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Noes de Projeto
Do Produto
1. INTRODUO
De uma forma geral, os cursos de Engenharia no Brasil focam seus contedos em
diversos clculos, baseados em princpios fsico-qumicos, com a finalidade de preparar os
alunos para os diversos aspectos tcnicos de um produto. Entretanto, para realmente
preparar os alunos para desenvolver produtos, existe uma lacuna. Isso porque a realizao
desses clculos se refere fase de detalhamento de um projeto. Antes de se chegar a essa
etapa existe um caminho a ser percorrido, onde se transforma uma ideia inicial, um conceito
vago, em caractersticas de projeto, passveis de serem trabalhadas por engenheiros. O
objetivo dessa disciplina o de mostrar como percorrer o referido caminho, ou seja, quais as
ferramentas necessrias para o desenvolvimento de um produto, atravs da transformao
de necessidades/oportunidades por meio do uso da criatividade, do design, da integrao
entre as peas e da reduo de custos.
Outro problema das disciplinas convencionais reside no fato de que as mesmas focam
na funcionalidade do produto. Todavia, modernamente existem outros fatores importantes
para o sucesso do mesmo, tais como: aspecto visual, embalagem e fatores ecolgicos,
entre outros. Alm disso, ainda existe a preocupao de se fazer peas de fcil montagem e
fabricao, causando frequentemente conflitos com as funes especificadas.
Inovao outro termo recorrente nos dias atuais. Inovar tbua da salvao, a meta,
a forma de se superar os concorrentes. Entretanto inovar no fcil. Conforme Christensen
(2003), os gerentes sabem que a inovao a chave para o crescimento sustentvel, mas
eles no sabem como introduzi-la de forma concreta.
Para inovar, conforme se sabe, necessrio ter criatividade. Contudo, muitas vezes ela
tolhida nas escolas atravs de um sistema de ensino com exerccios enlatados, onde se
conhecem todas as variveis necessrias para a soluo de um problema. Na vida real
geralmente as coisas no funcionam desse modo, no se conhecem todas variveis, e os
problemas so apresentados muitas vezes de forma vaga. Como trabalhar, desenvolver
desenhos e clculos sem ter em mos todos os dados do problema? No necessrio se
desesperar, pois conforme Baxter (1998), a inovao pode ser administrada, e o seu
processo pode ser programado, custeado e controlado. Para isso necessrio o uso de
diversas ferramentas e conceitos, descritos de forma resumida nessa apostila.
Apesar dos benefcios trazidos pelo desenvolvimento de produtos inovadores, os
mesmos trazem riscos para as empresas. Quanto mais complexo, maior o risco. Desse
modo extremamente importante gerenciar o mesmo atravs de tcnicas adequadas.
importante estar atento ao estabelecimento de metas e ao desenvolvimento de diversos
Definio de Produto
Outro paradigma refere-se ideia do que um produto. No curso de Engenharia muitas
vezes associa-se o mesmo a objetos tangveis, tais como um eixo, uma engrenagem, um
redutor, uma moenda, entre outros.
Do ponto de vista desse curso, o produto deve ser entendido como aquilo que definido
no objetivo do projeto e entregue ao cliente. Desse modo, um servio, um software, uma
decorao, a implantao de um novo sistema de controle de estoques em uma empresa,
podem ser entendidos como produtos.
Orientao para o mercado: os produtos com forte orientao para o mercado so aqueles
que apresentam as caractersticas valorizadas pelos consumidores e tem forte diferenciao
dos concorrentes. A Apple, por exemplo, no criou o primeiro tocador de msicas MP3, e
nem o primeiro celular, entretanto o Ipod e o Iphone revolucionaram seus mercados.
Para um dos maiores empresrios da nossa poca, os Engenheiros deveriam ter maior
valor nas empresas, e no o pessoal de vendas, como acontece hoje. O foco deveria ser a
criao de algo extremamente til e fcil de usar para os consumidores, e no o caminho
inverso, ou seja, criar um produto para ser vendido.
Outros atributos importantes em um produto foram descritas por Kaminski (2000). So
eles:
Viabilidade Econmica: A utilidade para o cliente deve ser igual ou superior ao preo
de venda. O custo deve trazer lucro para o fabricante.
Qualidade de um produto
Todas as etapas de um projeto visam nica e exclusivamente o alcance de um objetivo
maior que a satisfao do cliente. Mas como obter de forma efetiva esta satisfao?. A
resposta que vem a mente imediatamente : basta ter produtos com QUALIDADE. O
processo para obteno da mesma motivo de vrios livros, pesquisas e frequentemente
tema de diversos seminrios.
novos mercados, entretanto havia o estigma da baixa qualidade de seus produtos. Para
contornar tal problema foram convidados dois professores americanos com objetivo de
ensinar as tcnicas estatsticas s empresas japonesas. Os professores Deming e Juran
ficaram assim conhecidos como os principais mentores, os pais do que se conhece hoje
como gesto da qualidade industrial.
Enfim, o que Qualidade? As definies conhecidas so to numerosas quanto os
gurus que as propem. As mais conhecidas so: Qualidade adequao ao uso,
denotando que um produto de qualidade deve atender necessidade do cliente; Qualidade
conformidade s especificaes, pois o produto deve atender aos requisitos de projeto.
Mas para o consumidor final, aquele que vai lidar como o produto dia-a-dia, o que um
produto de qualidade? Reina ainda hoje para a maioria dos consumidores, o conceito:
produtos de qualidade so aqueles que no falham. Em uma viso mais ampla, alm do
aspecto corriqueiro de um produto funcionar sem falhar, a qualidade envolve tambm uma
srie de outras dimenses nem sempre evidentes para o consumidor final, mas igualmente
importantes na hora de competir e ganhar a sua preferncia. Visando o esclarecimento
destas dimenses, Garvin, em 1987, props o que se conhece atualmente como as oito
dimenses da qualidade. O conhecimento destas oito dimenses ajuda a avaliao da
qualidade de um determinado produto, auxiliando tambm a quantificao da mesma,
quando se est desenvolvendo novos produtos. Como resultado final, o conceito de
qualidade pode ser quebrado para facilitar a anlise estratgica. As oito dimenses da
qualidade so:
Desempenho
A dimenso desempenho diz respeito s caractersticas relativas finalidade principal
do produto. Espera-se que um automvel se movimente, um avio voe, uma lavadora lave,
etc.
Recursos
Esta relacionada a caractersticas no essenciais ao desempenho da mquina, mas
podem ser utilizadas para diferenciar e agregar valor ao produto. Como, por exemplo,
podem ser citados os servios de bordo em vos comerciais, os itens de maior conforto nos
automveis, etc.
importante notar que nesta dimenso alguns itens considerados como recursos em
um determinado momento podem vir a se tornar caractersticas de desempenho quando
consagradas pelo mercado. Um exemplo disto o controle remoto de televisores. Ele no
O domnio fsico se refere aos parmetros de projetos (PPs), e estes por sua vez esto
relacionados com os elementos de projeto escolhidos para satisfazer os RFs. Por exemplo,
se o objetivo aumentar a velocidade de um carro, os parmetros de projeto para tal se
referem a um novo motor, novas transmisses e assim por diante.
As variveis de processo (VPs) se encontram no mbito de manufatura, e se referem
aos processos que satisfazem os PPs. A figura 4 exemplifica os quatro domnios no
processo de projeto.
Ainda citando Yang e El Haik (2008), no se pode deixar de lado o fato de que os
produtos complexos so projetados de forma hierrquica. Um carro, por exemplo,
composto de diversos subcomponentes, tais como powertrain, chassis, interior, lataria, entre
outros. Cada um desses elementos ainda pode ser subdivido no prximo nvel de
detalhamento. O processo no se finaliza at que se obtenham parmetros adequados de
projeto, tais como dimenses das peas, materiais, tratamentos trmicos, etc (figura 5).
Figura 4 Domnios de um projeto
Espiral do Projeto
Alguns autores entendem o detalhamento de um produto como espiral, pois um
processo cclico, onde se analisa os requisitos determinados diversas vezes, primeiramente
de forma grosseira e ao longo do tempo, de forma refinada, at se chegar ao nvel de
detalhamento que se deseja. Isso significa que a parte tcnica nos projetos de engenharia,
composta de diversos atributos, no se desenvolve de forma linear, ou seja, todos os
requisitos de um atributo so completados antes de se passar para o atributo seguinte. Na
figura 6 mostrada uma imagem desse conceito.
Figura 6 Espiral de Projetos
Sobrecarga das pessoas e dos recursos, que leva a projetos mal feitos e a futuros
retrabalhos,
Requisitos de projeto mal elaborados, tais como tolerncias apertadas, materiais mal
especificados, excessivo uso de etapas de fabricao, entre outras,
Tanto o projetista quanto o Gestor em um projeto devem estar atentos a esses fatores,
evitando assim gastos adicionais, e um produto complexo, o qual tambm pouco efetivo
quando se pensa nos futuros servios que sero feitos no mesmo para aumentar a sua
durabilidade.
Esclarecendo Objetivos
Para entender o problema a ser resolvido, o primeiro passo esclarecer quais so os
objetivos do cliente de forma clara, mesmo que estes mudem durante desenvolvimento do
projeto, pois ao menos se tem um ponto de partida. Esses objetivos e mudanas posteriores
podem ser registrados em contrato, de forma a proteger os interessados.
Conforme Cross (2000), cada objetivo deve ser escrito em uma sentena simples,
capaz de ser entendida e negociada por todos interessados, ou seja, clientes, investidores,
membros do time de projeto. Ainda conforme o autor, o processo de esclarecimento pode
iniciar com a pergunta: o que se quer dizer com tal declarao? Por exemplo, se o objetivo
declarado pelo cliente o de obter uma mquina ferramenta segura, possvel expandir
essa sentena para significar:
Uma lista como essa pode ser facilmente obtida atravs do raciocnio em cima do
problema, da discusso com o time de projeto ou perguntando diretamente ao cliente.
Segundo Cross (2000), uma dica para montar a lista fazer as perguntas: o que se
deseja alcanar com esse objetivo?, como atingi-lo?, quais os objetivos implcitos esto
por traz da declarao do cliente?, qual o real problema a ser resolvido?.
A medida que se analisa a lista de objetivos, pode-se notar que alguns deles no so
realmente objetivos, mas sim meios de se alcan-los. Como por exemplo, a interrupo
automtica em caso de sobrecarga uma forma de se evitar danos a pea ou a ferramenta.
Desse modo a lista acima pode ser classificada em diferentes nveis. Alguns membros da
equipe podem discordar da classificao. Entretanto, o mais importante conseguir uma
lista que seja consensual entre a maioria dos membros. Alm disso, o mais importante
desse exerccio o fato de se forar o raciocnio, pensando de forma mais clara sobre os
fins e os meios de atingi-los.
Tendo como base as consideraes acima, pode-se montar um diagrama hierrquico de
relao entre os objetivos, mostrado na figura 7. Esse diagrama denominado de rvore de
objetivos. Ela uma das primeiras ferramentas a ser aplicada no desenvolvimento de
produtos. importante observar que descendo na rvore deve-se fazer a pergunta como?,
e ao subir deve se perguntar por qu?.
Figura 7 Diagrama hierrquico (rvore) dos objetivos de um projeto
Estabelecendo Funes
Aps o esclarecimento dos objetivos do projeto, os engenheiros tem o hbito de pensar
na soluo potencial para resolv-los. Contudo esse procedimento limita a criatividade, pois
possveis alternativas no so nem consideradas, deixando de lado a chance de se obter o
melhor produto possvel. Desse modo, recomenda-se como prximo passo no pensar na
soluo potencial, e sim em quais funes ela poderia ter. Um meio de se fazer isso
atravs do mtodo de anlise de funes.
Conforme Cross (2000), o ponto central do mtodo de anlise de funes se
concentrar em o que deve ser alcanado por um novo design e no como alcan-lo. Para
isso, inicialmente entende-se o produto como uma caixa preta, onde entradas so
transformadas em sadas desejveis (figura 8). A caixa preta contm todas as funes
necessrias para essa transformao. Nesse ponto importante se perguntar sobre as
entradas e sadas, tanto desejveis quanto indesejveis, e tambm qual o prximo passo de
transformao.
As entradas e sadas podem ser geralmente classificadas como fluxos de energia,
materiais ou informaes. Outros exemplos so: comandos do usurio, elementos do meio
ambiente, situaes inesperadas, etc.
Figura 7 Diagrama de converso de entradas em sadas (caixa preta)
Quando se faz a anlise dos subsistemas a equipe pode chegar a concluso de que o
contorno do sistema deve ser redesenhado. As limitaes se encontram nas polticas de
gerenciamento ou requisitos dos clientes. Diferentes contornos podem ser feitos,
representando diferentes solues ou produtos.
Definindo as subfunes (ou subsistemas) pode-se posteriormente definir componentes
apropriados para realiz-los. Esses podem ser dispositivos mecnicos, componentes
eletrnicos ou pessoas que realizam determinadas tarefas. Um ponto interessante sobre os
componentes eletrnicos que eles podem substituir o que antes era realizado por
dispositivos mecnicos, ou mesmo por mo humana.
A anlise de funes til no ponto em que ela foca em funes, deixando o meio fsico
de alcan-las para estgios posteriores do projeto.
Cross (2000), traz um exemplo simples do diagrama de funes que se refere a uma
mquina de lavar roupas. Como se sabe o objetivo da mesma o de transformar roupas
sujas em limpas, como mostra a figura 9.
Figura 9 Caixa Preta para uma lavadora de roupas
Alm da lavagem da roupa, pode-se querer adicionar funes tais como secar e at
passar as mesmas. Assim, as entradas e sadas podem ser listadas como mostrado na
figura 9.
Entradas
Sadas
Roupas Sujas
(Estgio 1)
(Estgio 2)
(Estgio 3)
Roupas passadas
Subfunes Essenciais
Desgrudar a sujeira
Agitar
Remover a sujeira
Enxaguar
Remover a gua
Centrifugar
Secar as Roupas
Roupas passadas
Aplicar presso
em parmetros de projeto, que por sua vez se tornam variveis de processo na quarta
etapa.
Figura 11 Funo Desdobramento da Qualidade (QFD)
dos clientes podem ser obtidas atravs de uma pesquisa de mercado. Entretanto os clientes
apresentam seus argumentos de maneira difusa, querendo vrias coisas ao mesmo tempo.
Para clarear essas informaes, pode-se usar como uma das ferramentas a rvore de
objetivos, discutida anteriormente nesse captulo. importante tambm indicar qual a
importncia para o cliente de cada atributo.
Figura 12 Aplicao da QFD ao longo do processo de desenvolvimento de um produto
pontos), para uma relao moderada (3,0 pontos) e para uma relao fraca (1,0
pontos). A figura 13 mostra como fica a matriz aps a concluso dos trs primeiros passos.
Figura 13 QFD Matriz de Converso
4. DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE
No captulo anterior foram mostradas ferramentas para obter parmetros de projeto
confiveis, que realmente representem as necessidades do cliente. Entretanto, o trabalho
no para por a. necessrio criar alternativas de projeto e para obter um produto realmente
diferenciado, combinando de forma correta parmetros conflitantes de projeto, necessrio
te um componente essencial: a criatividade. Como disse Baxter (1998), ela representa o
corao do design em todos os estgios do projeto. Entretanto ela no fcil de obter, no
um processo controlado, onde se tem uma boa ideia sempre que necessrio. Cita-se o
exemplo de Arquimedes, que por volta de 230 AC se deparou com um problema imposto por
Heiro, o tirnico governador da Siracusa e seu protetor.
Heiro havia entregado a Arquimedes uma coroa que ele suspeitava ter sido adulterada
com prata. O problema era muito complexo pois, apesar dos filsofos da poca conhecerem
o clculo de volume de formas geomtricas simples, a coroa tinha uma geometria complexa,
somente possvel de se discretizar com os modernos softwares de CAD tridimensionais.
Arquimedes estava se debatendo com o problema a vrios meses quando de repente
resolveu se banhar. Quando entrou na banheira de repente ele teve um estalo, o volume de
gua deslocado era equivalente ao volume do seu corpo imerso na gua. Diz a lenda que
ele ficou to feliz que saiu nu pelas ruas gritando: Eureca, Eureca (achei, achei)! Pois ,
essa histria representa um fato interessante: a inspirao de repente surge do nada! Na
verdade, o mais correto de se dizer que ela surge do nada, mas depois de muito se pensar
no problema, com j dizia Thomas Edison: necessrio 99% de transpirao para 1% de
inspirao.
A criatividade algo to importante na sociedade, desde os primrdios, que alguns
psiclogos e filsofos dedicaram a sua vida estudando-a. Conforme Baxter (1998) nas
ltimas dcadas surgiram as mais variadas ferramentas prometendo desbloquear as mais
obstrudas pessoas e organizaes. Mas ser que elas funcionam ou a criatividade seria um
dom natural? Os psciclogos acreditam que sim, a criatividade pode ser estimulada. Sendo
assim, esse captulo apresenta algumas dessas ferramentas. Todavia no se deve esquecer
de que a criatividade, que o processo de ser criativo, deve ser praticado frequentemente, de
forma a treinar os neurnios acostumando-os a pensar diferente dos outros.
Etapas da Criatividade
Embora os mecanismos da criatividade no sejam totalmente conhecidos, conforme
Baxter (1998), estudos indicam que o processo criativo ocorre por etapas, sendo as
mesmas: inspirao inicial, preparao, incubao, iluminao e verificao.
A inspirao inicial o primeiro sinal que surge na mente. Uma ideia que deve ser
investigada para se tornar uma soluo efetiva.
Na fase de preparao h um esforo mental e de busca de conhecimentos diretamente
relacionados com o problema, e tambm outros no to relacionados, mas que ampliem a
capacidade imaginativa. Conforme Baxter (1998, p. 58) a preparao exige resposta a
vrias questes:
ferramentas (algumas delas sero apresentadas a seguir nesse captulo) que podem ser
agrupadas em trs grandes categorias:
Brainstorming
O Brainstorming, tambm conhecido como tempestade de ideias foi criado para se
obter o maior nmero possvel de ideias para resolver um problema (lembre-se que criar um
produto similar a resoluo de um problema). Essa tcnica refere-se a uma sesso rpida,
com durao de 10 a 15 minutos, onde um grupo, composto por um lder com membros
regulares e outros convidados, expressam diversas ideias a respeito de um determinado
tema. Cabe ao lder apresentar o problema e direcionar a reunio de forma a preservar, de
acordo com Bralla (1996), as seguintes regras:
Avaliao das ideias no pode ser feita enquanto a sesso no for encerrada.
Sintica
Na Sintica busca-se juntar coisas diferentes. Ela se destina a soluo de problemas
inovadores e por isso tem membros de reas bem distintas do tema a ser desenvolvido.
Por exemplo, pode-se convidar bilogos, msicos, gegrafos para uma sesso onde se
pretende resolver um problema de engenharia.
A base da Sintica est no fato de que o ser humano tende a transformar o estranho em
familiar, o que leva a solues conservadoras. Para evita isso a ferramenta incentiva a
transformao do familiar em estranho, atravs das seguintes analogias (BAXTER, 1998, p.
68):
Analogia direta: onde so feitas comparaes com coisas reais. Por exemplo, no
estudo do movimento das patas de um inseto para se criar mquinas que andem em
solos acidentados.
Um exemplo interessante de sintica dado por Baxter (1998), onde um grupo tenta
resolver o problema de um telhado, o qual deve ser claro no vero para dispersar o calor e
escuro no inverno para reter o calor. Um dos membros lembra-se do linguado, um tipo de
peixe que fica branco quando nadando sobre a areia branca, ficando escuro quando
nadando sobre o lodo. Conforme o esclarecimento de um dos especialistas, esse fato
acontece devido ao movimento de pigmentos negros para a superfcie da derme do
linguado. Dito isso, um dos membros tem uma ideia de fazer um telhado preto, com
pequenas bolinhas de plstico embutidas nele. Quando o sol incide sobre o telhado, as
bolinhas se expandem vindo para a superfcie do mesmo, clareando a sua cor como em
uma pintura impressionista. Abstrato, mas funciona.
MESCRAI
O MESCRAI uma abreviao de Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje,
Adapte, Inverta. Em ingls a tcnica conhecida como SCAMPER (Substitute, Combine,
Adapt, Modify / Mirror / Distort, Put to other purposes, Eliminate, Rearrante / Reverse).
De acordo com Silverstein (2009), o MESCRAI uma tcnica que utiliza perguntas
diretas, de forma a melhorar o produto existente. Por exemplo, ele levaria a combinao de
dois elementos de barbear o creme e a lmina. Essas solues poderiam ser combinadas
em uma nica, formando uma lmina que soltaria creme enquanto a pessoa estivesse se
barbeando.
Ainda conforme Silverstein (2009) para usar essa tcnica necessrio antes esclarecer
bem o servio a ser feito, atravs de algumas ferramentas, como as j apresentadas no
captulo 3 dessa apostila. O quadro 1 traz um resumo das perguntas que podem ser feitas.
Elimine
Substitua
Combine
Rearranje
Adapte
Inverta
Diagrama Morfolgico
De acordo com Cross (2000), a maior parte do trabalho de design consiste em
modificaes dos produtos existentes, pois, na maioria dos casos, os clientes desejam
variaes dos mesmos, ao invs de grandes inovaes. Desse modo, fazer variaes em
temas existentes consiste em uma grande fonte de criatividade. Um simples exemplo vem
do nmero de possveis arranjos que podem ser conseguidos com formas quadradas,
montadas umas ao lado das outras:
Nmero de quadrados
12
...
16
13.079.255
. Um nmero bem
grande de possibilidades que podem ser exploradas pela equipe de projeto. Uma possvel
alternativa marcada em verde. Nesse ponto surge a questo: diante de tantas alternativas,
como escolher a melhor? O prximo captulo apresenta algumas ferramentas utilizadas para
se fazer essa seleo.
Nmero de ps
Formato das ps
Elpticas
Elpticas
recortadas
2. Acionar o sistema
Motor AC
Motor DC
3. Proteger o sistema
Grade fixa
Grade removvel
Grade removvel
giratria
Interruptor
Interruptor
Deslizante
Push Button
Seletor Giratrio
Nmero de
velocidades
1. Circular o ar
4. Ajustar
Velocidades
5. SELECIONANDO ALTERNATIVAS
Uma vez estabelecidas as alternativas de projeto, atravs dos mtodos criativos, o
Engenheiro se v diante da tarefa de selecionar a melhor entre elas, ou at mesmo,
classificar as trs melhores, de modo a se desenvolver diferentes prottipos. importante
ter em mente que a quantidade de prottipos depende do custo dos mesmos e do tipo de
projeto. Para desenvolver um avio, por exemplo, no se podem fazer vrios prottipos, pois
o custo seria invivel. O mesmo vale para uma pea pequena, tal como as utilizadas em
implantes ortopdicos, pois cada uma nica, conforme as dimenses do indivduo onde
sero instaladas. Assim, fazer vrios prottipos tambm seria invivel, pois aumentaria
muito o custo do implante. Tendo isso em vista, o objetivo desse captulo o de apresentar
um procedimento consistente para resolver essa questo.
Matriz de deciso
De acordo com Kaminski (2000), uma das formas de se obter sistematicamente a
melhor alternativa de projeto atravs da matriz de deciso (exemplificada no quadro 3).
Nessa matriz as linhas correspondem aos critrios de projeto, e as colunas as alternativas
desenvolvidas.
Para construir a referida matriz necessrio inicialmente estabelecer pesos para cada
critrio de projeto, os quais foram definidos na fase inicial do desenvolvimento. Esses pesos
tambm podem ser encontrados na funo desdobramento da qualidade. Esses pesos
variam conforme o tipo de projeto. Por exemplo, em um vaso de presso a segurana deve
ser priorizada em relao utilizao de componentes padres. Para um telefone acontece
o contrrio, ou seja, necessrio padronizar as peas para reduzir o custo de fabricao.
A prxima etapa consiste em dar notas para cada alternativa de projeto. Essas notas
podem ser atribudas de forma intuitiva pelos membros da equipe. Entretanto, para alguns
produtos necessrio fazer isso de forma mais consistente, assim faz o uso de modelos, ou
at mesmo prottipos. Procura-se assim diminuir o risco, principalmente em produtos que
envolvem a segurana dos usurios.
A seleo de cada alternativa ser feita atravs da nota obtida pela soma geral das
notas parciais, multiplicadas por cada peso.
importante ressaltar que: a utilizao de um nmero excessivo de atributos no
melhora necessariamente o resultado da anlise. Isso porque pode haver uma correlao
entre os mesmos, provocando uma ponderao relativa inadequada. A utilizao de
Alternativa B
Alternativa C
Alternativa D
Alternativa E
Peso
nota
nota x
peso
nota
nota x
peso
nota
nota x
peso
nota
nota x
peso
nota
nota x
peso
Segurana
0,12
0,60
1,08
0,60
0,96
0,72
Utilizao de
componentes padres
0,08
0,24
10
0,80
0,48
10
0,80
0,64
Simplicidade, facilidade
de manuteno
0,10
0,20
10
1,00
0,70
0,90
0,30
Durabilidade
0,10
0,40
0,80
0,70
0,80
0,20
Aceitao pblica
0,18
1,62
1,08
1,44
1,62
1,08
Confiabilidade
0,20
1,20
1,40
1,20
1,40
0,8
Custo de fabricao
0,03
0,03
10
0,30
0,09
0,06
0,06
Investimento
necessrio
0,04
0,04
10
0,40
0,16
0,32
0,085
Desempenho
0,15
0,45
1,20
0,75
1,20
0,90
ATRIBUTO
SOMA
1,00
4,78
8,06
6,12
8,06
4,78
Uso de Modelos
Conforme foi dito anteriormente, em casos onde a segurana e a integridade fsica do
ser humano esto envolvidas, importante fazer anlises mais detalhadas antes de pontuar
algum atributo de projeto. Para isso deve-se fazer o uso modelos, que podem ser
classificados em diferentes tipos, descritos a seguir.
Ferramentas Computacionais
O trabalho de desenvolvimento de modelos atualmente foi facilitado pelo advento das
ferramentas computacionais. O uso dessas ferramentas evita a construo de prottipos
reais, ajudando assim a reduzir os custos no desenvolvimento de projetos. Entretanto, para
usar os softwares de maneira adequada, deve-se ter em mente o efeito GIGO, do ingls
Garbage In Garbage Out, ou seja, se entra lixo sai lixo. Assim necessrio que os
projetistas tenham uma base slida nos fundamentos fsicos e matemticos. Desse modo
eles conseguem entender e analisar criticamente os resultados obtidos.
O desenvolvimento de modelos, de forma geral, conta com o auxlio de softwares que
podem ser classificados em trs grandes grupos:
Como o prprio nome indica, cada uma destas classes de programas destinam-se a uma
etapa diferenciada no desenvolvimento do produto.
A unio dos diversos recursos relacionados a automao industrial, e ao sistema de
informaes forma o CIM: Computer Integrated Manufacturing, ou Sistema Integrado de
Manufatura (ver figura 20).
As siglas adicionais significam:
Anlise de Sensibilidade
Anlise de Compatibilidade
Anlise de Estabilidade
Todo produto est sujeito a alteraes em suas variveis de entrada, devido ao meio
que o circunda. Estas alteraes podem ser de ordem catastrfica, tais como:
um terremoto em um edifcio;
Otimizao
Ensaios Experimentais
Objetivos da TRIZ
A resoluo de problemas tcnicos permeia toda a cincia, e particularmente a
engenharia.
Na grande maioria dos casos, os problemas caem em contradies a serem resolvidas,
ou seja, a melhoria de uma varivel piora outra varivel: se aumenta a potncia do motor,
aumenta o consumo, se aumenta a resistncia mecnica, aumenta o peso. As invenes
tm como objetivo resolver esses conflitos, combinando sem perdas os fatores conflitantes.
Sendo assim elas serviram como ponto de partida para Altshuller. O que havia de comum
nas invenes? Seria possvel extrair um padro de pensamento, capaz de ser reproduzido
para alcanar novas solues? Com esse pensamento, de acordo com Demarque (2005)
Altshuller e sua equipe pesquisaram duzentas mil patentes, e classificaram quarenta mil
como inventivas. Com isso, esses pesquisadores extraram as bases da teoria, cujos
principais objetivos so, conforme Rajesh e Philip (2008):
Demarque (2005) tambm cita outros objetivos importantes, visados pelos criadores da
TRIZ:
A TRIZ tambm busca o alcance da idealidade, que definida como sendo a razo entre
todas as funes desejadas pelas funes indesejadas, como mostra a equao 1.
(1)
Princpios da TRIZ
Conforme foi dito Altshuller e sua equipe consideraram inventivas as solues que
resolviam ao menos uma contradio. Sendo assim eles classificaram as contradies em
dois grupos:
As listas dos PEs, PIs, e a matriz de contradies podem ser encontradas nos anexos
da
dissertao
de
mestrado
de
Eduardo
Demarque,
disponvel
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3149/tde-28102005-120800/pt-br.php
em
(acesso
em 03 de maio de 2013). Esse contedo muito extenso e por isso no foi inserido nessa
apostila.
A TRIZ composta por uma srie de outras definies, tcnicas, fluxogramas que
auxiliam nos objetivos propostos pela mesma. Recomenda-se a leitura das referncias
bibliogrficas para um maior aprofundamento no assunto.
preparado um novo produto para ser lanado, iniciando assim um novo ciclo. O modelo
antigo descontinuado, e os volumes de produo caem. A empresa deve decidir se
compensa para a mesma fabricar internamente peas de reposio para o modelo antigo,
ou se deixa a cargo de um fornecedor externo.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAXTER, MIKE. Projeto de Produto Guia prtico para o design de novos produtos.
Editora Edgard Blcher Ltda, 2a Edio, So Paulo, 1998.
CHRISTENSEN, CLAYTON M.; RAYNOR, MICHAEL E.; ANTHONY, SCOTT D. Six Keys to
Creating New-Growth Businesses. Harvard Management Update, Harvard Business
School Publishing, Shrub Oak, NY, 2003.
CROSS, NIGEL. Engineering Design Methods - Strategies for Product Design. 3a
Edio. John Wiley & Sons, 2000.
DEMARQUE, EDUARDO. TRIZ Teoria para a Resoluo de Problemas Inventivos
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Mestrado,
Universidade
de
So
Paulo,
2005.
Disponvel
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3149/tde-28102005-120800/pt-br.php,
em
acesso
em 03 de maio de 2013.
ISAACSON, WALTER. Steve Jobs por Walter Isaacson. Editora Companhia das Letras,
So Paulo, 2011.
JUGULUM, RAJESH; SAMUEL, PHILIP. Design for Lean Six Sigma - A Holistic
Approach to Design and Innovation. Editora John Wiley & Sons, 2008.
LEE, DAI GIL; SUH, NAM PYO. Axiomatic Design and Fabrication of Composite
Structures - Applications in Robots, Machine Tools, and Automobiles. Editora Oxford
University Press, 2006.
APNDICE 1 - TRABALHO
Tema
Projetar um rob movimentar uma carga mxima de 400g de um ponto a outro. A
estrutura do rob deve ser a mais leve e de menor custo possvel.
Critrios de Avaliao
o
Desafio
Os grupos que apresentarem prottipos reais iro concorrer a um prmio. O primeiro
colocado ir ficar com nota 10 na disciplina (independente da nota das provas) e mais um
brinde. O segundo colocado ir ficar nota 10 na disciplina (independente da nota das
provas).
Nota: A rvore de objetivos tambm pode ser desenhada na horizontal, quando for
conveniente.
Para montar a rvore de objetivos, importante inicialmente buscar uma definio para
Rob. Uma definio interessante trazida pelo dicionrio Oxford, citado por Lee e Suh
(2006): Um rob um manipulador multifuncional reprogramvel, projetado para mover
materiais, peas, ferramentas, ou dispositivos especiais, atravs de movimentos variados, e
programados para desempenhar vrias tarefas.
Diagramas de funes
Finalmente uma sugesto para a QFD mostrada na figura 32. Esse a QFD mais
geral, dentre vrias que podem ser feitas para abstrair nmeros para resolver o problema.
Figura 32 Sugesto para a QFD referente ao projeto do rob