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SUMARIO
El ojo y la cmara
Plano, toma, escena y secuencia .
2.1. Secuencia.
2.2. Escena.
2.3. Toma
2.4. Plano de encuadre
2.5. Tipologa del plano.
2.6. Del plano a la secuencia
Campo y fuera de campo .
3.l. Profundidad de campo .
3.2. Los lmites del campo
3.3. Manifestacin del fuera de campo.
3.4. Potencialidad del fuera de campo.
Fragmentacin del espacio escnico.
4.l. El revolucionario primer plano.
4.2. La escena planificada .
El movimiento.
S.l. Persistencia de la visin.
5.2. La toma de imagen .
5.3. Tipologa de la toma
5.4. Movimiento y ritmo
La composicin .
6.l. Equilibrio esttico y equilibrio dinmico
6.2. Fines y funciones de la composicin
6.3. Composicin y expresin.
6.4. Equilibrio composicional y peso visual
6.5. Composicin e informacin.
6.6. Los puntos fuertes. La regla de los tercios.
6.7. Composicin en la prctica .
6.8. Composicin en el plano .
1.1.
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PRESENTACIN
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AL LECTOR
Esta publicacin es el resultado de una reflexin nacida aos atrs cuando los
autores, como profesionales de la enseanza de medios audiovisuales, comentbamos la escasa bibliografa existente para introducir a los estudiantes de cine, vdeo y televisin, de forma simple, escalonada y rigurosa en el conocimiento de los
cdigos y de la narrativa empleados en la construccin de filmes y programas.
Nos encontrbamos con referencias bibliogrficas de una excesiva simpleza
expositiva, adecuadas slo para conocer el vocabulario mnimo de uso audiovisual o, en el otro extremo, con enfoques muy complejos que requeran contar,
por parte del lector, con unos conocimientos previos de importante calado. Entre estos dos extremos naci la idea de preparar un texto, un Manual bsico de
lenguaje y narrativa audiovisual que contribuyera a rellenar ese hueco detectado. Nos pusimos manos a la obra y aqu presentamos el resultado que confiamos
cumpla el doble objetivo para el que ha sido creado: permitir una alfabetizacin
en medios audiovisuales para crear filmes y programas y tambin para racilit~ cl
,anlisis crtico de productos au<i.iovisuales:
"-,~---,
----E-su redaccin ha planeado continuamente la idea de construir un manual
til, basado en ejemplos de aplicacin prctica y en referencias reconocidas y reconocibles por los lectores. A nuestro favor ha jugado la pasin que mantenemos
con respecto al audiovisual, que nos ha permitido llegar a acuerdos con facilidad
y, sobre todo, el mantenimiento de una idea motriz presente en toda la extensin
de este libro, la consideracin principal del audiovisual como un vehculo privilegiado para la comunicacin. En cualquiera de sus variantes: dramticos en cine,
vdeo o televisin, documentales, informativos, concursos, retransmisiones deportivas o de cualquier otro tipo, etc., lo fundamental es el cumplimiento de los
objetivos comunicativos establecidos en el diseo del programa. Para comunicar
con _eficacia es preciso conocerJ,u!!ili~acin de los~dig()s expresivos_p~0E.i2.s _ _
.JIcimdi:g;1isi:>rivencionesnarrativasy de lenguajeq!-:le se a~lican en l~ realiza-:
..cj.q1!A~"to40s 10~p_r.ograIIla~:.,
Hemos tenido en cuenta, tambin, las diferencias expresivas existentes en los
diferentes medios: cine, vdeo y televisin. No obstante, hemos preferido no separarlos ni afrontar individualmente la realizacin en cada uno de ellos. Los hemos tratado conjuntamente indicando, cuando lo hemos considerado preciso,
las diferencias existentes entre uno y otro.
Este manual est dirigido a todos aquellos que quieren conocer mejor las claves de realizacin de filmes y programas. Vivimos inmersos y afectados en nues-
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tra vida cotidiana por multitud de mensajes audiovisuales lo que, por s mismo,
ya justifica el inters por conocer con ms profundidad la lgica interna de realizacin de tantos programas que pretenden seducirnos.
Si con nuestra modesta aportacin contribuimos a conocer mejor el funcionamiento narrativo, expresivo y comunicativo de todo este maremgnum audiovisual, nos daremos por satisfechos.
FEDERICO FERNNDEZ DEZ
JOS MARTNEZ ABADA
INTRODUCCIN
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efectos comunicativos que dan origen a su puesta en marcha efectiva. Para conseguirlos, todos los profesionales que intervienen en su realizacin tienen que
dominar y aplicar los cdigos, las reglas y el alfabeto idneo. No caben distinciones entre unos y otros tipos de tcnicos. Para conseguir la mxima eficacia comunicativa todos, desde los encargados de produccin a los cmaras, pasando
por los tcnicos de sonido y por los de posproduccin, directores de arte, fotgrafos, iluminadores, equipo de realizacin, etc., todos, en suma, conseguirn
una mejora del producto final que guardar una relacin de proporcionalidad
con el mayor o menor conocimiento de las tcnicas comunicativas aplicadas a
cada uno de sus campos concretos de operacin. Su profesionalidad se medir
@mbin por su dominio de las reglas expresivas.
La finalidad de este libro es, por encima de todo, prctica, y pretende servir
a quienes se adentran en el mundo audiovisual, en el conocimiento ms concreto de la realizacin prctica de programas audiovisuales, y tambin a aquellos
que desean especializarse en el anlisis de mensajes y programas.
----1La narrativa audiovisual y el lenguaje se nutren de reglas y cdigos comunes
~e han ido establecindose a lo largo de ms de un siglo de existencia del cine.
Ms de cien aos de esfuerzos en pro de comunicar todo tipo de mensajes destinados a la comprensin de los receptores han configurado una gramtica mundialmente aceptada, una suerte de lenguaje universal que entienden los espectadores de manera natural y que los creadores han de dominar para conseguir
eficacia comunicativa.
Los sucesivos cambios y evoluciones que el cine ha experimentado, la incorporacin del sonido, el color, los formatos panormicos, el sonido espectacular,
as como la invencin de la televisin y sus correspondientes avances, el color, el
vdeo, los cambios en su relacin de aspecto, la alta definicin, los formatos de
programa, la comunicacin multimedia, etc., han constituido aportes continuos
e introducido profundas transformaciones en las formas expresivas y adaptaciones en las que se han probado nuevas formas de realizacin muchas de las cuales
han pasado al olvido, desechadas seguramente por no cumplir claramente sus
funciones expresivas. Otras, por el contrario, han mostrado su eficacia pasando
a engrosar el catlogo de recursos comunicativos puesto a disposicin de los directores y realizadores.
La narrativa, y especialmente los aspectos formales del lenguaje audiovisual
(objetivo casi exclusivo de este manual) son, como cualquier otra tcnica comunicativa, susceptibles de aprendizaje. As se desprende de las mltiples publicaciones existentes que tratan con mayor o menor profundidad estos temas. No
obstante, lo que a nuestro juicio distingue esta obra es la sistematicidad en la exposicin de los contenidos que permite su lectura en varias direcciones. Puede
leerse linealmente, de principio a fin, sistema que aconsejamos a quienes quieran
efectuar el proceso ms completo de alfabetizacin, a los estudiantes de las familias profesionales de Comunicacin, Imagen y Sonido, a los estudiantes de las facultades de Ciencias de la Comunicacin en todas sus diversas especialidades, a
los estudiantes de las facultades de Bellas Artes, etc. Tambin puede leerse por
captulos, saltando directamente a aquellos que puedan interesar especficamen-
INTRODUCCIN
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lacionados con la narrativa y el lenguaje as como un ndice analtico que facilite la identificacin y el acceso rpido a los conceptos asociados a los tems o palabras clave relacionados.
Los contenidos expuestos en este manual han sido experimentados y puestos
a punto por los autores en diferentes cursos de muy distintos niveles educativos:
ciclos formativos de grado medio y superior en la rama de Comunicacin, Imagen y Sonido, cursos universitarios y postuniversitarios, as como en diversos
cursos de reciclaje para profesores y profesionales de la industria audiovisual. En
todos ellos se han ido perfilando los contenidos permitindonos efectuar retoques, extensiones y atajos que han contribuido a una mayor claridad expositiva
y eficacia para su comprensin.
Confiamos haber conseguido en estas pginas nuestra pretensin inicial, un
compendio, un manual que permita una introduccin sistemtica y rigurosa a
quienes se sumergen en el conocimiento de los medios audiovisuales. Esperamos
haber configurado un cuerpo comn e imprescindible de recursos utilizables por
todos aquellos que pretenden formar parte de los alfabetizados audiovisualmente, bien para formar parte del apasionante mundo de los dedicados a la realizacin de cine, vdeo y televisin o, simplemente, para analizar crticamente la avalancha de mensajes audiovisuales que caracterizan a nuestro mundo actual y a
nuestra forma de vida.
CAPTULO 1
NATURALIDAD Y CONVENCIN
El lenguaje visual con imgenes mviles se ha ido configurando en la prctica cinematogrfica, y se ha perfeccionado especialmente en la creacin de relatos
de ficcin.
Si bien la televisin y el cine han abordado otros gneros que requieren una
aplicacin diferente del lenguaje es, sin duda, en la ficcin dramtica donde el
lenguaje ha desarrollado la enorme potencialidad narrativa y expresiva que posee
en la actualidad.
El lenguaje cinematogrfico y videogrfico surge del esfuerzo por elaborar
mensajes audiovisuales valindose de los medios tcnicos de captacin y reproduccin existentes.
En los principios de la cinematografa se consideraba a los medios tcnicos como
unos instrumentos perfectos de captacin objetiva de la realidad, capaces de enlatar
la vida. Sin embargo, los creadores pronto se dieron cuenta de que no era as. La
vida no era en blanco y negro, ni muda, ni estaba enmarcada, ni tena slo dos dimensIOnes.
La llegada del cine sonoro, la aparicin del color, el acercamiento de la cmara a los personajes, el uso creciente de los movimientos de la cmara, el empleo de la profundidad de campo y la introduccin de avances tcnicos y recursos expresivos, parecan acercar cada vez ms el cine a la realidad, pero los
creadores eran conscientes de que el espacio continuaba enmarcado, la profundidad de campo no era infinita, los planos cercanos agrandaban al sujeto en la
pantalla cambiando aparatosamente su escala respecto a los planos ms lejanos y,
en definitiva, la cmara segua fracasando en la misin de sustituir alojo.
Finalmente, los creadores tomaron conciencia de que la cmara no actuaba
como el ojo humano, y por tanto no poda reproducir de la misma forma la vida,
ni siquiera en su apariencia visual. A partir de esta constatacin comenzaron a intentar representar la realidad y la vida, empezaron a relatarla y para ello fueron
creando y construyendo el lenguaje cinematogrfico, las formas de representacin
que han convertido al cine en el arte narrativo ms popular de nuestro tiempo.
La tcnica, al fracasar en la intencin de presentar la realidad, oblig a1.usruk.... ( ,l\ p
la CQAvS:llc!1-'p-.f- pO.derx(!presentarla mediante su recreacin.. __
_ .- De esta manera, un primer pln~ q~e' ampl~' ~n~rm~mente un rostro no se~
interpreta como una cabeza gigante, sino como el punto de vista de un observador privilegiado e invisible que se coloca a escasa distancia del sujeto para observar su expresin. Inconscientemente, el espectador acepta que la cmara es l
mismo convertido en observador mgico que se coloca en cada momento en
el punto de vista ms interesante, con total impunidad, puesto que el personaje
sigue actuando sin ninguna muestra de percibir la intromisin.
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Es tan fuerte el poder de sugestin de la imagen material, especialmente cuando parece cobrar vida con el movimiento, que el espectador cree ver, con mucha frecuencia,
en los mensajes con ella construidos, una copia objetiva de la realidad, realidad aparentemente no manipulada en el caso del reportaje, u ordenada a tal fin como en el
caso del trabajo con actores.
Esta realidad es, sin duda, la principal materia prima en la construccin de
mensajes cinematogrficos y videogrficos, pero es una realidad filtrada tambin
por el ojo de la cmara.
~ El hombre aplica el lenguaje para construir mensajes a partir de las imgenes
) que obtiene por procedimientos tcnicos, y el propio medio tcnico impone la
"/ creacin de un lenguaje que supera sus propias limitaciones en la captacin de
7 la realidad .
....Pero, adems, aprovecha las diferencias con la visin humana para la creacin
artstica y la ficcin, prescindiendo o renunciando, a veces, a reflejar objetivamente la realidad.
Si la '~is16~-cinematogrfica fuese una mera copia de la visin real, tal vez se
hubiera contentado con reproducirla, sin pensar en adentrarse en los terrenos de
la narrativa. En ese caso, el lenguaje cinematogrfico no se habra hecho necesario, y en consecuencia no habra nacido el arte de masas de mayor trascendencia
en nuestra poca.
NATURALIDAD Y CONVENCIN
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El resultado obtenido por las cmaras no es en absoluto una copia de la visin real y se requiere la interpretacin de sus convenciones, de forma consciente o inconsciente, para descodificar el mensaje.
La conciencia de la convencin impide la plena vivencia del relato, delata el
artificio, y dificulta la puesta en marcha de los mecanismos de identificacin y
proyeccin del espectador, mediante los cuales entra dentro de la historia, participando en lo que sucede a escala emocional, percibiendo sensacin y expresin
sin pensar en la estructura formal que las provoca.
Las convenciones del relato visual se basan en la analoga, la homologa y la
connaturalidad. Son estas caractersticas las que nos hacen vivir el relato como si
formsemos parte del mismo.
La connaturalidad, que facilita la interpretacin inmediata sin convencin
explcita, se apoya en la utilizacin de recursos que el pblico conoce en otros
contextos. As, en el caso del cine se apoya en los recursos propios de la fotografa, el teatro, incluso en el cmic. Si el recurso empleado es al mismo tiempo analgico (se parece formalmente a su referente real) la aceptacin natural est asegurada. ,De este modo, el espectador integra inmediatamente estos elementos del
lenguaje que interpreta de forma automtica y que experimenta como naturales.
Esta sensacin de naturalidad no se limita a los recursos del lenguaje, sino
que se mantiene tambin en el caso de imgenes tcnicas cuyo carcter antinatural debera ser obvio para todos los espectadores. Pinsese, por ejemplo, en un
primer plano tomado con teleobjetivo, en el que el fondo est totalmente desenfocado y pegado al sujeto: se trata de una imagen que el ojo humano no puede
obtener por si slo y que, sin embargo, se acepta no como una forma de ver propia del medio tcnico, sino como una imagen absolutamente natural.
Pero no todas las imgenes tcnicas tienen la virtud que hemos expuesto como ejemplo. Un desenfoque provocado en un acercamiento de la cmara al primer plano de
un rostro, y la consecuente correccin de foco para mejorar la nitidez de la toma, se
considera como un fallo que no pasa desapercibido al espectador.
El espectador se apercibe entonces de que all haba un operador de cmara. De repente, es consciente de la mediacin tcnica y humana, y deja de vivir el relato con
continuidad. Se ha roto la magia, porque ese desenfoque no tiene un significado, no
sigue las reglas existentes del lenguaje, ni es tampoco una nueva aportacin al lenguaje porque no tiene ningn sentido.
EU~.n.Kuaje visual es un lenguaje viyo que se ampla y enriquece da a da con
nue;as aportac:j()J:.les . .La nica cond1cin es J~~d~cu-acin al significado inform~:
,~~~i~xp'~esivo de la ;ltuacin repres~!lt~4a. Sig~iflcado que naturalmente ha de
ser descodificado automticamente, sensorialmente, por el espectad~:
La tcnica, por tanto, precisa del lenguaJe para aparecer-com-natural, y el~
\,,,.
lenguaje se pone al servicio de la tcnica, ocultando sus limitaciones y aprovedJ?:
chndolas para producir efectos que el ojo no puede lograr. El lenguaje mantiene milagrosamente la conciencia de naturalidad en el espectador, sin la cual tal
vez no sera posible provocar la intensidad de la vivencia que todo el mundo sabe
que provoca el relato cinematogrfico.
24
La cmara no responde con la rapidez y eficacia del ojo ante cambios o situaciones crticas de iluminacin.
La cmara tiene limitaciones para mantener enfocados simultneamente
objetos distantes, mientras que el ojo pasa de uno a otro sin problemas.
La cmara encuadra un espacio muy limitado, mientras que el ojo no est
limitado por el encuadre y tiene un ngulo de visin muy superior.
El ojo explora la imagen y procesa la informacin instantneamente seleccionando en cada instante el punto de atencin, mientras que la cmara presenta en el encuadre una imagen global sin distinguir entre seal y
ruido, es decir, entre lo que es significativo y lo que no.
Cuando la cmara busca una imagen, la exploracin se hace evidente. En
cambio, cuando el ojo explora la realidad, el cerebro slo hace conscientes los puntos de inters de la escena observada.
En la visin directa el punto de atencin vara continuamente, mientras
que la imagen obtenida por la cmara obliga a centrar la atencin exclusivamente en ella tal como es presentada. Por ello, cuando se representan
acciones en tiempo real, en muchas ocasiones el espectador puede tener la
sensacin de que duran ms de la cuenta.
En cuanto a la interpretacin:
-
25
NATURALIDAD Y CONVENCIN
El lenguaje interviene en la seleccin y combinacin de las imgenes organizadas en forma de mensaje, permite al emisor elaborar conscientemente mensajes con significados informativos y expresivos comprensibles para los receptores.
Si bien el espectador no suele ser consciente del lenguaje, aunque sea capaz de descodificar el mensaje, este mensaje no habra podido elaborarse
sin la aplicacin del lenguaje.
CUADRO
1. La cmara y el ojo.
El ojo y la cmara CAPTAN imgenes
l. Captacin ntida
2. Comprensin
I
En estos dos puntos la cmara
y el ojo presentan diferencias
I
En la comprensin
El ojo est
conectado
al cerebro
La cmara
necesita del
lenguaje
I
I
CMARA:
mecanlsmos
mecanIsmos
fisiolgicos
tecnolgicos
M
A
R
A
I
I
I
O
J
O
OJO:
Por uno u otro procedimiento, necesitamos saber qu estamos viendo (encuadre) y en qu nos
estamos fijando (composicin) dentro del motivo seleccionado, y en relacin a qu obtiene un
significado (montaje).
Se adapta automticamente a
la cantidad de luz del ambiente; para ello dispone de una especie de diafragma: el iris, que
se cierra o abre para que la cantidad de luz que pase sea la correcta.
En la captacin
Los colores que vemos varan segn la luz que los ilumina (da, bombilla, vela... ). El ojo
se adapta automticamente a
estos cambios; y adems existe
un aprendizaje de los colores
de los objetos conocidos.
CAPTULO 2
Las representaciones teatrales tradicionales solan dividirse en tres actos, desarrollados cada uno con un fondo que poda cambiarse para representar espacios diferentes. La libertad del cine y de la televisin para yuxtaponer de forma
secuencial diferentes espacios, combinndolos a placer sin tener que someterse a
las limitaciones del proscenio teatral, ha provocado la aparicin de nuevas divisiones del discurso visual.
Todos los medios de expresin visual tienen en comn la <,;xistencia del_ell~
,.c.uacla:. Aunque etavisn"rerexisten demarcaciones, en la representacin
bidimensional se precisan lmites. La limitacin que la pintura, el cmic, la foto)grafa y los medios audiovisuales tienen en cuanto a la necesidad de seleccionar
el espacio real se convierte, al mismo tiempo, en una poderosa herramienta creativa.
2.1. Secuencia
La secuencia es una unidad de divisin del relato visual en la que se plantea, desarrolla y concluye una situ;~i-~ -J;amtica.
es preciso queesta estfllctura sea explci~
ta,-pero debeexTstirde for;na impict~ para el espectador.
No
2.2. Escena
~ena es
una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que
por s ~~~.a ~o tien~ un sentiddl-amatico completo.
--- _ .
-
2.3. Toma
La toma, tambin llamada plano de registro, es un trmino que se aplica para
deslgOa~Iacaptacin de imgenes por un medio tcnico.
-.-
30
31
.....................................................
u ........................................................................................................
1 1,33
1 1,66
4
1 2,55
FIGURA
1. Distintos formatos,
32
gridad no queda ms remedio que la aparicin de dos franjas negras por encima
y por debajo de la imageo q ue reducen an ms el tamao de la imagen cmematogrfica presentada, d ificultando su lectura y su espe~ larida4J,a solucin
de llenar completamente la pantalla del televisor se efecta a costa de recortar la
imagen o riginal cinematogrfica, lo que puede considerarse como una manipulacin respecto a la composicin o riginal del fi lme.
La toma comienza con un determinado encuadre, enmarca aquello que va
captando, dejando fuera lo dems. Para describir el encuadre que realiza la cmara se hace referencia al punto de vista q ue sta adopta y al plano" que recoge.
Normalmente, el plano de encuad re se clasifica tomando como referencia la
fi gura humana. As, los p lanos ms usuales toman el nombre de la parte del sujeto que encuadran.
rE
FIGURA 2.
PLtno panormico.
no de conjunto.
El Jano eneral largo da rooominio al escenario sobre el sujeto y enfatiza el
movimiento corporal del sujeto en relacin con el ambiente. El gLano ge-neraJ coro muestra el ~arjo donde ~eal i za la accin, pero centra la atencin en el su- _
jeto permitiendo una descripci n corporal y recogiendo su expresin global.
F IGURA
JJ
J. Plano gel/eral
Se denomina pIAno americano al encuadre que corta al sujeto por la rodilla <Lfor deba jo de ella. Este plano delimita la frontera entre los planos descriptivos y
os planos expresivos. Si rve para monrar acciones fsicas de los personajes pero
es lo suficientemente prximo como para observar los rasgos del rostro. A partir de este encuadre, los planos ms prximos centran la atencin preferentemente en mostrar la expresin del sujeto y sus reacciones, en detrimento del cscenario de la accin.
F IGURA 4.
Plano americano.
..
Los plallos medios que ,cortan al sujeto por encima de la rodilla, las caderas o
el pecho, se llaman largos cuantO ms se acercan a la rodilla y cortos cuanto ms
I se acercan al pecho. Estos planos permiten apreciar con mayor claridad la expresin del personaje--;'unque conservando una distancia respetuosa. El plano medio
34
F IGURA 5.
PLmo medio.
El rimer plano corta por los hombros y nos sita a una distancia de intimi
dad con el ersona;s., le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por eXcelencia y nos permite acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje.
FIGURA 6.
Primer plano.
Jagran rimer plano encuadra una parte del rostro_que recoge la ex res~
de o ' os boca. La expresin de un rostro viene dada por la boca y la mira a. tste
es el p ano ms concreto en el que se contiene la expresin.
FI GURA 7.
35
Granprimerplano.
El rimersimo rimer lano encuadra tan slo un detalle del rostro: los ojos,
los a lOS, etc.
F IGURA
El plano detalle es un primer plano de una parte del sujeto 4 iferente al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etc.
FIGU RA 9 .
Plano detalle.
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CAPTULO 3
I tro del campo de visin de la cmara, mientras que a lo que queda fuera se le ha llaL mado genricamente fuera de campo o espacio off
dro. Es el espacio off, espacio invisible que rodea a lo visible y en el que contina
~ida de los personajes no presentes en el cuadro. Este espacio, aunque invisible, no es neutro y sin significado puesto que el espacio off puede ser silenciado
a conciencia (por censura), o puede ser precisamente puesto de relieve por omisin. La presencia del fuera de campo es detectada con frecuencia por el espectador mediante la recurrencia, por ejemplo, a las miradas de los personajes presentes en cuadro. En todos los filmes de ficcin narrativa prosigue la vida de los
personajes en ese espacio off aun no siendo vista ni representada. NoeI Burch dedica alguno de los ms significativos pasajes de su libro Praxis del cine al estudio
de la naturaleza del fuera de campo que clasifica en los apartados siguientes:
1. Los cuatro segmentos espaciales delimitados por los bordes del encuadre.
2. El espacio situado detrs de la cmara.
3. El espacio situado detrs del decorado.
Los desplazamientos de los personajes, y especialmente las salidas de cuadro, constituyen espacios potenciales que, hayan sido vistos en pantalla o no, permiten su integracin en la topografa de la narracin. Este espacio no visto por el espectador permite a los directores emplear un potencial narrativo de extraordinario valor al poder
proyectar fantasas sugeridas cuando, por ejemplo en las pelculas de terror, apreciamos cmo el asesino que no vemos, se acerca a la vctima situada en campo. El fuera
de campo o espacio off pone as de relieve su enorme poder sugestivo permitiendo
complementar sensaciones sin necesidad de hacer evidentes las imgenes.
Conviene sin embargo distinguir entre el fuera de campo y el fuera de cuadro
o fuera de encuadre.
Gracias al poder sugerente del espacio off, los espectadores que ven a Chaplin en plano medio vestido con frac ante el espejo, imaginan un fuera de campo
40
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Todava puede incrementarse ms la profundidad de campo haciendo uso de la distancia hiperfocaL, concepto tcnico que tiene en cuenta que manteniendo el objetivo
enfocado al infinito, para cualquier objetivo y cualquier diafragma, existe un punto a
partir del cual la profundidad de campo es ilimitada. Este punto, variable, es la distancia hiperfocal.
Para conocer cul es esta distancia, se enfoca al infinito y se busca visualmente en el anillo del objetivo la distancia ms prxima en la que se aprecian con
nitidez los objetos, es decir, el lmite ms cercano de la profundidad de campo
para el tema considerado.
La distancia existente de la cmara a ese lugar en que el tema comienza a hacerse ntido, manteniendo enfocado el objetivo al infinito, se llama, como hemos
dicho, distancia hiperfocal y si en vez de enfocar al infinito, desplazamos la helicoidal de enfoque del objetivo y enfocamos a la distancia hiperfocal, la profundidad de campo aumentar y se extender desde la mitad de la distancia hiperfocal hasta el infinito.
El valor expresivo de la profundidad de campo est absolutamente reconocido.
Normalmente se prefieren primeros planos de poca profundidad para centrar la
atencin en el rostro desenfocando, para ello, el fondo. En muchos otros casos interesa precisamente lo contrario: disponer de una gran profundidad de campo para
facilitar la relacin de elementos situados en diferentes trminos de la imagen.
42
43
off)
Etc.
CAPTULO
Hoy da, todos admitimos como natural el recorte del cuerpo humano en la
pantalla y sabemos que obedece a unas necesidades expresivas. Sin embargo,
la aceptacin de este recorte fue un largo proceso en el que, progresivamente, el
lenguaje cinematogrfico alcanz su pleno desarrollo. El realizador es consciente
del tiempo que deben permanecer en pantalla los planos segn sus valores informativos y dramticos. La fragmentacin del espacio en que se desarrolla la accin,
su presentacin al espectador ha de ser objeto de una cuidadosa planificacin.
----m
un
Los espectadores actuales (que han nacido ya con el lenguaje visual evolucionado y lo
han hecho connatural con la frecuentacin cinematogrfica y la diaria contemplacin
de la televisin) no son conscientes del extremo carcter artificial de los primeros planos. En los inicios del cine no se poda entender el corte de la figura ni su magnificacin.
La Llegada de un tren de los Lumiere, que provoc la desbandada del pblico asistente a la proyeccin; el disparo hacia el pblico en plano medio con que
comenzaba el Asalto y robo de un tren (Great Train Robbery, 1903) de Porter,
qu~ tuvo que ser montado al final del filme para que los espectadores no saliesen
huyendo antes de verlo, son casos reale~ql!e han .que.dado en la. historiac.omo
prueba evidente de la artifiClaITdadden~nguaje cinematogrfico.
Artlfic-~aildad-qe resume de forma ejemplar el primer plano, cuya integracin ha sido tan perfecta que los espectadores actuales lo percibimos con total
naturalidadj
-:=r
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-----~
--
----
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La accin, los movimientos del referente, obligan a mantener el plano durante el tiempo generalmente coincidente de la ejecucin de la accin y. tambin, del
desarrollo de los dilogos.
Los movimientos de la cmara e incluso el zoom hacen que el plano deba
mantenerse durante todo el tiempo que precisa su realizacin, vindose afectado
La planificacin debe ser decidida por el realizador que considerar la informacin y la expresin de cada plano y del conjunto.
El aso de la visin en lano general a la fragmentacin del es acio en dife_- _
rentes planos e encuadre fue el paso decisivo en la construccin del actual lenguaje del cine, los cmic!.y' la televisin. _
CAPTULO
EL MOVIMIENTO
camra.
La impresin de realidad que los medios audiovisuales producen en las personas se apoya, entre otros factores decisivos, en el movimiento. El cine fue una
consecuencia lgica del deseo de proporcionar movimiento a las imgenes fijas
de la fotografa. Es precisamente esta cualidad la esencia especfica del lenguaje
audiovisual en su vertiente cinematogrfica y televisiva.
Es compartida la afirmacin de que la historia de la tcnica cinematogrfica, y por extensin, de toda la tcnica audiovisual puede asimilarse a la historia de la liberacin de
la cmara. No puede hablarse de una madurez del cine hasta que los cineastas se liberaron de la inmovilidad del plano general a la manera teatral y experimentaron en la
bsqueda de un lenguaje propio basado en la planificacin y en los movimientos de
la cmara.
Estos movimientos surgieron de una forma espontnea paralelamente al desarrollo del cine. Se considera a A. Promio, un operador de los hermanos Lumiere, el inventor del travelling por haber filmado el carnaval de Venecia de 1896
desde una gndola que se desplazaba por uno de sus canales. Tambin se atribuye la primera panormica al ingls W. K. Laurie Dickson, operador de Thomas
Alva Edison. Estas tcnicas evolucionaron y se convirtieron en uno de los recursos dramticos ms empleados.
Sin nimos exclusivistas y considerando la inexistencia de lmites en la aplicacin de los cdigos en la creacin audiovisual, exponemos el punto de vista de
Marcel Martin, que sistematiz esquemticamente los movimientos de cmara
segn sus funciones de la siguiente forma:
a) Descriptivos:
1. Acompaamiento de un personaje u objeto en movimiento.
2. Creacin de un movimiento ilusorio en un objeto esttico.
3. Descripcin de un espacio o una accin con sentido dramtico unvoco.
b) Dramticos:
1. Definicin de las relaciones espaciales entre dos elementos de la accin.
2. Relieve dramtico de un personaje o de un objeto importante.
3. Expresin subjetiva del punto de vista de un personaje.
4. Expresin de la tensin mental de un personaje.
54
Para conseguir esta frecuencia de repeticin, en el cine se proyectan 24 fotogramas en cada segundo y el mecanismo de obturacin en el proyector se disea
de forma que permita la visin dos veces de cada fotograma. En televisin se
consigue el efecto mediante la exploracin entrelazada, consistente en la visin de
25 imgenes completas en cada segundo con la particularidad de que se subdividen en dos. Es decir, vemos 25 veces el resultado de la exploracin de las lneas
impares y otras 25 veces el resultado de la exploracin de las lneas pares; as, viendo 50 semiimgenes en cada segundo se supera el fenmeno de la persistencia de
la retina haciendo posible el visionado ordinario de la imagen televisiva.
\l'\ \7.
e
-Irn:agen~
--En la prctica de la realizacin las tomas suelen repetirse ms de una vez, registrando todas las pruebas con el fin de seleccionar posteriormente la ms adecuada para la edicin.
EL MOVIMIENTO
55
56
Giro o panormica
La panormica, desde el punto de vista operacional, es una rotacin o giro de la cmara sobre su eje (fig. 11). La cmara se convierte en el centro de una infinidad de esferas desde la que pueden filmarse infinitos ngulos y puntos imaginarios. La cmara,
sujeta sobre el trpode o sobre el hombro del operador, sin variar el eje, puede filmar
tomas ininterrumpidas hasta 360 pudiendo variar voluntariamente la direccin de la
trayectoria.
0
FIGURA
11. Panormica.
EL MOVIMIENTO
57
Barrido
El barrido es una panormica tan rpida que no da tiempo a ver qu imgenes recoge. Se utlIiza-muchas veces como transicin para cambio de emplazamiento
ehpuco de los personajes.
Travelling
El travellinK es un movimiento de la cmara en el espacio tridimensional que consis~ u;d~spiazaniiento de la cmara horizontal o verticalmente respecto al eje d~l
trlpooeql.le-Ia soporta. Este desplazamiento permite el acercamiento al motivo o el
afejaffttentode1 mismo(fig. 12).
A diferencia del zoom la cmara, en su acercamiento, mantiene el mismo ngulo de lente conservando la perspectiva y la profundidad de campo.
El travelling puede ser vertical, cuando la cmara se eleva o desciende sobre
este eje, u horizontal, si el desplazamiento de la cmara as se efecta. En todos
los casos, el efecto conseguido es muy distinto al de la panormica ya que, a diferencia del movimiento panormico, en la realizacin del travelling el ngulo de
cmara (la distancia focal del objetivo) puede, o no, permanecer invariable. De
este modo, si elegimos que no cambie la distancia focal del objetivo empleado,
58
~------------------~>
A------~~------~&
FIGURA
12. Travelling.
conseguimos en toda la trayectoria de la cmara una imagen en la que se mantiene constante la profundidad y la perspectiva de los motivos del fondo respecto a
los situados en el primer plano.
M~diaIlt(! el travellingpodemos realizar ac()mp-'!iaIll,ientos del pers0!lajeL
(travelling paraleloJ de _Jl!..2<1o_q!le novare eL plano_de encuadre~podemos t:~m
blnreaIzar acercamientos (travelling ap!g~irrzativoJal personaje sin deseE.f~ar .
etOnoo,o de alejamiento (travelling de acompaamientoJ. Cabe~ asimIsmo, la
posibitiaad de efectuar travelling circular, cuando describe 3600 alrededor del
motivo referente.
-.
El travelling ha dado nombre a un dispositivo mecnico sobre rales que permite realizar de forma fluida desplazamientos rectilneos o circulares. No obstante, el mximo desplazamiento de la cmara y, por tanto, la cota ms alta de libertad en el movimiento de cmara se consigue con el empleo de..K!as que
pueden actuar tridimensionalmente. Consisten en un brazo articulable en el
que hay una plataforma donde se coloca la cmara y que permite elevarla o bajarla con la posibilidad de obtener encuadres picados o contrapicados o mantener
una angulacin frontal a pesar del desplazamiento.
Existen gras pequeas, llamadas do!!h. que se emplean en las grabaciones en
estudio y que poseen una extrema movilidad.
En la prctica, los travelling y las gras se combinan en la creacin de movimientos
tridimensionales. Esta combinacin aporta infinitas posibilidades de movimiento en
el espacio tridimensional. La tcnica de realizacin del plano secuencia se ve sumamente facilitada por esta utilizacin que, en la actualidad, se ve incrementada adems
por el uso del steadycam, soporte sobre el que se coloca la cmara y que, manejado
~-~
EL MOVIMIENTO
S9
por la pericia y fuerza fsica de un operador de cmara experto permite el registro con
una gran movilidad y estabilidad de la imagen.
60
zoom
EL MOVIMIENTO
61
CAPTULO 6
LA COMPOSICIN
Mediante la composicin organizamos los elementos en el interior del encuadre para que el espectador distinga con claridad lo que es significativamente importante a efectos comunicativos. Estructuraremos jerrquicamente los puntos
de inters de la imagen, clarificaremos, seleccionaremos, destacaremos los elementos cruciales. En ocasiones podremos disear la totalidad del encuadre, otras
veces podremos afectar slo a la situacin relativa de los sujetos u objetos que
conforman el encuadre. El cmara se encontrar a menudo con situaciones en las
que no tendr ningn dominio sobre la accin y slo podr seleccionar retazos de
realidad.
Tanto en la imagen fija como en la imagen mvil, el espectador descubre imgenes atractivas e imgenes sin inters. Por otro lado, al observar una imagen encontramos que, segn la disposicin de los elementos dentro del encuadre, leemos fijando nuestra atencin en unos determinados puntos de inters o bien
nuestros ojos divagan alrededor de la imagen sin conseguir detenernos en un
punto en concreto. Estamos refirindonos a la composicin, a la construccin o
confeccin de la imagen y a uno de los puntos que generalmente preocupan con
ms intensidad a los captadores de imgenes y a los realizadores. El dominio de
estos aspectos es uno de los ms difciles de conseguir siendo considerado, en
ocasiones, como un innato don del que disponen algunos profesionales aunque,
como todos los elementos que conforman el conocimiento de las formas de expresar audiovisualmente, est sujeto a leyes y al aprendizaje de sus tcnicas.
Tradicionalmente, la composicin ha sido uno de los aspectos cruciales estudiados en la creacin pictrica. No obstante, suele ser un tema marginal en los
tratados sobre lenguaje audiovisual con la excusa de que, si bien las leyes clsicas
de la composicin esttica son aplicables a la imagen en movimiento, en este ltimo caso, la propia limitacin del tiempo de lectura hace que, por encima de
otra consideracin, lo que importe sea centrar la atencin en los puntos de inters marcando, al tiempo, un tono expresivo general. nicamente se le presta una
mayor atencin en aquellas escenas de carcter contemplativo donde apenas
existe informacin narrativa.
La composicin en la imagen mvil es uno de los temas ms ricos y complejos qeJa tc I1ica de creacin audiovis~ar. Es un corcepto presente desde la toma,
a imagen hasta el montaje definitivo del programa e influye decisivamente en la ,)
informacin transmitida y en la expresividad del mensaje audiovisual.
_~--'
Denominamos composicin a la organizacin de todos los elementos visuales en el
~eni:uaare.'Compo.er" s agiupar, ordenar todos lo's ~~Io;es vislf~tci-'::'
ma os iTslaoamtepara obtener imgenes con sentido, segn una idea gua, un estilo dirigido a alcanzar un efecto esttico, informativo o narrativo determinado. Para
ello se han de considerar mltiples extremos adems de la simple disposicin de los
objetos, motivos y decorados. Es preciso organizar los colores, texturas, tonos, luces
y sombras y, por definicin, todo estmulo visual conseguido mediante las tcnicas de
iluminacin, mediante el tratamiento de imgenes ya registradas que se introducen
por cualquier tipo de procedimiento en el encuadre, o por cualquier otra tcnica de
naturaleza mecnica o electrnica que pueda afectar al contenido visual de la imagen
final y que sea observable por el espectador.
. ~i tuviramos que destacar uno de los principios compositivos ms importantes eregirar.nos el de la Clariclfld. A la hora de componer es preciso tener pre~teTa]in~lidad de la m~~ma. Vivimos en un universo visual abigarrado que exi-
66
ge la precisin mxima de la imagen en trminos visuales. Si algo ha de desecharse es la ambigedad de las formas. LQJPIe aparece en el encuadre debee~tar por
mritos de significatividad y con u!1a mxima nitidez "expo~itiy. En palabras de
NestorAtmeldros: Obtener una buena composicin dentro de un encuadre cinematogrfico es, a fin de cuentas, organizar sus distintos elementos visuales de
manera que el todo sea int:!!gi!~J"~J tiL~Jl:lrracitn y ,P.o!" lo tanto! "~gradable a
la vista._~n el arte cinematogrfico, la habilidad del director de fotograf'aSeilliepor~capacidad para aclarar una imagen, para limpiarla, como deca Truffaut,
separando bien cada figura -persona u objeto- con respecto a un fondo o decorado. En otras palabras, por su capacidad para organizar visu~!!!!..~na es, cena ante la lente, de manera que se evite la confuSin, destacando talo cual ele~}!!~!l!o" geJ!9~ interesa,..
Aunque el principio de la claridad tiende a la reduccin de la ambigedad y
a centrar la dispoSCi6de t()dos los elementos de una imagen en funciQ,~na"
idea, no por ello debe caerse en la monotona. La imagen debe ser atractiva,
ordamiento debe impulsar el inters por la misma. Este inters surge a partir
del contraste que es un expresivo reforzador del significado. Su funcin prioritaria es la de amortiguar la posible ambigedad de una composicin utilizando la
inestabilidad, la provocacin, el estmulo y la atraccin de la atencin.
El contraste puede referirse tanto a las formas como a las lneas, al movimiento frente a la quietud, al tamao de las figuras, a la luz y al color, etc.
Cabe aadir un elemento que se sita frente al contraste, la armona, o vin:c.!llacin de las diferent~~ pat:tel" d.el encuadre relacionadas por su se!l!~anza.
Una-'composlci1" armnica es una disposicion" derencuadre donde los elementossemoduJn en variaciones suaves y poco evidentes. Al contrario que el con"tra.sfe,taaimona puede venir dada por la agrupacin de lneas y formas similares, por la eleccin de colores parecidos, por la suave gradacin de matices de
grises en una iluminacin no contrastada, etc.
su
LA COMPOSICIN
67
dir, de ninguna forma, dinamismo con confusin. La claridad, como hemos anticipado es un principio conductor de la composicin y por ello, las composiciones dinmicas han de estar sometidas a una jerarquizacin de sus elementos constituyentes en
el interior del encuadre.
El principio motor de la claridad impone en las imgenes la necesidad de situar con plena nitidez su centro de inters o elemento dominante que les da sentido. Se trata de aquella zona de la imagen que contiene en esencia su principal
significado y la composicin ha de ponerse en trminos absolutos a su servicio.
La composicin debe conducir al espectador a encontrar urgentemente el centro
de inters estableciendo lneas perceptivas o recorridos visuales que el ojo debe
seguir para leer dicha imagen.
Este centro de inters no tiene por qu ser nico. Es perfectamente factible la
coexistencia de distintos ncleos semnticos en una imagen, lo que acrecienta
la necesidad de disponerlos cuidadosamente en el encuadre y de facilitar los recorridos visuales que permitan al espectador la interpretacin adecuada del valor
significativo de la imagen presentada ante sus ojos.
La composicin tiene una finalidad informativa ya que permite al espectador observar claramente el conjunto de los elementos visuales que intervienen en el mensaje. Mediante la disposicin de los elementos en el
encuadre es posible resaltar los centros de inters y dirigir la atencin del
espectador de manera que explore la imagen visual en la forma prevista
por el creador de las imgenes: cmara o realizador.
Tambin tiene una finalidad expresiva. La disposicin de los elementos y
la interrelacin de luces, sombras, colores, tonos, etc., permite dotar a la
imagen de grados muy concretos y distintos de expresividad. Se pueden
crear imgenes de gran lirismo, picas, decadentes, aumentar el valor de
un personaje o minimizarlo, etc.
68
LA COMPOSICIN
69
En realidad, las imgenes actan visualmente como si en el interior del encuadre existiesen las leyes de la gravedad.
Si dibujamos un crculo negro en el interior de un cuadro en blanco (figs. 13,
14 y 15), un ligero desplazamiento del crculo negro respecto al centro hace que
lo percibamos como inestable y, segn variemos su posicin, percibiremos distintas fuerzas sobre los lmites del cuadro. El crculo descentrado es percibido
como inestable y si lo situamos en el borde del encuadre da la sensacin de sentirse atrado por el margen, en este caso de la derecha.
FIGURA
FIGURA
FIGURA
70
Su tamao.
Su color.
Su ubicacin en el encuadre: derecha, izquierda, arriba o obajo.
Su profundidad espacial.
Su inters intrnseco: originalidad, monotona, fascinacin ...
Su acompaamiento o aislamiento.
Su compacidad (concentracin de peso sobre su centro).
Su posicin respecto a otros motivos.
Su direccin.
Su tono.
Su contraste.
Su movimiento.
La accin.
F1GUR.A 16.
71
Los mviles pequeos y claro, querkn ap/aJtados entre dos maJas de tono oscuro.
F1GUR.A 17. Los movimientos de abajo arriba result.an impactan/es, y la masa oscura romo
base dota al movimiento de estabilidad y fuerza.
Los nios logran huir en una barca pero el agua agitada en espiral nos transmite la sensacin de peligro.
Encuemran refugio en un establo, pero a travs de la ventana se divisa el horizonte en el tercio superior del encuadre: la tierra es una masa negra, mientras el
cielo brilla con el sol del amanecer.
El nio observa el horizonte y sobre l apa rece una figu ra diminuta a contra lu z (el predicador a caballo) que se desplaza firme sobre la masa oscura hasta co locarse arriba y a la derecha del encuadre sobre la fi gu ra mucho mayor
del nio. Este puma de tono oscuro en profundidad, arrib.a y a la derecha, sobre una gran masa negra como base, adquiete un peso visual y una fuerza muy
superio r a la figura del nio a pesar de su mayor tamao y de su ubicacin
(fig. 18). En este caso, un objeto pequeo. oscuro, por encima del encuadre, a la
derecha y en profund idad, adqu iere mayor peso que los motivos de masa muy
supenor.
Los nios escapan de nuevo en la barca y otra vez el cielo y el agua se convierten en dos masas oscuras que les aprisionan ...
72
FIGURA 18. Un objeto pequeo, oscuro, arriba del encuadre, a la derecha y en profundidad
adquiere mayor peso que los motivos de masa mucho mayor.
1../\ COMPOSIC iN
73
Las lneas de fuga que convergen en un motivo le dotan de peso, especialmente si el motivo est situado a la izquierda del cuadro, ya que la atencin se detiene en l con ms faci lidad mientras que si se sita a la derecha del cuadro, la
tendencia es a continuar la exploracin saliendo del cuadro por la derecha.
De lo que se deduce que un objeto de gran tamao centrado puede ser contrapesado por otros ms pequeos descentrados. Tambin un objeto grande de
tono claro es contrapesado por un objeto pequeo de tono oscuro, y ms si este
ltimo se sita en la parte superior del encuadre, a la derecha y en profundidad.
Puede decirse, asimismo, que un objeto grande de tono oscuro, situado a
la derecha del cuadro adq uiere enorme peso y parece acorralar a los motivos
de m'enor peso, situados a la izquierda del cuadro, etc. En el ejemplo de La noche del cazador (fig. 19), el predicador, en tono oscuro, a la derecha del encuadre, acorrala a los nios, en tono ms claro, situ ados a la izq ui erda del
encuadre.
FIGURA 19. En La noche del cazador de Charles LaughlOll, el predicJrdoren tono OKUTQa la
derecha del encuadre acorrala a los nios, en tono ms claro a la izquieTda del encuadre.
74
FIGURA 20. La Seccin Aurea es una divisin en dos partes de modo que la parte menor es
la mayor, como la mayor es al todo. Para hallar la seccin urea de un segmento AB, se levanta en el punto B una perpendicular BC igual a la mitad de AB. Se unen los puntos C y
A. Desde C se traza un arco de radio CB que corta a A C en S. Desde A se traza un arco de
radio AS que cortar a AB en un punto T. Este punto divide a AB en dos partes segn la
proporcin urea, es decir TB es a AT como AT es a AB.
fIGURA 21. Para hallar los puntos fuertes en un rectngulo, se divide el lado mayor y el
lado menor segn la Proporcin Aurea. En los puntos obtenidos se trazan lneas paralelas
a los lados. Se obtienen cuatro puntos de interseccin que determinan la seccin urea en el
interior del rectngulo. Los puntos de interseccin son los puntos fuertes. Estas operaciones
pueden realizarse sobre los lados menor y mayor de cualquier rectngulo (pantalla de TV
o cine de cualquier formato), a fin de obtener los puntos fuertes.
LA COMPOSICIN
75
FIGURA 22. A partir del cuadrado de base MA y altura AB, basta hallar el punto T que divide el lado AB segn la Seccin urea, de modo que BT es aTA como TA es a BA. Como BA
es igual que AM y AT es igual que A T', tenemos que A T' es a AM como AM es a MT'. El rectngulo resultante tiene hallados ya los puntos de Seccin urea, con lo cual los puntos fuertes
son de clculo inmediato. Como puede observarse el resultado no coincide exactamente con la
divisin d en tercios.
tos llamados puntos fuertes que resultan ser los puntos en que mejor se resaltan los centros de inters (fig. 23).
FIGURA
FIGURA 24. Para resaltar la tierra resulta conveniente situar el horizonte en el tercio superior del encuadre.
76
FIGURA
25. Para resaltar el cielo suele disponerse el horizonte en el tercio inferior del en-
cuadre.
Las composiciones en diagonal que resultan atractivas y marcan la perspectiva, tambin resultan ms agradables si en lugar de morir en los vrtices, se dirigen a la interseccin de las lneas del tercio superior o inferior con el encuadre.
En el caso de diagonales que no salen de cuadro se les da mayor fuerza hacindolas finalizar en uno de los puntos fuertes (fig. 26). Las diagonales que finalizan
en el horizonte resultan ms agradables y adquieren mayor fuerza cuando van a
morir en un punto fuerte.
FIGURA 26. Las diagonales que finalizan en el horizonte, resultan ms agradables y adquieren mayor fuerza cuando van a morir a un punto fuerte.
LA COMPOSICIN
77
En el filme La soga, al sor rodado sin cortes (con montaje interior en una SOI~
torna), Alfred Hitchcock se ve obligado a realizar una laboriosa composicin por
disposicin, convirtindose esta produccin en un ejemplo extremo de las posibilidades de uso de esta tcnica.
Composicin por seleccin
Ante una realidad determinada, el autor decide el punto de vista y el encuadre.
En el trabajo propio del mbito de ENG (periodismo electrnico), esta modalidad de composicin suele ser la nica opcin posible para el registro de sucesos aunque tambin lo es en la retransmisin de eventos (deportes, conciertos, ceremonias, etc.), donde las opciones se limitan al lugar de ubicacin de las cmaras
y de los puntos de vista desde donde seleccionar los encuadres de las tomas.
A pesar de la evidente imposibilidad de cambiar o adaptar la realidad presente, es posible efectuar ajustes de la composicin de la imagen con el uso de algunas tcnicas tales corno el ajuste del encuadre, introduciendo o excluyendo deliberadamente partes o detalles de la escena; aumentando o disminuyendo el
ngulo de captacin del objetivo, con lo que podremos determinar la amplitud de
la imagen que abarcar nuestro encuadre; ajustando la posicin de la cmara, el
movimiento de la misma consigue el efecto de que los elementos del encuadre
cambien de posicin alterando las relaciones composicionales y, finalmente, modificando las proporciones, que es una combinacin de la manipulacin de la distancia focal (actuando sobre el zoom) con un movimiento de travelling, tcnica
de difcil ejecucin que posibilita el mantenimiento de un plano en el mismo tamao pero ajustando sus proporciones.
Normalmente, la composicin es fruto de estas tres opciones, una parte por
diseo (de iluminacin, por ejemplo), otra parte por disposicin (ordenando el
escenario y el movimiento de actores) y otra ltima por seleccin (eligiendo la
posicin de la cmara y el encuadre).
78
Direccin de la accin
Las lneas que configuran el contorno del cuadro tienen una existencia visual
y son un elemento ms de la composicin de la imagen global. El aire o espacio
vaco que se deja por encima o a los lados del sujeto ha de cuidarse. El aire por
encima del sujeto debe ser escassimo en los primeros planos, amplindose a medida que nos acercamos a los planos generales. Para favorecer la combinacin de
planos se procura que la cantidad de aire en planos de encuadre iguales sea siempre el mismo.
Debe procurarse que el sujeto quede enmarcado de forma que no se dirija ni
hable a la lnea del marco, sino que quede aire (espacio libre) en el sentido hacia
el que camina, mira o habla.
LA
COMPOSICIN
79
6.10. Composicin en
el tiempo
80
CAPTULO 7
ELIPSIS y TRANSICIONES
El uso adecuado de las formas de transicin en la narracin audiovisual polemos equipararlo a un buen uso de las normas de puntuacin en la escritura. La
ealidad es secuencial a efectos temporales, una hora dura sesenta minutos, pero
m los medios audiovisuales normalmente empleamos la elipsis, suprimimos el
iempo muerto a efectos expresivos y mostramos slo aquellas acciones relevantes,
ignificativas y sugerentes de forma que, por corte o por fundido o por cualquier
>tra forma de transicin, podemos pasar de hoya maana, al prximo siglo o a
rximos milenios.
ralentizando o deteniendo el tiempo, lo habitual es contar en un filme de noventa minutos de duracin, historias que han transcurrido en semanas, meses, aos
o siglos. Un ejemplo espectacular del uso de la elipsis se da en el filme 2001, una
odisea del espacio (2001: A Space Odissey, 1968) de Stanley Kubrick, donde se
nos muestra el primer acto inteligente en la cadena de la evolucin humana mediante una secuencia en la que unos monos descubren la eficacia como arma de
un hueso. Excitados, arrojan hacia el cielo el hueso que gira sobre el azul del cielo y que se transforma, sorprendentemente, en una nave que surca el espacio miles de aos ms tarde.
84
No obstante, alguno de estos recursos han resistido el paso del tiempo y han
adquirido nuevos significados. En estos momentos se vive una recuperacin y
ampliacin de los mismos de la mano de los nuevos medios tecnolgicos de creacin de efectos digitales en vdeo y en televisin.
Los anuncios audiovisuales, los vdeos musicales, el vdeo arte, las caretas
de presentacin de programas, los clips de continuidad de las cadenas de televisin, los programas informativos e incluso algunos narrativos han vuelto a recurrir a todo tipo de transiciones, en ocasiones por requerimientos funcionales y
expresivos y, en otros casos, como meros adornos de moda.
El tiempo audiovisual puede, como hemos afirmado, alargar o acortar el tiempo de la realidad mediante el uso de la ralentizacin. En cine, este efecto se logra
rodando a una velocidad de cmara superior a la normal para luego proyectar a la
velocidad de paso convencional. De esta forma, si hemos rodado, por ejemplo, a
setenta y dos fotogramas por segundo, conseguiremos en la reproduccin (24 fotogramas por segundo) una velocidad tres veces ms lenta que en la realidad.
En vdeo existen otras tcnicas aplicadas en la postproduccin que permiten
conseguir este mismo efecto.
La ralentizacin puede emplearse como un recurso expresivo ms o, tambin, como un efecto didctico, guiando la observacin hacia procesos que no
podramos percibir en toda su extensin a una velocidad de paso estndar.
Con el congelado tambin podemos alargar el tiempo real. Este efecto es de
una eficacia extrema en el centramiento de la atencin del espectador en algn
detalle de la accin o de la expresin de un personaje, aunque se emplea, muchas
veces, como seal de que un filme o programa ha finalizado.
Para condensar la duracin de lo real, procedemos a la aceleracin, proceso
inverso a la ralentizacin. En cine, este efecto se consigue filmando a una velocidad inferior a la normal para ser proyectada la pelcula, despus, a la velocidad
estndar de paso. En vdeo este efecto se aplica, asimismo, en la postproduccin
mediante el uso de los recursos tecnolgicos adecuados.
Este efecto ha sido ampliamente utilizado en el cine cmico aunque puede
emplearse expresivamente con un fuerte valor dramtico para, por ejemplo, expresar el paso de toda una vida, la agitacin de la vida actual, la actividad de una
persona, etc.
Desde el punto de vista de sus aplicaciones ms tcnicas y cientficas, este
efecto se aplica en el registro condensado de acontecimientos que duran lapsos
de tiempo largos, como el proceso de apertura de una flor o la transformacin en
el tiempo de una ciudad, el progreso constructivo de una edificacin, etc. Para
ello, es preciso recoger hora a hora, da a da, mes a mes ... unos cuantos fotogramas a la misma hora, con la misma luz y el mismo emplazamiento de cmara. El
efecto en la pantalla durar, tan slo, unos instantes.
ELIPSIS y TRANSICIONES
85
El encadenado se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situacin. Indica pasos de tiempo no muy largos.
La utilizacin de esta tcnica de traSclojJermt:e vilr la velOCIdad del encadenado de forma que existen algunos tan rpidos que pasan to.talmente inadvertidos al espectador. Algunos realizadores, especialmente en publicidad, hacen con-
86
tinuo uso de esta tcnica como sustitutiva del corte. La justificacin est en que en
los spots publicitarios se pasan tantos planos en pocos segundos que estos breves
encadenados imperceptibles facilitan una contemplacin menos brusca.
El encadenado permite disimular fallos de raccord entre imgenes y suaviza
notablemente la transicin. Esta circunstancia hace que su empleo se haya he; cho ab.usivo utilizndose en ocasiones sin ninguna justificacin informativa o
expreSiva.
-~!!lpleQcorrecto del encadenado permite realizar secuencias de montaje
que resumen largos perodos detiempo~ hace posible realizar elipsis sobrela acclones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situaCiiiaotra distanciada en el espacio o en el tiempo.
--~-- ~Despus del corte, el encadenado es el recurso expresivo ms empleado,
como forma de transicin, en las producciones narrativas de cine y televisin.
.,...seuando el encadenado se prolonga en el tiempo y las dos imgenes perma. necen mezcladas sobre la pantalla obedece, generalmente, a un fin diferente al
predominio de la funcin elptica. Hablamos, entonces, d$.opreimpre.siJ4 tc- nica consistente en mezclar imgenes que se desarrollan en espacios o tiempos
diferentes para configurar una realidad nueva. A veces, y segn el contexto narrativo, la nueva realidad creada mediante este efecto puede tener un carcter de
irrealidad, lirismo, imaginacin, sueo, delirio, etc.
Fundido
El fundido consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el cuadro en
un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color.
El desenfoque en visin subjetiva es un recurso expresivo que sirve para ind_~c~er(Iesvaecimiento o prdida de la consciencia de un personaje y, en visin
objetiva, en zoom hacia su frent~se ha empleado para iniciar un flash back o
vueItaatrs eri el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje.
--
ELIPSIS y TRANSICIONES
87
Existe un empleo retrico del desenfoque y paso a foco, utilizado para variar
la atencin de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco .
.---- Hay, tambin, lo que podramos denominar como desvanecimiento ondu, /ante o distorsin de la imagen en forma de aguas semejante a si se arrojase una
piedra a un estanque. Normalmente, si la imagen es irreconocible, se encadena
con otra de aspecto similar que se aquieta gradualmente hasta ser perfectamente
reconocible.
Barrido
El barrido es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto visual semejante al
paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de
qu se trata.
El barrido se ha utilizado para pasar de un espacio a otro de forma instantnea. Al final del barrido podemos encontrarnos a los mismos personajes en otro
lugar y situacin.
Cortinillas
Las cortinillas consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, oblicua, de estrella, de iris ... Se han empleado en cine tradicionalmente ~!.~f~.silitarJl?s cambi()s de
escenario y sus desplaza.m,iento~. Se trata de una tcnica en que la segunda imagen
;jvad;' la prineray ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha y viceversa, pasos de pgina, etc.
CAPTULO 8
CONTINUIDAD
A medida que la narracin mediante imgenes en movimiento ha ido conquistando y estableciendo su propio lenguaje, ha conseguido independizarse de
la servidumbre al continuo espacio-tiempo, recrendolo mediante la seleccin
y la combinacin de sus partes significativas y estableciendo, con el paso del
tiempo, lo que hoy se conoce como regl'!:~"!!.e..Eontjnu!a,(
La continuidad o raccord en sentido estricto hace referencia al mantenimiento o coher~~tlJt:ansfru:maQo..de.los elementos en campo seg~Ia lgica secueiiaJ delos
.~ontecimientos representados.
La posibilidad de efectuar el montaje en una fase posterior a la toma, permite gestionar la realizacin, fragmentando las escenas en tomas que luego son ensambladas en la edicin. De este modo, es posible grabar sin estar sujetos a un orden lgico del relato, pudiendo ocurrir que una accin sea grabada en una o ms
tomas realizadas con das o meses de diferencia entre una y otra.
Con este procedimiento habitual de trabajo cabe la frecuente posibilidad de
que se presenten fallos de continuidad, es decir, errores que hacen que una toma
no sea coherente con la siguiente. Puede suceder que el actor muestre vestimenta diferente o que el cigarrillo que fumaba haya experimentado un crecimiento o
una disminucin inusitada de una a otra toma situada en continuidad aparente,
o que se produzca un cambio injustificado en la direccin de la mirada, o que la
luz matinal haya sido sustituida por la vespertina, etc.
Para evitar este tipo de problemas existe la figura del ~C!!pt o secretario de.rodaje, que se encarga de anotar con extrema minuciosidad todos aquellos elemen~tsael final de una toma para asegurar una total continuidad y coherencia con la
toma siguiente.
Los problemas de continuidad (raccord en sentido amplio) afectan a todo el
proceso constructivo.
92
CONTINUIDAD
93
El espectador podr ser sorprendido, pero nunca debe ser confundido. Con los medios audiovisuales se construyen relatos que se pretenden sean vividos por el espectador como si fuese l mismo quien, dotado del mgico don de la ubicuidad, observara o participase de los hechos sin que se haga consciente la mediacin de la cmara.
Cualquier efecto inesperado, cualquier ruptura debe ser asimilable e integrable por el
espectador de forma inmediata, sin que la tensin de la espera o el impacto rompan la
vivencia de los hechos en continuidad.
El paso suave entre las vistas y las transiciones finas entre escenas o secuencias, se consigue respetando las reglas de coherencia establecidas por la tradicin
y el uso o, en todo caso, mediante organizaciones novedosas que llevan en s la
necesaria orientacin para que el espectador realice las necesarias asociaciones
sin dificultad.
El que la cmara pase desapercibida depende de que toda manifestacin responda al favorecimiento de las cualidades informativas y expresivas de los motivos o acciones recogidos. El efecto de un zoom rpido a los ojos del asesino en
cuanto la vctima, que intuye su presencia, gira la cabeza, contribuye a sobresaltar al espectador que no es consciente del artificio pero que acusa su impacto.
Este mismo uso de las posibilidades del objetivo de focal variable, el zoom, es un
efecto del que suelen abusar los principiantes utilizndolo de forma indiscriminada, despojndolo de su valor, desproveyndolo de significado y constituyendo, simplemente, una vaca llamada de atencin. De la misma forma, una cmara
que tiembla, es, simplemente una cmara que tiembla cuando al operador le falla el pulso mientras realiza una encuesta en la calle. Sin embargo, una cmara
que tiembla no ser percibida como tal cuando est al servicio de recoger una escena de pnico durante el rodaje de un terremoto.
Estos ejemplos sirven para resaltar que todo cambio observable debe pasar
desapercibido, enmascarado por su propio efecto. Si no es as, el cambio se torna significativo, y si realmente no contiene un significado pone en evidencia la
existencia del ojo de la cmara que brusca y repentinamente ha dejado de ser el
ojo privilegiado del espectador.
La percepcin de un relato audiovisual que consigue una perfecta fluidez y
continuidad podra compararse con el plcido viaje de un pasajero en un vagn
de primera clase en un moderno tren directo. La percepcin de un relato con defectos de continuidad tales como saltos de zona de cuadro o cambios bruscos,
panormicas cortadas sin finalizar el movimiento seguidas de vistas fijas de motivos estticos, cambios injustificados en la profundidad de campo o en la iluminacin, etc., provocan el efecto de un choque o de un frenazo que, de no reforzar el sentido de lo que se expresa, produce una sensacin semejante a la que se
experimenta sentado en un coche conducido por un novato que no sabe manejar
el cambio.
Como puede observarse, para que el relato progrese de forma fluida ha de propiciarse la continuidad perceptiva (ausencia de saltos fsicos de imagen y organizacin de
los aspectos formales que afectan a la percepcin puramente visual), la continuidad
temtica (progreso coherente o lgico de la narracin que incluye la continuidad de
94
idea, o asociacin conceptual entre una vista y otra relacionada) y tambin una continuidad formal o raccord en sentido estricto, que hace referencia, como hemos apuntado con anterioridad, al mantenimiento o lgica transformacin de los elementos en
campo al pasar de una vista a la posterior.
Todo ello contribuye a que el espectador reciba el mensaje de forma automtica, sin que se requiera de l un aporte adicional de atencin, un esfuerzo de
comprensin que lo distraiga mnimamente de la vivencia en continuidad de la
accin representada.
Toda solucin es buena mientras sea comprendida instantneamente de forma que la atencin se concentre siempre sobre lo que aparece en pantalla y no sobre lo que acaba de suceder. El relato no se detiene para dejamos reflexionar y sigue implacablemente su marcha.
La continuidad, la no ruptura, afecta tambin a la asimilacin, a la perfecta
sincronizacin entre los instantes de presentacin y recepcin comprensiva.
Afecta al ritmo, a los silencios y pausas para permitir la adecuada asimilacin que
permita al espectador centrar la atencin en lo venidero.
Para el disfrute audiovisual, la comprensin debe ser inmediata. La comprensin a posteriori puede satisfacer el ego del realizador o director, pero la vivencia obtenida en la recepcin audiovisual es ya imposible de recuperar.
La anterior afirmacin no significa que no pueda existir la comprensin retardada, sino que sta ha de venir dada en la estructura del programa, y siempre
en el momento en que los elementos a descifrar, relacionados con una secuencia
anterior no explicada, se encuentren en pantalla. La comprensin a posteriori
viene dada, en este caso, por una explicacin retardada, pero se mantiene siempre la sincrona de la interpretacin con las imgenes presentes en pantalla en
cada momento. Incluso un aparente error formal es admisible si en el instante se
justifica. De este modo, es factible presentar una toma que vara las posiciones de
los personajes respecto a la toma anterior si en el instante siguiente se ve que se
trata de imgenes reflejadas en el espejo.
El aprendizaje y la interiorizacin de las reglas del lenguaje audiovisual hace
que en manos de un realizador experto incluso los relatos ms intrascendentes
sean narrados sirvindose de un modo de presentacin institucional. Los equipos de realizacin se profesionalizan y adquieren oficio hasta conseguir lo que
se ha denominado el grado cero de la escritura cinematogrfica, refirindose a
un conjunto de tcnicas que permiten conseguir la fluidez y la continuidad, de
forma que el espectador no sea consciente de la existencia de la cmara y pueda
vivir el relato como un sueo.
CONTINUIDAD
95
tricto, una nica toma que recoga todo el desarrollo de la escena en plano general. Sin embargo, al existir el fuera de campo, entradas y salidas de personajes, miradas a fuera de campo y otras interacciones, comenzaron a aparecer
problemas relacionados con el mantenimiento de la continuidad. En principio
se trataba de mantener la idea de geografa sugerida en fuera de campo. As, si
un personaje mira a la derecha de la pantalla esperando ver llegar a otro personaje, este ltimo, cuando llegue, ha de hacerlo entrando en campo por la derecha de la pantalla y, si un personaje se ha ido de la escena por la izquierda de la
pantalla, cuando vuelva al mismo lugar deber entrar en campo por el mismo
lado (fig. 27).
FIGURA
Cuando en los principios de la cinematografa las acciones eran tan simples que
se rodaban en una nica toma este problema apenas apareca, pero cuando la filmacin se hizo ms elaborada y compleja requiriendo varias tomas para cada escena, realizadas con frecuencia en das diferentes, se hizo preciso tener presente aspectos tales como la continuidad de direccin y el control de la permanencia de los
motivos presentes en campo en tomas anteriores y posteriores. Slo as poda evitarse que un personaje variase su vestimenta en el transcurso de una escena, o que
un vaso pasara de lleno a vaco de uno a otro plano, o incluso que una accin comenzase con luz matinal y el siguiente plano correspondiese a una puesta de sol.
En el momento en que un filme se compone de ms de una escena aparece otro problema de continuidad, la continuidad temporal. El espectador, tras admitir la discontinuidad espacial que supone la presentacin de un nuevo escenario, debe valorar la
elipsis temporal entre el discurrir de los acontecimientos presentados en una escena y
la siguiente, y ha de relacionar ambas escenas observando la continuidad de idea (conceptual o temtica que hace progresar el relato) y la continuidad formal (que permite
reconocer a los personajes y la nueva situacin ambiental).
F IGURA 28.
CONTINUIDAD
97
La fragmentacin del espacio, su presentacin incompleta mediante diferentes planos que se suceden en la proyeccin permite al espectador, si se han respetado las reglas de continuidad, la reconstruccin mental del escenario, la situacin espacial de los elementos en escena y su interaccin.
Los tratados sobre posiciones de cmara indican el modo de conseguir la
apariencia de continuidad entre tomas para evitar la provocacin de saltos visuales cuando las imgenes no aparecen perfectamente continuas o cuando no estn
suficientemente diferenciadas.
98
La posibilidad de fragmentar las escenas facilita qut! el rodaje no haya de estar sujeto
al orden marcado por el guin. La fragmentacin de las escenas en planos y el plan de
produccin permiten racionalizar el orden de los registros segn criterios de productividad y economa pero, al mismo tiempo, se agudizan los problemas de manteni
miento de la continuidad. 5610 as se justifica la existena de un profesional especializ;ado en el cuidado de estas cuestiones: el script o secretado de rodaje.
CONTINUIDAD
99
materiales dispersos de la realidad. No ser preciso contar con un chal con piscina para hacrselo ver al espectador, bastar, por ejemplo:
-
100
8.5. El directo
Parece lgico que, para ser fiel al desarrollo temporal de una accin, se registre sta en continuidad y en tiempo real. De este modo, la continuidad formal y
de idea quedara asegurada.
En muchos programas audiovisuales cientficos se recomienda esta tcnica con
el convencimiento de que es el modo ms objetivo de registro de los acontecimientos. Es frecuente el registro en un plano nico y en tiempo real, de operaciones de
ciruga para ser analizados a posteriori por cirujanos o estudiantes de medicina.
Tambin es frecuente el registro, con esta modalidad, de clases magistrales de
profesores o conferencias de personalidades y, en general, de muchos de aquellos
acontecimientos donde predomina ~!jmgsj,f()J:"m~.!iy.Q sobre el expresivo, o
'-, '---"donde el discurso verbal es lo fundamental.
---'S{-deuno de ~stosac~~~ecimientos~ t~~ados en continuidad con una sola cmara, intentamos resumir la accin presentando los momentos principales y suprimiendo lo que no nos interesa, los saltos de imagen en los puntos de corte haran evidente y molesta la discontinuidad. Por otro lado, las elipsis temporales
CONTINUIDAD
101
seran imposibles de reconstruir por un espectador que no conociese de antemano la duracin real de los hechos.
Se trata, sin duda, de ejemplos extremos que no aportan nada al desarrollo
del lenguaje y la tcnica narrativa audiovisual. Tambin es cierto que, a veces, algunos de estos acontecimientos se registran en tiempo real pero por partida doble o triple, con dos, tres o incluso ms cmaras, variando en cada caso la distancia y el ngulo de toma.
Los directos en televisin son un buen ejemplo de este ltimo caso. El realizador decide, en cada momento, la imagen de cmara a la que da entrada para ser
grabada o emitida coincidiendo el conjunto de vistas presentadas con la exacta
cronologa del hecho observado en toda su duracin.
La continuidad temporal, en el directo, no presenta dificultades para el espectador ya
que sta es total (no hay elipsis) al desarrollars~_~<!<?_~e.U~egistro en tiempo real. Pueden, no obstante, surgir problemas para mantener la coincidencia geogrfica del espectador si lo que no est en campo vara de posicin; si hay discontinuidad o salto de
eje entre tomas; si las elipsis espaciales, aun dentro del mismo escenario, no respetan
determinadas reglas de escala, o de representacin de distancia, o de mantenimiento
de zona de cuadro, o de direccin; o todo aquello que dificulta la percepcin de relacin en continuidad entre una imagen y las siguientes.
102
CONTINUIDAD
103
elipsis evidenciadas.
De este modo, en las llamadas secuencias de montaje (ejemplos encadenados
de primeras planas de peridicos que muestran el xito de un artista con el paso
del tiempo) se hacen evidentes las elipsis sin entorpecer la progresin del relato.
Existen recursos convencionales para hacer evidente al espectador la existencia de una elipsis temporal. As, en el cine mudo, era frecuente el fundido en negro, y an lo sigue siendo el encadenado y el barrido (aunque este ltimo suela
ser ms utilizado para efectuar elipsis de espacio sin elipsis de tiempo).
No obstante, en el lenguaje actual se considera mucho ms interesante resolver por corte. Como ejemplo magnfico de secuencia de montaje podemos referirnos a la antolgica secuencia de Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1940), de Orson Welles donde, en el mismo escenario y con la misma accin, el almuerzo de
Kane con su esposa, se presentan una serie de almuerzos diferentes y espaciados
en el tiempo que muestran magistralmente por dilogo e imagen, el distanciamiento progresivo entre ambos, y todo ello tratado como en un solo almuerzo
(fig. 30).
104
CONTINUIDAD
lOS
106
Un indio con una antorcha encendida, una flecha que se clava en el pecho de
un colono, una rueda suelta que cae girando, una carreta ardiendo y el rastro
de polvo levantado por los indios al alejarse, bastan para reflejar todo un ataque.
Las imgenes, en este tipo de montaje por imgenes clave son como flashes de un
mismo hecho, y entre todas ellas construyen el sentido donde lo que importa es,
prioritariamente, la componente expresiva.
," (La tcnica de las imgenes clave es la ms empleada en los cmics de aventu':raS. Las elipsis del cmic son mayores que las del cine o la televisin y adems,
este medio grfico no plantea problemas para hacer aparecer a los personajes en
una nueva situacin en la vieta siguiente. No es preciso contar con el fenmeno
de la persistencia retiniana ni con las dificultades de la proyeccin sobre un nico espaCIO.
Las imgenes de continuidad hacen posible, en los medios audiovisuales,
aplicar las elipsis que el cmic utiliza de forma natural y sin peligro de crear con,fusin
o saltos perceptivos.
,
CAPTULO 9
110
La lnea que marca el eje de accin divide la escena en dos zonas situadas a
cada uno de sus lados. As, en un campo de ftbol el eje de accin sera la lnea recta imaginaria que une el centro de las dos porteras. Todas las tomas efectuadas
desde un mismo lado del eje mantendrn la direccin de la accin del sujeto en el
mismo sentido pero si la cmara pasa al otro lado de la lnea, la direccin de la accin se invierte. Por ello, en un partido de ftbol o en cualquier acontecimiento
en que se precise dejar clara la referencia direccional de los sujetos u objetos, ser
preciso situar las cmaras siempre en un solo lado de la lnea imaginaria.
El denomi.-.s.ttlto de eje que se manifiesta cuando pasamos de realizar tomas de los sujetosaesde liao de la accin al otro lado, produce un efecto desorientador para el espectador ya que el efecto que se produce es el de una inversin injustificada de la posicin y el sentido de la marcha de los sujetos (en el
ejemplo del campo de ftbol parecera que los jugadores intentaran marcar un
gol en su propia portera). Este efecto es bsico y sobradamente conocido por
todos aquellos que poseen una mnima experiencia de cmara, pero es un error
que suelen cometer con frecuencia quienes comienzan a iniciarse en la toma de
imgenes.
En la actualidad es muy frecuente que en las retransmisiones deportivas se
ofrezcan repeticiones de jugadas efectuadas desde el otro lado de la lnea imaginaria para aprovechar mejor el punto de vsta. En estos casos, la toma viene precedida, por lo general, de un aviso toma. de ngulo inverso~, efecto o cortina
que pone sobre aviso al espectador y nunca durante el desarrollo normal del juego. El salto de eje que, como veremos ms adelante, puede efectuarse en la realizacin convencional, ha de estar siempre justificado a los ojos del espectador
dado que guarda una estrecha relacin con la comprensin de la fragmentacin
escnica y con las reglas de construccin de una geografa sugerida~ a partir de
la relacin de mltiples vistas parciales.
un
111
FIGURA 32. Travelling circular por medio de una dolly montada sobre un ra circular.
Por estas razones, muchos autores aconsejan resolver este tipo de situaciones
mediante 4ikt:en~o mas ~~Ii z.adas con variados em,.eLazamientos de cmara.
As, aunque respetando las reglas del eje de accin, se evitan desagradables temblores de la imagen, se obvia la dificultad de mantener un perfecto control del
encuadre durante el desplazamiento de la cmara, se disminuye el riesgo de registrar fondos no deseados y se dispone de una mayor posibilidad de sintetizar y
centrar la atencin exclusivamente en aquello que interesa. En el caso de trabajar
con actores, el uso de esta tcnica favorece la memorizacin de los textos al dividirse en fragmento s de poca extensin.
112
Es evidente que con la tcnica de planificacin aqu apuntada no se desvaloriza el trabajo de realizacin mediante tom~s continuadas (tcnica del plano.~e
cuenci~ sino, sencillamente, que la difi~ltaa
su ejecuriy los medIos que
esta tcnica requiere aconsejan su uso slo cuando se tenga la certeza de que el
recurso aade expresin y realmente se adeca al sentido de la escena, y cuando,
adems, se cuenta con medios humanos y econmicos suficientes. En este caso,
el plano secuencia puede enriquecer considerablemente la realizacin.
de
En los trabajos de plat de televisin se suele utilizar la tcnica de multicmaraJ:brabacin con varias cmaras) en la que se registran bloques de grabaci~Iativ;mente
largos efectuados en ~~~~je ~E1.RX!l~Q.~. De forma instantnea se selecciona,
en la mesa de mezcraS, la cmara que proporciona el plano deseado. De esta manera
se consigue una gran variedad de encuadres y puntos de vista sin interrumpir la actuacin favoreciendo la continuidad y la progresin del clima dramtico en los actores y agilizando notablemente el tiempo de produccin.
113
FIGURA 33 . .EJ'L!!l dikHiorepresentamos.e(rec~,!ido ~el sujeto en dos CUt1:tlros. pero en vdeo el personaje continuara caminando no en un nuevo cuadro, sino otra vez por la izquierda del nico cuadro que existe: la pantalla. El espectador sin embargo realiza una
operacin mental por la cual la nueva aparicin en cuadro se interpreta como un cuadro diferente, al igual que en nuestro dibujo.
dre
~7
,~r
p~
1I
;:r
F
~ ---1'
- - - -l' /
~
D~
FIGURA
34. Todo el trayecto del personaje conserva el sentido general de izquierda a derecha.
114
.'
2.
----
115
4
35. Paso correcto al otro ~do del eje intercalando la toma J (toma frontal); ~ cudl,
equivale al ~salto d Id vutdo en el que la cmdra se desplazd al otro Iddo sin dejar de filmar.
FIGURA
FIGURA 36. Si el personaje gira en su recom'do, el giro debe ser recogido por 1a cmara para
justificar el nuevo sentido de marcha.
116
~
2
__
0-_
-~.--
~!
FIGURA
FIGURA
117
FIGUIIA 39.
CM~ refkj4
perfectamente el craudo de
la m!m4.
1 18
~/
El s~ntUJo JZqMlntU d"~,hd 'Mbr~ Mnd grdn f)dn~tUd d~ thspzdm;mtos se.ngulo r~spto di q~ ptico (In~d ptrp~ndicur di obj~tiTJo). Todos ~lIos pM~dm
comb;ndn~ mAntmimdo ~I smtido g~n"dl izqMin-dd d"~,h4.
FIGURA 40.
gn
~/
cin. Supongamos un despluamiento rectilneo de un sujeto que cruza un escenario (fig. 41 ). En la toma I de la fi gura 4' el suj eto se acerca a 14 cmara de izquierda a derecha en un d eterminado :ngulo. En la toma 2 atraviesa la pantalla
paralelamente al objetivo de la c:mara y en la toma 3 se aleja de espaldas a la c:mara (de izquierda a derecha con un ngulo equivalente al de la toma 1). A pesar
de que en pantalla el movimiento representado en la fi gura 4 I no es rectilneo, el
espectador tiene la sensacin de haber presenciado un desplazamiento del sujeto
en lnea recta y en perfecta continuidad de marcha. Ello es as porque las tomas
cruzadas (tomas I y 3) han sido efectuadas cuidando dos aspectos (rig. 42).
F IGURA 4 1
119
FIGURA 42. Con el mismo ngulo de lente en las dos cmaras, al ser el ngulo f3 igual se
mantienen de forma exacta el sentido de marcha y al ser iguales las distancias D de las cmaras al eje de accin se mantiene tambin el tamao del sujeto respecto al encuadre.
1. Las dos cmaras (con el mismo ngulo de lente) tienen sus ejes <lpticos
(lnea imaginaria perpeI.!dicular al objetivo de la cmara) formando el
mlSro-~gulo~ con el eje de accin, lo que hace que el personaje, que
camina recto, entre en pantalla por la izquierda en la toma 3 exactamente con el mismo ngulo en que sali por la derecha en la toma 1,
dando, as, una perfecta sensacin de continuidad lineal en el sentido de
la marcha.
2. Por otro lado, la distancia de las cmaras al eje de accin tambin es igual
en una y otra toma, con lo que el tamao del sujeto al salir de la toma 1 es
idntico al tamao que tiene al entrar en la toma 3. Si el ngulo de lente
fuera distinto en una y otra toma, podramos mantener igualmente el mismo tamao del sujeto a la salida de la primera toma y a la entrada de la segunda colocando ms cercana la cmara con un ngulo ms abierto y ms
lejana otra cmara con el ngulo ms cerrado pero, en este caso, perderamos la continuidad visual del fondo que, en la primera toma sera con
gran profundidad de campo (propia de los objetivos de gran ngulo) y, en
la segunda, con muy poca profundidad de campo (propia de los objetivos
de larga distancia focal).
120
,,
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~---7!..~""
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I
I
I
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FIGURA 43. La cT71dra 2 T71dntiene el $tnrido exacto de T71drcha al COn1e1t1ar el mnmo ngulo fJ que la 1, pero al ver v4ri4do la dntancia D sin v4riar el ngulo de lente motw4Yii
len plano ms ceromo del personaje. En otr4S p4labras, el personaje entra en campo con len
tamao mayor del que sali en la toma 1.
1
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>, ....;:-- -=...---=
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FIGURA 44. Sensacron de marcha en linea recta. ObsrrJeJe q"e en pantJJlia el personaje va
siempre de derecha a izq"ierda, a"nq"e en el primer CMadro sale por la parte inferior izquierda y en el segundo sale por la parte superior izquierda. Obsrvese adems la perfect4
correspondend4 entre tJJmao de personaje en la salida i un CMadro y la entrad.! en otro,
y zona de s4lid.! (inferior izquierda) del primer cuadro con zona de entrada (inferior derecha). E& es debido a la igualdad de los ngulos.
Si no se observan las reglas indicadas, aun respetando la regla general del eje
de accin, el desplazamiento no parece rectilneo y la continuidad no es perfecta. Podran producirse ligeros saltos del personaje en pant4/Ia, especialmente si la
variacin del ngulo Py la distancia O no cambian sustancialmente para que el
espectador aprecie inmediatamente que se trata de un nuevo punto de vista diferenciado (fig. 45). Esta norma, que sirve para sujetos estticos o en movimiento,
implica que la variacin en el ngu lo P del nuevo punto de vista respecto al anterior debe ser superior a 30", y para mejor diferenciarla de la vista anterior, la
distancia O de la cmara, que marca el tamao del personaje (plano de encuadre),
debe ser significativamente diferente (fig. 46).
121
FIGURA 45. La variacin del ngulo de la cmara con el eje de accin es muy pequeo, lo
que puede provocar saltos bruscos del personaje en la pantalla.
[2JD,
DU.
FIGURA 46. Si el plano de encuadre y el ngulo del nuevo punto de vista no estn suficientemente diferenciados de los de la toma anterior, se produce un salto estroboscpico,
llamado as por el movimiento estroboscpico que consiste en la sensacin de desplazamiento o animacin de figuras con pequeas diferencias entre s al ser proyectadas una tras
la otra. Este efecto, estudiado por la Gestalt, se ejemplifica en la figura. As, en A la lnea
parece caer y en B la lnea parece levantarse.
122
FIGURA 4 7.
- -- - -~-----
LA vistA fro ntAl J~guida de visrIU d~ e1fJalrkis pu~de tra~r alglin problnna.
F IGURA 48. El personaje salta de , zona du~cha del encuadre a , zona izquiu rki produciendo un efut.o desagrarkible.
Esta toma, aparememenle incorrecta, no producir molestias ni desconcierto en el espectador si la zona que ocupaba el personaje en la toma 2 es ocupada
en la loma 3 por un nuevo cent ro de inters que lo justifique (fi g. 49).
123
2. Visin subjetiva
El desplazamiento del personaje puede cambiar su sentido en pantalla cuando se intercala la visin subjetiva de un personaje que le observa (fig. 50).
FIGURA 50. La toma 2 permite al espectador ponerse en el punto de vista del personaje del
fondo, con lo que queda justificada la toma 3; la cual, invierte el sentido de marcha en pantalla, pero que es la visin subjetiva del personaje. Si pasamos directamente a la toma 3x se
producira un cambio de sentido muy brusco: por esta circunstancia, es recomendable intercalar de nuevo la toma 2 antes de volver a la visin objetiva del corredor.
El paso a la visin subjetiva de la figura 50, que invierte el sentido de la marcha del sujeto, est justificado y es la forma natural de hacerlo, sin embargo, no
resulta recomendable volver directamente a la visin objetiva del personaje
(toma 3x de la figura) sino que conviene volver al personaje que observa antes de
pasar a ver de nuevo al primer personaje con el eje de accin de la toma objetiva
(con el sentido de marcha normal).
3. El eje como recurso
En ocasiones puede interesar que parezca que un individuo camina siempre
en la misma direccin cuando en realidad no lo hace.
Para conseguir este efecto se registra desde un lado del eje la direccin correcta. Luego se pasa la cmara al otro lado del eje y se registra al personaje hacindole caminar en sentido contrario al de la toma anterior. De esta forma, al
haber saltado el eje con la cmara, seguir dndonos el mismo sentido de la marcha que en la primera toma (fig. 51).
--~----A-
[[JO[]
51. A veces puede interesar que un mismo individuo aparezca en la pantalla caminando en el mismo sentido, cuando en realidad no lo hace.
FIGURA
124
La recurrencia a este truco puede ser necesaria cuando se desea representar un trayecto en el espacio reducido de un plat con un solo fondo (fig. 52). En
la figura 52 se ejemplifica el caso de simulacin de un trayecto rectilneo, de un
lugar a otro, variando el decorado del fondo en cada toma.
PARED
r:::
r:::
MISMA PARED
o~
~\>I
~
/;
r:::
r--::
=j~
/;
:/
DECORADO 1 DE DONDE
EL PERSONAJE SALE
DECORADO 2 A DONDE
EL PERSONAJE LLEGA
FIGURA 52. La angulacin de las cmaras permite no mostrar elementos del fuera de cuadro. Para conseguir movimiento rectilneo el ngulo f3 de los ejes pticos con el eje de accin es igual, y para mayor sensacin de continuidad, la distancia D de las cmaras al eje
de accin tambin es igual, de este modo se mantiene el personaje al mismo tamao a la salida del primer cuadro y en la entrada del segundo.
CAPTULO
10
\
\
e.......... \ _ . , .
\
\
Ee de accIn
C?---+------~--------~
\
FIGURA
53. Los tres ejes: eje cmara-personaje, eje ptico y eje de accin.
128
Sin embargo, si se desea dejar el mismo aire (espacio entre personaje y mar
co) por encima de la cabeza del personaje y mantener la continuidad del fondo
(que no se vea una pane no contenida en el plano lejano) no es suficiente acercar
la cmara sobre el eje ptico, sino que ser necesario elevarla venicalmente sin
modificar la orientacin del eje ptico (mantenindolo paralelo al anterior) has
ta conseguir la coincidencia de aire respecto al margen con el plano anterior
(fig. 55). De no hacerlo as, perderamos de vista, al acercarnos, la cabeza del su
jeto y obtendramos un plano de su pecho.
,
FIGUAA 55. En el cucamifflto poski6n 2 es preciso elevar la clmr pra mntfflu el
mismo ire sobre el SNieto .
.-
129
FIGURA 56.
Por este motivo, en televisin es comn dejar el aire necesario en el plano general para que, al acercar la cmara hasta obtener un primer plano, ste quede
perfeclamente encuadrado, exactameme con el aire deseado (fig. 57).
FI GURA 57.
En el caso de realiz.ar el acercamiento mediante zoom, al efectuar la correccin para ajustar el aire de la parte superior, el problema no es tan grave, puesto
que el efecto de contrapicado es mucho menor al permanecer la cmara alejada
130
del sujeto y al reducir el ngulo de visin en el acercamiento, lo que reduce el espacio abarcado por el objetivo.
2. Mantenimiento de la continuidad en acercamiento-alejamiento
sobre un sujeto descentrado
En el caso de un sujeto descentrado, adems de las consideraciones anteriores para mantener la continuidad del fondo y el aire sobre la cabeza del personaje, surge la complicacin de mantener la relacin del sujeto respecto a los mrgenes laterales.
Si nos acercamos al sujeto en lnea recta sobre el eje ptico, como hacamos
en el caso anterior, le cortamos o perdemos de vista a medida que nos vamos
acercando. La tendencia actual es girar la cmara para encuadrarle, con lo que variamos la orientacin del eje ptico y, con ello, la orientacin del sujeto que tendr otro fondo y diferente orientacin de la mirada. La solucin consiste en acercar la cmara por el eje cmara-personaje y orientar el eje ptico de modo que sea
paralelo al de la primera posicin (fig. 58). De esta forma, el personaje conserva
la misma posicin en zona de cuadro y la misma orientacin, manteniendo continua su relacin con los mrgenes laterales del encuadre, y manteniendo el fondo en perfecta continuidad. Recordamos que, adems, ha de elevarse la cmara
en la posicin ms cercana, del mismo modo en que se recomendaba en el caso
del sujeto centrado.
FIGURA
131
3
FIGURA
La continuidad en la interaccin es, pues, perfecta, y la orientacin del espectador es total; los personajes se miran directamente a los ojos y su posicin en
el cuadro coincide totalmente con la del plano general.
Sin embargo, y siendo esta alternativa la nica capaz de mantener la continuidad del fondo presentado en el plano general, la aplicacin de la regla explicada no es, ni mucho menos, la solucin ms atractiva ya que los personajes aparecen as planos y sin perspectiva, sin reflejar convenientemente su expresin.
Por ello es tan fcil caer en la tentacin de prescindir de la estricta continuidad y
combinar la toma de perfil de un personaje con la toma en escorzo del otro, tal
como se hace cuando se quiere variar el punto de vista sobre un nico personaje
(fig.60).
Como se dijo cuando nos referamos al caso de un solo personaje, podemos
variar el punto de vista de la cmara de forma evidente, rompiendo la continuidad, pero sin molestias ni desconcierto para el espectador, que se situar sin problemas en el nuevo punto de vista diferenciado.
132
FIGUIlA 60.
FIGUIlA 6 1. Los ngulos de los qa de /as cJmaras 2 y J Jon difrrmus,/o que blUe que no
C'Omnven/aJ onmtAciones poslJlrala "/almas. 1.4 chica que tri /a re.liad mira al chico
fijamente. m pantA& mir.. dism.d..mente .. otro lugdr mimtras il se dirige .. tila..
CON TI NU IDA D IlN LAS TO MAS DE UNO Y DE DOS SUJ 6TOS ESTTICOS
133
..... ,
FIGUR\ 62. Si se salta el eje, aunque se romeroe la igualdad de ngulos, el resultado fahea
totalmente la realidad.
La aplicacin correcta de estas reglas en la tcnica de ejes cruzados se ejemplifica en los casos que estudiamos a continuacin.
134
FIGURA
63. Los ejes pticos cruzados, obtienen tomas ms expresivas de los sujetos.
FIGURA
135
Esta disposicin de cmaras garantiza la posibilidad de efectuar una correcta realizacin en los aspectos informativos y expresivos ya que cubre toda
la gama de planos de encuadre de los personajes aunque condicionado a una especial dis pos icin del sel o escenario de grabacin, cuyo espacio se d isea en
forma de trptico al objeto d e cubrir el fo ndo de los tiros de cmara cruzados
para qu e no desaforen (la cmara no muestre parte del fuera de cuad ro o fuera
de encu adre).
Esta disposicin es, por otro lado, la base para el diseo del espacio en televisin siendo empl ead a tanto de los seis ms sencillos como, mediante la combinacin de trpticos. para los ms complejos.
136
En el caso de establecer la relacin mediante tomas individuales de cada personaje, es preciso cuidar estrictamente la correspondencia de ngulos para conseguir que sus miradas se encuentren (fig. 66).
~----~~-l
~----~----l
FIGURA 66. AngulAciones en sentido vertica L
El seguimiento de la correspondencia de ngulos en la realizacin de las tomas en conjunto de los dos personajes, aade el efecto expresivo de dominio del
personaje que est a mayor altura respecto del que se sita ms bajo. Este plano
de conjunto se suele efectuar con la cmara situada en un nivel normal ya que, al
verse a los dos personajes en el encuadre, no hay peli gro de que sus miradas no
sean coincidentes evitando as el riesgo de enfatizar excesivamente la escena.
t,
-
i,
FIGURA 67. Si lA Cmara se desplaza durante el registro. el encuadre final es totAlmente dis-
137
El punto final del desplazamiento de cmara dar una toma que condicionar las tomas posteriores de los dos personajes las cuales debern realizarse desde
el nuevo lado del eje siguiendo, a partir de ese momento, las reglas hasta ahora
explicadas.
CAPTULO 11
Existe una lgica de la representacin de la distancia que separa a los dos personajes que interactan, basada en el tamao del plano de encuadre y en la
percepcin de la profundidad de campo por detrs del sujeto.
Como veamos en las tomas simtricas y cruzadas de dos personajes (cmaras
con igual ngulo de lente), las dos variables de la continuidad que afectan a la percepcin de la distancia eran: por un lado, la igualdad de ngulo entre los ejes pticos
y el eje de accin, lo que mantena la continuidad en la coincidencia de miradas y,
por otro, la igualdad en las distancias de las cmaras respecto al eje de accin, que
mantena la continuidad en el tamao de los planos de encuadre de los dos personajes, conservando la misma profundidad de campo por detrs de uno y otro sujeto.
Si las distancias de las cmaras respecto al eje de accin son diferentes, manteniendo iguales los ngulos de sus ejes pticos con el eje de accin, se conserva
la continuidad de miradas. No obstante, para obtener los mismos tamaos de
planos de encuadre es preciso actuar sobre el zoom en la cmara ms alejada, hasta obtener el mismo tamao del plano de encuadre, en la posicin de teleobjetivo. Ello acarrea una cierta prdida de perspectiva y un aplastamiento del fondo
sobre el sujeto debido a la disminucin de profundidad de campo que origina el
uso de un objetivo de distancia focal larga.
En la representacin digamos realista de la distancia, existe una convencin por la que el efecto zoom con prdida de nitidez del fondo, se asocia a una
ampliacin de la visin desde lejos, visin antinatural que el ojo es incapaz de
efectuar pero que es la que se obtiene con el uso de medios pticos de la cmara.
Por ello, el personaje con el fondo ntido se percibir como espacialmente alejado del personaje tomado en teleobjetivo.
Si a las vistas individuales de los dos personajes, tomados de la manera descrita, sigue una vista general en la que observamos a los dos personajes juntos, el
142
espectador se sentir desconcertado al observar la contradiccin entre la distancia sugerida en las vistas individuales y la presentada en la toma de conjunto.
Por otro lado, en las tomas de los dos personajes a la vez, mantenindose
constante la distancia real entre ellos, la percepcin de esta distancia vara segn
el ngulo de toma y la ptica empleada. Por ello, en la combinacin de tomas de
dos personajes con vistas de un solo personaje, se deben cuidar los aspectos relacionados con las distancias de las cmaras respecto al eje de accin y respecto al
uso de los ngulos de lente, al objeto de que la combinacin de planos mantenga
orientado al espectador sobre la relacin de distancia entre los personajes, sin incurrir en contradicciones.
r1Uc.t.lA
Jl,F
FIGURA
rItoFUI'ID'tl4,j)
C"M;..o
68.
A medida que el segundo personaje se acerca al primero, con el mismo emplazamiento de cmara y el mismo ngulo, iremos obteniendo planos de encuadre, cada vez ms cercanos que, combinados con los planos del primer personaje
desde el mismo emplazamiento (plano medio constante), orientarn perfectamente al espectador sobre la distancia precisa que les separa en cada momento.
143
POCAPE
FIGURA
fAt>fu"'lo'DA.1>
(."/'I~o
69.
FIGURA 70. Exceptuando las primeras y ltimas tomas, los planos no responden a la representacin de la distancia espacial entre los personajes, sino que representan la irrupcin en el espacio ntimo por la fijacin de la mirada, hasta el punto que ella se siente turbada y gira la cara.
144
Otro caso de continuidad expresiva que prescinde de la representacin realista de la distancia espacial, consiste en la insercin de primeros y primersimos
planos para resaltar la intensidad de una accin o la expresin de un carcter o un
sentimiento.
FIGURA
71.
145
/~
..........
I
I
I
"""'l@.
I
I
I
B~'--_
ltima po"c,n ,.'peclo
---+
alejeA-B
FIGURA 72. La mirada del personaje A indica el desplazamiento en off del personaje B. De
este modo, la siguiente toma del personaje B se realiza segn el eje AB' en correspondencia
con la ltima toma del personaje A.
--
___ o
FIGURA 73. El desplazamiento circular del personaje B, en pantalla rectilneo al ser tomado en panormica por la cmara 2 (desde el interior de la curva) con lo cual parece que se
haya alejado an ms del personaje A y que le habla sin mirarle. Slo la mirada del personaje A orienta sobre la nueva posicin de B, que no est donde se esperaba. La posicin de
la cmara 3 ha saltado el primer eje AB al invertir su eje ptico respecto a la posicin 2.
146
FIGURA
74.
147
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~;'F
;'
;'~
;"
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;'
FIGURA
75.
3. Otras variantes
Pueden combinarse las tomas que recogen a los dos personajes a la vez, siguiendo las mismas reglas, o bien pueden combinarse tomas de dos con tomas de
uno, sin que vare la regla apuntada.
Otro recurso consiste en pasar a un plano general de los tres, tomado desde
el mismo lado que la ltima toma, o bien justo desde el otro lado (en contracampo), creando un nuevo punto de partida para comenzar el juego de posiciones segn las reglas apuntadas. Tambin puede pasarse a un plano frontal de un personaje y establecer un nuevo eje segn a quin se dirija.
Ejemplo de aplicacin:
En el caso de tres personajes interactuando, en el que los tres tienen igual
peso (disposicin en tringulo, sin agrupacin de personajes), la aplicacin
de las reglas descritas permite la variacin de posiciones de cmara en continuidad, siguiendo los ejes que las interacciones entre los personajes vayan
creando sucesivamente. As puede realizarse una exploracin del espacio total, al modo cinematogrfico, en el que se da cabida a la cuarta pared. En televisin es comn la disposicin de un set para trabajo en multicmara, en el
que el fondo es un trptico, sin que se coloquen cmaras al otro lado de dicho
trptico. En la actualidad se utilizan soluciones ms atrevidas, especialmente
en debates y concursos, donde no es extrao sorprender en imagen a los operadores de cmara mientras efectan las tomas de contracampo. En el siguiente ejemplo (fig. 76), podemos ver un juego correcto de variaciones de
punto de vista que respeta las reglas descritas.
148
Entrada 2
lO
Inicj:J de panormica
Entrada 2
D
Entrada 2
FIGURA
~p
Panormica deracha'zquierda
76.
FIGURA 77. El cambio de cmara, de forma que el espectador sepa en cada momento la ubicacin de los personajes, se consigue fcilmente mediante la direccin de las miradas de los
personajes. De esta forma, se hacen invertir los ejes B-A y e-A, que en todos los casos son registrados sin saltar el eje principal B-e. Esta tcnica tiene una aplicacin evidente en los registros multicmara, en los que la cuarta pared (lugar donde se sitan las cmaras) no existe.
149
150
CAPTULO
12
LA PUESTA EN ESCENA
La puesta en escena es un concepto que el cine tom del teatro y que, progresivamente, se desarroll adaptndose a la expresin audiovisual.
La puesta en escena se refiere, fundamentalmente, a la creacin de un ambiente general que sirve para dar credibilidad a la situacin dramtica. Este concepto engloba,
por tanto, la decoracin, la luz, el color, la iluminacin, el vestuario, el maquillaje y la
interpretacin de los actores. En suma, todos los elementos expresivos que configuran la creacin de un filme o programa.
154
12.1. La escenografa
La realidad tridimensional queda reducida a una representacin bidimensional en el cuadro de la pantalla de proyeccin o en el receptor televisivo. Esta ventana se convierte en un escenario en el que suceden acciones que, si no estn basadas en la realidad ms objetiva, requieren crear un espacio escnico y un
ambiente que reproduzca ell':lgJ;'jmaginario en~lque se desarrolla la accin.
Esta tarea, que tleneu~areicin muy dir~cta con la pesta en"escena; "es
sabilidad de la direccin artstica de un filme o programa: del escengrafo.
respon-
( La funcin del escengrafo, llamado tambin director de arte o director artstico, que
trabaja de acuerdo con el realizador, es la de crear los ambientes que se correspondan
) con los requerimientos dramticos y expresivos del guin y de su argumento. Tanto
) si se trata de un filme de ficcin como de un concurso o de un informativo ser pre7 ciso crear una atmsfera que d credibilidad a la accin o a los acontecimientos que se
'\ representen en la pantalla.
El decorado tiene la capacidad de crear espacios con la atmsfera conveniente en cada tema, expresando y ayudando a comprender el mundo interior de los
personajes y provocando inquietudes en el espectador.
El realizador puede manipular los escenarios y decorados de modos muy
distintos. Puede elegir una localizacin, interior o exterior, ya existente, para escenificar en ella la accin. Tambin puede preferir construir los decorados disfrutando, de esta forma, de un mayor control tanto de la atmsfera necesaria
como de la prctica de la realizacin (ubicando paredes mviles, emplazamientos especiales para la cmara ... ).
Los decorados construidos no siempre tienen que respetar el tamao natural.
Es frecuente la recurrencia a la miniatura con objeto de ahorro econmico o para
facilitar la realizacin de determinados efectos especiales. Incluso pueden emplearse decorados en forma de pinturas convenientemente combinadas con objetos a tamao natural o tambin es posible simular o disear decorados de imagen sinttica (por ordenador) con el uso de las tcnicas de realidad virtual.
Cuando se manipula y construye el decorado de un plano, se puede crear el
atrezzo, trmino tomado de la puesta en escena teatral. Se denomina atrezzo a
cualquier objeto del decorado que opera de una forma activa dentro de la accin.
Con la adecuada combinacin de decorado y atrezzo va construyndose, poco a
poco, la ambientacin, tcnica y arte de hacer creble lo esencial gracias a la utilizacin de mltiples detalles accesorios. Ambientar para hacer creble una atmsfera no es tanto, por ms que a veces se afirme lo contrario, una cuestin de
presupuesto como una labor de elegir signos complementarios y un exquisito
gusto en su colocacin.
La escenografa ha ido adquiriendo un papel cada vez ms relevante con la
continua evolucin de los medios audiovisuales. Los cineastas han ido adquiriendo progresivamente la conciencia de vestir adecuadamente sus productos
con el objeto de alcanzar una mayor rigurosidad que, de no tenerse en cuenta,
acabara por vulgarizar el resultado.
-------
--~
------------------
155
LA PUESTA EN ESCENA
infrarrojo
FIGURA
rojo
oscuro
rojo
naranja
amarillo
verde
cian
azul
violeta
ultravioleta
156
El sistema ptico del ojo humano produce una imagen de la realidad reducida e invertida en la retina. A partir de ella, los mecanismos perceptores de la visin transforman los estmulos luminosos en impulsos elctricos. Estos impulsos
son enviados al cerebro y constituyen la informacin de lo que los ojos perciben.
En la retina existen dos tipos de clulas sensibles a la luz: los conos y los bastones. Cada uno de estos tipos de clulas cumple una misin diferente. Los bastones se ocupan de registrar la intensidad o cantidad de luz mientras que los conos son sensibles a diferentes longitudes de onda.
Aun cuando no existe una constatacin cientfica certera sobre el mecanismo
de la visin humana parece ser que existen tres clases de conos sensibles al color:
aquellos que se excitan cuando reciben radiaciones lumino~as de longitud de
onda correspondiente a un rojo de, aproximadamente, 6.000 A:, los que son excitados y por tanto envan impulsos elctricos al cerebro cuando reciben luz de color verde de unos 5.400 A y, todava ha.r un tercer tipo de conos que reaccionan
a las radiaciones de alrededor de 4.500 A, que se corresponde con la luz azul. Los
colores excitan a un tipo de conos u otros segn su propio componente cromtico. As un color magenta (compuesto de rojo y de azul) excitara a dos tipos de
conos: los sensibles al rojo y los sensibles al azul.
El estudio del comportamiento de la visin ha permitido asegurar la denominacin
de colores primarios o simples para los colores rojo, verde y azul en las longitudes de
onda anteriormente mencionadas. El ojo aprecia todos los dems colores segn el
grado de excitacin de las tres clases de conos existentes.
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--------------------------------------
157
LA PUESTA EN ESCENA
Rojo
FIGURA
Blanco
FIGURA
Amarillo
Cian
Verde
Magenta
Rojo
Azul
Negro
Un color es saturado o puro si no est mezclado con luz blanca. La saturacin es el grado de pureza de un color. Un color verde, por ejemplo, puede ser
Existen dos tcnicas bsicas para obtener luces de cualquier color: el sistema
aditivo y el sistema sustractivo.
El sistema aditivo consiste en la obtencin de luces de color a partir de sumas (adiciones) de colores primarios.
158
Los colores protagonistas de este sistema son el rojo, el verde y el azul. El ojo
humano acta de forma similar pues, como ya hemos dicho, analiza el cromatismo de las escenas en trminos de rojo, verde y azul. La televisin en color tambin hace uso del procedimiento aditivo al analizar y reproducir los colores tomando como base a los colores primarios.
El sistema sustractivo consiste en la obtencin de luces de cualquier color por el procedimiento de restar (sustraer) componentes cromticos a la luz blanca (la luz blanca
est compuesta de rojo, verde y azul).
Este sistema utiliza filtros que se interfieren en el paso de la luz blanca y se emplean, exclusivamente, los colores secundarios o compuestos: amarillo, magenta y
cian. El uso de filtros de colores secundarios posibilita la superposicin de filtros.
Al superponer un filtro amarillo y uno magenta puros slo pasa a su travs el rojo.
El color verde pasa a travs de un filtro cian y un filtro amarillo superpuestos y el
azul atraviesa la superposicin de un filtro magenta y uno cian. Cualquier color
del espectro visible puede obtenerse interfiriendo el paso de la luz blanca con filtros de colores secundarios de diferentes gradaciones de densidad.
12.3. La iluminacin
La iluminacin es el elemento base de todas las tcnicas visuales y un elemento indispensable para sugerir la sensacin de tridimensionalidad de que ca-
LA PUESTA EN ESCENA
159
160
-~----
---- -------------------
160
LA PUESTA EN ESCENA
161
162
las incompatibilidades que se producen entre diversas fuentes luminosas, si poseen diferentes temperaturas de color. No obstante, el operador de imagen (fotografa, cine y vdeo), suele preferir la utilizacin de la luz artificial al trabajo exclusivo con luz solar. La luz artificial permite un control ms exacto de los
parmetros que intervienen en la iluminacin de un objeto: potencia lumnica,
suavidad o dureza de la luz, control de luces y sombras, direccionalidad del foco
luminoso, temperatura de color, filtraje, etc.
fI
l
----------
163
LA PUESTA EN ESCENA
-0Luz suave
Luz dura
FIGURA
164
Mientras que el ojo humano tiene una extraordinaria capacidad para asignar
un determinado cromatismo a las escenas iluminadas por fuentes luminosas con
espectros de radiacin cromtica diferentes, los sistemas de captacin y registro
de la imagen (fotografa, cine y vdeo) funcionan de una forma mucho ms lineal
y las diferencias de temperatura de color de las fuentes de luz que iluminan la escena pueden dar lugar a cambios sustanciales en el color de las imgenes registradas. Para evitarlo es preciso recurrir en la captacin de imagen al control de las
fuentes de iluminacin y a su correccin o adaptacin mediante filtros o con
procedimientos electrnicos en las cmaras de vdeo. En cualquier caso, y desde
un punto de vista expresivo, no conviene olvidar que la limitacin de la cmara
puede convertirse tambin en un elemento expresivo y manipulador de primer
orden.
Es preciso que provenga de un solo foco para no proyectar ms de una sombra neta y vigorosa. Esta iluminacin determina el diafragma de trabajo y las dems luces no son ms que un complemento para un correcto modelado del sujeto u objeto. En el trabajo televisivo suele emplearse una luz clave para cada
posicin del sujeto.
La luz secundaria o luz de relleno se coloca, generalmente, en el lado opuesto de la
luz clave y su objetivo principal es el de aclarar las fuertes sombras que origina la luz
principal.
LA PUESTA EN ESCENA
165
Suele ser una fuente de luz difusa que disminuye la relacin de contraste entre luces y sombras. Se sita en un ngulo horizontal de Oa 30 grados respecto al
eje ptico que une el objetivo de la cmara con el personaje.
Para resaltar el efecto de tridimensionalidad se emplea la luz de contra o contraluz
que es un tipo de fuente que ilumina por detrs al sujeto.
Para ello se emplean focos de luz difusa, cuando el fondo debe de estar perfectamente iluminado, o focos de haz concentrado, cuando interesa una iluminacin de fondo parcial. Los cicloramas son fondos de decorado, normalmente realizados en tela, que se colocan para servir de fondo neutro o para sugerir la lnea
del horizonte en un decorado. Para la iluminacin de estos cicloramas se utilizan
luces difusas, situadas de abajo arriba, combinadas con otras que iluminan de
arriba abajo.
Los proyectores de luz clave, relleno y contraluz se sitan a cierta altura para
obtener elevados ngulos de incidencia en el plano vertical. No conviene sobrepasar el ngulo de 45 grados que originara sombras desagradables en la faz de
los sujetos iluminados.
Este esquema clsico de iluminacin de tres puntos (si se elimina la luz de
fondo) o cuatro se ha adecuado tradicionalmente a la iluminacin cinematogrfica de tono alto o clave alta. Se trata de un sistema que tiende a crear un bajo
contraste entre las zonas ms claras y las ms oscuras de la escena con un predominio de luz suave y con sombras muy dbilmente marcadas. Ha sido el tipo de
iluminacin ms empleado por directores de fotografa americanos en comedias,
filmes de aventuras y en la mayor parte de las producciones dramticas.
Por el contrario, la iluminacin en tono bajo o clave baja crea diferencias
mucho ms marcadas de contraste y sombras ms oscuras apoyndose, normalmente, en una apreciable dureza de la luz conseguida mediante la atenuacin o
desaparicin de la luz de secundaria o de relleno. Se consigue as un efecto de
claroscuro con gran diferencia entre las zonas iluminadas y las zonas en sombra
en una misma imagen. Esta iluminacin ha sido aplicada en general a las escenas
misteriosas, sombras y en el denominado cine negro.
Merece la pena subrayar la ausencia de una reglamentacin respecto a los
usos y posiciones correctas para los distintos tipos de iluminacin. Segn las
caractersticas de las personas u objetos iluminados dispondremos la luz principal con una u otra angulacin. A veces, prescindiremos de luces de relleno o,
en un tema translcido, la fuente de luz clave ser el contraluz. Tambin es habitual, sobre todo en la televisin, adoptar esquemas en los que un mismo proyector cumpla una doble funcin sirviendo, al mismo tiempo, como luz princi-
166
pal para un sujeto y luz de contra para otro personaje que se encuentre enfrentado al primero.
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Luzddondo
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FIGURA
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Luz ddondo
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Luz d",lI,no
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Dado que, en general, se pretende siempre convencer al espectador de la autenticidad de lo mostrado, es preciso mantener una premisa con respecto a los
personajes y es que tanto su aspecto fsico como su vestuario han de responder
de forma natural y arquetpica a la personalidad que se les ha atribuido.
El diseo de vestuario es un trabajo que recae sobre el figurinista el cual se encarga de
investigar sobre los estilos en archivos, museos y pinacotecas adaptndolos personalmente a su visin personal concertada con el escengrafo y el realizador.
El vestuario suele estar estrechamente relacionado con el decorado. El director quiere poner de relieve normalmente a las figuras humanas y por ello es fre-
LA PUESTA EN ESCENA
167
12.9. La interpretacin
El actor, como elemento humano de la puesta en escena, transmite sensaciones que
conectan con el espectador, provocando un proceso de identificacin.
El actor ha interpretado el imaginario colectivo, segn los estilos y las pocas, y segn la funcionalidad buscada por el director. La interpretacin ha
ofrecido diferentes tendencias a lo largo de la historia del cine. Desde sus principios se utiliz su potencial identificador, creando personajes que arrastraban
al pblico.
Por ello, muchos guionistas escriben sus obras en funcin de un determinado actor. En estos casos, se produce una gran identificacin entre el actor y personaje, dado que toda la obra se pone a su servicio. Esto hace que el personaje y
su caracterizacin nazcan a partir de las caractersticas del actor.
Pero lo ms habitual es que la bsqueda del actor se plantee a partir de la
existencia del guin y se abra el proceso de casting. El casting es un perodo previo a la realizacin de un filme o de un programa en el que el realizador, aseso-
168
rado por su equipo, hace pruebas a diferentes personas (sean actores profesionales o no) para determinar aquellos que sern idneos para la interpretacin de su
produccin.
Es evidente que en la bsqueda de una representacin vital es indispensable
la caracterizacin adecuada de los ambientes y, especialmente, de los personajes.
El cine ha creado arquetipos de personajes que provienen del teatro y que se han
convertido en estndares dramticos: el hroe, el traidor, la mujer fatal y personajes ms anecdticos como el ama de llaves, el borrachn, la sirvienta, etc., que
permiten a los directores ahorrarse la molestia de explicarlos concentrando as la
atencin sobre los aspectos ms importantes del filme.
La actuacin cinematogrfica o televisiva mantiene diferencias sustanciales
respecto a la actuacin teatral. En efecto, en el teatro, por ms que exista un director de escena que influye en los ensayos y que puede marcar con una extrema
meticulosidad la interpretacin de cada actor, no puede influir en el actor protagonista cuando ste se encuentra en el escenario y slo depende de sus recursos
y de su poder de persuasin sobre los espectadores. Resulta difcil, por tanto, improvisar un actor de teatro que ha de tener un dominio obligado de los matices,
expresiones y emociones de su personaje a lo largo de toda su representacin.
En el cine, en cambio, estamos acostumbrados a ver magnficas interpretaciones de actores que, en ocasiones, se acercan por primera vez al arte de la representacin. No cabe duda que el trabajo interpretativo cinematogrfico es
muy diferente al teatral y que, en el cine, la interpretacin de los actores recae en
gran medida sobre las espaldas del realizador o director que debe dirigir a los actores para aprovechar puntualmente, plano a plano, momento a momento interpretativo, lo mejor del actor.
En esta escala de dificultad interpretativa merece la pena destacar que en el
trabajo televisivo con multicmara la exigencia de profesionalidad del actor se sita en un trmino medio entre el cine y el teatro. La forma ms comn del trabajo con multicmara es la de grabar en la modalidad de bloques, es decir, fragmentos de una cierta duracin en los que se divide una obra segn las
necesidades de escenarios. Por ello, el actor depende de s mismo y de sus recursos en cada uno de estos fragmentos en los que, generalmente por razones de optimizar el tiempo y los medios humanos y tcnicos, se subdividen las obras en televisin.
La interpretacin audiovisual introduce elementos diferenciadores respecto
a la interpretacin teatral. No es lo mismo tener un nico punto de vista durante toda la representacin, viendo siempre a la misma distancia a unos actores de
cuerpo entero, como sucede en el teatro, que convertirse en un espectador privilegiado que puede acercarse o alejarse de la escena segn la voluntad del realizador que acta por criterios expresivos.
El actor de cine tiene que comportarse de forma diferente al actor de teatro.
Tiene que ser capaz de adaptarse a las diferentes distancias de la cmara. Cuando
se encuentra lejos de la cmara deber gesticular con cierta exageracin o moverse de uno a otro lado para que su actuacin sea percibida. Filmado desde lejos
el actor puede convertirse en un punto diminuto en la pantalla de tamao mucho
LA PUESTA EN ESCENA
169
menor a la percepcin del actor de teatro desde la ltima fila. En cambio, cuando la cmara se sita a unos centmetros del actor, se apreciar con extrema claridad la simple contraccin de un msculo de su cara, podr revelarse hasta el
ms mnimo movimiento de sus ojos. El actor de cine o de televisin tendr que
efectuar un esfuerzo, entre la contencin y el xtasis, superior al que tiene que efectuar el actor de teatro. Deber de considerar continuamente la adaptacin de su
interpretacin a las diferentes distancias de la cmara, dando prioridad a la expresin de los gestos del cuerpo, o de la expresin facial segn la distancia considerada.
Otro elemento diferencial entre ambos sistemas interpretativos es la fotogenia, concepto aplicable no slo a los actores sino tambin a los paisajes, decorados y objetos. Por lo que respecta a los actores ser fotognico no significa tanto
ser bonito ni perfecto ni bello, no se refiere exclusivamente al fsico sino a algo
mucho ms importante, a saber estar ante la cmara. Con cierta frecuencia, los
directores de fotografa se refieren a actores de los que la cmara se enamora.
Este valor intrnseco que poseen algunos actores y que puede ser aprovechado o
desaprovechado por los realizadores, es el que puede hacer que determinados
personajes secundarios puedan eclipsar por su interpretacin y fotogenia a actores muy superiores con papeles principales.
Para interpretar, el actor cuenta con tres facetas diferenciadas que son la accin, la mmica y la expresin facial, es decir, elementos visuales (apariencia, gestos, expresiones
faciales) y sonoros (voz, efectos). En las producciones mudas el actor aporta slo los
elementos visuales aunque tambin puede darse el caso de aportar nicamente la voz
cuando el actor hace de narrador sin que se precise su aparicin en pantalla.
CAPTULO 13
MONTAJE Y EDICIN
El montaje desempea un papel de enorme trascendencia en el sistema estilstico de un filme. Aunque el montaje no es la nica tcnica cinematogrfica que
define el filme, es uno de los elementos ms importantes para condicionar la experiencia de los espectadores pues contribuye en gran medida a la organizacin
del filme y al efecto que su observacin causar en los espectadores. Baste saber
que un largometraje americano contiene, por lo general, entre ochocientos y mil
doscientos planos. Slo por ello, las tcnicas de montaje, la combinatoria y el estudio de sus posibilidades constituyen uno de los elementos de primordial conocimiento para los creadores de programas audiovisuales.
Romn Gubern define el montaje como una operacin sintagmtica realizada a travs de un proceso de anlisis basado en la ~r.a~11!e!!!a_~i4ny_s_el(!_cfi_Il de
espacios (que tienen tambin una dimensin temporal) y ~-la fragment_a.~i"n y
seIecc"I6n de tiempos (que tiel!~9 tambin una dimensin esp~~fal) y que, por
otro laa;-no estra"cosa-qe una aplicacin y una extensin de ciertas condil ciones de percepcin o de evocacin de los estmulos del mundo fsico por el
~.
El montaje, como ordenacin relacionante de las imgenes y sonidos prev el
resultado final en compaginacin o edicin. Sin embargo, el realizador no tiene
por qu respetar en la fase de filmacin cinematogrfica o grabacin videogrfica, la cronologa de la secuencia tal y como est previsto que finalmente resulte
montada.
El realizador puede registrar en un mismo da la escena final del filme, una
escena o parte del principio del mismo filme u otra escena cualquiera. Depender, en cualquier caso, de la planificacin que la produccin haya diseado atenindose a razones de rentabilidad y eficacia. Podra darse el caso, en el ejemplo
anterior, de que esas tres escenas se desarrollasen en el mismo decorado y con los
mismos actores, lo que hara factible su registro en continuidad.
174
Para registrar las escenas de modo que puedan ser lgicamente editadas, el
realizador debe efectuar una planificacin del montaje definitivo en su guin tcnico. Slo as conocer con exactitud cmo es la escena anterior y la siguiente y
podr realizar los registros de modo que las tomas puedan ensamblarse manteniendo la continuidad.
El montaje se puede realizar tambin a partir de tomas no planificadas, obtenidas con
urgencia o tomas de archivo. Organizar el montaje a partir de un material dado supone seleccionar y combinar imgenes relacionndolas de forma que configuren el
sentido. Esta forma de trabajo es propia de muchos documentales que se confeccionan en gran parte a partir de la recuperacin de material de archivo.
MONTAJE Y EDICIN
175
--;medios audiovisuales.
176
Arnheim propone una clasificacin de los principios del montaje que reproducimos. A pesar de su validez esta clasificacin no ha hecho fortuna quiz por
no aportar las pautas que sirvan de gua al creador para resolver los problemas
generales que aparecen comnmente en el tratamiento videogrfico, como los
relacionados con la reduccin o ampliacin del tiempo real.
CUADRO
1. Principios de cortes
A) Extensin de la unidad
de corte
1) Bandas largas (todas las tornas que se empalman son relativamente largas. Ritmo apacible).
2) Bandas cortas (...todas son
relativamente cortas. Por lo
178
CUADRO
janza y contraste
1) Semejanza de forma y con-
Se trata, sin embargo, de una correcta estructura que podra haber dado lugar
a slidas construcciones sobre su base pero desarrollos posteriores de otros autores vuelven a perder de vista la columna vertebral apuntada por Arnheim y se
cae de nuevo en una catica enumeracin de factores.
Eisenstein propuso una clasificacin global y completa de tipos de montaje:
Montaje mtrico: basado en la longitud de los fragmentos, segn una frmula equivalente a los compases musicales.
Montaje rtmico: establecido tanto en funcin de la longitud de los planos
como de la composicin del encuadre.
Montaje tonal: se trata de un grado superior del montaje rtmico, en el que
intervienen, adems, componentes tales como el movimiento, el sonido
emocional o el tono de cada plano.
Montaje armnico: entendido como un grado evolutivo del montaje tonal.
resultado del conflicto entre el tono principal del fragmento y la armona.
Montaje intelectual: se trata de un montaje de sonidos y armonas de una
forma intelectual.
En funcin de los aspectos dramticos algunos autores (Romaguera, Riambau y Lorente-Costa) consideran que las relaciones que pueden establecerse entre un plano y el siguiente son de la siguiente naturaleza:
a) Causales: cuando un plano es la causa -lgica o simblica- del siguiente.
b) Adversativas: cuando un plano se opone conceptualmente al anterior.
c) De yuxtaposicin: si no se establece un nexo inmediato pero existe la posibilidad de hacerlo ex-novo.
d) Simultneas: si el vnculo se produce por un factor de temporalidad.
e) Consecutivas: cuando no existe ningn nexo causal ni narrativo.
MONTAJE Y EDICIN
179
Romn Gubern, en una reflexin sobre la evolucin del montaje cinematogrfico, efecta una primera catalogacin genrica y no pormenorizada, segn
sus propias 'palabras, donde indica que la yuxtaposicin de los planos, en las operaciones de montaje, puede llevarse a cabo segn los siguientes parmetros espaciales y temporales:
(jlash-back ).
4. Cambio de lugar y de tiempo a la vez, en las modalidades expresadas en 2 y 3.
Posteriormente, Gubern, en el mismo ensayo, efecta una catalogacin en
nueve categoras o convenciones cronolgicas de las posibilidades existentes
en el montaje de representar el factor tiempo en el cine de ficcin narrativa, son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Tiempo consecutivo.
Tiempo posterior tras un lapso emitido (elipsis).
Tiempo simultneo (fundamento de las acciones paralelas).
Flash-back (evocacin del pasado).
Flash-forward (anticipacin del futuro).
Tiempo indeterminado.
Movimiento acelerado.
Movimiento retardado (ralent).
Inversin del movimiento (retroceso del tiempo).
1. Cambio de espacio mostrando una accin que transcurre consecutivamente a la representada en el plano anterior.
2. Cambio de espacio mostrando una accin que transcurre posteriormente,
tras un lapso omitido, a la representada en el plano anterior.
3. Cambio de espacio mostrando una accin que se supone simultnea a la
representada en el plano anterior.
4. Cambio de espacio mostrando una accin que se supone anterior a la representada en el plano precedente (jlash-back).
5. Cambio de espacio mostrando una accin que se supone posterior a la del
plano precedente, pero como anticipacin del futuro (jlash-forward).
6. Cambio de espacio mostrando una accin que transcurre en un tiempo indeterminado.
180
181
MONTAJE Y EDICIN
Borrs y Colomer efectan una clasificacin del montaje que nos ha servido
de base de partida para el desarrollo de una nueva clasificacin.
Concediendo prioridad a esta idea y tras la exposicin de diferentes teoras y
reflexiones sobre el montaje que permiten percatarse de la complejidad de abarcar todos los matices que las tcnicas de montaje pueden contener, proponemos
una clasificacin integradora que tenga en cuenta una buena parte de las referencias relacionadas con el montaje, intentando abarcar ms all de la exclusiva referencia a la fase final de compaginacin.
I
Segn el modelo
de produccin
CUADRO
Segn la continuidad
o discontinuidad
temporal
I
Segn la continuidad
o discontinuidad
espacial
Segn la idea
o
contenido
Estos aspectos, sin agotar todos los que intervienen en la articulacin significativa de imgenes, constituyen un cuerpo slido y consistente sobre el que desarrollar las tcnicas de ms comn aplicacin en la solucin de gran parte de los
problemas relacionados con el montaje.
Conviene remarcar que en la realizacin fsica del montaje se han de considerar todos los factores al unsono. Espacio, tiempo e idea son tratados conjuntamente, por lo que los tipos de montaje que corresponden a cada categora no
pueden tomarse como excluyentes. Es posible, por tanto, que un mismo montaje sea discontinuo respecto al tiempo, con la transicin suavizada por una accin
paralela; que se produzca una discontinuidad sin relacin, respecto al espacio y,
en cuanto a la idea, podra ser un montaje de tipo narrativo.
182
1. Montaje interno
El montaje interno puede obtenerse sin movimiento de cmara y con movimiento de cmara o simplemente de ptica.
Entre las posibilidades de obtener montaje interno sin movimiento de cmara tenemos:
Las posibilidades narrativas del montaje interior sin movimiento de cmara son
enormes. Muchos relatos grficos son introdeterminados, es decir, que resuelven la
accin en un cuadro y sin recurrir a la presentacin alternada de otro escenario.
El montaje interior posibilita una enorme gama de recursos para la creacin
en la narrativa audiovisual.
Las posibilidades del montaje interior se amplan cuando aadimos la posibilidad de movimiento de cmara y de ptica. Mediante un giro o un desplaza-
183
MONTAJE Y EDICIN
2. Montaje externo
El montaje externo es aquel que recurre a la edicin o unin fsica de diferentes tomas o partes de stas.
Existen dos modalidades: la edicin directa con la cmara y la edicin en clula de posproduccin por inserto o ensamblado y con posibilidad de introduccin de todo tipo de efectos. En el caso del cine la clula de postproduccin puede ser sustituida por el uso de la moviola aunque cada vez ms se recurre a
procedimientos de montaje basados en la transformacin de las imgenes cinematogrficas a soporte vdeo o, ms recientemente, a soporte digital en almacenamiento sobre disco duro, tcnica, esta ltima, que es progresivamente de uso
ms frecuente tambin en las producciones videogrficas.
Como caso mixto estn las realizaciones de televisin multicmara con mesa
de mezclas, donde el realizador decide de entre todas las imgenes que ofrecen
las distintas fuentes aquellas que pasan a programa en el orden deseado. Es frecuente la divisin, en este caso, de los registros-edicin por bloques de grabacin
ininterrumpida.
La edicin con la cmara slo se usa para pruebas o en realizaciones de aficionado y es la modalidad de edicin en clula la ms empleada profesionalmente.
Montaje: modo
de produccin
l
I
Montaje
externo
(en edicin)
Montaje
interno
(en la toma)
l
Sin
movimiento
de cmara
Profundidad
de campo
Enfoque
retrico
CUADRO
I
I
Accin o
movimiento
de personajes
I
Composicin
Presencia del
fuera de
campo
Con
movimiento
de cmara
Montaje con
la cmara
l
Plano
secuenCia
Montaje con
posproduccin
184
- Toma sostenida. El personaje de la accin principal sale de cuadro. La cmara, en vez de seguirle, sostiene la toma con el cuadro vaCo. La siguiente vista es el personaje en el lugar donde se encuentra tras el perodo en off
ocupado por la toma sostenida.
- Toma de espera. Antes de que el personaje de la accin principal salga de
cuadro podemos poner la vista del lugar a que se dirige y mantener la
toma de espera hasta que el personaje haga su aparicin en campo, tras su
trayecto en off
Estas dos clasificaciones se enmarcan dentro de lo que podemos catalogar
como montaje lineal.
186
El montaje discontinuo, es aquel mediante el cual podemos suprimir tiempos de la accin. Nos referimos a ejemplos tales como ver a un seor que comienza a subir una
escalera y en la siguiente vista ya est arriba, o una persona que est escribiendo
una carta y en la siguiente vista alguien la est leyendo en otro lugar.
El montaje discontinuo realiza elipsis de tiempo y esto lo puede hacer de forma evidente (elipsis evidentes) para el espectador de manera que tenga conciencia del tiempo suprimido, o de forma oculta (elipsis ocultas), procurando que el
espectador no se aperciba del tiempo escamoteado.
Montaje:
discontinuidad temporal
Elipsis evidentes
I
I
Transicin
evidenciada
I
Transicin
suavizada
I
I
Empleo de
signos de
puntuacin
Tcnicas
del montaje
continuo
Otras
Imgenes
clave
Secuencias
de montaje
CUADRO
Elipsis ocultas
Tcnicas del
montaje
continuo
I
Otras
MONTAJE Y EDICIN
187
- U na toma de espera de breves instantes en el lugar donde va a llegar el personaje sustituye tambin el tiempo enormemente mayor del trayecto realmente recorrido.
- U na accin yuxtapuesta intercalada en la accin principal permite pasar
sin salto a un momento muy posterior de sta. As, por ejemplo:
1. Vista de la novia que se est poniendo el vestido.
2. Vista de la amiga que la observa.
3. Vista de la novia que ya ha terminado de ponerse el vestido.
188
2. Elipsis con continuidad. Pasamos de un espacio a una parte de l (la continuidad es bsica para el mantenimiento de la conciencia geogrfica del espectador).
3. Elipsis con discontinuidad y relacin. Pasamos mediante elipsis de parte o
todo el recorrido a un espacio diferente pero perfectamente ubicable respecto al anterior.
189
MONTAJE Y EDICIN
4. Elipsis con discontinuidad y sin relacin. El nuevo espacio no se puede situar respecto al anterior. En este caso normalmente conviene resaltar la
incoherencia entre las dos imgenes (ausencia de relacin formal).
Montaje:
continuidad o
discontinuidad
espacial
I
Continuo
CUADRO
I
Elipsis con
continuidad
I
Elipsis con
discontinuidad
y relacin
I
Elipsis con
discontinuidad
y sin relacin
190
poltica para incluir las valoraciones del autor de forma explcita. Tambin han aparecido en tiempos de censura en forma de eufemismos para
representar, por ejemplo, el acto sexual. As las olas rompiendo contra las
rocas; una botella de champn disparando el corcho; una flor que se
abre ...
B. Integrado en la narracin. Los smbolos se construyen en este caso mediante montaje interno o externo de elementos cuya presencia est justificada como elementos propios de la narracin. Aunque Eisenstein fue el
principal terico preconizador del montaje simblico no integrado en la
narracin, aplicado principalmente en sus filmes Octubre (Oktiabr, 1927)
y La lnea general (Staroie i Novoie, 1929), tambin utiliz magistralmente el montaje simblico integrado en la narracin. Como ejemplo,
baste recordar una parte de la escena del fusilamiento de los marineros de
El acorazado Potemkin (Bronenosets Potiomkin, 1925), efectuada en
montaje alternado donde la cmara pasa del militar acariciando el sable al
sacerdote golpeando rtmicamente su mano con el crucifijo, de este al pelotn de fusilamiento y, finalmente, a las vctimas.
Actualmente, el simbolismo es ms sutil y, a excepcin del gnero cmico, se
aplica normalmente el montaje simblico integrado en la narracin. El montaje
simblico clsico, no integrado en la narracin, prcticamente ha dejado de usarse.
Narrativo
CUADRO
~----'
CAPTULO 14
LA BANDA SONORA
De la misma forma que la aparicin del color contribuy al realismo del cine,
antes, la incorporacin de la banda sonora, signific un salto expresivo de primer
orden que contribuy al desarrollo y madurez de la cinematografa. Desde una
perspectiva actual, la banda sonora (palabra, msica, efectos sonoros y ambientales y silencio) cumple una funcin de complementariedad respecto a las imgenes.
La esencia del audiovisual impone el equilibrio entre sonido e imagen para construir mensajes comprensibles. El poder evocador de la msica, la concrecin de la
palabra que marca el sentido exacto del discurso, el realismo que aportan los ruidos de ambiente, el dramatismo del silencio... constituyen recursos expresivos
que, como convenciones, deben ser usados con eficacia y profesionalidad por los
constructores de mensajes audiovisuales.
Con la incorporacin del sonido a la imagen, el cine experiment un gran salto expresivo. El sonoro complementa, integra y potencia la imagen visual y contribuye al
realismo. Adems, en el nivel narrativo, posibilita un importante ahorro de planos y
de rodeos visuales que la imagen muda tendra que utilizar para comunicar conceptos
y situaciones. El mundo que nos envuelve es sonoro y, por tanto, el uso del sonido
evita recurrir en exceso a la convencin. As se consigue una simplificacin en la expresividad.
Por otra parte, dado que se acepta que el sonido es un elemento incuestionable de la obra audiovisual, no tiene ningn sentido la valoracin comparativa de
este recurso con la imagen. Su relacin no es de subordinacin ni de singularidad
sino de complementariedad, lo que hace posible la creacin de un todo unificado que ha de plantearse desde el momento del inicio del guin.
No obstante, en ocasiones, el complemento sonoro puede ser considerado
por el realizador como una simple ayuda a la imagen. De hecho, muchos autores
consideran que en los medios audiovisuales la imagen tiene un peso especfico
mayor. Pero tambin se puede dar el argumento contrario en el caso, por ejemplo, del videoclip. Es muy difcil que en cualquier filme o programa no existan
momentos expresivos en los que el sonido sea absolutamente determinante.
En la planificacin ordinaria, el sonido nunca debe ser sustitutorio de la imagen sino que debe acompaarla e integrarla. A menudo se abusa de la componente sonora cuando se recurre a la palabra para decir lo que no se llega a comunicar con la imagen. En estos casos, la obra audiovisual podra quedar reducida a
literatura, anulando su valor cinematogrfico.
As como podemos detener la imagen y proceder al estudio plano a plano de
un filme o programa, no es posible parar la pelcula y congelar un instante de sonido. En general, el papel y la esencia de la banda sonora se hace ms difcil de
explicar que el montaje de planos. El sonido puede conseguir efectos muy importantes desde el punto de vista expresivo y perceptivo y aun as pasar inadvertido. Para estudiar y comprender el papel del sonido en los medios audiovisuales
es preciso dedicar mucho tiempo a la escucha de filmes.
Desde los orgenes, el sonido ha acompaado al cine y, especialmente con su
desarrollo a partir de la aparicin del cine sonoro (integrando imagen y sonido
en la misma pelcula), se ha convertido en un recurso imprescindible que no puede separarse del fuerte impacto que provoca en el espectador y que ha creado un
distinto modo de percepcin.
La banda sonora condiciona activamente la forma en que percibimos e interpretamos la imagen. Imgenes iguales pueden interpretarse de forma distinta si
cambiamos la banda sonora. Un ejercicio propio de cualquier escuela de aprendizaje de medios audiovisuales es el de mantener una misma secuencia de imge-
194
LA BANDA SONORA
195
ros momentos, cuando se utilizaban simplemente las novedades del invento sin
que los cdigos expresivos se hubieran desarrollado, dej de tener justificacin
cuando los creadores comenzaron a sedimentar la pura novedad tcnica y empezaron a demostrar la utilidad expresiva y creativa de las tcnicas sonoras aplicadas a la imagen.
En un sentido opuesto, existe una opinin que considera el cine mudo como
un mal menor previo a la aparicin del sonoro en el ao 1927. Los hechos, no
obstante y con una perspectiva histrica, desdicen la idea de que el invento del
sonoro apareci treinta aos despus de la aparicin del cine porque el desarrollo de la tcnica no lo permitiera con anterioridad. Edison ya haba ensayado la
posibilidad de sonorizar las imgenes. Se apunta tambin el hecho de que determinadas empresas como la Western Electric y la AEG adquirieron las patentes y
las escondieron durante muchos aos.
Se apuntan razones de orden econmico para el mantenimiento industrial de las producciones mudas frente a las sonoras durante tantos aos. La produccin sonora implicaba cuantiosas inversiones econmicas, cambios en los sistemas de grabacin,
adaptacin de los proyectores y de las salas de exhibicin, aumento en los costos de
produccin que encarecan un espectculo que no senta la necesidad de arriesgar con
innovaciones. Si a esto se une el xito de las salas, que se llenaban de espectadores, la
conclusin es simplemente que el sonoro no apareci antes porque, desde un punto
de vista industrial, quiz no era necesario.
Aunque existan los procedimientos tcnicos de grabacin y de reproduccin del sonido, para que se produjese la implantacin generalizada se necesitaba dar el paso de los primitivos discos sincronizados a la incorporacin de una
banda de sonido alIado de la pelcula cinematogrfica. Slo as poda considerarse una realidad la existencia de la banda sonora integradora de las voces, ruidos y msica.
Durante los primeros aos del sonoro continuaron hacindose brillantes e
interesantes filmes mudos aunque progresivamente, y tras los primeros aos de
bsqueda y consolidacin de un lenguaje ya audiovisual, la tcnica del sonoro se
impuso con rotundidad en la produccin cinematogrfica mundial.
Algunos autores aseguran que el cine sonoro naci tambin motivado por la
competencia comercial de la radio que, progresivamente, arrebataba espectadores
a las salas de exhibicin. Algunos estudios demuestran el progresivo aumento de
audiencia de la radio junto a un incremento mucho ms dbil de la asistencia a las
salas durante el perodo 1922-1930. Esta diferencia se haca especialmente evidente con la coincidencia de retransmisiones de finales deportivas, programas radiofnicos de gran xito e incluso con las noches invernales o lluviosas.
196
dios elsticos. Dentro de ciertos lmites, estas variaciones pueden ser percibidas por el
odo humano.
Para que se produzca un sonido es preciso que exista un choque o una compresin que haga vibrar las molculas de forma que esta vibracin se transmita a
las molculas vecinas, las cuales, sucesivamente, propagarn la vibracin, es decir, el sonido. Segn la potencia y la frecuencia de la vibracin, el odo humano
experimentar una u otra sensacin sonora.
El sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad o nivel, tono y
timbre.
La intensidad da idea de la cantidad de energa acstica que contiene un sonido. Las vibraciones de amplitud mayor producen mayores presiones y depresiones sobre la
membrana timpnica del odo, de ah que la sensacin sonora sea de mayor intensidad.
La intensidad sonora se mide en decibelios. Podemos definir el decibelio
como una relacin logartmica entre dos magnitudes homogneas.
En relacin con la intensidad sonora conviene aclarar dos conceptos: el primero de ellos es el umbral de audicin que es el mnimo de intensidad necesaria
para que el sonido sea percibido por el odo humano. Este valor vara segn la frecuencia del sonido y su valor se sita en Odecibelios. El segundo concepto es el de
umbral de intensidad dolorosa que hace referencia a la potencia a partir de la que
el sonido produce en el odo una sensacin de dolor. Su persistencia puede producir audiotraumas de carcter irreversible. Su valor medio se sita en torno a los
130 decibelios y puede variar en funcin de la frecuencia de la onda sonora.
La intensidad permite clasificar los sonidos en fuertes y dbiles.
Desde un punto de vista expresivo, el sonido audiovisual manipula constantemente el volumen sonoro. As es normal un plano general de una feria de
atracciones con ruidos estrepitosos cuyo nivel desciende cuando dos personajes
protagonistas se encuentran y comienzan una conversacin. Tambin se juega
con el contraste entre sonidos fuertes, voces, etc., y dbiles, para diferenciar, por
ejemplo, el carcter de unos personajes o una situacin narrativa concreta.
La intensidad o nivel sonoro est relacionada, en su empleo audiovisual, con
la distancia percibida, de forma que cuanto mayor sea la intensidad del sonido
ms cerca nos parezca que est la fuente productora del mismo. El plano sonoro
tiene que ver con la gradacin del nivel del sonido percibido y en este sentido podemos hablar de primer plano sonoro, plano sonoro en segundo trmino, etc., de
forma similar a la escala de planos de imagen. Los dilogos de un personaje en
primer plano tendrn ms presencia que si se encuentra en plano general. Se trata de crear una correspondencia entre el tamao del plano y la distancia sugerida
por la voz. Pero existen muchas transgresiones de esta norma y es habitual presentar un gran plano general de unos personajes con su dilogo en primer trmino, tal y como si se encontraran a muy corta distancia de la cmara. Se trata de
una subversin de la proporcionalidad entre el plano fsico de la imagen y el plano sonoro rompiendo lo que podramos denominar el grado de iconicidad so-
LA BANDA SONORA
197
nora. Por otro lado, y en relacin con el uso expresivo del nivel sonoro, podemos
referirnos a los bruscos y extremados cambios de volumen (llamados cambios de
dinmica) que pueden impresionar al espectador siempre y cuando la accin o la
narracin los justifique.
El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distincin entre agudos y graves.
Est determinado por la frecuencia.
198
LA BANDA SONORA
199
Dado que el sonido procede siempre de una fuente posee una dimensin espaciaL Si
la fuente de un sonido es un personaje o un objeto perteneciente al espacio de la historia de la pelcula, lo llamamos sonido diegtico. Las voces de los personajes, los sonidos que crean los objetos de la historia o la msica interpretada por instrumentos
que aparecen en la historia son, todos ellos, sonidos diegticos.
La msica que se aade para realzar la accin de una pelcula es el tipo ms comn
de sonido no diegtico. Este sonido procede de una fuente externa al espacio de la historia.
Tambin es no diegtico el narrador omnisciente, la voz incorprea que nos
proporciona informacin pero no pertenece a ningn personaje de la pelcula.
Para Bordwell y Thompson, como sucede con la fidelidad, la distincin entre sonido diegtico y no diegtico no depende de la fuente real del sonido en el
proceso de produccin. Ms bien depende de nuestra comprensin de las convenciones de la visin cinematogrfica. Sabemos que determinados sonidos proceden del mundo de la historia, mientras que otros proceden del exterior del espacio de los hechos de la historia. Estas convenciones son tan comunes que
normalmente no tenemos que pensar acerca del sonido que estamos oyendo.
El sonido diegtico puede ser en pantalla o en off dependiendo de si la fuente est dentro o fuera de campo.
El sonido en off, como la imagen, puede sugerir un espacio que se extiende
ms all de la accin visible.
Tambin es sonido diegtico cuando se utiliza el sonido para representar lo
que est pensando un personaje. Omos su voz aunque sus labios no se muevan.
El uso del sonido para penetrar en la mente de un personaje es tan comn
que necesitamos distinguir entre sonido diegtico externo e interno. El sonido
diegtico externo es el que nosotros, como espectadores, consideramos que tiene una fuente fsica en la escena. El sonido diegtico interno es el que proviene
de dentro de la mente de un personaje; es subjetivo (los sonidos no diegtico y
diegtico interno se denominan a menudo sonidos over, porque no proceden del
espacio real de la escena).
Una caracterstica del sonido diegtico es la posibilidad de sugerir la perspectiva sonora. Se trata de la sensacin de distancia espacial y localizacin anloga a
las pistas para la profundidad visual y el volumen que conseguimos con la perspectiva visual. Un sonido fuerte tiende a parecer cercano, uno suave, distante.
Con la estereofona podemos crear perspectiva sonora. Pasamos de izquierda a derecha o de derecha a izquierda de la pantalla. Las personas miran a un lado
u otro de donde procede o va a proceder un sonido, etc.
La dimensin temporal del sonido permite al cineasta representar el tiempo de distintos modos ya que el tiempo que la banda sonora representa puede ser el mismo o
no que el que la imagen representa.
El sonido puede ser sincrnico o asincrnico.
Cuando un sonido est sincronizado con la imagen, lo omos al mismo tiempo que vemos la fuente sonora que lo produce. El dilogo entre los personajes
200
normalmente est sincronizado para que los labios de los actores se muevan al
mismo tiempo que omos las palabras.
Pero el sonido puede ser asincrnico, a veces por un error en la proyeccin o
en el trabajo de laboratorio, aunque algunos realizadores utilizan este efecto con
fines expresivos, o simplemente para acentuar la comicidad de determinadas secuencias.
Bordwell y Thompson describen en la siguiente tabla las relaciones temporales y espaciales posibles entre la imagen y el sonido:
Relacin temporal
Diegtico
(espacio de
la historia)
No diegtico
(espacio de la
no historia)
2. Sonido simultneo en la
historia y en la imagen.
LA BANDA SONORA
201
14.6. La palabra
Es, para muchos, el recurso sonoro por excelencia. Cuando en 1927 surgi el
cine sonoro con El cantor de jazz (The Jazz Singer, 1927), muchos cineastas lo
rechazaron convencidos de que con la palabra se acabara el arte de contar historias con imgenes. En unl'rincipio as fue. Las primeras pelculas sonoras abusaron de la novedad que supona la introduccin de este recurso y se convirtieron
en verdaderos tormentos de charlatanera. Eisenstein defina su posicin con esta
rotundidad: Estoy en contra de las pelculas habladas, que creo una forma transitoria y una falsa forma.
El cine mudo, tras treinta aos de existencia, tena unas normas magnficamente definidas. El lenguaje exclusivo con la imagen se haba desarrollado hasta
el punto de sustituir con eficacia la necesidad del acompaamiento sonoro en
muchas situaciones. Con la llegada del sonoro, los intrpretes protestaban porque en muchas ocasiones su imagen no se corresponda con la tonalidad de su
voz. Algunos directores como Chaplin se opusieron visceralmente hasta finales
de la dcada de los treinta. La produccin sonora complicaba tcnicamente sobremanera las formas de filmacin (el sonido era en directo y era preciso acondicionar acsticamente las cmaras para que no produjesen ruido, restando posibilidades de movimiento de cmara). La poltica de patentes en los aparatos de
grabacin imposibilitaba, por su elevado precio, la produccin a empresas de escaso presupuesto. Se pona fin a la internacionalizacin del cine que, salvo en el
cambio de ttulos escritos, tena un lenguaje universal. Las nuevas tcnicas, no
obstante, se impusieron con rapidez y encontraron su papel y su equilibrio. Por
su propia naturaleza, imagen y sonido estaban condenados a entenderse.
La presencia del sonoro comport, dado que la msica haba acompaado al
cine desde sus inicios, la presencia de la palabra (frente al arte de la pantomima y
la gesticulacin propios del cine mudo). El uso ms frecuente de este recurso es
el dilogo articulado por la presencia de unos intrpretes que interactan, las ms
de las veces, dialogando. Existen, por supuesto, otras aplicaciones sonoras como
el comentario o voz en off, discurso en tercera persona y sin presencia del narrador en la imagen que se emplea con profusin en documentales o filmes de
ficcin y tambin cuando en estos ltimos un personaje monologa o reconstruye su trayectoria anterior en forma de flash-back. La palabra est tambin presente en forma de cancin o, con un protagonismo absoluto, en los filmes del gnero musical donde el argumento avanza gracias a la letra de los temas
interpretados.
La palabra es un elemento privilegiado de la imagen audiovisual por su gran poder
significativo. En general, se considera que en el discurso audiovisual bien construido
no deber primar ningn elemento por encima de otro, sino concurrir por un juego
de interrelaciones en la significacin del filme o programa.
202
1. El comentario
Llamado tambin voz en off, es una expresin verbal que explica lo que la
imagen no puede aclarar por s misma al espectador. Se trata de un complemento eficaz del relato visual aunque siempre tiene que ser este ltimo quien desarrolle la historia.
La voz en off de origen exterior al cuadro de la imagen es un elemento de tremenda
fuerza dramtica ya que, de la misma forma que sucede en el fuera de campo o espacio en off, puede promover en el espectador el factor de la fantasa y su proyeccin en
el campo visual.
El comentario puede venir de un narrador impersonal (utilizado especialmente en las producciones documentales) o de un narrador ms literario capaz
de dar un determinado sentido a sus palabras con el uso de inflexiones, modulaciones, tono y timbre especficos.
En los documentales, al igual que en los productos de ficcin, la palabra no
debe constituir nunca un elemento de redundancia sistemtica respecto a lo que
muestra la imagen. Ello supondra minusvalorar las posibilidades comunicativas
de la imagen y del sonido pudiendo llegar a provocar sensacin de tedio en el espectador.
Se considera que los atributos principales del comentario son:
a) Proporcionar datos o informaciones que ayuden a hacer ms comprensible el desarrollo del filme.
b) Conseguir un clima conveniente para introducir o culminar una temtica.
c) Guiar la atencin del pblico para ensearle aquello que interesa destacar.
d) Servir como recurso de transicin entre diferentes aspectos temticos del
relato flmico.
Los gneros informativos de cine y televisin recurren generalmente a la voz
en off de un locutor o del propio periodista que presenta la informacin. En estos casos, el sonido directo goza de gran credibilidad y veracidad para el espectador.
Muchos filmes y programas disponen del soporte de un narrador para ampliar conceptos informativos o para orientar al espectador sobre temas difciles
de exponer con la presentacin exclusiva de imgenes. En general, en estos casos,
el texto del comentario se prepara esquemticamente en la fase de construccin
del guin y despus, en el montaje, se realiza el ajuste con el fin de sincronizarlo
con la exposicin visual.
El texto de la voz en off tiene que ser "hablado y no escrito. Se ha de componer
pensando que ser escuchado y ha de tener en consideracin los condicionantes que
impone el medio utilizado. As, ser aconsejable que emplee frases cortas y de construccin sencilla; que no haya terminologa retrica; que la exposicin sea concisa e
ilustrativa; que el texto mantenga una perfecta relacin con la imagen; que existan
LA BANDA SONORA
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pausas que permitan la intercalacin de otros sonidos o del silencio; que concentre la
atencin del espectador, etc.
La mayor parte de estas recomendaciones estn basadas en las normas de sobriedad y correccin propias del buen gusto. Pero la efectividad del comentario
depender fundamentalmente de la profesionalidad del narrador y de su adaptacin al sentido del filme o programa. El narrador deber identificarse con el tema
para poder imprimir un sentido de conviccin a sus palabras. Las caractersticas
del tema tratado aconsejarn la eleccin de un estilo ms juvenil, ms serio, ms
impersonal, ms o menos autoritario o convincente, etc.
Se hace evidente, por tanto, la dificultad de improvisar narradores lo que con
relativa frecuencia se acostumbra a hacer en el campo amateur con sus consecuentes desencantadores resultados.
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conseguir un perfecto sincronismo labial, proceso lento y difcil apoyado, progresivamente, por nuevos sistemas tcnicos que facilitan la consecucin de esta
sincronizacin.
Vno de los grandes peligros del doblaje es que pueda ser utilizado por cualquier tipo
de censura para alterar los dilogos y cambiar, as, el sentido del filme original.
Existen mltiples ejemplos en la historia del cine en que, por razones morales o polticas se ha cambiado el sentido de determinadas frases o fragmentos
que, en el peor de los casos, han convertido en incomprensible la esencia del relato. No obstante, aun sin problemas de censura, no es fcil respetar el original
en un doblaje. Todos los traductores conocen las dificultades para encontrar la
palabra exacta para traspasar ciertos trminos de una a otra lengua. En los medios audiovisuales el problema se agrava por la necesidad de mantener el sincronismo labial de forma que se produzca un perfecto encaje, pero, adems, se suma
la dificultad de respetar los ritmos, acentos y entonaciones del original lo que,
como es obvio, no siempre se consigue.
La libertad en el montaje que posea el cine mudo ha estado condicionada
desde la aparicin de las escenas dialogadas. En el momento en que existen personajes que hablan y que son vistos por el espectador, se hace preciso estructurar una planificacin que respete la sincrona necesaria entre lo que se ve y lo que
se escucha. As, el montador ve limitada su libertad para empalmar all donde
ms le conviene.
El montador recibe, las ms de las veces, un material en bruto que debe estructurar decidiendo la duracin de las pausas y si el silencio debe establecerse
sobre la imagen de quien acaba de hablar o sobre la imagen de quien va a hacerlo. Las pausas entre frase y frase, y su duracin constituyen uno de los principales caballos de batalla que marcan la existencia de un mayor o menor grado de dinamismo del dilogo.
Ver siempre y en todo momento en pantalla a los personajes que hablan puede resultar montono. Para evitarlo se recurre a un procedimiento que en EE. VV. se denomina sound f/ow. Esta tcnica consiste en montar un dilogo, o parte del mismo, sobre una imagen que no corresponde a quien la pronuncia.
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En ciertas producciones, especialmente en la grabacinlfilmacin de msica y canciones, se utiliza la tcnica del playback, mtodo de registro de caractersticas opuestas al doblaje. La tcnica consiste en grabar primero, en las mejores condiciones acsticas, la msica y la cancin. Ms tarde, en el rodaje, esta grabacin sonora se
reproduce en el plat para que los artistas consigan, con la tcnica del mimo, el sincronismo labial con el tema emitido.
El uso de esta tcnica permite conseguir una mejora de la calidad del sonido,
pues elimina problemas de control acstico. Tambin libera, en cierta medida, al
personaje al concederle la mxima libertad de movimientos.
El playback permite conservar la pureza y fluidez sonora, aunque los registros de imagen se efecten en lugares plagados de ruidos parsitos o inaccesibles.
14.8. La msica
La msica es un extraordinario medio para ser asociado a la imagen flmica o
videogrfica, pues presenta atributos muy variados que contribuyen a la apreciacin de la obra para el espectador. Ayuda a la identificacin con la trama ya
que es un excelente vehculo para la creacin de climas convenientes. Su intervencin da fluidez al desarrollo de los acontecimientos, y su combinacin con el
narrador constituye una forma clsica para ayudar a expresar un comentario. Es
muy eficaz como recurso para exponer situaciones sin explicacin verbal, para
introducir o culminar una exposicin y para puntuar una accin o para marcar
una transicin.
La msica ha sido, desde los inicios del cine sonoro, la parte ms arbitraria de
la banda sonora. Cuando no se integra en la narracin, ya sea interpretada en
vivo por personajes o escuchada por medio de un aparato reproductor de sonido, su grado de arbitrariedad, en el sentido de libertad de uso no unvoco respecto a las imgenes, es total.
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Como sucede con la msica diegtica, la msica no diegtica puede ser utilizada de forma coherente con las imgenes como un contrapunto para conferir a
la escena una ms profunda significacin. Pero el empleo de msica no diegtica
es ms sencillo para esta finalidad que la utilizacin de msica diegtica ya que
no es preciso que cumpla el requisito, muchas veces difcil, de surgir de la propia
accin. Por otro lado, la solucin de usar msica no diegtica tendr siempre un
carcter menos realista que en el caso de la utilizacin de msica diegtica.
La msica no diegtica, tambin llamada msica en off se ha convertido en un
elemento insustituible que forma parte integrante de la carga expresiva de cualquier filme o programa. Es una convencin, dado que en la vida real no existe
este contrapunto en nuestras acciones. Por otra parte, es inseparable de la historia del cine pues antes de la aparicin del cine sonoro, desde los inicios, ya se empleaba como acompaamiento de la proyeccin cinematogrfica merced al concurso de un pianista o de una orquesta.
Margarita Schmidt seala algunas de las funciones que puede cumplir la msica no diegtica. Sin nimos de exhaustividad seala las siguientes:
1. La funcin de refuerzo se efecta, con frecuencia, asociando a la imagen
una meloda o, en su caso, un leitmotiv que, en forma de parfrasis, relacione los sentimientos evocados por la msica con el tema representado
en la imagen visual. La tcnica del leitmotiv acta creando esquemas musicales en los que el oyente puede reconocer figuras, sentimientos y sm-
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gistros de archivo.
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USO
La banda de ruidos y efectos sonoros puede manipularse a voluntad del director, incluyendo o eliminando sonidos, subiendo el nivel natural de los mismos, o rebajando
voluntariamente su nivel segn las exigencias expresivas de la produccin.
Por otro lado, es preciso considerar el hecho de que la banda de ruidos y
efectos sonoros puede recoger dos tipos de fuentes sonoras: aquellas fsicamente
constatables, es decir, que se encuentran presentes en pantalla de forma ostensible y las que pueden considerarse latentes, ruidos que provienen del fuera de
campo o espacio off
Tambin es relativamente habitual la utilizacin de ruidos que no tienen
nada que ver con la imagen que aparece en pantalla al objeto de provocar determinadas reacciones en el espectador. La banda sonora del filme El exorcista (The
Exorcist, 1972) inclua, en ciertas escenas, un zumbido de abejas que no se corresponda en absoluto con la accin. Este zumbido serva, no obstante, para
suscitar una instintiva reaccin de inquietud en el pblico espectador.
Desde los comienzos del cine sonoro, la posibilidad de que pudieran escucharse toda clase de ruidos ha servido de base para el desarrollo de los diferentes
gneros cinematogrficos. Es difcil imaginarse, por ejemplo, el cine de gngsters
sin el complejo mundo sonoro que lo acompaa: sonidos de pistola, sirenas de
polica, ambiente de locales nocturnos, persecuciones de coches, etc. Rpidamente se descubri el recurso de utilizar el sonido como sustituto de acciones
desarrolladas fuera de campo. La cmara puede mostrar el principio de una discusin y alejarse seguidamente mientras se oye el estruendo armado por el desarrollo de una pelea. El sonido de un disparo nos informa sobre un asesinato que
acaba de cometerse, etc.
El ruido como sugeridor de atmsferas, ambientes y decorados sonoros, capaz de imprimir a las producciones estilos propios y diferenciados, es un recurso cuyo papel se est revalorizando continuamente. Estas atmsferas auditivas
son cada vez ms significativas y la tecnologa ha venido a facilitar su creacin.
La reduccin de ruido no deseado que se consigue con la generalizacin del sistema Dolby ha hecho posible trabajar con frecuencias ms bajas sin afectar a las
altas con lo que se ha conseguido introducir una extrema precisin de matices
que antes de su aparicin estaban fuera del alcance de los sistemas cinematogrficos y videogrficos.
La separacin de pistas permite tambin introducir el efecto de direccionalidad del
sonido. El personaje situado a la izquierda emite su sonido desde la parte izquierda
de la pantalla y si se sita a la derecha del encuadre, de all proviene su voz. Se consiguen, as, atmsferas auditivas que pueden llegar a ser espectacularmente envolventes.
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14.10. El silencio
El silencio forma parte de la columna sonora, bien como pausa obligada que se establece entre dilogos, ruidos y msicas, bien como recurso expresivo propio. Cuando
se emplea en este ltimo sentido, el guionista ha de sealarlo expresamente en el guin.
Si el silencio se introduce bruscamente aade dramatismo, expectativa, inters a la imagen. Los silencios han de justificarse por exigencias de la naturalidad en el desarrollo
de la historia, o porque se introducen como un elemento narrativo y temtico.
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CAPTULO 15
EL GUIN
El guin es, a la vez, un punto de partida y un punto de llegada. Para el director o realizador que recibe el encargo de adaptar un guin literario y darle una
solucin audiovisual, el guin literario es el origen y el guin tcnico su destino.
Para el guionista, la construccin de un guin literario es el resultado de un esfuerzo creativo que, con frecuencia, deja en manos del director o realizador para
que stos materialicen su proyecto y lo transformen en otro proyecto nuevo y a veces difcilmente reconocible. Para los tcnicos, el guin tcnico es la referencia
obligada de trabajo, significa aquello que deben conseguir. En la perspectiva de
nuestra publicacin, el guin es la consolidacin de los captulos anteriores, la prueba de fuego de los conocimientos adquiridos. Lo situamos en el final, como punto
de llegada, pero tambin podramos haberlo situado al principio, como punto de
partida, y los resultados posiblemente no se habran alterado.
El guin literario es la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el futuro filme o programa. Incluye la accin y los dilogos pero sin ninguna indicacin
tcnica. Se plantea en forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin
de la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y
los detalles ambientales. Aunque su denominacin hace referencia a la literatura, el
lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual, cinematogrfico y no literario.
A partir de la disposicin de un guin literario, trabajo que desarrolla generalmente el guionista (aunque, en ocasiones, el guionista es tambin el realizador
o el director), se produce su adaptacin a guin tcnico, el cual recoge las indicaciones tcnicas necesarias para la realizacin efectiva de la produccin.
Pero la realizacin de un guin literario pasa por diferentes fases desde la
idea original que marca su punto de partida.
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Por gnero podemos entender todos aquellos programas o tipos de programas que tienen similitudes estilsticas o temticas. En el terreno audiovisual, hasta hace relativamente poco tiempo, cuando se hablaba de gnero la referencia era
casi exclusivamente cinematogrfica. Es mucho ms sencillo establecer una diferenciacin en el cine que en otros medios audiovisuales. Por otro lado, y dado
que estamos tratando del guin literario, centraremos nuestra atencin especialmente en las obras de ficcin dramtica cinematogrfica o televisiva.
Se est bsicamente de acuerdo en el nacimiento de los gneros cinematogrficos
como respuesta a la necesidad de una industria, la americana, abocada a producir filmes en grandes cantidades. Los mejores momentos histricos del cine en Estados
Unidos coinciden con el inicio y esplendor de una serie de filmes de caractersticas
parecidas que posteriormente se agruparon y clasificaron en gneros.
t. Gneros cinematogrficos
Elwestern
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introduce respecto a este ltimo novedades relativas a que los perfiles entre
buenos y malos no estn tan claramente marcados.
El thriller
Fue en la poca del cine mudo cuando este gnero alcanz su mximo esplendor con cmicos tan reconocidos como Harold Lloyd, Buster Keaton o
Charlie Chaplin. El objetivo de estos filmes es provocar la risa del espectador
incluso parodiando situaciones que, en otros contextos, podran ser dramticas. En la actualidad, este gnero se inscribe ms en las comedias de situacin aunque con claras referencias en autores especialistas como los Monty
Python o Mel Brooks.
El cine blico
En su origen, este gnero narraba las hazaas blicas realizadas normalmente por los vencedores de los conflictos y conflagraciones que han sacudido nuestro siglo. No es de extraar, pues, su contenido propagandstico sobre todo en su poca dorada, tras la Segunda Guerra Mundial. Con
posterioridad, la guerra de Vietnam y otros conflictos blicos se han convertido en motivo para la realizacin de numerosos filmes del gnero. Afortunadamente existe una tendencia a realizar filmes del gnero con un fuerte
contenido crtico que los hace ser ms realistas y objetivos.
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El cine musical
La msica se convierte en el elemento principal del argumento. En este
gnero todo gira en torno a este arte. Existen diferentes tipologas de filmes
musicales, desde aquellos que estn centrados en el montaje de un concierto
o de un espectculo hasta los que desarrollan sus dilogos y su accin continuamente en forma musicalizada. La poca dorada de este gnero fueron los
aos treinta y cuarenta aunque en los sesenta y setenta se asisti a una revitalizacin de este tipo de filmes.
El documental
Se trata de un gnero eminentemente informativo o cultural de muy variada temtica: cientfica, mdica, histrica, literaria, etc. En general les impulsa un afn divulgativo y formativo.
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ESCOLARES Y PREESCOLARES. Refuerzo o sustitucin de la enseanza que se lleva a cabo en centros de preescolar, primaria y secundaria,
adaptados a las edades relacionadas con estos ciclos educativos.
UNIVERSITARIOS y POSTUNIVERSITARIOS. Actan en el terreno de la educacin superior.
2. Grupos especficos
TELEDIARIOS. Programas de informacin general que incluyen habitualmente todos los temas que pueden constituir noticia, con independencia de su gnero, intencin o mbito de inters predominante. Con frecuencia
introducen espacios de comentario y de opinin.
RESMENES SEMANALES. Seleccin de las noticias ms destacadas
ocurridas a lo largo de la semana.
Z4
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LARGOMETRAJES. Filmes de ficcin, de duracin convencional, realizados para su exhibicin prioritaria en las salas de exhibicin cinematogrfica.
CORTOMETRAJES. Filmes de corta duracin.
8. Musicales
PERAS, OPERETAS, ZARZUELAS y MSICA CLSICA. Transmisiones de espectculos propios de estas modalidades musicales.
BALLET y DANZA. Transmisiones de este tipo de espectculos.
MSICA LIGERA. Transmisiones en las que son frecuentes los concursos musicales o programas dedicados en exclusiva a un cantante o grupo musical. Mencin aparte merece el videoclip que ya es un gnero caracterstico
de los programas musicales.
jAZZ. Transmisiones de conciertos o de espectculos musicales.
FOLKLORE. Programas especficamente dedicados a los bailes, msicas
y canciones pertenecientes a la tradicin de diferentes culturas.
9. Variedades
JUEGOS y CONCURSOS. Predomina en estos espacios el carcter ldico de su realizacin. En los concursos se ponen dificultades de todo tipo
que el concursante debe superar.
EMISIONES CON INVITADOS, TALK-SHOWS. Programa o actuacin con entrevistas, charlas, conversaciones telefnicas, llevadas a cabo por
el presentador y complementado por otras atracciones.
ESPECTCULOS, VARIEDADES Y PROGRAMAS SATRICOS.
Programas de entretenimiento que contienen distintas secciones dirigidas,
muchas veces, por un presentador estrella. Incluyen actuaciones musicales,
entrevistas, concursos y, en ocasiones, la participacin del pblico del plat.
10. Otros programas
LOTERAS. Transmisin peridica de los sorteos que efectan las entidades de juegos y apuestas.
DERECHO DE RPLICA. Programas en los que se facilita la expresin
a personas o entidades que creen haber sido tratadas parcial o injustamente
por la emisora.
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Como puede apreciarse, en la adaptacin de obras literarias se producen resultados que pueden llevar a la comparacin del producto resultante con la obra
original. Conviene distinguir claramente entre obra literaria y obra audiovisual
porque se trata, obviamente, de productos con cdigos y lenguajes completamente diferentes que no deberan llevarnos a efectuar comparaciones que no tuvieran presente las diferencias expresivas tan radicalmente distintas de uno y
otro medio.
Por otro lado, en la industria de la produccin audiovisual, los productores
suelen mostrar confianza en las obras literarias bien porque hayan demostrado
un xito entre el pblico lector y tambin porque, en general, el escritor, realiza
un gran esfuerzo de construccin argumental que dota de coherencia interna y
estructura a la obra literaria facilitando su adaptacin a las pantallas.
Planteamiento
El planteamiento presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones, o un suceso (detonante) ponen en
marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misin que cumplir o tiene un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.
Puede ocurrir que el detonante marque claramente la lnea de accin del relato, es decir, que el espectador sepa ya de qu va a ir el filme y qu es lo que busca el personaje, pero suele suceder que de improviso surja u ocurra algo que d
un giro a los acontecimientos o que los acente (punto de inflexin, nudo de la
trama o punto de giro) y que sumerja al protagonista en un lo inesperado que
ser el que marque la autntica lnea de accin de la historia (trama o lnea de accin principal).
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Desarrollo o nudo
El suceso o circunstancia que ha servido de punto de inflexin nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo por todos los medios,
y se encuentra siempre envuelto en un conflicto, con algo o alguien, que se interpone
en su cammo.
En su lucha se encuentra con un suceso o prueba (segundo punto de inflexin) que acelera los acontecimientos y nos introduce de lleno en el tercer acto.
Este suceso tuerce el camino del personaje o agrava la situacin ya existente
y le sumerge en situaciones complicadas (crisis) hasta un punto de mxima tensin (clmax) que nos hace dudar de la consecucin de su meta.
Desenlace
El clmax o momento de mxima tensin ha de llevar rpidamente a la resolucin de
la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
Esta estructura que apuntamos se da en la mayor parte de los relatos. Las historias tienen planteamiento, desarrollo y desenlace, pero no slo las historias,
sino todas y cada una de sus secuencias, y es precisamente este hecho el que define una parte del relato como secuencia.
1. Trama y subtrama
La forma narrativa que adoptan la mayora de las producciones de ficcin audiovisual
da lugar a una trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura
de planteamiento, desarrollo y desenlace apuntada.
Pero en las historias cinematogrficas existen otras tramas secundarias (subtramas) que contribuyen a vehicular el tema cumpliendo la funcin de hacer
avanzar (dando inters y emocin) a la trama principal, y aportando dimensin
y volumen al personaje, permitiendo su transformacin.
En principio, las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de
manera determinante, en la evolucin de la trama principal.
La subtrama debe crear nuevos problemas al protagonista y agudizar el conflicto principal. En algn momento ha de quedar patente su influencia sobre el
desarrollo de la trama principal. Si no fuera as podra perderse la unidad de la
historia y nos distraera de la lnea de accin principal.
Normalmente, los largometrajes no suelen tener ms de tres subtramas. Este
nmero se adapta a su estructura y permite su desarrollo sin alargar ni complicar
en exceso la trama principal.
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mentarios de los protagonistas y principales, a los que estn subordinados. Tienen valor slo como piezas del argumento. No es preciso que estn muy definidos y no han de distraer la atencin del espectador.
Estos ltimos personajes son ambientales y sirven para caracterizar determinadas situaciones sociales, culturales o histricas. Con su caracterizacin y su
comportamiento se consigue situar la accin dentro de un tiempo y un espacio.
Pero existen otras denominaciones sobre los personajes establecidas por la
funcin que adoptan en la obra audiovisual.
- Personaje principal de inters romntico. En casi todas las historias existe
otro personaje principal, as llamado, que da lugar a una historia de amor
que se desarrolla en una subtrama relacionada con la trama principal
y que, en muchas ocasiones, gana protagonismo sobre la terica lnea de
accin o trama principal.
- Personaje confidente. Es un tipo de personaje muy utilizado a quien el
protagonista manifiesta sus pensamientos y en su relacin con l revela aspectos de su carcter. Las escenas con el confidente permiten expresar mediante secuencias dramticas pensamientos y sentimientos del protagonista que, de otro modo, quedaran sin revelar o apareceran torpemente en
monlogos o en voz en off de narrador o protagonista.
- Personaje catalizador. Son personajes provocadores de sucesos que impulsan la accin y mueven a actuar al protagonista. Suelen ser los que provocan los puntos de inflexin en la estructura de la trama.
- Personaje de masa o peso. Aquellos que crean la ambientacin, que contextualizan al protagonista o le dan relieve.
Existen, por supuesto, ms categoras segn la funcin de los personajes entre las que podramos referirnos a los de contraste, al personaje divertido, a los
considerados de equilibrio, etc.
Todos los personajes actan, de uno u otro modo, como ayudantes u oponentes del
protagonista y todos han de cumplir una funcin en la trama, contribuyendo al desarrollo de la historia narrada.
Dada la importancia de los actores protagonistas introducimos las caractersticas que para Gutirrez Espada debe cumplir este personaje:
a) El protagonista condiciona cada parte y la totalidad del filme de forma
que cualquier detalle narrativo depende de l directa o indirectamente.
b) El protagonista evoluciona narrativa y psicolgicamente.
c) El protagonista tambin hace que las dems personas dependan directamente o indirectamente de l. Tienen razn de ser por su existencia. En
muchos casos un personaje aparece espordicamente solo por la necesidad de relacin del protagonista.
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d) Sin el protagonista el filme no existira como un todo narrativo. La relacin entre protagonista e historia es tan fuerte como inseparable.
La caracterizacin de los personajes es el elemento decisivo que permite la universalidad del lenguaje del cine. Contribuye a la comprensin generalizada del mensaje. La
caracterizacin de los personajes exige talento por parte del guionista, un profundo
conocimiento de la vida y de la literatura, la observacin de los caracteres y la posesin perfecta de la tcnica, as como perspicacia y conocimiento de la psicologa.
Presencia
Respecto a su presencia, el personaje es una imagen en pantalla, una imagen significante, que transmite informacin y expresin con su sola presencia fsica. El personaje tiene una imagen indicial dada por sus caractersticas
fsicas permanentes que, cuando menos, no varan durante la situacin comunicativa: el personaje es gordo o flaco, alto o bajo, su nariz es grande o pequea, etc.
Los rasgos indiciales o particularidades anatmicas de los individuos
pueden dar lugar a diferentes significados expresivos segn las distintas clasificaciones de la tipologa humana que extrapolan personalidad y temperamento en funcin de las particularidades anatmicas. Adems, influyen de
forma determinante en la valoracin que del personaje hace el espectador. Le
podr parecer agradable o desagradable, podr especular sobre su origen social, su carcter, su capacidad fsica o intelectual.
Tambin intervienen los elementos artifactuales. La imagen del personaje est construida con complementos y puede ser modificada en cualquier
momento: el personaje viste una u otra ropa, se peina de una forma concreta,
fuma cigarrillos o puros, lleva sombrero, ltigo o estrella de sheriff que le
identifican ...
La vestimenta, los utensilios y otros elementos artifactuales son recursos
que permiten a la persona ser parte activa en la creacin de su aspecto externo y de los elementos que le rodean y que, al igual que los gestos, son transmisores de significados expresivos y, especialmente en los medios audiovisuales, de significados convencionales.
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Situacin
El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompaantes.
El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el personaje as
como sus posturas y posiciones y su disposicin en relacin con otros personajes que le identifican.
La proxemia estudia el espacio personal alrededor del personaje en las diversas situaciones comunicativas.
El filme de Chaplin El gran dictador (The Great Dictator, 1941) ilustra de
forma magistral la aplicacin cinematogrfica de las reglas de la proxemia:
cuando, en la parodia entre Hitler y Mussolini, el alemn va a recibir al italiano en su despacho, el asesor de Hitler dispone el escenario y le alecciona
para que est siempre en una posicin de dominio respecto a Mussolini. El
resultado es una secuencia cmica antolgica.
El decorado y la ambientacin han de ser consideradas por el guionista
pero sin entrar en las tcnicas de representacin -punto de vista (plano y
ngulo de cmara), composicin, iluminacin, etc.- que tendrn que ser decididas por el director o realizador tras el estudio del guin.
Accin y dilogos
La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica,
sus gestos y sus movimientos corporales. La accin puede ser:
- Interna. Pensamientos y sentimientos de los personajes que pueden
estar cargados de intensidad y accin dramtica.
- Externa. Actuacin fsica del personaje (gesto y movimiento).
- Lateral. Lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del
personaje.
- Latente. La accin latente se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla pero el espectador es consciente de que se est desarrollando
mientras ve otra escena diferente.
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15.6. La idea
Marca el punto de partida de un guin y se encuentra al principio y en la finalizacin de la obra de tal forma que se puede afirmar que tanto el propio guin
como la realizacin no son ms que instrumentos para su plasmacin.
La idea dirige toda la estructura del filme o programa y ha de asegurar la existencia de
una base slida. Desde su nacimiento ha de poseer atributos que hagan posible su realizacin en el lenguaje especfico audiovisual.
Pero la idea que importa, denominada indistintamente idea base, idea ncleo
o idea central no es, por definicin, aquello que nos lleva a escribir el guin ni
por supuesto lo primero que se le ocurre al guionista.
La idea ncleo es lo que queremos expresar con el relato, el porqu final de
la historia.
Es procedente hablar de dos tipos de ideas. La que hace referencia al drama
(historia) y la que se refiere al tema (tesis).
La idea dramtica es la ms fcil de describir, puesto que contiene unos personajes a los que sucede algo concreto.
La idea temtica suele ser menos concreta y, en ocasiones, resulta difcil de
verbalizar. Precisamente a esta idea se suelen referir los autores cuando hablan
de idea ncleo, idea central o, simplemente, idea.
Dado que resulta difcil expresar de forma taxativa el alcance y contenido de
la idea aunque todos los guionistas estn de acuerdo en su trascendencia, recogeremos la opinin de diferentes y reconocidos autores.
Aldo Monelli aboga por una idea concreta, resultado de la aplicacin de
una idea abstracta a un caso de la vida. Por ejemplo:
- La infidelidad del hombre con una mujer para quien l lo es todo en la
vida.
- El amor irrealizable por culpa de una fuerza mayor que los protagonistas
no pueden evitar.
- La cenicienta; la muchacha de condicin humilde y de alma generosa que
salta a una clase superior por el amor que ha inspirado.
- El cambio de manera de ser que el dinero produce en la gente.
- La trampa que se oculta en el fondo de casi todos los buenos negocios.
Las ideas de Monelli se acercan ms a verdaderas proposiciones temticas
(tesis) que pueden actualizarse en relatos concretos.
Para Linda Seeger, la idea subyacente, asunto o tema, debe reflejar experiencias y deseos universales.
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Linda Seeger ejemplifica tambin otro tipo de ideas que denomina ideas
principales:
- Un chico extraterrestre llega a la Tierra.
- Un grupo de hombres a la caza de un tiburn asesino.
A partir de estas ideas principales recomienda clarificar el tema, es decir,
reflexionar sobre qu es lo que realmente se quiere decir. Por ejemplo, en el caso
de hombres a la caza de un tiburn asesino, el autor podra querer expresar:
- Intereses tusticos triunfan por encima de la seguridad de la gente.
- La lucha del hombre contra la bestia.
- La justificacin de la actuacin animal en contraposicin a la arbitrariedad
y sinrazn de la actuacin humana.
Linda Seeger propone someter a un test el tema una vez clarificado: Puedo
enunciar el tema en una sola lnea? Est mi historia al servicio del tema y el tema
al servicio de mi historia? He sido capaz de abandonar un tema menor si entra
en conflicto con el tema principal de la historia? ( ... ), etc..
Podemos deducir que Linda Seeger entiende por idea principal la que hace
referencia a la historia (idea dramtica) a la que asocia un tema o contenido de
fondo (idea temtica).
T addei, preconiza que, bsicamente, ha;y tres clases de ideas:
La idea narrativa, cuando se quiere contar alguna cosa sin interpretar lo
que sucede. Se trata de obras eminentemente expositivas.
- La idea temtica, cuando el tema es el punto de vista desde el que se considera la trama o narracin que se nos cuenta.
- La idea potica o esttica, cuando la sucesin de imgenes se hace de forma tal que prevalece siempre el inters esttico sobre los contenidos y bloques narrativos.
Est claro que, en general, las obras audiovisuales combinan todos los tipos
de ideas aqu expuestas. Siguiendo la clasificacin de T addei, en la prctica es
usual arrancar de una idea narrativa o de una determinada historia que se desarrolla en funcin de un determinado tema, o bien se arranca de un tema al cual se
le proporciona un vehculo narrativo. La aportacin esttica contribuye, en cualquier obra, a mejorar la calidad del producto final.
Interesa subrayar que, sin una idea motriz, no se puede realizar un filme ni
un programa audiovisual.
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Ya nos hemos referido con anterioridad al origen de las ideas, es decir, a las
fuentes, que pueden ser muy diversas.
La ancdota, en s misma, puede convertirse ya en una idea dramtica, si posee un~ estructura dramtica completa con planteamiento, desarrollo y desenlace, o Ruede ser slo el germen de una idea dramtica, si su estructura no es tan
comp~~ta.
A 'partir de la ancdota podremos disponer de una idea dramtica que ocupara el nivel de la denotacin en el mensaje, es decir, de una descripcin objetiva de
los acontecimientos estructurados de manera muy simple en la forma convencional de planteamiento, desarrollo y desenlace. La informacin se ofrece, en este estadio, de forma explcita y bastara una simple lectura para su comprensin.
Todo filme ha de versar sobre una idea nica aunque en su desarrollo puedan
incluirse mltiples aspectos de esa idea.
Las situaciones de crisis y clmax han de revelar con claridad la idea fundamental o idea ncleo.
Durante la crisis, el conflicto se manifiesta en toda su magnitud superando al
protagonista, el cual muestra claramente sus actitudes y necesidades segn sus
aCClOnes y reaccIOnes.
El clmax es la reaccin final, es el momento culminante de superacin del conflicto
donde se toma la decisin trascendental que, en s misma o en la resolucin a la que
conduce, es una sentencia final que resume la idea temtica del filme.
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La intriga bsica puede expresarse mediante el enredo y mediante la naturaleza del problema suscitado por el conflicto.
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Para ello basta contar con los personajes principales, el conflicto y la lnea de
accin principal (trama principal) y el desenlace de la historia.
A modo de ejemplo, si tenemos un joven vaquero que regresa a la tierra de
sus padres, un malvado jugador de naipes dueo del saloon y una maestra bonita y decente, resultar fcil prever un conflicto, imaginar la trama (intriga) y
construir una story lineo
Una story line o estructura bsica puede ser origen de mltiples relatos diferentes y algunas de ellas estn en el origen de decenas de filmes.
U na story line de Casablanca de Michael Curtiz podra ser:
- Planteamiento. Un personaje que fue hroe de la Resistencia desencantado de la vida por el abandono de su amada, convertido en antihroe
duro, vive en Casablanca donde tiene un bar.
- Desarrollo o nudo. Su amada aparece en Casablanca casada con un hroe
de la Resistencia.
- Conflicto. Renace el amor entre ellos. Ella est casada con un hombre admirable.
- Desenlace. El personaje renuncia a su amada llevado por nobles sentimientos.
240
Woody Allen, en Sueos de seductor (Play it Again, Sam, 1972), homenajeando a Casa blanca, recoge la esencia de su story fine y realiza un relato cmico, absolutamente diferente, donde el protagonista renuncia finalmente a la mujer de su amigo despidindola con las mismas palabras con que Bogart lo haca
en Casablanca.
Esta caracterstica de la estructura o story fine como posible generadora de
multitud de relatos diferentes es especialmente reconocible en las series de televisin de personaje fijo, y en determinados relatos humorsticos que mantienen
los mismos personajes a lo largo de los aos, especialmente en series humorsticas propias del cmic.
EL GUIN
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242
La sinopsis argumental nos sirve para valorar la estructura del relato, pero no
define a los personajes en profundidad, por ello suele acompaarse de una descripcin de los personajes y su papel en la historia.
15.9. El tratamiento
Una vez analizada la sinopsis, descritos los personajes en sus aspectos fsicos,
sociales, psquicos y emocionales y conocida la evolucin que experimentarn en
el relato, nos encontramos en condiciones de redactar el tratamiento.
La idea-ncleo nos condiciona la accin y la obliga a tomar una determinada
estructura. Podemos saber qu es lo que queremos decir y hasta cmo queremos decirlo, pero nos falta qu mostrar para decirlo. La respuesta es la accin narrativa y para crearla precisaremos crear situaciones.
Las situaciones son la columna vertebral de la obra audiovisual de ficcin.
Crean la dramatizacin de la historia y es a partir de las mismas de donde surgen
los personajes y el tratamiento del filme.
El resultado de las diferentes acciones de los personajes protagonistas es lo
que define la idea central dado que accin e idea son indivisibles. Al planificar la
accin y al crear situaciones ha de tenerse presente que stas deben recrear la idea
que queremos comunicar porque la idea se desarrolla en la accin.
La accin de la narracin progresa y se desarrolla temporal y espacialmente y, por
tanto, puede producirse a lo largo de los tres tiempos narrativos fundamentales: presente, pasado y futuro. Desde el punto de vista narrativo y del espectador es evidente que la accin tiende en todo momento hacia el futuro.
La experiencia demuestra que los filmes saturados de accin han tenido casi
siempn: un xito indiscutible. Por esto, la accin debe estar siempre presente en
el guin pero slo es vlida cuando est indisolublemente unida al argumento.
Frecuentemente es la experiencia quien dicta cmo debe ser la accin, as el
final feliz, el triunfo del bien sobre el mal, etc. Eugene Vale afirma que la
construccin dramtica nos ha enseado que todos los acontecimientos suceden
basados en un intrincado sistema de leyes y proporciones interconectadas. La
violacin de estas leyes y proporciones puede ser muy difcil de reconocer. Por
esto el productor medio desconfa de las propuestas originales. Se siente seguro
con la novela ya publicada o con la obra teatral ya representada en las cuales el
escritor trabaj necesariamente muchos meses.
En el tratamiento concretamos en escenas y situaciones cada una de las partes de la
estructura mediante la acotacin del escenario donde transcurre la accin y la descripcin de la accin, aunque sin establecer los dilogos definitivos.
De este modo, el relato se expresa ya totalmente desarrollado en escenas y secuencias, de modo que el lector puede hacerse una idea completa de todo lo que
va a suceder.
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EL GUIN
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244
Podra hacerse surgir la apuesta en esa misma escena pero conviene hacer intervenir a todos los personajes fijos. Si la suegra entra y participa en la discusin
se aumenta el conflicto y adems contribuye a que la apuesta surja de un modo
ms intenso y creble. Puede hacerse mediante una secuencia dramtica.
INTERIOR DA APARTAMENTO QUICO
Hacer surgir la apuesta
Entra Filo (la suegra), se pone de parte de la nia y provoca a Quico dicindole que l s que es incapaz de ligar.
Surge la apuesta: si l liga la hija se compromete a estudiar.
EL GUIN
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246
Normalmente, la presentacin del guin se efecta a partir de una clasificacin en escenas y/o secuencias, donde se detalla su contenido. Las escenas describen acciones que suceden en un lugar y en un tiempo determinados y que sirven
de pauta en la fase de produccin dado que normalmente estas escenas suelen
disponer de una misma iluminacin, decoracin, atrezzo, vestuario, etc. Una sucesin de escenas acaba constituyendo una secuencia cuando continan una misma accin y disponen en s mismas de una estructura argumental que implica la
existencia de un planteamiento, un desarrollo y un desenlace dentro de la estructura general del filme.
Los guionistas autores del guin de Quico el progre, trasladaron las dos escenas anteriormente comentadas en su etapa de tratamiento, a guin literario tal
y como transcribimos a continuacin (el ejemplo ha sido traducido del cataln y
formateado ).
EL GUIN
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248
QUICO
(Se desespera)
Si eres capaz de hacer una lmpara
con la forma de un megfono, no
entiendo cmo puedes suspender una
asignatura llamada Evolucin de las
Formas!
DIANA
Es que en el examen hice una
sugerencia ...
(Con orgullo de
incomprendida)
demasiado innovadora.
QUICO
No te inventes excusas. Lo nico
que me falta que me digas es que
el profesor te tiene mana! Qu
sugerencia?
DIANA
Pues, un taburete-cenicero.
QUICO
y por qu no le gust?
DIANA
Dijo que era poco elaborado, y
que la gente se quemara el culo.
Entra la seora Filo, viene cargada con cosas y se para ante la puerta para guardar las llaves en el
bolso.
FILO
Hola.
DIANA
Hola, abuela.
QUICO
Hola.
(Dirigindose a
Diana)
Mira, sabes cul es tu problema?
El problema es que ltimamente te
dedicas slo a ligar. De hecho,
estudias tan poco que slo podras
aprobar Evolucin de los Enredos
Amorosos.
FILO
(A Quico)
Eso s que no lo aprobaras nunca!
Mejor dicho ni siquiera te podras
presentar al examen!
EL GUIN
QUICO
(Se lamenta)
Mira, ya ha llegado la vbora del
Ensanche!
FILO
Sera un milagro.
(Deja las bolsas
sobre la mesa)
QUICO
El milagro ser que esta nia
(sealando a
Diana)
apruebe el curso.
FILO
Eso sera un milagro de segunda,
lo que sera sobrenatural es que
t ligaras.
DIANA
Claro, pap, yo todava tengo
posibilidades de aprobar, slo es
cuestin de tiempo.
FILO
Es una cuestin de tiempo que ella
apruebe el curso, y tambin lo es
que olvides definitivamente lo que
es ligar.
QUICO
(A Diana)
Cmo piensas aprobar? Piensas
crear una lnea de vestuario
antiinflamable para utilizar
los taburetes?
DIANA
Pues no es mala idea.
QUICO
Ni se te ocurra hacer la
competencia a Miquelanxo y a tu
madre. Con dos modistas en la
familia ya tenemos bastante.
FILO
Preferiras que se dedicase a la
publicidad como t? De esta forma
podra hacer anuncios de perfumes
irresistiblemente seductores, que t
no has conseguido nunca que funcionen.
249
250
QUICO
(Enfadado)
No cambiemos de tema. Hablbamos de
las notas de Diana.
DIANA
Quin cambia de tema?
(Irnica)
Cuando t ligues, te prometo
sobresalientes en todas las asignaturas.
QUICO
Con lo que me cuesta tu escuela de
diseo, ya no me queda dinero para
poder ligar!
DIANA
Nos lo podemos jugar: si t ligas,
yo sacar sobresalientes.
FILO
Y yo creer en los milagros.
(Cambia de tema)
Venga! Ya lo habis solucionado?
(Se sienta en el
sof junto a Diana)
QUICO
Pero, a qu viene tanta prisa?
FILO
Es que son las nueve y ahora
empieza el concurso de los novios
(A Diana)
No crees que ya ha empezado?
DIANA
No, lo espero desde hace un rato.
QUICO
(A punto de estallar)
Pero, escuchad! Diana lo suspende
todo y lo nico que os preocupa es
este estpido concurso.
FILO
Estpido concurso? Pues mira, a
ti te ira muy bien para ganar la
apuesta. El otro da sali un
concursante que no haba ligado en
toda su vida, y consigui novia.
Quico sale del comedor molesto, pero mira de reojo la tele.
EL GUIN
251
Una vez se dispone del guin literario acabado, el guin se convierte en una
herramienta de trabajo para quienes, desde la direccin, la produccin, la interpretacin o la tcnica han de efectuar el filme o programa. Es a partir del mismo
cuando se tomarn las decisiones relativas a produccin, se conseguir la financiacin precisa para su ejecucin, se producir la transposicin del lenguaje propio del guin literario a soluciones concretas audiovisuales, se buscarn las localizaciones o se construirn los decorados ms adecuados, se buscarn intrpretes,
se disearn vestuarios, etc.
Del trabajo de planificacin que el director realice en la adaptacin a soluciones audiovisuales del guin literario, saldr el guin tcnico que especificar
252
los tipos de planos necesarios para cada escena o secuencia as como los tiempos
aproximados de duracin de los mismos lo que aportar informacin sobre el
ritmo y la duracin total del filme o programa.
Si se trata de realizar un documental es insustituible tambin la presencia de
un guionista. No importa que se trate de un reportaje o de un filme cientfico o
de un filme de montaje efectuado a partir de material prefilmado o de material de
archivo. Siempre existir un hilo argumental, aunque el argumento no sea explcito, y ello aconsejar el trabajo del guionista y la disposicin de un guin para
no caer en los mismos errores y desrdenes en que se incurrira en un filme de
argumento efectuado sin un slido guin.
15.11. El guionista
Un guin para un filme o programa de ficcin o documental requiere, para
su escritura, de una exhaustiva investigacin sobre el material que se ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista tiene que hablar con especialistas
que conozcan profundamente la temtica que se piensa desarrollar y que puedan
hacer aportaciones valiosas.
En la labor de investigacin surge frecuentemente la posibilidad de contactar
directamente con los propios testigos en el mismo lugar donde se produjo un determinado suceso. Incluso se puede hablar con los protagonistas, lo que permite
tomar notas sobre su personalidad, su gestualidad y su vocabulario.
Un riguroso mtodo de trabajo hace que el guionista no sea slo un escritor
sino un estudioso que descansa en el valor cientfico de los datos reales.
El guionista debe ser un atento observador de la vida ordinaria. Normalmente, los detalles ms insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre las
vulgaridades cotidianas tiene que extraer el hecho significativo, lo que es original, sin
dejar de lado el tpico, que tambin ocupa un lugar en el arte audiovisual.
EL GUIN
253
Hay distintos sistemas de construccin del guin tcnico y cada entidad productora adopta diferentes variantes. Lo que importa no es el formato sino que
refleje todas las indicaciones a considerar en el momento de su planificacin, de
su ejecucin y de su montaje.
Partiendo de una segmentacin de la obra en secuencias y escenas hay una
serie de anotaciones referidas a iluminacin, atrezzo, decorados, maquillaje, vestuario, etc., de los cuales debe hablarse al inicio de cada secuencia o de la escena.
Sirven para construir el ambiente que facilite la consecucin de la expresividad
buscada.
A partir de estas indicaciones generales, cada plano del guin ha de estar perfectamente identificado, con una numeracin correlativa respecto a los planos
anteriores y posteriores. Se determinarn, tambin, las condiciones de rodaje: in-
254
N
Plano
42
43
44
45
Audio
Tiempo Tiempo
Plano Total
P.G. EXTERIOR DA
Un coche deportivo rojo avanza solitario
por una carretera sobre un paisaje pelado.
El coche viene hacia cmara y la rebasa.
10"
6'10"
P.G. EXTERIOR DA
CONTRAPLANO DEL 42
El coche se aleja de cmara. Se descubren,
en el horizonte, los edificios de una ciudad
8"
6'18"
G.P.G. EXTERIOR DA
Motivo musical indicador del
La ciudad est desierta. El sol cae a plo- programa
mo sobre sus calles sin apreciarse rastro
de vida.
6"
6'24"
P.M. EXTERIOR DA
Ruido del motor del coche.
Los dos ocupantes del coche con expresiones que indican preocupacin. El conductor aferrado al volante. El acompaante fuma, con energa, un cigarrillo.
6"
6'30"
Es frecuente que en las producciones publicitarias, dibujos animados y en algunos filmes de ficcin, se recurra a la construccin de un story board que consiste en aadir,
a las especificaciones del guin tcnico, una vieta dibujada en la que se representa el
contenido visual de cada plano.
255
El. GUiN
CU~I)RO
IMAGEN
AUDIO
PO""..,""',
1...""" - F",,,,
1(A"_~) .
...Qu6 - - DuI!y'I
~.
t no me has querido
5
- (Off) - SI me ...... 3 t8I como
.. soy una rabi da pert6dIco.
256
EL GUIN
257
cuencias de produccin o unidades autnomas de registro. Los tcnicos estudian, desde sus distintas especialidades las necesidades de encuadre, provisin de
elementos de captacin de sonido y de imagen, concrecin de la iluminacin,
desplazamiento de gras o carros, etc. Sin un guin tcnico convenientemente
desarrollado y definitivo la concrecin del proyecto en obra audiovisual se convertira en una arriesgada y previsiblemente fatal aventura.
260
PARA AMPLIAR
Si se trata de un filme
1. FICHA TCNICA y ARTSTICA
Director:
Productor:
Guin:
Fotografa:
Msica:
Montaje:
Intrpretes:
Duracin:
2. SINOPSIS
3. TIEMPO (cundo transcurre la historia)
4. ESPACIO (dnde transcurre la historia)
5. ANALISIS ARGUMENTAL
A) Introduccin o prlogo
B) Desarrollo del conflicto o de la historia
C) Clmax de la historia
D) Desenlace o eplogo
6. ANALISIS FORMAL
A) Ambientacin, escenografa e iluminacin
B) Planificacin y ritmo del montaje
C) Personaje protagonista
D) Personajes secundarios
E) Especialistas y figurantes
F) Dificultades de produccin (escenarios, decorados y localizaciones;
recursos tcnicos; movimientos de personajes y figurantes; ambientacin histrica, etc.)
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2.
3.
4.
5.
6.
7.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
PARA AMPLIAR
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