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Universidad Autnoma de Yucatn

Facultad de Matemticas

Software aplicado como una herramienta en la enseanza de las Matemticas a nivel


Medio Superior en el estado de Yucatn

MONOGRAFIA

Presentada por:
Nazly Patricia Ceme Chan

En opcin al ttulo de:


Licenciado en Ciencias de la Computacin

Tizimn, Yucatn, Mxico

Agosto 2012

Oficio de Autorizacin de Impresin

Dedicatorias

La presente monografa est dedicada primeramente a Dios por la vida y la


oportunidad que me da de finalizar con la licenciatura.

De igual manera la dedico a mis padres por su apoyo incondicional y porque


en todo momento me motivan para seguir adelante.

As mismo a los amigos que estn cerca de m y que siempre me han


brindado apoyo, confianza y cario.

Agradecimientos

Agradezco a la Facultad por hacer efectiva esta oportunidad para poder


realizar este trabajo, y por todas las facilidades que me dieron para poder finalizar
con l.

A mi asesor por apoyarme sin reparo en la elaboracin de este proyecto y


porque siempre dispuso de su tiempo para resolver mis dudas y aportar nuevas
ideas en el proyecto.

ii

Resumen

Este trabajo presenta una recopilacin de proyectos que han utilizado software
como herramienta til en la enseanza de las Matemticas, de manera particular se
hace un anlisis de su utilizacin a nivel Medio Superior, en el estado de Yucatn.

Estos tipos de software no estn al margen de las necesidades que presenta


la educacin, ya que en la actualidad el docente debe ir adaptndose a una nueva
forma de ensear, por lo cual se estn utilizando diversos programas como
herramienta complementaria para la enseanza en diversas materias, con el fin de
estimular un mejor aprendizaje dentro de las aulas y as mejorar el desempeo del
estudiante.

Entre las materias para las que se est optando por implementar nuevas
tcnicas de enseanza se encuentran las Matemticas, que se distingue por ser de
las materias ms complicadas para los estudiantes, esto con el fin de fomentar el
gusto y la facilidad por aprender Matemticas. Entre estas tcnicas se han incluido
programas que han resultado ser una til herramienta en la enseanza y aprendizaje
del alumno.

Actualmente muchos centros educativos han realizado proyectos en los que


los ambientes creados por algn tipo de software toma el papel principal al momento
de ensear. Mxico no est exento de esto ya que diversos colegios han presentado
proyectos en los que se est prestando importancia a los diferentes tipos de software
que existen, para utilizarlos en la labor docente.

Se estn empezando a crear y a utilizar diversas herramientas, que facilitan el


proceso enseanza-aprendizaje, lo cual ha trado grandes beneficios a la educacin.

A continuacin se presenta una descripcin de cada uno de los captulos en


que esta divido este trabajo:

En el Captulo I se hace una introduccin al Software Educativo, presentando


su definicin, sus ventajas, funciones y tipos que se estn utilizando en la actualidad.

En el Captulo II se habla sobre la importancia que tienen las matemticas, su


situacin actual y las ventajas y desventajas que trae consigo una enseanza
tradicional de esta materia.

En el Captulo III, se mencionan ejemplos de software implementados en la


enseanza del rea de Matemticas, en diferentes niveles educativos (Preescolar,
Primaria, Secundaria y Educacin Media Superior), y los beneficios que traen
consigo al implementarlos por el profesor en el aula de clases.

En el Captulo IV, se presenta la situacin actual de la enseanza de las


Matemticas en el estado de Yucatn, as mismo, se mencionan algunos proyectos
que se han implementado en Instituciones del Nivel Superior del Estado.

En el Captulo V, se presentan las conclusiones de la realizacin de este


proyecto y en el que se seala que el utilizar Software Educativo como una
herramienta para la enseanza trae grandes beneficios, por lo tanto resulta una
opcin factible en el proceso enseanza-aprendizaje.

Palabras Clave: Educacin, Software Educativo, Matemticas.

TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN

CAPTULO I: INTRODUCCIN AL SOFTWARE EDUCATIVO

1.1 TECNOLOGA Y EDUCACIN

1.2 QU ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?

1.2.1 Funcin del Software Educativo

1.2.2 Tipos de Software Educativo

12

1.3 BENEFICIOS EN LA IMPLEMENTACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS AULAS

CAPITULO II: MATEMTICAS

15

17

2.1 IMPORTANCIA DE LAS MATEMTICAS

18

2.2 SITUACIN ACTUAL DE LAS MATEMTICAS

18

2.3 ENSEANZA TRADICIONAL DE LAS MATEMTICAS

20

CAPITULO III: SOFTWARE EDUCATIVO Y SU APLICACIN EN EL REA DE


LAS MATEMTICAS

22

3.1 SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS

23

3.1.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseanza de las Matemticas


3.2 IMPLEMENTACIN A DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS

24
31

3.2.1 Preescolar

31

3.2.2 Primaria

34

3.2.3 Secundaria

36

3.2.4 Educacin Media Superior

36

CAPITULO IV: SOFTWARE EDUCATIVO EL ESTADO DE YUCATN


4.1 ESTADO
SUPERIOR

ACTUAL DE LA ENSEANZA DE LAS

MATEMTICAS

EN LA

41

EDUCACIN MEDIA
42
3

4.2 PRESENCIA

DEL

SOFTWARE EDUCATIVO

EN LA

ENSEANZA

EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

CAPITULO V: CONCLUSIONES
5.1 CONCLUSIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

DE LAS

MATEMTICAS

EN

43

46
47

49

LISTA DE FIGURAS
IMAGEN 3.1.1.1 INTERFAZ GRFICA CALCULADORA GRFICA

25

IMAGEN 3.1.1.2 INTERFAZ GRFICA DE MATLAB

25

IMAGEN 3.1.1.3 INTERFAZ GRFICA DE MATHEMATICA.

26

IMAGEN 3.1.1.4 INTERFAZ GRFICA DE DERIVE.

27

IMAGEN 3.1.1.5 INTERFAZ GRFICA DE CABRI-GEMETRE.

28

IMAGEN 3.1.1.6 INTERFAZ GRFICA DE GRAPHMATICA.

29

IMAGEN 3.1.1.7 INTERFAZ GRFICA DE W INPLOT.

30

IMAGEN 3.1.1.8 INTERFAZ GRFICA DE SCRATCH

30

IMAGEN 3.2.1.1 INTERFAZ GRFICA DE CLIC 3.0

33

IMAGEN 3.2.1.2 INTERFAZ GRFICA DE POLY 1.6

33

IMAGEN 3.2.2.1 INTERFAZ GRFICA DE 20ENMATE

35

IMAGEN 3.2.3.1 OPCIONES DE FACTORIZAR, EXPANDIR Y EVALUACIN DE POLIESTUDIO 37


IMAGEN 3.2.3.2 POLIGRAFICADOR.

37

IMAGEN 3.2.4.1 TEMAS DE COLECCIN FUTURO, EUREKA

39

LISTA DE TABLAS

TABLA 1.3.1. CARACTERSTICAS Y DESCRIPCIN DE BENEFICIOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


16

CAPTULO I
INTRODUCCIN AL
SOFTWARE EDUCATIVO

1.1 Tecnologa y Educacin

En la actualidad la tecnologa forma parte indispensable en la vida cotidiana de


las personas, por lo cual estn surgiendo infinidad de avances que mejoran de una u
otra manera nuestra calidad de vida, facilitndonos tareas que en ocasiones podran
resultarnos complicadas.

Cada vez la tecnologa se ha ido adecuando a los tiempos en que vivimos y en


el cual nos desenvolvemos, en diversas partes del mundo y en todos los mbitos se
habla de infinidad de aportes a la tecnologa que estn cambiando nuestra forma de
vida.

Los nios y adolescentes con predominio en las regiones ms desarrolladas


interactan cotidianamente con los nuevos sistemas de comunicacin (televisin,
juegos electrnicos, etctera), los utilizan de forma natural y se socializan en sus
cdigos, formas cognitivas y valores [1].

En el mbito de la Educacin estas nuevas tecnologas estn empezando a


ocupar un papel muy importante en el proceso enseanza aprendizaje, los
profesores necesitan estar innovando en las herramientas que utilizan al momento de
ensear.

Hoy en da las computadoras son una herramienta ampliamente utilizada en las


escuelas y universidades de los pases desarrollados y se van introduciendo muy
rpidamente en las aulas de los pases en vas de desarrollo. Se han creado muchas
herramientas de aprendizaje para las computadoras, desde juegos didcticos hasta
software de enseanza asistida por computadora y software de ayuda para el
profesor [2]. Sin embargo an existen profesores que todava no utilizan la tecnologa
como un mtodo en su enseanza diaria, debido a esto se han realizado estudios en
los que se les plantea a los profesores una nueva forma de ensear. Un ejemplo de
6

esto se plantea en el artculo Las expectativas, actitudes y valoraciones de los


profesores ante las nuevas tecnologas en la enseanza, donde se realiza una
investigacin en la que se propone un cuestionario de dos bloques, los resultados
sugieren que la enseanza con computadora no cambia por s misma el modelo de
enseanza y aprendizaje de los profesores sino que ms bien se adapta al modelo
que los profesores mantienen, sin embargo hay algunos datos que indican cambios
significativos en las opiniones de los profesores despus que han vivido una
experiencia limitada de enseanza en el aula de informtica [3].

Sin duda alguna el uso de la computadora nos facilita el realizar actividades y


con ellas desarrollar habilidades. El informe de investigacin de Rosario Orta
menciona que el uso de la computadora aporta ventajas al proceso de enseanzaaprendizaje entre ellas podemos mencionar [4]:
Se desarrollan capacidades de lgica y razonamiento
Mejora el rendimiento acadmico
Fomenta la curiosidad, imaginacin y creatividad
Ayuda al estudiante a incrementar sus conocimientos sobre aspectos
especficos
El aprendizaje es ms activo
Fomenta el trabajo en grupo
Permite que el alumno aprenda a su propio ritmo
Crea ambientes de aprendizaje ricos en informacin e ilustraciones que
permitan al aprendiz asimilar e integrar los nuevos conocimientos
Reforzar conocimientos
Permite individualizar el proceso

Las nuevas tecnologas sin duda han trado grandes beneficios para la
enseanza, pero para que esto se vea reflejado, los profesores tienen una gran
responsabilidad ya que deben estar en actualizacin constante para renovar los
mtodos de enseanza que implementen con sus alumnos.
7

1.2 Qu es el Software Educativo?

El software educativo, ha surgido con la necesidad de incorporar nuevas


estrategias de enseanza y con el fin de agilizar y facilitar este proceso en las aulas.
Se define como software educativo a los programas de computacin realizados
con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseanza y
consecuentemente de aprendizaje, con algunas caractersticas particulares tales
como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de la
velocidad de los aprendizajes [5].

Otra definicin que Vctor E. Hernndez B. cita en su artculo, es la de Morales


[6] quin define al Software Educativo como cualquier programa computacional, que
sirve de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
En general, existe una gran variedad de definiciones para el trmino Software
Educativo, sin embargo, la mayora de estas definiciones presentan aspectos
comunes que debe caracterizar a un software para ser considerado educativo:
finalidad didctica, intencionalidad pedaggica, apoyo curricular, material
pedaggico, medio didctico [7].

Estos programas presentan las siguientes caractersticas [4]:


Utilizacin de materiales educativos diseados con una finalidad
Didctica.
Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos
desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los
alumnos y permiten tanto el dilogo como el intercambio de informacin entre
la computadora y los alumnos.
8

Personalizacin del trabajo. Esto implica la adaptacin del programa al


ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas
segn sus actuaciones.
Manejo fcil. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar
estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren
conocimientos de electrnica mnimos, similares a los requeridos para
manejar una videograbadora. No obstante, cada programa tiene unas reglas
de funcionamiento que es necesario conocer.

Un software con las caractersticas anteriores, hace que el Software Educativo


ofrezca resultados ms favorables en la enseanza, adems que en la actualidad el
Software Educativo ofrece ambientes en los que los alumnos pueden interactuar y al
mismo tiempo adquirir conocimientos no solo de la materia con la que estn
trabajando en ese momento si no tambin del rea de informtica.

1.2.1 Funcin del Software Educativo

La funcionalidad del Software Educativo vendr determinada por las


caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la
organizacin de las actividades de enseanza. A continuacin se presentan algunas
de las funciones que tiene el Software Educativo, Mrquez cita los siguientes [8]:

Funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores, y
especialmente las bases de datos son los que realizan mas marcadamente una
funcin informativa.

Funcin Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
actuaciones de los mismos encaminados a facilitar el logro de los objetivos
educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje pues, por
ejemplo, pueden disponer de un tratamiento global de la informacin (propios de los
medios audiovisuales) o de un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Si bien la computadora acta como mediador en la construccin del conocimiento y
el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
funciones de los estudiantes en funcin de sus repuestas y progresos.

Funcin Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el Software Educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo
tanto la funcin motivadora es una de las caractersticas ms resaltantes de ese tipo
de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

Funcin Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite


responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Esta evaluacin puede ser de dos tipos:


Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir
de las respuestas que le da la computadora.
Explcita, cuando el programa presenta informes (test) valorando la
actuacin del alumno.

Funcin

Investigadora:

Las

bases

de

datos,

simuladores

programas

constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar:


10

buscar determinada informacin, cambiar los valores de las variables de un sistema,


etc. Adems, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realizan
bsicamente al margen de las computadoras.

Funcin Expresiva: Dado que las computadoras son mquinas capaces de


procesar los smbolos mediante los cuales las personas representan el conocimiento
y comunican sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Haciendo uso de los elementos de informtica, especficamente del Software
Educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con la computadora y con
otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de
grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no
suelen admitir la ambigedad de sus dilogos con los estudiantes, de manera que
los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes, lo cual se
refuerza mediante la nueva cultura de los mensajes por telfonos mviles.

Funcin metalingstica: Mediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS,


Unix, Linux) y los lenguajes de programacin (Basic, C y otros) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es


una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los
estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin
de determinados elementos ldicos con lo que potencian aun ms esta funcin.

Funcin innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten


innovadores, los programas educativos se puede considerar materiales didcticos.
Con esta funcin que utiliza una tecnologa recientemente incorporada a los centros
educativos suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre

11

amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el


aula.

Las funciones descritas anteriormente nos ayudarn a elegir el tipo de software


que debemos emplear en el aula, dependiendo del objetivo que queramos alcanzar.

1.2.2 Tipos de Software Educativo

En la actualidad se han creado mltiples tipos de Software Educativos pero


quizs no sepamos cual elegir al momento de querer implementarlo en alguna clase,
Vctor E. Hernndez B. expone esta interrogante y la respuesta que pone ante estas
incgnitas es primero realizar una evaluacin del material que se desea utilizar, esta
evaluacin debe permitir aclarar las diferentes interrogantes que se presentan al
implementar un recurso educativo de este tipo, dentro o fuera del aula de clase. De
igual manera nos menciona que lo complejo del proceso Enseanza - Aprendizaje
nos obliga a ser cuidadosos con todo lo que hagamos dentro de las aulas de clases,
ya que el docente es el eje fundamental en el proceso de formacin de los individuos
[6].

El tipo de software que se implementar tambin depende del rea o de la


materia en el que se aplicar. El artculo Del Software Educativo a educar con
software, menciona que el Software Educativo se suele agrupar los programas bajo
reas Curriculares: matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales,
msica, etc., sin embargo, con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo ms
variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseanza asistida por
computadora se han aadido los juegos, los programas de entretenimiento, los
sistemas multimedia, etc. [9]

12

Los programas educativos se pueden clasificar segn diferentes tipologas. Se


debe considerar que un aspecto clave de todo buen diseo es tomar en cuenta las
caractersticas de la interface de comunicacin, la que deber estar de acuerdo con
la teora comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias para el desarrollo
de determinados procesos mentales.

Desde el punto de vista pedaggico y didctico, Lidia Barboza Norbis compila


en su artculo aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los
procesos de enseanza aprendizaje. A continuacin se presenta una descripcin de
ellos, as como el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y
la estructura del algoritmo de cada grupo de programas [10].

Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan segn distintos criterios,


facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se aplican distintas actividades:
seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hiptesis. Pueden presentar una estructura jerrquica,
relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan
grandes cantidades de informacin como textos y publicaciones peridicas. Existen
bases de datos convencionales, las cuales almacenan la informacin en archivos,
mapas o grficos y de sistema experto.

Estas ltimas contienen datos muy especializados sobre temas especficos y


orientan al usuario en las bsquedas de informacin.

Simuladores. A travs de grficos o animaciones interactivas, presentan un modelo


dinmico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como
deductivos, utilizar la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente. As
pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difciles de realizar, por ejemplo
pilotar un avin. En esta lnea se encuentran los videojuegos que facilitan el
desarrollo de reflejos, la percepcin visual, la coordinacin psicomotriz, la
capacitacin de reaccin, etc. Cabe sealar que la educacin en valores se esta
13

ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a incorporar estos juegos;
los cuales en algunos casos muestran escenarios violentos. Como aspecto positivo
posibilitan un aprendizaje significativo y la investigacin de parte de los alumnos.

Por otra parte, los modelos fsico-matemticos que presentan la informacin de


modo numrico o grfico, como los programas-laboratorio, los trazadores de
funciones y los convertidores analgico-digitales permiten que el profesor los utilice
como pizarra digital, como demostracin o como va para ilustrar un concepto. La
ventaja es la recuperacin de la informacin y la posibilidad que brindan al estudiante
para repasar recreando las situaciones de aprendizaje.

Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura,


permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente
deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.

Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos


simples permiten generar entornos ms complejos. Potencian un aprendizaje
heurstico y se basan en teoras cognitivistas. Ponen nfasis en la reflexin al
centrarse en el diseo de programas y en la comprobacin de las ideas creativas al
ejecutarlos.

Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour Papert, 1969),


Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos
a la manipulacin concreta, por ejemplo mediante la creacin de pequeos robots
construidos a partir de componentes convencionales como motores. Facilitan el
trabajo en campos pre-tecnolgicos y la compresin del espacio y los movimientos.

En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las


consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de
conocimiento que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos.

14

Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realizacin


de ciertas tareas de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayora proviene del mundo empresarial.
Cada vez resultan ms sencillos en el uso y se ha incursionando en versiones para
nios. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a
una impresora escriben como una mquina de escribir. Amplifican la capacidad de
organizacin del trabajo, puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el
disco duro de la computadora, en el internet en un disquete o CD. Incluyen
correctores ortogrficos que facilitan la identificacin de faltas ortogrficas y algunas
incorrecciones sintcticas. Permiten ordenar prrafos, insertar palabras y frases
cambiar de lugar apartados en un texto, completar prrafos, etc.

1.3 Beneficios en la implementacin de Software Educativo en las aulas

Existe gran variedad de beneficios que resultan de implementar algn tipo de


software en el aula.

La Tabla 1.3.1 presenta algunas de las ventajas que trae consigo el uso de
estos tipos de software.

Caractersticas
Facilidad de uso

Descripcin
En lo posible auto explicativos y con sistemas de
ayuda

Capacidad de motivacin

Mantener el inters de los alumnos

Relevancia curricular

Relacionados con las necesidades del docente

Versatilidad

Adaptables el recurso informtico disponible

Enfoque pedaggico

Que sea actual: constructivista o cognitivista

15

Orientacin

hacia

los Con control del contenido de aprendizaje

alumnos
Evaluacin

Incluirn mdulos de evaluacin y seguimiento

Tabla 1.3.1. Caractersticas y descripcin de beneficios del Software


Educativo

En la tabla anterior podemos notar, que un buen Software Educativo y la


manera adecuada en que el docente lo utilice para la clase, traer consigo beneficios
en el aprendizaje del alumno.

16

CAPTULO II
MATEMTICAS

17

2.1 Importancia de las Matemticas

Las matemticas son de las materias menos agradables para la mayora de las
personas, debido a que la consideramos como una de las materias ms difciles al
momento de aprender.
Sin embargo las matemticas se encuentran en muchas de las tareas diarias
que tiene cualquier persona, aunque en ocasiones no nos percatemos de eso, se
encuentran presentes de manera significativa en la vida cotidiana de cada ser
humano, a veces de una forma casi imperceptible y otras de manera ms practica en
el lenguaje interno, oral o escrito. Recurrimos a las matemticas como parte de
nuestro quehacer diario mediante la aplicacin de diversas medidas como: edad,
grado escolar, calificacin obtenida en un examen, cantidad de comida que hemos
ingerido, peso, distancias, etc., por otra parte nos apoyamos de frmulas para
resolver problemas emplendolas en las matemticas aplicadas y sus ciencias
hermanas (Fsica y Qumica) [11].
La UNESCO ha destacado el aprendizaje de las matemticas como una de las
piezas clave para el

desarrollo y la Asamblea General de la International

Mathematics Union (IMU) ha proclamado que el aprendizaje de las matemticas es


uno de los grandes desafos para el presente siglo.
En la monografa de Godino et. al. [12] se menciona que aprender matemticas
forma parte de la cultura de toda persona y que no se trata de que seamos capaces
de resolver clculos complejos. As mismo, se presenta dos objetivos que tiene el
aprendizaje de las matemticas:
a) Capacidad para interpretar y evaluar crticamente la informacin matemtica
y los argumentos apoyados en datos que las personas pueden encontrar en diversos
contextos, incluyendo los medios de comunicacin, o en su trabajo profesional.
18

b) Capacidad para discutir o comunicar informacin matemtica, cuando sea


relevante, y competencia para resolver los problemas matemticos que encuentre en
la vida diaria o en el trabajo profesional.

Por lo anterior podemos darnos cuenta que las Matemticas son necesarias en
los diversos problemas numricos con los que nos enfrentamos da a da.

2.2 Situacin actual de las Matemticas

La situacin en el aprendizaje de las Matemticas, ha sido siempre el mismo


debido a que son pocos los alumnos que adquieren el gusto por esta materia.

En el artculo de Castaeda y lvarez [13], se plantea que las razones por las
cuales los alumnos reprueban esta materia, se debe en primera, a la actitud del
alumno y en segundo, a la actitud que toman los profesores al momento de impartir
alguna leccin.

El autor Mayta Guedez [14] publica en su artculo que el problema no est en la


gente sino en la forma como la Matemtica es percibida en el desarrollo del acto
educativo. Un ejemplo es de lo que sucede en Venezuela, donde el aprendizaje de
las matemticas se encuentra en un estado deplorable, evidencindose por el bajo
rendimiento acadmico en los diferentes niveles educativos.

Un hecho real, que apoya esta afirmacin, es la evaluacin realizada a casi 100
mil estudiantes de escuelas pblicas y privadas, cuyos resultados desalentadores
fueron publicados el viernes 02 de julio de 1999, en el Diario el Nacional, Seccin
Vida Contempornea, en la que Mireya Tabuas seala que la mencionada prueba
arroj como resultado: a medida que los alumnos pasan de grado disminuye la
escala de logro. Adems, manifiestan desinters y apata por el aprendizaje de sta
19

rea. De hecho, la actitud de muchos es simplemente, esforzarse por aprobar un


examen, pero luego no le dedican ni un pensamiento ms [14].

Esta situacin, no solo se vive en este pas, sino que lo podemos encontrar en
diversos lugares del mundo. En la gaceta universitaria publicada por Lorena Ortiz, se
menciona que el problema de la reprobacin de las matemticas en la actualidad la
sociedad no se ha percatado, de que el poco aprendizaje que tiene de las
matemticas, es un problema social [15].

Por lo tanto la situacin en la enseanza de las matemticas, requiere de un


cambio radical en el que se implementen nuevos mtodos, con los que se pueda
lograr captar la atencin y el inters por el alumno, para que de esa manera,
adquiera conocimientos y habilidades a la vez que encuentre el gusto por aprender.

2.3 Enseanza tradicional de las Matemticas

Durante los ltimos aos, todo ha evolucionado. En las empresas hay aparatos
que, como verdaderos robots (autmatas programables), sustituyen al operario
artesano; computadoras que agilizan los movimientos contables; incluso el dinero se
encuentra en las llamadas tarjetas de crdito. Sin embargo, no dudamos de que la
enseanza de las matemticas no encuentre adeptos que la haga evolucionar.

A menudo, se ensean las matemticas igual que hace 100 aos: en blanco y
negro; el nico cambio notable observado es la sustitucin del uso de las clsicas
tablas de logaritmos y trigonometra por las calculadoras de bolsillo, y quizs por
imperativo de los estudiantes [16].

Uno de los problemas centrales no slo del bajo nivel de aprendizaje


matemtico sino tambin del rechazo hacia esta rea de conocimiento que
20

manifiestan los alumnos, se gesta y evoluciona por la manera como se ha venido


enseando la matemtica en la escuela, es decir, por el tipo de relacin que
establecen los nios en su proceso de aprendizaje con el hacer y el saber
matemtico.

Las estrategias de enseanza "tradicionales" de la matemtica han hecho ver a


sta como un objeto de conocimiento rgido que no acepta ni cuestionamiento, ni
anlisis, ni experimentacin, ni manejo de alternativas; en el que lo nico que se
puede hacer es seguir paso a paso los lineamentos dados por el maestro para lograr
al menos una calificacin "de pase" [17].

En la Publicacin Peridica de la Facultad de Ciencias de la UASLP


(Universidad Autnoma de San Luis Potos), se menciona que la existencia del temor
por las matemticas, se debe en gran parte a la forma tradicional de enseanza, de
tal manera que la rigidez del mtodo, no despierta el inters por el estudio de las
matemticas y las aplicaciones. As mismo se hace nfasis en que los docentes con
metodologa tradicional deberan evolucionar hacia mtodos ms flexibles. De igual
manera se hace mencin a que la enseanza de las matemticas, al igual que
cualquier disciplina, necesita de la voluntad de dos partes, voluntad de ensear y
voluntad de aprender. Por parte de los docentes, consideran que la metodologa
tradicional debera evolucionar hacia mtodos ms flexibles [18].

Sin duda alguna, muchos autores coinciden en que la enseanza tradicional de


las matemticas, debe ser reemplazada por nuevos mtodos, en los que los
docentes incluyan tcnicas nuevas que resulten mucho ms atractivas para los
alumnos, entre estas tcnicas, est el Software Educativo que es una til
herramienta que fue descrita en el captulo anterior.

21

CAPTULO III
SOFTWARE EDUCATIVO Y
SU APLICACIN EN EL
REA DE LAS
MATEMTICAS

22

3.1 Software Educativo en la enseanza de las Matemticas

Los estudiantes del siglo XXI no slo necesitan los principios fundamentales de
aritmtica, lgebra y geometra, sino que el tener que trabajar utilizando
computadoras como herramientas de apoyo (aunque mejor sea dicho de rutina)
tendrn que manejar algoritmos, formas, funciones, datos, atributos, acciones, entre
otras tantas aptitudes [19].
Por lo tanto se han creado diversos tipos de Software Educativo que facilite la
enseanza de las matemticas. A continuacin se presenta la siguiente clasificacin
[12]:
1. Lenguajes de programacin. En las primeras experiencias de enseanza,
una opcin era que los alumnos escribieran sus propios programas de la
computadora, por ejemplo en el lenguaje LOGO. Esta opcin hoy en da apenas se
usa, aunque todava encontramos en internet algunos micro-programas interactivos
similares a LOGO.
2. Paquetes profesionales. Existe una gran variedad de ellos, como por
ejemplo SPSS, o Mathematica, tan slo se usan en la Universidad y en pocos casos
en los ltimos cursos de enseanza secundaria.
3. Software didctico. Debido a la complejidad de los programas profesionales
algunos investigadores han realizado adaptaciones de ellos a lo que generalmente
se requiere en la clase o han construido su propio paquete didctico. Un ejemplo es
Fathom, un medio de aprendizaje para anlisis exploratorio de datos y lgebra, y se
utiliza

en

secundaria

que

incluye

manipulacin

dinmica

de

diversas

representaciones, permite trazar grficos de puntos, de barras, trazar funciones e


importar datos desde Internet. Otro ejemplo es el programa Clic que se usa
fundamentalmente para disear paquetes educativos para la etapa de educacin
primaria.
23

4. Micromundos. Estos consisten en grupos de programas que sirven para


estudiar conceptos particulares. Ejemplos particulares son muchos de los programas
interactivos preparados con relacin a los estndares del NCTM (National Council of
Teachers of Matematics) y que estn disponibles en Internet. Entre estos
micromundos destaca el programa Cabri que est especialmente pensado para su
aplicacin a la geometra.
5. Software de uso general. Como por ejemplo las hojas de clculo, EXCEL,
LOTUS, etc., que son aplicadas en diversas experiencias de clase y brindan un
amplio espectro de posibilidades en la enseanza de conceptos estadsticos,
proporcionalidad, o funciones.

6. Tutoriales. Son programas desarrollados para la enseanza personalizada


de los estudiantes y para la evaluacin.

El Software Educativo que actualmente se utiliza en el rea de las matemticas,


est facilitando los mtodos de enseanza, ya que aparte de interactuar con
ambientes de programacin, estos tipos de software permiten que los alumnos
capten de una mejor manera el tema que se les est impartiendo.

3.1.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseanza de las Matemticas

En el artculo El Winplot como recurso didctico en la enseanza de la


matemtica, se menciona el siguiente Software Educativo que actualmente se utiliza
en esta rea [20].

Calculadora Grfica. Es una calculadora que adems de realizar grficos puede ser
programada para realizar una serie de clculos numricos y estadsticos. Dado su
tamao reducido, relativo bajo costo y fcil uso resulta ser apropiado para la mayora
de los estudiantes. La calculadora grfica establece, a travs de la pantalla, una
24

relacin entre la representacin grfica de una funcin y la representacin simblica


(regla de correspondencia de la misma) [Ver imagen 3.1.1.1].

Imagen 3.1.1.1 interfaz grfica Calculadora Grfica

Matlab. Es un programa de clculo numrico que cuenta con un gran nmero de


instrucciones que nos permiten resolver problemas cientficos. Matlab (Matrix
Laboratory) puede compararse con una potente calculadora cientfica programable.
Entre sus aplicaciones a la Computacin y Matemticas se puede mencionar el
desarrollo de algoritmos; el modelado y la simulacin; la exploracin, visualizacin y
anlisis de datos; la creacin de grficas cientficas; entre otras. [Ver imagen 3.1.1.2]

Imagen 3.1.1.2 Interfaz grfica de Matlab


25

Mathematica. Es un programa de aplicacin numrico y simblico, incorpora un


lenguaje de programacin completo, el cual permite integrar clculos, grficos y texto
en un mismo documento electrnico llamado cuaderno. Este programa permite al
usuario

trabajar

en

diferentes

niveles,

permitiendo

desarrollar

actividades

matemticas en cada uno de ellos. Se puede distinguir de este programa el FrontEnd (parte visible del programa, donde se encuentra el men y los cuadernos) y el
kernel (donde se realizan los clculos). En los cuadernos se pueden realizar clculos
numricos y simblicos; grficos en dos y tres dimensiones; animaciones; ediciones
de texto; programar funciones especficas; etc. En este programa existen paquetes
de funciones y objetos ya programados as como una gama de formatos; esta
variedad de formatos permiten al usuario leer paquetes y archivos automticamente
al abrir el cuaderno. [Ver imagen 3.1.1.3]

Imagen 3.1.1.3 Interfaz grfica de Mathematica.

26

Derive. Es un programa de clculo simblico, capaz de calcular lmites, derivadas,


integrales, resolver toda clase de problemas numricos y simblicos cuyos
resultados pueden representarse mediante grficas de dos y tres dimensiones. Se
puede afirmar que es un asistente matemtico que tiene aplicacin en la aritmtica,
lgebra, clculo diferencial e integral, clculo vectorial y matricial, programacin de
funciones recursivas e interactivas, etc. [Ver imagen 3.1.1.4].

Imagen 3.1.1.4 Interfaz grfica de Derive.

Cabri-gemetre. Es un programa que permite construir y explorar objetos


geomtricos en el plano y en el espacio; utiliza archivos de extensin fig. (figuras) y
extensin mac (macros). La pantalla de trabajo consta de una barra de men de
opciones, una barra de herramientas, la ventana de diseo y una ventana de ayuda.

A travs de la barra de herramientas se ejecuta la construccin y animacin de


los objetos geomtricos; contiene las opciones: puntero (realiza la seleccin de
objetos o transformaciones a mano alzada-mouse); puntos (para construir puntos);
rectas (para construir objetos de lados rectos); curvas (para construir circunferencias,
arcos y Cnicas); construir (para realizar construcciones de geometra euclidiana);
transformar (para hacer transformaciones geomtricas); macro (para generar e
incorporar archivos de extensin mac); comprobar (comprueba las construcciones
27

geomtricas realizadas); medir (para realizar mediciones y clculos); ver (para


realizar comentarios y animaciones); y, dibujo (para cambiar el aspecto de los
objetos y para visualizar el sistema de coordenadas) [Ver imagen 3.1.1.5].

Imagen 3.1.1.5 Interfaz grfica de Cabri-gemetre.

Graphmatica. Es un programa graficador, interactivo, de ecuaciones matemticas.


Permite comparar, simultneamente, varias grficas; calcular el rea bajo una curva;
trazar la tangente a un punto; resolver inecuaciones; determinar familias de curvas.
Contiene un procesador de ecuaciones y una librera completa de funciones
matemticas.

Los grficos se pueden visualizar en coordenadas cartesianas, paramtricas,


polares y campos de pendientes para ecuaciones diferenciales ordinarias (hasta de
orden cuatro). Adems, realiza clculos numricos y simblicos: halla la derivada, la
integral y puntos crticos de cualquier funcin en el plano cartesiano [Ver imagen
3.1.1.6].

28

Imagen 3.1.1.6 Interfaz grfica de Graphmatica.

Winplot. Es un software gratuito. Es un programa graficador de dimensin 2 (ejes X,


Y) y dimensin 3 (ejes X, Y, Z). Grafica curvas y superficies, las cuales se pueden
visualizar en una variedad de formatos. Est compuesto de mens o ventanas, las
cuales se pueden manejar sin dificultad. Cada men tiene informacin detallada de
las funciones que realiza.

Se pueden analizar a partir de la grfica, sin dificultad, funciones polinomiales,


racionales, exponenciales, logartmicas, trigonomtricas, paramtricas, implcitas.
Calcular reas, volmenes. Determina grficamente la derivada de una funcin as
como las trayectorias de ecuaciones diferenciales [Ver imagen 3.1.1.7].

29

Imagen 3.1.1.7 Interfaz grfica de Winplot.

Scratch. Es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de


investigadores del Lifelong MIT, una de las Universidades ms importantes del
mundo, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programacin
sea ms divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a
programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para
ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades de pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI. [21].
[Ver imagen 3.1.18].

Imagen 3.1.1.8 Interfaz grfica de Scratch


30

Los anteriores programas descritos son los ms relevantes en cuestin a software


aplicado en la enseanza de las matemticas en la actualidad.

3.2 Implementacin a diferentes niveles Educativos

Como se mencion anteriormente, en la actualidad se han desarrollado


diversos tipos de software que contienen caractersticas especficas de acuerdo al
rea para la cual fueron creados y dependiendo del nivel educativo en el que sern
implementados: preescolar, primaria, secundaria, educacin media superior o
educacin superior.
La educacin bsica preescolar, primaria y secundaria es la etapa de
formacin de las personas en la que se desarrollan las habilidades del pensamiento y
las competencias bsicas para favorecer el aprendizaje sistemtico y continuo, as
como las disposiciones y actitudes que normarn su vida [22].

3.2.1 Preescolar

La educacin preescolar desempea una funcin de primera importancia en el


aprendizaje y el desarrollo de todos los nios. Este nivel de educacin cumple una
funcin democratizadora como espacio educativo en el que todos los nios,
independientemente de su origen y condiciones sociales y culturales tienen
oportunidades de aprendizaje que les permiten desarrollar su potencial y fortalecer
las capacidades que poseen [22].

31

Es una etapa adecuada en la que podemos inculcar a los nios de entre 3 a 6


aos, el gusto por la tecnologa, ya que sta durante todo su desarrollo, ser parte
esencial en su formacin.

El ministerio de Educacin, cultura y Deportes (2001), en su manual de


orientaciones pedaggicas, fascculo 3, seala que el uso apropiado de la tecnologa
posibilita la socializacin y el desarrollo del lenguaje, la computadora se debe utilizar
como un apoyo en el aprendizaje, adems se establecen criterios y condiciones para
el uso adecuado de la tecnologa en fase preescolar, entre ellos:
Debe ser apropiada a la edad
Contenidos con pertinencia cultural
Incluida en el currculo para maximizar el aprendizaje
No debe estereotipar a ningn grupo
Promover acceso igualatorio
Permitir a los nios y nias trabajar a su propio ritmo
Evaluar constantemente
Utilizar la computadora para comunicarse con los padres y la
comunidad

Un ejemplo de Software Educativo creado para nios de educacin preescolar


es el proyecto "Enseanza de la Geometra con utilizacin de recursos multimedia
que fue una experiencia puesta en marcha con docentes y alumnos de la Primera
Etapa de Educacin Bsica, a travs de la utilizacin de los software: MsPaint, Clic
3.0 [Ver imagen 3.2.1.1] y Poly 1.6 [Ver imagen 3.2.1.2]. Se inici a los docentes
en la realizacin de materiales multimedia sencillos con la utilizacin del CLIC 3.0,
apoyados con los otros dos software mencionados, para abordar particularmente
nociones elementales de Geometra en el laboratorio, que permiti motivar y/o
reforzar los aprendizajes trabajados en el aula, a la vez que se implement el trabajo
de colaboracin entre docente de aula y de laboratorio para la elaboracin y
aplicacin de los materiales producidos [23].
32

Imagen 3.2.1.1 Interfaz grfica de Clic 3.0

Imagen 3.2.1.2 Interfaz grfica de Poly 1.6

33

De igual manera en el artculo del autor Kriscautzky Laxague se presenta un


software para nios de edad preescolar y que por medio de juegos diseados en
este software van desarrollando el gusto por las matemticas, adems de diversas
habilidades, se plantearon situaciones para hacer matemticas, ya que pudieron
participar con los conocimientos que tenan y construir nuevos a medida que
descubran nuevas maneras de resolver los problemas [24].

En el artculo del autor Esquer Melndez Delia T. [22], se presenta la


implementacin de Software Educativo desarrollado con la combinacin de varios
lenguajes de programacin y/o descripcin, tales como HTML (HyperText Markup
Language) para el diseo y creacin de las pginas Web, Javascript para el diseo e
inclusin de elementos interactivos y VRML (Virtual Reality Modeling Language)
para la construccin de mundos virtuales y objetos tridimensionales. Al final los
nios mostraron una preferencia selectiva por cierto tipo de ejercicios, en
especial por aquellos que presentaron objetos de uso cotidiano que pudieron
reconocer fcilmente, as como los que incluyen animacin y sonido.

El implementar Software Educativo a nivel preescolar, ayudar a los nios a


desarrollar nuevas habilidades a temprana edad, por lo que en su desarrollo, estos
tendrn mayor facilidad de adaptarse al medio en el que vivimos, que es un medio en
donde actualmente gobierna la tecnologa.

3.2.2 Primaria

La educacin Primaria, forma parte esencial en la educacin del nio, ya que en


esta etapa, va adquiriendo el gusto o el disgusto por las materias que lleva en clases,
este es el momento en el que el docente debe incursionar una nueva forma de
enseanza-aprendizaje al nio, ya que en esta etapa es fcil inculcarle cierto inters
para aprender.
34

En diversas partes se est creando software para implementar a nivel


primaria, como un mtodo para inculcar ese inters en el nio, un ejemplo de esto es
el proyecto Matemticas para Todos, orientada a mejorar la competitividad de los
jvenes peruanos, se consider esencial el desarrollo de una pgina web que
complementara los textos escolares, porque en la actualidad es necesario saber
utilizar internet como un insumo bsico para alcanzar la competitividad. Con ese
propsito se cre 20enmate.com [Ver Imagen 3.2.2.1], que es una pgina web
interactiva y de acceso directo para la enseanza divertida de las matemticas; el
autor comenta que el programa augura un xito, ya que los estudiantes que han
interactuado en l, logran avances en su conocimiento de las matemticas[25].

Imagen 3.2.2.1 Interfaz grfica de 20enmate

Otro ejemplo de Software Educativo a nivel bsico es el que el Ministerio de


Educacin orienta a finales del ao 2001 para la realizacin de la coleccin
Multisaber compuesta por treinta Software Educativos para este nivel [26].
La coleccin Multisaber, tiene un enfoque curricular, ya que cubre los
contenidos del currculo escolar del nivel bsico o de educacin primaria (de 1ero a
6to grado). Su concepcin metodolgica se ha denominado Hiperentorno de
aprendizaje y est formada generalmente por 6 mdulos que son: Temas o Clases,
35

Ejercicios, Biblioteca, Juegos, Maestro, Registro. Para el rea de las Matemticas


contiene el mdulo clases, dirigido a los nios, aborda el significado de las cuatro
operaciones de clculo, la relacin parte-todo, el apoyo de grficos e ilustraciones
para el trabajo con los problemas en el campo de los nmeros naturales [27].

3.2.3 Secundaria

Las escuelas secundarias poseen aulas de informtica bien equipadas que en


su mayora, permanecen cerradas o son utilizadas slo en las horas de informtica o
computacin. Se observa que muchos docentes no utilizan el aula de informtica por
falta de recursos que les brinden seguridad como por ausencia de apoyo del
personal especializado en el tema [28].

El uso de la computadora y el desarrollo de Software Educativo en la


enseanza de las matemticas, en el nivel de secundaria puede ser herramienta
innovadora para el apoyo pedaggico en el saln de clases.

Un ejemplo de empleo de Software Educativo a nivel Secundaria es el proyecto


que pretende analizar el uso de Software Educativo desde la perspectiva
construccionista en la enseanza de las matemticas, especficamente en lo que
tiene que ver con la enseanza de las ecuaciones y funciones algebraicas. La
actividad central del proyecto consiste en el manejo de Software Educativo, a travs
del cual se les da movimiento a los contenidos matemticos en la pantalla de la
computadora. Los movimientos que se realizan tienen que ver con los cambios de la
simbolizacin algebraica, cambios de parmetros, cambios de signo, cambio de
trmino lineal, cuadrtico e independiente [29].

PoliEstudio 1.0 es una herramienta computacional de licencia gratuita diseada


para el trabajo con polinomios en una variable, este es un programa educativo
36

validado, que da respuesta parcial a la problemtica que aqueja la formacin


matemtica de los estudiantes de secundaria, en particular, en los temas
concernientes a polinomios en una variable y, especficamente, a los estudiantes de
octavo ao [Ver imagen 3.2.3.1].

Imagen 3.2.3.1 Opciones de Factorizar, Expandir y Evaluacin de PoliEstudio


1.0

Adicionalmente, PoliEstudio 1.0 cuenta con un graficador de funciones


polinomiales que permite representar uno o varios polinomios en un sistema de
coordenadas cartesianas, esta aplicacin se denomina el PoliGraficador [Ver
imagen 3.2.3.2].

Imagen 3.2.3.2 PoliGraficador

37

PoliEstudio 1.0 es un programa de licencia gratuita, por lo que profesores y


estudiantes pueden utilizarlo sin ninguna restriccin en el aula, en el laboratorio de
informtica o, si es preciso, en sus hogares [30].

3.2.4 Educacin Media Superior

Una Educacin Media Superior deficiente, puede convertirse en un obstculo


que limite la adecuada formacin de los estudiantes y que frene el crecimiento de la
Educacin Superior.

Es necesario que a este nivel se implementen recursos tecnolgicos en el aula


de clases, para motivar el aprendizaje del alumno, ya que este se encuentra
mayormente vinculado con la tecnologa.

En el rea de las Matemticas es fundamental emplear tcnicas mas dinmicas


para captar el inters y el gusto por esta materia, por parte de los alumnos, de lo
contrario existir reprobacin por parte de estos.

Un ejemplo de esto se seala en una noticia publicada por La Jornada, que


menciona que recientemente, indicadores nacionales sealaron que un 40 por ciento
de los estudiantes de sexto semestre de preparatoria del estado de Baja California,
de un total de 18 mil 878 alumnos que realizaron la Evaluacin Nacional del Logro
Acadmico (Enlace), se ubic en un nivel insuficiente de habilidad en matemticas.
Con la certeza de que los juegos realmente son un vehculo para interesarse por las
matemticas, desde 2000, investigadores del CICESE (Centro de Investigacin
Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada) han desarrollado programas de
computadora que puedan ser implementados en la currcula de secundaria y
preparatoria para facilitar el aprendizaje y la enseanza de las matemticas, adems
de motivar a los alumnos para despertar su curiosidad por ellas [31].
38

Dentro de este nuevo concepto y como parte de la Coleccin Futuro para el


preuniversitario, surge el CD-ROM Eureka, destinado a apoyar la enseanza de la
Matemtica en este nivel y est compuesto por siete mdulos para dar apoyo a los
diversos momentos del proceso docente-educativo [26] [Ver imagen 3.2.4.1].

Imagen 3.2.4.1 Temas de Coleccin Futuro, Eureka

A continuacin se describen cada uno de los temas que se incorporan en el


libro hipermedia:
Aritmtica, conjuntos, radicales, trabajo con variables.
Ecuaciones, inecuaciones, sistema de ecuaciones, funciones lineales y
cuadrticas.
Geometra Plana.
Trigonometra.
Ecuaciones con radicales.
Funciones potenciales.
Ecuaciones y funciones trigonomtricas.
Ecuaciones y funciones exponenciales y logartmicas.
Geometra analtica de la recta.
39

Curvas de segundo grado.


Nmeros complejos.
Geometra del Espacio.
Estadstica.

Otro ejemplo es el software FunReal 6.0 que se dise y elabor con un


enfoque constructivista bajo la modalidad tutorial, que permite el uso de mltiples
medios (sonido, texto, imagen, animaciones) lo que convierte cualquier actividad en
una tarea atractiva que despierta inters y motiva. Los beneficios que trajo en los
estudiantes fue un sentido de autonoma en la adquisicin de conocimientos,
hacindolos ms activos, creativos y participativos [32].

Son muchos los beneficios que vemos reflejados en las experiencias que
plantean los autores de los proyectos anteriormente mencionados, del uso del
Software Educativo vemos infinidad de ventajas que el docente debe tener en
cuenta, para tomar la decisin de implementarlo en las sesiones que este imparta.

40

CAPTULO IV
SOFTWARE EDUCATIVO
EN EL ESTADO DE
YUCATN

41

4.1 Estado actual de la enseanza de las Matemticas en la Educacin Media


Superior

La enseanza de las Matemticas en el estado de Yucatn requiere de una


atencin especial ya que como se menciona en una emisin del Diario de Yucatn, el
estado se encuentra entre las siete entidades con menor aprovechamiento escolar y
con mayores obstculos para formar especialistas de alto nivel que desarrollen una
sociedad avanzada y una economa competitiva en el Siglo XXI [33].

Esta es una situacin que es realmente alarmante, porque las Matemticas, son
imprescindibles para nuestra vida diaria, es necesario implementar nuevos mtodos
para lograr una mejora en el rendimiento y las calificaciones de los alumnos de
Educacin Media Superior, ya que de que esto depender en cmo continuarn con
su formacin acadmica.
La tesis titulada Un estudio del currculo matemtico en sistemas educativos de
nivel medio, una visin prospectiva, en la que se analiza la situacin del currculo
matemtico de nivel medio superior de subsistemas de diferente modalidad, dos
correspondientes a bachilleratos de tipo general: el Colegio de Bachilleres del Estado
de Yucatn (COBAY) y Preparatorias pertenecientes a la Universidad Autnoma de
Yucatn (UADY); y otro de tipo tecnolgico: el Colegio de Estudios Cientficos y
Tecnolgicos del Estado de Yucatn (CECYTEY). En esta se menciona que en los
ltimos aos las instituciones de nivel medio superior han implementado reformas
curriculares con miras a lograr, entre otras cosas, flexibilidad del currculo, promover
una formacin integral de los individuos, y propiciar su crecimiento a travs de
ambientes culturales, sin embargo, hay inconsistencias entre los fines y los medios
para su consecucin, por ejemplo en la reforma actual se plantea la necesidad de
relacionar la enseanza de la matemtica con la tecnologa para que el alumno
comprenda y razone en mayor grado, no obstante, en programas de la asignatura se
42

especifica la utilizacin de sta solamente como un recurso para romper con la


instruccin tradicional del profesor y no como un medio para desarrollar el
pensamiento matemtico de los alumnos [34].
As mismo en el trabajo Estrategias de Aprendizaje de Matemticas en
estudiantes de tercer Semestre de preparatoria, se presenta un comparativo de
exmenes aplicados los cuales manifiestan serias deficiencias en las habilidades
matemticas y razonamiento verbal. En las escuelas Preparatorias 1 y 2 de la
Universidad Autnoma de Yucatn, se ha observado un bajo rendimiento acadmico
en la asignatura de matemticas, tomando como indicador el porcentaje de
reprobacin de la asignatura. Durante el ciclo escolar 2005-2006, en la Preparatoria
1 ms de la mitad de los estudiantes (53.26%), reprueba la asignatura de
matemticas, al menos en una ocasin durante su trayectoria acadmica por este
nivel educativo. Los estudiantes de la Preparatoria 2, de la misma Universidad,
muestran un ndice menor pero siempre significativo (33.6%), de reprobacin de la
asignatura de las Matemticas [35]. El principal problema para plantear soluciones
que eleven el rendimiento escolar de los alumnos, es la gran cantidad de factores
que pueden influir en l.

Se estuvo buscando otros trabajos en los que se mencione la situacin actual


de las Matemticas en el Estado, pero no se encontraron otros autores que aborden
esta situacin, la cual que es muy desfavorable para los estudiantes que estn en
proceso de formacin acadmica.

4.2 Presencia del Software Educativo en la Enseanza de las Matemticas en


Educacin Media Superior

En el captulo anterior se mencionaron algunos ejemplos de Software Educativo


aplicado en la enseanza de las Matemticas a diferentes niveles educativos, en
43

esos ejemplos se incluyeron trabajos que se consideraron de mayor relevancia e


importancia en el rea y aquellos que mencionaron beneficios al ser implementados
en el aula de clases.

Para complementar lo anterior, cabe mencionar que existen infinidad de


proyectos diseados para el rea de las matemticas, por lo cual se citan las
siguientes fuentes para su consulta:

En La seccin de Recursos de la pgina web del Centro Nacional de

Informacin y comunicacin Educativa (CNICE) del ministerio de Educacin,


http://www.ite.educacion.es/, podemos encontrar una serie de materiales de
Software Educativo para la enseanza preescolar, primaria, secundaria y
bachillerato.

De igual manera en el portal de EDUCARED, movido por Fundacin

Telefnica,

http://www.educared.org/global/educared/,

en

el

apartado

de

Recursos, por niveles, podemos encontrar Software Educativo de todos los


niveles educativos.

Actualmente

en

el

estado

de

Yucatn

se

han

realizado

proyectos

implementados a nivel medio superior en el rea de las Matemticas, en los que se


han utilizado diversidad de tipos de Software Educativo, a continuacin se presentan
algunos ejemplos de estos.

En el trabajo del autor Berln Tec [36], se muestra un claro ejemplo de cmo la
robtica aplicada en la Educacin trae consigo grandes beneficios para los
estudiantes. En este proyecto se realiz una comparacin entre dos formas de
enseanza, una empleando Robots LEGO NXT y la otra empleando el software de
animacin Scratch, con el fin de determinar cul herramienta proporciona mejores
resultados en la enseanza de un tema particular del rea de matemticas. Los
resultados que obtuvieron, sealan que el uso de robots resulta muy atractivo para
44

los estudiantes de nivel medio superior, aunque para el tema seleccionado se


obtuvieron mejores resultados con el software de animacin.

Un grupo de profesores de la Universidad Autnoma de Yucatn, Unidad


Multidisciplinaria Tizimn [37], en el que se describe una experiencia docente
adquirida al emplear herramientas tecnolgicas para impartir un curso de clculo
diferencial a estudiantes de licenciatura, implementando as una nueva dinmica de
enseanza. Los beneficios y las ventajas se vieron reflejados tanto en profesores
como en alumnos de la licenciatura.

Para concluir con este captulo, se menciona una fuente del congreso CCITA
2011, en el que se publicaron artculos de estudiantes de Universidades del Estado
de Yucatn, y que proponen diversos proyectos que se pueden implementar por el
docente en el aula de clases de la Educacin Media Superior con el fin de fomentar
una

mejor

formacin

en

el

alumno.

Este

se

encuentra

en

http://ccita2011.itsmotul.edu.mx/documentos/Recursos_digitales.pdf
De igual manera se puede consultar Memoria XI Escuela de Invierno en
Matemticas Educativa, de Red de Cimates, que se puede encontrar en
http://www.red-cimates.org.mx/Documentos/xieime.pdf, en el que se mencionan
varios proyectos publicados en los que se emplearon software Educativo para una
mejor enseanza de las Matemticas.

45

CAPTULO V
CONCLUSIONES

46

5.1 Conclusiones

En el campo de la educacin, la informtica est siendo aplicada en diversas


reas y adaptndose a todos los niveles educativos, por lo cual el docente debe
relevar los mtodos de enseanza tradicional por nuevas tcnicas que estimulen un
mejor aprendizaje dentro de las aulas con el fin de desarrollar habilidades y
conocimientos, as como mejorar el desempeo del estudiante.

Cabe mencionar que actualmente ningn nivel educativo debe quedar al


margen de la tecnologa, ya que hoy en da nos encontramos en una etapa en la que
esta es indispensable para nuestra vida diaria, podemos considerar que las nuevas
generaciones necesitan crecer a la par con la tecnologa.

La sociedad en s, tiene que contribuir para que la educacin tome como un


complemento importante a la tecnologa, ya que esta es imprescindible para la
enseanza-aprendizaje de los alumnos de ahora.

El implementar tecnologa en el aula por medio de un Software Educativo como


mtodo de enseanza es cada vez ms comn en el mundo, cada vez se encuentran
ms beneficios de este, y su uso se est expandiendo debido a que se est
convirtiendo en una excelente herramienta en la enseanza de distintas materias.

Existe un alto ndice de alumnos reprobados en el rea de las matemticas,


esto es algo que como sociedad debe preocuparnos, ya que las Matemticas son
parte fundamental de nuestra vida diaria. El hecho de que la mayora de los alumnos
no le tomen importancia necesaria a las Matemticas, depende de la manera en
como el docente imparta la clase, adems que se requiere que el docente
implemente nuevas tcnicas en las que el alumno interacte de una manera
dinmica, para despertar el inters en este.
47

La manera como el docente imparta la clase fomentar el gusto por aprender


esta materia o terminar por inculcar el desagrado por est como actualmente
sucede en la mayora de los estudiantes, es por eso que es importante que el
docente releve la enseanza tradicional y se adapte a los nuevos mtodos que
ofrece la tecnologa.

Estudios comparativos nos demuestran que utilizar un Software Educativo,


como una herramienta para la enseanza, ha tenido resultados satisfactorios, entre
ellos, mayor rendimiento acadmico, aprovechamiento de las clases, gusto por las
Matemticas y sobre todo el mejoramiento de las calificaciones.

El software educativo es de gran ayuda para la enseanza que los docentes


realizan, y adems que es pieza fundamental para la preparacin de los futuros
profesionales, ya que el alumno puede utilizar el software como una herramienta mas
para reforzar los conocimientos que va adquiriendo en las distintas materias.
La educacin es el pilar del futuro de nuestro pas. Un pas educado tendr
mejores expectativas de crecimiento que un pas que no lo est. La tecnologa est
beneficiando a diversas reas de nuestro entorno y prometen un impacto favorable
en el proceso de enseanza-aprendizaje. Es por ello que debemos hacer conciencia
de la importancia de que los docentes unan esfuerzos a favor de todos los niveles
educativos de nuestro pas, para que se desarrolle software que capte el inters y
refuerce los conocimientos adquiridos en el saln de clase.

48

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