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Seja Bem Vindo!

Curso
Brinquedoteca e
Aprendizagem Infantil
Carga horria: 40hs

Contedo Programtico:
O Brinquedo e a Brincadeira no Desenvolvimento Infantil
A Brinquedoteca: o que significa?
Contexto Histrico da Brinquedoteca
As funes da Brinquedoteca
Entendendo a Brinquedoteca
Como montar uma Brinquedoteca
Ensinando com a Brinquedoteca
As 8 Fases da Inteligncia e como estimul-la
Os melhores brinquedos e jogos para alfabetizao e memria
O Lugar do Ldico na Aprendizagem
Formao do Educador para atuar na Brinquedoteca
Bibliografia/Links Recomendados

Introduo.

O presente curso tem por objetivo compreender a contribuio da


brinquedoteca na educao infantil sob um olhar pedaggico e a
importncia do processo de aprendizagem da criana aprender
de forma ldica e interdisciplinar, busca identificar o seu
significado dentro da educao infantil e demonstrar que este
espao construdo para que haja interao e desenvolvimento
cognitivo dos educandos, alm de apont-la com um recurso
didtico
e
seus
aspectos
pedaggicos.
Considerando a cultura de mercado atual em que mais cmodo
e prtico comprar brinquedos prontos, percebe-se que em alguns
momentos faltam aqueles que estimulem o desenvolvimento e a
criatividade infantil. Os brinquedos eletrnicos so aqueles
considerados os do momento e tm o papel de encantar as
crianas, com sua diversidade de botes, sons e funes.
O brinquedo no necessita ter todas estas caractersticas, mas
sim necessrio que estimule o raciocnio e o desenvolvimento
intelectual. Alm disso, importante que haja mediao de um
adulto que ir enriquecer a brincadeira das crianas, infelizmente
normalmente isso no ocorre, pois os adultos no disponibilizam
de tempo para brincar com seus filhos, sobrinhos, etc. Neste
novo sculo, com a tecnologia largamente difundida, no se
percebe que aos poucos, a liberdade de cada um fica mais
restrita, assim como a cultura de conversar durante 1 - Introduo
as refeies com os familiares e os momentos de prazer e lazer
ficam cada vez mais escassos. Devido vida tumultuada das
pessoas no mais comum ver as crianas brincarem de piquepega, balana caixo, passar anel entre outras brincadeiras que
compem
a
nossa
cultura,
fatores
importantes
no
3

desenvolvimento fsico, mental e cultural do ser humano.


Pensando neste propsito de interao e em resgatar momentos
de descontrao para as crianas devido falta de tempo e
recursos financeiros que os pais, por vezes, no tm, percebem a
necessidade de criar uma brinquedoteca dentro das escolas, nos
hospitais, creches e locais pblicos, que ir desenvolver
atividades ldicas, principalmente com educandos da educao
infantil. Este espao deve ser criado para enriquecer a
aprendizagem dos alunos, resgatarem diversas culturas acerca
do brinquedo, contextualizar cada atividade, proporcionar o
desenvolvimento cognitivo e intelectual, transformar este
ambiente, que deve ser amplo, arejado, confortvel, um lugar que
eles encontraro livros infantis, jogos interativos, atividades
ldicas
e
msicas
de
vrios
ritmos.
A brinquedoteca deve estar repleta de brinquedos, CDs e livros
em vrias quantidades, de modo que os usurios possam tanto
utiliz-los no prprio local ou tom-los emprestado. Esta atitude
far com que a criana desde pequena seja responsvel e
aprenda
a
cuidar
dos
seus
objetos.
Sendo assim, uma brinquedoteca no deve ser construda com
simples o intuito de passar o tempo, mas sim, de aproveit-lo
juntos s crianas, sem esquecer-se da presena fundamental do
educador devidamente capacitado, com esprito inovador que
atenda todos os alunos, que cuide dos diversos detalhes
necessrios para o enriquecimento da brinquedoteca.
Este curso abordar o assunto sobre brinquedoteca em diversos
aspectos, e a importncia do brincar, com o objetivo de revisar a
contribuio da brinquedoteca na educao Infantil sob um olhar
pedaggico e a importncia dos educandos aprenderem de forma
ldica e interdisciplinar, a formao do brinquedista, como
surgiram as brinquedotecas e de que modo desenvolver um
projeto para sua criao, utilizando como referncias, Vigotski
(1998) Kishimoto (1996), Santos (2002) Cunha (1992), entre
outros.
A

importncia

do

brincar

O brincar importante para o desenvolvimento cognitivo e


intelectual das crianas. E brincando que eles aprendem a agir,
constri seus conceitos e princpios morais e sociais. O ato de
brincar importante para o desenvolvimento infantil, pois ao
entrar em contato com os brinquedos a criana tem a
oportunidade de substituir objetos reais, como por exemplo, uma
cozinha de brinquedo, mesinhas, carrinhos, quadro de giz etc.
Conforme ensina Friedman (1992), as brincadeiras contribuem de
forma significativa para a interao entre as crianas e os
adultos, em que podem experimentar novos comportamentos e
inser-los em seu contexto social. Bons exemplos disso so as
brincadeiras em grupo, como pique-pega, pique-esconde,
teatrinhos, amarelinha, etc. As brincadeiras se apresentam de
diversas formas, variando de acordo com os costumes regionais,
geraes e tambm a idade das crianas. Nesse sentido, esta
autora
ensina
que:
A brincadeira constitui-se, basicamente, em um sistema que
integra a vida social das crianas. Caracteriza-se por ser
transmitida de forma expressiva de uma gerao a outra ou
aprendida nos grupos infantis, na rua, nos parques, escolas,
festas, etc., incorporada pelas crianas de forma espontnea,
variando as regras de uma cultura a outra (ou de um grupo a
outro); muda a forma, mas no o contedo da brincadeira; o
contedo refere-se aos objetivos bsicos da brincadeira; a forma
a organizao da brincadeira no que diz respeito aos objetos ou
brinquedos, espao, temtica, nmeros de jogadores,
etc.(FRIEDMANN,
1992)
um tanto quanto impreciso definir o brinquedo apenas como
instrumento que confere sensao de prazer s crianas, e
esquecer-se de uma de suas funes primordiais, que a de
colaborar com o desenvolvimento intelectual das mesmas, nesse
sentido
Vygotsky
(1998)
afirma
que:
No entanto, enquanto o prazer no pode ser visto como uma
caracterstica definidora do brinquedo, parece-me que as teorias
que ignoram o fato de que o brinquedo preenche necessidades
da criana, nada mais so do que uma intelectualizao pedante
da atividade de brincar. Referindo-se ao desenvolvimento da
5

criana em termos mais gerais, muitos tericos ignoram,


erroneamente, as necessidades das crianas entendidas em
seu sentido mais amplo, que inclui tudo aquilo que motivo para
a
sua
ao.
Para este autor importante ressaltar que as crianas possuem
necessidades que variam de acordo com sua faixa etria, com
seu desenvolvimento ao longo dos anos. Uma criana pequena
satisfaz seus desejos facilmente, ao passo que uma criana mais
velha, em idade pr-escolar, por exemplo, passa a ter grande
quantidade de desejos que podem no ser realizados de
imediato. Assim, essa criana passa a criar um mundo ldico em
que se pode realizar suas fantasias, o que faz aparecer
necessidade de brincar e do brinquedo. De acordo com
Vygostsky
(1998)
No incio da idade pr-escolar, quando surgem os desejos que
no podem ser imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e
permanece ainda a caracterstica do estgio precedente de uma
tendncia para a satisfao imediata desses desejos, o
comportamento da criana muda. Para resolver essa tenso, a
criana em idade pr-escolar envolve-se num mundo ilusrio e
imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados,
e esse mundo o que chamamos de brinquedo.
Assim, pode se considerar que o brinquedo possui papel
fundamental no desenvolvimento do ser humano, criando
sentimento de satisfao, felicidade, desperta a curiosidade e
estimula a criatividade. Nesse sentido diz Cunha (1992)
Os brinquedos so convites para a interao; portanto, devem
merecer nossa ateno especial. Eles podem seduzir, disseminar
ideologias, introduzir bons ou maus hbitos e desenvolver
habilidades. Certamente os brinquedos tambm podem ser
timos
recursos
pedaggicos.
Os brinquedos so simultaneamente meio de brincar e
instrumentos da inteligncia e da atividade ldica. Constituem-se
como um reflexo das geraes passadas, dos parmetros
culturais desenvolvidos ao longo do tempo pelas diferentes
realidades scio-econmicas. Portanto, no brinquedo que a
6

criana aprende a agir, constri seus primeiros conceitos,


substituindo o que real pelo ldico, tudo inserido em um
processo que envolve fatores como sensibilidade, percepo,
atividades
e
interao.
O

brincar

na

aprendizagem

infantil

As brincadeiras so ferramentas indispensveis quando se fala


em ldico, trazem para as pessoas uma viso diferente do
mundo, facilitando a criatividade e a independncia, estimulando
a imaginao e a forma com que as crianas se expressam. E
importante ressaltar que so maneiras de ensinar a elas as
regras de convvio social. De acordo com Oliveira (2007)
A brincadeira permite a construo de novas possibilidades de
ao e formas inditas de arranjar os elementos do ambiente. Os
objetos manipulados na brincadeira, especialmente, so usados
de modo simblico, como um substituto para outros, por
intermdio de gestos imitativos reprodutores das posturas,
expresses e verbalizaes que ocorrem no ambiente da
criana.
teoria correta que as crianas aprendem brincando, assim
como tambm no resta dvidas de que elas sejam consciente
ou inconscientemente com todo e qualquer tipo de experincia.
Contudo, h uma delicada diferena sobre a natureza da
aprendizagem ao longo do desenvolvimento infantil. Nesse
sentido
Antunes
(2003)
leciona:
As crianas at trs anos de idade, quando jogam, no percebem
nessa ao qualquer diferena com o que os adultos consideram
trabalho. Vivem a fase que Piaget chamava de anomia e, dessa
forma, no podem compreender regras. Assim adoram ajudar a
me a varrer a casa ou fazer bolos no porque exista valor ou
utilidade nessas aes, mas porque so essas atividades
interessantes e divertidas. Essa forma de pensar, entretanto,
modifica-se e j a partir dos quatro a cinco anos que buscam
benefcios atravs do jogo, mesmo que estes sejam elogio por
sua ao. A partir dessa idade, como Piaget sugere, o jogo pode
contribuir para desenvolver formas mais complexas de
pensamento na medida em que so levadas a se empenharem
7

em

refletir

sobre

seu

procedimento.

Para este mesmo autor, por esse motivo que o jogo deve ser
seguido de uma reflexo acerca de suas regras, acerca do que
ou no permitido para as pessoas que dele esto participando.
nesse nterim que se insere a figura do educador infantil, que se
transforma num elo entre a brincadeira e o seu significado, no
perdendo a chance de atuar algum que facilita o debate entre os
jogadores, que em grupo obtero sua aprendizagem. Um bom
exemplo um teatrinho com fantoches, que ao abordar valores
como amizade, solidariedade, bondade, tem imensa influncia ao
ser assistido, mas maior poder ainda ao se discutir sobre o
mesmo, e sob o que se quis transmitir. Neste contexto com
Antunes
(2003):
Essa relao entre os jogos e a aprendizagem significativa
destacar que a boa escola no necessariamente aquela que
possui uma quantidade enorme de carssimos brinquedos
eletrnicos ou jogos ditos educativos, mas que disponha de uma
equipe de educadores que saiba como utilizar a reflexo que o
jogo desperta, saiba fazer de simples objetos naturais uma
oportunidade de descoberta e explorao imaginativa.
Assim, o jogo se torna importante instrumento para o ensino, ao
passo que desperta o interesse do aluno, auxilia no seu processo
de desenvolvimento, tanto pessoal quanto social. Ele
compreendido como uma atividade cujo objetivo desvendar os
segredos da vida e construir um instante de empolgao e
felicidade na difcil tarefa da aprendizagem e evoluo biolgica
humana. Portanto, brincar nada mais do que extrair da vida
nenhum outro objetivo que no seja ela mesma.
O Brinquedo e a Brincadeira no Desenvolvimento Infantil

A tendncia de uma criana muito pequena satisfazer seus


desejos (WINNICOTT 1971, p. 9) imediatamente, o intervalo
entre um desejo e a sua satisfao extremamente curto. Na
idade pr-escolar surge uma grande quantidade de tendncias e
desejos no possveis de serem realizadas de imediato. As
necessidades
no realizveis
imediatamente
no
se
desenvolvem durante os anos escolares tambm no existiriam
os brinquedos, uma vez que eles parecem ser inventados
8

justamente quando as crianas comeam a experimentar


tendncias irrealizveis.
No incio da idade pr-escolar, quando surgem os desejos que
no podem ser imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e
permanece ainda a caracterstica do estgio precedente de uma
tendncia para satisfao imediata desses desejos, o
comportamento da criana muda. Para resolver essa tenso a
criana em idade pr-escolar envolve-se num mundo ilusrio e
imaginrio onde os desejos no realizveis podem ser realizados,
e esse mundo o que chamamos de brinquedo. A imaginao,
nos adolescentes e nas crianas em idade pr-escolar, o
brinquedo sem ao.
A partir dessa perspectiva, torn-se claro que o prazer derivado
do brinquedo na idade pr-escolar controlado por motivaes
diferentes daquelas do simples chupar chupeta. A presena de
tais emoes generalizadas no brinquedo significa que a prpria
criana entende as motivaes que do origem ao jogo.
No brinquedo a criana cria uma situao imaginria. A situao
imaginria no era considerada como uma caracterstica
definidora do brinquedo em geral mas ser tratada como um
atributo de subcategorias especficas do brinquedo.
Se todo brinquedo realmente a realizao na brincadeira das
tendncias que no podem ser imediatamente satisfeitas, ento,
os elementos das situaes imaginrias constituiro,
automaticamente, uma parte da atmosfera emocional do prprio
brinquedo.
"A situao imaginria de qualquer forma de brinquedo j contm
regras de comportamento, embora possa no ser um jogo com
regras formais estabelecidas apriori. A criana imagina-se como
me e a boneca como criana e, dessa forma, deve obedecer s
regras do comportamento maternal."(WINNICOTT,1971,p.23).
Toda situao imaginria contm regras de uma forma oculta;
tambm demonstramos o contrrio, que todo jogo com regras
contm, de forma oculta, uma situao imaginria. O
desenvolvimento a partir de jogos em que h uma situao
imaginria s claras e regras ocultas para jogos com regras s
claras e uma situao imaginaria oculta delineia a evoluo do
brinquedo das crianas.
9

Ao e significado do brinquedo

Dentro da nossa experincia com crianas percebemos que


enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento da mesma.
Para uma criana com menos de trs anos de idade
essencialmente
impossvel
envolver-se
numa
situao
imaginria, uma vez que isso seria uma forma nova de
comportamento que liberaria a criana das restries impostas
pelo ambiente imediato. O comportamento de uma criana muito
pequena determinado, de maneira considervel. E o de um
beb, de maneira absoluta.
no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera
cognitiva ao invs de numa esfera visual externa, dependendo
das motivaes e tendncias internas, e no dos incentivos
fornecidos pelos objetos externos.
Os objetos tm uma tal fora motivadora inerente, no que diz
respeito s aes de uma criana muito pequena, e determinam
to extensivamente o comportamento da criana.
Ainda, segundo Vygotsky(1988), a criana v um objeto, mas age
de maneira diferente em relao aquilo que v. Assim,
alcanada uma condio em que a criana comea a agir
independentemente daquilo que ela v.
Na idade pr-escolar ocorre, pela primeira vez, uma divergncia
entre os campos do significado e da viso. No brinquedo, o
pensamento est separado dos objetos e a ao surge das idias
e no das coisas. A ao regida por regras comea a ser
determinada pelas idias e no pelos objetos.
A criana no consegue, ainda, separar o pensamento do objeto
real. A debilidade da criana est no fato de que, para imaginar
um cavalo, ela precisa delinir a sua ao usando um cavalo-depau como piv.
Para a criana, o objeto dominante na razo objeto/significado
e o significado subordina-se a ele. No momento crucial em que,
por exemplo, um cabo de vassoura torna-se piv da separao
do significado cavalo do cavalo real, essa razo se inverte e o
significado passa a predominar, resultando na razo
significado/objeto.

10

Um smbolo um signo, mas o cabo de vassoura no funciona


como signo de um cavalo para criana, a qual seu significado. No
brinquedo, o significado torna-se o ponto central e os objetos so
deslocados de uma posio dominante para uma posio
subordinada.
O brinquedo cria na criana uma nova forma de desejos. Ensina
desejar, relacionando seus desejos a um eu fictcio, ao seu papel
no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisies de
uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no
futuro tornar-se-o seu nvel bsico da ao-real e moralidade
(VYGOTSKY, 1988).
No brinquedo, a criana opera com significados desligados dos
objetos e aes observadas quais esto habitualmente
vinculados; entretanto, uma contradio muito interessante surge,
uma vez que no brinquedo, ela inclui, tambm, aes reais e
objetos reais. Isto caracteriza a natureza de transio da
atividade do brinquedo, um estgio entre as restries
puramente situacionais da primeira infncia e o pensamento
adulto, que pode ser totalmente desvinculado de situaes reais.
A criao de uma situao imaginria a primeira manifestao
da emancipao da criana em relao s restries situacionais.
Brincadeira coisa sria

A brincadeira para a criana no representa apenas divertimento,


recreao, ocupao do tempo livre, afastamento da realidade.
Brincar no ficar sem fazer nada, como pensam alguns adultos,
uma ayividade pela qual a criana desenvolve potencialidades,
descobre papis sociais, limites, experimenta novas habilidades,
forma um novo conceito de si mesma, aprende a viver e avana
para novas etapas de domnio do mundo que a cerca.
A criana se empenha durante as suas atividades do brincar da
mesma maneira que se esfora para aprender a andar, a falar, a
comer etc. Brincar de faz de conta, de amarelinha, de roda, de
esconde-esconde, de domin, de jogo de cambio so situaes
que vo sendo gradativamente substitudas por outras, medida
que o interesse transferido para diferentes tipos de jogos, no
entanto todos eles so tratados com a seriedade respectiva,
seriedade que pode ser voluntria ou involuntria.

11

Essa seriedade do jogo infantil , entretanto, diferente daquela


que consideramos, por objeo ao jogo, a vida sria. Essa
seriedade do jogo implica um afastamento do ambiente real, a
criana parece esquecer o real e se torna o personagem em
questo, o mdico, a polcia, o ladro, o pai, a me, o filho, o
professor etc, j que se conhece como criana. O quadro real,
amplo e social no qual est inserido, desapareceu. "Tudo
acontece como se o jogo operasse um corte no mundo,
destacando no ambiente o objeto ldico para apagar todo o resto"
(CHATEAU, 1987, p21).
Nessa perspectiva a criana s tem conscincia da cena que est
em primeiro plano o restante desaparece ou se esconde
temporariamente. O jogo, pois, constitui um mundo a parte, um
outro mundo, distante do mundo dos adultos, isto o seu mundo
ldico.
Essa absoro do papel que representa, esse afastamento do
ambiente real, pode ser considerado involuntrio, a criana no
age com a deciso de entrar no jogo ela se projeta no imaginrio
da brincadeira/brinquedo A nfase e dada a simulao a iluso
ou faz-de-conta por certo ela cria o seu prprio mundo.
O adulto tambm se utiliza dessa evaso quando procura no jogo
de aposta, de bilhar, o esquecimento dos seus problemas, o
alvio de suas tenses. Mas essa fuga do real nem sempre
evaso, um arquiteto que faz uma barragem, primeiro executa o
planejamento no papel, distante das pedras, do cimento etc, isto
, distancia-se do mundo no plano real. Idealiza, simula, imagina,
cria uma outra realidade, s assim, depois retoma ao mundo real
da construo propriamente dita da barragem. Assim, todo
projeto, com efeito, , em primeiro lugar, distanciamento do
mundo ambiente.
Mas, esse distanciamento do mundo ambiente pode ser
voluntrio, quando a criana utiliza das brincadeiras de
competio ou de roda, em que ela decide fazer parte, ela cria
um distanciamento a um mundo onde ela tem poder, onde pode
criar, um mundo onde as regras do jogo tm um valor que no
tm no mundo dos adultos. O distanciamento funciona como um
juramento de obedincia s regras tradicionais, s regras prestabelecidas. Mas este um juramento de esquecer o mundo da
12

vida sria, onde as regras vlidas so aquelas "combinadas pelo


grupo".
Por isso o distanciamento surge voluntariamente. Portanto,
brincar o trabalho da criana, um ato muito srio, e por meio de
suas conquistas no jogo, ela afirma seu sei, proclama seu poder
e sua autonomia, explora o mundo, faz pequenos ensaios,
compreende e assimila gradativamente suas regras e padres,
absorve esse mundo em doses pequenas e tolerveis.
Dessa forma, nenhuma criana brinca s para passar o tempo,
sua escolha motivada por processos ntimos, desejos,
problemas, ansiedades. O que est acontecendo com a mente da
criana determina sua atividade ldica; brincar sua linguagem
secreta, que se deve respeitar mesmo se no a entende, ento
faz-se necessrio que o professor/educador fique atento, para
oferecer possibilidades e situaes de jogos/brincadeiras,
imprescindvel que as suas aulas sejam "recheadas" de
atividades ldicas, para que a criana tenha a oportunidade de
provar a sua superioridade, de expressar-se, de evadir-se do
mundo real; de ser sria no seu diminuto mundo ldico.
Mas, apesar do jogo ser uma atividade espontnea nas crianas,
isso no significa que o professor/educador no necessite ter
uma atitude ativa sobre ela, inclusive uma atitude de observao
e de interveno quando for o caso, sua atitude no passar
apenas por deixar as crianas brincarem, mas, sobretudo ajudar
as crianas nesse ato e compartilhar com elas, ou at mesmo por
ensin-las a brincar.
O brincar um instrumento para o ensino de contedos,
propiciando novas e enteressantes relaes entre as crianas e
destas com o conhecimentos.
"Enfim, preciso deixar que as crianas e os adolescentes
brinquem, preciso aprender com eles a rir, a inventar a ordem,
a representar, a imitar, a sonhar e a imaginar. E no encontro com
eles, incorporando a dimenso humana do brincar, da poesia e
da arte, construir o percurso da ampliao e da afirmao de
conhecimentos sobre o mundo." (BRASIL,2006,p.44).
De to importante que o brincar se tornou na vida escolar das
crianas que ganhou um lugar prprio para sua manuteno: a
brinquedoteca que um espao preparado para estimular a
13

criana a brincar, possibilitando o acesso a uma grande


variedade de brinquedos dentro de um ambiente especialmente
ldico.
Brincadeira coisa sria! E garantido por Lei. O Estatuto da
Criana e do Adolescente diz que dever da sociedade garantir a
todas as crianas tenham lazer, esporte e a educao. Ou seja,
para que cada criana cresa feliz e com sade necessria
muita diverso.

Direito de brincar: o ldico na legislao brasileira

O ato de brincar to importante para a criana que se tornou


um direito garantido na Declarao Universal dos Diretos da
Criana, onde no quarto deixa claro que criana ter direito a
alimentao, recreao e assistncia mdica adequadas.
Estabelecendo de forma igualitria que a recreao to
importante quanto alimentao e a sade para a criana. Sendo
assim, o brincar muito importante no processo de
desenvolvimento da criana.
No stimo principio estabelecido que a criana deva ter plena
oportunidade para brincar e para se dedicar a atividades
recreativas, que devem ser orientados para os mesmos objetivos
da educao. Sendo a sociedade e as autoridades pblicas
responsveis para promoo destes direitos.
No Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA) no seu artigo
segundo considerado criana, para os efeitos desta Lei, a
pessoa at doze anos de idade incompletos, e adolescentes
aquela entre doze e dezoito anos de idade. Sendo assim, no
artigo dezesseis a criana tem direito liberdade, onde
compreende alguns aspectos, entre eles o inciso quarto, que o
de brincar, praticar esportes e divertir-se. E no artigo cinqenta e
nove cabe aos municpios, juntamente com apoio dos estados e
da Unio, estimular e facilitar a destinao de recursos e espaos
para programaes culturais, esportivas e de lazer voltadas para
a infncia e a juventude.
O Referencial Curricular Nacional para a Educao afirma que:
Brincar um das atividades fundamentais para o
desenvolvimento da identidade e da autonomia da criana, desde
14

muito cedo, pode se comunicar por meio de gestos, sons e mais


tarde ter determinado papel na brincadeira faz com que ela
desenvolva sua imaginao... A fantasia e a imaginao so
elementos fundamentais para que a criana aprenda mais sobre
a relao entre pessoas. (REFERENCIAL CURRICULAR
NACIONAL PARA A EDUCAAO INFANTIL, vol. 2, p. 22)
Como visto o direito de brincar uma questo legal e
reconhecida por lei. Mas infelizmente muitas crianas no
brincam, outras brincam, mas pouco e as razes desse no
brincar se manifesta de diversas formas.
Algumas crianas so privadas do seu direito de brincar por
apresentarem deficincia fsica ou mental, por estarem
hospitalizadas, por terem que trabalhar e ajudar no sustento de
seus lares.
A ausncia do brinquedo, entretanto, no as impede de brincar,
pois elas usam a imaginao. Contudo, sabemos que o
brinquedo um suporte material que facilita o ato de brincar.
Assim, conclui-se que ao falar da importncia do brincar, o
respaldo no esta garantido apenas com os subsdios dos
renomados autores e como subsdios psicopedaggicos, mas
juridicamente tambm. Sendo assim direito da criana, deve ser
promovido pelos educadores tambm.
A Brinquedoteca: o que significa?

A brinquedoteca um local privilegiado, embora a criana tenha


deveres e obrigaes, ela aprende de maneira alegre e interativa.
Conforme aponta Friedman (1992), na brinquedoteca a criana
tem chances de descobrir-se e descobrir tambm suas
capacidades e habilidades especficas, ao passo que ela percebe
o outro e v que no a nica no mundo, que o espao para
cooperar, partilhar e tambm competir atitudes que surgem
naturalmente durante a atividade ldica. Nesse sentido Santo
(1997,
p.97)
aponta
que:
A brinquedoteca sempre um lugar prazeroso, onde os jogos,
brinquedos e brincadeiras fazem a magia do ambiente. Todas
elas tm como objetivo comum o desenvolvimento das atividades
ldicas e a valorizao do ato de brincar, independente do tipo de
brinquedoteca e do lugar onde est instalada, sejam num bairro,
15

numa escola, no hospital, numa clnica ou numa universidade.


Cada um destes ambientes tem sua funo definida e usam os
jogos e brinquedos como estratgias para atingir seus fins,
portanto cada brinquedoteca apresenta o perfil da comunidade
que
lhe
d
origem.
Segundo Cunha (1992) a brinquedoteca um ambiente
planejado para incitar a criana a brincar, permitindo o acesso a
uma diversidade de jogos e brincadeiras. Estimula tambm a
curiosidade, criatividade e o seu desenvolvimento cognitivo.
Na viso de Maluf (apud SANTOS, 1997) a Brinquedoteca
significa uma alterao de padres perante a educao e no
apenas um lugar onde se encontram alguns brinquedos. deixar
antigos conceitos de lado, mudar os mtodos comumente
utilizados, aderir ao novo, no pelo simples fato de ser novo, mas
sim por crer nos benefcios que isso pode trazer, crer no ldico
como uma estratgia diferente para o desenvolvimento infantil.
A Briquedoteca uma forma de se utilizar o ldico como uma
fonte de aprendizagem, faz uso de um ambiente que tambm
propicie isso, com cores, formas, desenhos, objetos, que ao
entrar em contato, crianas, jovens e adultos possam soltar a
imaginao e se sentirem livres para se expressarem sem
preocupao.
Cunha (1992) aponta alguns dos objetivos de uma brinquedoteca
que
so:
[...] Valorizar o brinquedo e as atividades ldicas e criativas,
possibilitar o acesso variedade de brinquedos. Desenvolver
hbitos de responsabilidade e trabalho. Dar condies para que
as crianas brinquem espontaneamente. Despertar o interesse
por uma nova forma de animao cultural que pode diminuir a
distancia entre as geraes. Criar um espao de convivncia que
propicie interaes espontneas e desprovidas de preconceitos.
Provocar um tipo de relacionamento que respeite as preferncias
das
crianas
e
assegure
seus
direitos
[...]
Conforme Bontempo (1992) a brinquedoteca colabora bastante
para a educao infantil junto famlia, devido ao fato de
16

propiciar aos pais momentos nico de brincarem com os filhos,


de modo a fortalecer laos familiares e os mesmos conhecero
melhor as preferncias de seus filhos. Ainda nesse contexto a
mesma
autora
acresce
que:
A brinquedoteca poder funcionar, assim, como um lugar em que
pais e filhos se relacionem melhor e desfaam dvidas quanto a
compra deste ou daquele brinquedo. Assim, dando criana a
liberdade para explorar diversos tipos de brinquedos, estaremos
proporcionando o desenvolvimento de sua habilidade de
reconhecer objetos e aes, de distingui-los entre si, de tomar
conscincia de suas similaridades e diferenas e, finalmente, de
abstrair, classificar e simbolizar. E tudo isso vir, naturalmente,
de
uma
rica
e
ativa
vida
de
brincadeiras.
A brinquedoteca procura trazer a essncia do ser humano
atravs da emoo. um espao criado para as nossas crianas
de hoje, em nome do progresso de nossa sociedade, perderam o
espao e o tempo para brincar, uma forma de dar prioridade a
valores perdidos, para que essas crianas sejam adultas com
sentimentos bons, capazes de amar, respeitar e participar do
mundo ao seu redor.
Contexto Histrico da Brinquedoteca
Como

surgiram

as

brinquedotecas

Contexto

histrico

As brinquedotecas surgiram de acordo com Cunha (1992) por


volta de 1934 na cidade de Los Angeles, o dono de uma loja de
brinquedos comeou a perceber que os seus produtos
comearam a ser furtados pelas crianas. Foi ento que resolveu
notificar o diretor de uma escola prxima. Este chegou
concluso de que os furtos poderiam estar ocorrendo devido ao
fato dessas crianas no possurem brinquedos e nem terem
condies de compr-los. Surgiu ento a idia de se criar um
projeto, em que brinquedos eram emprestados como um recurso
comunitrio cujo servio foi chamado de Los Angeles Toy Loan.
Em 1963, em Estocolmo, na Sucia, a idia comeou a ser
melhor desenvolvida e ampliada, duas professoras e mes de
crianas excepcionais abriram a primeira Lekotek (ludoteca) com
o intuito de emprestar brinquedos e tambm orientar s famlias
desse tipo de crianas sobre as melhores formas de brincar com
17

seus filhos. A filosofia bsica das Lekoteks era que a


aprendizagem ocorresse com o manuseio dos brinquedos, da a
necessidade de oferec-los a criana de acordo com a sua idade.
A partir da surgiram na Inglaterra, Canad, Itlia, frica do Sul,
Argentina, Austrlia, dentre outros, novos trabalhos com as
mesmas
perspectivas.
No Brasil, em 1971, por ocasio da inaugurao do Centro de
Habilitao da Associao de Pais e Amigos dos Excepcionais
APAE de So Paulo, houve uma exposio de brinquedos
pedaggicos, objetivando divulgar aos profissionais e pais as
novidades e os trabalhos voltados para os brinquedos. Com isso
criou-se o Setor de Recursos Pedaggicos dentro da APAE, que
em 1973 implantou o Sistema de Rodzio de Brinquedos e
Materiais Pedaggicos, denominado Ludoteca. Diante disso, os
que eram do Setor Educacional da APAE foram catalogados e
utilizados
dentro
das
bibliotecas
circulantes.
Em 1979, a pedido do Centro Nacional de Educao Especial
(CENESP) MEC, foi elaborado o livro Material pedaggico
manual de utilizao, pelo MEC FENAME (Fundao Nacional
de Material Escolar), no ano de 1981 em uma nova edio com
dois volumes apresentava os brinquedos como instrumentos para
enriquecer o processo de aprendizagem. Ainda de acordo com
Cunha (1992), nesse mesmo ano, foi divulgado no II Congresso
Internacional de Brinquedotecas (Toy Libraries International
Conference),
realizado
em
Estocolmo,
Sucia.
Essa participao estimulou a vontade de estender o que o
brinquedo pode fazer no desenvolvimento cognitivo na vida das
crianas. Assim, surgiu a idia de brinquedoteca, que se tornou
realidade na Escola Indianpolis na cidade de So Paulo e abriu
suas para que todas as crianas a frequentassem. Em todo pas
foi o marco da divulgao da brinquedoteca, um momento em
que vrios segmentos sociais se interessaram por essa forma de
trabalho infantil. O que diferenciava a brinquedoteca das toy
libraries era a priorizao das brincadeiras e no s do
emprstimo de brinquedos. A idia se tornou um sucesso e as
brinquedotecas foram surgindo em diversos lugares. Tambm foi
criada para o trabalho com as crianas excepcionais a
brinquedoteca teraputica, na APAE de So Paulo o que
18

contribuiu de forma significativa para difundir a filosofia da


brinquedoteca. Atualmente cada nova brinquedoteca que
criada, abre-se um novo espao no s para crianas, mas
tambm para os adultos trabalharem nela.
As funes da Brinquedoteca
O

QUE

BRINQUEDOTECA

Brinquedoteca um local reservado e equipado com diversos


tipos de brinquedos que podem ser comprados prontos ou
construdos a partir das mais diversas inspiraes e que
proporcionam criana um desenvolvimento harmonioso da
sensibilidade, da afetividade e da capacidade de entrosamento
necessrio para a formao de pessoas mais sensveis e
criativas.
Isso em caso de apenas desenvolver-se a capacidade de brincar,
mas a brinquedoteca tambm pode (e deve) servir como
importante ferramenta auxiliar no tratamento de distrbios e
acelerao de aprendizagem.
Pode-se comparar uma brinquedoteca a uma biblioteca de
brinquedos e brincadeiras. A brinquedoteca mostra que as
brincadeiras podem e devem ser levadas a srio e, com isso,
colaborar com o crescimento fsico e intelectual das crianas.
Principais

funes

da

brinquedoteca:

Incentivar o ato de brincar de forma a assimilar aprendizado;


Desenvolver a integrao de grupo;
Desenvolver concentrao;
Desinibio;
Solucionar os problemas bsicos de aprendizagem

Principais

funes

dos

brinquedos:

As funes principais dos brinquedos de forma geral so:

Desenvolver o olhar/percepo (cores,tamanhos, formatos, atitudes como sorriso,choro,


surpresa, etc);
Desenvolver o tato (texturas, macio/spero,formas, tamanhos, diversos tipos de
brinquedos, pegar, apertar, torcer, etc);
Desenvolver coordenao motora (rabiscar,seguir trilha, jogar/pegar brinquedo, etc);
Desenvolver a audio (diversos sons eritmos).

Principais

funes

do

brincar:
19

Desenvolver comparaes diversas num mesmo brinquedo ou entre vrios brinquedos


Composies (brinquedos de montar/desmontar)
Anlises diversas (cor, tamanho, etc)
Associaes (tambm cor, tamanho, modelo, etc)
Medidas, clculos,
Criaes, dedues, etc.

Funes da brinquedoteca na escola e na clinica


Apesar de ter basicamente a mesma estrutura, a brinquedoteca
escolar difere bastante da clnica.
Brinquedoteca clnica

Na brinquedoteca clnica, os brinquedos e brincadeiras so


direcionados para o tratamento dos distrbios, sendo usados
ento de forma estritamente teraputica. Desta forma, os
brinquedos musicais (ou com sons) so mais utilizados para os
casos de limitrofia e autismo, os que desenvolvem coordenao e
percepo diversas so mais indicados ao tratamento de
sndrome de Down e retardos e os jogos com letras e nmeros
so mais indicados aos tratamentos de distrbios de
aprendizagem.
Ainda h os indicados aos vrios distrbios como o caso do
teatro de marionetes ou fantoches, os jogos dramticos e
psicodrama, dependendo do caso atendido.
Brinquedoteca escolar

Para a brinquedoteca escolar, todos os brinquedos so


direcionados ao desenvolvimento da aprendizagem, sendo que
outros distrbios aqui citados devem ser tratados por
profissionais especializados, cabendo ao professor somente a
orientao de brincadeiras para o desenvolvimento de
aprendizagem. Portanto, todos os brinquedos e jogos de uma
brinquedoteca escolar devem ser direcionados ao
desenvolvimento de aprendizagem. Ao se detectar algum
distrbio mais grave, o professor deve encaminhar o aluno a um
profissional para tratamento especfico. Vale lembrar que cada
caso (distrbio) deve ser tratado por um tipo de profissional
(Psicopedagogo, Psiclogo, Neurologista, Psicomotricista,

20

fonoaudilogo, psiquiatra e, em alguns casos, vrios desses


profissionais num tratamento que chamamos de multidisciplinar.
Entendendo a Brinquedoteca

Para entender a brinquedoteca preciso entender como os


brinquedos funcionam na aprendizagem, as diferenas entre o
brinquedo e o brincar, os principais brinquedos de acordo com o
desenvolvimento em cada idade e como estimular as crianas da
melhor forma possvel utilizando-se brinquedos e brincadeiras. E
isso que perceberemos a seguir:
Diferena entre brinquedo e brincar (com noes de fase simbitica)

Para entendermos bem a diferena entre o brinquedo e o brincar,


vamos dividir este tema em duas partes. Primeiramente
consideraremos o brinquedo e, em seguida o brincar, ok?
Comearemos o artigo A importncia do brinquedo (e do brincar) no
desenvolvimento da criana que foi publicado na revista impressa Me
Moderna:
A importncia do brinquedo (e do brincar) no desenvolvimento da criana

O ato de brincar , por si s, uma fonte inesgotvel de prazer e


aprendizados em todos os sentidos. Brincar, alm de descontrair,
estimula todos os sentidos e deve ser constante na vida de
crianas e at adultos. Afinal, possvel "brincar a vida" com muita
maturidade e seriedade, claro!
Em se tratando do desenvolvimento fsico e intelectual das
crianas, os brinquedos tornam-se essenciais, desde que
escolhidos de acordo com suas funes e respeitando a idade a
que se destinam. A maioria dos brinquedos, principalmente os
chamados educativos, tem especificaes quanto sua
aplicao, objetivos e a idade a que se destinam.
De um modo geral, podemos classificar os brinquedos e suas
funes da seguinte forma:
De zero aos seis meses de vida

21

Nesta fase, o beb precisa ser estimulado a desenvolver seus


reflexos e a reagir aos estmulos tais como sons, luz, carinho...
Para ajud-lo a desenvolver-se neste sentido, deve-se usar
brinquedos bem coloridos que tenham sons facilmente
diferenciveis e, preferencialmente, que tambm sejam macios
ao toque e fceis de manusear. Isso ajudar o beb a
desenvolver seu tato e perceber cores e sons, o que essencial
para desenvolver inclusive a fala, audio e viso.
Dos seis aos vinte e quatro meses

uma das fases mais gostosas da infncia, onde haver certo


controle dos instintos e da atividade motora, isso far com que a
criana consiga brincar bastante, distraindo-se com os
brinquedos por perodos longos e sempre curiosa em suas
descobertas. tambm nesta fase que a fala comea a ser
desenvolvida sendo que, por volta dos dezoito meses, ela j
saber pronunciar um bom nmero de palavras, ainda que de
forma errada.
Ainda neste perodo inicia-se a fase da separao simbitica.
Fase simbitica

Fase simbitica varia de criana a criana, mas de forma geral,


ocorre por volta de um ano e sete meses e estende-se at os 3
anos.
Neste perodo a criana comea a amadurecer e perceber que
ela e a me so seres independentes. Na verdade, at o incio da
fase simbitica, ou melhor, da separao da simbiose, o beb
imagina que ele e a me so a mesma pessoa. Quando comea
a enxergar que a me um ser e ele outro, sente uma profunda
dor da separao, de entender que no viver em eterna
simbiose com a me. Ao mesmo tempo, sente medo por comear
a ver que ter que caminhar sozinho e uma srie de receio e
dores que se desencadeiam na criana neste perodo.
Ento, possvel que a criana se torne mais dengosa ou irritada
ou chorona ou recuse-se a se separar da me. Enfim, so vrias
22

as reaes, por isso preciso cuidar muito deste perodo,


conversar muito com a criana, faz-la entender que, apesar de
independente da me ela e sempre ser amada. Neste perodo
tambm preciso cuidado ao levar a criana para a escola,
principalmente se for pela primeira vez. Pois esta separao
precisa ser bem trabalhada para no acarretar traumas e medos
desnecessrios.
Bem, mas este um assunto bem complexo e no cabe
aprofundar-me nele. S dei uma explicao resumida para que
fique claro o que direi a seguir.
preciso saber que a fase simbitica importantssima e deve
ser estimulada no sentido da criana ter um objeto que ser como
uma "extenso da me". Poder ser um bichinho de pelcia, um
travesseiro, enfim, um objeto que ajudar a criana a atravessar
esta fase, sentindo-se segura em todos os momentos. Tambm
bom estimular a criana com brinquedos como quebra-cabea,
jogos de encaixe com diversas formas e cores; se a criana ainda
no andar com segurana, deve-se usar os brinquedos que
ajudem a estimular seu engatinhar e, na seqncia, seu andar,
tais como carrinhos e outros objetos com rodas ou que deslizem
pelas superfcies, pois estimularo a criana a empurr-los e,
conseqentemente deslocar-se.
ATENO!

Ao escolher os brinquedos, deve-se evitar os muito frgeis, com


peas pequenas e fceis de retirar, pois podem facilmente ser
levados boca, nariz ou ouvidos, causando muitos acidentes. A
preferncia deve ser para brinquedos bem confeccionados em
material resistente e sem detalhes pequenos.
Dos dois aos cinco anos

No perodo dos dois aos cinco anos, a criana ir desenvolver


bem a fala, conseguir autonomia nas funes corporais (comer,
beber, evacuar, etc) e j dever ter coordenao em exerccios
que envolvem pulos e corridas.
Ento dever ser estimulada com jogos de letras e nmeros que
23

iro estimular sua aquisio de leitura/escrita e seu aprendizado


em matemtica. Tambm poder ser estimulada a desenhar,
pintar e fazer recortes e colagens.
A partir dos trs anos j poder ser iniciada em algum esporte
(um dos melhores a natao), ou em alguma modalidade de
dana.
Mas neste ponto preciso verificar se a criana demonstra
afinidade com a dana ou esporte. Caso no demonstre, no
deve ser forada, pois s haver um bom aproveitamento se
partir dela o desejo de participar destas atividades.
A partir dos trs anos j possvel iniciar a criana nas tcnicas
bsicas de teatro, principalmente de fantoches. Esta atividade
muito rica porque, alm de estimular a coordenao motora e a
criatividade na confeco e manuseio dos bonecos, ainda permite
que se invente uma estria com as personagens criadas e, na
seqncia, possvel at escrever a estria criada, o que ir
estimular a alfabetizao.
Neste perodo comum as crianas brincarem de casinha, de
mdico e outras brincadeiras deste tipo. Alguns pais preocupamse com estas brincadeiras por, em alguns casos, sugerirem
conotao sexual ou pelo preconceito como no caso dos meninos
que brincam de casinha, bonecas ou meninas brincando com
carrinhos.
Ento, devo dizer que, a menos que a criana demonstre algum
srio desvio, como agressividade, malcia exagerada ou atitudes
estranhas sua idade, (alteraes que devero ser tratadas por
um bom terapeuta) muito saudvel fazer estas brincadeiras, por
desenvolverem conceito familiar, responsabilidades, definio
dos papis dentro da famlia e da sociedade, alm de promover a
integrao dos participantes.
Os brinquedos ideais para cada faixa etria

A seguir veremos os brinquedos ideais para cada fase:


Recm-nascido at os 09 meses

24

Brinquedos macios e coloridos, bichinhos, barquinhos e outros


objetos de plstico ou borracha que podem ser usados tambm
durante o banho (a partir dos seis meses), bichinhos de pelcia
sem olhos ou nariz de boto, mbiles e chocalhos. Bichinhos de
pelcia, Chocalho original/ Chocalho infantil.
09 a 12 meses

Brinquedos com texturas, formas e tamanhos diferentes. Os mais


adequados incluem jogos de encaixe, bonecos ou carrinhos
macios, ou blocos de madeira ou plstico de tamanho grande. E,
novamente, bichos de pelcia: Brinquedos com blocos, que
podem ser encaixados ou colocados e deslizados pelo brinquedo
cada qual com uma animao, provocando sons e efeitos
sonoros que tambm estimulam as percepes infantis. H
trenzinhos e carrinhos que, ao serem pressionados, comeam a
andar, emitir luzes, msica e muitos movimentos, o que tambm
facilitador do desenvolvimento de percepes diversas. A partir
de 12 meses, pode-se incluir os jogos de montar e os brinquedos
com muitos blocos (acima de 15) para encaixe e montagem.
(sugesto, arca de No).
01 a 03 anos

Livros, blocos, jogos de encaixar, bolas, brinquedos que imitam


painel de automveis, telefones de brinquedo, bonecos, jogos de
montar.
H brinquedos com duplas e triplas funes, que desenvolvem a
coordenao motora e percepo de cores, alm de criatividade
e outras percepes, como sugesto h o:
Relgio/telefone/quebra-cabea. (Bloquinhos para montar em
base giratria, estimulam a criatividade e coordenao motora,
colocando a bolinha na esfera, ao virar, vai cair emitindo sons e
luzes, engrenagens para encaixar e girar, desenvolvendo a
coordenao motora e a percepo de movimento, globinho
giratrio, auxilia na percepo de formas e movimento . A partir
dos 12 meses.
03 a 05 anos

25

Material de artes no txico (tintas, massa de modelar, entre


outros) vdeos, livros de histria, instrumentos musicais, quadro
negro e giz, martelo e bancada, brinquedos de transporte
(triciclos, carros, caminhes), karaok infantil, fantasias, balano,
etc. H tambm uma mesa de pintura que j vem equipada com
todos os materiais necessrios ao desenho e pintura como
pincis, tintas.
05 a 07 anos

Materiais de artesanato, corda de pular, marionetes, fantoches,


livros, bicicletas, bolas, tabela de basquete e trava para gol.
Brinquedos mecnicos simples como trens e carros.
Componentes para brincar de casinha (utenslios para ch, fogo,
panelinhas, carrinho de feira, frutas de plstico, etc.), Fantoches.
07 a 09 anos

Jogos de raciocnio e memria, jogos de visualizao, os quebracabeas, patins e equipamentos esportivos. Uma boa sugesto
o jogo Leilo de Arte da Estrela que desenvolve gosto por obras
de arte e ensina a lidar com lances, troco, dinheiro, etc. A partir
dos 8 anos. Outra sugesto o jogo Palavra secreta da Grow.
As cartas so viradas com figuras e uma frmula. Um exemplo de
uma FOCA e uma BANANA. De FOCA a criana subtrai FO , de
BANANA, ela subtrai NA. O resultado CA + BANA = CABANA.
Aps decifrar o segredo, preciso ser rpido para bater no alvo e
ganhar pontos. Auxilia no desenvolvimento do raciocnio.
Indicado a partir dos 7 anos.
09 a 12 anos

Computador, microscpio, jogos de mesa e de tabuleiro,


equipamentos para esportes diversos.
OBS: Cada idade pede um tipo de brinquedo, isso deve constar
na embalagem dos brinquedos adquiridos. O importante a
observar, alm da faixa etria, se o brinquedo produzido com
tinta atxica, se tem cantos arredondados e no tem peas que
26

se soltem com facilidade, especialmente se forem utilizados por


crianas pequenas at 5 anos.
Como montar uma Brinquedoteca

As brinquedotecas podem ser feitas em vrias localidades,


atender diferentes tipos de pessoas e prestar servios variados.
uma excelente idia em locais que desejam ou j desenvolvem
algum atendimento ao pblico infantil, como por exemplo:
creches, escolas, hospitais, parques, centros culturais, parquias,
dentre outros. Para Andrade (1992), o fato de uma brinquedoteca
ser bem equipada, disponibilizar de muitos brinquedos que
agrade as crianas, no o bastante para garantir bons
resultados nas brincadeiras e to pouco assegurar a orientao
das famlias. Sendo assim, importante que se tenha uma
equipe preparada, que traga consigo conhecimentos tericos e
que saiba trabalhar com o ldico, ser animado, ter domnio com
os jogos e as brincadeiras, e ser bastante claro em relao ao
seu papel com as crianas no contexto da brinquedoteca. Estes
requisitos iro garantir uma orientao eficaz e segura aos pais e
as
crianas.
A mesma autora acresce que existem brinquedoteca equipadas
de maneira semelhante, mas cada uma tem sua singularidade da
mesma forma, acontece com as crianas e os profissionais deste
ambiente. Na elaborao de um projeto para uma brinquedoteca
o primeiro passo seria montar uma equipe qualificada, fazer uma
planilha de quantas pessoas atenderiam por dia, qual servio
seria oferecido e quantas horas estariam aberta ao pblico.
Nesse
sentido
com
Andrade
(1992)
Se por um lado a qualificao e o nmero de membro da equipe
so determinantes pelas necessidades de cada brinquedoteca,
por outro existe algumas tarefas a serem executadas que
impedem da qualificao profissional ou do tamanho da equipe.
Em qualquer brinquedoteca voc vai precisar de algum que se
ocupe dos registros dos frequentadores e dos brinquedos e das
compras
de
material.
Neste sentido, conforme o tamanho do espao da brinquedoteca
e a quantidade de funcionrios so necessrios utilizar de
estratgias que facilitem o funcionamento de local. Sendo assim,
27

todos esses requisitos apresentados so de suma importncia


para um ensino de qualidade, visto que qualquer pessoa aprende
brincando e o mediador do conhecimento poder ensinar seus
contedos de uma maneira ldica e agradvel. Havendo
interesse dos novos pedagogos, tiveram formao acadmica,
adquirindo informaes sobre diversos assuntos na rea da
educao. E importante ressaltar que o brincar um direito das
crianas e deve ser respeitado, brincando a mesma aprende e
desenvolve
sua
personalidade.
O projeto algo fundamental quando se deseja construir
qualquer coisa, seja uma casa, um carro. importante para que
se possa delinear os objetivos a serem seguidos e no permite se
desviar do foco. Assim, ao se criar uma brinquedoteca o projeto
extremamente til, tanto como um guia para o trabalho que ser
realizado, quanto como documento para caso seja necessrio
solicitar s instituies ou empresas subsdios. Ao se montar o
projeto da brinquedoteca importante pesquisar sobre a regio
onde se deseja implant-la, alm de colher informaes sobre a
comunidade da qual provavelmente integrar. Nesse sentindo
AFLALO
(1992)
ainda
explica:
Verifique se existem outras instituies ou entidades atuando no
local ou prestando servios, tais como: igrejas, hospitais,
empresas, escolas, creches. Elas, junto com o servio pblico
local, sero importantes na hora de conseguir dados gerais sobre
a populao local. Levantamentos de faixas de idade, nvel scioeconmico, escolaridade e profisso, podem ser muito teis para
algumas brinquedotecas, na hora de vir a caracterizar e definir
sua
clientela.
Importante tambm procurar informaes sobre outras
instituies que possam se interessar pelos servios da futura
brinquedoteca ou se tornarem colaboradores. Antes de colocar
em prtica o projeto, no se pode esquecer tambm de delimitar
quais so os objetivos que se deseja atingir, o que se espera da
brinquedoteca, a que pblico dever atingir, quais so as
necessidades
reais
desse
pblico.
Segundo a mesma autora, quando se tratar de brinquedotecas
que venham a prestar um servio especifico, importante relatar
28

suas funes pedaggicas, o atendimento teraputico, pesquisa


e
avaliao
de
brinquedos,
etc.
Aps os procedimentos mencionados anteriormente, mostra-se a
importncia de saber quantos sero os frequentadores da
brinquedoteca, e quem sero eles. As informaes colhidas sobre
a populao da regio e os objetivos sero teis nessa fase da
implantao da brinquedoteca. Conforme AFLALO (1992)
[...] os objetivos estaro a justamente para orientar voc no
trabalho e definir o que poderia ser chamado o perfil, ou melhor,
as caractersticas do pblico que brinquedoteca pretender
atingir. A esta altura dever ser decidida tambm a forma a ser
adotada para se referir a esse pblico, ou seja, clientes, clientela,
usurios,
fregueses,
membros,
scios,
associados.
Embora esteja em fase de projeto fundamental possuir uma
estimativa ao menos aproximada da quantidade de pessoas que
se deseja atender, para que o trabalho seja facilitado no
momento de definir horrios, tipo de atendimento, seleo da
equipe, espao, equipamento e custos. Esta autora acresce que
atravs dessas informaes as chances de se prestar um servio
que se adque perfeitamente as reais necessidades do pblico a
ser atingido sero bem maiores, alm disso, serviro como
orientao
para
a
programao
das
atividades,
consequentemente ser a garantia de um bom atendimento.
O

local

planejamento

do

espao

Uma brinquedoteca no deve ser montada aleatoriamente, o local


se faz de extrema importncia. Na verdade o que conta mesmo
para uma brinquedoteca o fato de que os sonhos sero
construdos ali, a vontade de cada um que colabora para que o
projeto se torne realidade, ser a alegria das crianas ao entrar
em contato com esse mundo de fantasia. Contudo, mesmo sendo
um espao mgico e de fantasias, h critrios prticos que no
se pode esquecer, nesse sentido AFLALO enumera (1992) que:
A segurana do local, tanto para as pessoas como para os
equipamentos, brinquedos e demais materiais. Se as condies
para exposio e armazenamento dos brinquedos e materiais so
29

adequadas. Se a iluminao e a ventilao so adequadas. Se


h banheiros em condies satisfatrias. Se no existem
goteiras, umidade excessiva, animais nocivos sade, ou
qualquer outro tipo de problema que possa vir a prejudicar as
pessoas ou bens da brinquedoteca. Se existem pontos de gua e
luz suficientes. Eles so aconselhveis tanto para o
desenvolvimento de atividades da oficina e de algumas
brincadeiras, como tambm para higiene pessoal, limpeza de
brinquedos
e
do
local.
[...]
No se pode esquecer tambm da rea externa de uma
brinquedoteca, que apesar de no ser um requisito obrigatrio,
deve ser considerada como um auxlio importante, para que
atividades externas possam ser realizadas, como jogar, correr,
pular, at mesmo para brincadeiras relacionadas ao meio
ambiente.
Ao se planejar o local onde ser instalada a brinquedoteca
relevante lembrar como dividir esse espao, isso varia muito de
acordo com o tipo de brinquedoteca, mesmo porque existem
aquelas onde somente emprestam brinquedos sem rea para
recreao, existem tambm aquelas que emprestam os
brinquedos e possuem a rea de recreao, e ainda existem
aquelas como, por exemplo, a brinquedoteca hospitalar a qual
existe apenas um local em que so armazenados os brinquedos
e o espao para a brincadeira se torna at mesmo o quarto do
paciente. Nesse sentido, AFLALO (1992) diz que na
brinquedoteca
deve
existir
reas
para:
Armazenamento e/ou exposio dos brinquedos e jogos para o
uso no local. Armazenamento e/ou exposio de dos brinquedos
e jogos para serem levados para casa (emprstimo). Atividades e
brincadeiras internas. Atividades e brincadeiras ao ar livre.
Atividades da oficina (exposio dos trabalhos e recuperao de
brinquedos). Atividades de leitura, estria, msica, dana.
Atendimento especial (crianas, jovens ou pais). Trabalho e
reunies da equipe. Atendimento ao pblico (inscries,
informaes, etc.). Biblioteca (publicaes, vdeos, gravaes,
etc.). Arquivo de material administrativo. Limpeza e/ou assepsia
dos
brinquedos.

30

O que realmente conta no o fato de o local da brinquedoteca


ser grande ou pequena, se tem todas essas reas ou no, mas
sim, no deixar de lado a organizao, de modo a viabilizar um
servio de qualidade, um ambiente saudvel, higinico e acima
de tudo seguro, para que possa proporcionar momentos de
alegria
e
no
de
dissabor.
importante frisar que as brinquedotecas, independentemente
do tipo de servio que preste e o pblico que deseja atingir,
necessitam de recursos financeiros para que possam funcionar.
Dessa forma, ao fazer o projeto para construo de uma
brinquedoteca de suma importncia e praticidade dividir os
custos no que ser gasto com a construo da brinquedoteca (a
exemplo de pintura, marcenaria, mveis, materiais, etc) e o que
ser gasto para mant-la em funcionamento (salrios, encargos
sociais, materiais de consumo, reposio e reparo de brinquedos,
etc).
AFLALO (1992) cita como sugestes para levantamento de
fundos, as doaes, venda de materiais reciclveis coletados,
realizao de eventos e campanhas em escolas, entidades
beneficentes etc. No esquecer que se a brinquedoteca no for
funcionar junto outra instituio ser necessrio elaborar um
estatuto e proceder com a documentao legal necessria para
sua
abertura.
Agora que j entendemos o que e para que serve uma
brinquedoteca, vamos saber como montar uma brinquedoteca.
Levando em conta que poderemos montar uma brinquedoteca
convencional (que requer verba disponvel) ou uma mais
econmica com material descartvel ou at reciclvel e tambm
saberemos quais os materiais essenciais para a montagem de
uma
boa
brinquedoteca.
Como

montar

uma

brinquedoteca

convencional

Havendo verba, muito fcil montar uma brinquedoteca


convencional.
Basta listar os brinquedos j citados aqui e que, posteriormente,
sero citados em lista especifica e ir a algumas lojas fazer
oramento
e
compr-los.
31

Porm, vale lembrar que no se deve procurar o mais barato e


sim o de melhor qualidade.
Para cada tipo de brinquedo, h duas ou mais opes de marcas
e preos e deve-se analisar, antes de tudo, a qualidade,
durabilidade e segurana dos brinquedos; em seguida, deve-se
perceber as diferentes faixas etrias ao qual so indicados e,
somente, no final, deve-se comparar preos.
Desta forma, ser possvel montar uma brinquedoteca duradoura
e segura.
Como montar uma brinquedoteca com material descartvel/usado:

Aqui o que mais vale a criatividade, pois tudo pode virar


brinquedo. Copos descartveis (de caf, ch, iogurte, etc.) podem
virar bonecos, trenzinhos, carrinhos, etc. Garrafas podem virar
animais se confeccionados com ls e botes. Retalhos de panos
diversos podem virar marionetes, fantoches, bonecos, etc.
As vantagens deste tipo de brinquedoteca so o preo, pois se
consegue muitos brinquedos com um mnimo de investimento e
tambm, o melhor que se pode pedir a ajuda dos alunos para
esta montagem.
Ento, a prpria montagem da brinquedoteca jservir como
treinamento e tratamento para os alunos que se divertiro e
desenvolvero coordenao motora, integrao de grupo e
diversas percepes ao
auxiliarem na montagem.
A seguir experimentaremos criar alguns brinquedos com material descartvel ou
usado:
Cozinho (poodle):
Material:

1 garrafa de refrigerante (ou suco) de 250 ml, l grossa, cola, um


pedao de feltro (ou outro tecido) vermelho e trs botes, sendo
dois mdios para os olhos e um menor para o nariz.

32

Passar cola em volta da garrafa toda, (se preferir, v passando


aos poucos a medida em que vai enrolando a l), enrolar a l
comeando do fundo para o gargalo, tomando o cuidado de cobrir
toda a extenso. Fazer trs chumaos de l, amarrando-os ao
meio, cortando as extremidades e formando assim, trs
pompons, col-los um em cada lado do gargalo formando duas
orelhas e o terceiro formando o rabo do cozinho. Colar os
botes mdios no lugar dos olhos e o boto menor no lugar do
nariz. Recortar um pequeno pedao de feltro (pano) vermelho e
colar no lugar da boca como boca mesmo ou como uma lngua,
como preferir.
Esperar secar e ter um cachorrinho de l.
Querendo variar, basta fazer orelhas de cartolina recobertas de
algodo para fazer um coelho ou de l para fazer um gato. Ir
variar somente o formato e tamanho das orelhas, lembrando que
tanto gato quanto coelho tm bigodinhos que podero se feitos
com pedaos de palitos de dentes ou fios de vassoura de
piaava.
Com cartolina ou papel carto possvel confeccionar diversos
brinquedos como carros, cubos, dados, barcos, e tudo o que a
imaginao trouxer. Basta desenhar os moldes, recortar, dobrar e
colar.
Alguns moldes so:

Ainda com cartolina pode-se confeccionar uma cara de cavalo e


encaix-la em um cabo de vassoura. Com papel carto e uma
bela paisagem ou foto de revista possvel criar um quebracabeas.
Basta colar a figura na cartolina ou papel carto, esperar secar
bem e, depois, recortar as peas em tamanhos e formas
diferentes.
Pode-se desenhar as formas e tamanhos antes de recortar ou, se
tiver uma boa coordenao motora, pode ir diretamente ao
recorte sem desenhar.

33

Esta tcnica pode ser adaptada para se produzir letras e nmeros


para serem usados em alfabetizao.
Porm, estes jogos de letras e nmeros costumam ser bem
baratos se comprados j prontos ento, a menos que a inteno
seja integrar a classe e desenvolver uma atividade a mais, o mais
vivel comprar os jogos prontos.
Ainda possvel desenhar-se e confeccionar-se marionetes,
fantoches e muitos outros brinquedos.
Material indispensvel para montar uma brinquedoteca
No pode faltar numa brinquedoteca:

Jogos como damas;


Domin;
bolas de diversos tamanhos e cores, etc;
Lousa com giz ou pincel;
Lpis de cor, giz de cera, canetinhas coloridas;
Sulfite;
massas de modelar.

E, acima de tudo, muitos brinquedos e jogos para alfabetizao e


realfabetizao.
E entenda-se como alfabetizao a desenvoltura tanto na escrita
quanto na leitura e tambm na seqncia de nmeros e contas
matemticas.
E a realfabetizao, sendo tudo isso com nfase no ensino diferenciado e vivenciado de
forma mais abrangente do que a alfabetizao. Os melhores brinquedos/jogos para
alfabetizao

so:

Memria;
Sequncia lgica (montagem de estrias);
Jogo de alfabetizao (montagem de estrias escritas);
Formas geomtricas;
Domin de multiplicao (ou letras);
E outros nesta linha.

Ensinando com a Brinquedoteca


USANDO

BRINQUEDOTECA

J sabemos o que e como montar a brinquedoteca, est na


hora de sabermos como us-la da melhor forma, extraindo dos
34

brinquedos e brincadeiras o mais alto grau de aprendizagem e


aproveitamento.
Vamos ao assunto!
Como desenvolver a brincadeira
Tipos de brincadeiras

Como j percebemos, algumas brincadeiras como casinha,


mdico, teatro, jogos em geral so essenciais para o
desenvolvimento das crianas e, para cada faixa etria, h um
brinquedo ou brincadeira que mais se recomenda. Mas...
Como desenvolver estas brincadeiras?
E como diferenci-las na escola e em casa?

1 - Tanto na escola quanto em casa, importante que haja


sempre um adulto comandando as brincadeiras, principalmente
quando as crianas so menores de 3 anos. Ideal que, mesmo
acima dos 3 anos sempre estejam acompanhadas de um monitor
de brincadeiras.
2 - Para formar grupos, prefira sempre separar as crianas por
tamanho e por maturidade. A idade a que menos interfere, j
que cada criana amadurece ao seu tempo, por isso, selecione
os grupos levando em conta o tamanho fsico e a maturidade.
3 - Havendo uma criana muito imatura (ou tmida) ou muito
amadurecida (ou hiperativa) em relao aos outros, no se deve
ignorar o fato, deve-se tentar organizar a brincadeira de modo
que todas se integrem. Sendo assim, quando houver uma mais
madura se sentir til se for colocada como assistente da
professora (ou me) que estiver coordenando a brincadeira.
Porm, isso deve ser feito de forma bem natural para no
despertar inveja ou competio entre as crianas.
Uma boa forma de lidar com isso dizer a todos que o: "fulano"
ser meu assistente de brincadeiras durante este ms, assim
poderemos brincar mais tempo, j que estaremos mais
35

organizados. Ao final deste ms, vou eleger outro assistente, mas


isso vai depender de como vocs vo se portar, ok? E o
importante saber que todos vocs sero assistentes em algum
ms, por isso, todos devem colaborar, combinado?"
Desta forma estar estimulando a todos a um bom
comportamento j que todos vo querer ser assistentes um dia e,
se iniciando com o assistente mais maduro (ou hiperativo), dar
tempo aos outros de se enturmar e amadurecer tambm. Se a
classe for muito numerosa, pode-se trocar de assistente a cada
quinzena ou semana.
No caso da criana imatura (ou tmida), deve-se proceder da
seguinte forma: no insistir se ela recusar-se a brincar com os
outros, respeitar seu tempo e, se for muito tmida, pode-se at
permitir que fique sentada junto com a professora (ou me) at
que sinta vontade de ingressar na brincadeira com os outros.
Detalhe importante sobre integrao de cada um dentro do grupo:

Cada criana reage de uma forma, mas h um prazo para esse


entrosamento, ou seja, se aps dois ou trs dias de atividades, a
criana continuar se isolando, dever ser encaminhada para
avaliao teraputica.
Outro detalhe importante:

O adulto, seja me/pai ou professor(a) deve evitar brincar junto


com as crianas. importante que o adulto coordenador das
brincadeiras esteja observando todo o desenrolar e tambm
estimulando quem estiver desatento, alm disso, se entrar na
brincadeira junto com as crianas, acabar sendo visto por elas
como uma criana a mais e, com o tempo, no ter autonomia
para controlar a turma seja em casa seja na escola.
Isto no significa que o adulto tenha que ficar a um canto s
dando ordens, apenas deve observar todas as crianas em
conjunto e comandar as brincadeiras direcionando-as ao seu
objetivo.
Estas so as principais informaes. Cabe a cada educador ou
36

profissional de sade, desenvolver brincadeiras e jogos


coordenados de acordo com a classe ou a turma de pacientes
atendidos, levando em considerao a idade, grau de
escolaridade, maturidade e necessidades de cada criana, alm
de outros itens como distrbios ou limitaes apresentadas pelas
crianas participantes.
Em casa a idia a mesma, o que muda que a quantidade de
crianas menor, geralmente um ou dois filhos e alguns
coleginhas e o espao tambm costuma ser menor, por isso, as
brincadeiras devem ser desenvolvidas levando-se em conta o
espao e nmero de crianas. E o melhor desenvolver
brincadeiras que estimulem integrao de grupo como o teatro de
fantoches e marionetes ou jogos de grupo. Os especficos de
alfabetizao ou controle de hiperatividade ou algo nesta linha
devero ser reservados ao uso da brinquedoteca escolar e, em
casos mais graves, na clnica.
Como usar a brinquedoteca na soluo dos problemas de aprendizagem

Trataremos aqui de crianas que apresentam problemas de


aprendizagem ou, no mximo, algum distrbio leve. Os casos
mais graves devero ser encaminhados a terapia com um
profissional e nunca ser tratado pelo professor ou pai.
Como resolver os problemas de matemtica:

Muitas vezes, o aluno no aprende matemtica por fatores


psicolgicos, alm dos vrios outros motivos, por isso, uma
sugesto evitar palavras que dificultem a aprendizagem como,
por exemplo, resolver problemas.
Portanto, vamos substituir o termo problema por questo,
resposta, etc.
Fica assim: Vamos encontrar a resposta, Vamos resolver esta questo matemtica
ou outro termo que no lembre algo ruim.
Para desenvolver a aprendizagem da matemtica:

1 - Matemtica concreta (ideal para qualquer das 4 operaes


bsicas):
37

Escolher o material a ser usado, podem ser palitos, feijes,


pedrinhas, etc. desde que sejam materiais iguais entre si.
Escolher o tipo de operao (adio, subtrao, diviso ou
multiplicao). Reunir os alunos na brinquedoteca, distribuir o
material escolhido e seguir da seguinte forma:
Adio

Ex: 2 + 4 = ? (separar 2 palitos + 4 palitos = 6 palitos), ficar


assim a montagem: II + IIII = IIIIII.
Subtrao

Ex: 8 - 3 = ? (Separar 8 palitos, cont-los, retirar 3 palitos, contar


os que sobraram, a resposta 5 palitos).
Fica assim IIIIIIII - III = IIIII
Multiplicao

Ex: 3 x 3 = ? (separar 3 montinhos de 3 palitos, contar cada


montinho e depois contar todos os palitos juntos, a resposta 9).
Fica assim: III III III = IIIIIIIII
Diviso

Ex: 12 : 2 = ? (Separar 12 palitos, dividir em dois montes,


contando a cada palito colocado em cada monte
Pode-se variar o material e as operaes.
2 - Matemtica humana:

Ideal para fazer adio e subtrao.


No bom para diviso e multiplicao, por motivos bvios:
O procedimento parecido com este primeiro, mas sero usados
os prprios alunos para as operaes, por isso, deve-se
organizar bem para no virar baguna. Pode-se numerar as
crianas de zero a nove, obviamente, os nmeros se repetiro se
a classe for superior a este nmero mas bom que haja nmeros
repetidos para
38

facilitar as operaes.
Pode-se tambm, ao invs de numerar os alunos, separ-los em
grupos de acordo com a operao a ser realizada. Desta forma o
procedimento ser parecido com o realizado com palitos,
somente usando alunos.
Um exemplo: 2 + 1 = ?

Separar dois alunos de um lado, mais um aluno de outro,


enquanto os outros alunos fazem a contagem.
3 - Matemtica em geral Supermercado:

Os prprios alunos podem levar de suas casas embalagens


vazias de produtos de limpeza, alimentao, etc. Em um grupo
pequeno, uma boa idia tambm propor que levem embalagens
vazias de produtos de limpeza e levem embalagens cheias de
sucos, bolachas, sanduches, alm de frutas. Ser bem divertido
se, depois desse exerccio, a classe puder tomar lanche com os
objetos adquiridos no supermercado. Mas ateno, esta idia s
funcionar bem com grupos pequenos (at seis alunos). Em
classes numerosas aconselhvel que todas as embalagens
sejam vazias para evitar disputas e tumultos.
Aps todas as embalagens serem arrumadas em um lugar
especifico que pode ser mesa ou espalhados pela brinquedoteca
em lugares delimitados, os alunos sero divididos entre
compradores e vendedores. Para ficar bem organizado, bom
que haja apenas um ou dois vendedores para que o professor
possa fiscalizar bem as compras e os trocos.

Havendo possibilidade, pode-se usar aqueles jogos com


dinheirinho que j so elaborados exatamente para isso, se no
tiver esse recurso, pode-se confeccionar, juntamente com os
alunos, as notas de dinheiro que sero usadas na brincadeira.
Este jogo importantssimo no s para ensinar operaes
matemticas, mas integrao de grupo, ateno e, acima de
tudo, preparao para a vida real (lidar com dinheiro, fazer
39

compras, dar e receber troco, respeitar sua vez na fila, aprender


a pedir um alimento ou objeto no balco, diferenciar produtos,
comparar preos, etc). um dos mais completos exerccios para
crianas de todas as idades.
O ideal que todas as crianas possam ser vendedores e
compradores para aprenderem bem todas as fases de uma
negociao, portanto, este exerccio pode e deve ser repetido
varias vezes at que todos tenham assimilado bem o processo.
Brinquedoteca usada na alfabetizao:

Em primeiro lugar, deve-se lembrar dos brinquedos essenciais ao


desenvolvimento da alfabetizao. So eles, os jogos de letras e
nmeros, (podem ser em formas de domins ou cubos ou em
pedras/peas individuais). Estes realmente no podem faltar.
Alm desses indispensveis, pode-se acrescentar quebracabeas, jogos de memrias e at mesmo bolas diversas,
principalmente as menores e j entenderemos o que uma bola
pode ter em comum com aprendizagem.
H muitos jogos que se pode fazer para estimular a alfabetizao
usando uma bola. Colocarei aqui um deles que o mais
completo.
Colocando as crianas em crculo, pega-se uma bola pequena ou
media, no muito pesada (na falta de bolas pode ser um balo ou
at uma roleta de jogo colocada no centro do circulo). Cada
criana que pegar a bola dever falar uma letra na seqncia
crescente ou decrescente. Comeando com AEIOU, e
posteriormente com oABC. Quando estiverem bem treinadas,
podero falar as letras em ordemdecrescente.
Na evoluo deste exerccio, pode-se montar silabas e, no
estagio mais avanado at palavras, sempre dando a palavra a
quem pegar a bola. E tomando cuidado para que as crianas
todas peguem a bola e digam as letras durante o jogo. Pois h
casos de crianas tmidas que evitam pegar a bola e de crianas
mais agitadas que querem pegar a bola e conseqentemente a
palavra o tempo todo e preciso organizar para que todos
40

possam participar.
Como desenvolver este exerccio:

A primeira criana pega a bola e diz a, a segunda que pegar


dever dizer e e assim por diante at terminar o aeiou que
dever ser recomeado vrias vezes at ser bem memorizado. O
mesmo dever ser feito com o ABC.
Quando as crianas j estiverem bem treinadas, pode-se
introduzir uma nova fase neste exerccio que a associao da
letra falada com a escrita. Assim, cada criana que pegar a bola e
disser a letra, dever aguardar que a professora escreva esta
letra na lousa e todos devero repetir a letra em voz alta.
Desta forma, a sequncia esta:
A criana pega a bola e diz a, a professora repete e escreve na
lousa a, todos olham para a letra escrita na lousa e repetem em
voz alta a. A criana que falou a letra a joga a bola para outra
que pegar e dir e, a professora repetir e e escrever na
lousa e, todas as crianas repetiro e e assim por diante.
Ao memorizarem bem, as letras, cada criana que pegar a bola
dir a letra e ir at a lousa para escrev-la. E todos devero
reconhecer se a letra est escrita certa ou errada.
Nesta seqncia repete-se depois com as letras do ABC. Neste
ponto j estaro aptas a participarem de uma nova fase de
alfabetizao, a juno das letras formando silabas. Para este
estagio a bola ser deixada de lado, pois h outra forma mais
eficaz de fixar as composies das silabas e, finalmente, com
palavras completas.
Uma forma bem divertida e possvel de desenvolver quando a
classe grande, confeccionar vrias letras iguais em cartolina
ou feltro e distribuir aos alunos para que usem presas na roupa,
cada um com uma letra, tomando o cuidado para ter mais vogais
do que consoantes j que as palavras usadas em alfabetizao
geralmente precisam de mais vogais para serem compostas.

41

Esta tambm pode ser uma divertida atividade se for


desenvolvida em conjunto com os alunos, ou seja, os alunos
participarem da confeco das letras. A confeco assim,
desenha-se as letras na cartolina ou pano, recorta-se e usa-se
um alfinete ou esparadrapo para fixar a letra na roupa das
crianas. Pode-se tambm confeccionar as letras com um furinho
do tamanho de um boto e prender as letras pelo boto das
roupas mas isso s da certo quando as crianas usam uniforme e
os botes esto colocados de forma alinhada, caso contrrio,
cada criana prender a letra em um ponto da roupa e o jogo no
dar certo.
O ideal conseguir prender com esparadrapo para evitar
acidentes com alfinetes e desalinhamento com os botes.
Confeccionadas e colocadas as letras, formam-se grupinhos de
cinco ou seis alunos ou, se a classe for pequena, pode-se
trabalhar com todos ao mesmo tempo. Cada criana dever dizer
sua letra para o grupo e depois de todos dizerem devero discutir
que palavras acham que podero montar com suas letras.
Vale experimentar vrias formas, um ao lado do outro at
conseguirem montar uma palavra. Pode ser pequena usando
somente alguns do grupo ou grande usando todas as letras do
grupo. Em caso de diviso em grupos, ganhar o grupo que
conseguir montar mais palavras usando as letras disponveis.
Uma variao deste exerccio , em caso de grupos, pode-se
pedir emprestada alguma letra que esteja faltando para completar
uma palavra. Neste caso, o jogo deixa de ser competio para
tornar-se integrao, portanto h duas formas de desenvolver
esta alfabetizao, de forma competitiva como relatado na
primeira sugesto e integrativo como relatado na segunda
opo.
Ainda sobre a alfabetizao, pode-se utilizar os jogos prontos de
letras e nmeros que podem ser usados de forma convencional
com as crianas montando as palavras ou pode-se montar como
jogo de duplas distribuindo as letras para as duplas e as palavras
sendo montadas de acordo com as letras que so tiradas pelos
participantes ou pode-se ainda jogar como domin com cada
participante encaixando a letra que melhor couber para formar as
42

palavras. A cada palavra criada, obviamente se inicia outra


seqncia para no virar uma baguna de letras.
Para desenvolver a memria e fixao das matrias

Alm dos jogos apropriados para isso (memria, mico, etc) e do


antigo telefone sem fio que tambm muito eficaz, pode-se
incentivar a memorizao usando uma brincadeira bem simples
mas eficaz que consiste em definir tema, dar seqncia e
encenar ao final. Define-se o tema do dia, dependendo da
matria a ser estudada. Suponhamos que o tema do dia seja uma
aula de histria sobre o descobrimento do Brasil.
Pode-se escalar um aluno para ler o tema ou passar a palavra
(leitura) a todos para que cada aluno leia um trecho. Aps a
primeira leitura, faz-se um debate, onde cada um diz o que
entendeu do texto lido.
O prximo passo reler o texto para fixar bem o enredo. Em
seguida, o professor divide os papis, quem ser personagem
principal, quem ser coadjuvante ou figurante. Entenda-se como
personagem principal os alunos que realizaro a histria,
coadjuvantes os alunos que colaboraro para que os principais
desenvolvam a histria e como figurantes os alunos que serviro
apenas como apoio de cena.
Essa forma de escalao facilita, inclusive, o aproveitamento dos
alunos pois os mais tmidos podem colaborar como figurantes, os
mais extrovertidos podem desenvolver os principais papis e os
intermedirios, estes alunos que, geralmente, so atenciosos,
prestativos mas no to extrovertidos, podem ser aproveitados
para papis com poucas falas mas com responsabilidade de
manter o enredo das cenas.
Exemplo:

Em 22 de abril de 1500 chegava ao Brasil 13 caravelas


portuguesas lideradas por Pedro lvares Cabral. A primeira vista,
eles acreditavam tratar-se de um grande monte, e chamaram-no
de Monte Pascoal.
A partir desta nica frase j possvel escalar o elenco,
43

definindo quem ser Pedro lvares Cabral, quem estar nas


caravelas, quais sero as principais cenas, etc.
Lembrando que, somente 30 anos depois, a partir de 1530, com a
expedio organizada por Martin Afonso de Souza, a coroa
portuguesa comeou a interessarse em colonizar o Brasil. A
tambm temos uma tima seqncia de cenas.
Enfim, independente do tema, esta forma de estudo propicia o
experimento cinestsico (sinestsico) e faz os alunos gravarem
de forma definitiva qualquer matria, por mais difcil ou chata que
seja.
Experimente e poder comprovar na prtica como esta teoria
funciona.
Os melhores brinquedos e jogos para alfabetizao:

Jogos;
Memria;
Revistas de colorir;
Formar palavras; (baralho educativo, cubos de letras e nmeros, etc)
trilha;
dama;
Quebra-cabeas; etc.
Como usar estes brinquedos e jogos na alfabetizao
Memria

Sem duvida, um dos melhores jogos de memria o mico, por


ser um jogo que pode ser usado de varias formas, em grupo, em
duplas ou at individualmente, neste caso, a criana pegando as
cartas e o professor orientando-a.
Este jogo alm de treinar a memria, quando jogado de forma
convencional, permite desenvolver a alfabetizao se usado de
outra forma mais criativa pois, geralmente as cartas contm a
figura e o nome do animal, assim possvel jogar formando os
pares e aproveitando para citar o nome dos bichos e ir
escrevendo na lousa, frisando as letras que compem os nomes.
Por exemplo:
44

Ao tirar a carta do gato, a criana (ou classe) diz gato.


O professor pergunta e quem ou par do gato?
As crianas devero responder gata.
O professor dever ento sugerir:
E onde ser que est a gata?
Vamos ver quem vai encontr-la?
Ao encontrarem cada par, o professor poder escrever na lousa
os nomes dos bichos que encontraram seus pares.
Quando os alunos estiverem mais familiarizados com os bichos e
a alfabetizao, podero eles mesmos irem lousa para escrever
os nomes dos bichos que encontraram seus pares, ou seja, a
criana que achou o par de algum bicho poder ir lousa para
escrever o nome do bichinho que conseguiu casar as cartas.
Portanto este jogo que parece to simples e, geralmente, tem um
preo bem acessvel, um dos mais versteis e teis para a
alfabetizao.
As revistas de colorir so boas para crianas muito pequenas em
fase de pr alfabetizao e podem ser usadas como treinamento
de coordenao motora, pintando dentro do desenho sem borrar
e tambm para ir ensinando as primeiras letras j que a maioria
das figuras vem com o nome do desenho escrito, ou at palavras
pois algumas contm estorinhas completas dentro da revista que
vo sendo relatadas a cada figura. Desta forma pode-se ir lendo
a estria para a criana enquanto ela vai pintando os desenhos.
Jogos de formar palavras (baralho educativo, cubos/dados de letras e nmeros, etc)

Estes jogos tambm so teis ao perodo de alfabetizao pois


facilitam o aprendizado.
O baralho educativo assemelha-se ao baralho comum s que as
cartas apresentam letras e podem ser juntadas formando
palavras, desta forma, joga-se o baralho em duplas ou grupos e
vo se formando as palavras de acordo com suas retiradas do
monte. Vence quem, obviamente, formar mais palavras.
Os cubos so usados como dados jogados, eles mostram letras e
45

as crianas vo dizendo o que se pode formar com as letras que


foram sorteadas. O ideal ter vrios cubos/dados, no mnimo 3
de cada letra para ter muitas opes de palavras. Aqui cabem
tambm os jogos com pedras que contm letras. Os nmeros
tambm so usados desta forma s que montando-se as somas
e outras operaes matemticas.
Os jogos de dama e trilha podem ser usados para desenvolver a
concentrao, a integrao de grupo, mas tambm para
desenvolver a criatividade, especialmente a trilha que pode ter
em seus obstculos uma tarefa de contar uma estria ou
escrever uma letra ou silaba na lousa ou ainda dramatizar uma
cena descrita no obstculo. Para isso, pode-se confeccionar a
trilha especificando as tarefas ou, mesmo utilizando-se uma trilha
comprada pronta, pode-se anexar as tarefas descritas acima nas
que j existirem no jogo.
Existem tambm vrios quebra-cabeas para alfabetizao que
contem peas com letras e nmeros e podem ser montadas e
memorizadas ao mesmo tempo.
Brincadeiras interessantes para desenvolver a memria e a coordenao motora
1 - (serve

como teste) - Sentado numa cadeira, girar o p direito


em sentido horrio, sem parar de girar o p, fazer um nmero
seis com a mo direita (dedo indicador).
Fatalmente, o p ir girar na direo contrria porque estar
usando a mesma rea do crebro para movimentar o p e a mo.
Variao: a mesma seqncia s que usando a mo esquerda
para fazer o seis, o p continuar em sentido horrio sem
problemas, pois neste caso estaro usando reas diferentes do
crebro para comandar mo esquerda e p direito.
Isso serve at como avaliao de alunos/filho, pois se o aluno
no tiver a reao mostrada acima deve ter problemas com
lateralidade ou at mais graves e dever ser encaminhado para
avaliao.
2 Telefone sem fio

46

A partir de uma frase dita rapidamente, vai se passando at a


ltima criana ouvir e repetir em seguida o que ouviu.
O objetivo, alm da integrao do grupo desenvolver
percepo, ateno, capacidade auditiva e de repetio;
Treinamento de fala e dico:
Na confeitaria H BANANADA e um leque furado NO ABANA NADA. O rato roeu a roupa
do rei de Roma - Treina o R Ceclia tropeou na calada quebrando o salto de seu
sapato. - Treina o S, C, , etc., com diversos sons.

As 8 Fases da Inteligncia e como estimul-la


AS

FASES

DE

INTELIGNCIAS

ESUAS

SUBDIVISES

Alm dos brinquedos (e brincadeiras) de acordo com a faixa


etria, h outra forma de classificao, para desenvolvimento da
aprendizagem.
Estudo feito, a princpio por Howard Garnir (Psiclogo cognitivo e
educacional ligado ao departamento de Educao da
Universidade de Harvard (EUA) e conhecido em especial pela
sua teoria das inteligncias mltiplas, tendo como principal
publicao o livro Frames of. Mind, onde ele desenvolveu teoria
dividindo a inteligncia em 7 fases e definiu as melhores formas
de estmulo. So elas:
- inteligncia lingustica
- inteligncia lgico-matemtica
- inteligncia corporal-cinestsica
- inteligncia musical
- inteligncia visual-espacial
- inteligncia interpessoal
- inteligncia intrapessoal
Howard seguiu estudando outras inteligncias, uma chamada
NATURALISTA, que est associada capacidade humana de
reconhecer objetos na natureza e a sua relao com a vida
humana; e, outra considerada a TRANSCENDENTAL, que est
ligada ao entendimento alm do corpreo, o transcendente, a
inteligncia dos msticos, religiosos, etc.
A partir da teoria de Howard Gardner, o professor Nlson Jos
47

Machado, da USP, props a inteligncia Pictrica.


Sendo assim, incorporou-se as inteligncias inter e intra pessoal
como apenas pessoal e acrescentou-se a naturalista e a
pictrica. A transcendental at o momento no considerada
como cientifica. Temos, portanto, a soma de oito inteligncias,
sendo que duas delas esto incorporadas (inter e intrapessoal).
Vamos entender melhor cada uma delas:
As

inteligncias

mltiplas

Gardner defende que essas inteligncias tm sua origem e limites


genticos prprios e substratos neuroanatmicos especficos e
apresentam processos cognitivos prprios, com variados graus,
mas apesar de funcionarem de forma independente uma das
outras, elas raramente funcionam isoladamente. Analisando de
forma resumida, ele entende que os funcionamentos das diversas
inteligncias atuam sozinhos, porm, para exercermos as
atividades, geralmente precisamos usar as habilidades de varias
inteligncias. Um artista plstico, por exemplo, precisa das
inteligncias corporal/cinestsica e a espacial para criar suas
esculturas
e/ou
telas.
Inteligncia lingustica - O processamento bsico da inteligncia
lingustica aponta para uma sensibilidade para os sons, ritmos,
significados das palavras e uma percepo especial das
diferentes funes da linguagem. a facilidade que se tem (ou
deve-se ter) para usar a linguagem para transmitir idias e
tambm estimular e convencer a quem ouve sobre a relevncia
do que se relata. Gardner cita os poetas como portadores desta
habilidade bem desenvolvida, porm creio que se deva incluir a
os romancistas, os contistas, escritores em geral e tambm todos
os que conseguem expressar-se de forma satisfatria na
comunicao
de
suas
idias.
Inteligncia lgico-matemtica -

Gardner classifica esta inteligncia como


uma sensibilidade para padres, ordem e sistematizao. a
habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer
problemas (ou desafios numricos) e resolv-los. Gardner cita
esta inteligncia como prpria dos cientistas e matemticos,
porm, explica que, apesar de um mesmo sujeito poder
48

apresentar as habilidades matemticas e cientificas, os ideais


que movem as reas so diferentes. O cientistas se dispem a
explicar a natureza e os fenmenos desta e os matemticos
necessitam tornar concreto o mundo do abstrato. Crianas que
tm facilidade para clculos, contas e conseguem relatar as
praticas de seu raciocnio podem ser consideradas como tendo
esta
inteligncia
desenvolvida.
Refere-se habilidade para resolver
situaes ou produzir resultados usando parte ou todo o corpo.
De forma mais explicada, trata-se de pessoas que aprendem
mais com a vivncia pratica do que com as teorias. Pessoas
assim so encontradas com freqncia nas Artes em geral,
especialmente as artes cnicas ou plsticas (incluindo dana) e
nos esportes. A criana que apresenta esta inteligncia corporal/
cinestsica demonstra graa nos movimentos e expressa-se com
desenvoltura diante de estmulos verbais, musicais ou atlticos.
Inteligncia corporal/cinestsica -

Inteligncia musical -

a habilidade para entender, apreciar, compor


ou reproduzir uma musica (isso inclui ler partituras no caso
especifico de msicos profissionais). Esta habilidade est ligada
ao reconhecimento de diversos sons, percepo de temas
musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e
habilidade para compor ou produzir e/ou reproduzir msica.
fcil reconhecer uma criana pequena que tem essas habilidades
pois, geralmente, ela percebe os sons a sua volta, diferencia-os e
canta bastante para uma platia ou para ela mesma.
Inteligncia espacial - a capacidade para perceber o mundo visual e
espacial de forma precisa, manipulando formas ou objetos
mentalmente e, a partir da, criar equilbrio e composio, numa
representao visual e/ou espacial. a inteligncia dos artistas
plsticos, dos engenheiros e dos arquitetos. Em crianas
pequenas, que demonstram habilidade para quebra-cabeas e
outros jogos espaciais e a ateno a detalhes visuais so
consideradas portadoras dessa inteligncia desenvolvida.
Pode ser percebida como uma habilidade pare
entender e responder adequadamente a variaes de humor,
temperamentos motivaes e desejos de outras pessoas. Esta
inteligncia essencial na personalidade de professores,
polticos, terapeutas de forma geral (psicoterapeutas, psiclogos,
Inteligncia interpessoal -

49

terapeutas ocupacionais, entre outros) e tambm vendedores.


Crianas pequenas que demonstram habilidade para distinguir
pessoas e, geralmente extremamente sensveis s necessidades
e sentimentos alheios, percebem-se logo cedo aptas a lideranas
e so consideradas portadoras desta inteligncia desenvolvida e,
posteriormente, passam a ter habilidade para perceber desejos e
intenes de outras pessoas e, em grau bem desenvolvido,
podem reagir de acordo com esta percepo. .
a correspondente interna da inteligncia
interpessoal, ou seja, a facilidade de conseguir acesso aos
prprios sentimentos, sonhos e idias, para identific-los e usalos na soluo de problemas e conflitos pessoais. Significa o
reconhecimento das necessidades, desejos e inteligncias
prprios, a capacidade de analisar-se e conhecer-se a fundo e
saber usar esta imagem de si mesmo de forma efetiva. Pelo fato
desta inteligncia ser a mais introspectiva de todas, a nica forma
de reconhec-la ou identific-la desenvolvida num individuo
analisando-se as manifestaes das inteligncias cinestsicas,
musicais e lingsticas.
Inteligncia intrapessoal -

Como j foi citado, a inteligncia chamada naturalista foi includa


entre as inteligncias mltiplas e est associada capacidade
humana de reconhecer objetos na natureza e a sua relao com
a vida humana. E, a estas, juntou-se a inteligncia pictrica
sugerida e defendida pelo pesquisador brasileiro, pernambucano
de Olinda, e professor da USP, Nilson Jose Machado.
Caracteriza-se pela habilidade em representar um desenho e/ou
pintura. Os grandes pintores, cartunistas, desenhistas, enfim,
pessoas que criam desenhos ou personagens que falam por si
mesmos, devem ser considerados dotados desta inteligncia
desenvolvida.
O desenvolvimento das inteligncias

Gardner defende que, em princpio, todos os indivduos tm


habilidade para acionar todas as inteligncias, porm a linha de
inteligncia, a forma como lidar com ela e a maneira de expressala ao mundo depender de vrios fatores como: fatores
ambientas, culturais, genticos, neurobiolgicos entre outros. Ele
defende tambm que cada destas inteligncias demonstra uma
50

forma prpria de pensar, ou processar as informaes..


Ele defende ainda que alguns talentos s se desenvolvem porque
so valorizados pelo ambiente e variam de acordo com cada
cultura que valoriza certos talentos e ignora outros e esses
costumes vo passando de gerao a gerao. Portanto,
partindo-se deste pensamento, possvel constatar que todas as
inteligncias podem ser desenvolvidas se forem estimuladas de
forma correta.
Como detectar o desenvolvimento das inteligncias em crianas

Gardner chama de habilidade de padro cru os estgios de


desenvolvimento de inteligncias.
Os bebs j apresentam capacidade para perceber diferentes
informaes, percebendo o mundo e as pessoas ao seu redor.
Os bebs j possuem potencial para desenvolver sistemas de
smbolos, ou simblicos.
Aproximadamente dos dois aos cinco anos de idade, ocorre o
segundo estgio de simbolizaes. As inteligncias se revelam
atravs dos sistemas simblicos. Nesta fase a criana j
demonstra sua habilidade (ou inabilidade) em cada inteligncia
por intermdio do uso e compreenso dos smbolos: a
inteligncia espacial por intermdio dos desenhos, a musical por
intermdio dos sons, a lingustica por intermdio das conversas
ou histrias, e assim por diante.
Depois de ter adquirido alguma competncia no uso das
simbolizaces bsicas, a criana caminha para o estagio seguinte
para poder adquirir nveis mais altos de destreza em domnios
valorizados em sua cultura. Passam ento a compreender os
sistemas simblicos e aprendem os sistemas de segunda ordem,
a grafia dos sistemas (a escrita, os smbolos matemticos, a
msica escrita etc.). Nesta fase, os vrios aspectos da cultura
tm grande importncia no desenvolvimento das crianas que
iro aprimorar os sistemas simblicos mais eficazes encontrados
nas atividades mais valorizadas pelo seu grupo cultural. Assim,
uma cultura que valoriza os esportes ter maior numero de
crianas se desenvolvendo nesta rea, outra cultura que valoriza
51

as artes, obviamente, ter maior nmero de crianas aptas a esta


rea e assim por diante.
Ao atingir a adolescncia e a idade adulta, as inteligncias
passam a se perceber por intermdio de ocupaes vocacionais
(ou no-vocacionais) Nesta fase, o indivduo adota um campo
especfico e focalizado, e se realiza em papis que so
significativos em sua cultura. o que podemos chamar de
individuo focado.
Teoria das inteligncias mltiplas e a educao

Ao analisar a importncia das diversas formas de pensamento, os


estgios de desenvolvimento de inteligncias e as relaes
existentes entre esses estgios (no sentido de conhecimento e
cultura), Gardner enfatiza sua teoria aplicada educao.
Quanto s avaliaes, Gardner prope uma distino entre
avaliao e teste. Segundo ele, a avaliao favorece mtodos de
levantamento de informaes durante atividades dirias e
comuns ao individuo avaliado, enquanto que os testes (ou
testagens) geralmente acontecem fora do ambiente conhecido do
indivduo alvo do teste. Gardner afirma que importante que se
tire o maior proveito das habilidades individuais, estimulando os
estudantes a desenvolverem suas capacidades intelectuais, e, a
avaliao deve ser usada para informar o aluno sobre a sua
capacidade e informar o professor sobre quanto este aluno est
aprendendo, ao invs de simplesmente classificar, aprovar ou
reprovar o aluno. Tambm prope que, se cada inteligncia tem
um certo nmero de processos especficos, esses processos tm
que ser medidos com instrumentos que permitam entender a
inteligncia em funcionamento e deve ser feita em ambientes
conhecidos, utilizando materiais conhecidos pelas crianas
avaliadas.
Ele tambm sugere avaliao das diferentes inteligncias de
acordo com manifestaes culturais e ocupaes adultas
especficas. Desta forma, a habilidade verbal, mesmo na prescola, deve ser avaliada percebendo-se a habilidade para contar
histrias ou relatar acontecimentos, ao invs de ser medida com
testes de vocabulrio
52

Quanto a habilidade espacial, ele prope que no se mea


isoladamente, mas observando as crianas durante uma
atividade de desenho ou enquanto montam ou desmontam
alguns objetos. E tambm prope que a avaliao, seja parte do
processo educativo, e do currculo, ocorrendo durante o
processo, informando a cada perodo a maneira como o currculo
deve se desenvolver e no sendo apenas um produto final do
processo de educao.
Gardner relata dois pontos importantes sugerindo a necessidade
de individualizao. O primeiro o fato dos indivduos
apresentarem perfis cognitivos muito diferentes uns dos outros,
por isso, as escolas deveriam oferecer educao favorecendo o
potencial individual de cada aluno, ao invs de oferecer uma
educao padronizada. O segundo ponto que enquanto na
Idade Mdia um indivduo podia pretender tomar posse de todo o
saber universal, hoje em dia essa tarefa totalmente impossvel,
sendo mesmo bastante difcil o domnio de um s campo do
saber. Por isso, havendo necessidade de se limitar a variedade
de contedos, que cada um possa escolher os contedos que lhe
agradam de acordo com seu perfil intelectual individual.
Neste ponto devo discordar pois vivo este aprendizado
multidisciplinar e, mesmo no tendo a pretenso de obter todo o
conhecimento do mundo, sei que posso atuar sim e bem em
diversas reas. Como eu, existem muitas pessoas que atuam em
muitas reas e esto sempre dispostas a aprender mais. Ento,
creio que Gardner no foi muito feliz nesta afirmao pois, desde
que um individuo sinta-se bem buscando conhecimentos diversos
e at divergentes entre si, nada pode impedi-lo de fazer isso.
Portanto, esta afirmao e sugesto de limitao de contedo ao
meu ver est fora de questo, s estou citando porque faz parte
do estudo desenvolvido dessas inteligncias.
Gardner ainda prope, a respeito do ambiente escolar que se
prepare os indivduos de forma a prepar-los com conhecimentos
de diversas disciplinas bsicas para que os alunos utilizem seus
conhecimentos no seu dia-a-dia de acordo com a comunidade
onde vivem e a vida que levam e no fiquem limitados aos
conhecimentos de raciocnios verbais e lgicos que, geralmente,
53

as escolas se limitam a ensinar.


COMO ESTIMULAR AS INTELIGNCIAS

Vamos agora entender melhor a teoria de Gardner (lembrando


que a inteligncia pictrica foi introduzida por Nilson Jose
Machado).

Como podemos perceber, exceto a inteligncia naturalista que


melhor assimilada em contato com a natureza (ao ar livre), todas
as outras atividades propostas ao desenvolvimento das
inteligncias podem (e devem) ser realizadas dentro da
brinquedoteca. Da podemos entender a importncia da
brinquedoteca no ensino.
Como desenvolver as atividades propostas na tabela de mltiplas inteligncias

54

A seguir entenderemos melhor como usar cada tcnica no


desenvolvimento das inteligncias.
Inteligncia Lgica/ matemtica

Neste item no h muitos segredos


Usando-se os quebra-cabeas, as resolues de problemas e
estimulando-se o desenvolvimento do pensamento crtico, podese chegar ao conhecimento de nmeros, conhecer e resolver
problemas lgicos. Isso significa que quanto mais estimularmos o
uso de jogos (que incluem quebra-cabeas) de raciocnio mais
estaremos estimulando a capacidade dos alunos em desenvolver
habilidades para a matemtica e os assuntos relacionados a
clculos e lgica. A definio de problema devida a traduo
do estudo neste contexto.
Lingustica

Como o nome j diz, envolve as palavras e a comunicao. Para


desenvolv-la deve-se conversar com as crianas, contar
histrias e incentivar que elas tambm contem histrias, fazer
jogos de procurar significado de. Todas estas atividades so
fceis de desenvolver e podem ser enriquecidas dentro da
brinquedoteca de varias formas, como por exemplo:
Ao incentivar conversas durante o perodo de permanncia na
brinquedoteca pode-se apontar objetos que forem citados na
conversa. Exemplo:
Professor - Joo, conte-nos o que fez hoje antes de vir para a
escola.
Joo - Ah, eu acordei, espreguicei depois levantei, abri a janela
Professor - Ah, mesmo? E voc abriu a janela sozinho ou a
mame ajudou?
Joo - (todo orgulhoso) Ningum me ajudou eu j sei abrir a
janela sozinho.
Professor - mesmo? Parabns, Joo. E agora me respondam.
E aqui na brinquedoteca, ns temos janelas?
Todos - Sim (ou no, caso no tenha) E onde est a janela? E
como esta janela? (descrever cor, tamanho, se tem cortinas,
etc.)

55

E assim por diante, pode-se perguntar onde est a porta, teto,


tapetes, enfim, ir apontando e descrevendo todos os objetos que
vo sendo citados durante a conversa.
Para contar estrias, alm de se apontar os objetos e brinquedos
existentes, pode-se encenar as estrias contadas ou ento fazer
mmicas descrevendo a estria. O importante que todos os
alunos participem tanto contando quanto encenando ou fazendo
mmicas e, com isso possas assimilar bem o aprendizado. Alis,
o teatro e as mmicas so as atividades principais do
desenvolvimento da prxima inteligncia (corporal/cinestsica).
Corporal-Cinestsico

Envolve corpo, msculos coordenao manual, visomotora e ttil,


portanto uma das mais importantes a ser estimulada. A melhor
forma de estimular esta inteligncia pela experimentao de
situaes, vivncias prticas e o teatro e as mmicas so
excelentes para isso.
Para estimular o tato, um excelente exerccio fechar (ou vendar)
os olhos e tentar descobrir os objetos somente com a sensao
de toque. Para organizar este exerccio, cada criana deve ser
vendada (ou fechar os olhos) a um tempo ou, caso se queira
fazer o exerccio em grupo, deve haver um coordenador para
cada trs crianas. Mostra-se um objeto por vez para a(s)
criana(s) e ela poder toc-lo pelo tempo que achar necessrio
para descobrir o que . Uma variao deste exerccio andar
pela brinquedoteca de olhos fechados (ou vendados). Este
exerccio pode ser feito em duplas, sendo que uma criana
vendada e a outra no. A vendada dever ser guiada pela outra
criana, mas sem tocar nela. A criana que estiver sem venda
dever acompanhar o coleginha e ir falando os obstculos que
esto a frente, indicando para onde virar, etc. Este exerccio
ideal para crianas acima de cinco anos. Antes disso, o guia
dever ser o prprio professor para evitar acidentes e trombadas
desnecessrios.
A coordenao manual pode ser estimulada com diversas
atividades como desenho, pintura, bordado, tapearia, confeco
de bonecos e marionetes, dependendo da idade das crianas.
56

Por exemplo, crianas pequenas at 3 anos podem ser


estimuladas com desenhos, massinhas e pintura. Dos 3 aos 5
anos, alm dessas atividades tambm possvel introduzir a
confeco de bonecos e marionetes. E a partir dos 6 anos j se
pode ensinar tapearia, bordados, e at esculturas, pinturas em
telas, etc. desde que, obviamente, as crianas apresentem
habilidades para isso.
*visomotor o tipo de pensamento necessrio para dar um
retorno do que visto pelos olhos, para coordenar o movimento
de outras partes do corpo.
Musical

Esta inteligncia ir desenvolver, na criana, a capacidade de


reconhecer e entender os tons, ritmos, sensibilidade a sons,
considerando a voz como tambm instrumento sonoro e
aprendendo a us-la para melhor se comunicar. H muitas forma
de desenvolver esta capacidade, desde bandinhas onde cada
criana recebe um instrumento e, aps a fase de
experimentao, comea a aprender a tocar o instrumento at os
corais e jograis que j so mais elaborados e ensaiados desde o
inicio.
Tambm possvel treinar as crianas usando-se Cds com sons
de natureza como mar, pssaros e outros sons diversos. Seja
qual for o material escolhido, a tcnica a mesma, mostra-se o
som ou sequencia de sons, pede-se que as crianas identifiquem
o tipo de som (passarinho, mar, instrumento musical, etc.), se
errarem, repete-se o som at que acertem. Com o tempo e o
treinamento correto, as crianas conseguiro identificar at os
vrios sons de pssaros (ao menos os mais comuns), os sons de
guas e a diferenciao de instrumentos.
Tambm importante cantar com as crianas, varias musicas
infantis, cantigas de roda, faz-las ouvir e perceber a
musicalidade dos sons, ouvir estorinhas infantis que alm de
distrarem, geralmente mostram um texto com musicas entre as
cenas e isso serve como treinamento musical tambm. E, com
crianas a partir de 5 anos, j se pode criar musicas ou encaixar
letras criadas pelas crianas em canes j conhecidas.
57

Esta uma variao dou exerccio sugerido em teatro,onde cada


criana completa uma frase e assim vo criando uma estria, a
variao deste exerccio que, ao invs de encenar a estria
criada como no exerccio teatral, as crianas usaro a letra para
encaixar em uma musica (melodia) conhecida. Assim, a estria
criada deve ser curtinha e, se possvel, com rimas para facilitar a
memorizao.
Fica assim:
O professor divide a classe em grupos de 4 alunos e da o tema
ou prope que as crianas escolham o tema. Suponhamos que
seja flor Pede-se a cada aluno por vez (de cada grupo) que crie
uma seqncia de palavras que falem da flor.
Aluno 1 - A flor bela
Aluno 2 - ela amarela
Aluno 3 - fica na janela
Aluno 4 - e o sol ilumina ela...
As rimas esto colocadas de forma simplista porque assim
mesmo que as crianas criaro. Algumas at tero dificuldades
em criar algo que rime, mas o importante que todos participem
e seja capazes de criar sem inibies. Depois de criar este
versinho, as crianas vo repetir varias vezes at decorar. O
passo seguinte encontrar uma melodia que comporte esta letra.
A ensaiaro a musiquinha e cantaro.
Isso deve ocorrer em cada grupo de forma organizada e, ao final,
todos se juntaro para cantar as msicas criadas. Com a
continuidade dos exerccios, as crianas tero mais facilidade na
criao de letras e at melodias pois, pode-se incentiva-ls a
criarem pequenas melodias para colocarem as letras que iro
criar. Essa forma de criao ser bem mais fcil se o professor
tocar um instrumento e puder acompanhar os alunos na criao
das melodias. Caso no domine nenhum instrumento, somente o
encaixe das letras em melodias prontas j estar estimulando
bastante a musicalidade nas crianas.
Espacial-Visual

O principal objetivo desenvolver a lateralidade (fazendo-a bem


58

definida) e aprender a criar imagens mentais.


Vamos entender lateralidade como habilidade/capacidade de
reconhecer e usar os dois lados do corpo juntos (movimentos
bilaterais) ou separadamente, sabendo diferenciar esquerda e
direita.
Os movimentos bilaterias podem ser desde pegar um bola com
as duas mos at girar o corpo para a direita e para a esquerda
(pirueta) de forma sincronizada. Isso depender do grau de
desenvolvimento de cada criana e da habilidade do professor
em ensin-la. A lateralidade tambm envolve a habilidade em
subir/descer e noes desenvolvidas acima e abaixo.
importante lembra que a lateralidade definida pelo crebro.
Cada um de seus dois lados (hemisfrios) controla os
movimentos da parte oposta do corpo. O hemisfrio direito
responsvel pelos movimentos do lado esquerdo e o hemisfrio
esquerdo responsvel pelos movimentos do lado direito do
corpo Sendo assim, entendemos que o hemisfrio esquerdo
dominante nos destros e o hemisfrio direito domina nos
canhotos.
Esta uma informao importante que deve ser verificada neste
desenvolvimento da inteligncia espacial-visual pois alm de se
desenvolver a capacidade de lateralidade preciso perceber as
crianas que tm dominncia destra ou canhota e tomar o
cuidado de incentivar cada criana a usar o lado que melhor tem
facilidade e no for-la a usar o outro lado.
H tambm casos em que a criana ambidestra ou tem
lateralidade cruzada e, sendo assim, pode apresentar problemas
de aprendizagem, geralmente os mesmos causados pela inibio
do canhotismo, que so desorientao espacial e atraso ou
impossibilidade de alfabetizao.
Se algum aluno comear a usar as duas mos (ou ps) em
alguma atividade que exija a predominncia de uma das mos
(ou ps), a melhor atitude no for-lo a escolher nenhuma das
mos ou ps e encaminh-lo para uma avaliao que poder ser
feita por um Psicopedagogo, Psicomotricista, Psiclogo e,
59

preferencialmente, em parceria com um neurologista.


Para comear a desenvolver a lateralidade, o melhor exerccio
tambm o mais simples. Deve-se colocar as crianas em fileira,
de preferncia uma ao lado da outra para que o professor possa
ver todas ao mesmo tempo. Caso a classe seja muito grande,
pode-se coloc-las uma atrs da outra. O professor ir dando o
comando e fazendo o exerccio junto com as crianas. Levantar
mo direita, depois brao direito, depois mo esquerda, depois
brao esquerdo. Repetir com os ps e pernas. O professor deve
tomar o cuidado de ficar de frente para os alunos para v-los e
sempre usar o lado contrario que est pedindo s crianas que
usem, pois deve ter conscincia de que as crianas o vem como
num espelho, sendo assim, ao pedir que os alunos levantem a
mo direita, o professor dever levantar sua mo esquerda para
que os alunos vejam o LADO que para levantar e NO a mo
correta. Se o professor levantar a mo direita, estando de frente
para as crianas, ser visto como levantando a mo esquerda e
confundir as crianas. Aqui no se trata de mostrar a mo certa
do professor mas sim o lado que as crianas devem entender
como direito ou esquerdo. Est bem explicado?
Com a evoluo do exerccio e treinamento, pode-se incrementar
o exerccio escondendo alguns objetos pela sala e pedindo s
crianas que o localizem. Durante a procura, o professor ir
relatando, para a direita, para a esquerda, para frente, dois
passos para trs, e assim por diante at que as crianas
encontrem os objetos.
Este exerccio serve tambm para ensinar conceitos de acima e
embaixo pois os objetos a serem escondidos podem estar acima
(em cima de um mvel, por exemplo) ou abaixo (embaixo de um
mvel ou objeto)
Pessoal - Inter e intrapessoal

Ir desenvolver e treinar reconhecimento dos sentimentos. Inter comunicao e relacionamento, empatia. Intra - Auto conhecimento, reflexo, idias.
J entendemos que Inteligncia interpessoal -

60

Pode ser percebida como uma habilidade pare entender e


responder adequadamente a variaes de humor,
temperamentos motivaes e desejos de outras pessoas. E a
Inteligncia intrapessoal - a correspondente interna da
inteligncia interpessoal, ou seja, a facilidade de conseguir
acesso aos prprios sentimentos, sonhos e ideias, para identificlos e usa-los na soluo de problemas e conflitos pessoais.
Para desenvolver esta duas inteligncias em conjunto,
novamente se sugere o teatro que, sem duvida, o mais
completo treinamento de inteligncias. Novamente a sugesto do
teatro montado a partir de uma estria criada pelas crianas um
bom exerccio.
O teatro de marionetes ou fantoches tambm essencial. Com
crianas muito pequenas ate 3 anos, o ideal comprar os
bonecos j prontos ou, no caso de confeccion-los, dever ser
atividade somente do professor. A partir dos 3 anos j possvel
que as prprias crianas confeccionem os bonecos sob
orientao do professor.
Ateno, a idade sugerida de 3 anos apenas em teoria, como j
foi bem frisado, cada criana amadurece a um tempo ou idade e
cabe ao professor detectar se sua turma j tem maturidade para
lidar com materiais como tesouras, colas, panos, ls e se sabero
lidar com moldes/desenhos, etc.
Pode-se tambm trabalhar com o meio-termo, com o professor
preparando os moldes, recortando os bonecos e deixando para
as crianas apenas a atividade de colar olhos, cabelos e outros
detalhes dos bonecos.
Enfim, nesta atividade, o professor deve ter sensibilidade para
detectar se sua turma est preparada para confeccionar os
bonecos de forma integral, se s consegue confeccionar parte
dos bonecos ou se no sabero lidar com os materiais,
necessitando que todo este processo seja desenvolvido apenas
pelo professor.
Pictrica

61

Pela definio da palavra, pictrico o que se refere pintura,


porm, na definio de inteligncias mltiplas, o termo abrange
bem mais. Alm de pintura, envolve o conhecimento e
reconhecimento das cores e formas, habilidades para desenhos
tanto os livres quanto os elaborados.
Para o conhecimento e reconhecimento de cores, pode-se usar
cubos coloridos, jogos especficos para isso ou at mesmo
revistas com figuras de animais, pessoas, plantas, etc. Ir
mostrando s crianas as diversas cores e nuances e
incentivando-as a repetirem os nomes das cores, aproveitando
para
mostrar
formas
das
figuras.
Para incentivar a produo de desenhos e traos pode-se iniciar
com desenhos de pontilhados para que a criana ligue pontos, ou
os de pontinhos que consiste em bater levemente o lpis dentro
do desenho formando pontinhos que iro preencher todo o
desenho
formando
uma
pintura
pontilhada.
Outra forma de incentivar a produo de desenhos e pinturas
contar uma estria e pedir s crianas que desenhem e/ou
pintem o que entenderam do enredo. Pode-se, ao contar a
estria, ir mostrando as figuras do livro (no caso de ser uma
estria de livro) ou ir mostrando figuras ou mesmo com gestos
para que as crianas assimilem melhor os detalhes e possam
reproduzir
em
forma
de
desenho
ou
pintura.
Pode-se lev-las a assistir um filme ou desenho e, ao final, pedir
que desenhem o que se lembram. Pode-se tambm mostrar
alguma figura, cartaz, revista por algum tempo e pedir que
desenhem
o
que
lembram.
Quando as crianas no demonstram habilidades para pintura ou
desenho, o melhor mtodo usar as tintas teatrais (ou de circo),
so tintas usadas para fazer maquiagem de teatro e circo e, alm
de divertidas, so um bom comeo para desenvolver a habilidade
para
pintura
e
desenho.
Comea-se com o professor pintando o rosto dos alunos para
que vejam como o processo. No prximo estgio, cada aluno
ir pintar seu prprio rosto e no estgio mais avanado, pode-se
62

dividir a classe em grupos de 4 alunos que escolhero um tema


(animal, super-heri, etc.) e pintaro o rosto do escolhido ou um
dos
outros.
Lembrando que, para este estagio, os alunos devem ter boa
maturidade para evitar acidentes e a baguna que, geralmente,
este tipo de atividade costuma provocar. E o professor dever
estar
sempre
atento
aos
grupos,
orientando-os.
Naturalista

Por intermdio de Passeios, sensibilizaes e Horticultura


desenvolve a percepo de Ecossistemas/habitats. Como estas
atividades s podem e devem ser desenvolvidas ao ar livre, no
entraremos em detalhes aqui, j que pretendemos apenas utilizar
a brinquedoteca como instrumento de aprendizagem. Mas
lembramos que o professor dever tambm incentivar e promover
passeios diversos, plantio de flores/horta e outras percepes
nesta linha pois o desenvolvimento desta oitava inteligncia
essencial para o desenvolvimento de todas as outras.
Na verdade, uma inteligncia est acoplada outra e somente
desenvolvendo todas de forma geral, ser possvel desenvolver
bem cada habilidade de cada aluno. Lembrando tambm que
cada aluno deve ser visto como nico, com necessidades e
caractersticas prprias e cada um dever mostrar mais
habilidades para uma ou conjunto de inteligncias. E, ao ocorrer
isso, cabe ao professor incentivar em cada aluno o que mais hbil
ele demonstra e no for-lo a fazer alguma atividade que ele
no
goste
ou
no
demonstre
afinidade/habilidade
Estas so as principais informaes. Cabe a cada educador ou
profissional de sade, desenvolver brincadeiras e jogos
coordenados de acordo com a classe ou a turma de pacientes
atendidos, levando em considerao a idade, grau de
escolaridade, maturidade e necessidades de cada criana, alm
de outros itens como distrbios ou limitaes apresentadas pelas
crianas participantes.
Os melhores brinquedos e jogos para alfabetizao e memria

63

O brincar uma atividade espontnea e natural da criana e benfico por estar centrado
no prazer, desperta emoes e sensaes de bem estar, libertar das angstias e funciona
como escape para emoes negativas ajudando a criana a lidar com esses sentimentos
que fazem parte da vida cotidiana. Brincando a criana aprende a lidar com o mundo e
forma sua personalidade e experimenta sentimentos bsicos como o amor e o medo.
A

brincadeira

tem

sido

comumente

apontada

como

espao

privilegiado

do

desenvolvimento da criana. Deste modo, considera-se que ela deve ocupar lugar de
destaque na educao infantil. Porm, na realidade o que muitas vezes acontece e que
acaba cedendo espao para outras atividades pelo educador como sendo mais
importantes do ponto de vista pedaggico.

O objetivo na utilizao dos jogos e brinquedos em sala de aula


como objeto facilitador para a aprendizagem da criana.
O jogo pode favorecer a socializao das crianas permitindo por
meio das atividades realizadas a interao entre professor e
aluno e entre os prprios alunos.
O jogo pode ser til como meio construtor da personalidade
humana. Por meio dos jogos e brincadeiras as crianas
aprendem novas regas, desenvolvem o comportamento, passam
a perceber o mundo ao seu redor e comeam a participar desse
mundo.
Bem sabemos o quanto difcil ser educador no mundo
contemporneo. Muitos educadores esto marcados pela
ansiedade, pelo medo, pela desvalorizao da profisso, pelo
baixo-salario, alunos desinteressados e no respectivos a
aprendizagem, onde no se interessam pelo aprendizado de uma
forma em geral.
O aluno no se sente motivado em aprender, no considera
interessante mais o livro didtico, a lousa e o caderno. Cada vez
mais cedo as crianas entram em contato com os recursos
tecnolgicos, passando horas sentadas a frente do videogame,
da televiso e do computador.
Sabe-se que o computador um instrumento de aprendizagem e
um timo recurso pedaggico e se utilizado adequadamente
passa a ser um instrumento eficaz e auxiliador na educao. Mas
preciso enfatizar a importncia de brincar e criar para criana.
Atualmente as crianas possuem tanto compromisso como bal,
capoeira, natao, aula de computao, de ingls, de msica,
espanhol, onde no sobra tempo para ser criana e brincar. E
64

nesse ritmo de atribuir muitas responsabilidades cedo demais


para as crianas, vai-se imprimindo nelas uma carga de
responsabilidades que ocasionar possivelmente o stress.
Por isso que atualmente, vemos tantas crianas com dificuldades
de aprendizagem e de assimilar o contedo transmitido, com
problemas emocionais, no brincam, no conseguem ser
criativas e apresentam "mau comportamento" em sala de aula.
A educao por sua vez esta em constante aperfeioamento
buscando subsdios para tornar o ato de aprender prazeroso e
significativo. E a busca por novas metodologias para melhorar o
resultado do ensino-aprendizagem inquieta muitos educadores
pelo fato de verem tantos alunos desinteressados em sala de
aula.
Muitos projetos, tantas teorias, busca por uma metodologia
melhor e mais adequada, umas que so criadas e outras que so
renovadas e mesmo assim os professores continuam insatisfeitos
com os resultados e os alunos no se sentem atrados pela
aprendizagem.
Nesse contexto entra a ludicidade, que pode contribuir de forma
significativa para o desenvolvimento do ser humano, facilitando
no processo de socializao, de comunicao, de expresso, na
construo do pensamento, alm de auxiliar na aprendizagem.
Vygostsky atribui importante papel do ato de brincar na
constituio do pensamento infantil. Segundo ele, atravs da
brincadeira o educando reproduz o discurso externo e o
internaliza, construindo seu pensamento. "A brincadeira e a
aprendizagem no podem ser consideradas como aes com
objetivos distintos. O jogo e a brincadeira so por si s, uma
situao de aprendizagem. As regras e a imaginao favorecem
a criana comportamento alem dos habituais. Nos jogos e
brincadeiras a criana age como se fosse maior que a realidade,
isto inegavelmente contribui de forma intensa e especial para o
seu desenvolvimento. (QUEIROS, MARTINS apud VYGOSTSKY,
2002, p.6.)
Os alunos de hoje desejam uma educao prazerosa e
significativa. Sendo muitas vezes mais interessantes para eles
ficarem sentados horas a frente da televiso, do videogame e do
65

computador. Com isso, trazem para sala de aula essa frustrao


e a desmotivao.
Como o eixo epistemolgico do construtivismo defende a
aprendizagem dinmica e prazerosa, desta forma porque no
aproveitar as atividades ldicas como ferramenta de
aprendizagem.
Winnicott (2008) enfatiza a importncia de brincar e de criar para
a criana, principalmente nos primeiros anos de vida na
construo da identidade pessoal. Para ele a escola tem por
obrigao ajudar a criana completar a transio do modo mais
agradvel possvel, respeitando o direito de devanear, imaginar,
brincar.
Para muitos o brincar tidos como mero passatempo, mas so
atividades fundamentais para a construo de conhecimentos
sobre o mundo.
O ldico uma linguagem natural da criana, por isso torna-se
importante sua presena na escola desde a educao infantil.
Atravs da brincadeira as crianas recriam, repensam, imitam,
experimentam os acontecimentos que lhes deram origem.
Favorecendo a auto-estima, auxiliando no processo de interao
com si mesmo e com o outro, desenvolvem a imaginao, a
criatividade, a capacidade motora e o raciocnio.
Segundo Chateau no possvel que se pense em infncia sem
pensar em brincadeiras e o prazer que as acompanham. Uma
criana que em sua infncia privada do brincar futuramente
poder se tornar um adulto com dificuldades para pensar
(CHATEAU, 1987).
Como sentido da vida de uma criana o brincar, as brincadeiras
e os jogos podem e devem ser utilizados como ferramenta
importante na educao.
Seria um equvoco dizer que o ldico na aprendizagem por si s
ir sanar os problemas de aprendizagem, emocionais e de mau
comportamento na educao, a inteno mostrar que um
meio de auxiliar a aprendizagem, servindo como subsidio
importante para se transmitir os contedos conceituais,
procedimentais e atitudiais. De acordo com Martins (2002), "se a
66

vida um jogo e o jogo pode se transformar em brincadeira, por


que no viver brincando e aprender com a brincadeira?"
O jogo, em seu sentido integral, o mais eficiente meio
estimulador das inteligncias.
O espao do jogo permite que a criana (e at mesmo o adulto)
realize tudo quanto deseja. Quando entretido em um jogo, o
individuo quem quer ser, ordena o que quer ordenar, decide
sem restries. Graas a ele, pode obter a satisfao simblica
do desejo de ser grande, do anseio em ser livre. Socialmente o
jogo impe o controle dos impulsos, a aceitao das regras, mas
sem que se aliene a elas, posto que sejam as mesmas
estabelecidas pelos jogos e no impostas por qualquer estrutura
alienante.
Brincando com sua especialidade, a criana se envolve na
fantasia e constri um atalho entre o mundo inconsciente, onde
desejava viver, e o mundo real, onde precisa conviver. " o
brinquedo, como, todo material didtico da escola, que
proporciona condies favorveis ao desenvolvimento scioemocional, cognitivo e afetivo das crianas." (PEREIRA, 2002,
p.108).
Ainda que separado os jogos por faixa etria, existem
expressivas diferenas entre os jogos para crianas no
alfabetizadas e crianas que se alfabetizam.
Para as crianas no alfabetizadas ainda, os jogos devem ser
vistos como leituras da realidade e como ferramenta de
compreenso de relaes entre elementos significativos
(palavras, fotos, desenhos, cores, etc.) e seus significados
(objetos). Nessas relaes, Piaget destaca quatro etapas que, em
todos os jogos, podem ser claramente delineados: os ndices,
relaes significantes estreitamente ligados aos significados ( o
caso de um animal indicando sua passagem pelo local); os sinais,
relaes indicadoras de etapas e marcaes dos jogos (como o
caso do apito ou dos sinais de inicio, termino ou etapas), os
smbolos, relaes j mais distantes entre o significante e o
significado (fotos, desenhos, esquemas) e, finalmente, os signos,
elementos significantes inteiramente independentes dos objetos
(como as palavras e os nmeros).

67

Utilizando essas etapas, a seleo dos jogos que eventualmente


se empregar dever evoluir de jogos estimuladores de ndices
aos estimuladores de signos, e, desta forma, jogos que
estimulam o tato, a audio, o paladar (ndices) devem proceder
aos que estimulam ou se apiam em sinalizaes e aps estes
se tornam inteiramente validos os que levam descoberta de
smbolos (pesquisar revistas, recortar, colar, desenhar,
dramatizar) e aps smbolos e que j pressupem a
compreenso de letras e desenhos de objetos correspondentes
s palavras.
A inteligncia da criana se desenvolvem basicamente por meio
da sua prpria experincia e interao com as pessoas e com os
objetos. necessrio, ento, entender o significado que tem
nesta idade a experimentao, a curiosidade e a brincadeira
infantil: as experincias so o alimento para desenvolvimento do
seu pensamento e da sua capacidade de raciocnio.
(HAEUSSLER, RODRIGUEZ, 2OO5, p.177).
Pensando em crianas, desde a vida pr-natal at a
adolescncia, convictos de que o desenvolvimento da inteligncia
humana no termina nessa faixa etria, ao contrrio, cresce por
toda vida, principalmente para as pessoas que acreditam no
poder de seu crebro e sabem construir suas prprias
motivaes.
Brincar um ato to espontneo e natural para a criana quanto
comer, dormir, andar ou falar. Basta observar um beb nas
diferentes fases de seu crescimento para confirmar tal fato: logo
que descobre as prprias mos, brinca com elas; a descoberta
dos ps outro brinquedo fascinante; diverte-se com a voz
quando balbucia os primeiros sons, cospe a chupeta ou o
alimento vezes seguidas atira, incansavelmente, um objeto ao
cho, desafiando a pacincia de quem o apanha: levanta-se e
torna a cair entretendo-se com isto pula sem parar; corre sem se
cansar.
O brincar o fazer em si , um fazer que requer tempo e espao
prprios; um fazer que se constitui de experincias culturais, que
universal e prprio da sade, porque facilita o crescimento,
conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser um forma de
comunicao consigo mesmo (a criana) e com os outros.
(WINNICOTT apud MARTINS, QUEIROS, 2002, p.13).
68

brincando que a criana conhece a si e ao mundo quando


mexe com as mos e os ps, segura a chupeta ou um brinquedo,
seja levando-os boca, sacudindo ou atirando-os longe, vai
descobrindo suas prprias possibilidades e conhecendo os
elementos do mundo exterior atravs da comparao de suas
caractersticas, tais como, macio, duro, leve, pesado, grande,
pequeno, spero, liso.
Enquanto brinca, aprende quando corre atrs de uma bola,
empina uma pipa, rola pelo cho, pula corda, est explorando o
espao sua volta e vivenciando a passagem do tempo.

As segundas intenes e os benefcios do brincar

O ldico no deve ser visto meramente como um passatempo.


Brincando a criana no apenas enriquece o desenvolvimento
social durante as brincadeiras, mas tambm o pensar, o levantar
hipteses, solucionar problemas alm de construir conhecimento
e enriquecer o desenvolvimento intelectual.
Necessariamente a criana no depende de objetos para brincar,
pode criar situaes de faz-de-conta assim sendo, a criana pode
manifestar sua independncia, pois cabe a ela escolher a
brincadeira, seu parceiro e de que forma ela ir desenvolver.
As funes que o brincar assumem na infncia revelar sua
complexidade, sugerindo que compreenda sua importncia e tem
para o ser humano em qualquer idade e de desenvolvimento
cultural de um povo.
Brincando as crianas podem colocar desafios e questes a
serem por elas mesmas resolvidas, dando margem a hipteses
de solues para os problemas colocados.
Muitos adultos quando referem-se criana e ao que lhe
pertinente, referem-se de uma maneira pejorativa, desqualificada
ou desconsiderada. Muitos consideram que "brincar" o verbo da
criana. Mas o brincar a maneira como ela conhece,
experimenta, aprende, aprende, vivncia, expe emoes, coloca
conflitos, elabora-os ou no interage consigo e com o mundo.
Felizmente Froebel (2009) ousou olhar de forma diferenciada
para as crianas e foi um dos primeiros educadores a considerar
69

o incio da infncia como uma fase de importncia decisiva na


formao das pessoas. Onde suas tcnicas so utilizadas at
hoje na Educao Infantil. Para ele, as brincadeiras so o
primeiro recurso no caminho da aprendizagem. No devendo ser
consideradas como apenas diverso, mas um modo de criar
representaes do mundo concreto com a finalidade de entendlo.
O corpo um brinquedo para a criana. Atravs dele, ela
descobre sons, descobre que pode rolar, virar cambalhota, saltar,
manusear, apertar, que pode se comunicar. O mesmo brinquedo
pode servir de fonte diferente de explorao e conhecimento.
Uma bola para uma criana de dois anos pode ser fonte de
interesse com relao a tamanho, cor e para uma criana de seis
anos o interesse pode ser mais redacional: jogar e receber a bola
do outro, fazer gol.
importante que a criana possa brincar sozinha e em grupo,
preferencialmente com crianas de idade prximas. Desse modo
ela tem possibilidade, tambm, de ampliar sua conscincia de si
mesma, pois pode saber como ela num grupo que mais
receptivo, num outro que mais agressivo, num que ela lder,
num outro em que liderada, etc. Lidando com as diferenas, ela
amplia seu conjunto de vivncias.
Infelizmente as crianas hoje entendem por brincadeira os jogos
eletrnicos. Ficando as mesmas sem se movimentarem, onde se
tornam sedentrias e obesas. Esqueceram-se do prazer que
proporciona as brincadeiras tradicionais como, por exemplo, pular
corda, elstico, pique alto, esconde-esconde, passar anel, mar
vermelho, etc, que fazem com que as crianas se movimentem a
todo tempo, gastando energia e dando liberdade para criar
proporcionando alegria e prazer.
As razes para brincar so inmeras, pois sabemos que a
brincadeira s faz bem. Tanto faz bem que o direito de brincar
amparado por lei. O brincar favorece a descoberta, a curiosidade,
uma vez que auxilia na concentrao, na percepo, na
observao, e, alm disso, as crianas desenvolvem os
msculos, absorvem oxignio, crescem, movimentam-se no
espao, descobrindo o seu prprio corpo.

70

O brincar tem um papel fundamental neste processo, nas etapas


de desenvolvimento da criana. Na brincadeira, a criana
representa o mundo em que est inserida, transformando-o de
acordo com as suas fantasias e vontades e com isso
solucionando problemas. Mas alguns cuidados devem ser
tomados com esta relao da criana com o brinquedo, como por
exemplo: brincar deve ser divertido, prazeroso e no tarefa e o
brinquedo devem estar de acordo com o interesse da criana.
Seguem outras sugestes de brinquedos de acordo com a faixa
etria, que tiveram como fonte o livro O direito de brincar, Ed.
Fund. Abrinq apud OLIVEIRA, 2006.

Trs meses: Chocalhos, mordedores, figuras enfiadas em cordo


para instalar no bero ou carrinho.

Seis meses: Quadros com peas coloridas, de formas diversificadas,


peas que correm em trilhos.

Oito meses: Bolas, cubos em tecidos, caixas de msica com ala


para puxar.

Dez meses: Bonecos em tecido com roupas fixas, animais em tecido


(no pelcia), sem detalhes que possam ser arrancados.

Um ano: Cavalinhos de pau, carrinhos de puxar e empurrar, blocos


de construo simples, cadeiras de balano.

Dois anos: Veculos sem pedais, que se movem pelo impulso dos

ps.

Trs anos: Veculos com pedais, triciclos, bonecas com ps e mos


articulados, jogos de memria.

Quatro anos: Roupas de fantasia, super-heris, mscaras.

Cinco anos: Miniaturas de figuras simples, soldados de chumbo,


maquiagem, bolsas, bijuterias, mveis do tamanho da criana.

Seis anos: Avies, barcos e autoramas.

Oito anos: Jogos de xadrez, damas, simulao e mistrio.

O brinquedo pode conter uma srie de significados para a


criana, mesmo que ela no o use, no ligue para ele, ou ele j
esteja surrado e quebrado. Ele pode ser um amigo, um conforto,
uma segurana e desse modo ela pode no ter condies ou
71

vontade de se desfazer do brinquedo num determinado momento.


O que nada tem a ver com ser ou no ser egosta.
Algumas questes polmicas surgem quando fala-se desta
relao do brincar. So elas:

Menino pode brincar de boneca e menina de bola? Alguns pais ficam


aflitos com esta questo, pois acreditam que a sexualidade ser definida a
partir desta escolha. Neste caso, bom informar que a criana ir definir
sua sexualidade a partir do contexto que vivenciam. Da forma como pai e
me se relacionam, de como o papel masculino e feminino lhe so
apresentados no cotidiano, como estes pais se relacionam com a criana,
de como esta criana vai sendo criada.

Arma de brinquedo produz agressividade? Agressividade um


sentimento que todos ns temos e culturalmente lidamos mal. Normalmente
a associamos com violncia, ou a vemos apenas pelo seu aspecto
destrutivo. No nos damos conta de que precisamos dela para procurar um
emprego, para comermos, para criarmos, para fazermos um artigo para o
jornal, etc. Quando uma criana diz que est com raiva, logo atropelada
pelo adulto que diz: "Voc no gosta de mim no?" Como se uma coisa
fosse impeditiva da outra.

O uso de vdeo-game e computador ajuda ou atrapalha no


desenvolvimento da criana? O excesso atrapalha. Uma criana que passa
vrias horas na frente do computador acaba no se relacionando com
outras coisas e pessoas que so importantes para um desenvolvimento
melhor. O bom que ela possa ter condies de fazer vrias experincias
para ter uma viso de mundo mais ampla.

preciso tambm que o adulto esteja atento ao uso dessa


criana na internet, por exemplo, onde ela tem acesso a todo tipo
de informao e de pessoas. O cuidado e avaliao constantes
do adulto devem caminhar no sentido de auxiliar a criana a
desenvolver senso crtico. A realidade deve ser apresentada
criana aos poucos na medida de suas possibilidades,
necessidades e etapa evolutiva.

Jogos que podem ser explorados na sala de aula pelo professor

72

Primeiramente, necessrio que o professor possua um


contedo programtico para seguir com as atividades que
possam ser exploradas com os jogos e com os brinquedos.
1 Jogos de montar as palavras

Os jogos de montar palavras so bem vindos. Eles ajudam no


desenvolvimento motor, visual, na observao e percepo, alm
da sequencia lgica das letras na formao das palavras.
Nesse jogo, o professor pode dividir a sala em grupos e distribuir
os jogos de montar palavras. Os alunos aprendero a construir
juntamente as palavras, como forma de brincadeira, emprestando
as peas um para o outro, participando todos de forma ativa.
Tambm pode ser utilizado individualmente, depender da
inteno do professor.
2 - Iniciar as letras do nosso alfabeto com figuras e em seguida mostrando a letra
correspondente que inicia a figura.

O professor pode distribuir vrias figuras aos alunos e iniciar


mostrando a letra A, por exemplo. Quem tiver a figura que inicia
com a letra A deve mostrar aos seus colegas. Nesse jogo, o
aluno desenvolve a ateno, a percepo auditiva, por meio dos
sons das palavras. Inicia a observar o universo da escrita.
3 -Substituir smbolos pelas letras do alfabeto e descobrir quais so as palavras.

Essa atividade tambm pode ser realizada nos jogos de


cruzadas.
Todos os jogos e brinquedos deve ter a programao do
professor e o seu controle em sala de aula para que no se perca
o foco, o verdadeiro objetivo da brincadeira. Use e abuse da
criatividade!
O Lugar do Ldico na Aprendizagem

Desde o nascimento o ser humano vai passando por fases na


busca de construo do conhecimento. A conquista do ser
humano do smbolo passa por diferentes fases, tendo origem nos
processos mais primitivos da infncia. Como j dito
anteriormente, a criana aprende pelo corpo, atravs dele que
se relaciona com o meio circundante.
observando, olhando, conhecendo, tocando, manipulando e
experimentando que se vai construindo conhecimento. Neste jogo
o da busca do conhecimento, onde se pode brincar, jogar e
73

estabelecer um espao e tempo mgico, onde tudo possvel,


um espao confivel, onde a imaginao pode desenvolver-se de
forma sadia, onde se pode viver entre o real e o imaginrio, este
o lugar e tempo propcio para crescer e produzir conhecimento.
"O saber se constri fazendo prprio o conhecimento do outro, e
a operao de fazer prprio o conhecimento do outro s se pode
fazer jogando." (FERNANDEZ,1990, p. 165).
No comeo, a brincadeira bastante corporal e mais tarde tende
a ser mais objeto passando subjetividade no final.
A mo na boca para a criana ponto central para novas
descobertas, pois por este movimento que se comea a
delimitar a noo de objeto. Brinca com seu polegar, com lenol
com fralda e assim vai descobrindo a realidade que a cerca. O
objeto, no incio deste processo, no pode ser definido como
objeto interno ou externo, ele no est dentro nem fora, no
sonho mas tambm no alucinao, apenas a primeira
descoberta do outro, do mundo externo." Estes objetos chamados
de transicionais, representam um novo estado de evoluo no
processo de construo do sujeito cognoscente, a primeira
relao estabelecida fora do campo simbitico da criana com
sua me." ( WINNICOTT 1971, p. 9).
Brincar um espao privilegiado, proporciona criana, como
sujeito, a oportunidade de viver entre o princpio do prazer e o
princpio da realidade. Cabe ressaltar que a brincadeira no traz
apenas prazer, tambm pode trazer dor ou desconforto.
Brincando a criana vai, lentamente estabelecendo vnculos,
brinca com os objetos externos e internos num processo de
trocas intensas com a realidade e com a fantasia. O brincar
proporciona ao sujeito liberar o medo do novo, do desconhecido.
A criana brinca com o desconhecido para torn-lo conhecido,
brinca com o medo para que possa domin-lo.
Brincar uma ao que ocorre no campo da imaginao, assim,
ao brincar estar-se- fazendo uso de uma linguagem simblica, o
que se faz retirando da realidade coisas para serem significadas
em outro espao. Quando a criana com uma pea de sucata e
imagina que um caminho est estabelecendo uma relao de
imaginao e criao est recriando a realidade.

74

na explorao do mundo, do meio ambiente, na manipulao


dos objetos, nas trocas com seus pares etc., que a criana vai
aprendendo, vai buscando fora si o conhecimento, para mais
tarde poder internaliz-lo.
nesta buscas, nesta movimentao que novos esquemas
podem ser assimilados, generalizados. O brincar permite que
esta troca intensa entre o que est dentro e o que est fora
ocorra, pois a brincadeira no est dentro nem fora.
Ao brincar com o objeto a criana o vai percebendo em suas
diferentes dimenses, descobre seus atributos, sua utilidade,
classifica-o, podendo mais tarde modificar suas estruturas.
atravs do brincar que a criana vai descobrindo o que pode e o
que no pode, "a criana qual tudo permitido e qual todos
os obstculos so removidos no se d condies de se
estruturar logicamente a realidade, consequentemente, de
represent-lo."( OLIVEIRA, 1998, p. 47).
A realidade impe limites, so estes limites que cria condies
para as estruturas mentais. O processo de construo de
conhecimento passa necessariamente pela afirmao e pela
negao. atravs desta relao dialtica sujeito/objeto que se
pode criar conhecimento. Por esta razo tambm acreditamos
que "sempre se aprende mais do que se pensa, do que se pode
demonstrar verbalmente ou declarar conscientemente."
(BLEGER, 1991, p. 75).
A brincadeira contribui de forma espetacular para a construo da
auto imagem positiva. Pode-se superar e ressignificar diferentes
objetos internalizados assumindo novos papis ou mesmo
brincando com o j caracterizado. Ao brincar, por exemplo, de
casinha a criana precisa conhecer como uma casa, quem so
seus personagens, interioriza modelos, desempenha certa funo
social, condutas, estabelece vnculos, exercita a sua autonomia,
troca com seus pares, experimenta emoes, cria e recria,
assume papis, seu corpo expressa a realidade externa, assume
gestos e palavras da pessoa que representa. Vive intensamente
a sua realidade interna.
Para brincar, para exercer a capacidade de criar preciso um
espao rico e diversificado. (TAILLE 1992, p. 49 citando
PIAGET), nos diz que o desenvolvimento moral da criana se
75

constitui de trs fases. So elas: anomia, heteronomia e


autonomia.

Anomia se caracteriza por brincadeiras individuais. As crianas


brincam com um grupo de amigos, porm individualmente. Apesar de
estarem no mesmo espao fsico no significa que estejam brincando
juntas, cada uma dessas crianas brincam consigo mesma. A brincadeira
com seus objetos internos e sua viso de mundo bastante egocntrica:
somente o seu ponto de vista percebido.

Heteronomia na fase conhecida como heteronomia as crianas


aceitam as regras do jogo, aqui j se brinca em grupo, porm, as regras do
jogo no podem sofrer modificaes propostas pelos participantes do
prprio grupo, as regras so vistas como imutveis, a criana ainda no se
concebe com um criador de regras, percebe-se mais como um executor,
aquele que segue a regra. A regra, neste caso percebida como algo
sagrado. No decorrer desta fase, a criana vai mudando sua posio no que
diz respeito s regras. muito comum criar regras prprias e no comunicar
ao parceiro a sua deciso, ela uma regra pessoal, unilateral.

Nesta fase, a criana ainda percebe o mundo apenas do seu


ponto de vista, conhecida como a fase egocntrica, situa-se no
estgio pr-operatrio que Piaget descreveu. Para estas crianas
ainda muito difcil abandonar o seu ponto de vista para
entender o outro, aqui, quando se est jogando muito
interessante observar que todos querem ganhar, e por isso as
regras so abandonadas para que se atinja o seu objetivo:
Ganhar.
No final desta fase as crianas procuram seguir as regras com
exatido, elas so cobradas uns dos outros e em situao de
conflito se faz necessrio a presena de um adulto para servir de
juiz.
Com o amadurecimento o sujeito j se v como um legislador
aceitando e acatando decises coletivas. Assim, antes do jogo
comear, as regras so discutidas e aceitas e o jogo inicia-se
tendo por base as regras combinadas anteriormente. O jogo,
segundo (HUIZINGA 1996, p. 13), "... cria-se a ordem e ordem."
Somente jogando com dados da realidade e da imaginao que o
ser humano pode lidar com as imperfeies desta realidade e
reorganiz-las. O jogo proporciona ao sujeito ritmo, harmonia,
76

ordem, esttica, tempo, espao, tenso contraste, variao,


soluo equilbrio e unio.
As brincadeiras folclricas de trava lngua nos permitem constatar
o ritmo, a harmonia e ordem existente:Trs pratos de trigo para
trs tigres tristes.
O artista plstico brinca com as formas e as cores em suas telas.
Os jogos de adivinhaes, ou mesmo brincadeiras do tipo "o que
, o que e"?" sua origem remota e ainda hoje exerce tamanha
fascinao. O escritor brinca com sua narrativa e nos envolve em
um mundo fantasioso, ele brinca com a nossa imaginao. O
msico com suas melodias brinca com o som, com o ritmo. O
fisico nuclear brinca e descobre a fora do tomo. O jogador de
futebol brinca com a bola e de driblar o adversrio.
A danarina brinca com o corpo e o embala com o ritmo da
msica, explora as possibilidades do espao e do tempo, tem
ritmo, alegria e harmonia.
A criana brinca com seu corpo descobrindo suas possibilidades
e descobre assim o tempo e o espao, o beb com os seus
primeiros sons, a me brinca com ele. Por que ento brincar no
coisa sria?
O jogo faz parte da cultura de um povo, em achados
arqueolgicos, brinquedos como pio foram encontrados. Brincar
inerente ao ser humano. Caracteriza-se um povo pelas
brincadeiras de suas crianas.
Brinca-se com jogos de cartas, com dados, com domin, jogo da
memria, com jogos de tabuleiros, com jogos de imagem, brincase com jogos de palavras de adivinhaes, brinca-se com o como
com a destreza fisica, a rapidez do raciocnio, joga-se com
estratgias, com sorte, com organizao. O ser humano joga
durante toda a sua vida.
Ao jogar uma partida de qualquer jogo pode-se observar as
operaes requeridas do sujeito. importante observar que nos
jogos e na vida, no dia a dia, as mesmas operaes so
requisitadas, assim ao jogar o sujeito exercita-se cognitivamente,
socialmente e afetivamente, pois o seu desejo de jogar
determinante para que o possa fazer.
77

O jogar, no implica apenas a questo de regra, da competio, da brincadeira em si, mas


envolve muito mais a forma como se v e entende o olhar psicopedaggico sobre o sujeito
que brinca se liga s modalidades de sua atuao, levando em conta a forma de utilizao
de sua inteligncia.

Formao do Educador para atuar na Brinquedoteca


Formao

do

Educador

para

atuar

na

Brinquedoteca

Formao do educador para atuar na Brinquedoteca e a importncia da do


brinquedista

Tarefa delicada a do profissional que se dedica educao


infantil, dentre as habilidades que devem por ele ser
desenvolvidas esto a capacidade de interagir com o aluno e
criar um relacionamento que favorea o processo de
aprendizagem.
De
acordo
com
Penteado
(1996):
Esta relao, que existe em funo de um trabalho dos alunos
com o conhecimento, mediado pelo professor, o qual deve ter o
papel de facilitador, frequentemente assume caractersticas
desvirtuadoras de sua finalidade. Uma boa relao confunde-se
muitas vezes com aquela em que um professor bonzinho,
camarada, amigo, fecha os olhos para as exigncias do
trabalho escolar, prioriza circunstancias particulares de existncia
do aluno, erigindo-as como pilares da inviabilizao de um
verdadeiro
processo
formador.
Nota-se a falta de afetividade no relacionamento entre professor
e aluno nos diversos nveis de escolaridade, sobretudo nos anos
iniciais. Esse relacionamento ocorre a partir de posies
legalmente
definidas
e
de
papis
mecanicamente
desempenhados. Nesse sentindo, esta autora acresce que:
A aproximao desses agentes sociais no espao escolar
configura-se atravs de um contato categrico, no qual as
interaes ocorrem antes entre as categorias concebidas (de
modo geral de forma estereotipada) pelos agentes, do que entre
os agentes reais, histricos, postos em presena. Nessas
condies o conhecimento, objeto de trabalho, destas relaes,
transforma-se tambm em categoria estanque, absoluta, que
78

paira acima e alm dos indivduos que com ele lidam.


(PENTEADO,
1996)
Devido ao fato de o processo de ensino-aprendizagem escolar
no ser mecanizado, massificado, mas que se baseia em
relaes grupais e o conhecimento se constroem em parte
atravs de processos pessoais, o trabalho do educador perde a
sua
eficcia.
Assim, segundo Penteado (1996) os benefcios que o jogo
propicia tanto na formao dos professores quanto na sua
atuao j profissional, uma alternativa de aproximar esta
relao de modo a liber-la para encontros educacionais
formadores.
Segundo Andrade (1992) (apud BERGERET; CAMPAGNE;
SOLE, 1989), para atuar na brinquedoteca so necessrios
profissionais com caractersticas mpares, normalmente no
encontradas
em
uma
s
pessoa.
So
elas:
Gostar de trabalhar com crianas. Ser paciente, entusiasta,
determinado, comunicativo, criativo. Estar preocupado em
enriquecer seus conhecimentos e se dispor para a formao na
rea. Ter curiosidade e disposio para descobrir brinquedos,
jogos e brincadeiras novas e, ao mesmo tempo, interessar-se
pela histria das brincadeiras e pelo resgate dos jogos antigos.
Saber que as possibilidades da brinquedoteca no devem ser
entendidas somente nos aspectos econmicos oferecer
brinquedos a quem no poderiam compr-los - mas que se
referem tambm a possvel colaborao na escolha do
brinquedo, s explicaes das instrues e regras, companhia
no jogo. Respeitar os caminhos das crianas e dos seus
pensamentos
[...]
O comprometimento dessas pessoas sejam elas profissionais ou
voluntrias, de extrema relevante para a prestao de um
servio de qualidade. Desse modo as pessoas que iro trabalhar
em uma brinquedoteca devem possuir esprito de equipe,
conhecer todas as funes, lidar com parte administrativa, definir
horrios de funcionamento e dos funcionrios, alm de que
necessrio viabilizar meios para a qualificao desses
79

profissionais de modo a atender as exigncias para esse tipo de


funo.
A brinquedoteca deve ser vista como um espao, que
enriquecer as atividades ldicas das crianas, de modo que
possibilite o manusear dos brinquedos antes mesmo de comprlos. Um recurso que permitira s crianas que de certa forma no
tm condies de compr - los por motivos financeiros. Criar
condies de brincarem na brinquedoteca e at mesmo fazerem
emprstimos, leva- los para casa, de modo que criem
responsabilidades
em
cuidar
do
brinquedo.
O brinquedista deve estar atento as necessidades que o
educando tem de utilizar determinado brinquedo por vrias vezes,
respeitar os desejos a vontade dos mesmos. Procurar trabalhar
com grupos pequenos, de modo que ir atender os encantos de
todos por igual. Um grupo com um nmero maior de pessoas
poder prejudicar o fato de no estabelecer contato mais estreito
umas com as outras, impede dessa forma de conhecer os nomes
e um pouco da histria de cada um, por exemplo, nome dos pais
data de aniversrios, onde moram, entre outros. Este profissional
deve fazer intervenes pertinentes, oferecer d ideias que
contribuiro com a aprendizagem das crianas, sugerir aos pais
que participem das brincadeiras com seus filhos, respeitando o
fato de errar na escolha de um brinquedo, deixarem que elas
faam suas opes de modo a se tornarem independentes. Neste
sentido,
Andrade
(1992)
afirma
que:
assim que se forma um consumidor esclarecido, assim que
se aprende a governar a vida, o que pessoa alguma pode fazer
por outra. Perceber que, algumas vezes, as sugestes
expressas pelos pais visam facilitar a resoluo de alguns
problemas com caso, solucionar dificuldades entre irmos e irms
de idades diferentes, simplificar o transporte dos jogos, evitar
peas
que
possam
se
perder,
entre
outro.
importante estabelecer uma relao com os pais fazendo com
que eles participem das atividades da brinquedoteca, conhea
um pouco do brinquedo, o que pode contribuir para a
aprendizagem dos seus filhos. Esta autora (1992) enfatiza que:

80

Respeitar o emprstimo repetido do mesmo brinquedo, pois pode


significar a experimentao aprofundada, a continuao da
explorao, da descoberta, em contrapartida incitao do novo
a cada dia. A troca do brinquedo a cada semana pode ser vista
como
um
direito,
no
como
uma
obrigao.
Por esse motivo, sugere essa autora, deve-se emprestar
brinquedo quantas vezes forem necessrias a mesma criana.
Isso contribui com novas descobertas, com o mesmo objeto. Se a
criana sentir vontade de substituir tal brinquedo, isso ocorrer
naturalmente. Elas sentem-se seguras com a presena de um
adulto, mas ao mesmo tempo querem sentir que est sozinha.
O brinquedista ir se deparar com situaes inditas no
andamento das atividades da brinquedoteca, ter que estar
atento a cada detalhe e as crianas tm a sensibilidade de
perceber se est ou no acontecendo alguma coisa e ter
compreenso quando o mesmo no encontra soluo que
resolver
de
imediato
o
problema.
O professor um personagem fundamental no desenvolvimento
do aluno, constri diretrizes para a atividade pedaggica,
intervm de forma incisiva no desenvolvimento cognitivo, alm de
servir como uma ponte entre a criana e o mundo. Nesse sentido,
Moura
(1996)
afirma:
O professor vivencia singularidade do significado de jogo e de
material pedaggico, na elaborao da atividade de ensino, ao
considerar nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a
capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos
(materiais e psicolgicos) capazes de colocar o pensamento da
criana
em
ao
Assim, a presena do ldico nos cursos de formao do educador
infantil importante no s teoricamente, mas tambm por
possibilitar o professor conhecer melhor o seu aluno, a partir dos
jogos
e
brincadeiras
que
lhe
oferece.
Nesse sentido, estes mesmos autores (apud SANTOS, 1997,
p.14) afirmam que a formao ldica deve favorecer ao futuro
educador um autoconhecimento, saber de suas possibilidades e
81

limitaes, diminuir seus bloqueios e ter uma viso clara sobre a


importncia do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do
jovem e do adulto. Conforme leciona Batista et al (2000):
Quando repensamos a questo da formao do educador infantil
percebemos o quanto importante priorizar, entre outros, o
aspecto ldico nesta formao. Fazendo uma analogia histrica
entre a viso que a sociedade possua, no s a respeito da
infncia, mas sobre os jogos e brincadeiras, vamos perceber que
tal viso foi se modificando de acordo com as transformaes
ocorridas na sociedade ao longo dos anos. Nesse sentido, vale
mencionar que nas sociedades passadas no era s a criana
considerada um adulto em miniatura, mas tambm os jogos e
brincadeiras
tidos
como
fteis
e
banais.
Em decorrncia das grandes mudanas que vm ocorrendo na
sociedade, se fazem necessrios profissionais eficazes de suprir
as necessidades das crianas de hoje, que so extremamente
ativas, curiosas e capazes, que constroem seu prprio
conhecimento.
Relao

teoria

prtica

Na formao dos profissionais de Educao Infantil aprendem-se


inmeras teorias sobre o brincar e o seu desenvolvimento infantil,
sem, contudo, viabilizar uma relao concreta com prticas
educacionais que envolvam as crianas. Nesse contexto Wajskop
(1992),
mostra
que:
Geralmente, as propostas transmitidas idealizam a infncia,
criando uma idia, junto aos educadores, de que ora no h nada
por fazer frente s brincadeiras, ora esta devem ser aproveitadas
de maneira estritamente didtica, transformando o jogo livre em
exerccio
motor
puro
e
simples.
Conforme esta mesma autora, a carncia de cursos para formar
profissionais nessa rea contribui para que surjam educadores
que de forma intuitiva, iro com as crianas junto ao mundo
ldico, contudo, eles no possuem ferramentas o bastante para
enriquecer esse tipo de trabalho, por no existir sistematizao e
compreenso do significado educativo e cultural das
brinquedotecas torna-se mais difcil a troca de experincias
82

interessantes

nas

instituies

de

atendimento.

Por inmeros motivos scio-econmicos, os adultos, por vez no


sabem como utilizar os muitos brinquedos que existem
disposio no mercado e com os quais as crianas esto em
constante
contato.
Enfatiza Wajskop (1992), que a implantao das brinquedotecas
direcionadas para a pesquisa e investigao do brincar trouxe os
seguintes apontamentos favorveis para aprendizagem:
Aprender a observar: o resultado das investigaes e
observaes sistemticas de crianas brincando, seja em grupos
ou sozinhas, pode ser estudado, analisado e comparado com o
trabalho que cada um desenvolve na sua instituio de origem.
[...]
O profissional da brinquedoteca junto ao educador de cada
instituio poder trabalhar em conjunto e analisar o processo de
aprendizagem das crianas que frequentam este espao.
Explorar e conhecer para poder compartilhar: o contato com
brinquedos industrializados, artesanais e de sucata, assim como
o trabalho em oficinas de expresso plstica e dramtica, permite
ao adulto um conhecimento mais profundo dos objetos com os
quais
as
crianas
esto
em
contato
dirio.
[...]
O professor ira trocar experincias ldicas e fantasias da infncia
com as crianas e com o auxilio das mesmas poder selecionar
os matrias e as propostas que iro aproximar da atividade
infantil.
Desse modo, o trabalho de formao dos profissionais dessa
rea tem como base trabalhar em grupos de reflexo sobre
teorias e concepes de infncia relacionadas ao brincar e a
prtica de jogos interativos, tendo como apoio relatos de crianas
em atividades ldicas, a explorao de objetos e as experincias
pedaggicas pessoais.
Bibliografia/Links Recomendados

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REFERNCIAS

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