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INTRODUCCION

El papel de los recursos en el aula de matemtica cobra una importancia cada


vez mayor, valorando la posibilidad de aplicar Estrategias motivacionales
ldicas, teniendo el juego como un recurso primordial. Se considera que un
juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayuda a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, descubrir la
importancia de una propiedad y consolidar un contenido; ayuda a adquirir altos
niveles de destrezas en el desarrollo del pensamiento matemtico, se
desarrollan estrategias para la resolucin de problemas.
Una clase con juego es una clase motivada desde el comienzo hasta el final,
produce entusiasmo, diversin, inters y gusto por la matemtica; el alumno
con el juego no solo se divierte, desarrolla su personalidad y lo conduce a la
conquista de su autonoma. Segn Piaget, los juegos ayudan a construir una
amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin total de la
realidad, incorporndola para revivirla, dominarla, comprenderla y
compensarla; ya que el juego, segn Vygotsky, promueve el conocimiento de
los objetos y su uso.
Hay dos tipos de juego, el libre y el estructurado mediante reglas, cualquiera
de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social del estudiante.
La Matemtica ha sido y es Arte y Juego y esta componente artstica y ldica
es tan consubstancial a la actividad matemtica misma que cualquier campo
del desarrollo matemtico que no alcanza un cierto nivel de satisfaccin
esttica y ldica permanece inestable Guzmn (1989).
Los juegos y el Aprendizaje Cooperativo pueden desarrollar un ambiente
agradable, placentero para el aprendizaje donde no solo se fija conceptos sino
que ayuda a los estudiantes a desarrollar otras reas y funciones que como
seres humanos necesitamos para relacionarlo con el medio y las personas que
nos rodean.

GRACIAS

IV.- MARCO TEORICO:


LA ESTRATEGIA LUDICA EN EL PROCESO DE ENSEANZA
APRENDIZAJE DE LA MATEMATICA
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas
se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende
a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y
patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar
un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay
que lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que
desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le
permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico - tcnica, buscar
los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los
conocimientos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este
proceso interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la
formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones
de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos
durante sus estudios en las instituciones educativas.
El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver
problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar
conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y
descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
Para
ello
es
preciso
que
desde
las
aulas
se
desarrolle
la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo
estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por
difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es
formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y
constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo
l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El
estudiante
tiene
que
apropiarse
de
lo
histrico-cultural,
del conocimiento que ya otros descubrieron; la institucin educativa existe
para lograr la socializacin, el profesor existe para dirigir el proceso
pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe
hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni
resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por
cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de las
capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta,
fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de
los problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que
respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la

importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea


para elevar la calidad de la educacin.
La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico.
Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como
generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria
sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con
los juegos didcticos, se han realizado algunos intentos, pero la teora es an
insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y
particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en


la Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de
habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en
generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil
los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por
parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego,
denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como
un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han
surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca
del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos
constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles,
juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los
antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la
propia Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en
una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se
tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que
en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la
actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus
inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego,
como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes,
fundamentalmente en la institucin educativa.

El JUEGO DIDCTICO:
Es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as
la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir,
no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades,
sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o

sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente
la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como
actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los
elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera
ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno
de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las
capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin
cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador,
etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad,
la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad,
el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula
la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto
por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda,
etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y
fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos
tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los
conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la
capacidad tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos
y juguetes, reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y
juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de
las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la
capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del
individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver
los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo
para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo
de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del
estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e
implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la
prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que
constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o
por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer
consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal
afirmacin es menester, en el proceso de construccin del juego didctico,
disear y construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las
normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.

Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el


proceso docente, es necesario que estos cumplan con las diferentes
especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y
mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de
la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:
Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribucin a la formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.

Disminucin del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.
En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el
menor costo de produccin posible
y
facilitar
el empleo de
materiales
y operaciones tecnolgicas elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico
actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la
elaboracin en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos
desarrollados diversas actividades tcnico-creativas, entre las que se
encuentran: la utilizacin de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo
conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes,
modo de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso
con elementos de otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc.,
idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en
el proyecto y/o la construccin; partiendo de objetivos y requisitos tcnicos;
partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema; simulando objetos
reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como
combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de
uso entre el juego didctico y los usuarios, valorndose la forma, color, peso,
elementos constructivos y disposicin de los mismos en concordancia con las
caractersticas higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y
psicolgicas. Este ltimo reviste especial importancia para la efectividad del
juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y desarrollo intelectual del
alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin y
profundizacin del conocimiento.

Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la
confeccin de los juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad,
de normalizacin y de transpirabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas
situaciones, permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la
sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido
para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del
profesor en la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel
de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y orientador,
llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para
desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades,
formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las
diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para
aumentar la cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de
formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en
el aprendizaje.

OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN


LAS INSTITUCIN EDUCATIVAS:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que


pueden surgir en su vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica


del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los
estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las


diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en
el aprendizaje creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y


la sociedad.

CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

Despiertan el inters hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de


colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes


temticas o asignaturas relacionadas con ste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en


clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el


tiempo y conjugacin de variantes.

Aceleran la adaptacin de los estudiantes a los proceso sociales


dinmicos de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador
del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o
tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia
de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la
meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una
mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y
desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos
debemos tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes
para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean
fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en
determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor
utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de
habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis
en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de
fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la
toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:

La participacin:
Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa
de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica
un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da
se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego.

El dinamismo:

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica.


Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el
mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento,
desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.

El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad
ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede
ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en
el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es
decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones
comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la
sorpresa son inherentes a ste.

El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los
fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los
tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el
juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay
juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza
todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos
didcticos y tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos
los juegos didcticos constituyen tcnicas participativas, pero no todas las
tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos
didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay
juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor
didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos
que permiten reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y
del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo
el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear
nuevas prcticas, como parte de una metodologa dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de
habilidades y tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En
la bibliografa existente acerca de este tema aparecen nombradas tambin
como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodos activos o
productivos.

Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear


un clima positivo que permita que el estudiante est contento, inmerso en el
contexto. Estas tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo de hacerlo,
deben tener relacin con la actividad docente profesional que se est llevando
a cabo, adems, su ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo
contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados
negativos en el intercambio y anular el debate.

EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN


DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que
sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, as como suficiente
sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones
planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin
de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera
tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes.

Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las


condiciones de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma


general se estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin


de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su
desarrollo.
Evidentemente,
el
Juego
Didctico
es
un procedimiento pedaggico
sumamente complejo, tanto desde el punto de vista terico como prctico. La
experiencia acumulada a lo largo de muchos aos en cuanto a la utilizacin de
los Juegos Didcticos muestra que el uso de la actividad ldica requiere una
gran preparacin previa y un alto nivel de maestra pedaggica por parte de los
profesores.
Los Juegos Didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una
tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No
son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier
circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso
simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos
esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en stos.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de
decisiones.

Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las


asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los


estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de


direccin y control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los
estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden


prctico.

Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de


conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial,
activa y dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de


convivencia y hacen ms amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el


profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la
asimilacin del contenido impartido.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los
Juegos Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de
su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos:
Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidacin de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).


La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con
los objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se
determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se
garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y
dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen
exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte de los
estudiantes.
Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en
horario extra docente, todo est en dependencia de los logros que se
pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al
concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y
ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el estudiante ms
destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para
prximos juegos.
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS
NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello
podemos decir que es inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los
ms practicados por los nios es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le
permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas
particulares de determinados grupos. As como interactuar con personajes
reales y ficticios de determinadas regiones o perodos histricos.

A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los


que se desarrollaban acciones de simulacin estratgica, la bsqueda
detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el combate. En estos
juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada
uno de ellos debera construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas
planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en
da uno de los ms conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en
los libros de J.R Tolkien. "El seor de los anillos", "El Hobit" u otros. Esta
experiencia inicial se tradujo en aportes a la promocin de lectura de la
literatura de temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate
u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y
norteamericana en referencia a la educacin en valores usando como
herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la
historia introduciendo elementos como la improvisacin, la narracin oral, el
intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo y la dramatizacin. Muchos
aspectos del desarrollo de la cultura europea y norteamericana han sido
mostrados a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en
batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.
Los juegos de ficcin.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.


Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin
en el conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres
extraterrestres que llegan y aspiran dominar la Tierra y exhorta los nimos de
lucha por conservar la especie humana.
Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las
cuales despiertan las ansas de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que
se juega.
Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y
adolescentes porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e
idiosincrasias y la conformacin de los valores de identidad y pertenencia con
la sociedad y su sistema imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a
travs de la comercializacin de las computadoras, y los programas
de multimedia. Dejando un espacio para la preparacin de los mismos en el
manejo de las nuevas tecnologas de avanzada y el avance en la calidad de
su utilidad.
Encontramos tambin juegos como la "Era de los Imperios" y "Conquistadores"
que consisten en la creacin de imperios a partir de la conquista y devastacin
de civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales como la
traicin, y la acumulacin de riquezas, aspectos que deterioran la proyeccin
futura de estos nios y adolescentes y actan como un bumern en las
conformacin y asimilacin de los valores que se educan en
los sistemas educativos de los diferentes pases.
Lo ideal constituira la promocin de la lectura de la Historia, de cualquier pas,
como respuesta a una cultura de conquista, emancipacin y explotacin por

ms de cinco siglos, lo cual enaltecera, en el juego, las batallas de nuestros


ejrcitos, la resistencia de la patria y las luchas que se sucedieron para lograr
la libertad y la creacin de una sociedad ms justa, noble y soberana.
Tambin desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura
de la investigacin histrica, el conocimiento de las actividades polticas,
sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas
por el logro de la independencia.
Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer el
sentido de pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir
identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes
que nos determinan como nacin, como pueblo, con una identidad constituida
y creada bajo los preceptos de la lucha y la conquista rebelde y soberana.
En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional, siempre
hemos sido vctimas de variados mtodos en el intento de dominacin de las
masas, estos mtodos van desde la conquista violenta, hasta las
sofisticadas estrategias de manipulacin en las que se ponen en prctica
elementos de las ms avanzadas tecnologa como el cine, la televisin y
los videojuegos.
Estos ltimos han ganado proliferacin en la poblacin mundial, y aunque no
representan en nada los valores universales de la convivencia social y mucho
menos los histricos que sostienen la identidad de los pueblos latinos, si
introducen constantemente acciones que generan actitudes hacia
el consumo y la proliferacin de las actividades capitalistas e imperialistas, que
determinan el poder, la ambicin y el placer de ganar, subordinando el respeto,
la comprensin, el intercambio, la asimilacin de errores y rectificaciones y la
aceptacin de los contrarios.
Valdra la pena preguntarse: es imprescindible disear un juego para
contribuir al desarrollo de un nio y adolescente ms identificado con sus
valores histricos y patrios?
Es necesario crear una metodologa que responda a la implementacin de
acciones concretas para potenciar actividades ldicas que determinen el
desarrollo de las relaciones interpersonales y de amistad en nios y
adolescentes?
Podramos partir del hecho que la actividad ldica es un elemento clave en el
proceso de socializacin del nio y el adolescente joven, en la formacin de
valores culturales, ticos, estticos y la comprensin de las normas sociales,
donde se puede mezclar el teatro, la narrativa oral y la investigacin.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y
complejiza y contina con el desarrollo del juego de roles, aunque cambia en
relacin a la duracin del mismo, los temas que aborda y los contenidos de
ste. Aparece, adems en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden
permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir
mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aun cuando no tengan
ninguna otra ocupacin ni actividad que realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar
resultan ms variados y trascienden la experiencia directa del nio, lo cual no
ocurra en la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino, les gusta
representar profesiones heroicas como aviador, polica o bombero; mientras
que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no
slo cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido

sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la


formacin de la autovaloracin del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta
etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el
escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo,
siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqus y los
escondidos. Estos juegos son practicados por el nio con sistematicidad,
constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujecin de
la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte
del nio o la prctica de la regla por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan
el carcter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de
la sociedad infantil) de esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de
origen adulto y esencia externa, y toda modificacin constituye una
trasgresin. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de
los
intereses
mutuos,
en
las
que
el
nio
adquiere
pautas
de comportamiento social a travs de la actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con
los dems nios y este desarrollo va incorporando nuevas formas de
conductas, normas y reglas. De esta manera el nio va pasando por sistemas
sociales de mayor complejidad que influirn en sus valores y en su
comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento
de comunicacin y consenso, en el momento de resolver los dilemas morales.
Ahora bien un dilema moral, es un conflicto en el que estn implcitos los
valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a
travs de premios y castigos (conductismo de Watson), otras teoras hablan
ms de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensin
de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin entre lo aceptable e
inaceptable, comprensin y aceptacin de las normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la
sociedad y una preparacin de los argumentos que se dispondrn en su futuro,
porque las normas sociales sealizan los comportamientos esperados en una
sociedad o grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado
patrn comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y
las tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de preservar el orden social se
prescriben y trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar ante la
violacin de las mismas, los medios para sancionar la conducta desviada, que
se detecta, entonces, a partir de la violacin de estas normas, lo que permite
que se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad,
comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo mutuo
entre los miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el
juego) surge la necesidad de la comprensin y el control mutuo, as como de
ganar acatando reglas comunes. No obstante, an las reglas no se dominan en
detalle y por esto tiende a variar, tratando los nios de copiar en el juego al
ms informado.

En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin


para establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que
permite representarse una forma ms eficiente de interaccin y participacin
en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones
para un mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las
consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las necesidades
educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos;
(adaptacin inicial a la escuela, deteccin precoz de alumnos con necesidades
educativas especiales, estimulacin y procesos dirigidos a permitir a los
alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad
educativa).
Pues como dijese Vygotsky la zona de desarrollo prximo permite el incremento
de la asimilacin de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la
insercin al medio social en sus mltiples alternativas del desempeo
generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el juego potencia las
relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de
trabajo en las aulas que cedan a la incorporacin y adecuacin del contenido
de estudio de las diferentes asignaturas.
MARCO CONCEPTUAL
. Ldica: "La ldica es una dimensin del desarrollo humano tan
importante como la cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras.
Adems, se precisa que la ldica se refiere a la necesidad que tiene toda
persona de sentir emociones placenteras asociadas al vrtigo, la
incertidumbre, la distraccin, la sorpresa o la contemplacin gozosa."
Desde este punto de vista la ldica como herramienta pedaggica
genera expectativas, motivaciones, inters por el aprendizaje y crea en
el educando deseos y pasiones por aprender si no por disfrutar lo
aprendido. Quien tiene expectativas por algo se interesa, se motiva,
centra la atencin y se dispone a aprender.
Podramos decir que la ldica es la rama de la didctica que facilita el
proceso educativo.

Enseanza: es una actividad realizada conjuntamente mediante la


interaccin de tres elementos: un profesor o docente, uno o varios
estudiantes o discentes y el objeto de conocimiento; el docente
transmite su conocimiento a los estudiantes a travs de diversos
medios, tcnicas y herramientas de apoyo; siendo el, la fuente del
conocimiento, y el alumno un simple receptor limitado del mismo.

Aprendizaje: es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades,


actitudes o valores, a travs del estudio, la experiencia o la enseanza.

Juego: Es una de las formas elementales de la actividad de los nios. Se


observa tambin en los animales. El juego satisface la necesidad del
organismo de tener actividad y de liberar energa acumulada. Como
actividad vital el juego aparece de modo instintivo. En el juego se
manifiestan en forma de aprendizaje tales como la imitacin de los
mayores, la utilizacin de objetos, algunas formas humanas de
comportamiento la relacin de las palabras con las cosas.
Paulatinamente el juego adquiere unos rasgos psicolgicos propios del
aprendizaje y del juego.
Motivacin: se trata de un proceso unitario y multidimensional que
implica necesidades, deseos, tensiones, incomodidades, expectativas,...
El vocablo se deriva de la palabra latina "mover": mover, remover,
agitar, ponerse en movimiento, arrancar, desplazar, alejarse, partir,
echar, apartar, empujar, determinar, provocar, promover, influenciar,
causar. Vulgarmente puede indicarse que tiene que ver con "las ganas
de hacer algo".[8]

La palabra motivacin por lo general esta asociada con el deseo de


realizar una labor que conlleva a triunfos, logros, rendimientos, avances,
mientras que la desmotivacin es una interpretacin de lo que es la
apata desinters, derrota.
De lo que se deduce que a mayor grado de motivacin mayor
rendimiento de la tarea.
Entorno: Espacio social familiar natural escolar donde se desarrolla el ser
humano que esta compuesto por una serie de factores que pueden ser
nocivos o benignos para el desarrollo del nio en su integridad de
acuerdo a pautas familiares institucionales y constitucionales.
Aula. Espacio escolar delimitado, en donde el estudiante desarrolla sus
actividades acadmicas en un 90% y en la cual pasa la mayora del
tiempo que corresponde a la jornada escolar.
Su disposicin deber estar siempre en funcin de la adquisicin de
aprendizaje que plantea el docente. Este ambiente puede ser relajante o
tensionarte para el nio.
Familia: Grupo de personas a las que pertenecemos, ya se a por vnculos
sanguneos o por adopciones, que juega un papel importante decisivo en
la construccin de la personalidad del nio.
Cultura: Conjunto de manifestaciones producto de la actividad humana
de un grupo social que define las caractersticas de dicho grupo social,
que dan sentido a la vida en comunidad, que orienta estilos de vida,
valores e ideologas de las personas.

V.-HIPOTESIS-VARIABLES:
VARIABLES:

VI.-DISEO METODOLOGICO
Tipo y Nivel de Investigacin
El presente estudio es de tipo Sustantiva y nivel Descriptivo, puesto que pretendemos
describir; Las estrategias motivacionales Ldicas que
utilizaran los docentes de
matemtica del nivel secundario en los alumnos del 2 de secundaria del I.E "Elvira
Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.
El diseo que enmarca nuestra investigacin es del tipo descriptivo comparativo
Poblacin y Muestra del Estudio
Poblacin

La poblacin del presente estudio est conformada por 17 alumnas que cursan estudios en
2 ao de educacin secundaria del centro educativo " Elvira Garca y Garca " de la ciudad
de Chiclayo.
Constituyen tambin parte de la Poblacin veinte (20) docentes que tienen a cargo los
cursos del nivel secundario. La poblacin es heterognea y ello hacer verstil la bsqueda
de la informacin
Muestra de Estudio
Estar constituida por 17 alumnas, de carcter heterogneo, y cinco docentes del nivel
secundario

Unidad
Anlisis

de 2 A

POBLACION MUESTRA
TOTAL

ALUMNOS

17

17

17

DOCENTES

--

20

02

3.3.- Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos


Las tcnicas de recoleccin de datos que se utilizaron en la presente investigacin sern de
fuentes primarias tales como:
Observacin directa: Esta tcnica permitir realizar un diagnstico y describir el contexto
de enseanza aprendizaje en el centro educativo "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de
Chiclayo.
Entrevista: Esta tcnica se aplicara al personal docente del nivel secundario que labora en
el C.E: "Elvira Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.
Encuesta: Esta tcnica la aplicaremos a docentes y alumnos para conocer y obtener
informacin sobre las variables Motivacin docente y expresin y Produccin escrita
Estas tcnicas sern utilizadas con ayuda de instrumentos tales como formularios, fichas
bibliografa, de resumen, grabadora.
3.4.- Tcnicas de Procedimientos de Datos
El tratamiento estadstico de la informacin se realizar siguiendo el proceso siguiente:

Seriacin: Consistentes en aplicar un nmero de serie, correlativo a cada encuentro y que


nos permite tener un mejor tratamiento y control de los mismos.
Codificacin: Se elaborara un libro de cdigo donde se asigna un cdigo a cada tem de
respuesta con ello se lograr un mayor control del trabajo de tabulacin.
Tabulacin: Aplicacin tcnica matemtica de conteo se tabular, extrayendo la
informacin ordenndola en cuadro simple y doble entrada con indicadores de frecuencia y
porcentaje.
Graficacin: Una vez tabulada la encuesta, procederemos a graficar los resultados en
grficas de barra y torta.
Todo lo que servir para llevar los resultados al analizar e interpretacin de los mismos.
3.5.- Tcnicas de Anlisis e interpretacin de Datos y Resultados
Una vez obtenidos los datos, se proceder a analizar cada uno de ellos, atendiendo a los
objetivos y variables de investigacin; de manera tal que podamos contrastar hiptesis con
variables y objetivos, y as demostrar la validez o invalidez de estas. Al final se formularan
las conclusiones y sugerencias para mejorar la problemtica investigada.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CALENDARIZACION
2003 2004

ACTIVIDADES

Elaboracin y presentacin del anteproyecto.

Recopilacin de informacin bibliogrfica.

Coordinacin con autoridades acadmicas de C.E "Elvira Garca y Garca " Chiclayo.

Elaboracin de instrumentos de investigacin.

Aplicacin de instrumento a los alumnos del 2 de secundaria.

Procesamiento de datos.

Anlisis e interpretacin de resultados

Elaboracin de borrador del informe de resultados.

Presentacin del informe final.

Sustentacin de resultados.

4.2.- PRESUPUESTO
Recursos Materiales

Material

Precio
S/.

Unitario

500 hojas papel bon

2.00

10.00

1000 hojas DIN A-4

3.00

35.00

01 cuadernos cuadriculados

1.50

1.50

02 lapiceros azules

0.70

1.40

02 reglas

1.00

30.00

Sub Total

Servicios

Descripcin

Movilidad
Alimentacin/Refrigerio
Impresiones
Fotocopias
Digitacin
Internet

Costo Total S/.

Sub Total

RESUMEN TOTAL
Materiales
Servicios
TOTAL 1: El costo total del proyecto es de

BIBLIOGRAFIA:

CASTRO RODRGUEZ, JUAN (1998)"La Motivacin en el Aula Universidad


Nacional "Pedro Ruiz Gallo Lambayeque - Per

CABALLERO, ROMERO ALEJANDRO (1990) "Metodologa de Investigacin


Cientfica Editorial Tcnico Cientfica. 180 pp.

DOLORS QUIMPIER, J. (1998)"Estrategias de Enseanza. Mtodos Interactivos.


Horsori Editorial. 70 pp. Barcelona. Espaa

URIGA SAENZ, T. (1965)"La Motivacin del escolar:


UnenfoqueHumanista"Ediciones LAEC-LAYETANA. N17. 180 pp. Barcelona Espaa"

VALLORS ORTELL, Mara (1998)"La motivacin Escolar: Procesos y


Estrategias." Horsori Editorial. Barcelona

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