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CONCEPTOS BSICOS
El motor de cambios paramtricos de Revit coordina automticamente los cambios
realizados en cualquier sitio: en vistas de modelo, planos de dibujo, tablas de planificacin,
secciones y planos.
Paramtrico: relaciones que existen entre todos los elementos del modelo que permiten
la coordinacin y la gestin de cambios que proporciona Revit. Esas relaciones se crean
mediante el uso del Software y mediante el usuario.
Elementos: son los que se aaden a un proyecto.
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Elementos especficos de vista: aparecen solo en las vistas en que se encuentran. (cotas,
etiquetas, componentes de detalles 2d.)
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Qu significa "paramtrico".
El trmino "paramtrico" se refiere a las relaciones entre todos los elementos del modelo
que permiten la coordinacin y la gestin de cambios que proporciona Revit Architecture.
Estas relaciones las crea automticamente el software, o el usuario con su trabajo.
En matemticas y en el diseo mecnico CAD, los nmeros o las caractersticas que
definen estos tipos de relaciones reciben el nombre de "parmetros"; de ah que el
funcionamiento del software sea paramtrico. Esto proporciona las ventajas
fundamentales de coordinacin y productividad de Revit: al modificar algo en cualquier
momento y ubicacin dentro del proyecto, Revit Architecture coordinar el cambio en todo
el proyecto.
Ejemplos de estas relaciones entre elementos:
La parte exterior de un marco de puerta es una cota fija del lado de la bisagra desde una
particin perpendicular. Si mueve la particin, la puerta conserva su relacin con ella.
Las ventanas o las pilastras se distribuyen en el espacio de forma equidistante en un
alzado dado. Si se cambia la longitud del alzado, se mantiene la relacin del espaciado
equitativo. En este caso, el parmetro no es un nmero, sino una caracterstica
proporcional.
El borde de un suelo o una cubierta se relaciona con el muro exterior de modo que, si se
mueve el muro exterior, el suelo o la cubierta conservar la conexin. En este caso, el
parmetro es de asociacin o conexin.
Charles M. Eastman
PROFESOR
DIRECTOR DEL LABORATORIO DE CONSTRUCCIN DIGITAL
La enseanza y la investigacin del profesor Eastman es en las reas de Building
Information Modeling, slidos y modelado paramtrico, las bases de datos de ingeniera, y
modelos de productos y la interoperabilidad. l tambin es un investigador activo en la
cognicin diseo y la ciencia cognitiva.
Los campos
Building Information Modeling
Slidos y modelado paramtrico
Bases de datos de ingeniera y modelos de productos
Interoperabilidad
Building Information Modeling
El desarrollo de fuertes sistemas de modelado paramtrico para el diseo y la fabricacin
en la industria de la construccin estn revolucionando los mtodos, herramientas y
prcticas en toda la arquitectura y la construccin. Libros
Eastman, C., Teicholz, P., Sacks, R. y Liston, K. (2008) BIM Manual: A Guide to Building
Information Modeling para los propietarios, gerentes, diseadores, ingenieros y
contratistas, John Wiley & Sons, Inc., Nueva Jersey
Generar modelos de producto.
El desarrollo de la interoperabilidad entre las distintas aplicaciones con nfasis en diversos
modelos de edificios, incluyendo la IFC y CIS / 2; el desarrollo de la tecnologa de
integracin de datos y el intercambio de "prxima generacin"; coordinacin del proceso
de integracin con el intercambio de datos. Libros
Eastman C., la construccin de modelos de producto: Computer Environments Diseo
Apoyando y construccin, CRC Press, Boca Raton FL, (1999).
http://www.coa.gatech.edu/people/charles-eastman
Sin embargo, parece haber un consenso generalizado acerca de que Jerry Laiserin fue
quien lo populariz como un trmino comn para la representacin digital de procesos de
construccin, con el objetivo de intercambiar e interoperacionalizar informacin en formato
digital.
Jerry Laiserin
Analista de la industria Jerry Laiserin se centra en las tecnologas del futuro para la
empresa de construccin y en las tecnologas de colaboracin para el trabajo basado en
proyectos. Jerry ayuda a los diseadores, constructores y propietarios-y sus proveedores
de tecnologa-hacen confortables decisiones empresariales sobre la estrategia de la
tecnologa, de las soluciones especficas del proyecto de multi-empresa de flujo de trabajo.
l es un ex alumno de la Universidad de Brandeis con grados avanzados de la Escuela de
la Universidad de Princeton de Arquitectura (marzo) Estudiando con Charles Gwathmey,
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Categora
Una categora es un grupo de elementos que se utilizan para modelar o documentar un
diseo de construccin.
Por ejemplo, las categoras de elementos de modelo incluyen muros y vigas. Las
categoras de elementos de anotacin incluyen etiquetas y notas de texto.
Familia
Las familias son clases de elementos en una categora. Una familia agrupa elementos con
un conjunto de parmetros comunes (propiedades), la misma utilizacin y representacin
grfica similar. Los distintos elementos de una familia pueden tener diferentes valores en
algunas o todas sus propiedades, pero tienen el mismo conjunto de propiedades (sus
nombres y significados). Por ejemplo, las puertas coloniales de seis paneles podran
considerarse una familia, aunque las diversas puertas integrantes tengan distintos
tamaos y materiales.
Existen tres tipos de familia:
Las familias cargables se pueden cargar en un proyecto y crear a partir de plantillas de
familia. Puede especificar el conjunto de propiedades y la representacin grfica de la
familia.
Las familias de sistema incluyen muros, cotas, techos, cubiertas, suelos y niveles. No se
pueden cargar ni crear como archivos independientes.
Revit Architecture predefine el conjunto de propiedades y la representacin grfica de
las familias de sistema.
Puede usar los tipos predefinidos para generar tipos nuevos que pertenecen a esta
familia dentro del proyecto. Por ejemplo, el comportamiento de un muro est predefinido
en el sistema. Pero es posible crear distintos tipos de muro con diversas composiciones.
Las familias de sistema se pueden transferir entre proyectos.
Las familias in situ son elementos personalizados que el usuario crea en el contexto de
un proyecto. Son tiles cuando un proyecto requiere geometra exclusiva que
probablemente no se vaya a reutilizar en ningn otro proyecto, o geometra que debe
mantener una o varias relaciones con geometra de otro proyecto.
Como los elementos in situ se han concebido para un uso limitado en un proyecto, cada
familia in situ consta de un solo tipo. Puede crear varias familias in situ o colocar copias
del mismo elemento de familia in situ en sus proyectos. A diferencia de las familias de
componentes y las familias estndar, las familias in situ no permiten la duplicacin de tipos
de familia para crear varios tipos.
Tipo
Cada familia puede tener varios tipos. Un tipo puede ser un tamao especfico de una
familia, por ejemplo, un cuadro de rotulacin 30 X 42 o A0. Tambin se considera tipo un
estilo, como el estilo alineado o angular por defecto para cotas.
La mayora de los elementos que se crean en los proyectos son familias de sistema o
cargables. Las familias cargables se pueden combinar para crear familias anidadas y
compartidas. Los elementos no estndar o personalizados se crean mediante familias in
situ.
Familias de sistema.
Las familias de sistema crean elementos de construccin bsicos, como muros, cubiertas,
techos, suelos, y otros elementos que se ensamblaran en un emplazamiento de
construccin. Los parmetros de sistema, que afectan al entorno del proyecto e incluyen
tipos para niveles, rejillas, planos de dibujo y ventanas grficas, tambin son familias de
sistema.
Las familias de sistema estn predefinidas en Revit Architecture. No se cargan en los
proyectos desde archivos externos, ni se guardan en ubicaciones externas al proyecto.
Familias cargables.
Las familias cargables se utilizan para crear tanto componentes de edificacin como
ciertos elementos de anotacin. Las familias cargables crean los componentes de
edificacin que generalmente se comprarn, recibirn e instalarn como parte de una
construccin , por ejemplo, ventanas, puertas, muebles de obra, instalaciones, mobiliario y
vegetacin. Tambin incluyen ciertos elementos de anotacin que normalmente se
personalizan, como los smbolos y cuadros de rotulacin.
Al ser tan personalizables, las familias cargables son las que se crean y modifican con
mayor frecuencia en Revit Architecture. A diferencia de las familias de sistema, las
cargables se crean en archivos RFA externos y se importan a los proyectos o se cargan en
ellos. Para las familias cargables que contienen muchos tipos, puede crear y utilizar
catlogos de tipos a fin de cargar nicamente los tipos que se necesitan para un proyecto.
Familias in situ.
Los elementos in situ son elementos exclusivos que el usuario crea cuando necesita un
componente exclusivo y especfico de un proyecto. Puede crear geometra in situ de modo
que haga referencia a otra geometra de proyecto y que cambie de tamao o se ajuste a
los cambios que se produzcan en la geometra a la que haga referencia. Cuando se crea
un elemento in situ, Revit Architecture crea para ese elemento una familia compuesta de
un solo tipo de familia.
Para la creacin de un elemento in situ se usan muchas de las herramientas del Editor de
familias utilizadas para crear familias cargables.
EDITOR DE FAMILIAS
El Editor de familias es un modo de edicin grfica de Revit Architecture que permite crear
y modificar familias para incluirlas en los proyectos. Para crear una familia, se debe abrir
una plantilla para utilizarla en el editor. La plantilla puede incluir varias vistas, por ejemplo
de plano o de alzado. El Editor de familias tiene el mismo aspecto y uso en general que el
entorno de proyecto de Revit Architecture, pero contiene herramientas distintas. La
disponibilidad de las herramientas depende del tipo de familia que se est editando.
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grupoConstruir
men desplegable
(Modelo in situ).
(Editar in situ).
Recursos:
Novedades: Nos linkea a las novedades del programa de Revit que tenemos instalado.
(Asistencia para el usuario de Revit...)
Ayuda: Accedemos a un link donde nos asiste virtualmente en todo lo relacionado con el
programa.
Videos: Nos conecta virtualmente con videos on line.
NOTA: el programa trae consigo un video tutorial de como comenzar a utilizar el programa.
La segunda interfaz que encontramos al realizar la accin de abrir un archivo nuevo o un
determinado proyecto es la siguiente:
Barra de propiedades
Esta barra nos da acceso a las distintas caractersticas que podemos cambiar del objeto
seleccionado, ya sea un muro, una cota, y ems componentes que se encuentran en el
programa.
Navegador de proyectos
Mediante sta solapa podemos acceder a todas las distintas visualizaciones que le
incorporemos a nuestro proyecto, plantas, vistas, cortes, cmaras, armado de hojas, etc.
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Zona de accin
Aqu se aplican los comandos accionados.
Barras de estado
stas barras nos proporcionan informacin cuando estemos trabajando con proyectos en
red.
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ViewCube
ste se acciona cuando accedemos a la vista 3d (home casita).
Mediante sta opcin nos permite accionar la vista deseada y poder rotar sobre un pivote
que aparecer en pantalla.
Barra de navegacin
sta barra nos proporciona opciones de movilidad dentro de la ventana de accin.
Navegador de proyectos
Mediante sta solapa podemos acceder a todas las distintas visualizaciones que le
incorporemos a nuestro proyecto, plantas, vistas, cortes, cmaras, armado de hojas, etc.
Barra de propiedades
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Esta barra nos da acceso a las distintas caractersticas que podemos cambiar del objeto
seleccionado, ya sea un muro, una cota, y ems componentes que se encuentran en el
programa.
Barra de estado
Nos ofrece consejos y sugerencias sobre la utilizacin de herramientas.
Archivos recientes
Accedemos a la pantalla de inicio del programa .
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Una vez desplegada sta solapa accedemos a la opcin de Opciones ubicada abajo a la
derecha.
Al entrar en sta opcin accederemos a la siguiente solapa:
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La opcin de visualizacin de sta solapa puede variar segn la versin de Revit que
estemos utilizando, sta corresponde a Revit 2011 V espaol.
En ste cuadro de dilogo encontramos las siguientes solapas que tienen un ttulo general
y a stos les corresponde un subttulo.
General
Notificaciones
Nos proporciona opciones de tiempo para recordatorios.
Recordatorio para guardar.
Recordatorio para sincronizar con archivo central.
Nombre de usuario
Eliminacin de archivo diario
Opciones de cantidad de das en los cuales nos eliminar archivos
segn una accin requerida
Nos eliminar archivos cuando le numero de archivos diarios supere una cantidad de X
archivos.
Suprimir archivos diarios de mas de X das.
Comportamiento de fichas
Nos proporciona ciertas acciones referidas a las fichas ubicadas en la cinta de opciones.
Informacin de herramientas
Proporciona informacin escrita abajo a la izquierda cuando accionamos una herramienta.
Nos indica el nivel de informacin que nos proporciona.
Graficos
Modo de grficos
Da la opcin de utilizar acelerador por hardware (Direct3D).
Direct3D_ conjunto de bibliotecas para multimedia, porpiedad de Microsoft. Consiste en
una API para programacin de grficos 3d.
API_ application programming interface, interfaz de programacin de aplicaciones,
conjunto de funciones y procedimientos que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstraccin (panel milimtrico, matriz de cuadrados
negros, sistema operativo, etc).
Colores
Interviene con ciertos colores segn tres opciones: color de seleccin, color de resalto,
color de alerta.
Calidad de aspecto
Nos ofrece la opcin de utilizar suavizado para vistas 3d. Esto puede generar que nuestra
mquina actue de manera mas lenta al estar rotando vistas en 3d.
Est referido a como nos mostrar en pantalla el programa los textos y las cotas
aplicadas.
Ubicaciones de archivos
Archivo de pantalla plantilla por defecto: abre archivo de plantilla.
Ruta por defecto para archivos de usuario: abre archivos por defecto ubicados en una
carpeta especfica. Por defecto en Mis Documentos.
Ruta por defecto para archivos de plantilla de familia: abre archivos de familias ubicados
en una carpeta especfica. Por defecto podemos ver la ruta, en el grfico posterior, donde
se guarda dicha carpeta. RAC_2011
ViewCube
Por medio de sta solapa podemos acceder a la configuracin total de la rueda ViewCube.
NOTA: hay solapas las cuales nos proporciona un botn de volver a los valores por
defecto si es que no estamos conformes con el nuevo seteo otorgado por nosotros.
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La primer opcin que nos facilita Revit es NUEVO archivo. Dentro de sta accin nos
relaciona a crear un nuevo archivo de las siguientes opciones.
Proyecto: crea un archivo de proyecto nuevo.
Luego de accionar esta opcin accedemos a la siguiente pantalla.
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Crear nuevo: sta opcin nos da la posibilidad de crear un proyecto nuevo de cero o crear
una plantilla de proyecto desde cero. (*.rte)
Si optamos por la opcin de Archivo de plantilla_Nuevo, el siguiente paso que nos pedir
el programa es introducir la unidad de medida, Imperial o Metric. Observemos que al no
optar por ninguna de las otras opciones de preseteo tendremos que ir introduciendo todos
los elementos que nosotros consideremos necesarios.
Familia: crea un conjunto de componentes para ser utilizados como familias dentro de los
proyectos. (*.rft)
Al seleccionar esta opcin podemos notar que Revit nos ofrece una serie de platillas de
base para crear nuestras familias, esto nos agiliza la creacin ya que contamos con un
parmetro base.
Masa conceptual, Cuadro de rotulacin (rtulos), Smbolo de anotacin: todos stos ttulos
nos re direccionan a abrir un conjunto de familias base para incorporar y poder desarrollar
nuestra propia familia. (*.rft)
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La sexta y ltima opcin de nuestro inters que nos facilita Revit es IMPRIMIR.
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La ventana de dilogo que nos abre nos informa sobre las unidades de nuestro proyecto.
Esta ventana se encuentra dividida en tres disciplinas. Comn, Estructural y Elctrica. A
cada una le corresponden determinadas unidades las cules seleccionaremos segn el
proyecto a desarrollar.
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Este dilogo nos da la opcin de elegir unidades (m), redondeo de decimales, Smbolo de
unidad (nos agrega la letra m al final de una cota), y una serie de tldes a continuacin que
accionaremos si lo consideramos necesario.
Luego de haber seleccionado la unidad de trabajo de nuestro proyecto lo conveniente es
insertar una rejilla la cul nos ordenar nuestro proyecto. Generalmente sta grilla es de
gran utilidad en grandes proyectos donde tenemos numerosas filas de columnas o donde
queremos referenciar nuestros proyectos en busca de un rden grfico en concordancia
con la futura construccin. Esta grilla tiene similitud con lo que generlamente en una
documentacin de obra se denominas Ejes de Referencia.
sta rejilla contiene esferas con nmeros o letras sirvindonos como guas.
Las rejillas se crean tanto en planta como en vistas y cortes, pero se visualizaran en los
planos perpendiculares al sector creado. Por ejemplo si creamos una rejilla perpendicular
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a la vista Norte Sur, en un nivel X, y tenemos las cuatro vistas por dafault (Norte, Este,
Oeste y Sur); la rejilla solo se ver en los alzados Norte y Sur, porque est insertada
perpendicularmente a stos, y no sobre las vistas Este y Oeste, paralelas a stos.
Para comenzar a crear las rejillas accedemos a la Cinta de Opciones, solapa
Estructura_Rejilla.
Para comenzar a insertar una grilla tocamos un punto en la zona de trabajo y nos
desplazamos horizontal o verticalmente, para a posterior tocar el punto de finalizacin de
la rejilla.
Al tratar de de crear otra rejilla, a posterior de haber creado alguna, observemos que
aparece un cuadro de dilogo donde insina el Desfase, y tiene la opcin de insertar
valores. Si por ejemplo insertamos un valor de 30m, antes picar el primer punto de la
nueva rejilla, y a posterior trazamos esa nueva rejilla por encima de alguna creada, el
programa automticamente nos desplazar esa nueva rejilla a 30m del punto accionado,
resumiendo nos provoca un desfase del punto donde creemos esa rejilla.
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Las rejillas, al igual que todo elemento seleccionado en la zona de trabajo, se pueden
editar. Seleccionen la rejilla y accedan al panel Editar tipo.
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El editor nos abre un panel de Propiedades de tipo, del elemento seleccionado, en ste
caso la rejilla. Observemos que la Familia se denomina Rejilla, pero dentro de la Familia
encontramos distintos tipos.
EJ: si renombramos una Rejilla de un nmero a una letra, la prxima Rejilla que creemos
aparecer con la letra siguiente del abecedario.
Para poder crear Niveles se tiene que estar situado en los Alzados. Se pueden dar dos
situaciones por ejemplo para la creacin de Niveles. Que encontremos dos Niveles
creados por default o que no encontremos ningn nivel creado en nuestro proyecto.
La primer opcin se desarrolla de la siguiente manera.
Accedemos al los Alzados y encontramos don Niveles por default.
La diferencia entre estos dos Niveles ya creados se puede modificar tocando cualquiera
de los dos Niveles, en donde aparece la distancia entre ambos. Realizamos un click en la
cota, introducimos un nuevo valor y automticamente los niveles se desplazan segn el
nuevo valor tecleado.
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Otra manera de modificar sus alturas es haciendo click en el nmero ubicado debajo del
nombre propio del Nivel.
Tambin podemos arrastrar los Niveles manualmente desde sus lneas de proyeccin.
Continuando con las modificaciones que se les pueden realizar a las cotas de Niveles,
observemos que tambin se los puede renombrar, tambin haciendo click en sus
correspondientes nombres. Recordemos que al modificar el nombre del Nivel tambin
cambiar el nombre en nuestro Navegador de Proyectos.
Si seleccionamos el Nivel observemos que al lado del smbolo del mismo se genera un
crculo. Si clickeamos dentro de ese crculo, y sin soltar el click, y nos desplazamos,
notemos que contiene restriccin horizontal, es decir que solamente podemos desplazar
los elementos referentes al Nivel de forma horizontal, estas son restricciones.
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Los tldes a los laterales de los Niveles, al igual que en las Rejillas, sirven para visualizar o
hacer aparecer los smnolos de los mismos. Podemos tener varias situaciones referidas a
las visualizaciones de los smbolos: que estn solo en uno de los extremos, en ambos
extremos o en ningn extremo.
Otra forma de visualizacin de las referencias de los Niveles est dada en esa especie de
lnea sinusoidal que aparece entre el nombre y la altura del Nivel cuando lo
seleccionamos. Si hacemos click sobre esa lnea sinusoidal vemos que la cota se quiebra.
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Para volverla a su situacin original solo tenemos que arrastrarla haciendo click en el
circulito inferior del quiebre de la cota en cuestin.
Al igual que las Rejillas, los Niveles se pueden editar. Seleccionemos un Nivel y
dirijmonos a la solapa de Propiedades y Editemos tipo. Cuando se despliegue el men de
interaccin observemos todas las formas posibles que tenemos de editar nuestros Niveles.
Cuando acceden al cono de alzado, en un lateral del cono hay un triangulito en negro,
eso significa, en casi todos los programas, que hay un men desplegable, por ende en
nuestro caso hay un men desplegable que nos da dos opciones de eleccin Alzado o
Alzado de estructura, en ste caso seleccionamos Alzado.
NOTA: no olviden que para crear las vistas hay que estar posicionados en alguna planta
(Navegador de proyectos_Vistas_Planos de planta_Nivel 1- en ste caso)
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Hacemos click en cualquier punto de la Zona de trabajo y nos crea una vista (en la Zona
de trabajo y en el Navegador de proyectos). Si no damos fin al comando (botn derecho
mouse_cancelar) el cono sigue activo y podemos ir clickeando a nuestro entender para
crear cuantas vistas consideremos necesarias.
Las vistas se pueden renombrar y girar su sentido de visualizacin. Para renombrarlas
solo tenemos que seleccionar el alzado deseado en el navegador de proyectos, botn
derecho mouse cambiar nombre o renombrar.
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Para rotar la vista seleccionemos la misma, y al realizar sta accin el programa cambia la
Cinta de Opciones dndonos varias opciones que se relacionan con el objeto
seleccionado.
En ste momento lo que a nosotros nos interesa es el cono de rotar, por lo cual lo
seleccionamos. Con ste comando seleccionado observamos que en nuestro icono de
vista en la Zona de trabajo nos aparece una lnea imaginaria de referencia para la
rotacin. sta girar loca sino hacemos click marcndole el inicio de referencia para
comenzar a rotar.
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Analizando ste sector de la Cinta de Opciones podemos observar que la misma contiene
Muro, Puerta, Ventana, Componente, Pilar, Cubierta, Techo, Suelo, Sistema de muro
cortina, Rejilla de muro cortina, Montante.
Comenzamos con los 3 primeros Muro, Puerta, Ventana; si bien estos tres elementos son
distintos al momento de crearlos y editarlos son similares pero con caractersticas
distintas.
cono Muro
Al querer crear un muro, cuando accedemos al cono podemos observar que debajo del
dibujo del cono contiene un triangulito negro el cual nos indica que es un men
desplegable (recuerden que generalmente un triangulito negro en cualquier botn de
accin significa que hay un men desplegable).
El men desplegable no da tres opciones de creacin de Muro: Muro, Muro estructural,
Muro por cara.
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Altura: nos da opciones distintas, no conectada (estipulamos una altura X del lado
derecho introducimos valor numrico de altura), las otras opciones que nos proporciona es
conectar el Muro hasta un Nivel X (tener en cuenta que tenemos que tiene que estar los
Niveles creados).
Lnea de ubicacin: hace referencia de cmo se toma el muro al crearse, desde sus
bordes externos, desde su ncleo, etc.
Cadena: encadena la creacin, es decir que si comenzamos a crear nuestro muro y no
cortamos comando en nuestra creacin, los muros creados se irn uniendo unos con otros
en forma encadenada.
Desfase: introducimos valor numrico X antes de la creacin de un muro, el resultado es
que de donde pickemos para la creacin del muro, se producir un desfase X (valor
numrico introducido) desde ese punto de inicio.
Radio: en los elementos de dibujos rectos como las lneas, rectngulos acta como
suavizador de vrtices o cantos rectos, redondea los mismos. En lo que respecta a los
polgonos, crculos, y dems elementos curvos, acta como valor numrico introductor de
radio.
El panel de Propiedades del elemento, antes de crearlo, tambin tiene menos opciones
que el elemento ya creado. Las opciones bsicamente que nos expone son las mismas
que se explicaron recientemente la barra de caractersticas.
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Uno de los puntos mas importantes referido al Muro es la edicin del mismo. En la solapa
de Propiedades del elemento podemos encontrar dicha funcin.
Al acceder a la Edicin del Muro encontramos en los parmetros de tipo del muro
seleccionado est dividido en Construccin (elementos que conforman el muro, Grficos
(referido a la visualizacin del muro en pantalla), Datos de identidad ( datos que le
podemos agregar a ese tipo de muro creado, que consideremos de nuestra importancia).
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Los botones de accin que contiene el panel editor son: Duplicar (duplicamos el muro
que estamos editando), Cambiar nombre (editamos su nombre o lo renombramos), Vista
previa ( al desplegarla podemos observar el muro en diferentes vistas, segn el cuadro de
dilogo de Vista lo permita. Tambin contiene este visualizador previo nuestra rueda de
visualizacin).
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Una vez inserto y ubicado en su posicin el componente nuevo tendremos que editarlo ya
que ese componente ser una ailacin, un revoque u otro componente de nuestro inters.
El cuadro de dilogo de Capas se encuentra dividido en Funcin ( referida a la funcin
principal del componente). Se puede optar por Estructura, Sustrato, Capa trmica,
Acabado 1, Acabado 2, Capa de membrana.
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El cuadro est dividido en Materiales, que cuenta con una lista desplegable de materiales
de todo tipo, un buscador de materiales y un filtro de materiales.
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Debajo de sta lista de materiales del lado izquierdo hay un botn que referencia a dos
hojas superpuestas. Este es duplicador de material seleccionado. Su funcin es duplicar el
material seleccionado para a posterior poder editarlo sin afectar la base de ste material.
Del lado derecho del cuadro editor de materiales encontramos que se encuentra
subdividido en varias solapas.
Grficos: corresponde a como se ver este material en pantalla en los distintos estilos de
visuales.
Aspecto modelizado: es el aspecto que tendr el material al ser renderisado.
Identidad y Fsicos: son solapas para introducir datos especficos de nuestro inters.
La ltima columna referida del cuadro de Capas corresponde al Grosor del material, que
es el espesor del componente.
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De sta manera llegamos al mismo resultado con la opcin de bocetar o con la seleccin
de muros.
Una vez terminado de bocetar la cubierta, del lado izquierdo aparece de los comandos de
boceto, como en otras ocasiones, se visualiza la X o el TLDE, cancelar lo realizado al
bocetar o estar de acuerdo con lo bocetado respectivamente.
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Para otorgarle la confeccin del vidrio tendremos que acceder, con la cubierta
seleccionada, a Editar Tipo.
Dentro del editor cambiar la Familia de Sistema: Cubierta Bsica a Familia de Sistema:
Cristalera Inclinada.
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Una vez seleccionada los parmetros a seleccionar son los referentes a ste tipo de
cubierta. Dndonos opciones constructivas de tipo de material utilizado para la cubierta
mas los elementos estructurales.
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.
CONSTRUCCIN
Panel de muro cortina
Ninguno: no se especifica ningn tipo de envolvente.
Acristalado: se aade como envolvente material transparente.
Uniforme: se aade como envolvente un material opaco.
Vacio: no se aade ningn material.
PATRN DE REJILLA 1 / 2
Diseo
Distancia fija: se especifica una distancia fija numrica la cual se puede cambiar en el
siguiente parmetro, Espaciado.
Nmero fijo: establece un valor predefinido para introducir como rejilla dentro del plano
como cubierta.
Espaciado mximo y mnimo: estableciendo distancias mximas y mnimas para
desarrollar la rejilla dentro del plano como cubierta.
Espaciado introduccin de valores numricos basados en los puntos recin mencionados.
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MONTANTES DE REJILLA 1 / 2
Se establecen los tipos variados de rejilla interior y de borde.
Cuando se han establecido los parmetros correspondientes podemos accionar Aplicar y
automticamente se visualizarn los cambios en pantalla, si estamos de acuerdo
accionamos Aceptar.
Nuestra cubierta confeccionada ofrece algunas modificaciones posibles de inters.
Si observamos al seleccionar la cubierta aparecen unos smbolos similares a una maya
ubicados uno en cada cara de la cubierta, stos smbolos corresponden al plano de
trabajo donde fue aplicada la grilla, mencionndose como Diseo de Rejillas del Sistema.
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Si queremos seleccionar algn pao lindante a sta rejilla podemos ir cambiando mediante
el Tabulador con el mouse solamente apoyado en la rejilla. El tabulador nos ir
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De otra manera tambin es posible cambiar cada panel que entre transversales y
longitudinales se crea, pudindose editar el mismo.
Como muestra el recuadro rojo se elemento de doble crculo que aparece cuando el
panel es seleccionado permite bloquear o desbloquear dicho panel.
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Nombre: aqu los dos grupos actan conjuntamente. En Nivel aparecern los
nombres de los niveles que tenemos creados, pero los mismo se cambiarn en el
grupo Especificar un en Nombre (aqu se encuentran para seleccionarse todos los
Niveles del proyecto). Al seleccionar un nivel especfico podemos accionar Mostrar
y a continuacin el programa nos ilustrar mediante el rectngulo celeste como se
dispone el nivel seleccionado, siendo ste recuadro celeste el mismo que aparece al
accionar primeramente Definir el plano de trabajo; o nos re direccionar visualmente
en pantalla mostrndonos el nivel preseleccionado en vista.
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Para poder visualizar y modificar los planos de trabajos tendremos que acceder a
Mostrar, Incio_Mostrar.
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determinada, o una cumbrera se encuentra mas baja que la otra. Para desarrollar ste
ejemplo se graficar con el siguiente ejercicio.
Partiremos de confeccionar una pequea casa en forma de L.
A continuacin bocetaremos una Cubierta por Contorno con alero y pendiente iguales en
todas sus caras.
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Lo que bocetaremos es una lnea, pero tenemos que tener en cuenta de bocetarla en
paralelo a la cumbrera de nuestro proyecto, para a posterior poder alinear la cumbrera con
el Plano de Referencia visualizndose en vista ambas en forma paralela. Si bocetamos el
Plano de Referencia perpendicular a la cumbrera veremos que sta no se visualizar
como una lnea sino que se visualizara un tringulo, que conforma la unin de las aguas. A
posterior se notarn las diferencias.
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Lo prximo que nos pedir el programa es elegir una vista, paralela al Plano de
Referencia creado, en ste caso nos d opcin de Vista Este u Oeste.
Una vez seleccionada la vista procederemos a Alinear la Cubierta 1 con el Nuevo Plano
de Trabajo.
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Antes de proceder tenemos que tener en claro que las lneas de proyeccin de la cubierta,
segn las pendientes aplicadas, son capaces de unirse por arriba del Nuevo Plano de
Trabajo.
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SEPARAR CUBIERTAS
Para separar cubiertas accedemos a la herramienta Union/Separar, idem anterior, y
seleccionamos una de las secciones de la cubierta a separar, como se puede visualizar en
el grfico.
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NOTA:
La herramienta Unir/Separar geometra no enlaza un muro a una cubierta.
No puede unir una cubierta a ms de una cara superior de otra cubierta.
Puede unir una cubierta a la cara superior de otra y al muro debajo de sta si selecciona
el muro como destino. El muro debe estar enlazado a la cubierta de destino y sta debe
ser una cubierta por permetro.
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Se
leccionamos la cara o seccin del alero que queremos alinear.
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De sta manera quedan alineados los aleros. Tambin se pueden alinear las alturas de los
mismos, observen que al accionar la herramienta da dos posibilidades, Ajustar altura o
Ajustar voladizo.
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A posterior aparecer como cursor una cuchilla la que servir para dividir el segmento
seleccionado en 3 segmentos.
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Una vez que se haya aplicado las Flechas de Pendiente aplicar y automticamente se
crear la Buhardilla.
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La lnea de Modelo puede aparecer ubicada en distintos sitios segn el comando que se
este aplicando.
Por ejemplo al no accionar un comando la podemos encontrar en la Ficha Inicio, dentro
del grupo Modelo.
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Hay que tener en cuenta que si estamos modelando una masa y accionamos sta lnea,
aparecer en el Panel de Propiedades con el nombre de Lneas (Masa) por crearse
dentro del modelado de la masa. Lo mismo sucede si la lnea es creada dentro de otro
comando o en otra situacin distinta apareciendo siempre con el nombre de Lnea y entre
(parntesis el nombre de la funcin mas caracterstica que cumpla para la
aplicacin).
Si se quiere dibujar la Lnea de Modelo en un plano distinto al plano donde se est
trabando se deber seleccionar primero el Nivel o Plano deseado donde se introducir la
lnea y a posterior esta. Si se desea un plano especfico primero se deber crear un Plano
de Trabajo y de Referencia acorde para poder aplicar la lnea.
A la Lnea de Modelo tambin se le puede aplicar distintos Estilos de Lnea los cuales se
pueden cambiar del Panel de Propiedades, de la Cinta de Opciones en Estilo de Lnea.
La Lnea de Modelo tambin se puede desplazar o mover con algn elemento cercano
aplicndole la opcin de Se Mueve con Elementos Cercanos, tambin dentro del Panel de
Propiedades. Est opcin proporciona su movimiento en conjunto con un muro, por
ejemplo, al desplazar ste. Para que esta opcin se cumpla la lnea debe estar bocetada
en paralelo al elemento en cuestin.
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Propiedades
Restricciones
Plano de trabajo: Identifica el Plano de Trabajo en donde se coloca la lnea.
Se mueve con elementos cercanos: se desplaza con un elemento siempre que la lnea
se haya creado en forma paralela a ste.
Grficos
Estilo de lnea: especifica el estilo de lnea definido en el cuadro de dilogo Estilos de
Objeto.
Marca de centro visible: Indica si la marca de centro debe mostrarse para una lnea de
modelo de empalme, tangente, crculo o arco. Es posible colocar cotas en las marcas de
centro.
Lnea de detalle: Indica si se trata de una lnea de detalle.
Cotas
Longitud: Especifica la longitud real de la lnea.
Datos de identidad
Opcin de diseo: Indica la opcin de diseo en la que existe este elemento, si es
aplicable.
Proceso por fases
Fase de creacin: Especifica la fase en que se cre el ejemplar.
Fase de derribo: Especifica la fase en que se derrib el ejemplar.
Colocacin de Lnea de Modelo
Al importar un archivo externo a Revit, las lneas que componen el archivo importado se
convierten en Lneas de Modelo. Si no se desea trabajar con ste tipo de lneas, las
mismas se pueden convertir a Lneas de Detalle.
Hay que tener en cuenta un detalle importante que al convertir las Lneas de Modelo a
Lneas de Detalle estas solo se visualizarn en una vista determinada, no en todas las
ventanas de visualizacin.
Lneas de Detalle
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La herramienta Lneas de detalle crea lneas de detalle para detallar dibujos. Las lneas de
detalle slo pueden verse en la vista en que se dibujen, no visualizndose en todas las
ventanas como las Lneas de Modelo.
Se pueden utilizar para detallar una vista con parte del modelo visible, como en una
llamada o seccin de muro. O tambin se pueden utilizar en una vista de diseo para
esbozar lneas sin referencia al modelo. Algunos ejemplos de lneas de detalle en una
vista de diseo son informacin o detalles tpicos sin referencias al modelo.
Estas lneas aparecen en la ficha Anotar, Detalle, Lneas de Detalle.
En referencia a sus caractersticas algunas son similares o se comportan de igual manera
que las Lneas de Modelo, agregndose el orden de posicionamiento de la lnea en el
dibujo.
Lnea de Referencia
En el Editor de familias (preseleccionar un elemento que se encuentre como familia),
puede agregarse una lnea de referencia en cualquier vista, emplendose las mismas
tcnicas y herramientas de dibujo que al agregar Lneas de Modelo. Al hacer el boceto de
una Lnea de Referencia, se muestra como una sola lnea.
En una vista en que el estilo visual se ha definido como estructura almbrica o lnea
oculta, la lnea de boceto aparece como una lnea continua y las extensiones del plano
como lneas discontinuas.
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Para ambos casos la forma de bocetar es la misma con diferencia que si accedemos
desde fuera del Entorno el Proyecto nos ofrece la creacin del Plano de Referencia, y si
accedemos desde dentro del Entorno del Proyecto tendremos que cargarle el nombre a
la Masa in Situ a desarrollar.
Para el desarrollo se expondr accediendo fuera del Entorno del Proyecto.
Como punto de partida seleccionamos o escogemos una Masa Conceptual Mtrica.
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Dentro del rea de dibujo podemos observar que hay dos Planos de Referencia
(Frontal/Posterior Izquierda/Derecha) a 90 uno del otro y un Nivel de base.
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El dibujo se traza al colocar lneas y puntos para crear una forma. Puede dibujar en estos
elementos:
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Niveles 3D
Planos de referencia 3D
Puntos de referencia
Niveles 3D
Para colocar un nuevo plano de trabajo tendremos que acceder a la ficha de Inicio,
Referencia, Nivel, y creamos nuestro nuevo nivel.
Supongamos que los Niveles que agreguemos son referenciados a los futuros Niveles del
nuevo edificio.
NOTA: recordar que si alguno de estos niveles los copiamos, con la herramienta Copiar,
ste no aparecer en el Navegador de Proyectos por ser una copia del Nivel
seleccionado, y no un Nivel nuevo.
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Planos de referencia 3d
Los planos de referencia se muestran en el entorno de diseo conceptual de una vista 3D.
Estos planos se pueden editar como elementos 3D. Por ejemplo, puede fijar el plano de
referencia 3D para evitar que se mueva; tambin puede "soltarlo" para poder arrastrarlo y
cambiar su tamao. Cuando se selecciona, el nombre del plano de referencia se muestra
en la vista 3D.
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Puntos de referencia
Los puntos con anfitrin son puntos de referencia colocados en una spline, una lnea, un
borde o una superficie existente. Son ms pequeos que los puntos controladores y cada
uno de ellos proporciona un plano de trabajo para aadir ms geometra perpendicular al
anfitrin correspondiente. El punto con anfitrin se mover con el elemento anfitrin y se
puede mover a lo largo de ste.
Los puntos con anfitrin se pueden colocar a lo largo de cualquiera de estos elementos:
Lneas de modelo y lneas de referencia tales como lneas, arcos, elipses y splines
(Bezier y Hermite)
Bordes y superficies de elementos de forma planos, reglados, con revolucin, cilndricos
y Hermite.
Bordes de formas unidas (geometra combinada de bordes y superficies)
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Vacas: se utiliza para crear formas negativas (vacos) que cortan geometra slida.
Hay que tener en cuenta que cuando se cree una forma en 2 dimensiones, que ser la
forma que representar la Forma Vaca, sta podr estar contenida en algunos de los
Planos de Trabajos que contenga la Masa.
En ste caso se represent un rectngulo como forma base para representar la Forma
Vaca, contenido en el Plano de Trabajo Frontal/Posterior.
Una vez creada la figura rectangular se le aplic Crear Forma Vaca y esa figura
rectangular paso a ser un rectngulo en volumetra.
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Si se desea que el rectngulo corte por completo, en este caso, a la figura ovalada se
deber modificar con valor numrico su profundidad.
La modificacin de ste volumen (Forma Vaca) se realiza con solo seleccionar alguno de
sus segmentos componedores y a posterior se accede a la Edicin del Perfil.
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Con el Modo Rayos X activado, se muestran los perfiles, los caminos explcitos e
implcitos de control que se han usado para crear una forma.
En modo Rayos X se muestran:
Perfiles: Los bucles o las lneas que se han dibujado para crear extrusiones, solevados,
revoluciones y barridos.
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g
Ejes: La lnea creada por el usuario para definir la rotacin de una revolucin.
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Nodo de control: Los puntos que el sistema crea en el camino que hospeda perfiles
individuales.
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Modificacin de formas
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Para cambiar el anfitrin de una forma hay que seleccionar la forma requerida y acceder a
Seleccionar Nuevo Anfitrin dentro de Elemento de Forma.
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Plano de Trabajo 3D
Al seleccionar una herramienta de dibujo en el entorno de diseo conceptual, los planos
de trabajo 3D disponibles se detectan automticamente cuando el cursor se mueve sobre
ellos en el rea de dibujo. Se puede clickear para seleccionar uno de estos Planos de
Trabajo, o especificar uno en las referencias con nombre que aparecen en la lista Plano
de Colocacin, en la barra de opciones. Si hay varias vistas 3D en mosaico se puede
cambiar el Plano de Trabajo activo en una de las vistas, cambiar para todas ellas.
Al seleccionar una herramienta de dibujo, habr dos herramientas disponibles:
Dibujar en cara: permite usar una superficie plana como plano de trabajo.
Dibujar en plano de trabajo: permite designar un nivel o una referencia con nombre
como plano de trabajo.
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Visor de plano de trabajo: permite editar un vista 2D del plano de trabajo activo.
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1.
5.
Cambie el valor de Elevacin a 0' y aada dos puntos ms hacia el centro del
edificio, uno por encima y uno por debajo del edificio.
6.
Cambie el valor de Elevacin a -1' y aada dos puntos ms justo a la derecha del
edificio, uno por encima y uno por debajo del edificio.
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7.
8.
(Vista 3D por
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4.
6.
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9.
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Lines, pueden dibujar las lneas del borde de la hoja y del rtulo y todas las entidades
simples de dibujo
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b.
Filled Region, con esta opcin puede dibujar sombreados. Al acceder entra en un modo
bosquejo para dibujar el lmite y desde las propiedades seleccionar el patrn, similar a los
hatch de autocad
c.
Text, se utiliza para poder escribir los textos fijos. Desde la lista de tipologa, puede
seleccionar diferentes tamaos. En caso de querer otro tipo de letra o formato, puede
Editar y Duplicar las existentes
d.
Label, son los textos que se modifican en el rtulo de acuerdo a la lmina, como por
ejemplo el nombre del plano, la escala, la fecha.
Dibuje con Lines todas las entidades simples para armar el rtulo
Para insertar el logo de la empresa, desde acceder a la solapa Insert, Panel
Import --> Image
Se abre una ventana, donde muestra todos los parmetros que se pueden
seleccionar. Estos datos, Revit los saca de la informacin del proyecto
(nombre del proyecto), del dibujo (vista), de la computadora (fecha).
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Etiqueta personal
En caso de necesitar crear una etiqueta personal, deber crear un parmetro compartido.
Por ejemplo, para crear el rtulo de un Plano Municipal, necesitar tener otros parmetros
como son Manzana, Parcela, etc. Para eso vamos a seguir el siguiente procedimiento:
-
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Necesitamos crear un archivo .TXT, donde se van a guardar todos los parmetros
compartidos del proyecto. Coloque el nombre del archivo y seleccione el
lugar donde se va a guardar.
-
Save
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Una vez terminado el rtulo con todos sus parmetros, grbelo en la carpeta
donde guarda todas las familias personalizadas.
Crguelo la familia al Proyecto desde el botn Load into Project, de la
solapa Family Editor.
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Cuando carga la lmina al proyecto, las etiquetas pueden modificarse, salvo las que
creamos nosotros. Si hacemos clic en el parmetro personalizado, aparece
un signo de pregunta, pero no podemos editarlas ya que nos falta un paso.
OK
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