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Equipo de Trabajo:
Dra. Carmita Lalangui Garca Mg. Sc.
Dr. Nilo Aguilar Aguilar Mg. Sc.
Dra. Mara Padilla Guamn
Dr. Byron Hidalgo Coronel
Loja Ecuador
2010
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PRESENTACIN:
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miedos, deseos, etc. Esta actividad, segn el autor, permite alcanzar un equilibrio
psquico, especialmente en los primeros aos de la vida de un individuo. El
planteamiento del juego es una necesidad del yo, de dominar las diferentes reas de
la vida, principalmente en aquellas en que el cuerpo y rol social estn incompletos. A
medida que el nio juega va pasando a nuevas etapas de dominio.
Para muchos autores el juego es una fuerza natural de interaccin entre los nios a
travs del cual aprenden a desenvolverse entre sus iguales en forma independiente y
sin la vigilancia rigurosa del adulto.
Entre las teoras ms consideradas en la actualidad -y que sirven de base para la
Investigacin sobre el tema- se encuentran la teora psicoanaltica de Freud, que
seala que la funcin esencial del juego es la reduccin de tensiones nacidas de la
imposibilidad de realizar deseos.
A su vez, la teora fenomenolgica, sustenta que el juego es una expresin tpica de la
edad infantil y juvenil en donde las personas que participan en l pierden el sentido de
tiempo y de sus intereses personales. Estn rodeados de un clima de libertad, dejando
fuera la rutina diaria.
Jean Piaget, ve en el juego un elemento revelador de la evolucin mental del nio. Para
este autor, el juego es, a la vez, la expresin y la condicin del desarrollo del nio. El
juego no slo es esencial en la evolucin psicolgica del nio sino que adems es parte
de la transmisin cultural de un pueblo o comunidad.
A travs del juego y su historia se lee el presente y el pasado de las sociedades,
constituyendo el juego infantil, con sus tradiciones y reglas, un autntico espejo
social. Huizinga, terico belga, considera que el juego constituye el fundamento mismo
de la cultura y que se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales.
Afirma que el juego est enraizado en lo ms profundo de las tradiciones culturales de
un pueblo y va evolucionando junto con la sociedad.
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Para el desarrollo del presente taller se realizar el estudio de los contenidos en
forma terico-prctica, relacionndolos con el Objeto de Transformacin, a travs de
los tres momentos del proceso investigativo, para lo cual es necesario abordar
interdisciplinariamente los aspectos relacionadas con la fundamentacin bsica de la
Psicologa Infantil, y Educacin Parvularia y a la vez interactuar mediante la
orientacin psicopedaggica con el entorno social y cultural.
4.
PROBLEMTICA
5.
OBJETO DE TRANSFORMACIN
OBJETIVOS
Aplica en su prctica profesional conocimientos sobre contenidos tericocientficos sobre Recreacin Infantil.
Aplica metodologas, tcnicas e instrumentos especializados, que permitan
desarrollar los procesos recreativos.
Desarrolla habilidades, destrezas y actitudes, a fin de proyectar en alumnos y el
entorno una imagen de compromiso que afiance el cambio y la transformacin social.
8. CONTENIDOS TERICO-PRCTICOS
DEL TALLER
QU ES LA RECREACIN?
TENDENCIAS ACTUALES DE LA RECREACIN
EL RECREACIONISMO
LA ANIMACIN SOCIO-CULTURAL (A.S.C.)
LA RECREACIN DE LA RECREACIN EDUCATIVA
DUCATIVA
9. METODOLOGA
El accionar de la UNL, hasta 1989, se sustent en el enfoque tradicional de la
educacin superior, en cuyo marco, el currculum para la formacin profesional tena
una estructura por asignaturas aisladas, privilegiando la transmisin de conocimientos
poco vinculados a la realidad social, econmica, poltica y cultural de su entorno, lo cual
limitaba la formacin para el ejercicio de la prctica profesional comprometida con el
desarrollo del pas. Por otra parte, la investigacin cientfica y tecnolgica y la
vinculacin con la colectividad, que conjuntamente con la docencia conforman las tres
funciones bsicas de la universidad ecuatoriana, no haban contado con el escenario
adecuado para desarrollarse plenamente.
De acuerdo a lo sealado anteriormente, en el SAMOT se aprende a travs de la
investigacin sobre el OT, la cual implica a la vez fundamentacin terico-prctica y la
vinculacin con la colectividad. La concrecin de este proceso conlleva la metodologa
de trabajo grupal, la cual determina los roles y responsabilidades de docentes y
estudiantes y una dinmica interrelacin entre ellos.
Dentro de esta perspectiva se concibe al mdulo como una unidad integral de
formacin, con relativa autonoma y como un proyecto de investigacin-accin a
efectuarse, por lo que su desarrollo comprender:
1. PRODUCTOS ACREDITABLES
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La acreditacin estar en relacin con la evaluacin, por lo tanto es un proceso que
permite constatar el nivel de logro de los aprendizajes previos,
para lo cual se
establecer un conjunto de estrategias didcticas planificadas en el Taller.
11. EVALUACIN-ACREDITACIN Y CALIFICACIN:
-
13. BIBLIOGRAFIA
QU ES LA RECREACIN?
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Si identificsemos al tiempo libre como tiempo de no trabajo, incurriramos en notable
contradiccin por cuanto ste ltimo se manifiesta como resultado de una necesidad
de desprenderse de una obligacin para ser disfrutado; responde a la necesidad de
contrarrestar el cansancio o el aburrimiento del trabajo y, al ser necesario, no
puedeconsiderrsele libre. Sera simplemente tiempo liberado de... (obligaciones);
tiempo hetero-condicionado (condicionado por otro), pues la libertad supone la
anulacin de la necesidad. Para que el ocio adquiera el carcter de liberatorio, no slo
debe anular la obligacin primaria sino tambin los efectos de dicha obligacin: el
trabajo es la obligacin, el cansancio, el aburrimiento, el estrs, son los efectos de la
misma.
El tiempo libre ser tal en tanto posibilite la eleccin igualmente libre- de utilizarlo
para... (algo), sin responder ms que a auto condicionamientos. Las funciones del ocio,
segn Jean Dumazedier, estudioso del tema, deben ser:
Descanso, en cuanto libera de la fatiga laboral.
Diversin, por cuanto libera del aburrimiento y la monotona, re-equilibrando al
individuo frente a sus obligaciones.
Desarrollo de la personalidad, en tanto posibilita una mayor participacin social y
cultural desinteresada.
Esta ltima funcin supone una verdadera disponibilidad del individuo para s mismo,
condicin esencial para su socializacin. A partir de esta triloga que implica
conocimiento, placidez y desarrollo, se reconoce la recreacin como un componente
vital parta la formacin del ser humano y a travs de la cual se satisfacen necesidades
de distensin, disfrute y crecimiento personal. En consecuencia, todo aquello que
permita o estimule el desarrollo del hombre como totalidad, merece el calificativo de
recreativo.
Aunque la recreacin se puede lograr por medio de actividades, no es posible
identificarla plenamente con ellas, puesto que stas son solo medios que le permiten al
individuo reconocerse y tomar decisiones. El carcter recreativo lo confiere el
hombre mismo cuando, a travs de ellos (los medios), se recrea, es decir, cuando la
participacin de la prctica de una actividad cuenta con la actitud receptiva, positiva y
transformadora que produce una verdadera satisfaccin, para el disfrute pleno de la
vida, la alegra, la fe, la confianza, la solidaridad, la auto-realizacin, el deseo de
superacin y otros valores.
De esta manera, se puede afirmar que nos recreamos cuando hemos logrado
sustraernos de lo habitual o rutinario, descubriendo en las cosas un nuevo sentido. Nos
recreamos con el dilogo sincero, en la verdadera amistad, con la lectura o relectura
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de un libro; en la contemplacin de la naturaleza, cuando variamos o encontramos algo
nuevo en lo que hacemos a diario, en la clase, en el trabajo, nos recreamos.
Se hace necesario insistir en la recreacin como medio y no como fin ltimo. Como
medio, ayuda a orientar la vida y contribuye al desarrollo del carcter y
estructuracin de la personalidad, pues a travs de las actividades recreativas se
logra un equilibrio entre lo que se es y lo que se quiere ser. Su influencia es grande y
va mas all de la bsqueda de alegra, placer, distraccin, calma, creacin, factores
que proporcionan un renovado impulso para volver a encontrarse en aquello que puede
ser fundamental para la vida de cada uno, como lo es el trabajo, a travs del cual
realizamos lo que ms nos gusta y nos permite crecer individual y colectivamente en la
reciprocidad con los dems, asumiendo en la prctica con carcter recreativo. Recrear (volver a crear), resume toda la filosofa de la recreacin.
A esta altura y, partiendo de los elementos, funciones y caractersticas del ocio
expresadas anteriormente, la Recreacin la podemos concebir como el conjunto de
actividades que conllevan al descanso, a la diversin y a la formacin personal y social
del individuo, fomentando su capacidad creadora de manera libre y espontnea.
TENDENCIAS ACTUALES DE LA RECREACIN
A continuacin esbozaremos las principales caractersticas de las tendencias, modelos
de accin o enfoques de la recreacin ms usuales con el propsito de que sirvan como
punto de partida para una discusin ms amplia, de forma que nos permita definir con
mayor claridad sus alcances y beneficios con miras al diseo apropiado de los
programas ldico-recreativos.
EL RECREACIONISMO
Enfatiza en el carcter netamente compensatorio de la recreacin en cuanto otorga
singular importancia a las actividades desarrolladas en el tiempo de no trabajo, las
cuales hacen las veces de factor reequilibrante y regenerativo del estado anmico y
fsico de las personas involucradas. De tal forma, el tipo de actividades es lo de
menos, pues stas tienen el carcter de aleatorias en ocasiones desordenadas- e
individualistas y a travs de ellas -o en ellas-, se pretende que se d cierto grado de
sociabilidad sin ms condiciones que el disfrute del conjunto en masa.
De lo que se trata en ltimas es de ocupar el tiempo no ocupado laboralmente, trtese
de los momentos despus de la jornada, el da libre o las vacaciones. Por ello, quienes
dirigen u organizan desde afuera este tipo de actividades son oficiantes del
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ejercicio fsico recreadores empricos que, si bien es cierto, en ocasiones planean sus
programas y rutinas, ellas estn lejos de cumplir con las funciones que definimos con
anterioridad.
Este modelo de accin, desafortunadamente el de ms arraigo en nuestro medio, se
corresponde con el sistema socio-econmico imperante, por cuanto en l no media ni
interviene la reflexin, el cuestionamiento o la trascendencia humanista de lo
realizado
ms all del divertimento; ms bien, de lo que se trata es de perpetuar y aceptar- el
estado de cosas. Los casinos y gimnasios de las empresas sirven a la medida a tales
propsitos.
LA ANIMACIN SOCIO-CULTURAL
Este modelo tiene sus races en las corrientes sociolgicas de los aos 50 y se
fundamenta bsicamente en la Educacin Popular y en la participacin social como
motor de transformacin; por lo tanto, se enfoca hacia el cambio de actitudes en las
personas y hacia su participacin dentro de la dinmica social, de manera consciente.
De all que las acciones del animador socio-cultural pretendan la modificacin, la
generacin, la reflexin o la toma de conciencia acerca de los valores sociales o
institucionales, afirmando en la crtica el carcter de modelo contra-funcional
(inconformismo, antes que pasiva aceptacin)
El sentido educativo y formador de este enfoque se refleja igualmente en el mtodo
de trabajo, en cuanto permite que el conjunto de acciones sea influido o dependa de
los intereses de los participantes, fomentando el acuerdo y el trabajo grupal. Difiere
del anterior en cuanto a que, en aquel, la intervencin de los participantes en la
planeacin y el desarrollo de la actividad es mnima o nula; por otra parte, la
diversidad de actividades de la animacin socio cultural, abarca otros campos como las
prcticas deportivas, culturales, artsticas o de socializacin.
En este modelo podemos observar, adems del carcter compensatorio de la actividad
recreativa, el componente liberatorio en cuanto posibilita la eleccin personal y, lo
social y hedonstico, referido a una diversin elaborada y compartida al interior del
colectivo, ms consecuente con las funciones y caractersticas del ocio ya descritas, a
diferencia del carcter individualista del Recreacionismo; as mismo, los animadores,
ya sean empricos, voluntarios o formados en la academia, tienen muy en claro los
anteriores fundamentos.
LA RECREACIN EDUCATIVA
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La finalidad de la educacin, en sentido general, es la formacin del individuo en todas
sus dimensiones, intelectual, fsico, social, cultural, afectivo, tal que pueda integrarse
adecuadamente a la vida futura. Sin embargo, tradicionalmente ha sido fraccionada
dndose nfasis a uno u otro aspecto, hasta llegar a reducirse a la formacin para el
tiempo ocupado, para el trabajo (entendido como empleo), ms que para el individuo
en s o para la vida misma, perpetuando la reproduccin del sistema con sus concebidas
desigualdades.
Si la educacin pretende fomentar en el individuo la intencionalidad crtica y
modificadora de la realidad, deber replantear sus estrategias brindando los espacios
necesarios para la reflexin, la creacin y el compromiso. Es all donde la recreacin
encuentra su razn de ser.
La Recreacin, caracterizada como Educacin en y del / para el tiempo libre intenta
generar aprendizajes ms que instrumentales y modificar al hombre y su modo de
participar en la realidad; procura modificar conductas, hbitos, actitudes; as mismo,
se da en un tiempo liberado de obligaciones exteriores, lo que la convierte en
voluntaria u optativa; procura generar una necesidad de participacin al profundizar
en el trabajo grupal y la auto-gestin. En sntesis, pretende generar un individuo
consciente y comprometido; actor y protagonista de su propio hacer, de su historia, lo
que la diferencia propiamente de la educacin tradicional de la escuela.
CARACTERSTICAS DE UN ANIMADOR DE NIOS
SABER:
Conocimientos y comprensin de:
Los beneficios de la recreacin y las estrategias para su logro
Comprensin de los fundamentos del juego
Las caractersticas de los nios en su ciclo vital
La proyeccin comunitaria de la recreacin
Los fundamentos de los procesos comunicativos
Los fundamentos y estrategias de la pedagoga grupal
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SABER HACER
Habilidad para:
Establecer buenas relaciones interpersonales
Propiciar espacios de participacin comunitaria
Manejar grupos y facilitar el trabajo colectivo y la cohesin del mismo
Impartir instrucciones y compartir conocimientos
Ejercer liderazgo y conducir a la toma de decisiones
Administra debidamente los recursos disponibles (materiales, infraestructura)
Manejar diversas tcnicas de recreacin
SER
Actitud tica frente a su desempeo:
Mantener un comportamiento tico y responsable en relacin con los dems, el
trabajo y el entorno
Ser flexible en la gestin y el liderazgo
Ser facilitador de procesos de crecimiento individual y social
Ser administrador eficiente y efectivo
Mantener una alta motivacin frente al trabajo y capacidad para estimularla en los
otros
Ser un comunicador natural, asesor, maestro y modelo
Poseer actitud de curiosidad permanente por el conocimiento y los saberes de los
otros
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Hay que notar que esta divisin es slo una gua. En terreno el animador deber tener
la sensibilidad para advertir la etapa real en que se encuentra el grupo, o las
diferentes etapas que confluyen en un mismo grupo. En muchos casos hay juegos que
pueden ser realizados con nios en diferentes etapas de su ciclo vital.
ETAPA 1
Juego personal (de 0 a 3 aos): El nio est completamente absorto en la actividad que
realiza. Se trata de una vigorosa concentracin infantil que sustenta sus primeras
manifestaciones expresivas. Es una actitud creativa individual, solitaria y ensimismada
que excluye la necesidad de pblico.
Por ejemplo:
Cantos con movimientos, imitacin, cantos simples
Rondas, cantos con imitacin, disfraces simples, con papel, gneros, roles de familia
Juego proyectado (3 a 5 aos): Se reconoce porque el nio experimenta la necesidad
emocional de comunicarse y compartir con otro para jugar. Potencia la concienciacin
social a travs del juego. Se recomienda que la actividad ldica se realice en crculo.
Por ejemplo:
Cuentos, nios tienen roles de los personajes y ellos los van imitando; nios actan
la situacin a travs de la mmica.
Cantos en que se pueda ir imitando.
Juegos de rincones, rincones con juegos y materiales especficos
ETAPA 2
Juego dirigido (5 a 9 aos): El nio reconoce y acepta la interaccin de un tercero que
orienta el sentido del juego con el fin de desarrollar capacidades y destrezas
especficas.
Se debe potenciar la imitacin como base referencial, mediante la introduccin de
experiencias personales en la actividad ldica con el fin de concienciar la diferencia
entre realidad y fantasa. Es importante que el juego mantenga un equilibrio entre la
accin y la palabra.
La economa y sencillez de recursos materiales es vital para desarrollar la capacidad
creativa.
Por ejemplo:
Juegos que impliquen el desarrollo fsico, correr, saltar, armar equipos.
Juegos con pelotas, paolones, con cajas, latas, etc.
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Establecer el juego en un entorno fantstico, un fondo motivador que sea fantstico,
Juego dramtico (7 a 9 aos): Se define como la prctica colectiva de un grupo que
improvisa a partir de un tema.
El tema de juego en un principio se enfoca a temas familiares, luego se ampla. El
tiempo de duracin va en aumento segn va creciendo el nio. El grupo debe estar cada
vez ms tiempo junto.
Se expresan verbalmente. La situacin es descrita. Incorporan smbolos, es decir,
objetos concretos que se ajustan de a poco a la realidad.
Por ejemplo:
Inventar historias que permitan dar caracterizacin a los juegos, involucrar en mundos
fantsticos.
Ideal que contenga etapas, que los nios asuman roles
Jugar a los caballeros, a las ciudades del futuro, tomar historias de la TV y
reenfocarlas
Juego con reglas (7 a 9 aos): La regla sustituye al smbolo. Este tipo de juego llega a
un cierto grado de socializacin. El nio comienza a tener un sentido de obligacin
con los dems. Estas reglas pueden ser transmitidas o espontneas.
Por ejemplo:
Juegos ms complejos que requieren normas especficas.
ETAPA 3
Juego de construccin (12 aos en adelante): Ya se ha logrado la socializacin. El nio
siente la necesidad de crear por medio de materiales.
Busca satisfacer sus necesidades y experimentar nuevas emociones.
El individuo ha interiorizado todas las otras formas de juego y las aplica en la
construccin.
Por ejemplo:
Jugar en equipo con otros, compartir conocimientos que se tengan, como hacer
graffitis
Bailes y coreografas con los ritmos de moda.
Mostrar destrezas adquiridas, cantantes, actuacin, sketch, juegos con pelota, por
equipos.
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SUGERENCIAS GENERALES Y ESPECFICAS PARA UN PROGRAMA DE JUEGO
Al elaborar un programa de juego se recomienda al monitor tomar en cuenta los
siguientes aspectos:
El tamao del grupo o el nmero de alumnos que deben ser atendidos a la vez
influyen en la forma d organizar las actividades, ya que, si se cuenta con pocos
materiales, se deber dividir al grupo.
Hay que dejar que el nio descubra por s mismo el sentido del juego, para que
l realice un juego creativo, d curso a su imaginacin e introduzca el sentido en su
mundo de fantasa.
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CONSIDERACIONES PARA ENSEAR UN JUEGO
El animador que dirige un juego debe prepararlo antes, para saber perfectamente lo
necesita.
Al dar las instrucciones, conviene ubicar al grupo sentado de modo que todos
escuchen, sin dar el nombre del juego al inicio.
La eleccin de los juegos debe ser de acuerdo a las posibilidades de los nios, para
captar el inters.
Conviene alternar los juegos ms dinmicos, que exigen esfuerzo fsico, con otros
menos movidos que sirvan de recuperacin.
Hacer cumplir las reglas del juego para que se acostumbren a respetar las
normas
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BATERIAS DE JUEGOS
JUEGOS DE ALTA ACTIVIDAD
GORILA ENJAULADO
Se hacen 2 crculos concntricos en el suelo a una distancia no muy grande con
tiza. En el crculo interior se pone el gorila y todos los dems en el anillo formado
por los crculos.
La idea del gorila es, sin salirse del crculo interior, tomar a los que estn en el
anillo y meterlos dentro del crculo para convertirlos en gorilas. Los que estn en el
anillo no pueden salir de l. Si lo hacen tambin se convierten en gorilas. Gana el
sobreviviente.
EL TNEL
Se deben formar de a parejas tomados de las manos formando un tnel. La idea es
que 1, 2, 3 nios pasen por el tnel, tomen a alguien, y al llegar al final se forman
con los dems; el nio que qued sin pareja debe volver al comienzo, entrar al tnel
y hacer lo mismo. Luego de un rato se empieza a contar en forma regresiva. Al
llegar a 0 se bajan las manos y las personas que queden dentro del tnel deben
realizar una penitencia.
CUERPO A TIERRA
Se forman filas (alrededor de 8 nios por fila, todos mirando hacia adelante) la
idea del juego es que al primero de la fila se le entrega un testimonio, el que debe
llegar al final de la fila por entremedio de las piernas de los nios (slo el
testimonio) Al llegar al final el ltimo nio grita: Cuerpo a tierra!, toda la fila se
tira al suelo y el ltimo nio debe volver al comienzo, corriendo por sobre los nios
acostados, sin pisarlos (como si fuera una escalera acostada) La primera fila que
logre pasar completa, gana.
HERMANOS DE
Se forman dos filas paralelas separadas por una distancia razonable y cada
persona identifica a la que est al frente de ella (ser su pareja) El animador grita:
Hermanos de CODO! y las parejas deben llegar al medio de la distancia que los
separa, juntan la parte que el animador ha sealado y se ponen en cuclillas. El
animador debe ir cambiando las partes que deben juntarse (orejas, tobillos, pera,
espalda, etc) En cada ronda la ltima pareja en agacharse pierde y sale del juego.
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Si alguna pareja pierde el equilibrio al agacharse y separan las partes indicadas,
tambin pierden. Para que los nios que van saliendo no pierdan el inters, deben
juntarse alrededor del animador para sugerirlenuevas partes y decidir entre
todos.
LA CRUZ
Se forman cuatro filas, con todos los nios mirando al frente, y se ubican en forma
de cruz. Al centro se coloca un testimonio. El animador debe dar la orden de
partida: Ya! y los ltimos de la fila deben dar una vuelta completa hacia la
derecha y volver a su fila, pasar por entremedio de las piernas de todo su equipo,
tomar el testimonio y ponerse al comienzo de la fila. Quien tome el testimonio gana
un punto. Gana la fila con ms puntos a favor (por lo tanto las filas deben tener la
misma cantidad de personas)
FUTHAND
Todos los nios se ponen en crculo mirando hacia adentro y con las piernas
semiseparadas. La idea es que con una pelota al centro y nuestras manos hagamos
goles en los arcos de los dems (las piernas) Cualquiera puede hacerle goles a quien
quiera. Si se le hace un gol a alguien, este nio puede jugar slo con una mano. Si se
le hace un gol por segunda vez el nio se da vuelta y debe jugar as.
ATRAPA MOSCAS
Este juego es parecido al pillarse. La idea es que una persona (el atrapa moscas)
atrape a los dems nios (las moscas) Al atrapar a alguien, el atrapamoscas lo toma
de la mano y juntos deben seguir atrapando moscas, las que a su vez se toman de
las manos de los atrapamoscas y as sucesivamente. Debe definirse un rea de
juego.
SOL Y HIELO
Tambin es similar al pillarse. Previamente se define un 75% de nios como sol y
el resto son hielo. Cuando los hielo tocan a los sol los congelan. Los sol
pueden liberar a los hielo pasando por entre sus piernas.
LNEA STALKING
Se hace una lnea de jugadores con los ojos vendados y las piernas separadas, uno
al lado de otro, separados apenas por unos centmetros. Frente a ellos se coloca el
resto de los jugadores, que deben intentar cruzar al otro lado de la fila. Los
jugadores vendados slo pueden mover manos y pies para atraparlos, pero sin
moverse de su sitio. Los atrapados salen del juego.
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EL FARO
Se forman varios equipos. Cada equipo tiene a sus integrantes vendados y tomados
por los hombros. A unos 50 metros se coloca el jefe del equipo, quien dar
indicaciones a su equipo para que llegue hasta l. El primer equipo que logre la
meta, gana. Mientras ms obstculos tenga el lugar donde se desarrolle el juego,
ms entretenido.
CAMEBALLOS
Dos equipos se ponen en fila separados por unos centmetros y dando la espalda al
otro equipo. Una vez en esta posicin deben tenderse boca abajo, de modo que los
pies de los nios de ambas filas estn apenas separados. Un equipo sern los
caballos y otro los camellos. El animador del juego debe contar una historia en
que mencione camello y caballo. Si dice caballo, estos deben arrancar y son
perseguidos por los camellos, y si dice camello viceversa. Se deben incluir las
palabras cameballo y cabamello para despistar (se supone que nadie debe
correr porque los cameballos en realidad no existen) En el lugar debe definirse
una meta, pasada la cual los nios no deben seguir corriendo y se consideran
salvados. Gana el equipo que primero logre capturar a todo el equipo contrario. En
todo caso, generalmente esto no sucede, as que lo mejor es seguir jugando hasta
antes que los nios se aburran. Otra opcin es dar un punto por cada nio
capturado en cada pasada.
PASE EN ALTO Y TNEL
Se forman dos filas y los nios se paran mirando al frente, con las piernas
separadas para formar un tnel. Se utiliza un testimonio que debe correr desde el
primero de la fila hacia atrs de la siguiente forma: el primero lo hace levantando
los brazos y entregndoselo por arriba al compaero de atrs (alto), el cual debe
tomar el testimonio y pasarlo por entre sus piernas (tnel) al que est detrs, el
cual pasarlo a su vez por arriba (alto) y as sucesivamente. El ltimo nio de la
fila debe correr hasta el principio y volver a empezar. Gana la fila que completa un
ciclo primero.
VEN O VETE
Se elige a un jugador que quema a los dems. Los dems participantes se sientan
en parejas formando dos crculos concntricos. El jugador que quema gira
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alrededor del crculo hasta que toca la cabeza de alguno de los sentados al tiempo
que dice ven o vete. Los dos jugadores de la pareja tocada se levantan a toda
velocidad para dar una vuelta al crculo y volver a ocupar su sitio, antes que lo
ocupe quien estaba de pie. Si les dijeron ven, corren en el mismo sentido que
quien los quem, y si les dijeron vete, en sentido contrario. Los dos primeros en
completar la vuelta ocupan los sitios libres, y el que queda de pie le toca quemar.
SILLA LOCA
Se hace un crculo con tantas sillas como participantes hayan. Se deja a una
persona de pie, al centro. A la seal, los nios empiezan a pasarse de una silla a la
otra, hacia la derecha, de modo que siempre hay una silla vaca, pero se va
corriendo. Quien est de pie debe tratar de sentarse. A quien le quitan el asiento
debe ponerse al centro.
LA EXPLOSIN
Cada nio recibe un globo pequeo (ideal un globo de bomba de agua), lo llena de
aire y se lo ata al tobillo. El juego consiste en tratar de reventar los globos de los
dems al mismo tiempo que se cuida el globo propio. Dependiendo de la cantidad de
materiales y de nios se pueden hacer variaciones: puede ser de todos contra
todos o con equipos, puede definirse un rea de juego para que no se repartan por
todo el lugar, puede entregarse dos globos por nio (uno por tobillo)
CARRERA DE BORRACHOS
Se ubican los nios en varias filas del mismo tamao. Se da la partida y de cada fila
un animador debe hacer que den varias vueltas con la cabeza agachada de modo
que se mareen. Luego, mareados, deben correr de vuelta a su fila. Al llegar sale el
siguiente.
Gana la primera fila que pasa entera. Debe haber un mareador por fila.
HOMBRE NEGRO
Se demarca un rea y en la mitad se marca una lnea que la divide en dos. En el
centro de la lnea se ubica un nio (el hombre negro), y todo el resto se ubica en
uno de los bordes contrarios. El juego comienza cuando el hombre negro grita:
Quin le tiene miedo al hombre negro?!. Los nios en la lnea contraria
responden: Nadie! y deben correr hacia el otro lmite del rea, pasando por la
mitad, donde el hombre negro intentar quemarlos.
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Los que son quemados se convierten en hombres negros. Los que logran pasar
deben devolverse, no sin que antes se repita el dilogo: Quin le tiene miedo al
hombre negro?!, Nadie!. Sucesivamente se repiten los intentos de cruzar la
mitad del rea.
Gana el ltimo nio en no ser quemado.
CACHIPUNES
Todos estamos familiarizados con el juego del cachipn. El cachipn puede
convertirse en un juego masivo de gran impacto, que tiene varias versiones: aqu
van algunas.
CACHIPN ALEMN:
Se forman los nios en dos filas paralelas. Al frete se ubica una base. A la partida
sale un nio de cada fila hacia la base, y hacen cachipn. El que gana puede
continuar riendo, en direccin hacia la fila contraria, mientras que el que pierde se
reintegra a su fila. La fila que perdi debe enviar a un nio a encontrarse con el
nio de la otra fila, y hacer cachipn en donde se encuentren. Si el nio vuelve a
ganar sigue avanzando, mientras que si pierde es el otro nio el que avanza a la fila
contraria. Siempre debe pasarse por la base (estos para asegurara que haya un
recorrido entre fila y fila) Si un nio logra llegar a la fila contraria eso es un punto
para su fila. Gana quien tiene ms puntos.
CACHIPN ANIMAL:
Se juega igual que el cachipn alemn, pero se remplazan piedra, papel y tijera por
hombre, escopeta y oso de la siguiente forma:
Concepto
OSO
ESCOPETA
HOMBRE
Vence a
HOMBRE
OSO
ESCOPETA
Es vencido por
ESCOPETA
HOMBRE
OSO
El atractivo del juego consiste en que los nios al hacer cachipn deben
caracterizar con su cuerpo cada uno de los conceptos:
OSO: El nio grue y levanta los hombros y los brazos para atacar
ESCOPETA: El nio estira los brazos hacia delante como si sostuviera una
escopeta HOMBRE: El nio se para bien derecho y pone las manos en la cintura
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CACHIPN AMEBA:
Se demarca un rea de juego y se dispone a los nios en ella. Todos los nios
comienzan siendo amebas, y deben hacer la mmica de amebas (moviendo los brazos
sobre los hombros) Deben repartirse por el rea, siendo amebas y diciendo:
Ammmeeeebaa, ammmeebaaaa. A medida que se desplazan deben ir haciendo
cachipn con otras amebas. El que gana evoluciona a un animal ms avanzado, y el
que pierde sigue siendo ameba (independientemente del nivel de evolucin, el que
pierde siempre se convierte en ameba) El nivel mximo es ser humano, que no
requiere ninguna mmica (ya que somos humanos) Se puede jugar hasta que se
ponga forme. Una lnea de evolucin propuesta (se puede modificar de acuerdo a
las mmicas que se les ocurran) es la siguiente:
Una lnea de evolucin propuesta (se puede modificar de acuerdo a las mmicas que
se les ocurran) es la siguiente:
HOMBRE
MONO
ELEFANTE
CONEJO
EVOLUCION
A MEBA
QU
BUSCAN
EL
FLORERIT
O
EL
INQUIETO
Llamar la
ATENCIN
CMO
LO
BUSCAN?
QU
MENSAJ
ES NOS
MANDAN
?
No hacer
caso,
anda a las
de l,
hace la
competenc
ia al to:
QU
SENTIMO
S?
Cul ES LA
RESPUESTA
HABITUAL?
CUL ES LA
RESPUESTA
MS
ADECUADA?
Rabia.
Le ponemos
atencin, nos
hacemos cargo
de
l, le damos
una
actividad es
Ignorarlo
cuando busca
atencin
inadecuadament
e.
Estimularlo
cuando se
23
Aqu
mando yo
incorpora
adecuadamente
al grupo:
Tienes
mi atencin
pero no cuando
molestas.
EL QUE
NO
LE GUSTA
NADA
EL
DOMINAN
TE
Hacer lo que
l
quiere, busca
PODER
Pega,
pelea,
rompe:
Nadie me
quiere,
todos me
castigan,
yo
tambin
castigo, y
tampoco
quiero a
nadie
Ganas de
competir,
de
ganar.
La peleamos,
competimos
Darles
oportunamente
responsabilidad
es, tareas,
compartir
trabajos con l:
Trabajamos
juntos.
EL
AGRESIVO
Desquite,
REVANCHA
Callado, no
se
integra, se
asla,
se queja:
Soy
dbil, no
s, no
puedo
Ganas de
agredirlo.
Rechazo.
Conversarle,
amenazarlo,
aconsejarlo.
Darle afecto en
otros
momentos,
demostrarle
mucho
cario, pero
cuando l
agrede:
Yo te quiero,
te queremos
EL
TMID
O
EL
RETRADO
EL
PEGOTE
Demostrar
INCAPACID
AD
Callado, no
se
integra, se
asla,
se queja:
Soy
dbil, no
s, no
puedo
Pena.
Lstima.
Rabia.
Los mimamos,
les
damos ms
cario,
los
consentimos y
sobreprotege
mos
Resaltar sus
logras, hacerlo
sentir que vale
y que puede:
Eres capaz
24
Participacin
Participacin
simple
simple
Tomar parte en un
Tomar parte en un
proceso
como
proceso
como
espectador
o
espectador
o
ejecutante
sin
ejecutante
sin
haber
intervenido
Participacin
haber
intervenido
en suParticipacin
preparacin
consultiva
en su
preparacin
consultiva
Supone el escuchar
Supone el escuchar
a los nios sobre
a los nios sobre
los
asuntos
que
los
asuntos
que
directa
o
directa
o
indirectamente les
Participacin les
indirectamente
Participacin
concierne.
proyectiva
concierne.
proyectiva
Los nios sienten
Los nios sienten
como
propio
el
como
propio
el
proyecto
y
proyecto
y
participa de todos
participa de todos
sus momentos.
sus momentos.
Hacer
Hacer acto
acto de
de presencia:
presencia: No.
No. de
de
personas
personas que
que participaron
participaron
Implicacin
Implicacin en
en el
el evento:
evento: Jugar,
Jugar, cantar,
cantar,
aplaudir,
aplaudir, etc.
etc.
Realizar
Realizar actividades
actividades bajo
bajo la
la direccin
direccin de
de
los
los adultos
adultos
Solicitar
Solicitar la
la opinin:
opinin: sondeos,
sondeos, encuestas,
encuestas,
cuestionarios
cuestionarios no
no necesariamente
necesariamente
Consulta
se
tienen
en
Consulta donde
donde
seen
tienen
en cuenta
cuenta las
las
tenidos
cuenta
tenidos
en
cuenta
opiniones
opiniones para
para la
la toma
toma de
de decisiones
decisiones
Participacin
Participacin consultiva
consultiva vinculante:
vinculante: es
es
decisiva
decisiva para
para el
el asunto
asunto del
del que
que trate
trate
Los
Los niveles
niveles se
se dan
dan con
con base
base en
en la
la
participacin
participacin del
del adulto
adulto en
en el
el proyecto
proyecto
Escala
Escala de
de Hart
Hart --
Metaparticipacin
Metaparticipacin
Los propios nios piden, exigen, generan nuevos espacios y
Los propios nios piden, exigen, generan nuevos espacios y
mecanismos de participacin
mecanismos de participacin
25
Por su parte, el factor de la capacidad de decisin es fundamental en la participacin.
Tiene dos significados diferentes aunque relacionados; por una parte, puede referirse
a la competencia psicolgica de que dispone un individuo para tomar determinadas
decisiones y se encuentra en relacin directa con el nivel de desarrollo del sujeto,
experiencias previas de participacin, informacin disponible, etc. Pero el hecho de
estar preparado para decidir sobre algo, no significa necesariamente que se tenga
capacidad efectiva de decisin sobre ese algo, ya que no depende slo de las
competencias psicolgicas del sujeto sino de aspectos contextuales, legales, polticos,
econmicos, etc.
Por ltimo, el criterio de compromiso/responsabilidad subyace en el hecho de que
toda participacin ticamente defendible exige tambin un cierto compromiso previo
con el asunto de que se trate; en otras palabras, el compromiso antecede a la
participacin y la responsabilidad la sucede.
Desde la anterior propuesta de participacin, es posible ampliar el espectro
comprensivo del sentido y formas de la participacin infantil, pues presenta al interior
de cada uno de los niveles propuestos, graduaciones y matices que permiten una
aproximacin ms detallada de los elementos que deben ser tenidos en cuenta para el
estudio de este tema.
Por su parte Gaitn, plantea como indicadores de la participacin el nivel de
conciencia, la capacidad de decisin y la calidad de la accin. Al primero se refiere
como el conocimiento que tenemos de un fenmeno o actividad, la decisin como la
situacin del colectivo o el individuo de tener libertad y firmeza al optar por una
alternativa; y la accin como al conjunto de actividades y proyectos en los que
participan los miembros de la organizacin infantil.
Como se ha afirmado de manera reiterada y dentro de este marco conceptual de la
participacin, es un hecho que sta exige condiciones y particularmente para la niez,
desde donde la gradualidad, el nivel de desarrollo, las oportunidades educativas, y su
mismo bienestar son determinantes para fomentar su capacidad de participacin.
Los factores que afectan la habilidad del nio para participar segn Hart, son entre
otros, desarrollo emocional, habilidad para identificar diferentes perspectivas, las
variaciones en la clase social; la autoestima es una de las condiciones ms crticas que
afecta la participacin del nio, igualmente la capacidad para ver otra perspectiva
mientras se mantiene en su propio punto de vista.
Las variaciones en la clase social pueden afectar la participacin en relacin con las
pautas de crianza y las alternativas educativas a las que ha podido optar. Si el nio ha
sido educado en estructuras estrictamente verticales donde la obediencia es una
forma de evitar maltrato, por ejemplo, esto puede permear su actitud frente a una
oportunidad de participacin.
26
De acuerdo con Daz Gmez formar ciudadana desde y para la democracia implica
contar con espacios y oportunidades que promuevan habilidades y concepciones
democrticas y ciudadanas, asumir deberes y Derechos que socialmente se han
acumulado como legado cultural, lo que conlleva a la participacin activa en los
procesos pblicos, constituirse como nuevos sujetos en aspectos simblicos, y ticos,
demanda la articulacin de los sistemas de educacin formal y no formal, acceso al
conocimiento y a la informacin necesaria para la participacin ciudadana, formacin
en valores que desarrolle capacidades y competencias para desenvolverse responsable
y crticamente en los diferentes mbitos de la vida social; trascender la lgica
individual para acceder a puntos de vista universal, desarrollar posibilidades
comunicativas y cvicas que vinculen lo individual con lo universal.
Por otra parte y en relacin con los beneficios de la participacin, puede afirmarse
que son de dos clases: aquellos que permiten a los individuos se desarrollen como
miembros ms competentes y seguros de s mismos en la sociedad y aquellos que
mejoran la organizacin y el funcionamiento de las comunidades.
Por ejemplo, la participacin permite el desarrollo de capacidades y responsabilidad
social, dado que no solamente permite que el nio tenga derecho a expresarse sino que
lo capacita para que descubran el derecho de los otros a tener sus propias formas de
expresin, al involucrarlos en proyectos reales, el dilogo y la negociacin con otros
jvenes y adultos, posibilitan la construccin conjunta y el desarrollo de habilidades
de cooperacin social que generar importantes efectos colaterales en el proceso de
crecimiento del nio.
Desde el desarrollo comunitario, apoyar a los nios y a los adolescentes para que
trabajen juntos, es por definicin involucrarlos en el desarrollo comunitario. Por medio
de experiencias de grupo positivas los nios descubren que la organizacin puede
servir a sus intereses y generar dinmicas permanentes de desarrollo con el concurso
de todas las generaciones.
Por ltimo la participacin es un excelente medio para la autodeterminacin poltica,
por medio de proyectos donde se privilegie la participacin de los nios, y los jvenes,
stos pueden desarrollar habilidades de reflexin crtica y comparacin de
perspectivas esenciales para la autodeterminacin de las creencias polticas, el
beneficio es doble: la autorealizacin del nio y la democratizacin de la sociedad.
A lo anterior, pueden agregarse otros beneficios tal como lo plantea Salazar pues la
participacin conduce a la mayor eficiencia de la innovacin debido a que se acrecienta
el sentido de responsabilidad de quienes participan en el proceso que se lleva a cabo;
desde esta perspectiva, la participacin de los nios, nias y jvenes los hace sentir
parte del proyecto, lo ven como algo propio y se entusiasman con sus resultados. Su
imagen dentro de las comunidades se acrecienta y encuentran ms apoyo en su familia
y hasta de los funcionarios de las localidades. Afirma esta autora, que se ha
27
demostrado que experiencias de tipo participativo promueven el despliegue de la
capacidad creativa de los y las participantes, y al ser reconocidos sus aportes,
aumentan la confianza en s mismos y en su propia capacidad.
Daz Gmez1[10] sugiere varias alternativas de participacin desde los adultos para
crear las condiciones de participacin de las nios y los nios tales como la generacin
de programas: humanitarios en el rea de la salud comunitaria, educativos, de
comunicacin social, de derecho alternativo, de campamentos para los desplazados, de
movilizacin social contra la guerra, para el desarrollo de fuentes de empleo,
generacin de microempresas y subsidios econmicos para los desempleados y por
ltimo programas de investigacin y desarrollo comunitario, stos centrados alrededor
de los cuatro ejes constitutivos de la Convencin Internacional de los Derechos de los
Nios y que fueron sintetizadas en cuatro categoras: supervivencia, desarrollo,
proteccin y participacin.
En el mismo orden de ideas de esta autora, Trillas y Novella manifiestan que para una
participacin real y efectiva es necesario que se den de manera conjunta, al menos
tres grandes condiciones: reconocimiento del derecho a participar, disponer de las
capacidades necesarias para ejercerlo y que existan los medios o los espacios
adecuados para hacerlo posible, todos ellos dentro del marco de los Derechos
establecidos por la Convencin de los Derechos de la Infancia.
Para la primera de ellas, el derecho a la participacin de la infancia no nos
ampliaremos, en tanto ha sido descrita de manera amplia a lo largo de la presente
revisin. En cuanto a la capacidad de participar, se debe partir del reconocimiento de
que la niez goza de cierta capacidad genrica para participar y que sta para hacerse
realmente efectiva, debe desarrollarse.
Para esta condicin los autores enfatizan en dos aspectos: la ms eficaz formacin
para la participacin es aquella que se consigue a travs de la propia prctica de la
participacin; es decir, aquel principio del activismo pedaggico. El segundo aspecto es
que el desarrollo de competencias participativas abarca todo el arco de las
dimensiones de la educacin, es decir, conocimientos, destrezas y habilidades,
actitudes y valores.
En cuanto a los espacios para la participacin, el nfasis se coloca ms que en los
escenarios (escuela, familia, comunidad) en las condiciones que deberan cumplir tales
espacios, para que a la vez se constituyan en escenarios de participacin social
infantil, se resuelvan en experiencias formativas de participacin.
Estas condiciones son:
28
Han de permitir actuar sobre el entorno prximo y la vida cotidiana porque son
conocidos y se pueden transformar perceptiblemente: si las experiencias en las
que se implican los nios y las nias giran en torno a asuntos que le son conocidos,
ello garantiza clima de seguridad para participar porque los temas sobre los que
trabajan son abordables y tienen una dimensin y complejidad a su medida.
29
donde las personas desarrollan la capacidad para tomar decisiones autnomas y
responsables acercar de cmo usar su tiempo y el cmo articularlo a un proyecto de
vida orientado por el desarrollo humano.
Nuestra experiencia con nios y a partir del trabajo realizado con ellos hemos
encontrado que vinculan sus representaciones sociales de la recreacin con calidad de
vida, salud fsica, acercamiento intercultural, educacin ambiental, el juego, el
juguete, el parque, los amigos y la participacin slo por mencionar algunos de los
referentes que ellos asumen en el momento de definir o expresarse acerca del
derecho a la recreacin.
En el anlisis de contenidos de los textos y grficas de nios de todo el pas
encontramos como ms all de la diversin y el juego, la recreacin es asumida por los
nios como parte integral de sus vidas.
Y esa es un poco la apuesta que se hace en este texto, que dadas las condiciones de
nuestro pas, las potencialidades de la recreacin como mediadora de procesos de
desarrollo educativo y social, debemos asegurarnos a travs de los espacios que
facilitamos contribuir a transformar la sociedad.
Actualmente, cada vez nos encontramos ms cercanos en la opinin que la recreacin y
como sector debe asumir una posicin tica y social frente a los problemas del pas y
sus necesidades de desarrollo. Es bajo este supuesto que se considera que debemos
aportar a la construccin de una sociedad ms democrtica, y que contribuir a la
apertura de espacios para la participacin infantil y la construccin de una pedagoga
que la promuevan y estimulen desde la primera infancia, es una responsabilidad que nos
compete.
El contribuir a procesos de formacin de sujetos polticos de la infancia pueden en el
mediano y largo plazo conducir a un cambio social real. La hiptesis es que la
recreacin est en capacidad de crear escenarios para el desarrollo humano, donde
prime el inters superior del nio, y que considere las influencias sobre el individuo, de
ste en relacin con los otros y las condiciones del entorno.
Es as como alternativas de uso del tiempo no ocupado de las personas en tareas
laborales como el voluntariado u organizaciones de base (deportivas, culturales,
recreativas), llegan a tener una amplia incidencia sobre los procesos de
fortalecimiento y cohesin de las comunidades.
Un ejemplo de la importancia que autores le han dado a la recreacin como un medio
para el cambio social es la jerarqua propuesta por Jensen quien sugiere una pirmide
donde en la base ubica los actos destructivos para la sociedad o para uno mismo, hasta
llegar al ms alto nivel que enuncia como el servicio a otros (Figura No. 3).
30
Aunque esta jerarqua tiene una carga altamente valorada, muestra como el ocio
puede contribuir al cambio personal y social y como los individuos toman decisiones
acerca de sus propias alternativas. El potencial del cambio social y la oportunidad para
conducir a la justicia social puede ocurrir en cualquiera de los niveles de la jerarqua e
ilustran como los beneficios pueden darse tanto individual como colectivamente. En la
medida que un individuo asciende en la jerarqua su contribucin a la construccin de
comunidades mejores ser ms alta.
Servic
io
a
otros
Esfuerzo creativo
Participacin activa
Kelly por su
parte
plantea
que el ocio abre
espacios para la
formacin de la
identidad,
las
interacciones
sociales,
y
31
oportunidades que podran conducir al cambio social. El ocio tiene el potencial para
contribuir a la construccin de comunidades ms fuertes, su valor descansa en
encontrar las formas ms apropiadas para contribuir a hacer del mundo un lugar ms
justo.
El ocio puede ser un espacio de desarrollo personal as como tambin para promover
valores asociados a la equidad, a la participacin democrtica y la justicia social. El
ideal es ir ms all del placer personal hacia el reconocimiento de cmo el ocio
contribuye al desarrollo humano, la calidad de vida y la justicia social.
Justamente algunas de los crticos del ocio y la recreacin lo ven nicamente como
diversin y juego, esta afirmacin descansa en nuestra propia inhabilidad para ver el
potencial para el cambio social desde un punto de vista ms crtico. Pensar en el ocio
como proceso y no como producto, puede ser til en esta discusin.
La teora crtica enfatiza en el desafo del empoderamiento individual para lograr el
cambio. Este se focaliza no nicamente sobre la crtica y el dilogo, sino sobre una
accin orientada a problemas particulares. Esta postura supone trascender los
esquemas reduccionistas de entender el ocio y ayudar a otros a entenderlo, el cual
debe examinar las formas de poder, la experiencia e identidades para ampliar su
significado poltico y cultural. Exige un sistema, inclusivo y equitativo, un anlisis
disciplinado, crtico e innovador.
Los aprendizajes obtenidos por la experiencia han mostrado tanto elementos
objetivos como subjetivos que se observan en las dinmicas y que deben ser tenidos en
cuenta en el diseo y operacin de programas y proyectos que pretendan favorecer
procesos de participacin infantil.
A continuacin se presentan algunas pautas que se considera podran contribuir a
promover la participacin infantil desde los programas de recreacin:
En relacin con la planeacin, administracin y gestin de los programas implica
plantear un reto a administradores e instituciones en relacin con su forma de
vincularse con los nios y con los imaginarios y conceptos que tienen acerca de la
participacin infantil.
Transitar de la oferta a la facilitacin de los programas implica repensar los procesos
que se tienen previstos en relacin con las decisiones para identificar la demanda de
alternativas de recreacin y de quienes participan en su diseo.
Desde lo que hemos encontrado en la experiencia, se sugieren algunos aspectos (ver
figura 4) que se considera se pueden tener en cuenta en los procesos de
administracin, gestin y planeacin de las polticas y programas de recreacin:
32
Actividade
Actividade
s diversas
s diversas
- aisladas
- aisladas
Diagnstic
Diagnstic
o
o
Diseo
Diseo
Ejecucin
Ejecucin
Evaluacin
Evaluacin
33
34
indagamos sobre sus innovaciones, ejemplos hay muchos y ms que peyorativa frente
ello, pretende que lo miremos crticamente cuando se trata de un anlisis desde la
participacin infantil.
Si queremos avanzar hacia la construccin de formas de aproximarnos cada vez ms a
ser garantes del derecho a la participacin infantil desde el sector de la recreacin,
debemos tenerlo en cuenta, en lo posible, desde las etapas ms tempranas del
proyecto, ser informado sobre el qu, cmo y para qu del proyecto, las condiciones
del ambiente y el grupo en el que el nio participar.
Es importante que la participacin del nio en estos procesos sea voluntaria y
responda a las condiciones y caractersticas de edad, etnia y desarrollo. En un pas
como Colombia, donde la diversidad cultural, tnica, son fundamentales en los procesos
de participacin infantil dado que no se pueden dar formulas, sino que se debe ser
flexible frente a ello; el que viva en zona rural o urbana, los roles que juegan los nios
en un contexto determinado, son variables determinantes en el momento de
relacionarse con el nio en un proceso participativo real.
La pedagoga para la participacin, exige el acercamiento y reconocimiento de las
instituciones y organizaciones generadoras de espacios de participacin democrtica y
los procedimientos existentes, as como el acceso a fuentes de informacin para
aportar elementos que conduzcan a la formacin de juicios en relacin con las mismas
y la educacin en torno a la responsabilidad que se adquiere al emitirlos.
En primera instancia ha de reconocerse, como se anotaba anteriormente el derecho
legtimo a la participacin, que cambi, a partir de la Convencin de los Derechos del
Nio, radicalmente la postura frente a los nios y nias y sus posibilidades de incidir
sobre su propio desarrollo y situacin de Derechos.
As, el desarrollo y potenciacin de habilidades comunicativas en todos los niveles
(escritas, orales, gestuales), se convierte en requerimiento base para la construccin
de verdaderos espacios para la participacin.
En el caso de los programas de recreacin en los que se busque el desarrollo de estas
habilidades y competencias en los nios se requiere por parte de quienes los disean,
coordinan y desarrollan, claridad en relacin con el concepto de sociedad, de ser
humano, de niez, del imaginario futuro que se tiene de pas, de la forma y contenidos
de las estructuras y las relaciones de poder, del concepto de adulto y de ste en
relacin con el nio y el joven.
Desde el diseo de los programas, la dinamizacin de prcticas participativas con
nios y jvenes, y una concepcin de la recreacin con intencionalidad, ha exigido
35
replantearse la aproximacin al diseo de los programas y proyectos, en algunos
aspectos fundamentales:
Entendiendo que los servicios de recreacin se hacen realidad en la vivencia con el
participante, la planeacin y creacin de las experiencias ha demandado entender que
si bien se requiere de diseos rigurosos que no pueden dejar al azar la estructuracin
de los elementos que le son fundamentales (una vivencia con calidad, participativa,
equitativa, orientada al desarrollo humano), siempre se tendr un margen de
incertidumbre en la vivencia, en la medida que sta la hace posible es el sujeto
participante, quien llega con sus propios preconceptos, creencias, experiencias de
roles y expectativas que influyen directamente en las relaciones que se tejen y en los
contenidos de la vivencia misma.
De ah, que para el diseo, ejecucin y evaluacin de los programas y proyectos, la
flexibilizacin, la autogestin, la corresponsabilidad se constituyen en ejes
fundamentales, de tal manera, que realmente se tenga la capacidad de responder a las
necesidades y particularidades de los participantes por una parte, y por otra, para
abrir posibilidades pedaggicas para la auto dependencia y la autonoma, proceso en el
que el nio debe ser consciente del papel que juega.
Los programas de recreacin tienen el potencial de ofrecer espacios de socializacin
donde se pueden replantean las estructuras de poder, cambiar roles, analizar las
propias realidades, y armonizar intereses individuales.
Uno de los supuestos centrales, subyacente a los programas, es la creencia en la
posibilidad de incidir en la construccin de escenarios democrticos, donde el
desarrollo beneficie a todos, donde se pueda incidir en las decisiones, donde las
inequidades y desigualdades puedan ser abordadas desde los programas mismos como
una medio para contribuir desde el sector de la recreacin a la transformacin social.
De acuerdo con Henderson quienes defienden el ocio y la recreacin plantean que
este sistema contribuye a la justicia social. Justicia social, se refiere a la ecuanimidad
y a hacer lo correcto. Dentro de la justicia social se incluye una visin de la sociedad
en que la distribucin de los recursos es equitativa y en la que todos los miembros
estn fsica y psicolgicamente seguros y protegidos. En esta sociedad los individuos
son autnomos e interdependientes, lo que implica un sentido de la propia entidad y de
responsabilidad social con los dems y hacia la sociedad como un todo.
Para que el ocio y la recreacin realmente hagan una contribucin a la justicia social
es necesario asegurarse que desde sus polticas y programas, valoren a todas las
personas y ser posible el ocio justo, en tanto desde el sistema se reconozcan y
tengan en cuenta las diferencias entre igualdad y equidad, y la participacin en si
misma es considerada un medio para abordar las desigualdades e inequidades.
Funlibre en este proceso de encontrar ms y mejores vas para promover la
participacin infantil como una forma de aproximarse a que la recreacin realmente
36
aporte a la creacin de escenarios democrticos, ha requerido de cambios
fundamentales en los procesos de formacin de recreadores profesionales y empricos
para que desde ellos mismos y de manera crtica, consciente y autnoma, s de un
proceso de transformacin de sus propios patrones de relacin con la infancia.
En esta dinmica de aprendizaje se ha observado que cuando las situaciones
generadas por la actividad, el cuestionamiento del nio o el joven, hace en ocasiones,
que quien media la experiencia acuda a esquemas de relacin tradicionales donde se
hace prevalecer la edad, la autoridad y el uso de tcnicas no participativas.
Estas situaciones de confrontacin y conflicto son las que se constituyen en una
oportunidad pedaggica para el recreador, la forma como lo aborde y el aprendizaje
que se obtenga de esa experiencia, es la que en ltimas puede arrojar igualmente un
saldo pedaggico para el participante.
Pero como se ha anotado, es un proceso de aprendizaje, de toma de conciencia y de
una prctica reflexiva, la que ha permitido reconocer estos obstculos y trabajar
sobre ellos. Particularmente, intentar redefinir el rol del recreador, trabajar y
definir sobre cules son las responsabilidades de los adultos y los nios en los
procesos que se generan.
El diseo de programas que favorezcan no nicamente la participacin, sino que
paralelamente contribuyan a la formacin para un ejercicio responsable de la misma,
exige entonces que los sean continuos y se reviertan en dinmicas locales que toquen
las estructuras de poder y administrativas, que genere aprendizajes sobre los roles,
que se avance en medio del conflicto y se aprenda de l, que produzca conocimientos,
que abra canales y medios de acceso a informacin relevante par el desarrollo de
personas y colectivos.
Los programas y servicios de no pueden estar aislados de las dinmicas institucionales
y locales, y en esencia, se sustentan en la creacin de espacios organizativos y
participativos. No es casual el reconocimiento que tienen las organizaciones locales
deportivas, culturales y recreativas, los clubes, como agentes de socializacin.
En este sentido, los aportes que nos han dado las experiencias anteriores con los
proyectos objeto de esta propuesta y otros proyectos realizados por la Fundacin,
indican que una pedagoga de la participacin infantil debe por lo menos considerar:
La informacin y comprensin de los nios sobre lo que significa ser sujeto de
Derechos y la comprensin e implicaciones de su derecho a la participacin.
37
38
Partir de los
Partir de los
sujetos, sus
sujetos, sus
preconceptos
preconceptos
y realidad
y realidad
El adulto reconoce
El adulto reconoce
el derecho del nio
el derecho del nio
a participar Su
a participar Su
capacidad para
capacidad para
hacerlo de acuerdo
hacerlo de acuerdo
a su edad y nivel de
a su edad y nivel de
desarrollo
desarrollo
La participacin del
La participacin del
nio no le quita
nio no le quita
responsabilidad
responsabilidad
sobre el programa,
sobre el programa,
la seguridad de los
la seguridad de los
nios y los
nios y los
resultados
resultados
Se concertan
Se concertan
normas
normas
de
de
comportamiento
comportamiento
s s compromisos
compromisos
Se acuerdan
Se acuerdan
expectativas
expectativas
En grupos
En grupos
intergeneracion
intergeneracion
ales se trabajan
ales se trabajan
expectativas pro
expectativas pro
edad y
edad y
estereotipos
estereotipos
Se trabajan ejes
Se trabajan ejes
temticos que le
temticos que le
interesen al nio
interesen al nio
Da posibilidad de
Da posibilidad de
mltiples medios
mltiples medios
para la expresin
El diseo depara
los la expresin
El diseo de los
ambientes, los
ambientes, los
contenidos y las
contenidos y las
actividades
actividades
gradualmente
gradualmente
deben aproximarse
deben aproximarse
a un nivel de
a un nivel de
participacin mayor
participacin mayor
(ltimo escaln
(ltimo escaln
Hart
Hart
Metaparticipacin
Metaparticipacin
-Trilla).
-Trilla).
39
BIBLIOGRAFIA
40
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