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COGNITIVAS
INTRODUCCIN
Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo
objetivo es que el estudiante integre la informacin adquirida a travs de los
sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga sentido para l. Formar y
desarrollar estas habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El
concepto de Habilidad Cognitiva es una idea de la Psicologa Cognitiva que
enfatiza que el sujeto no solo adquiere los contenidos mismos sino que tambin
aprende el proceso que uso para hacerlo: aprende no solamente lo que aprendi
sino como lo aprendi (Chadwick y Rivera, 1991).
Habilidades Metacognitivas.
Las habilidades metacognitivas constituyen un conjunto de operaciones mentales
que tienen como fin, ensear al estudiante a controlar su propio aprendizaje, a
darse cuenta de que, cmo, cundo y qu grado de satisfaccin le proporciona lo
que aprende.
Las Estrategias de Apoyo.
Las estrategias de apoyo son un conjunto de actividades que si bien no forman
parte del aprendizaje mismo, facilitan el proceso colocando al aprendiz en una
situacin de mxima apertura neuropsicolgica hacia el conocimiento que va a
aprender. Constituye una coordenada afectiva de mucha importancia, sin la cual el
aprendizaje podra fracasar o hacerse muy penoso.
I.
ATENCION Y MEMORIA
* DECIR SERIES. Se le dice al nio que repita una serie de nmeros o palabras
dichas una por segundo: cinco, tres, dos; ahora t. Cuando se dominan de 3 4
palabras o nmeros intentarlo en orden inverso.
* CUENTOS, CANCIONES, ADIVINANZAS, POESAS Y RETAHILAS. Aprender
cuentos, canciones, adivinanzas,poesas y retahlas, favorece el desarrollo de la
memoria auditiva.
ATENCIN VISUAL (El objetivo del juego es prestar atencin a cosas que
vemos):
* BUSCAR EN UN DIBUJO. En dibujos con muchos elementos (por ejemplo
publicidad del Super), jugar a buscar por turnos cosas concretas.
* ENCONTRAR LA CARTA. Elegimos una carta (todos los reyes). Vamos pasando
rpidamente las cartas y tiene que descubrirla antes de que pase.
* EN EL COCHE. En viajes, jugar a buscar objetos desde el coche: coches de
color blanco... o seales de prohibido adelantar...
* JUEGOS Y PASATIEMPOS INFANTILES:
- Los rompecabezas, pasatiempos infantiles de colorear, de unir los puntos y
formar dibujos, laberintos...
- Con chinchetas de colores y un tablero, se le puede pedir que repitan figuras que
formamos. Primero muy fciles, por ejemplo una fila de 5 chinchetas de colores
diferentes.
- Juego de Veo-Veo.
- Encontrar las diferencias entre dos dibujos.
- En dibujos incompletos encontrar lo que falta.
- El Domin.
* COPIAR FIGURAS. Sobre una cuadrcula se pueden hacer figuras que tiene que
copiar en otra vaca.
MEMORIA VISUAL (El objetivo de los juegos es recordar cosas que vemos):
* HACER PAREJAS DE CARTAS. Se colocan cartas boca abajo en filas. Se
levantan dos y se tienen que hacer parejas (oros con oros, o reyes con reyes). Si
no hay pareja se ponen boca abajo en el mismo sitio y pierde el turno.
* HACER DIBUJOS. Mostrar un dibujo sencillo (figuras geomtricas, lneas...)
durante 10 segundos, e intentar reproducirlo.
GRUPOS PUZZLE
GRUPOS
EXPERTOS
ESTUDIANTES
a1
b1
c1
d1
e1
a2
b2
c2
d2
e2
a3
b3
c3
d3
e3
a4
b4
c4
d4
e4
a5
b5
c5
d5
e5
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es un mtodo de enseanzaaprendizaje centrado en el estudiante en el que ste adquiere conocimientos,
habilidades y actitudes a travs de situaciones de la vida real. Su finalidad es
formar estudiantes capaces de analizar y enfrentarse a los problemas de la misma
manera en que lo har durante su actividad profesional, es decir, valorando e
integrando el saber que los conducir a la adquisicin de competencias
profesionales.
La caracterstica ms innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de
partida para la adquisicin de conocimientos nuevos y la concepcin del
estudiante como protagonista de la gestin de su aprendizaje.
En un aprendizaje basado en problemas se pretende que el estudiante construya
su conocimiento sobre la base de problemas y situaciones de la vida real y que,
adems, lo haga con el mismo proceso de razonamiento que utilizar cuando sea
profesional.
Mientras que tradicionalmente primero se expone la informacin y posteriormente
se intenta aplicarla en la resolucin de un problema, en el ABP, primero se
presenta el problema, luego se identifican las necesidades de aprendizaje, se
busca la informacin necesaria y finalmente se vuelve al problema.
En el proceso de ensear-aprender intervienen una amplia gama de funciones,
entre otras: cerebrales motoras, cognitivas, memorsticas, lingsticas y prcticas.
La asociacin e interaccin de estas funciones es lo que nos permite llegar al nivel
conceptual, nivel que posibilita la abstraccin, los razonamientos y los juicios. Es a
travs de construcciones individuales como cada uno va realizando su propio
edificio intelectual.
EL ABP se fundamenta en el paradigma constructivista de que
conocer y, por analoga, aprender implica ante todo una experiencia de
construccin interior, opuesta a una actividad intelectual receptiva y pasiva. En
este sentido, Piaget afirma que conocer no consiste en copiar lo real, sino en obrar
sobre ello y transformarlo (en apariencia y en realidad), a fin de comprenderlo.
Para conocer los fenmenos, el fsico no se limita a describirlos tal como parecen,
sino que acta sobre los acontecimientos de manera que puede disociar los
factores, hacerlos variar y asimilarlos a sistemas de transformaciones: los deduce.
De la descripcin y el anlisis que hace Carretero del constructivismo resaltamos
los principios que nos hacen concebir el ABP dentro del mismo.
En el aprendizaje constructivo interno no basta con la presentacin de la
informacin a la persona para que aprenda, sino que es necesario que la
construya o la aprehenda mediante una experiencia interna.
El aprendizaje consiste en un proceso de reorganizacin interno. Desde que se
recibe una informacin hasta que la asimila completamente, la persona pasa por
fases en las que modifica sus sucesivos esquemas hasta que comprende
plenamente dicha informacin.
Fuente: Branda, L.A., 2001. Basado en The Health Care Exploration Cycle
(Branda, L.A., 1997) y en The mesurement, Iferative Loop (Tugwell, P. et. al.,
1984).
Desarrollo de un plan de trabajo
En esta fase, los estudiantes desarrollan de forma individual o colectiva las
estrategias de bsqueda, qu informacin es relevante y qu fuentes de consulta
utilizarn.
El marco donde se desarrolla la bsqueda de informacin respecto a las hiptesis
planteadas es el de los objetivos institucionales de aprendizaje y los propios del
estudiante.
Aplicacin del aprendizaje a la situacin/problema
El conocimiento obtenido de las diversas fuentes consultadas es analizado de
manera crtica, se discute y se pone en comn en el grupo tutorial; aqu confrontan
la informacin que han seleccionado con la que ya tenan y vuelven a examinar el
problema para identificar nuevas necesidades de informacin. De este
conocimiento se extraen principios que se puedan aplicar a la situacin y a
situaciones similares.
Evaluacin
Acceso a recursos
Acceso, obtencin y/o utilizacin de informacin o recursos
Mediante la World Wide Web accedemos al conjunto inmenso de pginas Web,
ubicadas en servidores de todo el mundo, que estn conectados entre s mediante
la red Internet. El usuario, necesita disponer de un programa informtico
(programa cliente) capaz de comunicarse con los servidores, para ello debe ser
capaz de utilizar el protocolo http de comunicacin. Las pginas Web son
bsicamente aplicaciones multimedia interactivas, ya que se componen de
hipertextos en los que se pueden incluir informacin con mltiples cdigos (texto,
imagen, sonido,...).
El gran xito de la Web ha venido de la mano de la feliz unin de un protocolo de
comunicacin y un estndar de lenguaje que se ha extendido rpidamente y ha
contribuido de forma decisiva a la incorporacin de innumerables usuarios y
proveedores de informacin en este nuevo entorno. Hoy en da, la comunicacin
asncrona como acceso a la informacin es sinnimo de WWW y est
Comunicacin asncrona
La comunicacin no se establece en tiempo real.
Comunicacin sncrona
La comunicacin se establece en tiempo real.
http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crearmateriales-educativos-con-tics/
http://usalasticsinmiedo.blogspot.com/
http://formacionmediadorado.educacion.es/index.php/es/materiales/237metodologias-de-trabajo-con-las-tic-en-educacion-primaria?showall=1
http://www.educacontic.es/blog/recursos-tic-para-necesidades-educativasespeciales
Estos son algunos factores que determinan los niveles y estilos de aprendizaje de
los estudiantes en general.
El estilo de aprendizaje VAK abarca tres mtodos de
aprendizaje sensorial: visual (vista), auditivo (sonido) y
kinestsico (tacto o movimiento). Los mtodos de enseanza
ms eficaces implican una combinacin de los tres
componentes sensoriales. Aunque las personas pueden
preferir usar un mtodo de aprendizaje particular, es
importante entender que los estilos de aprendizaje son
situacionales, y ningn estilo es dominante en todas las
circunstancias.
Identificacin
Visual
Las personas que prefieren aprender visualmente se pueden clasificar en dos
grupos: lingsticas o espaciales. Los estudiantes visuales-lingsticos se
benefician ms de la lectura y escritura de las tareas. Ellos pueden entender
rpidamente y retener la informacin que se encuentra en forma escrita, por lo que
los materiales tales como documentos de reuniones, notas de clase y trabajos de
textos funcionan bien para estos estudiantes. Los estudiantes visuales-espaciales
no disfrutan de la lectura o escritura de las tareas, sino que aprenden con mayor
eficacia cuando se utilizan grficos, ilustraciones, cdigos de colores y otras
ayudas visuales para presentar informacin. Las personas que prefieren aprender
de esta manera tienden a asociar la nueva informacin con imgenes mentales.
Auditivo
A los estudiantes auditivos les gusta recibir nueva informacin e instrucciones a
travs de la escucha y el habla. Un aprendiz auditivo puede absorber mejor la
informacin teniendo una conversacin con alguien, escuchando una cinta de
audio, sentndose en un aula de conferencias o participando en una presentacin.
Las personas con esta preferencia de aprendizaje pueden disfrutar de
las actividades que implican intercambios de ideas, debates y otros intercambios
vocales que tienen lugar entre las personas.
Kinestsico
Los estudiantes kinestsicos pueden ser clasificados como dependientes de tacto
o movimiento. Un estudiante kinestsico puede parecer que se distrae con
facilidad, al mostrar un movimiento excesivo, garabatear notas en clase o
quedarse dormido durante una larga presentacin. Estos estudiantes se
desempean mejor cuando se los anima a estar activos. Las tcnicas de
enseanza que benefician a los kinestsicos implican tomar descansos de
estiramiento durante las presentaciones largas, la realizacin de actividades que
impliquen movimiento, proporcionando la oportunidad para que las notas se
escriban o resalten y tocando msica cuando sea apropiado.
Importancia
El estilo de aprendizaje VAK es importante porque permite a la gente entender
mejor cmo se puede mejorar el rendimiento en una amplia gama de situaciones.
Estudiante (Produccion)
Contar una historia usando
vietas, fotos, texto.
Mediador (Presentacin)
Escribir en la pizarra lo que se
est explicando oralmente
Dictarle a otro
Escribir en la pizarra
Estudiante (Produccin)
Realizar un debate
Mediador (Presentacin)
Dar instrucciones verbales.
Dictar
Auditivo
Escribir el dictado.
Kinestsico
Estudiante (Produccin)
Mediador (Presentacin)
Intercambiar opiniones
VISUAL
Organizado,
ordenado,
observador
y
tranquilo
Preocupado por su
aspecto
Voz aguda, barbilla
levantada
se le ven las
emociones en la
cara
AUDITIVO
Habla
solo,
se
distrae fcilmente.
Mueve los labios al
leer.
Facilidad de palabra.
No
le
preocupa
especialmente
su
aspecto.
Monopoliza
la
conversacin.
Le gusta la msica.
Modula el tono y
timbre de voz
Expresa
sus
emociones
verbalmente.
Aprendizaje
Lectura
Le
gustan
las
descripciones,
a
veces se queda con
la mirada perdida,
imaginndose
la
escena.
Ortografa
Memoria
Recuerda lo que ve
por ejemplo las
caras, pero no los
nombres.
Imaginacin
Piensa
en
imgenes. Visualiza
de
manera
Conducta
KINESTSICO
Responde a las
muestras fsicas de
cario.
Le gusta tocarlo
todo
Se
mueve
y
gesticula mucho
Sale bien arreglado
de casa, pero en
seguida se arruga,
porque no para.
Tono de voz ms
bajo, pero habla
alto, con la barbilla
hacia abajo
Expresa
sus
emociones
con
movimientos.
Aprende con lo que
toca y lo que hace.
Necesita
estar
involucrado
personalmente
en
alguna actividad.
Le
gustan
las
historias de accin
se mueve al leer.
No es un gran
lector.
Comete
faltas.
Escribe las palabras
y comprueba si "le
dan buena espina".
Recuerda lo que
hizo, o la impresin
general que eso le
causa pero no los
detalles.
Piensa en sonidos, Las imgenes son
no recuerda tantos pocas
y
poco
detalles.
detalladas, siempre
detallada.
Almacena la
informacin
en movimiento.
Rpidamente y en De
manera Mediante
la
cualquier orden.
secuencial y por "memoria muscular"
bloques enteros por
lo que se pierde si le
preguntas por un
elemento aislado o si
le cambias el orden
de las preguntas
Canturrea para s
mismo o habla con
alguien.
Le gusta escuchar,
pero
tiene
que
hablar ya. Hace
largas y repetitivas
descripciones.
Utiliza
palabras
como
"sonar,
ruido...".
Cuando
hay Cuando hay ruido.
movimiento
o
desorden visual, sin
embargo el ruido no
le
molesta
demasiado.
Se mueve.
Se distrae
Cuando
las
explicaciones
son
bsicamente
auditivas o visuales y
no le involucran de
alguna forma.
Gesticula al hablar.
No escucha bien. Se
acerca mucho a su
interlocutor, se aburre
en seguida. Utiliza
palabras
como
"tomar, impresin...".
Actividades
Algunas pautas que pueden resultar tiles a la hora de trabajar la atencin
son:
1. Presentarlo siempre como un juego. En ocasiones podemos jugar con ellos
para que se motiven an ms.
2. Utilizar actividades variadas en cada momento para no permitir la fatiga y el
aburrimiento.
3. Practicar dos o tres veces por semana y no ms de 15 min. (no ms de 1
2 fichas o actividades).
4. Los mejores momentos para practicar en casa son, o bien antes de
empezar, o cuando los nios ya llevan un tiempo realizando las tareas
escolares (por ejemplo para cambiar de actividad o tema). No es
conveniente dejarlo para el final pues la fatiga se habr acumulado y no
resultar efectivo.
5. Es importante no facilitar en exceso la actividad o la tarea, es decir, ayudar
slo cuando sea necesario.
6. No aclarar las dudas si el nio no ha estado atento. Es necesario que el
nio realice un verdadero anlisis de lo que se le propone.
7. No se le deben sealar los errores sino ms bien facilitar que el nio realice
otra vez el proceso, el fin es que sea l mismo quien descubra los errores y
por tanto la forma de no repetirlos.
Actividades para potenciar y estimular la atencin:
Actividades que permiten trabajar y entrenar de manera especfica la capacidad de
la atencin.
Asociacin Visual
Es una tarea que consiste en sustituir, asociar o relacionar con flechas, unos
smbolos con otros. Es una actividad muy mecnica, que exige sobre todo
concentracin, ritmo de trabajo y persistencia al seguir una instruccin dada
(resistencia a la fatiga).
Percepcin de diferencias
El anlisis de dos dibujos aparentemente iguales exige del nio una capacidad de
atencin y un mtodo en su anlisis y observacin.
Es una actividad que se puede plantear a partir de los 4-5 aos a no ser que sean
elementos muy evidentes. Para ello se sugieren las siguientes pautas:
- Visin general de la ilustracin.
- Comparacin por partes: visin parcial de una ilustracin e inmediatamente
comparar la misma porcin o parte con la otra ilustracin.
- Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustracin siguiendo un orden
establecido. Por ejemplo, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo.
- Sealar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia (ausencia de
detalle) que se encuentre.
- Hacer un recuento final para asegurarse de que se han encontrado todas las
diferencias.
Integracin Visual
El nio debe completar una imagen o un dibujo que est parcialmente borrado.
Por tanto, debe tener clara la imagen mental del objeto para poder hallar el
elemento que falta. Es una actividad que no presenta dificultad de comprensin o
elaboracin pero que, como en las otras actividades de esta rea, requiere de una
capacidad de atencin y un mtodo de anlisis para evitar respuestas no
analticas.
Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos momentos se
va a exigir al nio el anlisis de un texto y la constatacin de pequeos detalles
que sern valorados (tildes, diresis,) debiendo recordar, reproducir o
diferenciar una palabra por estos detalles.
Figura-fondo
Atencin auditiva
Son actividades en las que el nio debe analizar ordenadamente todos los detalles
que se le plantean para poder identificar aquellos elementos que no son correctos.
Su repercusin en los aprendizajes es clara, ya que el nio en muchos momentos
debe corregir errores que comete l mismo o los dems. Se sugieren las
siguientes pautas:
Ej.: Se ponen unas operaciones con el resultado reflejado.
El nio debe encontrar todos aquellos elementos iguales a los propuestos (letras,
slabas, palabras, nmeros, dibujos,), de entre un conjunto de ellos que son
perceptualmente similares y que, actuando impulsivamente, inducen al error en las
tareas escolares habituales.
Es evidente que desde el inicio de la escolaridad se le pide al nio el
reconocimiento de letras, nmeros, etc. en un contexto donde hay otros parecidos
pero diferentes. Se sugieren las siguientes pautas:
Seguimiento visual