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Instituto de Estudio Superiores

del Estado
MAESTRA: Ciencias del Aprendizaje
CLAVE 21MSU1125Q

ALUMNA: ARISIDA TORRES BLANCO


CATEDRTICO: MTRA. LEONILA CRUZ ESCALONA

MATERIA: PROCESOS Y AMBIENTES DE


APRENDIZAJE
TAREA 2.-Consideraciones para el diseo
didctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las
funciones cognitivas del aprendizaje.

Tehuacn., Puebla, 18 de Marzo de 2015

Consideraciones para el diseo didctico de ambientes virtuales


de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas
del aprendizaje.
Toda vez que estamos ante la presencia de las Nuevas tecnologas y el
avance tecnolgico acelerado que soslaya la practica educativa, ante la presencia
de nuevos requerimientos y necesidades de la sociedad en el mbito educativo, es
imperante detenernos y analizar si realmente las nuevas modalidades educativas
estn en condiciones de dar respuesta a este mundo globalizado, cada vez ms
vido de personas preparadas, pero sin dejar de lado el sentido humano y
moralizante que caracteriza a los seres humanos.
A continuacin se resumen de manera concreta las propuestas de un
diseo didctico para el desarrollo de ambientes virtuales que podr ser aplicado a
diferentes disciplinas, en cualquier modalidad, sea remota, presencial o mixta.

1.-Las Nuevas tecnologas (NT) cumplen dos funciones bsicas especialmente


vinculadas con el aprendizaje: LA MEDIACIN COGNITIVA Y LA PROVISIN
DE ESTMULOS SENSORIALES, por tanto prevalece una importante relacin
de estas con los ambientes virtuales de aprendizaje. Y se puede resumir por
tanto a un AMBIENTE DE APRENDIZAJE como el entorno fsico y psicolgico
de interactividad regulada en donde confluyen personas con propsitos
educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para
instrumentar el proceso.
2.-En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los elementos constitutivos son:
a) MEDIOS DE INTERACCIN, b) LOS RECURSOS, c) LOS FACTORES
FSICOS, d) LAS RELACIONES PSICOLGICAS. Los elementos conceptuales
son: a) el diseo instruccional, b) el diseo de la interfaz.
3.-Para el diseo de la interfaz y propuesta didctica en ambientes virtuales de
aprendizaje los elementos siguientes debern estar presentes en la mayora de
los casos: a) PROGRAMA DEL CURSO, b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y
FORMAS DE EVALUACIN, c) VAS DE COMUNICACIN PARA EL ENVO,
RECEPCIN Y RETROALIMENTACIN DE LAS ACTIVIDADES, d) ESPACIOS
PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, e) CENTRO DE
RECURSOS, f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERS.
4.-No debemos olvidar que la efectividad de un proceso educativo a travs de
medios virtuales depende, entre otras cosas, del manejo estratgico de la
informacin y de los procesos cognitivos que pretendan propiciarse a travs del
diseo de actividades de aprendizaje.
5.-Las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de
asimilacin y acomodacin y generar las condiciones favorables para el
aprendizaje pueden categorizarse en tres clases que son: a) MATERIALES

DIDCTICOS, b) CONTEXTO AMBIENTAL, c) COMUNICACIN DIRECTA.


6.-Las NT se han utilizado bsicamente como un medio de entrega de
informacin, pero tambin pueden desarrollar otras funciones igualmente
importantes. Dichas funciones estn relacionadas con la generacin del
aprendizaje y tratan de explicar cmo se adquiere el conocimiento: a)
PROVISIN DE ESTMULOS SENSORIALES, esto es que se debe tener
cuidado de que los mensajes sean fielmente recibidos por los participantes, b)
MEDIACIN COGNITIVA, refirindose al trnsito de ideas a travs de las
estructuras mentales de los sujetos del acto educativo.
7.-La Provisin de Estmulos tiene, al menos, dos dimensiones que deben
considerarse en el diseo de ambientes virtuales de aprendizaje: a) LA
DIMENSIN ATENCIONAL refirindose a la potencialidad que tiene la interfaz
para centrar la atencin del aprendiz en los estmulos relevantes, y b) LA
DIMENSIN MOTIVACIONAL que se refiere a la potencialidad de la interfaz
para estimular o mantener la motivacin del estudiante hacia el aprendizaje.
8.-La MEDIACIN COGNITIVA es una funcin que tiene una importancia
fundamental en el aprendizaje, esta mediacin cognitiva tambin es posible
entre el aprendiz y la realidad mediada mediante la representacin virtual.
9.-El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales: a) EL
PAPEL DE LAS NT EN EL APRENDIZAJE, es decir, la provisin de estmulos
sensoriales y la mediacin cognitiva, b) LOS ELEMENTOS CONCEPTUALES
DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: el diseo instruccional y el
diseo de la interfaz. c) LAS CINCO ESTRATEGIAS, que tienen implicacin en
el diseo instruccional, en el diseo de la interfaz o en ambos. d) LOS
LINEAMIENTOS surgidos del anlisis de los mbitos sealados.
10.-El modelo consta de tres fases generales las cuales se constituyen a su vez
por diversas etapas: FASE I PRESCRIPCIN: 1. Intenciones educativas (perfil
de egreso: habilidades, actitudes y valores, 2.Objetivos generales (Tipo de
aprendizajes generales), 3.Analisis curricular(extra-curricular), 4.Objetivos
especficos y contenidos (Intra-curricular)., FASE II: INSTRUMENTACIN:
5.Seleccin de estrategias y medios instruccionales, 6.Diseo de actividades y
uso de tcnicas, 7.Diseo de la interfaz., FASE III OPERACIN Y
EVALUACIN: 8.Operacin y Evaluacin: *Aprendizaje, *Estrategias, *Medios,
*Interfaz.
Es innegable que las nuevas tecnologas (NT) contribuyen a mejorar el
aprendizaje, pero para que estas realmente cumplan su funcin, se requiere de un
diseo instruccional sustentado en teoras cientficas de la educacin, capaz de
generar las condiciones necesarias y propiciar de esta manera realmente
aprendizajes significativos.

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