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GRACIAS
El JUEGO DIDCTICO:
Es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as
la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir,
no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades,
sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o
sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente
la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como
actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los
elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera
ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno
de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las
capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin
cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador,
etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad,
la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad,
el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula
la emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto
por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda,
etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y
fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos
tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los
conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la
capacidad tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos
y juguetes, reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y
juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de
las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la
capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del
individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver
los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo
para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo
de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del
estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e
implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la
prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que
constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o
por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer
consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal
afirmacin es menester, en el proceso de construccin del juego didctico,
disear y construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las
normas tcnicas que garanticen la calidad de estos artculos.
Influencia educativa.
Accesibilidad.
En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la
operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que
garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el
menor costo de produccin posible
y
facilitar
el empleo de
materiales
y operaciones tecnolgicas elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico
actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la
elaboracin en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos
desarrollados diversas actividades tcnico-creativas, entre las que se
encuentran: la utilizacin de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo
conocido introducir modificaciones en su estructura, partes componentes,
modo de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno defectuoso
con elementos de otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc.,
idear o simular un nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en
el proyecto y/o la construccin; partiendo de objetivos y requisitos tcnicos;
partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema; simulando objetos
reales; invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como
combinando dos o ms juegos y juguetes en la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de
uso entre el juego didctico y los usuarios, valorndose la forma, color, peso,
elementos constructivos y disposicin de los mismos en concordancia con las
caractersticas higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y
psicolgicas. Este ltimo reviste especial importancia para la efectividad del
juego didctico garantiza el nivel de estimulacin y desarrollo intelectual del
alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin y
profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la
confeccin de los juegos y juguetes didcticos son el esttico, de seguridad,
de normalizacin y de transpirabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas
situaciones, permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la
sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido
para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del
profesor en la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel
de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y orientador,
llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para
desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades,
formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las
diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para
aumentar la cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de
formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en
el aprendizaje.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador
del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
1.-Introduccin:
Comprende los pasos o acciones que posibilitarn comenzar o iniciar el juego,
incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o
tipos de juegos.
2.-Desarrollo:
Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia
de lo establecido por las reglas del juego.
3.-Culminacin:
El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la
meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una
mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y
desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos
debemos tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes
para los cuales estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean
fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en
determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor
utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de
habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis
en perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de
fomentar los hbitos y habilidades para la evaluacin de la informacin y la
toma de decisiones colectivas.
PRINCIPIOS BSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIN Y APLICACIN
DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:
La participacin:
Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa
de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La
participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se
encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica
un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da
se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial
especfico que se implanta con la aplicacin del juego.
El dinamismo:
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad
ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede
ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en
el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es
decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones
comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la
sorpresa son inherentes a ste.
El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los
fenmenos de la imitacin y la improvisacin.
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los
tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el
juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay
juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza
todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos
didcticos y tcnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos
los juegos didcticos constituyen tcnicas participativas, pero no todas las
tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos
didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay
juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un valor
didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos
que permiten reconstruir la prctica de los estudiantes, para extraer de ella y
del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta nuestros das, todo
el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear
nuevas prcticas, como parte de una metodologa dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de
habilidades y tcnicas para la ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En
la bibliografa existente acerca de este tema aparecen nombradas tambin
como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodos activos o
productivos.
Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin
de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera
tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes.
V.-HIPOTESIS-VARIABLES:
VARIABLES:
VI.-DISEO METODOLOGICO
Tipo y Nivel de Investigacin
El presente estudio es de tipo Sustantiva y nivel Descriptivo, puesto que pretendemos
describir; Las estrategias motivacionales Ldicas que
utilizaran los docentes de
matemtica del nivel secundario en los alumnos del 2 de secundaria del I.E "Elvira
Garca y Garca " de la ciudad de Chiclayo.
El diseo que enmarca nuestra investigacin es del tipo descriptivo comparativo
Poblacin y Muestra del Estudio
Poblacin
La poblacin del presente estudio est conformada por 17 alumnas que cursan estudios en
2 ao de educacin secundaria del centro educativo " Elvira Garca y Garca " de la ciudad
de Chiclayo.
Constituyen tambin parte de la Poblacin veinte (20) docentes que tienen a cargo los
cursos del nivel secundario. La poblacin es heterognea y ello hacer verstil la bsqueda
de la informacin
Muestra de Estudio
Estar constituida por 17 alumnas, de carcter heterogneo, y cinco docentes del nivel
secundario
Unidad
Anlisis
de 2 A
POBLACION MUESTRA
TOTAL
ALUMNOS
17
17
17
DOCENTES
--
20
02
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CALENDARIZACION
2003 2004
ACTIVIDADES
Coordinacin con autoridades acadmicas de C.E "Elvira Garca y Garca " Chiclayo.
Procesamiento de datos.
Sustentacin de resultados.
4.2.- PRESUPUESTO
Recursos Materiales
Material
Precio
S/.
Unitario
2.00
10.00
3.00
35.00
01 cuadernos cuadriculados
1.50
1.50
02 lapiceros azules
0.70
1.40
02 reglas
1.00
30.00
Sub Total
Servicios
Descripcin
Movilidad
Alimentacin/Refrigerio
Impresiones
Fotocopias
Digitacin
Internet
Sub Total
RESUMEN TOTAL
Materiales
Servicios
TOTAL 1: El costo total del proyecto es de
BIBLIOGRAFIA: