materiales.
Pizarra
Cuaderno de trabajo cuadriculado
Indicaciones:
Forma equipos de 5 integrantes. Pedir a los alumnos que hagan un recorrido de su casa a la escuela y de esta manera visualicen los caminos que
podran tomar, si son lneas rectas, curvas, lneas
horizontales, lneas verticales, u oblcuas.
De esta manera descubrirn los posibilidades de
llegar de su casa a la escuela mediante lneas.
Sugerencia metodolgica:
Se pretender que los/as nios/as sean capaces
de describir el camino de su casa a la escuela. Figura 4. Recorrido entre calles y avenidas (El paraiso,
De ser posible utiliza un esquema o croquis de la Chalatenango. tomada de Google Earth).
comunidad que sea visible por todos, de lo contrario, que cada nio describa con un bosquejo
qu camino recorre de su casa a la escuela, utilizando, lneas rectas, horizontales, verticales y
oblicuas, as como tambin lneas curvas.
44
Sugerencia
metodolgica:
En esta actividad se pretende
que el nio/a logre manipular
la regla para formar segmentos de rectas.
45
Sugerencia
metodolgica:
Es importante que los/as nios/as visualicen que con
los segmentos de rectas se
pueden construir diferentes
figuras y objetos, de manera
que visualicen las diferentes
posiciones de los segmentos
que conforman la figura.
Por ejemplo: t puedes preguntar a los/as nios/as qu
posiciones de los segmentos
pueden ver y que enumeren,
cuntos hay de cada una de
las posiciones que te mencionaron, que son los segmentos horizontales, verticales, y
oblicuos.
46
Sugerencia metodolgica:
Las escuadras son herramientas de medicin. En esta
ocasin pretendemos utilizarlas para encontrar el ngulo
de 90.
Figura 8: Escuadras.
que signifique?
La respuesta es: cuando dos rectas forman un ngulo de 90, se
dice que son perpendiculares.
Puedes identificar segmentos perpendiculares en el saln de
clases?
Haz un listado si tu respuesta es afirmativa.
Puedes comprobarlo con las escuadras si en verdad son perpendiculares.
Sugerencia
47
metodolgica:
Se pretende con esta actividad que los/as nios/as logren comprender y visualizar
el concepto de segmentos
paralelos mediante la manipulacin y observacin de objetos que posean en su forma
caractersticas que orienten a
la definicin de paralelismo.
Por ejemplo: las pajillas, los
lpices, imaginarse las vas
del tren es muy interesante,
ya que a los/as nios/as les
gusta mucho ver el tren. Y es
significativo para ellos relacionar los conceptos con objetos que observan en la vida
cotidiana.
Metodologa:
Mediante observacin los/as nios/as podrn visualizar los
segmentos paralelos construyendo o manipulando materiales,
en los cuales tenga la misma distancia para distinguir que son
paralelos.
Materiales
Lpices de colores
pajillas
Instrucciones:
Las vas del tren que se muestran en la figura 10 son un ejemplo de rectas paralelas y aunque se prolonguen por muchos
kilmetros nunca se juntan ni se acercan, ni se alejan: siempre
estn a la misma distancia una de otra.
Coloca los lpices de colores en parejas en las siguientes posiciones y observa los dos lpices azules. No son paralelos. En
ellos la distancia entre las puntas es menor que la distancia entre los otros extremos. En cambio, los dos lpices rojos s son
paralelos. Los dos verdes tambin son paralelos.
48
Figura 14:Continuacin de
dobleces y resultado final.
Dobla nuevamente una hoja como lo hiciste para marcar dos rectas perpendiculares.
Antes de desdoblarla, haz un tercer doblez como se observa en los dibujos arriba.
Desdobla la hoja y observa que ahora quedaron marcadas cuatro rectas. Una de ellas es la que
se marc al hacer el primer doblez y las dems son perpendiculares a ella.
Usa tu escuadra para comprobarlo y remarca con rojo las dos rectas externas.
Despus, salas para dibujar una va de tren. De esta manera construirs segmentos paralelos
y perpendiculares.
49
50
Actividad de evaluacin
Objetivo: realizar segmentos paralelos y perpendiculares
1. Observa las siguientes letras, qu clases de segmentos son? Y usa el ngulo recto de la
escuadra para comprobar tu respuesta.
REFERENCIA
5. Peralta, T. (2009) Elementos Terico- Prcticos para la Formacin de Docentes de Educacin Primaria o Bsica en Geometra y su Didctica 1. ed. San Jos, C.R.
6. Quispe, E. (1995) Geometra - Primer nivel. Primera edicin, Lima - Per .
51
GUA DE TRABAJO
1. En la cancha de ftbol, la lnea que seala el medio campo est mal dibujada porque, en
las canchas normales esa lnea es perpendicular a las bandas. Usa el ngulo recto de tu
escuadra para trazarla bien. Identifica adems cules son las lneas paralelas en la cancha
de ftbol.
2. Trazar en una hoja de papel dos rectas paralelas y despus usa estas para trazar una escalera de camin de bomberos como la de la ilustracin.
52
3. En la siguiente fotografa aparecen estrellas. Une algunas con segmentos de recta y crea tus
propias constelaciones.
4. Los siguientes dibujos muestran varias posiciones de una rueda de la fortuna. Ordena los
ngulos sealados en la figura, de menor a mayor.
53
LECCIN 4
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES
OBJETIVOS ESPECFICOS:
CONCEPTOS CLAVES
LECTURA PREVIA:
Figura:
Todo conjunto de puntos.
Cuerpo, tambin llamado slido; figura tridimensional, posee alto, largo y espesor.
Cuadrilteros:
Dados los puntos coplanares
A, B, C, y D, donde cualquier
terna de puntos tienen la caracterstica de no ser colineales, entonces a la reunin de
segmentos
AB, BC, CD y AD
se denomina cuadriltero.
Los puntos A, B, C, y D se
denominan vrtices y los
segmentos se llaman lados.
Coplanares:
Son las figuras que pertenecen al mismo plano.
Colineales:
Que estn en una misma
direccin. Por ejemplo, dos
puntos son colineales si estn en la misma lnea recta.
Congruentes:
Proviene del trmino igualdad.
Rectas oblicuas:
Son rectas que al intersecarse forman ngulos diferentes
de 90
Bisecar: Dividir en dos partes iguales.
dos sus ngulos rectos? La respuesta es s y es que los cuadrilteros se clasifican as:
Trapezoide: Es un cuadriltero que no tiene lados paralelos, del
55
cual existen dos clases denominadas trapezoide simtrico y asimtrico, respectivamente. Si una
diagonal es mediatriz de la otra se llamar trapezoide simtrico, trapezoide bissceles o contraparalelogramo y en todo trapezoide simtrico dos pares de lados consecutivos son siempre
congruentes.
Trapecio: Llamamos as al cuadriltero que tiene dos lados paralelos denominados bases y los
otros dos no son paralelos.
Figura 3: Tipos de
cuadrilteros.
Trapezoide
Trapecio
Romboide
Rombo
Paralelogramos: Designamos con este nombre a aquel cuadriltero que tiene sus lados opuestos paralelos y congruentes. En todo paralelogramo se cumple que sus ngulos opuestos son
congruentes y sus diagonales se bisecan.
Clases de paralelogramos:
Adems del cuadrado y el rectngulo estn:
Romboide: El romboide es un cuadriltero que tiene los lados y ngulos iguales dos a dos.
Rombo: El rombo es un cuadriltero de cuatro lados iguales, pero sus cuatro ngulos son distintos de 90.
Desarrollo de la leccin 4: Continuemos con el estudio de las figuras planas
DIAGNSTICO DE CONOCIMIENTOS PREVIOS (ANTES DE EMPEZAR)
Actividad 1: Construyamos figuras planas.
Objetivo: Construir formas con las figuras planas en un geoplano.
Materiales:
Cuaderno de trabajo cuadriculado y colores
Instrucciones: Pedir a los/as nios/as y que construyan en su cuaderno una cuadrcula con
puntos como la figura 4.
Figura 4: Figuras
uniendo lneas.
Luego de elaborar la cuadrcula, pdale que con las figuras planas que conocieron en primer grado, es decir, el tringulo, el cuadrado y el rectngulo,
elaboren formas, como casas, pinos, peces, lo que a ellos se les ocurra, pero
deben utilizar los puntos que se han construido, de manera que obtengan segmentos para formar las figuras planas, y representaciones que vas a utilizar.
Por ejemplo, las de la figura 4.
Sugerencia metodolgica: Se pretender que los/as nios/as recuerden las
figuras planas estudiadas en primer grado, de manera que vean que se pueden construir infinidad de formas, utilizando los trazos de las figuras y haciendo uso del tema de la leccin anterior.
Es importante que los/as nios/as construyan formas con las figuras geomtricas ya conocidas, puesto que esto les ayudar a comprender que de las figuras planas como
tringulos y cuadrados y rectngulos se pueden construir otras figuras planas, como los cuadrilteros.
56
Sugerencia
metodolgica:
Metodologa: En esta actividad, se pretende que el/la nio/a visualice las figuras planas de cuatro lados llamadas cuadrilteros,
las cuales se identifican en el saln de clases en objetos de uso
comn por los estudiantes.
Materiales
Saln de clases.
Figuras de cuatro lados.
Palillos.
Instrucciones:
Indicar a los/as nios/as que formen equipos de tres integrantes
para que desarrollen la actividad. Luego, pedirles que visualicen
en el salon de clases figuras que tegan cuatro lados, incluyendo
los tiles escolares que poseen. Despus, hacer un listado de
los objetos que han visto con la caractersticas de tener cuatro
segmentos o lados.
57
ROMBOIDE
Lados iguales dos a
dos.
Lados consecutivos
oblicuos.
ROMBO
Cuatro lados
iguales.
Lados consecutivos
oblicuos.
ESCALENO
Dos lados paralelos.
ngulos desiguales.
RECTNGULO
Lados iguales dos
a dos.
Cuatro ngulos
rectos.
ISSCELES
Dos lados paralelos.
ngulos iguales dos
a dos.
PARALELOGRAMOS
CUADRADO
Cuatro lados
iguales.
Cuatro ngulos rectos.
RECTNGULO
Dos lados paralelos.
Dos ngulos rectos.
TRAPECIOS
Sugerencia
metodolgica:
TRAPEZOIDE
2 lados desiguales.
2 lados iguales consecutivos. Figura 7: Clases de cuadrilteros.
ngulos internos desiguales.
58
Actividad 4: Juguemos con pginas de papel construyendo formas y figuras con el juego del
Tangram.
Objetivo: Mostrar la construccin de formas con el juego del Tangram, para identificar figuras
planas como los cuadrilteros.
Materiales
Pginas de papel bond de colores.
Regla.
Tijeras.
Instrucciones
Tangram chino: "Juego de los siete elementos" o "tabla de la sabidura".
Es un juego muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras utilizando las 7 piezas
(Tans), sin superponerlas.
Es un juego planimtrico porque todas las figuras deben estar contenidas en un mismo plano.
5 tringulos (rectngulos issceles).
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el
doble de la medida del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide
el doble de la medida del lado del cuadrado).
Sugerencia metodolgica: es importante que los/as nios/as en esta etapa construyan las
diferentes figuras, pero que a la vez identifiquen los cuadrilteros que se pueden construir con
el juego del tangram.
59
60
Sugerencia metodolgica:
El utilizar el software educativo de GeoGebra facilitar al estudiante la comprensin de cmo se
elaboran las figuras planas como el trapezoide, trapecio, rombo y romboide, adems de utilizarlo
para los que ya conocan con anterioridad que son el tringulo, el rectngulo y el cuadrado.
Actividad de Evaluacin
Objetivo: Experimentar con las figuras planas, como los cuadrilteros.
1. Cul es el nmero de vrtices de un rombo, romboide, trapezoide?
2. Escribir en el cuaderno de trabajo la clasificacin de los cuadrilteros: los que tienen lados
paralelos y los que no tienen lados paralelos.
3. Con el juego del tangram construir diferentes figuras geomtricas planas ya estudiadas.
REFERENCIA
61
GUA DE TRABAJO
1. Relaciona cada una de las figuras del lado derecho uniendo con una lnea el nombre de la
izquierda, segn corresponda:
2. Con el juego de Tangram sugerir hacer estas figuras a los estudiantes, y luego pedir que
mencionen qu clase de cuadrilteros ven en las figuras, y escriban sus respectivos nombres
en su cuaderno de trabajo.
62
3. Se traza el segmento AE, siendo E el punto medio de la diagonal BD. El tringulo ABD se descompone en dos tringulos issceles rectngulos: ABE
y ADE.
63
LECCIN 5
Organicemos e interpretemos
datos.
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIPCIN:
En esta leccin de organizacin de elementos y datos cuantitativos que sern colectados de actividades del entorno de los/as nios/as, iniciarn el desarrollo de aprendizaje de la estadstica
descriptiva mediante actividades que promuevan su inters por recolectar informacin, anotar,
conjeturar, plantear hiptesis, utilizar material concreto que se pueda reutilizar, trabajando sobre
el eje colateral del medio ambiente, fundamentar para estudios posteriores de recopilacin, ordenacin, presentacin y anlisis de datos.
CONCEPTOS CLAVE
LECTURA PREVIA
Estadstica:
Es una parte de la Matemtica Aplicada que sirve de base
para la interpretacin y anlisis de datos.
Datos:
El dato es una informacin,
que se obtiene a partir de una
investigacin.
Organizacin:
La palabra organizacin tiene
tres acepciones; la primera,
etimolgicamente, proviene
del griego organon que significa rgano, elemento de un
sistema; otra se refiere a la
organizacin como una entidad o grupo social; y otra ms
que se refiere a la organizacin como un proceso.
Anlisis:
Es la interpretacin que se
les da a los datos, es decir el
significado, de por qu ocurri algn suceso, basado en
la informacin obtenida y la
conclusin que se le da a estos datos.
La Estadstica (en singular) se ocupa de la obtencin, organizacin y anlisis de datos. Tiene cada vez un rol ms importante en
la vida sumamente complejo de nuestros das. Los ciudadanos
comunes y corrientes sufren tal bombardeo de datos que pueden
verse incapaces de tomar decisiones inteligentes o de simplemente conocer cul es la realidad que les rodea.
La elaboracin de proyectos estadsticos en el aula es un mtodo
que ayuda a abordar los contenidos estadsticos en un contexto
cercano al estudiante, a su vida diaria, a los objetos o elementos
de uso cotidiano, a su situacin socio demogrfica, econmica o
al estudio de situaciones que despierten su inters.
El desarrollo de cada actividad en la leccin permitir al estudiante trabajar activamente en su formacin; de modo que a travs de la investigacin y la realizacin de tareas, se acerquen
al conocimiento estadstico y alcancen los objetivos descritos
anteriormente.
La estadstica descriptiva es la que se dedica a los mtodos de
recoleccin, descripcin, visualizacin y resumen de datos originados a partir de los fenmenos en estudio. Los datos pueden
ser resumidos numrica o grficamente. Ejemplos bsicos de
parmetros estadsticos son: la media y la desviacin estndar.
Algunos ejemplos grficos son: histograma, pirmide poblacional, clsters, entre otros.
En esta etapa se desarrollar el estudio de parte de la estadstica
descriptiva, porque se trabajar con elementos para clasificarlos
u organizarlos segn caractersticas que se identifiquen en cada
uno de los elementos, en donde organizar ser exclusivamente
el resultado de coordinar, disponer y ordenar los recursos disponibles (humanos, financieros, fsicos y otros) y las actividades
necesarias, de tal manera que se logren los fines propuestos.
65
Figura1: Granos bsicos y semillas como: Frijol. arroz, maz, jocotes y semilla de
caf.
Sugerencia metodolgica:
En esta actividad se pretende que el/la nio/a recuerde el concepto de coleccin y serie para
comenzar con el aprendizaje de organizacin e interpretacin de datos mediante agrupaciones
de series con los granos. Para concluir la actividad, pedir a un representante de cada equipo que
comente los resultados a sus compaeros.
Puedes proponer otras clases de materiales, pero que cumplan la definicin de serie, pues es
importante que ellos clasifiquen los materiales de manera que estos sean de la misma, forma,
tamao y color para comenzar su estudio de organizacin de datos o elementos, y as puedan
clasificarlos mediante unidades y decenas.
66
Sugerencia
metodolgica:
En la actividad 2 se pretende
que los/as nios/as comiencen su desarrollo en el estudio
de la Estadstica Descriptiva.
En primera instancia se est
trabajando con materiales
concretos. Luego se pretende
que se diviertan preguntando
las fechas de cumpleaos
con los otros compaeros/as,
Para ellos es una fecha importante, por lo que adems
de educativo ser una actividad social, pues conocern
el mes en que sus amigos/as
cumplen aos.
El objetivo de esta actividad
es mostrar pautas para organizar datos, a partir de la informacin recolectada con la
investigacin del mes en que
los estudiantes cumplen ao.
Puedes mencionar que una
valoracin que se tiene a partir de la informacin es que
en febrero hay ms nios/nias que cumplen aos, y que
en junio es el mes que hay
menos nios/as que cumplen
aos. Inclusive lo puedes hacer en forma de pregunta, es
decir: En qu mes hay ms
cumpleaeros? Y dices bien,
este es un resultado que obtuvimos de recolectar y organizar los datos.
67
EQUIPOS
EDADES DE LOS
INTEGRANTES
GNERO
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5
Equipo 6
Equipo 7
Equipo 8
Equipo 9
Equipo 10
Equipo 11
Equipo 12
TOTAL
Luego de obtener la tabla anterior, pregunta a tus estudiantes: Estn organizados los datos?
Es posible que te digan que s. Explicar que los datos s estn organizados, pero que pueden
continuar organizando en otras tablitas, por ejemplo: En una columna escribir edades y luego
hacer el conteo de cuntos nios y nias tienen 7 aos, cuntos tienen 8 aos, y cuntos tienen
9 aos, etc.
Y en otra tablita organizar cuntos nios y nias hay en el saln de clases con los datos obtenidos en la primera tabla.
68
Sugerencia
metodolgica:
En este problema se pretender, adems de recolectar y
organizar datos, que los estudiantes descubran que las
organizaciones pueden ser
variadas, y que todo depende
de la clasificacin que se le
est dando al contenido, adems de llegar a sacar conclusiones de cada uno de sus
resultados. Por ejemplo: preguntarles al final despus de
haber elaborado las 3 tablas:
Qu edad es la que ms se
repite en todos los equipos?
O si por gnero, qu hay ms
nios o nias? Y mencionarles que esas son resultados e
interpretacin de estos.
Si no pueden organizar las
tablas con la indicacin que
les diste por edad y sexo, elabora el bosquejo de la tabla
para que ellos coloquen las
cantidades que han recolectado entre el equipo.
Al final de la recoleccin, debes pedir los resultados obtenidos para que los escribas
t en la pizarra. Comparen
los resultados y que sean los
mismos para todos los equipos.
69
REFERENCIA
70
GUA DE TRABAJO
1. Clasifica las siguientes aves segn su nombre, en orden alfabtico de manera que encuentres cuntas comienzan su nombre con letra C, T, etc Clasifcalas en una tabla.
2. Recopilar la informacin: a cuntos de nuestros compaeros de clases les gusta una de las
frutas que aparecen en la siguiente figura? Elaborar una tabla con los resultados.
71
LECCIN 6
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Nmeros negativos
OBJETIVO:
DESCRIPCIN
CONCEPTOS CLAVE
NMEROS
Recta numrica:
Es una lnea recta sobre la
que se sitan puntos que corresponden a nmeros enteros
El concepto de nmero est relacionado con la cantidad de elementos que conforman una coleccin. Se representa mediante
la combinacin de smbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7, 8, 9, obedeciendo reglas fijas denominadas Sistema de numeracin. Los
nmeros antes mencionados reciben el nombre de Nmeros
dgitos. Son utilizados para contar del 0 al 9; pero es evidente
que contar con los dedos no cubre las necesidades del ser humano cuando se intenta reconocer y procesar cantidades que
sobrepasan estos lmites.
Nmeros naturales:
Se representa con la letra
mayscula. Est formado por
infinitos elementos y pueden
representarse en la recta numrica.
La evolucin que enfrent la simbologa (nmeros o guarismos),
se concretiza en el Sistema Numrico adoptado por la humanidad, el cual se denomina Sistema numrico decimal. La
menor representacin considerada por mucho tiempo fue el 1,
llamado unidad de medida; la unin de diez elementos unitarios
se representa por el smbolo 10, considerado como una decena;
de este modo, al agregar sucesivamente elemento tras elemento, se comprende la existencia de 11, 12, 13, 14, 15,
El conjunto formado por la serie numrica 1, 2, 3, 4, donde no
se conoce un ltimo elemento numrico se denomina Conjunto
de nmeros naturales. Se representa por la letra N.
Nmeros enteros:
Es el conjunto formado por
todos los nmeros positivos
y los negativos incluyendo el
cero.
LITERATURA
73
Sinnimo:
Palabras que tienen significados parecidos o equivalentes
a otra palabra.
Ejemplo:
El nmero 0 desde su descubrimiento se consider como la mnima expresin (ausencia de cantidad). Pensar en la existencia
de nmeros menores que cero fue una concepcin rechazada y
no valorada por mucho tiempo. Inclusive, se consider absurda
la existencia de elementos menores que cero.
ANTNIMO
Concepto de significado contrario, donde la relacin entre
cada palabra es de contradiccin mutua.
NMEROS NEGATIVOS
En literatura, antnimo se refiere a la palabra que contradice
una palabra original (contrario de), de este modo, para la palabra
bonito, el antnimo que corresponde es feo; as, se expresa
lo contrario de la palabra original.
En Matemtica, se consideran las cantidades 1, 2, 3, (Nmeros naturales) en el orden de escritura como sucesion numrica.
Se entiende que representan cantidad de objetos, de tal forma
que, al ubicarlos sobre la recta numrica, se identifica que el
nmero o guarismo que se encuentra a la derecha de otro es en
consecuencia mayor.
74
Conoce
Dados dos nmeros enteros
diferentes, uno de ellos es
mayor que el otro si, en relacin a su posicin en la recta
numrica, queda a su derecha. Se definen tres casos:
1. Ambos nmeros son positivos.
2. Ambos nmeros son negativos.
3. Uno es positivo y el otro
negativo.
En los casos anteriores, el
nmero mayor es el que se
encuentra ms a la derecha
en la recta numrica.
Recta numrica vertical
En la recta numrica vertical,
los elementos se posicionan
a partir de un punto de origen
(cero), Arriba de cero se escriben los nmeros positivos
mayores que cero, y hacia
abajo se escribe los nmeros
negativos menores que cero.
Los nmeros negativos se
Figura 7: Termmetro representando temperatura en grados
representan en la recta numrica. Se escriben de derecha a izquierda con origen en cero 0. Cada nmero es contra imagen
o contrario a los elementos que se encuentran a la derecha de
cero, la diferencia consiste en agregar a cada nmero el prefijo
simblico (-), As, para indicar la contra imagen de 1, se escribe
-1.
La distancia entre la imagen y contra imagen en relacin al elemento neutral cero es equivalente. El recorrido hacia la derecha se considera positivo y el recorrido hacia la izquierda, negativo. Se obtienen las cantidades 3 y la cantidad 3.
-3 se encuentra a la izquierda de cero y 3 a la derecha de cero.
Para todo nmero ubicado a la derecha de cero, se tiene
que: entre ms alejado se encuentra de cero, el numeral representa cantidades cada vez mayores. Pero, si la cantidad
se encuentra a la izquierda de cero, entre ms alejado se encuentre de este, menor es su valor. (Si un nmero negativo
se acerca a cero, su valor crece)
75
Proceso:
5+7
En la recta numrica:
Para la operacin 5 + 7; el
nmero 5 se identifica y se
marca como punto de partida
(punto de referencia). A continuacin, a partir de 5 se traslada 7 unidades hacia la derecha. La posicin final indica
la respuesta de la operacin:
Los nmeros 5, 3, 7, 10, 50,
son positivos, entonces se
encuentran con recorridos
hacia la derecha de un punto
de referencia definido.
Para la operacin 3 + (- 4), se
identifica el nmero 3 como
punto de partida. A continuacin se traslada 4 unidades
hacia la izquierda. De este
modo, el resultado es 1.
Los nmeros -1, -5, -7, -50,
son negativos. Para ubicarlos
en la recta numrica se utiliza
como punto de referencia el
cero.
Para la operacin 3 + (- 4)
-3-2
El punto de referencia es -3. A partir de esta posicin, se traslada hacia la izquierda, segn indica la cantidad -2.
76
RESEA HISTRICA
Las primeras menciones en
la historia de los nmeros
negativos proceden de la
China y de la India. Los chinos, entre 100 y 50 aos antes de Cristo, trabajaron con
coeficientes positivos (que
escriban con barras rojas) y
negativos (que escriban con
barras negras).
ANTES DE INICIAR
Actividad 1: Conozcamos los nmeros enteros
Objetivo: Utilizar ubicaciones como arriba, abajo, izquierda, derecha para obtener una nocin de los nmeros enteros, mediante smbolos y colores.
Materiales
Una lmina de una cuadrcula rectngular por cada estudiante
de colores (rojo y azul).
Descripcin: La actividad se desarrolla en el saln de clases.
Se busca analizar destrezas y habilidades en un ambiente de
juego y de mutuo aprendizaje. Se desarrollar la actividad al inicio en equipos de 5 integrantes, y luego de forma individual para
que la actividad se comprenda.
Instruciones:
Proporcionar a los/as estudiantes la lmina con la cuadrcula
en donde tomaremos en cuenta los siguientes aspectos:
El signo positivo (+) junto con el color rojo representar los
movimientos a la derecha y hacia arriba.
El signo positivo (-) junto al color azul representar los movimientos a la izquierda y hacia abajo.
Luego pedir a los alumnos que sigan en la cuadrcula con los
colores correspondientes las siguientes cantidades si se encuentran ubicados en la ltima fila y columna, es decir en el
extremo inferior. Dibuja el siguiente recorrido segn las indicaciones proporcionadas anteriormente:
5, -6,-3, 2, -7,1,3.
Puedes terminar de llenar la cuadrcula cuando se llegue al
cuadradito de la izquierda o a un punto especfico que t hayas seleccionado.
Se buscar que el estudiante logre moverse en direcciones
que permiten interpretar el nmero negativo como desplazamientos opuestos a los nmeros naturales.
77
Qu es un nmero negativo?
Objetivo:
Interpretar movimientos arriba-abajo; derecha-izquierda,
para identificar los nmeros
negativos en la recta numrica.
Lmina 1: Ascensor
Observar la lmina e indicar la posicin de cada una de las
plantas en el edificio.
Materiales:
Lmina con la ilustracin de
un edificio, donde se detallan
los pisos superiores e inferiores.
Fichas con dibujos de personas y animales.
Indicaciones:
Explicar a los estudiantes
acerca de los movimientos,
describir movimientos hacia
adelante y movimientos hacia
atrs, izquierda y derecha,
arriba y abajo.
Utilizar la lmina 1 para orientar al estudiante acerca de
los movimientos positivos y
negativos. Posicionar el cero
a partir de de el origen, contar
hacia arriba de uno en uno, y
contar hacia abajo, haciendo
referencia al orden en que
aparecen los nmeros.
Actividad 2: Ascensor
78
Lmina 1 (edificio).
Fichas o ilustraciones de
personas u objetos.
Lmina 2. (Nivel del mar).
Fichas o ilustraciones de
peces, balsas, aviones.
Indicaciones:
Utilizar la lmina 1 para ilustrar las operaciones bsicas
(suma y resta) con nmeros
positivos y negativos.
Permitir que los/as estudiantes realicen las actividades e
interpreten los resultados obtenidos.
Posicionar la lmina 2 en la
pizarra, e invitar a los estudiantes a posicionar las ilustracin (peces, barco, guila,
avin) en el lugar que consideren conveniente. Argumentar y compartir con los estudiantes acerca de la posicin
de las figuras.
Situaciones similares permiten que el/la estudiante realice operaciones de suma y resta con nmeros positivos y negativos.
Analizar los siguientes casos:
1. Invitar a un nio o nia a que ubique sobre la lmina un
objeto en la primera planta. Si bajas 3 plantas, dnde se
encuentra?
Explicar que los movimientos positivos se realizan hacia
arriba y los movimientos negativos hacia abajo.
R/ Se encuentra en el segundo stano (-2).
2. Invitar a otro estudiante, y pedir que se ubique en el tercer
stano. Si sube 5 pisos, dnde se encuentra?
R/ Se encuentra en el segundo piso o planta 2.
79
Objetivo:
Aplicar nmeros negativos en
la obtencin de resultados de
operaciones de sumas y restas mediante la aplicacin de
puntos de referencia.
Materiales:
Cartel ilustrativo de la recta numrica, para posicionarla en la pizarra.
Fichas con animales, personas u objetos.
Indicaciones:
Realizar operaciones bsicas con nmeros enteros,
utilizando la recta numrica.
Para ello debe explicarse previamente la necesidad de establecer puntos de referencia.
Usualmente se utiliza el cero
para indicar la separacin de
nmeros positivos y negativos, argumentando que a la
derecha de cero, los nmeros
son positivos y a la izquierda
de cero, los nmeros son negativos.
De forma similar, para la operacin 5 + 7, el punto de referencia es 5. A partir del cual,
se mueve 7 unidades hacia la
derecha.
Para la operacin -3 + 2, el
punto de referencia es -3.
A partir de este, se desplaza
dos posiciones hacia la derecha.
80
Interpretemos un cmic
Indicacin:
Proponer otras operaciones y permitir que los/
as nios/as participen en la obtencin de resultados.
Objetivo:
Crear una historia a partir de las ilustraciones de un cmic, promoviendo de este
modo la creatividad e imaginacin de los
nios.
Utilizar las nociones de nmero negativo.
Proceso:
Observar las ilustraciones y crear una historia en secuencia lgica y apegada a cada cuadro.
Preguntas.
1. Qu distancia recorri el meteoro antes del impacto?
2. Conoces el nmeros 17054?
3. Qu indica la flecha hacia abajo?
4. Sabes por qu caen los objetos?
81
Conoce:
Planeta:
es una palabra griega que en
espaol quiere decir errante. Segn las especificaciones aportadas por la Unin
Astronmica Internacional, se
seala que los planetas cuentan con masa suficiente para
que sus gravedad pueda superar a las fuerzas del cuerpo
rgido, por lo que asumen una
forma en equilibrio hidrosttico.
Meteoro:
Lo que presenciamos al ver
una estrella fugaz es una pequea parte de materia interplanetaria llamada meteoro,
entrando a la atmsfera de la
Tierra y 'quemndose' a una
altura de unos 100 Km.
REFERENCIA
1. Bruno, A.,(1996), Beginning the learning of negative numbers, Proceedings of the XX Conference of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, 2, Valencia,
pp. 161-168.
2. Galbraith, M (1974), Negative Numbers. International Journal of Mathematics Education
Science and Technology, 5, 83-90.
82
GUA DE TRABAJO
Indicar a los estudiantes que resuelvan los problemas de aplicacin utilizando las ilustraciones
que se presentan.
1. TEMPERATURAS
Temperatura en El Salvador
En la capital de San Salvador, se registra antes del amanecer una temperatura de 15C. En
el transcurso del da esta temperatura aumenta de tal forma que al medio da se registra la
temperatura de 35C. Cunto aument la temperatura en este lapso?
Temperatura en Madrid
La temperatura que registra el termmetro durante el medio da es de 19C, al anochecer se
observa el termmetro y este indica un descenso de la temperatura, ubicndose en -10C.
Qu variacin ha tenido la temperatura?
2. PROFUNDIDAD
Un submarinista desciende 40m. bajo el nivel del mar para observar los arrecifes de coral y los
peces que habitan en l. Despus asciende 23 metros porque observa un tiburn que se acerca
peligrosamente hacia l. Cuando el tiburn se aleja, se sumerge 30 metros para atrapar una estrella marina. Finalmente, sube 18 metros porque ve otros peces que despiertan su curiosidad.
A cuntos metros bajo el nivel del mar se encuentra?
83
LECCIN 7
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES:
Midamos objetos y
utilicemos el metro
OBJETIVO ESPECFICO:
DESCRIPCIN:
En esta leccin se refuerzan habilidades para medir con metros y centmetros, acercando al estudiante al uso de abreviaturas que facilitan la interpretacin de medidas, la utilizacin de reglas
graduadas y enfatizando en el uso adecuado de la mismas.
Se inicia el estudio de unidades de medida definiendo y resaltando la utilizacin de partes del
cuerpo como unidades de medida, y analizando la necesidad de adoptar unidades de medida
estndar para facilitar la medicin e interpretacin de resultados de la medicin.
CONCEPTOS CLAVE
Qu es el metro?
Es la unidad de medida adoptada por el sistema internacional de medidas y es utilizado en casi todos los pases
Un metro equivale a 100 centmetros y cada centmetro
equivale a 10 milmetros. En
consecuencia, 1 metro contiene 1000 milmetros.
Medicin:
Medir consiste en relacionar o comparar una magnitud con otra
que es de la misma especie o no. Las magnitudes conocidas son
el metro y el centmetro que se consideran patrones universalmente aceptados y utilizados para medir longitudes.
El resultado de una medida asocia 3 aspectos.
1. Magnitud (dimensiones)
2. Unidad (indicado por las dimensiones).
3. Precisin.
Durante la medicin se considera un error llamado incertidumbre
o incerteza. El error en la medicin se debe a la existencia de variables (instrumento de medicin, temperatura). La incertidumbre
es innata a la medida, puede disminuirse significativamente pero
es imposible anularla.
Patrones de medida
Los patrones bsicos de medida se denominan unidad de medida. Los ms utilizados son el metro y el centmetro que sirven
para medir longitudes de objetos o figuras. Por ejemplo, para
medir un rbol es necesario especificar si la altura es expresada
en metros o en centmetros.
Un centmetro (1 cm) equivale a la centsima parte de un metro
(1 m). Anlogamente un metro (1 m) se considera cien veces un
centmetro.
Es importante que las unidades sean universales, es decir que
la longitud de un metro no vare por condiciones externas (temperatura).
85
RESEA HISTRICA
Las unidades de longitud que
presentan gran variedad a lo
largo de la historia, comenzaron siendo antropomrficas.
En la regin centroamericana
se adoptaron diversas unidades de medida. Entre ellas:
La legua:
Medida de longitud que se
emple en la Antigua Roma
y equivala a 4,435 m. y cuyo
origen puede encontrarse en
la parasang persa que era la
distancia que poda recorrerse en una hora a pie o a caballo.
La mano:
Equivale al ancho de la mano.
An se usa en algunos pases para medir la alzada de
un caballo.
Alzada:
Se llama as a la altura del caballo y se mide desde el suelo hasta el punto ms alto de
la cruz. Vara segn la raza y
pueden existir notables diferencias.
86
4. Repetir el proceso con la franja de color rojo, pero ahora debern comparar la franja con uno de los vagones del tren (el
estudiante decide el vagn). Invitarlos a comparar la medida
de la franja con otros compaeros y permitirles argumentar
lo sucedido.
5. Repetir el proceso con la franja de color azul, pero ahora debern comparar, tomando dos vagones del tren.
6. Observar la relacin que existe entre las medidas obtenidas.
7. Invitar a los estudiantes a compartir con otros compaeros
las longitudes adquiridas y discutir qu haran con las franjas.
NOTA: Discutir con los estudiantes el hecho de que una medicin nunca es exacta, es una aproximacin.
Jeme:
Distancia que hay desde la
extremidad del dedo pulgar a
la del ndice, separado el uno
del otro todo lo posible.
Indicaciones:
Antes de iniciar la actividad
2, pedir a los estudiantes medir las partes de su cuerpo
utilizando la palma o el jeme
(ilustrarlos previamente).
Cuntos jemes tiene tu pierna?
Cuntos palmas tienen una
mesa?
Cuntas palmas de altura
tiene tu compaero?
Invitar a los/as nios/as, medir la longitud de la pizarra
utilizando palmos y jemes,
copiar los resultados en la pizarra.
Luego el/la docente realizar
la medicin utilizando palmos
y jemes. Copiar los resultados en la pizarra.
Qu sucede?
Invitar a los nios, explicar lo
sucedido y brindar conclusiones. Explicar la necesidad de
adoptar unidades de medidas
fijas. Mencionar el metro y el
centmetro.
6.
7.
8.
9.
en un metro.
Permitir que los estudiantes compartan y argumenten lo que
observan.
Los/as nios/as expresan un concepto o nocin de metro a
partir de la actividad desarrollada.
Preguntar a los estudiantes: Qu puedes medir con un metro? Qu puedes medir con centmetros?
Los nios expresan sus inquietudes acerca de qu medir?
87
Buscadores de medidas
Objetivos:
Comprender el proceso de
medicin mediante la aplicacin de diferentes unidades
de medida a situaciones reales.
Explicacin:
La medida estimada consiste
en una prediccin o una idea
de las medidas de un objeto.
De este modo, un lpiz se
estima que mide 20 centmetros, pero al realizar la medicin con cinta mtrica o regla
graduada se observa la medicin real del objeto.
Proceso:
Considerar el margen de
error en concepto de refuerzo
de operaciones bsicas.
Si la medicin estimada es de
10 cm, pero en la medicin
real resulta 12, el error fue de
2 cm.
PARTE DEL
CUERPO
Largo de la mano
Largo del pie
Alrededor de la mueca
Largo del brazo
Alrededor de la cintura
Alrededor del cuello
Largo de la pierna
Ancho de los hombros
88
MEDIDA ESTIMADA
MEDIDA
REAL
Objetivo:
Aplicar unidades de medidas
apropiadas y pertinentes segn circunstancias y el objeto
que se desea medir.
Materiales:
Regla graduada
Cinta mtrica
Hoja de trabajo
Objetos pequeos
Cubos, vasos, lpices, lapicero, libros,
etc.
Objetos grandes:
Mesa
Pizarra
Puerta
Cancha de futbol
Largo y ancho del patio
Indicaciones:
En algunas mediciones las
longitudes de los objetos no
corresponden a unidades
exactas, de manera que se
debe decidir qu hacer cuando la medida no se puede expresar con un nmero exacto.
Por ejemplo: al hacer la medicin mirar a la unidad ms
cercana y utilizar frases tales
como: un poco ms de seis
centmetros o menos de siete
centmetros.
Realizar otras actividades
semejantes con el fin de que
los/as nios/as se familiaricen con el proceso.
ESTIMADA
REAL
Largo de la puerta
Largo del libro
Largo de una crayola
Largo de un lpiz
Ancho de un sacapunta
Tabla 2: Estimacin de medida y comprobacin.
89
Permetro
Objetivo:
Desarrollar actividades de
medicin donde se relacione el permetro con la medida del contorno de figuras
geomtricas.
Materiales:
Objetos concretos e ilustraciones que orienten al
estudiante a definir los
objetos que se desean
medir.
Regla graduada
Metro con escalado en
centmetros.
LMINA 2: Objetos del entorno.
Indicaciones:
En la lmina 1 se representan figuras geomtricas. Estas figuras deben elaborarse y recortarse para que los estudiantes utilizan la regla
graduada y midan la longitud de sus lados y
anoten los resultados en una tabla.
90
Objetivo:
Descubrir mediante la medicin caractersticas de objetos que se encuentran en su
entorno, en el hogar y la naturaleza.
Indicaciones:
Proporcionar una tabla donde
el estudiante escribir los resultados de la medicin.
La actividad es desarrollada fuera del aula, donde el/
la nio/a buscar objetos
que se encuentran en la lista
y propondr otros objetos o
elementos que encuentra en
su entorno.
MEDIDAS
ESTIMADAS
MEDIDA REAL
Rama de un rbol
Botellas plsticas
Largo de la pantalla
de tu televisor
Alrededor de la puerta
Ancho de un libro de
la biblioteca
Largo del palo de
escoba
Alrededor de una bola
de baloncesto
Ancho de la mesa
REFERENCIA
1. Burns, M. (2000) About teaching mathematics, A k-8 resourse, Math Solutions Publications
2. Clements, D. (2003) Classroom Activities for Learning and Teaching Measurement, National
Council of Teachers of Mathematics (NCTM).
3. Evolucin del S.I. en USA, (s.f.). Recuperado Agosto 15, 2011, a partir de http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/1793/history.html
4. Klein, H.A.,(1974) The science of measurement. A hystorical survey, Dover.
5. Norma UNE 510087, AENOR, 1987.
6. The Metric System, (s.f.). Recuperado Agosto 15, 2011, a partir de http://www.uffda.com/~bink/
metric.html
7. The International System of Units. Recuperado Agosto 15, 2011, a partir de http://www.npl.
co.uk/npl/reference/si_units.html
91
GUA DE TRABAJO
1. Presentar a los/as nios/as situaciones donde deben decidir el tipo de medida a utilizar entre
estas, metros y centmetros, para representar la longitud de objetos concretos.
Cul es la mejor estimacin de la medida
de la altura de la tostadora?
2. Observar las siguientes ilustraciones y utilizar regla graduada en centmetros para determinar el ancho mximo y el largo mximo de las hojas mostradas. Aproxima al centmetro ms
cercano.
92
LECCIN 8
Conversin de metros
a centmetros
Tiempo : 4 horas clase
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES
OBJETIVO ESPECFICO:
DESCRIPCIN:
Esta leccin favorece la formacin de capacidades relacionadas con la medicin y expresin
de longitudes en diversas unidades de medida, permitiendo al estudiante utilizar conocimientos
previos y reflexionar acerca del uso y obtencin de datos, producto de mediciones y la expresin
de estos en unidades de medida derivadas del metro.
Adems, se propone un instrumento de conversin de unidades de medida que permite determinar con facilidad equivalencias de metros, decmetros, centmetros y milmetros.
CONCEPTOS CLAVE
Medicin:
Una medicin es el resultado
numrico de comparar una
cantidad con otra de la misma especie, que se ha tomado como patrn o unidad de
medida.
QU ES UNIDAD DE MEDIDA?
Unidad es todo aquello que se usa como base de comparacin
para la accin de medir o pesar. Para medir el tiempo se considera la unidad de medida la hora o el segundo. Para medir el
peso, se usa el kilogramo o el gramo (tambin se considera la libra y la onza como unidad de medida). Y para medir longitudes,
se utiliza el metro, el decmetro, el centmetro y el milmetro.
Figura 3: Instrumentos de medicin.
Metro:
El metro es la diezmillonsima parte del cuadrante del
meridiano terrestre, aproximadamente. Determinar esto
fue posible cuando se conocieron por primera vez las dimensiones de la tierra.
94
El metro es la unidad de medida que se conforma de 10 decmetro, 100 centmetros o 1000 milmetros. Los decmetros se obtienen seccionando 1 metro en 10 partes iguales. Si se divide en
100 partes se llama centmetro y si la divisin es en 1000 partes
iguales entonces se llama milmetro.
De este modo 1 metro se escribe:
RESEA HISTRICA
Objetivo
Usar instrumentos de medicin y efectuar operaciones con los
datos resultantes.
Materiales
Una retcula punteada para cada equipo.
Tabla de recoleccin de datos.
Figura 5: Tabla de
recoleccin de datos
FASE I
1. Dibujar en el pizarrn o elaborar un cartel (presentacin ppt)
con una retcula punteada. Explicar que el primer nmero
que aparece en la esquina superior izquierda corresponde a
0, y al que se encuentra justo abajo le corresponde el 100.
Pedir que entre todos investiguen y discutan el patrn de
construccin de la retcula.
2. Sealar cualquier punto de la retcula que no tenga nmero
y preguntar: Qu nmero corresponde a este punto? Hacer
el mismo proceso con otros puntos.
3. Proponer las siguientes operaciones, resolverlas y segn el
resultado obtenido, se marca el punto de la retcula al que
corresponde.
A) 100+30
B) 160+150
C) 400-50
D) 900-370
Invitar a un/a nio/a a realizar la primera suma en la pizarra. La
respuesta obtenida se debe localizar en la retcula, Ejemplo: 100
+ 30 = 130, se busca la posicin del nmero 130 y se posiciona
en su lugar una marca o rueda. Repetir el proceso con las otras
operaciones.
Preguntar: Si unimos los puntos, cmo se llama la figura formada? Cunto mide cada lado? Qu operacin tendras que
hacer si deseas obtener el dibujo de un tringulo?
95
FASE II
1. Organizar a los estudiantes en equipos de dos o tres integrantes y brindarles una regla graduada y un listn de 1 metro.
2. Seleccionar 4 o 5 objetos de diferentes tamaos para que los/
as alumnos/as midan sus longitudes. Distribuir los elementos entre los equipos formados.
3. En el pizarrn, elaborar una tabla donde se indique el objeto a
medir, el resultado de la medicin en metros y el resultado de la
medicin en centmetros.
OBJETO
MEDIDA EN METROS
MEDIDA
CENTIMETROS
Palo de escoba
sus medidas.
4. Al medir el objeto con el listn que representa 1 metro, se observa que la medida no es exacta. Existe una porcin del objeto
que supera la medida del listn. Para representar la situacin en
el cartel se utilizan 2 smbolos, una flecha roja hacia abajo para
indicar menor que y una flecha hacia arriba para indicar mayor
que. De este modo, se tiene que el palo de escoba mide menos
de 2 metros, pero mide ms de 1 metro.
5. Si la medicin es desarrollada con la regla graduada en centmetros, el resultado corresponde a 157 cm. Esta medida representa el valor exacto de la longitud del palo de escoba.
PREGUNTAS: Qu unidad de medida crees que es ms representativa en este caso? Qu unidad de medida utilizaras para
medir un rbol? Y para medir la distancia que recorres de tu
casa a la escuela?
6. Explicar a los estudiantes que un objeto puede ser medido en
metros o en centmetros.
Preguntar: Creen que la longitud del objeto vara si utiliz la
unidad de medida metros, o centmetros?
OBJETO
MEDIDAS EN
METROS
MEDIDAS EN
CENTMETRO
Palo de escoba
Lpiz
Pizarra
Puerta
Figura 6: Istopos de kriptn
96
Objetivo:
Comprender la conversin de
unidades de medida mediante la comparacin de longitudes de objetos expresadas
en metros y centmetros.
Materiales:
Metro sin graduacin en centmetros.
Metro graduado en centmetros.
Lminas e ilustraciones de
objetos.
Objetos concretos (mesas,
puerta, cancha, pizarra)
Indicaciones:
Presentar al estudiante diversas actividades de medicin,
donde utilizar metros y centmetros para determinar la
longitud de objetos y lugares.
Invitar a los estudiantes a representar un metro en centmetros, y verificar cuntos
centmetros caben en un metro.
97
Construyamos
Objetivo:
Comprender el proceso de
conversin de metros a centmetros, metros a decmetros
y metros a milmetros.
Materiales:
Hoja de recorte (Anexo
3).
Tijeras
Pegamento
Bolgrafo
Indicacin:
En la ilustracin se muestran
las diversas conversiones
que se pueden realizar con
el instrumento. En este momento se utilizan nicamente
la fila de longitud, capacidad
y peso.
98
Proceso:
1. Recorta las piezas del Anexo.
Obtienes las partes siguientes:
Proceso:
2. Pegar el recorte (4) y el
recorte (5) sobre el recorte
(1) segn indica la figura, de
modo que queden 3 centmetros de espacio entre cada
una. (Recorte azul sobre el
recorte caf).
3. Pegar los recortes (2) y
(3) encima de (4) y (5) respectivamente de manera que
quede 1 cm de espacio entre
ellos.
4. Pegar la figura (7) en el
centro de la figura (6) para
que sea la regla mvil.
Introducir la regla mvil en la
base.
Indicaciones:
Ya tienes instrumento convertidor de medida. Con l puedes conocer la equivalencia
de diversas cantidades de
centmetros a metros o de
metros a centmetros fcilmente.
Cmo se utiliza?
Para explicar el proceso de manipulacin y utilizacin del instrumento, partiremos del hecho de convertir 1 metro a centmetros.
Observar el dgito 1 que aparece en la regla mvil y posicionarlo
justo en la posicin de metros. Luego, cubre con tus dedos las
casillas que se encuentran antes de la letra m y despus de las
letras cm. La cantidad encerrada representa el nmero de unidades a las que equivale 1 metro en centmetros.
R/ 1 m = 100 cm.
Ahora convierte 1 cm a milmetro:
De igual forma, posicionar el dgito 1 justo en la posicin de centmetros; luego, cubrir las casillas que se encuentran atrs en
centmetros. La cantidad encerrada representa el nmero de unidades a las que equivale un centmetro en milmetros.
R/ 1 cm = 10 mm.
99
Proceso:
1 m = 10 dm = 100 cm
Actividad de refuerzo
Con ayuda de tu instrumento convertidor de unidades de medida, efecta las siguientes conversiones.
Tomando en consideracin que 1m. equivale a 100 cm, al trabajar con 2 m se tiene:
EJERCICIOS: Convertir:
1. 5 cm a mm
2. 50 m a cm
3. 10 m a dm
4. 5 dm a cm
5. 2 dm a mm
REFERENCIA
1. Ayuda para el maestro 2do Grado, Comisin Nacional de los Libros de Texto Gratuitos, Recuperado Agosto 15, 2011, a partir de Link: http://ayudaparaelmaestro.blogspot.com/search/
label/
2. Mosqueira, S. (1969) Fsica Elemental, talleres de imprenta y offset de La impresa Azteca,
S de R.L., Mxico D.F.
3. Taller de intercambio regional de experiencias en Matemtica, JICA, das 7 al 9 de octubre
del 2010.
100
101
GUA DE TRABAJO
1. Indicar a los estudiantes solucionar las siguientes aplicaciones donde se utilizan unidades de
medida en metros y en centmetros.
1. El velero de Jos es de 5 m de largo. El velero de Laura es 1 m ms corto que el de Jos.
El velero de Matas es 7 m ms largo que el de Jos.
Coloca en las ilustraciones el nombre del nio al que pertenece cada velero de juguete.
a) Quin tiene el velero de menor
longitud?
b)Quin tiene el velero de mayor longitud?
c) Cmo expresaras las longitudes
de los veleros en centmetros?
d) Analiza las preguntas a) y b) con los
resultados en centmetros.
2. El vaso de Sofa es de 15 cm. de altura. El vaso de Dalila es 3 centmetros ms corto que el
de Sofa.
102
LECCIN 9
Utilicemos el dinero
Saber cuantificar.
Saber representar y comunicar.
Saber resolver y enfrentarse a problemas.
OBJETIVO
Comprender el concepto de dinero mediante la aplicacin de actividades ldicas, haciendo referencia a la representacin simblica.
DESCRIPCIN:
En esta leccin se desarrolla las nociones bsicas del origen, naturaleza y utilidad de las monedas y billetes, interpretando el valor que estos representan. Se har que haya opiniones de
los nios/nias para conocer el concepto que tienen, e ir moldeando este conocimiento a un
sentido simblico de un medio de intercambio de bienes y servicios.
CONCEPTO CLAVE
DINERO
Trueque:
Cambio directo de unos bienes por otros, sin utilizacin
de dinero u otro medio de
pago.
La palabra dinero proviene del latn denarium, moneda utilizada por romanos para intercambios comerciales.
El dinero es una representacin simblica considerada como
un medio de cambio legal y aceptado para el pago de bienes y
servicios. El valor de un bien es determinado por el nmero de
unidades monetarias que corresponden al bien, de este modo,
se definen los precios o costos a pagar por mercadera, facilitando el proceso de intercambio y garantizando el estado legal del
mismo.
En la actualidad se utilizan en concepto de dinero, monedas y
billetes.
Valor monetario:
La propiedad de tener material de valor (a menudo se indica por la cantidad de dinero
que aporta algo, si se vende).
MONEDAS
Inicialmente el valor de la moneda estaba relacionado con su
peso. Para evitar la incomodidad de pesar las monedas al realizar un intercambio con mercancas, se opt por colocar en sus
caras inscripciones y dibujos que indican su valor.
104
RESEA HISTRICA
Antiguamente, la forma comn de comerciar era el sistema del trueque, intercambiando directamente bienes
y servicios por otros. Este
sistema es ineficiente y lo podemos ver con el siguiente
ejemplo:
Actividad introductoria
Un ganadero se dedica a
criar cabras y necesita trigo
para hacer pan. La persona
que cultiva trigo no necesita
ninguna cabra, y por lo tanto
el intercambio directo no es
posible. Un herrero s quiere
una cabra para comer, pero el
ganadero no requiere de las
herramientas fabricadas por
el herrero, pero el cultivador
s requiere de herramientas
para su trabajo.
105
5. Pedir que levanten la mano los nios que tengan la moneda de diez centavos de dlar. La moneda de diez centavos
recibe el nombre de dime.
6. Pedir que levanten la mano los nios que tengan la moneda de veinticinco centavos de dlar. La moneda de veinticinco centavos recibe el nombre de quarter
Esto sirve para que los nios se den cuenta de la existencia
de monedas diferentes, en tamao, valor y color. Asegrese
de que los nios pueden ver todas las monedas.
7. El docente pide que un nio elija dos o tres monedas,
preguntar: puedes calcular la suma de las dos o tres monedas?
8. Presentar la lmina de evaluacin e invitar a los estudiantes. Completar la informacin que se pide.
LMINA 1: Escribe el valor de cada una de las siguientes monedas y billetes. Ordena de menor a mayor.
106
Vamos al mercado
Objetivo:
Comprender la importancia
del dinero en actividades cotidianas.
Utilizar operaciones de suma
y resta para contar dinero.
Materiales:
Cajitas, libros, revistas, objetos (lpices, lapiceros) entre
otros utensilios para simular
los artculos de la tienda. Procurar que existan varios objetos de la misma clase.
Etiquetas con precios reales
para cada tipo de artculo.
Un escritorio o mesa grande
para posicionar los artculos
de la tienda.
Monedas y billetes recortados (billetes de varias denominaciones).
Lpiz y papel para realizar
cuentas.
Un reloj para tomar el tiempo.
Proceso
Entablar un dilogo, donde los/as nios/as y nias comparten
con el docente lo que comprenden acerca del mercado: Qu
hay en el mercado? Qu hace la gente en el mercado? Qu
precios se observan en el mercado? Puedes identificar alimentos sanos?
A cada equipo se le brinda una lista con una cantidad de artculos que deben comprar. Adems se les entrega una cantidad de
dinero que tienen que gastar menor al total de dinero que gastaran con los objetos de la lista.
El maestro da la seal para que salga el primer alumno/a de
cada equipo con la misin de elegir y tomar todos los artculos
que puede comprar sin sobrepasar el lmite de dinero dispuesto.
Para reunir la compra se dispone de 2 minutos. Tienen permitido
llevar los artculos que seleccione hacia su equipo, para que sus
compaeros/as ayuden a estimar si puede comprar ms artculos o debe dejar algunos artculos. Pueden utilizar el lpiz y el
papel para desarrollar los clculos pertinentes. En diferentes
turnos, puede permitirse o no la consulta de los compaeros/as
para estimar los gastos.
Al indicar la finalizacin de los dos minutos los/as estudiantes integrantes de cada equipo no pueden tomar ni devolver artculos,
y tienen ahora 1 o 2 minutos ms para revisar el clculo desarrollado, para que el jugador rena el dinero y as pagar la compra.
Entre todos compararn las cantidades (la resultante de la operacin y la expresada en billetes y monedas). Escribir en la pizarra la cantidad obtenida y a la par ilustrar con billetes y monedas
de papel.
107
Consideraciones:
La aplicacin del juego favorece al desarrollo cognitivo y
a la planeacin de estrategias
de resolucin de problemas.
El trabajo contextualizado
con dinero permite ejercer un
control del orden de magnitud de las estimaciones y de
los errores de estimacin que
pueden aparecer.
La comunicacin entre estudiantes promueve el trabajo
en equipo y la expresin oral
de los participantes tambin
promueve el desarrollo de
competencias relacionadas
con la autoformacin y el
aprendizaje colectivo.
Proceso:
En la resolucin de problemas, la ilustracin es importante para
crear en el estudiante una idea acerca de la operacin a realizar.
Estimar la operacin y decidir la operacin a utilizar (suma o
resta).
Una vez registrados todos los resultados en el pizarrn, se establecen a lo sumo 5 minutos para que los otros equipos verifiquen y acuerden o discrepen con los resultados, debiendo
expresar sus argumentos en cada caso.
Los equipos que estimaron correctamente y que no se pasaron del lmite de gasto fijado tienen un punto por cada artculo
comprado. Si se pasaron del lmite de gasto no reciben puntos.
El equipo que ms se aproxim al lmite de gasto recibe un
punto adicional. Al cabo de cuatro partidas, procurando rotar
los roles que cada alumno/a ejerce en cada una, se suman los
puntos de cada equipo y se determina el equipo ganador.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
108
REFERENCIA
109
GUA DE TRABAJO
1.LA BICICLETA DE SEGUNDA MANO: Bill tena una bicicleta que le fue regalada por su
abuela. Al crecer dej de utilizar la bicicleta y decidi venderla a Tom por $100. Despus de
usarla durante unos das, Tom descubri que estaba tan arruinada que se la vendi nuevamente a Bill por $80.
Al da siguiente Bill se la vendi a Herman por $90. Cunto es la ganancia de Bill?
Tomado de: Matemtica para divertirse - Martin Gardner.
a) Bill tuvo gastos iniciales por la compra
de la bicicleta?
b) Si Bill vendi la bicicleta en $100 y luego
la compr por $80, cunto dinero le qued
de ganancia?
c) Si vende la bicicleta a Hermn por $90,
cul es la ganancia total?
110
LECCIN 10
Midamos el tiempo
Tiempo: 7 horas clases
COMPETENCIAS FUNDAMENTALES
OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIPCIN:
En este tema se pretende que los/as nios/as logren comenzar a medir el tiempo en unidades
de hora, minuto y segundo, as como tambin aprendan a utilizar el calendario para clasificar
el tiempo en das, semanas, meses y aos. Es importante que tenga la nocin del tiempo para
ubicar las actividades que se realizan a lo largo de un da, una semana o en meses, los cuales
son de provecho en nuestra sociedad.
CONCEPTOS CLAVE
Reloj:
El reloj es un instrumento
que permite medir el tiempo
en horas, minutos y segundos. El reloj ha ido evolucionando segn la poca. En la
actualidad existen diferentes
modelos de reloj.
Calendario:
El calendario (del latn calenda) es una cuenta sistematizada del transcurso del
tiempo utilizado para la organizacin cronolgica de las
actividades humanas.
Da:
Se denomina da (del latn
dies), al lapso que tarda la
Tierra desde que el sol est
en el punto ms alto sobre el
horizonte hasta que vuelve a
estarlo. Se trata de una forma de medir el tiempo
Mes:
Un mes (del latn mensis) es
cada uno de los doce perodos de tiempo, de entre 28 y
31 das, en que se divide el
ao
Semana:
La semana es un perodo de
tiempo de siete das consecutivos.
112
LECTURA PREVIA
El hombre ha buscado definir el tiempo, ha tratado de responder algunas preguntas: Existe en realidad? Cul es su forma?
Es constante y eterno, o bien, cambiante y efmero?
Cundo se origin el tiempo? Hace unos 15 mil millones de
aos sucedi un fenmeno csmico llamado Big Bang o "gran
estallido" que dio origen al Universo.
Para el hombre primitivo, el tiempo era
una sucesin confusa de das y noches,
adverta la existencia de fenmenos de
carcter cclico, la luna cambiaba su forma.
Figura 1: Luna como
medicin de tiempo.
marcas, el sol volva a salir por el mismo punto, ello dio origen al perodo de un ao de 365
das.
El sol y la luna establecieron con sus movimientos aparentes puntos de referencia para medir
el tiempo. Uno de los primeros instrumentos
utilizados en la antigedad fue el gnomon, una
varilla clavada en el piso, cuyos cambios en
su sombra determinaba el desplazamiento del
sol en su ciclo diario. Es imposible determinar
cundo se descubri que el movimiento aparente del sol se ajustaba a un ciclo temporal,.
Desde luego que este fue el primer hallazgo
cientfico del hombre. En este descubrimiento
emplearon un punto de observacin. Tras comprobar que el sol no sala siempre por el mismo
punto, fueron sealando por medio de estacas
la salida diaria del sol. Al cabo de un tiempo,
las estacas demostraron que despus de 365
4. Qu hicieron en la maana?
5. Qu harn en la tarde?
6. Qu harn en la noche?
7. Qu hicieron el fin de semana?
113
114
Sugerencia
metodolgica:
En esta actividad, adems de construir el reloj,
estarn utilizando los conocimientos adquiridos
para utilizar el transportador y utilizar los ngulos. Es importante que cada nio/a construya
su propio reloj, pues ser de utilidad para las
dems actividades, ya que lo que se pretende
es que ellos puedan medir el tiempo y saber la
utilidad del reloj.
Incluso puedes reunirlos en equipos de 5 integrantes para cada que uno se pueda apoyar
en sus compaeros en el caso de que uno del
equipo tenga problemas al construir el reloj. Si
uno no lo puede hacer, el otro nio/a le explica.
As, la actividad ser ms entretenida.
Deben tener las precauciones necesarias a la
hora de utilizar las tijeras.
Procura que hagan bien los clculos o realzalos t para que ellos puedan elaborar su reloj,
Sugerencia
metodolgica
En esta actividad se pretender que el estudiante manipule el reloj que construy. Para conocer
las horas, minutos y segundos es importante que manipulen las posiciones de las agujas, a fin
de que no se les dificulte la realizacin de procesos de la vida cotidiana.
Se sugiere que en esta actividad el docente est pendiente de cmo expresen los/as nios/as la
cantidad que se les est mencionando.
Incluso t puedes elaborar un juego de manera que los/as nios/as compitan, entre los equipos
para ver cul es el primer equipo que coloca en el reloj el tiempo indicado.
Y el que no se equivoque en colocar el tiempo recibe un punto para el examen, o nota de alguna
actividad, para que los/as nios/as no se desmotiven y continen con su aprendizaje.
Recuerda que las competencias son muy importantes, porque aportan al aprendizaje de ellos.
Actividad 3: conozcamos ms sobre el reloj
Objetivo: Indicar en el reloj, horas, minutos y segundos.
Metodologa:
Se pretende que en esta actividad el/la nio/a logren manipular e indicar las horas, minutos y
segundos en la construccin del reloj que elaboraron en la actividad anterior. Para ello debers
explicar algunos aspectos importantes que desarrollars antes de comenzar la actividad.
115
Materiales:
Reloj (el que elaboraron en la actividad anterior)
Indicaciones:
La actividad consiste en comenzar nuestro estudio del reloj. Con los relojes que se elaboraron formemos equipos de 5 integrantes.
Los utilizaremos para conocer las horas, minutos y segundos. Coloquemos todos en el reloj
1 hora, 30 minutos y 45 segundos. Mustrales
t como deben hacerlo. Haz la prueba durante
10 minutos, colocando diferentes horas en el
reloj para que conozcan las posiciones de las
agujas en el reloj.
Luego explcales lo siguiente: el da tiene 24
horas, en el reloj aparecen solamente doce nmeros, pero es porque desde que amaneci,
es decir de las cero horas hasta las 12 del medio da, completamos la primera vuelta al reloj,
y luego de las 12md, comenzamos la tarde que
finaliza a las 6:00pm y desde las 6:00pm en
adelante se comienza la noche finalizando a
las 12:00pm de la media noche. Y se completa
la segunda vuelta al reloj, ya que sera algo
complicado colocar en el reloj las 24 horas. Por
tanto se opt por utilizar solamente 12 nmeros.
Pero continuando con el estudio del reloj, cada
hora tiene 60 minutos, y los minutos se distribuyen de la siguiente manera: en primera instancia, del numero 12 al 1 hay 5 minutos es decir
contamos cada una de las 4 rayitas que colocamos en el reloj y ese ser un minuto, pero
adems los minutos se dividen en segundos,
entonces un minuto tiene 60 segundos.
En las agujas, como se menciona al inicio de
la construccin del reloj, nos dimos cuenta de
que hay tres agujas, las cuales diferencian las
horas, minutos y segundos.
Ahora que conocen qu son los minutos, que
sigan practicando con las siguientes cantidades:
116
117
Debes procurar que el estudiante marque bien las agujas del reloj con la hora correspondiente,
Si hay algn nio/a que no logre colocar bien la hora, entonces debes llamarlo y explicarle t
como se debe hacer. Por tanto, debes estar pendiente de las respuestas que den los/as nios
a la pregunta que le hacen los compaeros.
REFERENCIA
118
GUA DE TRABAJO
1. Carlos y Melissa realizaron en casa sus tareas escolares. Carlos lleva dibujando 45 minutos
y su hermana Melissa comenz 20 minutos antes que su hermano Carlos. Cuntos minutos
lleva Melissa realizando sus tareas?
2. Hoy por la maana Martn ha estado montando la bicicleta durante 25 minutos. Por la tarde
estuvo jugando con su amigo scar, durante 20 minutos. Despus volvi a montar la bicicleta
durante 40 minutos. Cuntos minutos ha dedicado Martin a montar la bicicleta?
3.
Agustn y Claudia tienen un perrito que se llama Fido. Agustn y Fido vuelven de un paseo. Cuando se encuentran a 20 metros de Claudia, Fido empieza a correr para encontrarse con ella. Si Claudia no se ha movido, cuntos metros corri Fido?
Ahora Fido desea volver con Agustn, pero ya se ha acercado tres metros. Cuntos metros
tendr que correr Fido?
Si Agustn y Claudia se acercan uno a otro dos metros Cuntos metros tendr que correr Fido,
para volver con Claudia?
119