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PERSPECTIVA

La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin


relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la
profundidad y los efectos de reduccin.

Es tambin la ilusin visual que percibe el observador que le ayuda a


determinar la profundidad y situacin de los objetos a distintas distancias.
Por analoga, tambin se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que
rodean al observador, y que influyen en su percepcin o en su juicio.

Historia y evolucin artstica


Ya en pinturas egipcias se conceba una dimensional de la superficie a pintar,
sin sugerir estrictamente una idea de concepcin espacial. Disponan los
personajes en mayor tamao, cuanto mayor importancia tuvieran, Es lo que los
historiadores del arte denominan perspectiva jerrquica o teolgica.
Posteriormente y hasta llegar al final de la Baja Edad Media, los intentos de
conseguir una cierta idea de perspectiva se encuentran en la perspectiva
caballera, donde los objetos ms alejados se sitan en la parte superior de la
composicin y los ms cercanos, en la inferior.
El artista que se considera el antecesor del renacimiento italiano, el pintor
gtico Giotto(1267-1336), comenz a dotar de tridimensionalidad a sus
composiciones pictricas. Los artistas empiezan a buscar la sensacin espacial
a travs de la observacin de la naturaleza. Con las obras de Fra
Angelico (1390-1455) como en La Anunciacin y sobre todo con las
de Masaccio en su Trinidad (h. 1420-1425), se logra la sensacin de
espacio mediante el uso metdico de la perspectiva cnica, donde las lneas
paralelas de un objeto convergen hacia un determinado punto de fuga. Las
figuras se van reduciendo en funcin de la distancia, lo que provoca la ilusin
ptica de profundidad. Entre los aos 1416 y 1420, Filippo Brunelleschi, artista
y arquitecto florentino del renacimiento italiano, para poder representar los
edificios en perspectiva, realiz una serie de estudios con la ayuda de

instrumentos pticos, como algn tipo de perspectgrafo. Con ellos, descubri


los principios geomtricos que rigen laperspectiva cnica, una forma de
perspectiva lineal basada en la interseccin de un plano con un
imaginario cono visual cuyo vrtice sera el ojo del observador. Los objetos
parecen ms pequeos cuanto ms lejos estn.
Adems, pictricamente, tienen colores ms tenues, poseen contornos ms
difusos y menos contraste.

La codificacin de la perspectiva humanista europea se desarrolla en Umbra, a


mediados del siglo XV, bajo la influencia de la obra de Piero della Francesca:
de la mera intuicin y los medios tcnicos, la perspectiva se hace teora
matemtica. Tambin fue el primer pintor en llevar a cabo un estudio cientfico
de la luz en la pintura. Leon Battista Alberti, en su tratadoDe Pictura (1436) (De
la pintura) teoriza sobre las imgenes que se inscriben en el interior de una
"ventana" de un cubo abierto por un lado y hace alabanzas sobre "los caras
que en las pinturas dan la impresin de salir del cuadro, como si estuviesen
esculpidas". Para ello, "a un pintor se le debe instruir, en la medida de lo
posible, en todas las artes liberales, pero (...) sobre todo, en la geometra",
definiendo as las premisas de una teora de la perspectiva.

Perspectiva area en Velzquez con Las Meninas, (1656). ParaAlfonso Prez


Snchez, la maestra de su luz hace sentir como verdadero el aire de la
habitacin.
A finales del siglo XV y XVI se perfecciona la
perspectiva bajo la aportacin deLeonardo da
Vinci en su Tratado de la pintura (1680) con
la perspectiva del color, donde los colores se
difuminan segn va aumentando la distancia y
la perspectiva menguante, donde los objetos o
figuras van perdiendo nitidez con la distancia.
Durante la pintura manierista, ya no se intenta
representar la realidad de manera naturalista, se hace ms complicada, se

crean perspectivas ilusorias con puntos de fuga mltiples o sacando el punto


de fuga fuera de la pintura y se distorsionan deliberadamente las proporciones
en un espacio desarticulado e irracional para lograr un efecto emocional y
artstico.
Con la pintura barroca, la forma es definida sobre todo por el color, la luz y el
movimiento, con lo que las composiciones se complican, se adoptan
perspectivas inslitas y los volmenes se distribuyen de manera asimtrica.
Con la perspectiva area se intenta representar la atmsfera, el aire que
envuelve a los objetos, degradando su color a medida que se van alejando del
espectador, aportando as no slo una sensacin de profundidad. El prototipo
es Diego Velzquez con su obra Las meninas

Geometra de la perspectiva

Perspectiva cnica.
Auxiliados por la geometra, podemos simular el efecto visual de la perspectiva
proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional)
utilizando los mtodos de la perspectiva cnica. Recibe este nombre por el
hecho de que las lneas paralelas de proyeccin parten de un punto (a modo de
un cono). Mediante este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas.
Sin embargo, la perspectiva cnica no puede imitar fielmente la visin
estereoscpica del ser humano.

Perspectiva cnica a mano alzada


Esta ayuda para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser
sencillas y mecnicas, pero tambin las hay ms complejas.
Medicin a ojo con el lpiz

Un mtodo sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo


distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como regla.
Seleccionamos el objeto que queremos usar como parmetro para nuestro
dibujo y luego tomamos un lpiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de
sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lpiz con la parte
superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medicin nos permitir
calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el
lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir
profundidades. Para calcular el grado de inclinacin o para medir
horizontalmente, el lpiz habr de estar perpendicular a la lnea de visin.
Clculo de un ngulo

Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal y luego lo giraremos


hasta que se encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo.
Trabajar midiendo a ojo es una tcnica muy til. El diagrama muestra cmo
funciona este sistema para emprender un bodegn de un cubo sobre una
mesita.

Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero
de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de
mira, perturbando la visin. Con el tablero en posicin vertical y con un ojo
cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la
derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como
plomada para determinar el tamao de cada parte de los objetos y, luego,
marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente
til para dibujar figuras, pero tambin puede utilizarse con buenos
resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza
muerta. Es un mtodo consagrado, como lo demuestran las marcas en el
borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que
dibujaban midiendo a ojo.

Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci.

Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de


visin. Al mirar de frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal
suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero
puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera
que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un
plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a

un tablero colocado en cierto ngulo, debemos ajustar mentalmente las


proporciones, cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo
de ajustar en exceso, haciendo demasiado
grande la parte inferior de lo que estamos
dibujando.
Probablemente
para
un
principiante resulte ms fcil utilizar el
tablero vertical, mientras va adquiriendo
ms prctica y experiencia.

Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando
se dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un
paisaje). En esos casos, es mucho ms fcil mirar por encima de la parte
superior.

Perspectivas simplificadas
Otro sistema de representacin grfica es el de proyeccin paralela (similar a
la proyeccin ortogrfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen
en un punto, sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir
tambin el nombre de proyeccin paralela. Este sistema no refleja fielmente la
profundidad del espacio ni la distorsin de losngulos, sin embargo,
conociendo la escala de los ejes ortogonales, permite obtener la verdadera
magnitud de los objetos dibujados.

Perspectiva axonomtrica
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un
efecto visual particular en cada caso:
1. Perspectiva isomtrica: es una forma de proyeccin grfica o, ms
especficamente, una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una
representacin de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la
que los tres ejes de referencia tienen ngulos de 120, y las
dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos.
Laisometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo
tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la
desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao
-proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyeccin paralela oblicua en


el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones
horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera
magnitud.
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
4. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.
La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva
axonomtrica ortogonal dimtrica especfica, que se caracteriza por
formar 131 25' entre los ejes XY y ZY, y 97 10' entre XZ. Los
coeficientes de reduccin sobre los ejes X y Z son 2(raz cuadrada de
2)/3 = 0,9428, y en el eje Y es (raz cuadrada de 2)/3 = 0,4714, siendo la
relacin entre ellos cx = cz = 2cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ngulos son tan fciles de medir con un transportador,
se suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre l, una
medida aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un tringulo de
lados la unidad y una vez y media la unidad.
El lado del tringulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el
eje X es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A
partir de su extremo.
Cmo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los
extremos A y B.
2. Con un comps, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un comps, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la interseccin de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D desde C.
7. Trazamos un arco de radio D desde B.
8. Unimos la interseccin de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X

LINEA HORIZONTE
La lnea del horizonte (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglasLH),
por lo que la Lnea del horizonte es una lnea imaginaria que, mirando al frente,
se halla situada a la altura de nuestros ojos. El ejemplo tpico que se emplea
para ilustrar la lnea del horizonte es un da en la playa. La lnea del horizonte

coincide con la lnea que delimita el cielo y el agua. Si estamos tumbados en la


playa vemos poco mar, la lnea del horizonte est baja, si nos ponemos de pie,
vemos ms superficie de agua, con nosotros ha subido la lnea del horizonte, y
mucho ms si nos asomamos a los acantilados, la lnea del horizonte habr
subido con nosotros y estar muchsimo ms alta. Por lo tanto antes de
empezar a dibujar, a pintar tenemos que determinar donde se encuentra la
lnea del horizonte, encima o debajo del tema que queremos representar,
incluso puede ser que se halle situada fuera del cuadro.

PUNTO DE FUGA

El punto o puntos de fuga. (En los dibujos nos referiremos a ella con las
siglas PF) Los puntos de fuga se hallan siempre situados en la lnea del
horizonte. Si observamos la Fig. 2, que representa los andenes de una estacin
de tren, veremos que todas las lneas paralelas perpendiculares al horizonte
confluyen en un punto que es al que denominamos punto de fuga. En un dibujo
se pueden emplear uno o ms puntos de fuga, segn como sea la perspectiva:
perspectiva paralela, (a la que algunos llaman frontal) con un solo punto de
fuga, perspectiva oblicua con dos puntos de fuga y perspectiva area con tres
puntos de fuga. (Ver Fig.3). Si observamos la figura 3, notaremos que en la
perspectiva area nos quedan dos puntos de fuga fuera
del plano del cuadro.

PLANO DE CUADRO

Plano del Cuadro. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PC) Es
la superficie fsica del elemento sobre el cual vas a dibujar o pintar, que no es
ms que el papel o lienzo sobre el que plasmamos el dibujo. Lo que Leonardo
da Vinci llamo la ventana y Len Batista Alberti (arquitecto S. XV) llamo el velo.
(Ver Fig. 4).

PUNTO DE VISTA

Punto de vista. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PV) Es el
punto desde donde miramos. Se halla situado en el mismo plano que la lnea
del horizonte y a la misma altura que el punto de fuga. (Ver Fig. 4).

LINEA DE TIERRA

Lnea de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas LT). Que
es la lnea imaginaria donde se apoya el modelo a reproducir. Por lo que la
distancia entre la lnea de tierra y el punto de fuga ser igual a la que existe
entre el suelo (Plano de Tierra) sobre el que estamos y nuestros ojos.

PLANO DE TIERRA
Plano de Tierra. (En los dibujos nos referiremos a ella con las siglas PT) El
plano de tierra es la superficie sobre la que nos asentamos tanto nosotros
como el modelo objeto de nuestra observacin.

Punto de fuga de diagonales.


(En los dibujos nos referiremos a este trmino con las siglas PFD).
Este es un punto de fuga adicional que se emplea para representar espacios y
formas iguales que fugan al horizonte, como por ejemplo los palos de un
tendido elctrico, las columnas de un claustro, las baldosas de una sala.

Para situar los puntos de fuga de las diagonales de forma precisa en la


perspectiva paralela, seguiremos la siguiente norma: situaremos a partir
delPF, los PFD1 y PFD2 a la distancia que separa el PV del PF. Valga
como introduccin el siguiente esquema que ms adelante volveremos a
incidir sobre el tema.

CONICA
La perspectiva cnica es un sistema de representacin grfico basado en la
proyeccin de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxilindose en rectas
proyectantes que pasan por un punto. El resultado se aproxima a la visin
obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto.
Filippo Brunelleschi en el Quattrocento fue el primero que formula las leyes de
la perspectiva cnica, mostrando en sus dibujos las construcciones en planta y
alzado, indicando las lneas que se diregen al punto de fuga.

Perspectiva frontal
La perspectiva frontal es la que tiene un nico punto de fuga, ubicado sobre la
lnea del horizonte. En esta perspectiva, slo vemos en fuga las lneas de
profundidad, las dems las vemos paralelas al plano del cuadro.
La perspectiva frontal es aquella que ubica el punto de fuga principal en el
centro del cuadro. Este recurso se utiliza para la representacin de objetos con
ciertas dimensiones y proporciones, pero adems para transmitir una
sensacin de quietud, donde los objetos parecen inamovibles y duraderos.
El punto de fuga es el lugar donde convergen todas las rectas proyectadas que
estn paralelas a una cierta direccin y est situado en el infinito. Hay tantos
puntos de fuga como direcciones en el espacio.
Para la realizacin de un dibujo en perspectiva frontal utilizamos un nico
punto de fuga, ya que las proyecciones de las rectas paralelas al plano del
cuadro no tienen punto de fuga por ser sus proyecciones tambin paralelas al
plano.

Cmo trazar la perspectiva frontal:


Sobre el plano del cuadro representamos la lnea del horizonte y sobre sta,
situamos el punto de fuga.
A partir del punto de fuga trazamos dos lneas divergentes A y B. Unimos dos
puntos de estas lneas divergentes (A y B) con una lnea paralela a la lnea del
horizonte.
Ahora vamos a unir otros dos puntos de las divergentes, C y D, que se
encuentran entre la lnea AB y la lnea del horizonte. As obtenemos la
perspectiva del cuadrado ABCD.

Ahora trazamos un cuadrado con base AB y unimos los vrtices superiores con
el punto de fuga, luego trazamos las verticales desde C y D hasta las nuevas
lneas de fuga, y obtendremos un cubo de base ABCD.
De forma anloga se trazar cualquier figura que deseemos representar.
Nociones de perspectiva
Las nociones de perspectiva, permiten construir imgenes tridimensionales.
EJEMPLO:

PERSPECTIVA OBLICUA
Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del objeto, los
cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte (recordad que
corresponde a nuestro punto de vista).

Se observa claramente lo comentado: una linea del horizonte LH (recordad que siempre

Cuando estemos haciendo un boceto estas lneas de fuga se suelen trazar a pulso sin
necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con objetos en diversas
posiciones y siempre realizando las fugas y dems lneas a mano alzada.
Es por eso que si quieres llegar a dominar la perspectiva con vistas a ms adelante pintar
cuadros (y como consecuencia a realizar el boceto previo en el lienzo), debers realizar
ejercicios a menudo en hojas de papel, folios o incluso papel de envolver, cambiando la lnea
del horizonte (ms alta, ms baja) y viendo como cambia la representacin del mismo objeto
en
cada
uno
de
los
casos.
Creme y te lo repetir muchas veces--, no hay otra manera de aprender a dibujar y pintar
que PRACTICAR las veces que haga falta, no trates de memorizar porque a la vuelta de unos
meses posiblemente se te haya olvidado.

EJEMPLO:

PERSPECTIVA VISTA DE PAJARO O AEREA

EJEMPLO:

VISTA DE HORMIGA

EJEMPLOS:

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