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Educao e Ludicidade

Autoras - Cludia Regina Vaz Torres e Tereza


Cristina Pereira Carvalho Fagundes

SUMRIO
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ......................................................... 5
CONCEITUAO.................................................................................................................... 5
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: ABORDAGEM HISTRICA E CULTURAL
......................................................................................................................................... 13
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS...................................................................................... 33
O LDICO NA CONSTRUO DA IDENTIDADE E DA AUTONOMIA........................................ 49
O(A) PROFESSOR(A) BRINCANTE! ..................................................................................... 59
BRINQUEDOTECA .............................................................................................................. 67
ATIVIDADES LDICAS ........................................................................................................ 77

AULA 1
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS:
CONCEITUAO
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

MATEMTICA BSICA

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Shadowgraph.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Soccer_Youth_Goal_Keeper.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Walter_de_Maria_Vertikaler_Erdkilometer.jpg

Ao observarmos as ilustraes anteriores, no temos dvidas elas representam jogos


infantis ou brincadeiras comumente vivenciadas pelas crianas em diferentes fases da vida.
Sabemos que as crianas brincam porque a brincadeira agradvel em si. E enquanto se
divertem, esto se conhecendo, aprendendo e descobrindo o mundo.
H quem admita que a criana no nasce sabendo brincar, aprende primeiro com a me
ou com quem dela cuida nos primeiros meses de vida, depois com os familiares, amiguinhos,
educadoras...
Para alguns estudiosos como Belotti (1975)1, a tendncia para o jogo na criana inata.
Contudo, os jogos e as formas pelas quais se expressam so produtos da cultura.
Os jogos so patrimnios ldicos transmissveis de uma gerao para outra. Cabe criana
a experimentao plena e ampla das suas possibilidades; e isto representa para ela uma atitude
to sria quanto o trabalho o para o adulto. Brincar , pois, um espao de elaborao, criao,
produto e reproduo.
Com este entendimento, o historiador holands John Huizinga (1993)2 atribuiu a
nomenclatura de Homo ludens significando homem que brinca, homem que se diverte, em aluso

BELOTTI, E.G. O descondicionamento da mulher: do nascimento adolescncia. Trad. Efhraim Ferreira Alves. Petrpolis:

HUIZINGA, J. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 1993.

Vozes, 1975.

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

s outras caracterizaes de homem em determinados perodos da histria da humanidade: Homo


sapiens homem que pensa e Homo faber homem que trabalha. Para Huizinga (1993), neste
contexto, a nossa capacidade de jogar to importante para a espcie quanto o raciocnio e a
construo de objetos.

A esta altura vocs devem estar se perguntando: o que significam mesmo esses termos:
ludicidade, brinquedo, jogos brincadeiras? E cremos que entendem o seu significado. Mas para que
possamos prosseguir nesta aula com uma compreenso em comum, socializamos com vocs os
nossos conceitos para ludicidade, brinquedo, brincadeiras e jogos.

Ludicidade uma experincia prazerosa obtida a partir da vivncia de situaes que nos agradam como
os jogos e as brincadeiras. A palavra ldico vem do latim ludus que significa brincar, em que esto
includos os jogos e as brincadeiras. Refere-se, tambm, conduta daquele que joga, que brinca, que se
diverte.
Brinquedo um termo usado para objetos como bola, boneca, carrinho.
Brincadeiras so atividades ldicas que remetem idia de ao e movimento como as tradicionais
brincadeiras de roda, de esconde-esconde, de casinha, sem a marcao de contexto ou tempo.
Jogos so atividades que tm objetivo, ritmo e regras que regem os prprios jogadores. Esto associados
competitividade, regras e processos sistematizados como os jogos de carta e de quadra.

Os conceitos que hoje temos destes termos so fruto de estudos que fizemos nas obras
de alguns tericos, tais como Winnicott (1975)3, Bethelheim (1983)4, Huizinga (1993) e Luckesi
(1998)5.
Vocs concordam com eles?
Perceberam as sutis diferenas entre jogos e brincadeiras?
E entre brincadeira e brinquedo?

3
4
5

WINNICOTT, David W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.


BETTELHEIM, B. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. So Paulo: Campus, 1988.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de conscincia e ludicidade. Cadernos de Pesquisa / Ncleo de
Filosofia e Histria da Educao. Salvador: UFBA / FACED / PPGE. 1988. V.2, n.1. p.9-25

MATEMTICA BSICA

Para ampliar o entendimento de todos, apresentamos algumas concepes desses autores


sobre a temtica.

Para Luckesi (1998, p. 21-22):


Comumente se pensa que uma atividade ldica uma atividade divertida. Poder s-la ou no. O que
mais caracteriza a ludicidade a experincia de plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em
seus atos. A experincia pessoal de cada um de ns pode ser um bom exemplo de como ela pode ser
plena quando a vivenciamos com ludicidade. [...] Danar com a entrega da totalidade do nosso ser, sem
pensamentos crticos, sem julgamentos, conduz a uma plenitude, a um prazer expandido sem limites.
claro, preciso se dispor a sentir esse prazer. Mas, tambm, vivenciar uma boa conversa, sem barreiras
e sem os trejeitos dos nossos preconceitos, possibilita um bem-estar pleno. Produzir um bom texto, com
tudo o que ele tem de direito, de metforas, de alegorias, poesia, argumentao clara, etc..., d ao seu
autor um prazer muito grande, na medida em que vivencia a completude de sua obra. Produzir uma tela
atravs da magia da pintura d plenitude a quem pinta com prazer. Brincar d prazer a quem dispe a
vivenciar essa experincia.

A percepo de ludicidade para Luckesi


(1998) de ser uma experincia plena
porque d prazer.
Tambm entendemos que os exemplos
por ele referenciados trazem consigo a
plenitude da experincia sem serem,
necessariamente, divertidos.

Cipriano Carlos Luckesi

Da mesma forma, podemos entender que nem sempre ser ldico o que considerado
divertido. E lembramos, neste caso de brincadeiras de mau gosto (como fazer gozaes, por
exemplo) que divertem quem as provoca, mas se refletem em quem as sofre como manifestaes
de um poder desqualificador de quem domina a situao (pelo menos naquele momento).
Vocs j se viram envolvidos em brincadeiras no ldicas?
Como foram elas?

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Entre outros aspectos importantes para


distino dos conceitos referidos anteriormente,
encontra-se a associao de jogos e
brincadeiras existncia ou no de regras ou
regulamentos.

Bruno Bethelheim

Na anlise de Bethelheim (1988, p. 157):


Se bem que os termos brincadeira e jogo sejam, com freqncia, intercambiveis, no
so idnticos no significado. Ao contrrio, referem-se a estgios claramente distinguveis do
desenvolvimento, sendo Brincadeira relacionada a um estgio primitivo, e Jogo, a uma fase mais
amadurecida. Falando em termos gerais, brincadeira refere-se s atividades da criana pequena,
caracterizadas por uma liberdade total de regras, excetuando-se as pessoalmente impostas (que, a
no ser que a criana seja compulsiva, podem ser alteradas vontade); pelo envolvimento solto da
fantasia; e pela ausncia de objetivos fora da atividade em si. Os jogos, por outro lado, so, de regra,
competitivos e caracterizados por uma exigncia de se usar os instrumentos da atividade do modo para
o qual foram criados, e no como a imaginao ditar; e freqentemente por um objetivo ou propsito
externo atividade em si, como por exemplo, o de ganhar.

Em resumo, criana muito pequena, brinca e criana um pouco maior, joga, na concepo
evidenciada por Betelheim (1988) referendada por Huizinga (1993), para quem:

O jogo tem como caractersticas marcantes ser voluntrio, srio (ainda que evoque o mundo do faz-deconta), desinteressado, distinto da vida, poder ser repetido e criar uma nova ordem ao mesmo tempo
em que ordem. (HUIZINGA, 1993)

MATEMTICA BSICA

Nesta anlise, alm de associar aos jogos sua


pertena ao mundo do faz-de-conta, Huizinga
(1993), evidencia caractersticas tais como serem
os jogos voluntrios, desinteressados (e por isso
ldicos), entretanto srios.

John Huizinga

Tambm do nosso conhecimento o fato de ter muito significado para a criana, a


brincadeira com a qual se envolve, em qualquer fase do desenvolvimento em que se encontre.
Todas as brincadeiras infantis so levadas to a srio como o trabalho o pelos adultos
com maturidade. E, por conseguinte, as crianas requerem respeito em suas experincias de brincar.
Brincar tambm uma forma de interagir com o outro e com o mundo.

Como analisa David Winnicott (1975), atravs


dos jogos experimentamos a vida numa rea
intermediria entre nosso mundo interno e a
realidade externa que compartilhamos com as
pessoas com as quais convivemos.

David Winnicott

, portanto, muito importante para todos ns, poder brincar e jogar em qualquer fase de
nossa vida, para aprender a viver!

Nesta aula vocs apreenderam os conceitos de ludicidade, jogos, brinquedos e


brincadeiras e vislumbraram a importncia que o ldico tem para uma vida plena e
feliz.

Se vocs gostaram das reflexes que fizemos, aprofundem o que estudamos pesquisando
nos sites:
http://sitededicas.uol.com.br/cinf.htm
http://sitededicas.uol.com.br/brincar.htm

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

http://cienciahoje.uol.com.br/view/3213
http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index.htm
http://ifolk.vilabol.uol.com.br/brinc/index3.htm
http://www.brasilfolclore.hpg.ig.com.br/brincadeira.htm
A seguir, iremos para a Aula 2 que corresponde abordagem histrica e cultural da
ludicidade, dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras.
Se permanecerem dvidas, escrevam para o tutor/a desta disciplina utilizando a ferramenta
correio e busquem o esclarecimento que precisa.
Haver um Frum objetivando a discusso acerca da temtica, no qual aguardamos a sua
participao.
E rumo AULA 2 !

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AULA 2
LUDICIDADE, JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS:
ABORDAGEM HISTRICA E CULTURAL
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Playmobilcitylife.jpg

MATEMTICA BSICA

Ol, pessoal!
Aps concluirmos o estudo da Aula 1, na qual solidificamos o entendimento dos termos ludicidade, jogos,
brinquedos e brincadeiras, faremos nesta aula uma abordagem histrica e cultural das expresses ldicas.
Desejamos a todos boas reflexes!

A ludicidade, como enfocada na aula anterior, representa uma experincia prazerosa


obtida a partir da vivncia de situaes que nos agradam, tais como os jogos e brincadeiras.
Luckesi (2000)1 aponta que o ldico a vivncia plena de uma experincia. Significa
estarmos inteiros em uma atividade, sem pensar em outra coisa, ou seja, completamente envolvidos
e desligados do mundo quando em situao de jogo ou brincadeira.
Todos ns guardamos lembranas de nossas brincadeiras na infncia e sabemos o quanto
o brinquedo e as brincadeiras tiveram importncia no nosso desenvolvimento, na construo da
nossa identidade, na socializao e, at mesmo, no enfrentamento da realidade cotidiana. Quem de
ns quando criana no procurou experimentar a sensao de poder, sabedoria, fora e grandeza,
a satisfao indireta e o desligamento do controle dos adultos imaginando que era Batman, Mulher
Gato, Hulk, Mulher Maravilha? Atravs das fantasias, compensamos as presses que enfrentamos
na realidade e desenvolvemos habilidades, solucionamos situaes-problema e desenvolvemos a
cooperao.
Ao observarmos uma criana brincando podemos ver o quanto ela se sente atrada pelas
representaes que desenvolve. As imagens, os smbolos, os papis que representa traduzem a
realidade que a cerca e criam mundos imaginrios. Na brincadeira, as crianas aprendem a lidar
com complexas dificuldades psicolgicas que integram experincias de dor, alegria, frustrao,
coragem, perigo, medo e perda.
Quem convive com crianas sabe o quanto os jogos podem ser envolventes e quanto
desenvolvem uma abertura e um canal de comunicao com o adulto e com outras crianas,
fortalecendo a auto-estima e laos de confiana.
Desse modo, a participao em atividades ldicas importante porque possibilita o acesso
a contedos inconscientes, contribui para a construo da identidade e uma redescoberta de si
mesmo. Porm, nem todas as vivncias consideradas ldicas so vividas com prazer e plenitude
por todos.
Uma brincadeira de esconde-esconde propicia alegria, prazer e leveza para a criana, mas
tambm pode sinalizar uma dor, angstia e temor diante da atividade que tomada como ldica
e que por razes internas fazem emergir dificuldades emocionais.
As brincadeiras permitem o acesso ao inconsciente, a vivncias e lembranas anteriores,
mas o significado que resulta dessa experincia pode ser bem distinto do universo alegre, leve e
prazeroso que marca o brincar.
De acordo com Luckesi (2000) o ato de brincar tambm catrtico (liberador); enquanto a
criana brinca, ela expressa, libera, restaura as possibilidades de vida saudvel e se integra ao seu
ambiente cultural e histrico. O brinquedo e o jogo, impregnados de cultura, remetem as crianas
a significados que s tem sentido numa determinada sociedade.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Educao, ludicidade e preveno das neuroses futuras uma proposta pedaggica
a partir da biossntese. In: LUCKESI, Carlos. Educao e Ludicidade. Gepel. Programa de Ps Graduao em Educao.
FACED/UFBA, 2000.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Huizinga (1993)2, em muitos de seus estudos, procurou integrar o conceito de jogo ao


de cultura, destacando-o como fenmeno cultural e histrico, presente desde os primrdios da
civilizao.

Em diferentes culturas, quando discriminamos o jogo, percebemos que os comportamentos


considerados como ldicos podem apresentar significados diferentes nos diversos contextos
culturais. A boneca para determinadas populaes indgenas tem um sentido de um smbolo
religioso, enquanto que para a criana brasileira, a exemplo de outras de culturas distintas, ,
apenas (e muito importante), um brinquedo.
O jogo, desde a Antiguidade greco-romana, esteve limitado ao seu aspecto recreativo.
O jogo correspondia ao relaxamento fsico e mental necessrio do jovem que se preparava para
convencer pela palavra e tornar-se guerreiro. Na Antiguidade, explica Rizzo (2003)3 alguns ditos
populares cercavam a infncia, tais como Muito riso, pouco siso e O riso abunda na boca
dos loucos e definiam o quanto a alegria das crianas produzia contrariedades no adulto. O
menosprezo a criana e tudo que a cercava estiveram presentes neste perodo da nossa histria e
foram camuflados pelas fantasias de que os maus-tratos eram em nome de Deus.
Durante a Idade Mdia o jogo passou a ser associado ao jogo de azar e foi, ento, proibido.
Na Idade Moderna, com o Renascimento, analisa Kishimoto (2001)4 houve uma compulso ldica
e o jogo passou a ter uma funo educativa de acordo com a incorporao de uma nova concepo
de criana. A criana que, at ento, era vista como um adulto em miniatura, saiu do anonimato
e passou a ser dotada de um valor positivo e de uma natureza prpria e boa que se expressava
atravs do jogo.
No Renascimento a brincadeira era compreendida como uma atividade espontnea da
criana, uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da inteligncia e os estudos. Na
anlise de Kishimoto (1993)5, Froebel, como um dos representantes dessa poca, considerava o
jogo um instrumento de educao da pequena infncia. Tambm os jardins de infncia criados no
Brasil no sculo passado divulgaram a pedagogia dos jogos de Froebel - jogos livres, orientados,
brincadeiras cantadas e incluso de materiais como bola, cilindro e cubo, brinquedos auxiliares na
apreenso do conhecimento.
O brinquedo educativo surge, ento, com o Renascimento, mas com Froebel e sua
2
3
2003.
4
5

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva, 1993.


RIZZO, Gilda. Creche: organizao, currculo, montagem e funcionamento. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil,
KISHIMOTO, Tizuko. Jogo, brinquedo, brincadeira e educao. So Paulo: Cortez, 2001.
KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis; o jogo, a criana e a educao. Petrpolis, RJ: Vozes, 1993
15

MATEMTICA BSICA

preocupao com a educao infantil nos jardins de infncia que ganha fora. Atravs do quebracabea, do jogo de tabuleiro, das figuras de encaixe, dos mbiles e dos jogos de seqncia, os jogos,
em geral, passam a ter papel relevante no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento
das mltiplas inteligncias e na afetividade da criana.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:GermantownTNart-class.JPG

Quanto questo da relao entre cultura, jogos, brinquedos e brincadeiras, estudos que
tratam do conceito de infncia, cultura e historicidade caracterizam as influncias portuguesa,
indgena e negra no brincar da criana brasileira, embora seja difcil precisar a contribuio
especfica de cada etnia nos jogos tradicionais.
Kishimoto (1993) discorre sobre as razes histricas de jogos, detectando a contribuio de
cada elemento tnico na construo das brincadeiras tradicionais infantis.
O jogo tradicional, explica Kishimoto (1993) incorpora a produo de um povo em certo
perodo histrico, assumindo caractersticas de tradicionalidade, transmisso oral, conservao,
mudana, anonimato e universalidade.
A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos
e antigos como os da Grcia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar
pedrinhas e at hoje, as crianas de todo o mundo o fazem quase da mesma forma. Esses jogos
foram transmitidos de gerao em gerao atravs de conhecimentos empricos e permanecem na
memria infantil das crianas do mundo (Kishimoto, 1993, p. 15).

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Children_marbles.jpg

Os jogos tradicionais infantis perpetuam a cultura e so transmitidos de modo espontneo.


No Brasil, a mistura do ndio e negro ao branco produziu a heterogeneidade de valores que
marcam as nossas razes folclricas e so transmitidos pela oralidade.

A pipa, por exemplo, esclarece


Kishimoto (1993), foi introduzida
no Maranho pelos portugueses no
sculo XVI. Originria do Oriente
foi utilizada, inicialmente, pelos
adultos em estratgias militares e,
posteriormente transformada em
brinquedo infantil.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Kite_
Genki_DoPeRo_Fotodrachen.de.JPG

A pipa ou papagaio um dos mais populares brinquedos da criana brasileira. Ele


designado entre ns, como arraia, no norte at Bahia e Sergipe; pipa no centro e parte do sul; e
pandorga no sul. Existem muitas outras designaes a depender da regio. As mais conhecidas so
arraia, jamanta, curica, barril, bolacha, cangulo, estrela, pecapara, gamelo, cafifa, estilo, pio,
gaivota, quadrado, quadradinha e pandorga. Em Portugal, tambm, denominado raia e arraia.
A influncia de Portugal e de pases da Europa no brincar da criana brasileira est presente
nas lendas das cucas e bichos-papes, advinhas, parlendas, estrias de fadas e bruxas, cantigas,
mas tambm no jogo de saquinhos ou ossinhos, amarelinha, bolinha de gude, jogo de boto e pio.

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MATEMTICA BSICA

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Pi%C3%A3o_de_corda.JPG

A origem do pio est na Grcia e Roma, como um dos jogos favoritos das crianas. Na
pr-histria foram encontrados alguns pies feitos de argila. Nos desenhos dos vasos gregos os
pies, tambm, esto representados. Atualmente, ns temos o brinquedo feito de metal, plsticos,
madeira, movidos corda ou impulsionados pelos dedos. Quem no se lembra da cantiga de roda
que dizia assim:

O pio entrou na roda pio


O pio entrou na roda pio
Roda pio, bambeia pio
Roda pio, bambeia pio...

Alm do pio, a amarelinha ou pula-macaco uma brincadeira tradicional que possibilita


a aprendizagem das noes dos nmeros e, principalmente desenvolve a rea psicomotora da
criana, estimulando o equilbrio corporal, a destreza e a coordenao motora por trabalhar a
movimentao da criana atravs de saltos na ordem das casas numricas do nmero um ao
nmero dez e ter espaos/casas em que a criana apenas pode colocar um p e nas demais podem
colocar os dois ps.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Outros jogos tradicionais incorporados vida da criana brasileira chegaram por intermdio
dos negros. A criana africana, segundo Kishimoto (1993), aceitava depressa as brincadeiras que o
ambiente lhe permitia, sempre expressando a sua cultura, principalmente na oralidade atravs das
estrias da me-preta e dos animais encantados.
Em relao aos jogos e brinquedos que esto presentes na cultura africana, como as
pequenas armas confeccionadas com talo de bananeira, os ossos imitando animais, insetos
amarrados e obrigados a se locomover, corridas, lutas, saltos, construo de estilingues com galhos
de rvores e utilizao de sabugos de milho como bonecas, so universais que tambm esto
presentes, desde tempos imemoriais, em quase todos os pases do mundo.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/

Em Casa Grande & Senzala, o escritor Gilberto Freyre (1963, p. 47)6 relata que um dos
hbitos comuns nas casas grandes dos senhores de engenho consistia em colocar disposio do
sinhozinho, uma ou mais crianas negras que desempenhavam a funo de leva-pancada. A
criana negra era o escravo ou cavalo da criana branca. Neste contexto de brincadeira nada ldica,
maus-tratos e zombarias eram constantes.
[...] o melhor brinquedo dos meninos de engenho de outrora: montar a
cavalo em carneiros; mas na falta de carneiros: moleques. Nas brincadeiras
muitas vezes brutas, dos filhos de senhores de engenho, os moleques
serviam para tudo: eram bois de carros, eram cavalos de montaria, eram
bestas de almanjarras, eram burros de liteiras e cargas as mais pesadas. Mas,
principalmente, cavalos de carro.

A situao de dominao da criana branca sobre a criana negra est refletida nos jogos
e brincadeiras infantis do perodo do engenho de acar. A temtica do jogo simblico das meninas
brancas era a alimentao das bonecas, as viagens, o vesturio, as festas, o tratamento mdico, a
relao pai e me e as meninas negras eram as criadas e serviais na representao infantil atravs
do jogo de papis teorizado por Vygotsky7.
Decorrentes do contexto escravagista, inclumos as brincadeiras do chicotinho ou cipozinho
queimado, quente e frio, peia grande, lascar o pio e comer (cortar) a arraia do outro utilizando
caco de garrafa (conhecido como cerol).
6
7

FREYRE, Gilberto. Casa Grande & Senzala. Braslia: Ed. Universidade de Braslia, 1963.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
19

MATEMTICA BSICA

Todas essas prticas so universais e so variantes das formas competitivas de jogar o pio
e a arraia, dos quais falamos anteriormente.
Os jogos competitivos favorecem a habilidade motora e valorizam as caractersticas do
jogador que pode se tornar admirado e lder do grupo. Do mesmo modo, admitimos que nas
brincadeiras infantis, em qualquer parte do mundo, os belisces, empurres, mordidas e puxes de
orelhas esto presentes na vida das crianas, motivados pelo egocentrismo (pertena das crianas
at determinada idade), e pela dificuldade de se colocar do ponto de vista do outro.
Quanto predominncia de jogos e brincadeiras em determinadas pocas e lugares,
lembramos, por exemplo, da galinha gorda, cabra cega e cangaceiro que, no passado,
foram muito marcantes no dia-a-dia da criana nordestina. Elas e outras evoluram ao ritmo das
representaes culturais, dos processos histricos e do panorama social. Neste sentido, segundo
Brougere (1988)8 os elementos presentes na brincadeira infantil esto impregnados de valores
culturais presentes no cotidiano das crianas de forma que, na atualidade, percebemos que as
crianas no brincam mais de cangaceiro ou de capito do mato e escravo fugidio, como
na poca do Brasil Colnia e Imprio, mas brincam de formas equivalentes como de polcia e
de ladro.
A contribuio do elemento indgena nas brincadeiras est presente no interesse pelos
jogos e brinquedos imitando animais. Segundo Freyre (1963) o jogo do bicho, to popular no Brasil
tem suas origens na cultura indgena, reforada pela cultura africana.
Os brinquedos dos meninos das Aldeias eram o arco e flecha, instrumentos de preparao
para a caa e a pesca. E as meninas, analisa Kishimoto (1993), desde pequenas auxiliavam suas
mes no trabalho domstico, na plantao e no cuidado com as crianas menores.
Entre os brinquedos da aldeia, alm das figuras de argila, canoas e pies, a peteca feita
com palha de milho era bastante apreciada.
A peteca um brinquedo que perpassa a histria de muitos povos e culturas. H
controvrsias quanto sua histria. H quem se refira origem da peteca nas tribos tupis do Brasil,
como um brinquedo cujo uso coincide com a colheita do milho e com as festas juninas. Entretanto,
outros autores como Andrade (2005)9 referem-se peteca como um jogo que se pratica h mais
de 2000 anos. Em Tupi, peteca tem origem no vocbulo peteka que significa bater, bofetear. Os
ndios fabricavam sua peteca com pedras envolvidas em folhas de rvores, amarradas numa espiga
de milho. Durante dcadas foi apenas uma diverso, Mas na atualidade jogar a peteca passou a ser
uma atividade esportiva oficializada pelo Conselho Nacional de Desportos (CND) em 27 de agosto
de 1985.
No interessante fazer este passeio pela histria dos brinquedos, brincadeiras e jogos?

Para lembrar dos tempos de criana, brinquem um pouquinho!


Acessem os links que se seguem:
http://www.paperdolls.com/dolls/alice01.htm
http://www.paperdolls.com/dolls/Frida01.htm
http://veja.abril.uol.com.br/vejarj/120105/ferias.html

Para refletir um pouco mais:


Que atividades ldicas vocs conhecem desde criana?
8
BROUGERE, G. Brinquedo e Cultura. So Paulo: Cortez, 1997.
9
ANDRADE, Silvia. Brincar coisa sria. Disponvel em: http://brincarecoisaseria.zip.net/. Acesso em
21/07/06.
20

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Quais jogos e brincadeiras continuam integrando a cultura infantil das crianas da sua
cidade?
Vocs conhecem a origem desses jogos e brincadeiras infantis?
At a prxima aula!

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AULA 3
JOGOS, BRINCADEIRAS E DESENVOLVIMENTO HUMANO
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Sejam bem-vindos Aula 3!


Como anunciamos na Apresentao, seu objetivo consiste em contextualizar jogos e brincadeiras
no universo do desenvolvimento humano.
Para tanto, abordaremos, principalmente, o que pensam tericos como Huizinga, Piaget e
Vygotsky.

Aps refletir sobre os significados de ludicidade,


brinquedos, brincadeiras e jogos, sobre tipos de jogos
e fazermos uma abordagem histrica e cultural dos
jogos e brincadeiras tradicionais infantis, inclusive
no contexto escolar, nesta Aula 3, comearemos
afirmando que os jogos e as brincadeiras no
servem apenas como entretenimento. Assim como
toda atividade ldica, eles tm importante papel no
desenvolvimento humano.
http://commons.wikimedia.org

MATEMTICA BSICA

Sabemos que a brincadeira o meio pelo qual a criana se realiza cultural e psicologicamente,
j dizia Freud (1976)1.
Todos ns j presenciamos um beb, cuja brincadeira consiste em sorrir para a me em
resposta ao sorriso que ela lhe d. Atravs das brincadeiras possvel a expresso de si mesma.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby.jpg

Mais desenvolvidas, as crianas exprimem atravs das brincadeiras, suas emoes, o que
pensam e o que sentem, e que jamais seriam expressados de outra forma. Em procedimentos
teraputicos, inclusive, costume o desenvolvimento de vivncias ldicas para captar e entender
o que a criana no consegue falar ou demonstrar, para dominar dificuldades psicolgicas passadas
ou presentes.
Tambm Bruno Bethelheim (1988, p.142)2 na obra Uma vida para seu filho, admite
que:
Atravs de uma brincadeira de criana, podemos compreender como ela
v e constri o mundo - o que ela gostaria que ele fosse, quais as suas
preocupaes e que problemas a esto assediando. Pela brincadeira, ela
expressa o que teria dificuldades de colocar em palavras. Nenhuma criana
brinca espontaneamente s para passar o tempo, se bem que ela e os adultos
que a observam possam pensar assim. Mesmo quando entra numa brincadeira
em parte para preencher os momentos vazios, sua escolha motivada por
processos ntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est acontecendo
com a mente da criana determina suas atividades ldicas; brincar a sua
linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se no a entendemos.

E vocs o que acham a respeito da anlise de Bethelheim sobre o brincar infantil?


Vocs acham que as crianas brincam s porque brincar bom?
E quanto ao tentar entend-las a partir de suas brincadeiras?

Para ns, brincar muito srio. Brincar muito importante porque, alm de estimular

FREUD, Sigmund. Escritores criativos e devaneio originalmente publicado em 1907 com o ttulo O poeta e a fantasia.
In: Obras Completas. Rio de Janeiro: Imago, 1976. (Vol. IX)

2
24

BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. So Paulo: Campus, 1988.

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

o desenvolvimento intelectual da criana, tambm ensina, sem que ela perceba, os hbitos mais
necessrios a esse crescimento, como a persistncia, que bastante importante para todas as
aprendizagens.
muito importante saber perseverar, e essa aprendizagem pode comear, por exemplo,
com uma aparentemente simples brincadeira com blocos. Ao tentar por diversas vezes construir
torres com blocos, a criana experimenta resultados que se alternam... ora bem sucedida e a
torre cresce, mas de repente mal sucedida com a queda de alguns blocos... perseverando, no
desistindo quando fracassa, ela conseguir o seu intento.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby_playing_-_by_Patrick_Jayne_and_Thomas.jpg

Outro exemplo do brincar que leva aprendizagem de perseverar para alcanar seu intento
pode se dar atravs dos brinquedos de encaixe de formas geomtricas como o que representamos
a seguir:

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Jacobs_Ladder_toy.JPG

De exemplos como este podemos depreender que as aprendizagens que temos ao longo
de nosso processo de desenvolvimento so assimiladas mais facilmente do que aquelas que s se
processam na idade adulta.

25

MATEMTICA BSICA

Bethelheim (1988, p.145)3 concebe, ainda que


Talvez a lio de maior valor que as crianas aprendem brincando seja que,
quando perdem, o mundo no acaba. Se a criana perde o jogo, pode ganhar
no prximo, ou no seguinte. Perdendo em jogos que podem ser disputados de
novo e vencidos, as crianas entendem que, apesar de reveses temporrios
na vida, ainda podem ter sucesso, inclusive na mesmssima situao em que
experimentaram a derrota. claro que, para que a criana aprenda isso, seus
pais no devem enfatizar a vitria, e sim o prazer do jogo. Devem mostrar a
ela que perder no uma demonstrao de inferioridade pessoal, assim como
ganhar no de superioridade. Os ingleses que, como nao, so conhecidos
por sua grande esportividade, tm grande admirao pelo bom perdedor. Eles
sabem que fcil ser um bom vencedor e aquecer-se nos sorrisos do mundo
e da fortuna. Mas aceitar uma perda de bom grado e no permitir que ela
nos derrote, admitir que foi justificada pelas regras do jogo, no apenas
louvvel em si mesmo, mas protege o perdedor de ter solapada sua autoestima. Nossos filhos seriam muito mais felizes se nossas atitudes relativas a
perder fossem similares.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Duck_Duck_Goose.jpg

E vocs, sendo adultos, muitos educadores e pais, tambm enfatizam o prazer do jogar mais do que o
de sermos vencedores?
Que situao-exemplo desta concepo vocs se lembram de ter vivenciado?

O brincar tambm tem etapas diferenciadas de desenvolvimento.


Quando bem pequenas as crianas brincam sozinhas, manipulando suas mozinhas,
seu corpo e objetos, brinquedos e outros que estiverem ao seu alcance. Numa etapa posterior
de desenvolvimento, elas j se juntam umas com as outras para brincar, mas no se trata de
brincar com o outro; ficam juntas, mas cada uma brinca com seu prprio brinquedo. Mais adiante,
finalmente aprendem a brincar interagindo com outras crianas descobrindo prazeres e tambm
frustraes nesta forma de brincar, mas que, com certeza, levaro a um crescimento emocional e
3
26

BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para o seu filho: pais bons o bastante. So Paulo: Campus, 1988.

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

cognitivo.
Jean Piaget (1990)4 tambm nos trouxe importantes consideraes sobre a importncia dos
jogos para crianas e adolescentes. Para ele, o jogo e a imitao so processos intimamente ligados
porque se caracterizam por duas funes: assimilao das coisas pelo eu segundo os interesses do
eu; e acomodao dos esquemas de ao do sujeito s coisas e modelos anteriores5.
Analisando os tipos de jogos que predominam em cada fase do desenvolvimento intelectual
por ele caracterizadas, Piaget(1990) distingue os seguintes: jogos de exerccio, simblicos e de
regras.
Os jogos de exerccio so aqueles que se caracterizam por movimentos corporais que
possibilitam criana, progressivamente, a percepo de sua corporeidade e as possibilidades de
controle de si prpria e do ambiente.
Muitos jogos na faixa etria de 0 a 2 anos a chamada fase funcional para Chateau
(1987)6, que corresponde fase sensrio-motora em Piaget (ibid.) tm como um dos exemplos
marcantes a brincadeira do chocalho jogado pelo beb para fora do bero, apanhado pela me e
a ele devolvido, inmeras vezes. A persistente repetio contribui para um fantstico aprendizado,
afirma Bettelheim (1988) o beb se apercebe podendo influenciar o meio objetivo, afirmando
a sua vontade em segurana, renunciando, temporariamente, ao controle de seus pertences, sem
com isso perd-los, tendo, enfim, uma identidade.

Fonte: Alan Bruce. http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Baby_playsaucer.jpg

O autoconhecimento em construo manifesta-se tambm na forma de brincar, que evolui


do fechar os olhos para o virar a cabea, para fazer as coisas desaparecerem do seu campo de viso
(coisas desagradveis ao beb) e, quando a fala se desenvolve, evolui para a emisso da palavra
no (conceito formado a partir dessas reaes).
O jogo de esconde-esconde tambm freqente em crianas nessa fase e tem o seu valor
na formao da noo de que h coisas/pessoas que desaparecem, fogem do seu campo de viso,
mas no para sempre. Contribui para o estabelecimento da individualidade, formao da imagem
corporal, para o autoconhecimento, por exemplo, a brincadeira O gato comeu:
4
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e sonho. Imagem e representao. Rio de
Janeiro: LTC, 1990.
5
1O processo de assimilao consiste em tornar uma coisa semelhante ao prprio eu enquanto que a
acomodao corresponde situao em que a pessoa sai de si e entra no mundo (modelo externo). O mundo externo
assimilado pelo interno, entretanto h uma parte deste mundo que no assimilada, constituindo-se naquela qual
a pessoa se acomoda.
6
CHATEAU, Jean. O jogo e a criana. So Paulo: Summus, 1987.
27

MATEMTICA BSICA

Dedo mindinho, seu vizinho, maior de todos, fura-bolo, cata-piolho. Com as


crianas no colo ou numa cadeira, toma-se uma de suas mos e comea
dizendo dedo mindinho, segurando o dedo mnimo, seguindo em ordem
at o cata piolho, o polegar, segurando carinhosamente cada dedo por vez:
cad... (comida)... que estava aqui ?, o gato comeu, responde a criana;
cad (comida)... que estava aqui?..., o gato comeu... e assim vo at o
polegar. Ento, segurando a criana pela mo, comea-se a andar com os
dedos indicador e mdios pelo antebrao desta, fazendo o papel de gato,
dizendo: O gato foi andando por aqui (em direo as axilas), por aqui, parou
para fazer xixi (d uma paradinha), continuou por aqui, por aqui, parou para
descansar (outra paradinha). O gatinho foi andando por aqui por aqui e
(fazendo ccegas nas axilas) fez quiuquiu... quiuquiu... (LEITE; ESTEVES, 1995,
p. 94)7

Quem de ns no brincou assim? E como nos divertamos dando boas gargalhadas, mesmo
antes de chegarem s nossas axilas e nos fazerem ccegas?
Evoluindo no tempo temos os jogos simblicos - aqueles em que se d preferncia
utilizao e desenvolvimento do pensamento simblico com preterio do pensamento
racional. Seu principal instrumento o signo, que apresenta um significado estabelecido
por uma conveno social. Praticados predominantemente dos 2 aos 6/7 anos, na fase descrita
por Piaget como pr-operatria, evoluem dos jogos de assimilaes simblicas simples aos mais
complexos, passando por vrias combinaes. Aos 2 anos, a criana, ao brincar de casinha, por
exemplo, vale-se de objetos tais como caixas de papelo, papis e palitos, para representar mveis,
utenslios domsticos e pessoas da famlia. Aos 4 anos, os personagens e objetos ampliam-se e, aos
6 anos, as cenas representadas e objetos utilizados j se encontram bem prximos do real. Afirma
Piaget (1990, p. 177):
[...] a assimilao simblica cada vez menos deformante e aproximase, pois, cada vez mais da simples reproduo imitativa [...] o smbolo
ldico evolui no sentido de uma simples cpia do real, ficando os temas
gerais meramente simblicos e propendendo os detalhes das cenas e das
construes para a acomodao precisa e mesmo, com freqncia, para a
adaptao propriamente inteligente.

fantstico imaginarmos hoje o quanto crescemos a partir das aprendizagens que


adquirimos... brincando! Brincando, crescemos... brincando, aprendemos a conviver com o outro...
brincando, apreendemos o mundo!
Essas aprendizagens no se dariam se no vivermos os Jogos de Regras.
Os Jogos de Regras so aqueles jogos que visam internalizao de regras sociais. Atravs
deles a criana aprende a respeitar as regras e a entender como elas podem ser cumpridas; esse
aprendizado permite extrapolar para a vida real a experincia vivida no jogo. Nesse tipo de jogo a
criana aprende a assumir o papel do outro e comea a se ver pelos olhos de outrem.
Crianas de 7 a 12 anos adoram os jogos de regras: brincadeiras grficas como Macaco,
Tringulo, Gude, Enfinca ou fura-p; jogos de correr como Pega-pega, Barra-manteiga
7
LEITE, Disalda.; ESTEVES, Acrsio. Pedagogia do brincar: jogos, brinquedos e brincadeiras da cultura ldica
infantil. Salvador: [s.n.], 1995.
28

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

e Corrida de saco; brincadeiras de habilidade com o corpo como Elstico, Pau-de-sebo,


Capoeira e o universal futebol, dentre outros esportes como a natao, o jud, o karat, etc.

Perceberam bem? Apreenderam essas anlises?

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Youth-soccer-indiana.jpg

Alm do que j refletimos podemos admitir que os jogos estimulam o desenvolvimento


intelectual por meio do exerccio da ateno e pelo uso progressivo de processos mentais cada vez
mais complexos, favorecem o domnio das habilidades de comunicao e facilita a auto-expresso.
A brincadeira estimula a memria, exercita a emoo, desenvolve a linguagem interior, explora a
criatividade, enfim, fecunda competncias cognitivas e interativas.
Psiclogo contemporneo como Piaget, Vygotsky (1998)8 tambm atribuiu ao brincar um
papel decisivo na evoluo do desenvolvimento humano maturao e aprendizagem. Suas idias
complementam as idias de Piaget ao enfatizar o papel do adulto e da comunidade em que a
criana est inserida como auxiliares no desenvolvimento e aprendizagem na infncia.
Vygotsky (1998), atravs do conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), explica
que a brincadeira cria reas de desenvolvimento que a criana capaz de manejar e compreender
com a ajuda de seus pares mais capazes. Sozinha, sem o apoio adequado ao seu nvel atual de
desenvolvimento, ela no conseguiria realizar a mesma atividade.
Vygotsky (1998), tambm, indica que a brincadeira livre ou as atividades estruturadas de
exerccio e repetio devem abrir espao para o adulto trabalhar com as crianas individualmente
ou em pequenos grupos, proporcionando gradativamente a incluso de jogos e brinquedos
compatveis com o nvel desenvolvimento da criana.
Percebemos no trabalho pedaggico que muitos professores diante da dvida sobre o momento e o
estilo da interveno, questionam:
Se a interveno do adulto numa brincadeira infantil ocorrer cedo demais ou for muito dirigida ir
atrapalhar o desenvolvimento da criana?
A interveno do adulto numa brincadeira poder desvalorizar ou desqualificar o prazer da descoberta
no brincar da criana?
O que vocs pensam a respeito?

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
29

MATEMTICA BSICA

Vygotsky (1998)9 acrescenta que o brinquedo no o aspecto predominante da infncia,


mas um fator muito importante, pois as transformaes internas no desenvolvimento da criana
surgem em conseqncia dele. Vale ressaltar que o termo brinquedo empregado pelo autor
refere-se num sentido amplo ao ato de brincar. Tambm esclarece que no existe brinquedo sem
regras.
A situao imaginria de qualquer forma de brinquedo j contm regras
de comportamento, embora possa no ser um jogo com regras formais
estabelecidas a priori. A criana imagina-se como me e a boneca como
criana e, dessa forma, deve obedecer as regras do comportamento maternal
(VYGOTSKY, 1998, p.124).

Esta anlise de Vygotsky e as anteriores que compem esta aula devem ter feito com que
vocs tenham apreendido que toda e qualquer situao imaginria contm regras de comportamento
que so condizentes com o que est sendo representado. O estabelecimento de regras a serem
seguidas numa brincadeira infantil cria zonas de desenvolvimento proximal, conforme ressaltamos,
promovendo o avano no nvel de desenvolvimento da criana.

SNTESE
Nesta aula tivemos a oportunidade de compreender como se modificam os interesses das
crianas em seu processo de crescimento e desenvolvimento e, em conseqncia, suas formas de
brincar...
Tambm foram analisados os jogos nas perspectivas de Huizinga, Piaget e Vygotsky.
Continuaremos na prxima aula analisando tipos de jogos e brincadeiras que podem ser
desenvolvidos no espao escolar.
Esperamos que tenham gostado da experincia!

9
30

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

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AULA 4
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Nas aulas 2 e 3 vimos que h jogos que so predominantes em nossa vida, a depender da idade e
interesses que temos, alm das possibilidades do brincar.
Nesta aula, continuaremos a refletir sobre jogos e brincadeiras, particularizando o seu
desenvolvimento no espao escolar.
Vamos l?

MATEMTICA BSICA

Um, dois, feijo com arroz.


Trs, quatro, feijo no prato,
Cinco, seis, feijo pra trs.
Sete, oito, como um biscoito,
Nove, dez, como pastis.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Rice_and_beans%2C_
Hotel_in_Itatiaia.jpeg

Fonte: Clipart

Parlendas1 como esta, cantigas de roda, brincar de gude, roda-pio, subir no pau-desebo, empinar pipa... so brincadeiras tradicionais infantis, filiadas ao folclore, que incorporam a
mentalidade popular e se expressam, sobretudo, pela oralidade. No sabemos ao certo as suas
origens, mas sabemos que provm de prticas abandonadas por adultos, de fragmentos de poesias,
romances, mitos e rituais religiosos, ora preservando sua estrutura inicial, ora modificando-se e
incorporando novos contedos.
So experincias transmitidas espontaneamente conforme motivaes internas das
crianas, garantindo dessa forma a presena do ldico da situao imaginria.

1
Parlendas so brincadeiras com palavras, rimas ou ritos educativos sem msica; so versos com cinco
ou seis slabas recitadas para entreter, acalmar e divertir. Em Portugal so chamadas de cantilenas ou lenga-lengas.
Quando a parlenda difcil de pronunciar, ao falar rapidamente, costuma deixar a lngua travada e passa a se chamar
trava-lngua.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Menino Estou triste e aborrecido!


Menina E por que te aborreces?
Menino Porque a mesma coisa de eu estar sozinho. Alice l e minha me
trabalha tanto, tanto e to depressa, que nem olha para o seu Henriquinho...

Quando observamos crianas brincando de faz-de-conta, sentimos uma certa atrao pelas
representaes que elas desenvolvem. As cenas se desenrolam de tal forma e os papis so
desempenhados to claramente, que no deixam dvidas quanto ao seu significado: a menina
torna-se me, tia, irm, comadre, professora; o menino torna-se pai, policial, bandido, sem script
e sem direo.

Ns mesmos passamos horas agradveis na infncia, brincando de comadre... o


lugar escolhido como casa era a sombra de uma grande rvore existente no quintal,
ou um cantinho do prprio quarto... e os aposentos ora demarcados com galhos, ora
com giz, e, outras vezes, apenas na imaginao... uma menina assumia o papel de
me, um menino, de pai, tios e tias, comadres e compadres, a depender de quantas
crianas participavam da brincadeira... as bonecas e bonecos, os filhos...

Essas brincadeiras so conhecidas como de faz-de-conta, simblicas, de representaes


de papis ou sociodramtica; deixam bem evidente a presena de situaes imaginrias.
Como analisa Kishimoto (2001, p 39)2, as brincadeiras de faz-de-conta surgem
[...] com o aparecimento da representao e da linguagem, em torno de
2/3 anos, quando a criana comea a alterar o significado dos objetos, dos
eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e a assumir papis presentes no
contexto social. O faz-de-conta permite no s a entrada no imaginrio,
mas a expresso de regras implcitas que se materializam nos temas das
brincadeiras.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educao infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko


M. (Org.) Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 5. ed. So Paulo: Cortez, 2001. p. 1356.

35

MATEMTICA BSICA

importante ressaltar que o contedo do imaginrio provm de experincias anteriores,


adquiridas pelas crianas, em diferentes contextos: famlia, escola, grupo de amigos, etc., o que nos
serve de alerta para prover o ambiente no qual se inserem as crianas, de situaes estimuladoras
e enriquecedoras no campo do cognitivo, do afetivo e do psicomotor.

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Moc_falcons_impregnable_rock.jpg

Construir casas, castelos, mveis, pontes, cenrios... uma brincadeira de construo. Tem
uma estreita relao com as brincadeiras de faz-de-conta porque permitem, alm da manipulao
de objetos, a expresso de suas representaes mentais. As construes se transformam em temas
de brincadeiras e evoluem em complexidade, de acordo com o desenvolvimento das crianas que
brincam.
Kishimoto (2001, p.40) nos lembra ainda que:
[...] construindo, transformando e destruindo, a criana expressa seu
imaginrio, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnstico de
dificuldades de adaptao assim como a educadores o estmulo da imaginao
e o desenvolvimento afetivo e intelectual.

36

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fonte: Clipart

Caracterizar os jogos e brincadeiras como sendo deste ou daquele tipo, mais do que rotullos contribui para um melhor entendimento quanto ao desenvolvimento das crianas, bem como
para o planejamento de atividades ldicas na escola.
Na aula anterior estudamos os tipos de jogos definidos por Piaget (1990)3 ao associ-los
s fases do desenvolvimento humano.
Podemos classificar os jogos e brincadeiras tambm a partir das caractersticas de expresso
por eles proporcionadas. Neste sentido, admitimos que h jogos artsticos, que incluem os corporais
ou expressivos, jogos sensitivos, recreativos e desportivos.
Jogos Artsticos neste grupo consideramos as atividades ldicas que operam com as
competncias artsticas como a msica, o teatro, a dana e as artes plsticas.

Voc lembra de um jogo ou brincadeira que se enquadre nesta modalidade?


Descreva-o aqui.

Que competncias foram evidenciadas? Pode ser desenvolvida por crianas ou jovens de
que faixa etria? Com que nvel de escolaridade?
Essas consideraes so imprescindveis ao planejamento e realizao, no espao escolar,
de um jogo ou brincadeira de qualquer tipo.
Os jogos ou brincadeiras musicais envolvem a montagem de instrumentos, ritmos, canto,
composies, dico, coral, pardias, etc.

PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e sonho. Imagem e


representao. Rio de Janeiro: LTC, 1990.

37

MATEMTICA BSICA

Vejam como exemplo:


BRINCANDO DE FAZER INSTRUMENTOS1

Chocalho

Material: Latas pequenas ou recipientes de metal redondos


Como fazer: Colocar no interior da lata sementes, pedacinhos de madeira ou qualquer coisa que
no faa rudo muito estridente. Fechar muito bem o buraco da lata para no ter perigo de abrir e uma
criana se engasgar ou colocar sementes no nariz.

Coquinhos

Material: Cascas de coco divididas ao meio (em metades)


Como fazer: Lixar e se quiser pintar a gosto.

Guizos

Material: Um pedao de arame grosso, tampinhas, botes ou sementes grandes.


Como fazer: Furar as tampinhas e introduzi-las no arame. Unir as pontas do arame e prend-las
num pedao de madeira ou pano grosso.

Reco-reco

Material: um pedao de 30cm de cabo de vassoura ou de madeira. Um pedao de madeira rolio.


Como fazer: fazer uns talhos no cabo de vassoura pequena distncia um do outro.

Teatro de sombras, mmicas, dramatizaes, peas e improvisaes so exemplos de


brincadeiras e jogos teatrais. Eles podem ser desencadeados a partir de histrias infantis, de contos
de fada... as crianas podem construir bonecos e fantoches, utilizando tcnicas variadas como a
modelagem, a tcnica de empapelamento e pintura, dando expresso aos bonecos, costurar as
roupas, construir cenrios, etc. vivenciando atividades dramticas, cercadas de emoes...

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Exemplo de Atividades teatrais


BATALHO DO SEU MAN
L vem o seu Man
Comandando um batalho
O gato faz miau-miau-miau
O cachorro faz au-au-au-au
O macaco vem sentado
na garupa do leo
O porco faz coin-coin
O carneiro faz m-m
e o galo garnis
ququer qu qu qu qu
(Dramatiza-se com um jogador fazendo o papel de seu Man que vai dando ordens, enquanto o
batalho de animais vai atrs cumprindo).
A LINDA ROSA JUVENIL
Todos em roda, uma criana no centro(rosa) duas fora (rei e feiticeira)
1 - A linda rosa juvenil, juvenil, juvenil /A linda rosa juvenil, juvenil (enquanto a roda gira entoando a
cano.)
2 - Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar / Vivia alegre no seu lar, no seu lar,(a personagem da
rosa saltita)
3- Mas uma feiticeira m, muito m, muito m / Mas uma feiticeira m, muito m (feiticeira passa para
o centro da roda)
4- Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim, Adormeceu a Rosa assim, bem assim (feiticeira, faz
de conta que adormece a Rosa)
5- No h de acordar jamais, nunca mais, nunca mais / No h de acordar jamais, nunca mais (roda
para de girar, enquanto crianas fazem os gestos, e feiticeira...)
6- O tempo passou a correr, a correr, a correr, O tempo passou a correr, a correr (feiticeira sai, roda gira)
7- Um mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor / Um mato cresceu ao redor, ao redor (crianas da roda
se aproximam da rosa de mos dadas e braos erguidos)
8- Um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei, /Um dia veio um belo rei, belo rei (o rei passa para o
centro)
9- E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim, / e despertou a rosa assim, bem assim (O rei
acorda a rosa com um beijo).
Disponveis em: http://www.ensinarbrincando.com.br/aulas.htm.
Acessado em 19 de junho de 2007

As brincadeiras e jogos artsticos compreendem tambm as atividades de dana,


geralmente associadas ao teatro e a msicas que requerem movimento. So tambm considerados
como expressivos porque valorizam a expresso corporal no sentido mais amplo; desenvolvem
habilidades mltiplas tais como coordenao motora, ateno, disciplina, impostao de voz,

39

MATEMTICA BSICA

dico, ritmo, iniciativa e autonomia entre outras.


Vejam estes exemplos:
NA BAHIA TEM
Na Bahia tem, tem tem tem / Na Bahia tem, morena / Coco de vintm.
Na Bahia tem, vou mandar buscar... / Lampio de vidro, morena / ferro de
engomar...
MINEIRA DE MINAS
Sou mineira de Minas, Mineira de Minas Gerais
Sou carioca da gema, Carioca da gema do ovo (refro)
Rebola bola voc diz que d que d
Voc diz que d na bola, na bola voc no d!
O trem de ferro quando vem de Pernambuco,
Vem fazendo fuco, fuco / At chegar no Cear...
BALAIO
Eu queria se balaio, balaio eu queria ser
Pra ficar dependurado, na cintura de oc
Balaio meu bem, balaio sinh /Balaio do corao
Moa que no tem balaio, sinh / Bota a costura no cho (refro)
Eu mandei fazer balaio, pra guardar meu algodo
Balaio saiu pequeno, no quero balaio no...

Desenhos, recortes, colagens arranjo com gravuras, construo de maquetes, bonecos,


mbiles, mscaras, mosaicos, quebra-cabeas, vitrais e outras formas artstica, tambm se
constituem em brincadeiras ou jogos plsticos.

Exemplo de atividade de artes plsticas2

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fabrico de fantoches de mo
Faa primeiro um molde de jornal. Use sua mo como um guia para medir os tamanhos mas deixe bastante espao
para que sua mo se movimente dentro do fantoche. Corte e costure dois pedaos de tecido. Se voc estiver usando
uma cabaa, voc pode colocar a cabea diretamente sobre o corpo. Caso contrrio, faa um tubo pequeno de papelo
para ajudar a prender a cabea junto ao corpo. Caso contrrio, faa um tubo pequeno de papelo para ajudar a prender
a cabea junto ao corpo.

Voc pode adicionar as mos, se quiser. Faa um tubo pequeno de cartolina. Cole um dos lados e corte pelo formato de
uma mo.
Como fazer a cabea
Use um pequeno balo, uma cabaa (corte a extremidade) ou grama prensada para conseguir o formato da cabea.
Faa uma pasta de farinha e gua ou use cola de papel. Corte tiras de papel de jornal, passe na pasta e faa o formato
da cabea com vrias tiras de papel. Deixe secar e ento pinte a cabea. Faa o cabelo de fios de l, palha ou pele.

Jogos sensitivos compreendem as atividades de relaxamento, ioga (http://pt.wikipedia.


org/wiki/Ioga), biodana (http://pt.wikipedia.org/wiki/Biodan%C3%A7a), massagem, originados
nas comunidades orientais e que, nos ltimos anos, tm conquistado o Ocidente. Desenvolvem a
capacidade de auto-conhecimento, disciplina, equilbrio entre corpo e mente...

41

MATEMTICA BSICA

Exemplo de jogo sensitivo - Ioga3

Pose de Boneca de Pano


Respire fundo. Estique os braos para cima e
alongue o corpo. Expire, dobre os joelhos e deixe
que as mos tombem lentamente em direo
ao cho. Relaxe a cabea e os ombros. Respire.
Mantenha-se nesta posio soltando o corpo por
algum tempo. Volte bem lentamente posio
inicial subindo com as mos pelas pernas.
Joelhos para cima
Entrelace os dedos ou os braos em torno dos joelhos. Puxe
suavemente os joelhos at o peito mantendo o quadril no
cho. Mantenha-se nesta posio. Respire fundo.Relaxe e
descanse sem sair da posio.
Energize-se
Sacuda os braos e as mos. Sacuda as pernas e
os ps, um de cada vez. Faa crculos amplos com
os braos em torno do corpo e de um lado para
o outro. Sacuda o corpo todo at sentir que est
solto.
Levante os braos acima da cabea, segure o
pulso esquerdo com sua mo direita e puxe-o
suavemente
para cima. Respire durante o alongamento e
repita-o

Girando o pescoo
Deixe a cabea tombar para o lado. Gire-a fazendo um crculo
bem amplo para os dois lados. Inspire e expire deixando a
respirao aliviar a tenso.

Relaxamento vespertino
Descubra um local silencioso perto de uma cadeira
ou parede. Deite-se de costas no cho e coloque as
pernas para cima. Respire.

Ilustraes e instrues retiradas do livro


Ioga no trabalho - Darrrin Zeer, ed. Sextante

42

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Jogos Recreativos englobam as brincadeiras e jogos mais freqentes em nossa vida.


Desde a mais tenra idade somos iniciados nas atividades ldicas mediadas por objetos reais ou
imaginrios, feitas em grupo ou individualmente que nos possibilitam uma srie de vivncias alegres
e descontradas: brincar de bonecas, carrinhos, bolinhas de gude, peteca, corda... brincadeiras de
roda... jogos de domin, trilha, damas... xadrez...

Escravos de J
Vrias so as formas de brincar com essa atividade.Como exemplo indicamos esta encontrada no site do
Professor Lilo Dorneles
http://www.ensinarbrincando.com.br/aulas.htm
Em crculo, todos em p, cantando a msica e saltitando, vai sempre pulando para o lugar do
companheiro da direita. Ex:
Escravos (pula) de J (pula), jogavam (pula) cachang (pula)
Tira (pula) bota (pula), deixa (pula) o Zabel (pula) ficar (pula)
Guerreiros (pula) com guerreiros (pula) fazem (pula) zigue, zigue, z (vai e volta, ou seja, um pulo para
a direita e outro para esquerda) e repete.
Tambm pode brincar desta atividade, tirando um dos ps de calados e em vez de pular vai passando
o calado para a frente... ou ainda se os alunos estiverem sentados, fazer crculos com as carteiras,
enquanto cantam passam algum objeto em frente, Ex. Caneta - lpis - balo, ou vrios objetos
misturados para dificultar.

43

MATEMTICA BSICA

Fonte: Libby A. Baker http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Kid_playing_soccer.jpg

Jogos desportivos so os mais populares em nosso pas. Desde cedo as crianas brincam...
e depois jogam futebol, basquete, volei, handebol, corda, etc.
No espao escolar, preciso desenvolver a capacidade de valorizar as atividades fsicas,
motoras e emocionais, a cooperao mais do que a competio e a vivncia desses jogos, de forma
mais includente do que excludente se constitue numa adequada oportunidade.

Como jogar Handebol


Muito semelhante ao futebol, o Handebol jogado com as mos. Os jogadores devem conduzir a bola
(que tem de 58 a 60 centmetros de circunferncia para homens, e de 54 a 56 para mulheres) pela
quadra com objetivo de fazer gol no adversrio.
O Handebol disputado tanto em quadras fechadas (indoor) a modalidade mais conhecida , em
quadras ao ar livre (outdoor) e existe tambm uma modalidade disputada em praias (beach handball).
No handebol indoor, modalidade olmpica, cada time conta com sete jogadores.
O jogador s pode dar trs passos com a bola, devendo bat-la no cho (quicar) se precisar dar mais
passos. Tambm s possvel manter a bola nas mos por 3 segundos. Nenhum jogador, exceto o
goleiro, pode tocar a bola com os ps. A quadra de Handebol indoor tem 40 metros de comprimento por
20 de largura; prximo ao gol existe uma rea de 6 metros de dimetro que no pode ser adentrada
pelos jogadores de linha. Geralmente os jogadores arremessam a bola contra o gol no limite dessa rea.
No permitido recuar a bola ao goleiro, a menos que ele esteja fora da rea. As faltas mais graves so
punidas com o tiro de 7 metros, batido direto de uma linha a sete metros do gol. As outras faltas so
cobradas de uma linha de nove metros, com barreira. Os jogadores podem ser advertidos por meio de
cartes, expulsos ou suspensos temporariamente (2 minutos), sem direito a substituio. So dois juzes
na quadra.
As partidas do Handebol indoor so disputadas em dois tempos de 30 minutos (sem parada do relgio),
com intervalo de 10 minutos.
Fonte(s):http://br.answers.yahoo.com/question/ind... /http://pt.wikipedia.org/wiki/handebol#al...

Conhecer os tipos de jogos muito importante, principalmente para que possamos


vivenci-los e planejarmos aes educativas ldicas. Mais ainda - que possamos ser crticos frente
aos objetivos, procedimentos e avaliao do emprego de brincadeiras e jogos no espao escolar.
44

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Retomando o que estudamos sobre jogos e brincadeiras na perspectiva de Vygotsky


(1988) , na aula anterior, lembramos que a criana ao ser introduzida no mundo adulto pelos jogos,
sua imaginao, por eles estimulada, contribui para a expanso de suas habilidades conceituais.
Sendo assim, depreendemos que os jogos e brincadeiras promovem a aprendizagem, informal ou
formal, dentro e fora da escola.
Quanto ao aspecto pedaggico dos jogos e brincadeiras, uma reflexo muito pertinente foi
feita por Vasconcellos (sd.)5
4

Sem retirar aqui o valor do material pedaggico ou seja, dos objetos ldicos
concebidos desde o incio para dar suporte ao educativa, cabe a indagao:
Ser que um domin s educativo se for de cores? De contas? De coletivos?
Ser que um jogo de percurso s tem valor se as casas de avano, retrocesso
e chegada forem eventos histricos ou perguntas e respostas sobre Biologia,
Qumica ou Fsica? Ser?
Vai aqui um exemplo muito simples buscado na Educao Infantil ou sries
iniciais do Ensino Fundamental, mas cujo sentido pode apoiar nossas reflexes
sobre o ensino em qualquer nvel. Um dos brinquedos cantados da nossa
tradio dizia: Sinhaninha diz que tem / sete saias de balo / mentira,
ela no tem / nem dinheiro pro sabo. / R, r, r, / R, r, r,/ Nem
dinheiro pro sabo. A esta quadrinha sucedem outras sempre no mesmo
tom onde Sinhaninha vai sendo ridicularizada por suas mentiras que buscam
esconder sua penria. O processo de assepsia pedaggica varreu pra longe
a Sinhaninha, pois no educado rir de uma pessoa apenas porque ela no
tem dinheiro nem para sabo, que dir para as ricas roupas de Sinhaninha.
No lugar da Sinhaninha a pedagogia do politicamente correto colocou a
Barata! Bem, baratas podem dizer o que quiserem e se permitido mat-las,
por que no rir delas? E assim perde-se uma grande oportunidade de discutir
em sala de aula o que eram Sinhazinhas? Quando existiram? Como viviam?
Como se vestiam? Quantos escravos tinham? Em que se apoiava a economia
de seus pais, os Senhores? Como o dinheiro foi mudando de mos? Como as
Sinhaninhas ficaram sem dinheiro pro sabo? vergonha ser pobre e sem
dinheiro at para o sabo? verdadeiro que as pessoas s tm valor se
tiverem sete saias de balo ou um jeans de marca? Quantos no Brasil no
tm nem dinheiro pro sabo? E assim, o jogo, como objeto cultural que ,
abre-se numa enorme possibilidade de trabalho pedaggico, limitado apenas
pela compreenso e capacidade de discusso de cada grupo.

Depreendemos, pois, que os jogos e brincadeiras realizados no espao escolar no apenas


devem visar o alcance de objetivos cognitivos.

4
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
5
VASCONCELLOS, Tnia. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. In: Srie Jogos e brincadeiras: desafios e
descobertas. Programa 4. Salto para o Futuro/TV Escola. Rio de Janeiro. Disponvel em http://www.tvebrasil.com.br/
salto/boletins2003/jbdd/index.htm. Acessado em 12 de agosto de 2006.
45

MATEMTICA BSICA

H uma srie de habilidades e atitudes que preparam as crianas e jovens para a


vida:
- construir autoconhecimento e auto-estima;
- respeitar o outro;
- saber competir - saber ganhar e saber perder;
- respeitar limites;
- aprender a viver em sociedade criar vnculos, ampliar o sentimento de
grupo, colaborar e cooperar;
- aprender a confiar;
- ter iniciativa;
- desenvolver o pensamento criativo e o pensamento divergente gerados
pela criatividade;
- aprender a pesquisar = aprender a aprender = tomar decises, enfim.

Pois bem, para concluir esta aula, que objetivou refletir sobre os diferentes tipos de jogos
e brincadeiras infantis, bem como seu desenvolvimento no espao escolar, propomos a voc a
realizao de uma vivncia ldica, seguindo os passos:

Reunam-se em grupos de at 8 participantes;


Em grupo, cada participante pense em uma brincadeira ou jogo marcante da
infncia;

Socializem as lembranas no grupo;

Escolham uma das atividades ldicas lembra das e planejem sua apresentao
para toda a turma;

Apresentem, por grupo, a brincadeira ou jogo escolhido;

Apreciem as lembranas de todos da turma.

Realizem a Atividade de Avaliao 1 e sigam para a aula 5.


Com alegria!
(Footnotes)
1
2
3

46

Disponvel em: http://www.rebidia.org.br/jornalpastoral/93/pag04.pdf: . Acessado em 20 de junho de 2007.


http://tilz.tearfund.org/Portugues/Passo+a+Passo+21-30/Passo+a+Passo+23/Fantoches+Como+Fazer+e+Usar.htm
http://www1.uol.com.br/cyberdiet/colunas/020510_fit_x_auto_ioga_posi.htm

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

47

AULA 5
O LDICO NA CONSTRUO DA IDENTIDADE E DA
AUTONOMIA
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Vocs j pensaram que o brincar tambm importante para que nos percebamos pessoas, meninos e meninas,
homens e mulheres?
Pois bem, nesta quinta aula estudaremos o papel do ldico na construo da identidade e da autonomia.
Vamos em frente!

Vamos comear refletindo sobre o que identidade e o que autonomia.

MATEMTICA BSICA

O conceito de identidade relativamente novo na histria da humanidade (surgiu no


Iluminismo) foi conquistando seu espao na medida em que as discusses sobre o eu e o outro,
bem como sobre as individualidades ganharam importncia. A idia de um eu monoltico e imutvel
evoluiu para a concepo de um sujeito que se estrutura a partir de relaes sociais e enfim para
a compreenso de indivduo no qual a identidade no fixa ou permanente, estvel, consistente,
acabada. Temos identidades mltiplas e as assumimos de acordo com o papel que exercemos em
um determinado perodo da vida, da histria que estamos vivendo.
A construo da identidade processo social; acontece durante toda, ou grande parte, da
nossa vida, de forma interativa, atravs de trocas entre o indivduo e o meio em que est inserido.
Tambm a autonomia um processo social. Significa a capacidade que temos de tomar
decises, individualmente, de considerar fatores relevantes que nos levem a decidir o melhor
caminho a seguir. um processo que se d no mbito das interaes que mantemos com o outro.
Para Piaget (1990)1, a constituio do princpio de autonomia se desenvolve juntamente com o
processo de desenvolvimento da autoconscincia.
Para estes processos (identidade e autonomia) muito contribuem as vivncias ldicas que
fazem parte de nossa vida.
Na trajetria do ldico merecem destaque as cantigas e brincadeiras de roda. Em geral,
impregnadas de esteretipos de gnero, ditam, principalmente padres historicamente esperados
das mulheres: caladas, de corpo bem feito e dotadas das chamadas prendas domsticas.

1
PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e sonho. Imagem e representao. Rio de
Janeiro: LTC, 1990.

50

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Menina, minha menina,


Carocinho de dend,
Se queres casar comigo
Cala a boca e deixa v.

Essas meninas de agora


Todas querem se casar
Botam panela no fogo
Mas no sabem esperar.

Menina, minha menina,


Cinturinha de retrs,
D um pulo na cozinha
Vai fazer caf pra ns.

Venha c, pequenina,
Aprender a cozinhar,
A andar bem elegante
Para poder se casar.

A brincadeira de roda La Condessa, termina com os versos:

[...] Entre aqui, filha minha, sente aqui nesse lugar


para aprender a coser, para aprender a bordar,
que do cu lhe h de vir uma agulha e um dedal.
O dedal ser de ouro, a agulha ser de prata,
Palmatria de marfim, para mos de alfenim.
(A condessa ento d um bolo na mo da menina
que, ao repetir a brincadeira, far o seu papel).

Outras acentuam o desejo do homem em ter a exclusividade do bem querer da mulher:

Menina, minha menina,

Menina por Deus te peo,

Caroo de jeric,

Por Deus torno a te pedir,

Queira bem a todo mundo

No colo que eu me deitar

Namore comigo s.

No deixa outro dormir.

Ensinam, tambm, a menina a sonhar com o prncipe encantado, com o casamento:

51

MATEMTICA BSICA

A linda Rosa juvenil, juvenil, juvenil ...


Vivia alegre no seu lar, no seu lar, no seu lar.
Mas uma feiticeira m, muito m, muito m,
Adormeceu a Rosa assim, bem assim, bem assim.
No h de acordar jamais, nunca mais, nunca mais.
O tempo correu a passar, a passar, a passar,
E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor.
Um dia veio um lindo rei, lindo rei, lindo rei
E despertou a Rosa assim, bem assim, bem assim.

Em Moa da Varanda, um trio assume o papel de pretendente, da jovem e do pai que,


alternadamente, cantam suas partes:

Bom dia, boa tarde, moa da varanda ...


Meu pai no est em casa, o senhor v se retirando.
Bom dia, boa tarde, moa da varanda ...
Meu pai j est em casa, o senhor v se assentando.
Eu no quero me sentar, vim falar particular.
Que particular esse que no pode se assentar?
Vim pedir a vossa filha, para comigo casar ...

Sabemos, entretanto, que a criana no transita livremente na mltipla riqueza do brincar.


Essa interdio no representa uma atitude ingnua por parte dos adultos, e sim, o reflexo de
uma cultura repressora, dominadora e discriminativa. A conseqncia disto que, ao limitarmos a
criana na sua vida ldica, limitamos tambm suas possibilidades de sonhar e dominar a realidade
externa.
Em relao aos papis sexuais e de gnero, a discriminao nos jogos, nas brincadeiras
e na literatura infantil evidente e bastante significativa. Isto reafirma que as diferenas no
desempenho do papel masculino e feminino so produtos do condicionamento social, baseadas em
expectativas de condutas, e no aspectos inatos que fazem parte da natureza biolgica dos sexos.
Desde cedo, as meninas so levadas a brincar de casinha, reproduzindo papis historicamente
destinados mulher, como cuidar de crianas/bonecas, arrumar a casa, cozinhar, lavar e passar,
dentre outros. Aos meninos vo sendo atribudos os papis masculinos atravs de brinquedos como
carrinhos, bolas e outros objetos que lhes permitam comandar situaes, como pistolas, espadas,
etc.

52

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Common

Portanto, todos aqueles que tentam enfatizar as diferenas do universo feminino e


masculino atravs da condio biolgica recebem das feministas fortes argumentos contrrios e
provas das falhas de suas concluses. Erickson (1976)2 por exemplo, num experimento com crianas
de 10 a 12 anos, concluiu que a diferena significativa encontrada entre as meninas que armavam
com os blocos, dentro de mesas, o interior de uma casa e os meninos que construam, com esses
mesmo blocos, estruturas como: edifcios, torres e ruas devia-se s representaes simblicas
internalizadas em cada sexo. Na menina, a cena da casa corresponderia aos seus rgos interiores
enquanto as construes dos meninos corresponderiam a seus rgos externos erteis e intrusivos.
Meninas e meninos tm, desta forma, conceitos espaciais diferentes e dependentes
da anatomia dos seus genitais externos. Neste sentido, Bellotti (1975)3 critica Erickson (1976),
afirmando que as diferenas do universo feminino e masculino decorrem do fato das meninas
serem mais suscetveis s experincias reais vividas no seu contexto social do que os meninos.
Enquanto estes tm reforo para a atividade ao as meninas tm reforo para a passividade:
ambos aprendem o que a sociedade lhes impe.
Concordamos com Belotti e entendemos que, embora atraente do ponto de vista formal,
a hiptese de Erickson inconsistente pelo seu simplismo, pois no leva em conta as mltiplas
condies que diferenciam meninas e meninos, todo um padro scio-histrico de construo da
identidade de gnero, reduzindo-os a pouco mais que uma protuberncia interfemoral. Neste
sentido, a gravidade de no possibilitarmos s nossas crianas todos os jogos, independentemente
do seu sexo, enfatizada por Slade (1978, p.20)4 ao considerar:
[...] a oportunidade de jogar, portanto, significa ganho e desenvolvimento.
A falta de jogo, pode significar uma parte de si mesmo permanentemente
perdida. esta parte desconhecida, no-criada, do prprio eu, esse elo
perdido, que pode ser a causa de muitas dificuldades e incertezas nos anos
vindouros.

Como ns mulheres no aprendemos a jogar o papel masculino e vice-versa, faz-se


necessrio, para sobrevivermos como sujeitos nesse novo sculo, recuperar ou criar esse elo
perdido que nos provoca incertezas e dificuldades nos desafios atuais. transitando livremente
2
3
4

ERICKSON, Eric. Infncia e sociedade. Rio de Janeiro: Zahar. 1976.


BELOTTI, Elena. O descondicionamento da mulher: do nascimento adolescncia. Petrpolis: Vozes. 1975.
SLADE, P. O jogo dramtico infantil. So Paulo: Summus, 1978.
53

MATEMTICA BSICA

entre fantasia e realidade que podemos nos flexibilizar, respondendo sem estereotipias s situaes
concretas da vida.

H uma brincadeira que nos foi ensinada pelos mais velhos, em que h indcios da consolidao das
desigualdades de gnero que vem perpassando a nossa histria; considerada muito divertida, provoca
at gargalhadas e se chama Casamento1 .
- Para comear, so formadas duas filas, uma de meninas e uma de meninos, frente a frente.
- A primeira menina pergunta ao primeiro menino, indicando sua vizinha: queres casar com esta? Ele
responde: No, ela feia (ou outro atributo indelicado). Assim passa por toda a fila de meninas at
chegar a ltima. Frente a esta o menino responde: Sim, e muda de lugar com ela.
- Depois se repete a cena e a brincadeira continua at o grupo se cansar.

Disponvel em http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos/j-indios.html. Acessado em 30 de junho de 2007.

O aprendizado de ser mulher e de ser homem nos imposto numa idade to tenra, que
no nos possibilita crtica nem revolta, de modo que, quando nos damos conta, somos atores de
um script traado pela cultura e reproduzido pela famlia, pelos meios de comunicao, pela escola,
enfim por todos os aparelhos ideolgicos que atuam em nossa sociedade.
Recorrendo aos exemplos citados por Belotti (1975, p.85) e outros nossos conhecidos,
vejamos como isso ocorre nas brincadeiras e na literatura:

54

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

- Os brinquedos femininos comercializados bonecas, utenslios domsticos, mveis de brinquedo,


artefatos que representam presilhas, espelhos, maquiagens diversas, enxovais de bonecas, etc.
traduzem a inteno de desenvolver atitudes femininas voltadas para a vida domstica, para
a passividade, para o papel de mulher e me. Recebidos pelas meninas como compensaes
aliciadoras na aparncia, a valorizao da beleza, o cuidado excessivo pelo aspecto externo, o reforo
para manifestaes da sua emotividade so, na verdade, limites para a realizao da sua prpria
individualidade. Tudo isso em troca, apenas, do desenvolvimento do seu autocontrole e da sua
autonomia.
- Os brinquedos masculinos carrinhos, trenzinhos, navios e avies, pistolas de todos os tipos,
soldadinhos, blocos para construo de prdios, casas e pontes, tanques de guerra, ferramentas, botes
etc. desafiam os garotos para a explorao do mundo externo. So estmulos para desenvolver a
curiosidade e a capacidade de construo, criando atitudes ativas, para o desempenho do papel de
homem. Ele ser, no futuro, o provedor da famlia, superior e liberto.
- A conduta do embalo desenvolvida nas meninas muito cedo, quando brincam com suas bonecas. Aos
meninos proibido esse tipo de atividade. Ensinam-lhes que esse comportamento e os afetos que ele
desenvolve no fazem parte de seu repertrio. Os pais no percebem que aquilo que julgam pertencer
natureza feminina, o chamado instinto materno, nada mais do que um comportamento aprendido.
- As crianas brincam juntas at os 5/6 anos, nos jogos imitativos das atividades domsticas. Aps
essa idade, os caminhos se diferenciam significativamente: as meninas passam da imitao para o
desempenho concreto dessas tarefas com a me; olhando-os com desprezo, os meninos afastam-se
desses jogos, pois percebem que esse mundo jamais lhes pertencer.
- As meninas que no gostam de brincar de bonecas sentem-se culpadas por no agradarem os adultos
que cuidam delas, principalmente a me, se essa for a exigncia materna. Na verdade, o que elas
preferem so os jogos de movimento, prprios para os meninos, como jogar bola, correr, subir em
rvores, etc...
- Em creches, quando as crianas pequenas brincam livremente, elas no demonstram preferncias por
nenhum brinquedo especfico. Experimentam todos os que esto ao seu alcance. Posteriormente essa
atitude desaparece; a criana aprende a escolher o brinquedo certo, pois sabe que no receber, se
solicitar o brinquedo errado.
- Dentre as brincadeiras erradas para as meninas, destacam-se os jogos de movimento e os jogos
agressivos. Reduzir seus movimentos significa reduzir sua curiosidade, suas experincias e, por
conseqncia, sua inteligncia; representa no aceit-la naquilo que ela . Reprimi-las na sua
agressividade e combatividade, justificando serem caractersticas da natureza masculina , na verdade,
prepar-las para o exerccio da submisso. As que teimam na sua vivacidade e energia sofrem um
sutil sentimento de culpa por serem diferentes das meninas de seu grupo de referncia. Alm disso,
se conseguem vencer os garotos em alguma disputa, so consideradas meninas-machos, tambm por
suas prprias colegas. Enfim, a coragem e a independncia na menina no agrada a ningum; assim,
o sentimento de culpa passa a ser o grande inibidor das suas transgresses. A garotinha a quem so
proibidas tais aventuras, que sentada ao p de uma rvore ou de uma rocha, v acima de si os garotos
triunfantes, considera-se inferior no corpo e na alma.

Acrescentamos que, para as meninas as aventuras que lhe so negadas e possibilitadas aos
meninos machucam sua auto-estima e criam uma imagem psicolgica e corporal de inferioridade.
Neste sentido, Beauvoir (1980)5 afirma que as meninas, rebeldes e impotentes, pensam o tempo
todo se mais vantajoso rebelar-se ou submeter-se.
Como se no bastasse tudo isso, os adultos demonstram pouco respeito pelos jogos
5

BEAUVOIR, Simone. O segundo sexo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1980.


55

MATEMTICA BSICA

femininos. Freqentemente, a vivncia ldica das meninas interrompida todas as vezes que a me
necessita de alguma ajuda domstica. As meninas internalizam, por conseguinte, que o seu brincar
menos importante que o dever domstico, ao passo que os garotos amadurecem a convico de
que tm mais direito s brincadeiras do que as meninas. Isso se reflete fortemente nas mulheres
adultas quando elas, aps uma longa jornada de trabalho dentro e fora de casa, poupam o seu
companheiro da perturbao dos filhos, distraindo-os, para que eles no incomodem o pai. E
quanto ao seu prprio lazer? Muitas vezes a mulher nem se d conta do quo desprovida do ldico
est a sua vida de me, esposa/companheira e profissional.

Fonte: Clipart

Fonte: Clipart

56

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

E vocs, caros leitores?


O que apreenderam do que apresentamos?
Discutam com seus colegas suas concepes a respeito do tema e sobre os conhecimentos adquiridos
nessa aula.
E ampliem essas reflexes, lendo o livro:
RIBEIRO, Marcos. Menino brinca de boneca? 2. ed. Rio de Janeiro: Salamandra. 2001.
Depois, rumo prxima aula sobre O professor brincante!

57

AULA 6
O(a) Professor(a) Brincante!
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Vamos iniciar a nossa aula que trata da importncia do(a) professor(a) resgatar a sua dimenso
ldica para oferecer e compartilhar de situaes de brincadeiras e jogos com crianas, refletindo sobre a
posio do professor(a).
Sobre brincadeiras j conversamos nas aulas anteriores, talvez agora seja interessante nos
aproximarmos de uma compreenso do que venha ser o(a) professor(a) que brinca. A msica de Toni
Garrido, Bino Farias, Lazo, Da Gama e Bernardo Vilhena1 nos ajudar a iniciar esta reflexo:

Disponvel no site http://cidade-negra.letras.terra.com.br/letras/45283/ . Acessado em 10 de junho de 2007.

MATEMTICA BSICA

O ER
Composio:
Toni Garrido, Bino Farias,
Lazo, Da Gama, Bernardo Vilhena
pra entender o er
tem que t moleque
tem que conquistar algum
e a conscincia leve
h semanas em que tudo vem
h semanas que seca pura
h selvagens que so do bem
a seqncia do filme muda
milhes de anos luz podem curar
o que alguns segundos na vida podem representar
o er, a criana, sincera convico
fazendo a vida com o que o sol nos traz
voc sabe
um sentimento no trai
um bom sentimento no trai
pra entender o er
tem que t moleque
tem que conquistar algum
e a conscincia leve
pare e pense no que j se viu
pense e sinta o que j se fez
o mundo visto de uma janela
pelos olhos de uma criana

Na msica de Toni Garrido encontramos o verso que diz: pra entender o er tem que t
moleque.

O que isso quer dizer?


O que voc entende por er?
E qual a relao que h entre o (a) professor(a), a criana e o brincar?

A criana ao entrar em contato com brinquedos ou diferentes objetos e adereos cria uma

60

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

cena de brincadeira que retrata o mundo que experiencia ou que deseja vivenciar no universo do
faz de conta.
H uma relao natural da criana com o brinquedo no qual consegue expressar suas
alegrias, tristezas, dificuldades, limites, enfim seu modo de estar no mundo.
O(a) professor(a), diferentemente da criana, precisa de incentivo para brincar. Muitos
professores planejam e criam um ambiente enriquecido com recursos que promovam as atividades
ldicas, mas relutam em fazer mais do que apenas observar as crianas brincando, mesmo quando
convocados a ocupar um lugar numa cena ldica.

O que ocorre, ento? A ludicidade uma necessidade da criana ou do ser humano em qualquer idade?
Voc considera importante o desenvolvimento da dimenso ldica do professor(a)? Por qu?

Kishimoto (1993)2 explica que a formao ldica possibilita ao educador conhecer-se como
pessoa, reconhecer as suas possibilidades, desbloquear resistncias e compreender a importncia
do jogo e do brinquedo para a vida da criana, do jovem e do adulto. Deste modo, o(a) professor(a)
ao inserir uma atividade ldica na sala de aula precisa estar atento ao modo como a ao ser
recebida e vivenciada pelo aluno e os efeitos de sua insero, uma vez que a ludicidade pode
provocar o desequilbrio emocional dos sujeitos envolvidos.
O espao ldico no se constri com imposio feita pelo(a) professor(a) ou com
uma sala repleta de brinquedos e jogos, do mesmo modo o oferecimento de uma oportunidade
de brincadeira na escola no pode estar associado ao recebimento de prmios e recompensas.
O(a) professor(a) constri o espao ldico na escola atravs das possibilidades de integrao, de
descoberta, de desafio, de criao, de experimentao e do distanciamento do uso da brincadeira
como prmio e da supervalorizao do acervo de brinquedos e jogos.
Na sala de aula, o posicionamento subjetivo do(a) professor(a) frente brincadeira
possibilitar que ele(a) participe das atividades ldicas de modo mais satisfatrio. Este posicionamento
implica questionamentos: Qual a experincia que a insero na brincadeira proporciona? Tranqiliza?
Traz segurana? Elicia lembranas e dores internas? H uma disponibilidade a alegria e ao riso?
uma experincia forada? Promove um sentimento de infantilizao?
O professor que vivencia atividades ldicas de forma prazerosa em espaos cotidianos
diversos estar mais aberto a entender a subjetividade da criana na brincadeira e investir em
propostas que valorizem a criatividade, a sensibilidade, a busca da afetividade, o movimento e a
experincias corporais da criana.
Em sua histria de vida, voc foi estimulado a vivenciar o ldico?

A preocupao com a formao ldica do professor(a) recente nos currculos oficiais


dos cursos de formao do educador, entretanto, percebemos a sua validade ao ouvir relatos de
professores de Educao Infantil:

KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis: o jogo, a criana e a educao. Petrpolis, RJ: Vozes, 1993.
61

MATEMTICA BSICA

Eu gosto, hoje, de trabalhar com as brincadeiras e jogos, s vezes eu no me sentia muito a vontade,
ficava sem graa, no gostava de sentar na rodinha. Agora eu sei o quanto isso importante para a
criana. (N. 46 anos, professora de educao infantil, estudante de pedagogia)
Na creche as professoras no brincavam com as crianas, as crianas ficavam at sem as camisas para
no se sujarem, tinha rea para correr e brincar perto das rvores, mas as professoras no levavam
para l. [...] fiz um trabalho com as professoras mostrando o quanto aprendi sobre a importncia do
ldico e como eu e as minhas crianas gostvamos de brincar na sala de aula. (A. 40 anos, professora
de educao infantil).

Depreendemos a partir dos relatos das professoras de Educao Infantil que a formao
docente ao contemplar a dimenso ldica do professor(a) permite que o mesmo se ponha no lugar
da criana e vivencie situaes em que a criatividade e a imaginao esto presentes, acompanhadas
ou no de momentos de diverso. Mais do que se colocar no lugar da criana e se sentir como uma
criana que brinca, o ldico permite o contato com aspectos importantes da construo do nosso
Ser. Sobre isso, Luckesi (1998)3 esclarece que a ludicidade envolve uma ao que pode ser divertida
ou no, mas que propicia a vivncia plena de uma experincia e, portanto, prazer.
Compreendemos a partir de Luckesi (1998), que estudamos na aula 1, que o ldico nem
sempre brincadeira. A leitura e produo de um texto podem se constituir numa experincia que
possibilita a vivncia da plenitude em que nos reconhecemos, criamos, recriamo-nos, sentimo-nos
construtores de um mundo simblico e produzimos um espao entre a ao e o pensamento que
possibilita a associao, a recordao e a conexo com o desejo e a criana interior.
Nas brincadeiras evocamos a nossa criana interior e, portanto, lugares, momentos e
fantasmas presentes na nossa histria de vida. A brincadeira deste modo pode possibilitar que
adultos compreendam esta criana que ele foi e de quem, talvez tenha se esquecido. Neste
contexto, h espao para a percepo dos ns que se constituem em obstculos, acorrentam-nos e
marcam a nossa subjetividade.

E, ento? Retomando o que estudamos anteriormente, sugerimos as seguintes reflexes:


- Percebem como a brincadeira sria e complexa?
-Nas suas experincias com as brincadeiras infantis o que mais lhe marcou?
- Nestas experincias o que fez voc se sentir bem ou mal?

Atrelar a ludicidade ao trabalho pedaggico nem sempre fcil para os professores


acostumados a programas extensos, metodologia prescritiva e avaliao tradicional. Sentemse embaraados e temerosos da perda do controle da disciplina na sala de aula por conta da
espontaneidade, alegria e diverso que esto presentes no brincar das crianas.
A descoberta da possibilidade de brincar para valer aproxima o(a) professor(a) do que sente
3
LUCKESI ,Cipriano Carlos. Desenvolvimento dos estados de conscincia e ludicidade. In: Cadernos de
Pesquisa: Ncleo de Filosofia e Histria da educao. V.2, n.1(1998) Salvador: UFBA, Faculdade de Educao, Programa
de Ps- Graduao e Pesquisa,1998. (p.83-102)
62

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

a criana diante de um jogo, o reconcilia com a sua prpria infncia e o prepara para compreender
o significado do brincar, no apenas pela razo, e sim pela emoo. Moyles (2006)4 explica que
existem muitas definies do brincar e possibilidades de brincar, mas que nenhuma delas abrange
todas as nossas expectativas. Ao compartilhar destes momentos, o professor brincante apropria-se
de uma variedade de comportamentos, sentimentos, motivaes e habilidades.
importante que a discusso sobre o brincar seja compartilhada na escola entre pais,
professores, direo e alunos, sensibilizando-os para a importncia das atividades ldicas e para
que a atividade ldica seja preservada em situaes livres ou estruturadas.

Fonte: Clipart

O brincar livre e o brincar dirigido so boas oportunidades para observao e avaliao


do progresso da criana e fornecem oportunidades para os professores integrarem elementos
do currculo, desenvolverem habilidades cooperativas e sociais, trabalharem a flexibilidade, a
responsabilidade e o cumprimento de regras, alm de permitir que os professores relaxem com as
crianas e divirtam-se com elas.
Negar o componente ldico e o prazer nas situaes escolares foi um aspecto presente na
concepo pedaggica tradicional que norteou o trabalho pedaggico das nossas escolas durante
muito tempo. A brincadeira e o jogo eram desqualificados pelos professores, limitando-se na escola,
recreao. Ao trabalhar o contedo pertinente disciplina, o jogo era desconsiderado porque o
que importava era a memorizao e a cpia. A imaginao, a espontaneidade e a criatividade que
so caractersticas do brincar e jogar da criana no tinham espao na sala de aula.

MOYLES, Janet. A excelncia do brincar. Porto Alegre: Artmed, 2006.


63

MATEMTICA BSICA

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/Tangram_set_00.jpg

Os jogos, ento, so de grande importncia na educao das crianas, mas para jogar a
criana precisa de um outro e de um espao de confiana. Algumas crianas apresentam dificuldades
na construo e estruturao dos jogos que so correlatas a suas dificuldades de aprendizagem.
Reafirmamos o que refletimos em aulas anteriores, admitindo que a incluso e instrumentalizao
do brincar na escola criam um espao compartilhado de confiana, conquista da autonomia e
desenvolvimento da inteligncia.

Para refletir:
Qual, ento, a importncia do(a) professor(a) nas atividade ldicas?
O que podemos fazer para que o uso dos jogos no seja apenas uma metodologia que atenda a um modismo na
educao?

Jogar e aprender so processos diferentes que se constroem num mesmo espao, explica
Winnicott (1975)5 com o conceito de espao transacional, espao da criatividade. Para Fernandez
(2001)6 uma das diferenas entre jogar e aprender que aprender se situa entre o desejo de
conseguir algo e consegui-lo, ainda que o jogar seja um modo de consegui-lo em outro espao.
Poderamos brincar de nadar, sem gua, nem piscina, nem mar.
Posso brincar que sou a melhor nadadora e que cheguei primeiro e ganhei
de todos. Mas se eu tivesse gua, j no poderia faz-lo se no tivesse
aprendido, porque a gua me oferece resistncia.
Porm, aprender a nadar sem gua seria impossvel; so se poderia conhecer a
informao, a tcnica e algo acerca de como outros fazem para nadar.
para aprender tenho que combinar meu desejo com a possibilidade para fazlo, com um provvel. (FERNANDEZ, 2001, p.99)

Depreende-se com a autora que jogar aprender, descobrir novas histrias, um modo
de conseguir o que desejamos. Fernandez (2001) explica que o jogar e brincar so necessrios para
5
6
64

WINNICOTT, David W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.


FERNANDEZ, Alicia. Psicopedagogia em psicodrama: morando no brincar. Petrpolis: Vozes, 2001.

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

podermos pensar com autoria, para podermos manter nossos sonhos, para recordar o esquecido,
para suportar, e, at mesmo, superarmos as nossas dores.
A participao nas brincadeiras e jogos fundamental para o desenvolvimento humano
e imprescindvel no trabalho pedaggico, pois preciso estar atento s inmeras possibilidades
das atividades ldicas na evoluo psquica, na socializao, na criatividade e na aprendizagem.
Contribuir na formao do(a) professor(a) suscitando-o aos jogos e brincadeiras implica em
promover a sensibilizao e oferecer situaes em sala de aula em que eles(as) mesmos joguem e
brinquem. Tais atividades devero acompanhadas de leitura e estudo dos contedos tericos num
contexto de anlise e comprometimento.

SNTESE
Nesta aula analisamos a posio do(a) professor(a) diante das atividades ldicas. Tivemos
a oportunidade de refletir o quanto importante compartilhar do universo da brincadeira com as
crianas e reconhecer a complexidade da ao ldica e criativa na infncia.
Na prxima aula analisaremos a importncia da brinquedoteca como espao de experincia,
estudo e criao de idias sobre a ludicidade.

65

AULA 7
BRINQUEDOTECA
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Nesta aula analisaremos a importncia da brinquedoteca, o conceito, o espao adequado e o seu


histrico.

Para refletir:
O que voc entende por brinquedoteca?
A Brinquedoteca um espao criado apenas para a criana?
A brinquedoteca o espao da fantasia descolado da realidade?

A Brinquedoteca um espao propcio ao acesso aos brinquedos e brincadeiras e para o estudo,


criao, pesquisa e desenvolvimento de atividades ldicas. No um espao criado apenas para atender
crianas, mas tambm idosos, enfermos e outros grupos.
A brinquedoteca no deve ser pensada como um refgio ou espao da fantasia, descolado da
realidade da criana e do trabalho no cotidiano escolar. Est idia romantizada da brinquedoteca da escola
distancia-se dos objetivos da brinquedoteca como local de ao, brincadeira, criatividade e modos diferentes
de aprender.

MATEMTICA BSICA

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:LEGO-01.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Russian_Doll.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Knatterboot.jpg

A brinquedoteca surgiu da valorizao do brinquedo infantil, tendo como objetivos bsicos


o emprstimo de brinquedos e a criao de espaos destinados vivncia ldica. A brinquedoteca
passou a ser conhecida e mais amplamente divulgada na Europa, a partir dos anos 60 e no Brasil
na dcada de 80, perodo em que ocorreu a expanso das creches com a proposta da educao de
crianas em idade pr-escolar.
A partir de 1985, ocorreu a expanso da brinquedoteca com a criao da Associao
Brasileira de Brinquedotecas (ABB) instituda por professores e profissionais da rea de educao
com o objetivo de estimular o desenvolvimento de estudos e pesquisas na rea e oferecer
assessoria a instituies interessadas em instalar brinquedotecas nos seus espaos escolares e no
escolares (SILVA, 2000)1
Segundo Ramalho (2000)2 na Inglaterra as Brinquedotecas so chamadas de Toy-Library
(biblioteca de brinquedo), e na Frana Ludothque, e no Brasil Brinquedoteca ou Ludoteca. A autora
esclarece a partir dos estudos de Friedmmann (1998)3, que a primeira brinquedoteca surgiu em
1934 nos Estados Unidos com o objetivo de promover o emprstimo de brinquedos.
Vamos conhecer um pouco da histria da brinquedoteca no nosso pas a partir de
informaes disponveis na Associao Brasileira de Brinquedotecas ABBri4 :

1
SILVA, Helen de Castro. A ludoteca/Brinquedoteca na viso de alguns dos seus integrantes. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. p. 143-153.
2
RAMALHO, Mrcia. A Brinquedoteca e o desenvolvimento Infantil. Dissertao de Mestrado da Universidade
Federal de Santa Catarina. Engenharia de Produo. CursoPs-Graduao em Engenharia de Produo,rea Gesto do
Design e do Produto.2000
3
FRIEDMANN, A. A evoluo do brincar. In: FRIEDMANN, A. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4. ed. So
Paulo: Abrinq, 1998. p. 25-35.

4
68

Associao Brasileira de Brinquedotecas ABBri disponvel em http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

No Brasil tambm comeou a ser desenvolvido a partir da necessidade de ajudar a estimular crianas
deficientes. Em 1971, por ocasio da inaugurao do Centro de Habilitao da Associao de Pais e
Amigos dos Excepcionais (APAE) de So Paulo, aconteceu uma exposio de brinquedos pedaggicos.
O interesse despertado pelo evento foi tanto que fez com que ele fosse transformado em um Setor de
Recursos Pedaggicos dentro da APAE, que em 1973 implantou o Sistema de Rodzios de Brinquedos
e Materiais Pedaggicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos do Setor Educacional da APAE foram
centralizados e passaram a ser utilizados nos moldes de uma biblioteca circulante. Apenas em 1981 foi
montada a primeira brinquedoteca do pas, a Brinquedoteca Indianpolis, em So Paulo, tendo como
diretora, a responsvel pela criao do termo Brinquedoteca, a pedagoga Nylse Cunha.
A partir de 1984, devido ao movimento crescente em torno do tema, surgiu a necessidade de se criar
uma associao que abarcasse a demanda. Desde ento, a Associao Brasileira de Brinquedotecas
ABBri vem trabalhando em prol da divulgao do brincar, bem como formando brinquedistas e
auxiliando na montagem de brinquedotecas por todo pas.

No Brasil, os termos Brinquedoteca e Ludoteca so utilizados indistintamente. Porm Silva


(2000)5 faz uma distino ao apontar que a Ludoteca diz respeito a uma instituio dedicada
preservao e experimentao do ldico a pessoas de todas as idades, enquanto que a
Brinquedoteca tem como proposta de trabalho o acesso ao brinquedo, funcionando, assim como um
setor da Ludoteca. Independente dos termos serem considerados sinnimos ou no, a ludicidade
percebida como principio norteador dos trabalhos nesses espaos.

Voc conhece uma brinquedoteca?


Como se caracteriza este espao?
Quais os objetivos?

A brinquedoteca um espao que pode ter funo pedaggica, social, comunitria,


teraputica e se caracteriza pela existncia de um conjunto de brinquedos, jogos e brincadeiras
disponibilizados aos usurios num ambiente agradvel, alegre, tendo como objetivos principais o
estmulo a criatividade, o desenvolvimento da imaginao, da comunicao, da expresso e do
desenvolvimento de hbitos de cooperao e responsabilidade. A brincadeira do faz-de-conta, a
dramatizao e a criao de brinquedos so atividades cotidianas das brinquedotecas (SANTOS,
2000)6.
A brinquedoteca como um ambiente de vivncia e explorao de diversos brinquedos
e brincadeiras pode ser especializada para atendimento a crianas da primeira infncia, outras
somente para emprstimos de brinquedos. Pode ser tambm hospitalar e ter objetivos teraputicos.
Os brinquedos que devero fazer parte deste espao ldico podem ser novos, usados, de madeira,
de plstico, metal, pano e outros materiais que no causem danos criana. O espao necessita
ter uma decorao expressiva e estimuladora para a criana, como tambm o ambiente precisa
ser preparado para incentivar a brincadeira de faz de conta, a construo de brinquedos, a
dramatizao e a socializao.
5
SILVA, Helen de Castro. A ludoteca/Brinquedoteca na viso de alguns dos seus integrantes. In: SANTOS,
Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. p. 143-153.
6
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Espaos Ldicos: Brinquedoteca. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos.
Brinquedoteca: A criana, o adulto e o ldico. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000. p. 57-61.
69

MATEMTICA BSICA

Acesse: http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e5/Rubiks_cube_scrambled.jpg

A instalao de brinquedotecas em todos os hospitais do Pas que ofeream atendimento


criana tornou-se obrigatrio a partir do Projeto de Lei da Cmara (PLC) n 67, de 20037, de
autoria da Deputada Luza Erundina. A brinquedoteca no hospital assume uma posio importante
de auxlio no tratamento de doenas, proporcionando uma recuperao mais rpida e viabilizando
um trabalho com crianas e pais para alvio do sofrimento psquico durante a internao.
A profissional responsvel pelo acompanhamento das crianas na brinquedoteca
chamada brinquedista e o seu papel no se limita a observar, supervisionar as crianas durante as
brincadeiras ou dirigi-las. A brinquedista responsvel pela promoo da atividade ldica e pelo
prazer de brincar, deve saber intervir nas brincadeiras e conflitos entre as crianas, valorizar o
patrimnio ldico da brinquedoteca, conhecer o acervo de brinquedos e jogos, permitir a experincia
com uma grande diversidade de jogos, ter uma postura acolhedora e deixar-se entregar nas
brincadeiras com as crianas.

E, ento?
Sente-se preparada(o) para criar uma brinquedoteca na sua escola? Interessada(o)?
O que preciso?

A Associao Brasileira de Brinquedotecas ABBri disponibiliza informaes para criao


de uma brinquedoteca. Seguem alguns pontos importantes:

BRASIL. Dirio do Senado Federal. Projeto de Lei da Cmara (PLC) n 67, de 2003, de
autoria da Deputada Luza Erundina disponvel em http://www.senado.gov.br/sf/publicacoes/
diarios/pdf/sf/2004/04/29042004/11652.pdf p. 13

70

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fazer um diagnstico prvio: estudo do meio e das necessidades.


Definir os objetivos a atingir (gerais, especficos, a curto ou longo termo) e as prioridades .
Determinar as aes a realizar e estabelecer um plano de trabalho.
Definir e buscar os meios necessrios (humanos, financeiros, materiais...). Analisar a viabilidade
das aes.

Redigir um projeto coerente e adequado ao diagnstico, levando em conta as diferentes etapas
de realizao e o oramento.

Conduzir e supervisionar as aes de acordo com os objetivos propostos.

Para a criao da brinquedoteca, alm da construo do projeto e do regulamento interno


necessrio possuir conhecimentos pedaggicos e psicolgicos e estar sempre participando de
cursos, oficinas e eventos para diversificar o atendimento oferecido a criana na brinquedoteca.
A leitura e estudo de temas que tratam da ludicidade e o conhecimento de diferentes redes de
fabricao, de distribuio do material ldico e as idias dos autores dos jogos so necessrios,
tambm.
Outro ponto importante que no deve faltar na organizao da rotina e da prtica
pedaggica dentro da brinquedoteca a utilizao de sucatas para a confeco de brinquedos e
jogos. Sero dadas orientaes preliminares sobre as inmeras possibilidades de construo de
brinquedos com a sucata e outros materiais de fcil acesso, tais como: garrafas de refrigerante,
rolos de papel higinico, bandeja de isopor, pregador, tampinhas e jornal.

PETECA1
Materiais: Um saco de salgadinho vazio, tesoura, jornal e 20 cm de elstico.
Como fazer:
1. Faa uma bola de jornal tamanho pequeno,
2. Introduza a bola de jornal no saco de salgadinho,
3. Amarre o elstico procurando deixar a base arredondada.
4. Picote a parte superior do saco (como um penacho).
BOLA DE MEIA
Materiais:Um p de meia (nylon), jornal e tesoura.
Como fazer:
1. Faa uma bola de jornal,
2. Introduza no p de meia,
3. Procure dar formas arredondadas bolinha,
4. D um n prximo bolinha,
5. Corte o excesso.
1
CARRAZONNI, Daniel krs; BELMONTE, Carla Cristiane Fernandes Belmonte. Oficinas ldicas. Disponvel em http://www.
ufrgs.br/faced/extensao/brincar/oficina6.html acesso 26 de junho de 2007.

As crianas devero ser convidadas para construir os brinquedos com a educadora, tornando
o momento mais criativo. Vamos conhecer mais alguns...

71

MATEMTICA BSICA

TEATRO DE BONECOS2
Material:
1 caixa de sapatos
Palitos de churrasco
Papel
Canetas coloridas
Estilete
Fita adesiva
Como fazer:
Pea para seu filho imaginar uma histria. Pea, ento, para ele desenhar os personagens dessa histria.
Recorte cada personagem e cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida, ele dever
desenhar o cenrio onde acontece essa histria, no fundo da parte interna da caixa de sapatos. Agora
apie a caixa na mesa, em uma das faces laterais, com o cenrio ao fundo ? cuidado para no deix-lo
de cabea para baixo. Posicione-se de frente para o desenho e, com o estilete, faa uma abertura na
face da caixa que est apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo da caixa, onde est
o desenho, e deve ter cerca de trs centmetros de largura em toda a sua extenso). Atravs dessa
abertura, a criana coloca os palitos (por baixo) e movimenta os bonequinhos de um lado para o outro
do cenrio. Agora s fazer uma linda apresentao!
DOMIN
Material:
Revistas velhas
Papelo
Caneta
Tesoura
Como fazer:
Folheie revistas velhas, escolha 28 figuras pequenas e recorte. Corte o papelo em 28 retngulos
de 5 cm X 10 cm. Faa um risco dividindo cada retngulo em duas metades. Em uma metade, ser
colada uma figura. Na outra, ser escrito o nome de uma outra figura. Faa isso em todas as peas,
certificando-se de escrever os nomes de todas as figuras. O jogo vai comear! Coloque uma pea na
mesa e distribua as demais entre os participantes. Um de cada vez, os jogadores devem encaixar o
nome imagem correspondente ou vice-versa, at que no sobre mais nenhuma pea na mo.
CASINHA DE BONECAS
Material:
Caixas de fsforos
Cola branca
Papel sulfite
Lpis de cor
Como fazer:
Voc j imaginou quantas coisas d para fazer com caixas de fsforos? Se voc empilhar trs caixas,
poder ter uma cmoda com gavetas! Se colar uma caixa perpendicular outra, elas viram um lindo
sof. Trs caixas coladas uma outra, horizontalmente, viram uma cama. Enfim, possvel mobiliar
vrios cmodos apenas com este material. Antes de montar os mveis, cubra-os com papel sulfite, para
poder pintar e desenhar os detalhes de cada objeto.
2

72

OLIVEIRA, Carla. Lixo que vira brinquedo. Disponvel em http://www.clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Lixo

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

+que+vira+brinquedo acesso 27 de junho de 2007 2


OLIVEIRA, Carla. Lixo que vira brinquedo. Disponvel em http://www.
clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Lixo+que+vira+brinquedo acesso 27 de junho de 2007

A educadora dever planejar os espaos da brinquedoteca para possibilitar a realizao das


oficinas, das atividades de leitura, histrias, msica, dana e cursos. Todas as atividades devero
ser registradas, assim como os usurios devero ser cadastrados e os brinquedos que fazem parte
do acervo da brinquedoteca catalogados.
Vamos conhecer outras sugestes de confeco de brinquedos:
Faa voc mesmo3
Material:
Uma folha de cartolina branca;
Tampinhas de pasta de dente;
Caixa de papelo
BINGO DE FORMAS GEOMTRICAS

Facilita:

Discriminao de formas e cores;

Pensamento lgico;

Ateno e concentrao.

Confeco:
Fazer seis cartelas de 20cm x 20cm e cartelinhas
de 4cm x 4cm. Desenhar nas cartelas crculos,
tringulos, quadrados e retngulos nas cores
verde, vermelha, azul e amarela. Fazer as
mesmas figuras nas cartelinhas para serem
sorteadas.
Possibilidade de explorao:
Ao ouvir a descrio da figuracantada, a
criana coloca uma tampinha em cima da figura

Associao Brasileira de Brinquedotecas. Disponvel em http://www.brinquedoteca.org.br/inicio.htm

Faa voc mesmo

73

MATEMTICA BSICA

Possibilidade de explorao:
Associar as figuras s palavras
correspondentes. Se a criana no
souber ler, deve-se ler a palavra
para ela e pedir que a coloque ao
lado da figura.
FIGURAS E PALAVRAS

Facilita:

Alfabetizao

Leitura

Associaopalavra/figura

Cpia de palavras
Material:
40 tampas de plstico;
20 figuras;
20 palavras correspondentes a cada figura.
Confeco:
Cole em 20 tampas as figuras e nas outras
20, as palavras.

Dividir a classe em dois grupos,


distribuir as palavras para um grupo
e as figuras para o outro, deixando
todas viradas para baixo, para no
serem vistas.
O grupo que recebeu as figuras
deve ficar sentado em crculo e o
que recebeu as palavras, girando
em volta. Ao sinal da professora,
o grupo sentado exibe as figuras
e o grupo em p corre com a
palavra para junto de sua figura
correspondente.
Ganham a rodada as duas crianas
que formarem o par primeiro.
Pode-se inverter a dinmica: o
grupo das palavras senta-se e o das
figuras gira.

As brinquedotecas criadas na escola no devem ser o nico espao permitido para as


brincadeiras infantis, como tambm no devem ser adotadas com finalidades pedaggicas
(Kishimoto, 1996)8. O trabalho disciplinado, didatizado no pode ser associado s vivncias ldicas
da criana na brinquedoteca.
O projeto da brinquedoteca na escola necessita dimensionar este espao, definindo-o
como livre para expresso, criao e interao entre crianas e professores, ressignificando, assim a
brinquedoteca como mais um local na escola para controle, transmisso de contedos e orientao
de crianas.

SNTESE
Nesta aula analisamos a importncia da brinquedoteca como espao de experincia, estudo
e criao de idias sobre a ludicidade. Na prxima aula, ser proposta uma pequena coletnea de
atividades recreativas para estimular a interao e o brincar com crianas.

1996.

74

KISHIMOTO, Tizuco. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez,

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

75

AULA 8
ATIVIDADES LDICAS
Autoras: Cludia Regina Vaz Torres e Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Babywithtoys.jpg

MATEMTICA BSICA

Vimos na aula 4 que os jogos e brincadeiras realizados no espao escolar no apenas devem visar
o alcance de objetivos cognitivos, mas tambm proporcionar o desenvolvimento de uma srie de
habilidades e atitudes que preparam crianas e adolescentes para a vida.
Para concluir o estudo desta disciplina, continuaremos no clima da aula sobre Brinquedotecas apreciando
uma pequena coletnea de atividades ldicas para que, como educadoras e educadores possamos
estimular a interao e o brincar com as crianas.
Neste contexto, o objetivo desta aula consiste em identificar, analisar, planejar e experienciar atividades
ldicas que contribuem para o desenvolvimento infantil e a aprendizagem.
Vamos l?

Esta coletnea traz uma pluralidade de olhares de educadores que pesquisam a ludicidade,
valorizam os jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana e na educao, apresentam
proximidade nas suas referncias tericas e sugerem modos diferentes de brincar com crianas e
adolescentes.
Aprendemos que a brincadeira uma atividade livre que precisa de um lugar acolhedor e
disponibilidade de tempo dos participantes. De acordo com Abramowicz; Wajskop (1999)1 as crianas
podem brincar com a linguagem ao mudar a entonao e timbre da voz, imitando bichos e vozes
de outras pessoas e o sentido das frases; brincar com objetos no jogo do faz-de-conta, propondo
novos significados e usos; brincar com personagens, pessoas e animais, mudando sua identidade
atravs da linguagem, utilizando fantasias e objetos simblicos e assumindo outras identidades
atravs da manipulao de bonecos, fantoches, marionetes, ouvindo e recontando histrias; brincar
modificando os espaos e brincar com desenho e a pintura, criando cenas e histrias. Enfim, h
sempre um lugar para a brincadeira na vida das crianas, dependendo apenas do tema: boneca,
detetive, polcia e ladro, mdico, freira, cabeleireiro, casamento, festas, assombrao, escola, loja,
desfile de modas e outros. A motivao para a escolha de um tema muitas vezes est atrelada aos
recursos que a criana dispe e o convite feito por outro membro do grupo.
As brincadeiras selecionadas sero descritas com orientaes para o seu desenvolvimento
e podero ser realizadas com crianas de diversas faixas etrias. A organizao, a metodologia ou
os procedimentos de aplicao brincadeira podero sofrer variaes de acordo com as motivaes
das crianas ou as necessidades especificas de cada faixa etria.

BRINCADEIRAS
Vocs conhecem a brincadeira O cdigo?
Brinquem com a turma e em seguida analisem os seus objetivos, ou seja, apreciem o que
a brincadeira desenvolve nas crianas.

1
ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educao Infantil: creches atividades para crianas. 2. ed. So
Paulo: Moderna, 1999.

78

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

O Cdigo1
O(A) educador(a) diz a um integrante do grupo: Eu vou ao cu e levarei flores. E voc? Ele dever
responder com uma palavra que inicie com a letra F. por exemplo: Eu levarei fogos.
O(a) educador(a) responde: Voc vai. Se a prxima resposta no se iniciar com a letra F, o
educador(a) dir: voc no vai. E assim sucessivamente, at que o grupo desvende o cdigo.
Uma outra verso da mesma brincadeira:
O(A) educador(a) diz ao grupo: Eu vou a feira comprar abacate. E voc? A resposta dever ser, por
exemplo: Eu vou a feira comprar banana.
O(a) educador(a) responde: voc pode comprar. Se a prxima resposta tiver uma palavra que
interrompa a seqncia do alfabeto, ele dir: Voc no pode comprar. A brincadeira segue at que o
cdigo seja desvendado.
1

PEREIRA, Natividade. Brinquedoteca: jogos, brinquedos e brincadeiras. So Paulo: Paulinas, 2004.

Apreciem, a seguir, a descrio da brincadeira De havana veio um barco e identifiquem


qual o seu objetivo? Que habilidades desenvolve? Indiquem, tambm que adaptaes podem ser
feitas em funo de que propsitos.

Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3c/Hobby-Horse.jpg

De Havana veio um Barco2


Uma criana diz em voz alta: De Havana veio um barco carregado de... e acrescenta o nome de um
produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: bicicleta.
A criana seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a
primeira, por exemplo: De Havana veio um barco carregado de boneca.
O jogador ser eliminado se no conseguir lembrar de algum produto que no foi falado. Depois da
eliminao, um outro jogador inicia com uma nova letra.
2

MALUF, ngela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.

E a brincadeira Ar, Terra e Mar2, conhecem?


2

http://sitededicas.uol.com.br/jogo1.htm
79

MATEMTICA BSICA

Existem modos diferentes de brincar com esse tema.


O(A) educador(a) desenha no cho trs crculos e escreve em cada um deles a palavra Ar, Terra e Mar.
Um pequeno grupo se posiciona em um dos crculos.
O(A) educador(a) cria um histria e diz o local para onde todos devem seguir, porm, ele aponta para
um outro crculo.

Vamos conhecer uma outra maneira de brincar de Ar, Terra e Mar:

Ar, Terra e Mar


A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha com giz os elementos que
possam pertencer a cada uma das sees, como figuras de coisas do Ar, da Terra e do Mar.
Desenvolvimento: A professora aponta para uma criana e diz o nome de um animal. A criana deve ir
ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso no acerte, a professora pode ajud-la. Mais tarde
a professora dir: Ar ou Terra ou Mar, e a criana dir o nome de um animal que vive em um
desses ambientes.

Algumas brincadeiras envolvem muito movimento corporal, ativando msculos e rgos


e aumentando o tnus muscular. So brincadeiras que proporcionam prazer e desenvolvem
as capacidades imaginativas e criativas das crianas porque se caracterizam pela liberdade de
movimento, ou seja, distanciam-se da postura rgida e quase imvel da professora em sala de aula.
Vamos conhecer algumas destas brincadeiras.

Coelhinho sai da Toca3


Em crculo, organizam-se as crianas em grupos de 3: duas ficam de mos dadas, formando a toca
e a terceira fica no meio representando o coelho. As tocas devem estar espalhadas pelo local da
brincadeira.
Devem ficar duas ou mais crianas sem toca, no centro da rea.
Quando tudo est pronto, algum diz: Coelhinho, sai da Toca, um dois, trs!. E todos tm que mudar
de toca.
As crianas que esto no centro tm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais
procuram uma nova toca.
Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomea.
3
1999.

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ABRAMOWICZ, Anete; WAJSKOP, Gisela. Educao Infantil: creches atividades para crianas. 2. ed. So Paulo: Moderna,

AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

BATATINHA-FRITA UM-DOIS-TRS4
Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um outro participante se afasta mais ou
menos 20 metros.
A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um
nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com o intuito de alcanla.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em
movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que
estavam paradas.
O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a.
4

http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf

O leo e a jaula
Dispem-se as crianas em crculo, de mos dadas, deixando-se no centro uma, que ser o leo.
O leo dir:
_Quero fugir!
_No pode! Respondero os demais.
_Que isto? Perguntar o leo, segurando os braos de um dos colegas.
_ ferro!
_ E isto? Segurando o brao de outro?
_ ao!
_ E isto? A um terceiro.
O leo continuar experimentando a resistncia das barras, at que dir _ quero fugir! _ e tentar
desfazer as mos dadas de duas crianas, fugindo. Ser perseguido por todos. Aquele que conseguir
prend-lo transforma-se em leo e o jogo dever recomear.

Vocs j conheciam O leo e a jaula?


Agostinho tambm uma brincadeira que envolve movimento. uma brincadeira antiga,
assim como a brincadeira chamada Serrote.
Identifiquem e analisem os objetivos destas brincadeiras e o perodo histrico em que a
brincadeira Agostinho deve ter surgido.

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MATEMTICA BSICA

Agostinho5
Forma-se a roda, ficando uma criana no meio e outra por fora, que so, respectivamente, Agostinho e
o Sinh; dialogam:
- Agostinho, cad meu gado?
- T no campo do Sinh . . .
- Num falta um boi maiado!
- Olha que eu te pego, Agostinho!
Ao dizer isso o Sinh comea a tentar romper a roda, que entretanto, no lhe permite a entrada, sem
interromper a conversa:
- Num pega num sinh. . .v perguntando, que eu digo direitinho. . .
- Num pega num sinh . . .
Finalmente a roda se abre soltando as mos. O Sinh entra, perseguindo Agostinho que foge pelo
outro lado.
Depois de correr um bocado, Agostinho tenta voltar roda; se esta acha que ele merece proteo,
deixa-o entrar e salva-o fechando-se de novo. Caso, porm, no consiga alcanar esse refgio, o
Sinh, ao peg-lo, d-lhe um tapinha.
5

http://www.nepsid.com.br/brincadeiras/estados/RJ.pdf

Serrote6
Os participantes devero estar com seus parceiros, sentados de mos dadas, com as pernas esticadas
e afastadas. As solas do sapato devem estar encostadas nas do parceiro. Os participantes iro fazer o
movimento do serrote. A vez de um puxar o outro ser alternada.
O educador poder dar um sinal para os participantes se levantarem e fazerem uma troca de parceiros.
A atividade terminar quando no mais houver interesse dos participantes.

MALUF, ngela Cristina Munhoz. Atividades recreativas para divertir e ensinar. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.

Cabra-cega, Garrafo, Esconde-esconde, Rouba-rabo, Pique, Leno atrs, Elstico, Mortovivo so outros exemplos de brincadeiras que envolvem movimento e expresses que ganham um
significado e sentido social a depender do contexto.
O uso de brincadeiras e jogos supe que o educador (a) domine a brincadeira e a estrutura
do jogo e tenha possibilidade de criar e promover adaptaes de acordo com as necessidades das
crianas. importante, tambm, estimular as crianas a refletir sobre a sua prpria ao no jogo,
questionando-as sobre o que acharam da dinmica e do seu desempenho.

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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

Fonte: http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Aftertherain.jpg

Vamos rever ou conhecer mais brincadeiras que fazem parte do universo infantil e que
promovem o desenvolvimento do intelecto, do corpo e dos aspectos sociais.

Batata Quente7
O grupo fica em crculo, sentado ou em p.
Uma criana fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente,
quente, quente... queimou!
Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.
Nesta brincadeira a criana muda o ritmo da fala, mais rpido ou mais devagar e vo passando a bola,
sem deix-la cair.
7

http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55

Bandeirinha8
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo nmero de crianas. Podem ser do mesmo sexo ou
no.
Uma linha traada dividindo os dois campos. fixada uma bandeirinha (que pode ser tambm um
pedao de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distncia da linha central.
Depois disso, comea o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro e trazer
a bandeira para o seu campo.
O time que conseguir primeiro o vencedor.
Durante o jogo a criana que for pega dentro do campo adversrio ser colada. Se for pega com a
bandeirinha na mo, ficar colada no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criana colada no
estiver com a bandeirinha na mo, ficar colada no lugar onde for pega. No incio do jogo se decide se
do puxa ou no.
O time tirado no par ou impar. A criana pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por
acaso chegue ao campo adversrio.
8 http://www.qdivertido.com.br/verbrincadeira.php?codigo=55

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MATEMTICA BSICA

Gostaram de relembrar?
Como vimos nas aulas anteriores, os jogos tambm so muito importantes para a criana
tanto em interao com outras crianas como para serem vivenciados a ss.
Vamos analisar um destes jogos que podem ser oferecidos criana para brincar sozinha,
em dupla ou no grupo.

O Jogo das Quatro Cores


Material: uma folha de papel e quatro lpis ou canetas de cores diferentes.
Objetivo: Pintar uma figura toda, demarcada em regies, obedecendo as regras do jogo, ou seja, o
amarelo no se encosta no amarelo, o verde no se encosta no verde, etc.
Como fazer: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura qualquer. Divida-a aleatoriamente.
Aumente as subdivises para aumentar o grau de dificuldade do jogo ou deixe que criem as prprias
figuras.
Modalidades: O jogo pode ser individual ou em dupla. Cada participante recebe quatro canetas ou lpis
de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. O objetivo colorir a figura usando as quatro
cores, sem deixar regies vizinhas da mesma cor.

Que habilidades este jogo desenvolve?


Macedo (1997)3 explica que este jogo desenvolve a capacidade de planejamento, de
anlise de erros e coordenao motora. As relaes espaciais que so trabalhadas neste jogo
correspondem ao planejamento, ou seja, a distribuio das reas em funo das cores permitidas
ou proibidas em cada caso; as relaes temporais so desenvolvidas nas antecipaes feitas pela
criana, quando ela prev a melhor ordem de pintura de reas, evitando a cilada do jogo. preciso
tambm economizar cores, usando o menor nmero de vezes possvel cada cor.
No trabalho de grupo, o jogo das quatro cores possibilita que os jogadores busquem juntos
a soluo da figura, discutam, analisem, tomem decises, sejam perseverantes e planejem as suas
aes.
3
MACEDO, Lino de. PETTY, Ana Lcia Scoli e PASSOS, Norimar Christe. Quatro cores, senha e domin: oficina
de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica. So Paulo: Casa do Psiclogo, 1997.
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AULA 1 - CONJUNTOS NUMRICOS

E ento, aceitam um desafio? Cuidado para no cair na cilada.

Ampliem suas vivncias ldicas acessando os sites;


http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/tangram/tangran.shtml
http://smartkids.terra.com.br/
http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/sequencia/sequencia.shtml
http://www.aulavaga.com.br/jogos-online/educativos/
http://www.jogajogos.com/
http://www.flash-game.net/
Culminando com a vivncia desta aula esperamos que possa avaliar esta disciplina como
planejamos para vocs um estudo agradvel, srio, e ao mesmo tempo ldico.
Realizem a seguir a Atividade 2 e rumo ao Fluxo seguinte.
Bom desempenho neste curso e na vida.
Com f!

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