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Produccin y distribucin: este libro llega de forma gratuita a todos los alumnos y docentes de la
escuela secundaria de gestin pblica de la provincia de Buenos Aires. Asimismo, se distribuye en
todas las bibliotecas escolares y Centros de Informacin Educativa de los 134 distritos bonaerenses. La
distribucin es coordinada por el Programa "Textos Escolares para Todos" y se efecta a nivel local a
travs de la licitacin de este servicio.
http://abc.gov.ar/lainstitucion/revistacomponents/revista/default.cfm?IdP=18
Publicacin de la Direccin General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires
/ Direccin Provincial de Planeamiento - Programa Provincial Textos Escolares para Todos ISBN 978-987-1417-13-1 1 Edicin Julio 2007
NDICE
PRIMERA PARTE: Tecnologa y Sociedad ............................................................... 11
UNIDAD 1: Historia de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
Presentacin .......................................................................................................................
1.1. La comunicacin y el progreso tecnolgico .................................................................
La escritura
1.2. Las revoluciones tecnolgicas a lo largo de la historia ................................................
La imprenta
El telgrafo
El telfono
La fotografa
La radio
La televisin
La informtica......................................................................................................................
A modo de sntesis... (actividad) .........................................................................................
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La fragmentacin
La interaccin humano-mquina
La interdiscursividad que genera la tcnica
La globalizacin
A modo de sntesis... (actividad) ........................................................................................
Trabajamos con informacin periodstica ..........................................................................
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IRC o Chat
Servicios de bsqueda y recuperacin de informacin de informacin
WWW o World Wide Web
Multimedia Hipertexto
Los buscadores
FTP
Gopher
Telnet
8.10. Organizacin de la informacin en el espacio multimedial ......................................
8.11. Hasta dnde llegaremos? .......................................................................................
A modo de sntesis... (Actividades)...................................................................................
PROYECTOS COLABORATIVOS:
Introduccin a la Metodologa de la Investigacin
Bibliografa
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PRIMERA PARTE:
Tecnologa y Sociedad
UNIDAD 1:
HISTORIA DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN
PRESENTACIN
El cuento que vamos a leer fue escrito por Enrique
Anderson Imbert, nacido y educado en la Argentina,
destacado escritor y crtico literario. Durante una larga y
distinguida carrera docente, ha sido profesor universitario
y autor de muchos cuentos y narraciones fantsticas.
Cassette, un cuento de ciencia-ficcin escrito en 1982, presenta una visin del futuro de la humanidad.
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La escritura
Gracias a la escritura, el hombre pudo coordinar sus actividades con las de otros que
vivan a gran distancia. Se hizo posible la formacin de sociedades mucho mayores y
ms complejas que las conocidas hasta entonces: ciudades-estado, reinos, imperios.
El dominio de la escritura permiti a los hombres desarrollar ideas y realizar clculos
mucho ms complicados, abriendo consecuentemente el camino a la matemtica y a
la ciencia.
Su aparicin, hace algo ms de 5.000 aos, tiene sus races en un pasado mucho ms
lejano. El hombre lleg a la escritura tras lentas etapas anteriores: el desarrollo del
lenguaje; el descubrimiento de la representacin mediante imgenes; la necesidad de
reforzar la memoria almacenando informacin; y, por ltimo, el difcil proceso de ensayo
y error para adaptar las imgenes a la representacin de los sonidos del lenguaje.
Pero no todos los cambios tecnolgicos se desarrollan tan lentamente. Es sabido que en
la actualidad los adelantos se dan tan vertiginosamente que muchas veces ni llegamos
a conocer tal o cual aparato que ya es reemplazado por una tecnologa superior.
Ahora bien, algunas invenciones del hombre han marcado un hito en lo que se reere
a la comunicacin y al progreso tecnolgico. La evolucin de la especie humana ha
generado que el hombre pretenda llevar cada vez ms lejos, ms rpido y a ms
cantidad de personas un mensaje cada vez ms elaborado.
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Johannes Gutenberg
Imprenta actual
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El telgrafo
La segunda gran revolucin tecnolgica la provoc el telgrafo. Se utiliz por primera vez
en Inglaterra en 1837, y un ao despus el norteamericano Samuel Morse invent un
alfabeto de puntos y rayas. El cdigo bsico, llamado cdigo Morse, transmita mensajes
mediante pulsos elctricos que circulaban por un nico cable, y llegaban correctamente
hasta una distancia de 32 km. Con la emisin de pulsos elctricos breves o largos
combinados se formaban letras o nmeros, y de esa forma se transmitan mensajes
con un ritmo de diez palabras por minuto. Al principio, dichos pulsos elctricos llegaban
impresos en una cinta de papel que haba que decodicar. Luego fue posible escuchar
los sonidos, con lo cual la decodicacin se hizo mucho ms rpida.
Hacia 1870 la mayora de las ciudades del mundo estaba conectada por telgrafo, con
lo cual la informacin poda ser recibida a kilmetros de distancia en minutos.
El telfono
En 1876, el escocs Alexander Graham Bell perfeccion el telgrafo creando con xito
el primer telfono. Era el primer aparato capaz de transmitir la palabra a distancia. El
primer telfono funcionaba con un hilo elctrico conductor de la transmisin. Poco tiempo
despus, accionando una manivela lateral, el usuario estableca comunicacin con la
central telefnica ms cercana e indicaba a una operadora el nmero al que deseaba
comunicarse. Recin en 1919 se cre en Estados Unidos el telfono de disco. De esta
manera, el usuario poda marcar el nmero directamente, sin la mediacin de una
operadora. Posteriormente, las centrales telefnicas manuales fueron reemplazadas
por las electrnicas, el telfono de disco por el telfono de teclado, el inalmbrico, el
contestador automtico y actualmente se est viviendo un crecimiento espectacular de
telfonos celulares de todo tipo, capaces de transmitir sonidos, texto, imgenes, sacar
fotos, realizar lmaciones, navegar en Internet, etc.
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Telfono antiguo
Telfono de disco
Telfono de teclado
Telfonos celulares
La fotografa
La tercera gran revolucin tecnolgica fue producida por la fotografa. La posibilidad
de la reproduccin de imgenes reales constituy un avance por dems atractivo e
innovador. El primer registro fotogrco fue realizado por un francs en 1826, quien
fotogra un corral de ganado, tarea que le demand ocho horas.
Hasta entonces, todos los cdigos utilizados para reejar la realidad requeran de
una traduccin. Era necesaria la intervencin de las personas para relatar cmo eran
las cosas. Con el uso de la imagen se libera de subjetividad a los mensajes. Mostrar la
realidad no es lo mismo que contarla. Una imagen vale ms que mil palabras parece
haber sido el lema de los peridicos al incorporar la fotografa a sus pginas. Adems
de la fotografa, comenz a utilizarse otro tipo de imgenes, como las caricaturas, la
historieta, etc., y se dio comienzo a una batalla entre diarios y revistas por la foto de
tapa, primicia de la imagen, tira de humor ms taquillera, etc.
La radio
Otro gran invento en la historia de la humanidad fue la radio. Investigando los fenmenos
correspondientes a las oscilaciones que no son perceptibles a nuestro odo, el hombre
logr generar y utilizar ondas de frecuencia superior a 20khz. Con ello naci la radio,
que permiti realizar comunicaciones a distancia. De esta manera qued liberado el
vnculo que exista con los hilos conductores usados en telefona y telegrafa.
En 1865, fue el fsico escocs Maxwell quien arm que las oscilaciones elctricas de
frecuencias muy altas se podan propagar por el espacio, a velocidad de 300.000 km.
por segundo aproximadamente, ya que la luz no es otra cosa que la manifestacin
visible de una onda electromagntica. Estas teoras fueron conrmadas por el fsico
alemn Heinrich Hertz de una forma prctica en 1887 (de ah el nombre de ondas
herzianas y la unidad de medida el herzio) quien produjo ondas electromagnticas
generadas al saltar una chispa de alto voltaje entre dos electrodos, y demostr que
posean las propiedades de la luz. Construy un circuito oscilante que produca unas
ondas capaces de trasladarse por el espacio y ser detectadas por un cable elctrico
a modo de antena en el que se generaba una corriente elctrica oscilante similar a
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
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Guglielmo Marconi
Primera radio
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La televisin
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tradicional libro
Fomenta la conanza, la exibilidad y la actitud crtica para resolver problemas.
Tendencias
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Autopistas y senderos
Pero la utilizacin de estas nuevas herramientas para el aprendizaje exige haber
adquirido saberes y competencias previas. El desafo actual de la escuela es
desarrollar en todos los nios y jvenes estos conocimientos. Slo la escuela
puede democratizar las competencias que se requieren para lograr el dominio de
las nuevas tecnologas y evitar que su utilizacin sea patrimonio de una elite.
Pero la vigencia de la escuela no slo se proyecta hacia el futuro a partir de los
contenidos que ella transmite, sino tambin a travs de su papel socializador, de
formacin en valores y de lo que en ella se aprende y se vive. Quienes imaginan que
la escuela es reemplazable por autopistas informticas precisamente confunden a
la escuela con eso: con una autopista. Como describe Milan Kundera en su libro
La inmortalidad, en las autopistas slo importa cmo se entra y cmo se sale. Son
iguales en todas partes del mundo y el objetivo es transitarlas rpido. Nada de lo
que ocurre dentro de ellas es importante. Las escuelas, en cambio, se asemejan
mucho ms a los senderos, a los caminos, en los que no slo es importante adonde
se quiere llegar sino el trayecto mismo. En los senderos, es tan trascendente el
destino al que pretende arribar como lo que se conoce, lo que se descubre, lo que
se crea al andar. Es necesario destacar que una buena parte de los aprendizajes
que ocurren en la escuela no se transmiten en una sola direccin. Se producen por
el intercambio diario entre maestros y alumnos. Por ejemplo, por la posibilidad de
escuchar y debatir con perspectivas sociales e ideolgicas diferentes y contrastarla
con las propias. Tambin por la posibilidad de aprender valores y actitudes
democrticas en el nico clima posible: la diversidad, la tolerancia y el respeto por
el otro. Es as como, para quienes conciben escuelas autopista, las instituciones
educativas son fcilmente sustituibles por sistemas de educacin a distancia. Para
quienes conciben que las escuelas son senderos que valen la pena ser transitados
y para quienes creen que esas vivencias se transforman en sensaciones, valores
y aprendizajes imprescindibles para la vida futura, la experiencia escolar resulta
irreemplazable.
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Pero los actores educativos no somos meros espectadores del futuro de la escuela. El
mayor favor que las autoridades, los docentes y los padres podemos hacer a quienes
predicen el n de la escuela es quedar atrapados por el miedo a las nuevas tecnologas
y tratar de mantener la educacin inmutable frente a las transformaciones que ocurren
en la sociedad. Su prdida de vigencia y utilidad contribuirn a su desaparicin o a
su vaciamiento y transformacin en guarderas. Enfatizar el papel de la escuela en
funcin de la formacin de ciudadanos participativos y solidarios y en la construccin
de saberes y competencias para utilizar, dominar y tener una mirada crtica respecto de
las formas de incorporacin de las nuevas tecnologas informticas, no slo garantizar
la presencia sustantiva de la escuela en el mundo que viene. Tambin ser un gran
aporte a la construccin de una sociedad ms justa, humana y sin exclusiones, donde
los benecios que produzcan los avances cientco-tecnolgicos se coloquen al servicio
de todos sus ciudadanos.
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UNIDAD 2:
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Receptor: Es quien recibe el mensaje enviado por el emisor. Puede ser uno o varios.
Algunos autores actuales reemplazan la palabra receptor por perceptor, dado que arman
que la palabra receptor seala el nal de un proceso, y los seres humanos cuando se
comunican no reciben pasivamente el mensaje, sino que se comprometen activamente con
sus vivencias pasadas y presentes. Por lo tanto, no existe la percepcin ingenua.
En el modelo clsico de comunicacin se agrega el concepto de retroalimentacin o feedback,
entendido ste como la respuesta del receptor a partir de la interpretacin del mensaje del
emisor. Pero este sistema de retroalimentacin slo permite saber si el receptor recibi el
mensaje, y no necesariamente si lo comprendi, lo comparte, lo rechaza, necesita modicarlo,
etc.
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Para reflexionar...
Qu piensan de la opinin de Bordelois?
Estn de acuerdo? Qu soluciones proponen para el problema
planteado?
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Desde este marco terico se sostiene que existe comunicacin si y slo si los mensajes
que se intercambian son el producto de un trabajo conjunto.
Este modelo, surgido del compromiso con los sectores sociales marginados, contempla
las necesidades y caractersticas de todos sus participantes. Si la comunicacin es
un proceso social, cada uno de los que interviene en ella acta en su propio nivel de
accin, utilizando los cdigos que le pertenecen. Cada uno de ellos es interlocutor,
participante, destinatario o usuario de los contenidos de los mensajes. En este sentido,
la comunicacin bien puede ser entendida como un medio de unin. La comunicacin
es considerada desde aqu la primera forma de reconocimiento entre los seres humanos
y el espacio en el que se constituye la intersubjetividad. No hay un emisor y un receptor.
Todos somos interlocutores. Es un encuentro dialctico entre dos procesos: un proceso
de expresin donde un Yo enunciador se dirige a un Tu destinatario, y un proceso de
interpretacin donde un Tu interpretante se construye una imagen del Yo enunciador.
Segn el modelo interlocutivo, un individuo no comunica, sino que forma parte de una
comunicacin donde l se convierte en un elemento [...] no es el autor de la comunicacin
sino que l participa. La comunicacin como sistema no debe ser concebida bajo el
modelo elemental de accin-reaccin, debe abordarse como sistema.
Una comunicacin real y genuina, entendida sta como un proceso de intercambio
y crecimiento entre los seres, trae aparejados innumerables benecios, tanto a nivel
personal en cuanto a la salud, como en relacin a la armona familiar, la convivencia
entre amigos, la vida en las instituciones, el dilogo entre los distintos sectores sociales,
etc.
La comunicacin es un proceso propio del ser humano, sin el cual es imposible la
vida.
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Siguiendo la propuesta de Daniel Prieto Castillo en relacin a los elementos que forman
parte del proceso de comunicacin, luego de la lectura del texto de Shunko se puede
observar:
FORMACIN SOCIAL: La formacin social del maestro es diferente de la de los
alumnos. Mientras el primero intenta explicar conceptos cientcos ante un fenmeno
natural ocurrido, los alumnos maniestan en su discurso sus creencias populares. Para
comprender estas diferencias habra que analizar las variables sociales, culturales,
econmicas, polticas, etc. que estn interviniendo en las realidades de todos quienes
comparten la conversacin.
MARCO DE REFERENCIA: En la situacin escolar presentada, si bien parece que
el docente trata de modicar aspectos de la interpretacin que los alumnos hacen
de la realidad, incorporando nuevos conceptos: eclipse, resurreccin... el dilogo
termina y el maestro no hizo ms que reproducir las relaciones sociales y consolidar
el sistema vigente, ya que acompaa las ideas previas de los chicos con un Tens
razn!... o la frase: No les explicar en detalle porque no lo entenderan...
CDIGO: Se observa que ambas partes Emisor y Perceptores- si bien se comunican
mediante el lenguaje oral, manejan distintos cdigos en relacin a su cultura, lo cual
diculta la comunicacin. Vieron anoche el eclipse, chicos?... Vos pregunts
de lo que se ha muerto la luna, seor?
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MEDIOS y RECURSOS: El maestro utiliza elementos concretos (una vela, una pelota
y un espejo) para explicar el fenmeno del eclipse, dado que al parecer los alumnos
no pueden comprenderlo desde la formalidad de la palabra.
REFERENTE: Hay una parcializacin referencial, ya que no se analizan, por ejemplo,
las caractersticas o los movimientos de rotacin y traslacin de los astros, para
comprender mejor el fenmeno.
PRECEPTOR: Estos chicos, dadas sus vivencias pasadas y presentes, acostumbran
interpretar la realidad desde las tradiciones, leyendas, el pensamiento espontneo
y natural y otros encuadres apartados del pensamiento cientco, y como no existe
percepcin ingenua decodican el mensaje desde ese lugar, desde las cosas en
que les han enseado a interesarse.
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A partir de la creacin de los medios masivos (los diarios, la radio, la televisin y hasta
la actual Internet) la comunicacin humana ha cambiado sustancialmente, ya que se ha
mediatizado como nunca antes.
La introduccin de nuevas tecnologas modic la lectura, el modo de vivir y de entender
la realidad y la intervencin sobre ella. Esta modicacin cultural introducida por los
nuevos Medios de Comunicacin de Masas, ha provocado las reacciones ms dispares,
desde los entusiasmos ms fervorosos hasta las condenas ms rigurosas.
La entrada en escena del libro, el cine, la radio, la televisin, etc., y su rpida utilizacin
masiva en un corto espacio de tiempo, ha sido motivo suciente para convulsionar las
pautas de la relacin social. Por citar un ejemplo: cuando estall en nuestro pas el
movimiento emancipador, la noticia de los acontecimientos de la semana de Mayo de
1810 se conoci en Amrica del Norte tres meses ms tarde. En cambio, cuando el 20
de julio de 1969 el hombre lleg a la Luna este suceso fue presenciado simultneamente
en todo el planeta por millones de personas a travs de la televisin, que captaba lo
que estaba sucediendo a ms de 300 mil kilmetros de distancia. Y la revolucin que
se dio en el campo de las comunicaciones a partir de Internet?... Hasta hace unas
dcadas era inimaginable la posibilidad de interconexin a millones de kilmetros, con
formatos multimedia, desde el hogar y a costos tan bajos.
La capacidad que tenemos hoy de hacer llegar nuestros mensajes a largas distancias
en forma simultnea, a travs de la TV, la radio, el telfono, el celular, la computadora
o el fax, transmitiendo datos o informacin de cualquier tipo, y en los ms variados
soportes, nos es hoy tan familiar que hasta actuamos con indeferencia ante ellos.
Ahora bien... Quin maneja los mensajes en los medios masivos?
Los ms crticos opinan que las masas son slo los consumidores o destinatarios de
los mensajes; las masas no se comunican a travs de los medios, son los propietarios
de esos medios quienes comunican algo.
Al hablar de globalizacin, se piensa en un conjunto de relaciones econmicas, polticas
y sociales que ha modicado sustancialmente la estructura mundial. Pero no tenemos en
cuenta que donde ms claramente se notan estos cambios es en los medios masivos de
comunicacin, a partir de los avances tecnolgicos. La globalizacin en lo comunicacional
se revela como una tendencia hacia el establecimiento de una cultura global.
Mensajes masivos, uniformes, estandarizados, son recibidos en el mismo momento por
personas diferentes, en distintos lugares del mundo. Esto provoca que la funcin originaria
de la comunicacin social, la de transmitir los mensajes generados por miembros de
una comunidad, se modique. Hoy los mensajes son generados y manipulados en
un lugar lejano, por personas ajenas y con intereses ajenos a la comunidad que los
recibe.
Otro tema ligado a ste es la creciente inuencia de los medios en la sociedad, en
la poltica y en las instituciones. La gente encuentra en ellos un canal vlido para
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
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Proyectos Colaborativos
Trabajemos en conjunto con los profesores
de Cultura y Comunicacin
y Lengua y Literatura en el proyecto:
Un peridico en la escuela
Cmo comenzar?...
La idea es elaborar un medio atractivo, interesante e integrador de comunicacin
para todos los que integramos nuestra comunidad educativa: la confeccin de UN
PERIDICO DE LA ESCUELA, hecho por y para los alumnos, con ayuda de docentes
y padres.
Seguramente existen numerosos proyectos dentro de la institucin que pueden
integrarse y comunicarse a todos a travs de este medio. Por otra parte sirve de estmulo
para atraer la participacin de muchos en concursos literarios, de fotografa, pintura,
teatro, proyectos de investigacin, olimpadas matemticas, experiencias cientcas,
visitas guiadas, pasantas, avisos clasicados, etc. Asimismo, en la ltima salida de
cada ao se pueden publicar las listas y las fotos de los egresados, las felicitaciones
a los mejores promedios o los destacados en distintas reas, etc. Y, obviamente, se
deben incluir artculos con temas de inters de los chicos: msica, moda, entrevistas,
humor, entretenimientos, etc.
Habr que comenzar entonces a crear una movida dentro de la escuela (segn
lenguaje de los adolescentes) que incentive a todos a participar en forma conjunta y
organizada, a travs de invitaciones, reuniones, cartelera, folletos de difusin de la
novedad, etc.
Luego se debe organizar, entre otras cosas:
Por quines van a estar integradas las comisiones de redaccin, diagramacin,
publicidad, venta, etc.
Qu nombre se le pone al peridico, y cul ser su diseo de tapa
Qu secciones va a contener
Cundo y dnde se renen para trabajar
Y todo lo que se les ocurra... Se podra colocar un buzn para sugerencias e ideas al
principio. El resto, se ir dibujando con el aporte de todos...
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En cuanto a la reduccin de los espacios pblicos, los chicos y los jvenes preeren las
actividades del shopping, los juegos electrnicos, la navegacin y el chat por Internet,
antes que los juegos en la calle, la plaza, el club y los espacios abiertos en general.
Esto los recluye en una modalidad de recepcin individual, privada y domiciliaria, en
detrimento de las relaciones sociales cara a cara, la extraversin y la exploracin del
espacio exterior.
Con respecto a las pautas culturales de la posmodernidad, existe una tendencia al
individualismo, el disfrute de lo efmero y la necesidad de satisfaccin permanente,
sin grandes proyectos, ni planteos tericos, ni bsqueda de identidades colectivas.
Pareciera que ya no importa el espacio, el tiempo, el contexto, sino la posibilidad de un
buen momento aislado.
Por ltimo, la globalizacin de las comunicaciones trae aparejado que todo pueda
ser mostrado o dicho a cualquier persona o en cualquier momento, sin importar el
entorno, ni las pautas culturales. Ya no hay tema ni problemtica que los medios no
hayan abordado. Existe cualquier tipo de informacin al alcance de la mano que toma
el mouse, o el control remoto, sin restricciones ni cuidados, para personas de cualquier
edad o condicin.
De la mano de estas transformaciones culturales se ha gestado una cultura de la
imagen. La mayora de los relatos son contados con imgenes. Los libros y los
diarios utilizan cada vez ms las imgenes que la palabra, lo que nos est llevando
a pensar en guritas. La publicidad y la televisin cambian el discurso y la lgica
del relato por imgenes que alteran nuestra forma de percibir y el anclaje de los
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... y a jugar!
Qu caractersticas tiene nuestra cultura tecnolgica?
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UNIDAD 3:
GESTIN DE LAS TECNOLOGAS
3.1. Campos de aplicacin de las tecnologas de la informacin
Este es el mundo en que vivimos... muy diferente, tal vez, de aqul en que vivieron
nuestros abuelos. La Tecnologa es en parte responsable de que nuestro planeta est
tal como est... para bien y para mal.
Cmo ha afectado a la humanidad el aporte de los avances tecnolgicos?... No
cabe duda de que durante el ltimo siglo se produjeron grandes logros en este
campo: el aprovechamiento de nuevas fuentes de energa, la creacin de incontables
herramientas, grandes victorias en la lucha contra las enfermedades, la posibilidad
de comunicarnos en forma inmediata con otras personas... y la incorporacin de la
tecnologa a la educacin.
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Autos fantsticos???
En cuanto a la industria automotriz, hasta hace poco tiempo pensar en autos era pensar
en sistemas mecnicos y electrnicos.
Ahora, pensar en autos tambin incluye pensar en sistemas computarizados que modican
totalmente la tarea de manejar ...y hasta la de sentarse!
En el transcurso de 2004 varias empresas automotrices lanzaron modelos que imitan al
insuperable Auto fantstico de la serie televisiva, al menos en algunos aspectos. Existen
prototipos que se manejan solos, aunque tambin pueden funcionar del modo tradicional:
con el conductor al volante. Estos automviles no podrn recorrer las autopistas hasta
tanto stas no cuenten con los requisitos necesarios, como, por ejemplo, radares que
brinden informacin de ruta y de trnsito.
El Network Vehicle combina diferentes tecnologas informticas y de telecomunicaciones,
incluyendo Internet, adaptadas a la industria automotriz, para convertirse en un auto
seguro, eciente y que permite divertirse. Posee programas de reconocimiento de voz y
sintetizadores de voz -por lo que dialogar con el vehculo ser una realidad-, comunicacin
celular y satelital y microprocesadores de ltima generacin.
La incorporacin de un DVD permite disfrutar al acompaante de juegos, videos y msica.
La representacin en el parabrisas de los datos que habitualmente guran en el tablero de
control evita que el conductor desve, aunque sea por pocos segundos, la vista del camino.
Ya se estn presentando los primeros modelos en serie de autos que cuentan con este
sistema en el que una microcomputadora maneja un sistema de diodos lser que transmite
las imgenes a un reector hologrco embebido en el vidrio del parabrisas.
Algunos autos cuentan con dispositivos que permiten a su conductor trabajar como en una
ocina: una mesita jada en el asiento del acompaante permite apoyar una computadora
porttil o tomar apuntes a mano. Se pueden enviar y recibir faxes o mensajes por correo
electrnico.
Hay quienes auguran que para la segunda dcada del siglo XXI los autos podrn ser
autnomos, es decir, no necesitar la presencia del conductor. El vehculo llegar a destino
luego de haber sido programado adecuadamente.
(Extrado de: Diario Clarn, 27/11/04)
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La fragmentacin
Hasta la aparicin del cine se conservaba la estructura lineal de una narracin (comienzo,
desarrollo, momentos de tensin, nal). El vdeo-clip, en cambio, altera todo orden: es
una simple sucesin de fragmentos, que requiere que el sentido y la continuidad sean
puestos por el receptor. No hay hilo conductor, devenir temporal ni suceso.
As parece estar el mundo: fragmentado. Ya no hay relatos que expliquen todo lo que
sucede, ni teoras que pongan orden al caos, que separen la informacin signicativa
de la que no tiene valor, que orienten el pensamiento y la reexin, que clasiquen a
partir de una escala de valores.
Hay una multiplicidad de estmulos que nos conducen de un lugar a otro. Como una
especie de tren fantasma en donde no sabemos de dnde vendr la sorpresa. O como
piezas de un rompecabezas del que no tenemos el modelo nal a construir.
La linealidad de la era de la imprenta ya haba sido alterada por la polisemia del lenguaje
visual, en la tercera revolucin tecnolgica que provoc la imagen. Pero ahora, la
fragmentacin es an mayor.
Durante siglos, el modelo de ser humano respetado era el del hombre polifactico, que
conoca de artes, ciencias y guerras, de losofa y leyes, de poltica y costumbres. Hoy, la
tcnica impone especializaciones cada vez mayores y el conocimiento se ha vuelto acotado,
restringido, circunscripto a una parte minscula de todos los hechos que nos invaden.
Cmo nos relacionamos con la realidad?... Segn cuenta una milenaria tradicin oral,
cuyos orgenes se encuentran en la India, la REALIDAD es un animal al que todos se
aproximan con los ojos vendados. El animal parece ser grande, por lo cual, todos los
que se acercan a l pueden palpar slo una porcin de su cuerpo.
Pero como cada persona que lo ha registrado cree haber comprobado empricamente
la realidad, cuando regresan de la exploracin comienzan a describirla:
Se trata de una gran columna, rme, slida, inasible, gruesa, arma uno de ellos.
No!... es una larga y movediza supercie rugosa, cilndrica, que emite sonidos y
expulsa aire, le responde otro.
Es movible, s, pero suave, extensa, casi redonda, como un grueso manto
aterciopelado, aclara un tercero.
Es como un metal. Un metal fro y puntiagudo hacia arriba, insiste otro.
Lo cierto es que la porcin del animal que han tocado (las patas, la trompa, los colmillos,
la cola, etc.) es real, en tanto existe. Pero ninguno de ellos describi la realidad
total. Anlogamente, cada vez ms nuestro conocimiento del mundo se vuelve ms
fragmentado.
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c. La interaccin humano-mquina:
Algunas prcticas informticas tienden a humanizar a las mquinas. La relacin
del usuario con algunos programas o aparatos se vuelve cada vez ms personal, se
establece un contacto afectivo que puede llegar a confundir el lmite entre la tecnologa
y lo humano.
Algunos ejemplos de esto son:
Programas informticos de dictado de voz, con los cuales la mquina responde slo
a nuestro timbre de voz, o escribe lo que le decimos.
Juegos interactivos de todo tipo, en los que el participante se mezcla con lo que
sucede en la pantalla. Por ejemplo: carreras de motos en las que se debe usar casco,
aparecen pequeas vibraciones en los comandos de manejo cuando el personaje
choca o se cae, se escuchan sonidos ms que reales, etc.
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a personas que viven en distintos puntos del planeta, termina en algunos casos alejando
y marginando a la gente.
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SEGUNDA PARTE:
Sistemas de Informacin y
Comunicacin
UNIDAD 4:
INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
4.1. Conceptos bsicos
A modo de repaso se desarrollan a continuacin algunos conceptos fundamentales
que seguramente ya conocen- relacionados con la Informtica.
65
elementos lgicos son los programas. Un programa es, entonces, una serie de
instrucciones lgicas que hacen funcionar a la computadora y que tiene determinada
utilidad o aplicacin.
Existen programas para cubrir distintas aplicaciones. Por ejemplo: procesador de texto,
planilla de clculo, base de datos, gracador, antivirus, etc. Todos ellos necesitan de
un programa base que se encarga, entre otras cosas, de traducir las instrucciones de
esos programas a un lenguaje que entiende la computadora.
Ese programa base se llama sistema operativo, y el ms utilizado desde 1995 es el
Windows de la empresa Microsoft, en sus versiones 95, 98, Millennium, XP y Vista.
Bsicamente, todas las versiones poseen las mismas funciones bsicas (la primera
y fundamental de ellas, hacer arrancar la computadora), pero cada nueva versin va
incorporando herramientas que aportan una mejora al sistema, ya sea en velocidad,
mantenimiento del equipo, facilidad de uso, etc.
Retomaremos este tema ms adelante....
Prompt
66
67
La memoria
La memoria de la computadora es el lugar donde se almacenan los datos. Est
formada por circuitos que permiten guardar y recuperar la informacin en una serie de
celdas o casillas numeradas llamadas direcciones de memoria.
La memoria R.O.M. (del ingls Read Only Memory: memoria de slo lectura) contiene
informacin grabada por el fabricante de la computadora relacionada con la modalidad
de entrada, procesamiento y salida de la informacin. A esta memoria el usuario no
tiene acceso, por lo tanto no puede ser modicada. El microprocesador la consulta
automticamente en el arranque.
La memoria R.A.M. (del ingls Random Access Memory: memoria de acceso
circunstancial, temporario o aleatorio) es la memoria principal de la computadora. Se
activa al encender la mquina, se van llenando las direcciones de memoria con los
programas que vamos utilizando, empezando por el sistema operativo que se carga
automticamente, y va guardando la informacin que ingresamos o procesamos
mientras la computadora est encendida. Si no tenemos la precaucin de guardar lo
que ella contiene en un medio de almacenamiento (diskette, disco rgido, cd, etc.) al
apagar la computadora su contenido se pierde.
La unidad de medicin de la memoria es el BYTE. Un byte es la cantidad de memoria
que ocupa un carcter: una letra, un nmero, un signo, un espacio. Pero dado el
impresionante volumen de informacin que se maneja con computadoras en distintos
formatos (texto, sonido, imgenes, video, etc.) se hace necesario medir la memoria con
sus mltiplos. Los mltiplos del byte son:
Kilobyte (Kb): aproximadamente 1.000 bytes
Megabyte (Mb): aproximadamente 1.000.000 bytes
Gigabyte (Gb): aproximadamente 1.000.000.000 bytes
Terabyte (Tb): aproximadamente 1.000.000 megabytes o 1 billn de bytes
En la actualidad, los equipos estndar cuentan con una memoria R.A.M. de 512 Mb
1 Gb.
68
Los perifricos
El MONITOR:
Es el perifrico de salida por excelencia, ya que a travs de l podemos ver los mensajes
que el microprocesador nos enva y as establecer una comunicacin con la mquina.
Existen distintos tipos de monitores que se diferencian por la denicin de la imagen.
La resolucin de un monitor est dada por la cantidad de puntos que entran en la
pantalla. A estos puntos se los denomina pixels.
Bsicamente, los tipos de monitores que fueron apareciendo son:
Hrcules: era monocromtico, en tonos ambar, verde o blanco sobre negro. La
resolucin de la imagen no era muy buena. Ya han dejado de fabricarse.
VGA: poda ser monocromtico (en tonos de grises) o color. Fue desarrollado por la
empresa IBM y soportaba desde 16 hasta 256 colores. La calidad de la imagen era
mejor que la de los monitores hrcules y resultaba menos daino para la vista.
Sper VGA: tiene mejor resolucin y llega a mostrar millones de colores, dependiendo
de su tarjeta controladora.
Ultra VGA: muestra la mayor cantidad de pixels (1024 x 1280) lo que hace que tenga
la mejor denicin de la imagen
Actualmente se estn utilizando los monitores LCD (del ingls Liquid Cristal Display:
pantalla de cristal lquido), especialmente en las computadoras porttiles, y existe gran
variedad de marcas y modelos de monitores con pantalla plana y diversa tecnologa
en distintos tamaos.
El TECLADO:
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Tecla Esc (Escape): Ubicada en el ngulo superior izquierdo del teclado, tiene, en
general, la funcin de retroceder o abandonar el programa, o salir de una situacin
de error.
70
En los ltimos aos adems, se han diseado impresoras multifuncin, que incluyen:
una impresora, un scanner y una fotocopiadora, todo en uno y con un manejo sencillo
y asistido en pantalla.
71
Otros discos pticos utilizados actualmente son los DVD ROM, cuya capacidad de
almacenamiento es mucho mayor (hasta 25 Gb). Se usan para audio y video de gran
denicin, y segn los ms entendidos terminarn reemplazando a todos los otros
soportes de informacin.
La computadora le asigna una letra a cada unidad de disco. As, el disco rgido se
simboliza con la letra C y la diskettera con la letra A. De existir en la PC otros medios
de almacenamiento, como la unidad de CD ROM o DVD se reconocen con la letra D,
E, etc.
4.3.
Podemos denir un virus informtico como un programa que causa dao, que se
autorreproduce y que puede actuar indistintamente tanto en el software como en la
performance del hardware. Los virus pueden ser alojados en el diskette o el disco rgido
sin que se detecte su presencia.
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Precauciones
Se recomienda utilizar siempre un antivirus y vericar la presencia de virus antes de
utilizar cualquier diskette
Tener un diskette booteable (con los archivos de arranque del sistema) con el
programa antivirus actualizado y protegido y copias de seguridad de programas y
archivos importantes
73
Los antivirus
Son aquellos programas utilizados para realizar la deteccin y posterior eliminacin del
virus. Existen innumerables antivirus, fabricados por variadas empresas.
74
EJERCICIOS:
Realizaremos a continuacin una serie de ejercicios tendientes a
aanzar algunos conceptos bsicos en relacin a la introduccin
a la Informtica.
Pueden compartir sus dudas con sus compaeros o profesores,
y registrarlas en sus carpetas.
EJERCICIO 1
Indiquen qu pregunta le corresponde a cada una de las siguientes respuestas
1. ........................................................................................................?
Es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la
informacin.
2. ........................................................................................................?
Es el conjunto de elementos fsicos o materiales que componen la
computadora.
3. ........................................................................................................?
Es el conjunto de elementos lgicos que hacen funcionar la
computadora.
4. ........................................................................................................?
Se compone de monitor, CPU, teclado y mouse.
5. ........................................................................................................?
Se puede denir como un conjunto de archivos que contiene instrucciones
lgicas y trabaja combinado para cubrir determinada aplicacin o
utilidad.
6. ........................................................................................................?
Son los elementos de hardware que se conectan a la unidad central y
sirven para la entrada y/o salida de informacin.
7. ........................................................................................................?
Es un dispositivo generalmente interno que puede guardar grandes
cantidades de informacin y consta de varios discos recubiertos de
material magntico, que giran sobre un eje comn.
8. ........................................................................................................?
Contiene una placa madre o motherboard en la cual se insertan o conectan
todos los componentes de la computadora.
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9. ....................................................................................................?
Depende de la cantidad de pixels o puntos que presenta. A mayor
cantidad de pixels, mejor resolucin de la imagen.
10. ..................................................................................................?
Existen distintos modelos y se distinguen bsicamente por su
velocidad.
EJERCICIO 2
Indiquen si las siguientes afirmaciones son VERDADERAS o FALSAS.
En el caso de las falsas expliquen por qu lo son
1) El sistema operativo sirve de base a los programas utilitarios
2) Los archivos ejecutables tienen extensin TXT o SYS
3) La memoria ROM puede ser modicada por el usuario
4) Los diskettes de 3 almacenan 1,2 Mb
5) El monitor Hrcules es el denominado LCD
6) La impresora de matriz de puntos corresponde al grupo de impresoras sin
impacto
7) Windows se opera principalmente con teclado, sobre una pantalla negra
8) Un virus es una pequea bacteria que infecta la computadora
9) Los virus de tipo gusano daan los archivos ejecutables
10) La impresora lser es la que tiene inferior calidad de impresin.
76
EJERCICIO 3
A continuacin se ofrecen palabras que, segn su significado, deben ubicarse en el
recuadro correspondiente
TECLADO ARCHIVO MOUSE SUPER VGA DISKETTERA EXCEL MONITOR
PROGRAMA SISTEMA OPERATIVO MICROPROCESADOR FSICO LGICO UNIDAD
CENTRAL BYTE PERIFRICO DISCO RGIDO INFORMACIN PROCESADOR DE
TEXTO WINDOWS COMPUTADORA IMPRESORA VIRUS ANTIVIRUS EQUIPO
BASE
Hardware
Software
EJERCICIO 4
Completen las siguientes oraciones:
Una computadora es ...................................................................................
Se denomina CD ROM a............................................................................
Los archivos ejecutables se utilizan para....................................................
El sistema operativo es el software base porque........................................
El teclado es un...........................................................................................
La unidad de medicin de la memoria es ..................................................
Las caractersticas de los virus son............................................................
Los tipos de impresora que existen son.....................................................
La principal caracterstica de la memoria RAM es.....................................
Un disco ptico puede almacenar hasta....................................................
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
77
EJERCICIO 5
Un clsico para el repaso: elaboren las referencias del siguiente acrstico
1)
2)
3)
4)
5)
9)
10)
6)
7)
8)
P
S
Referencias:
1) ..............................................................................................................................
2) ..............................................................................................................................
3) ..............................................................................................................................
4) ..............................................................................................................................
5) ..............................................................................................................................
6) ..............................................................................................................................
7) ..............................................................................................................................
8) ..............................................................................................................................
9) ..............................................................................................................................
10) ............................................................................................................................
78
EJERCICIO 6
Para que puedan consultarlo cada vez que lo necesiten...
Armen un glosario con las veinte palabras ms importantes del captulo
79
UNIDAD 5:
SOFTWARE. SISTEMA OPERATIVO
5.1. Concepto de programa
Como ya dijimos en la unidad anterior, para que la computadora pueda procesar
electrnicamente informacin no es suciente contar con todos sus componentes
fsicos o materiales (hardware) por ms completo que sea el equipo, ya que sin los
elementos lgicos que le indiquen a la mquina qu y cmo debe realizar la tarea, es
imposible lograr algn resultado. A ese conjunto de elementos lgicos, racionales e
intangibles que proviene de la razn humana y que hace funcionar la computadora se
lo denomina software o programas.
Un programa es bsicamente una secuencia o listado de instrucciones lgicas simples,
agrupadas en paquetes de informacin llamados archivos, que trabajan combinados
con el n de servir al usuario para determinada aplicacin o utilidad.
Aclaremos este concepto...
Imaginemos por un momento que cada uno de los integrantes de su curso es miembro
de una fbrica de sombreros. En dicha fbrica, cada empleado tiene una funcin
especca: mientras uno compra el material, otro lo mide y lo corta, otro cose y arma,
otro embala en cajas, alguien hace el control de calidad, hay cadetes, personal de
limpieza, capataz, gerente, etc. Es decir, cada uno tiene una funcin especca dentro
de la fbrica, pero entre todos fabrican sombreros. Supongamos ahora que por alguna
razn determinado da falta el empleado que cose y arma, y no hay personal que lo
reemplace. Sale el sombrero terminado ese da?.. por supuesto que no. Porque para
que salga el producto terminado, es decir, el sombrero, son necesarios todos y cada
uno de los integrantes del equipo que conforman los empleados de la fbrica.
Anlogamente, un programa est formado por un grupo de archivos, cada uno de ellos
guarda determinada secuencia de rdenes o instrucciones lgicas con determinada
funcin, pero entre todos los archivos forman el producto terminado, o sea, el programa,
que puede ser un juego, un antivirus, un procesador de texto, etc.
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
81
En general, los usuarios de computadoras se limitan a utilizar los programas sin interesarse
en absoluto por su estructura o modo de funcionamiento, pero es importante conocer
algunos conceptos que pueden servirnos a la hora de resolver problemas computacionales
sencillos en el manejo diario.
P
R
O
G
R
A
M
A
ARCHIVOS
Todos los archivos tienen un nombre (de hasta 256 caracteres) y una extensin (una
especie de apellido de 3 caracteres). Entre el nombre y la extensin debe escribirse
un punto sin espacios.
Por ejemplo:
CARTA DE UN AMIGO.DOC
CONFIG.SYS
MSWORD.EXE
SUELDOS ENERO.XLS
SORPRESAS.PPT
Los programas utilitarios estndar traen su nombre debido a que son creados por las
empresas creadoras de software para determinada utilidad (escribir texto, dibujar, detectar
y eliminar virus, realizar clculos, navegar en Internet, chatear, jugar, etc.). Por esta razn,
podemos decir que existen distintos tipos de programas utilitarios, como por ejemplo:
procesador de texto, planilla electrnica de clculo, gestor de base de datos, gracadores
de distinto tipo, navegadores, antivirus, juegos, etc. Cada uno de ellos se presenta en el
mercado con distintas marcas registradas y versiones. Las ms utilizadas y difundidas en
todo el mundo son las que fabrica la megaempresa monoplica Microsoft Corporations, de
Bill Gates.
Los programas diseados a medida son aquellos que los programadores fabrican
especialmente a pedido de una empresa, una clnica, un estudio contable o jurdico,
una universidad, etc. y no tienen una marca registrada para ser utilizado por cualquier
usuario.
El sistema operativo es el programa fundamental y ms importante, dado que tiene
la funcin ejecutiva en la computadora. Hace arrancar la mquina y controla el
funcionamiento tanto del hardware como del software.
Al encender la computadora se carga automticamente en memoria R.A.M y queda all
mientras la estemos utilizando.
El primer sistema operativo en las PC fue el MS DOS, de la empresa Microsoft, pero a
partir de 1995 fue reemplazado por Windows, de la misma empresa, dado que presenta
caractersticas grcas que lo convierten en un programa fcil de utilizar an por
personas sin ningn conocimiento previo o especco. Su pantalla es colorida y clara,
con botones, conos e instrucciones en todos los idiomas, lo que hace posible realizar
la mayora de las operaciones slo con hacer clic con el mouse.
83
A propsito de las diferencias entre aquellas interfases grcas y este sistema operativo,
pueden mencionarse las siguientes ventajas de Windows 95 98 Millenium XP y
VISTA:
Permite nombres largos de archivo: ahora es posible nombrar los archivos con hasta
256 caracteres, incluyendo el espacio, lo que con el antiguo DOS era imposible.
Ofrece una amplia compatibilidad con aplicaciones para DOS, Windows 3x y Windows
NT.
Encendemos la computadora...
Para comenzar a trabajar en Windows bastar con encender la PC, dado que, como se
trata de un sistema operativo, se carga automticamente en la memoria RAM, estando
listo para trabajar. Aparecer la pantalla de presentacin y, luego de unos instantes, la
pantalla de trabajo o ESCRITORIO de Windows.
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c
o
n
o
s
Fondo
Botn Inicio
Barra de tareas
Reloj
Botn Inicio: est ubicado a la izquierda de la barra de tareas y constituye la clave del
trabajo en Windows. Desde l se comienza cada actividad que se quiera realizar.
conos: son pequeas imgenes representativas de un objeto con un breve texto que
los identica. Los conos que frecuentemente aparecen en el escritorio son:
MI PC: Este cono permite acceder a todos los componentes del sistema, como
por ejemplo: las unidades de disco, las impresoras, la conguracin, etc.
PAPELERA DE RECICLAJE: Representa una especie de depsito en el cual se
guardan temporariamente los objetos borrados, con la posibilidad de recuperarlos.
Al hacer doble click sobre este cono aparecer una ventana con la lista de archivos
recientemente borrados. Desde all podemos elegir recuperarlos o eliminarlos
denitivamente.
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El botn INICIO
Se encuentra en el extremo izquierdo de la barra de tareas y constituye la puerta
de entrada a todas las tareas a realizar en la computadora. Al hacer clic sobre l se
despliega el MEN PRINCIPAL de Windows, que contiene las siguientes opciones:
Programas: Permite acceder a la lista de programas instalados en la PC para ser
ejecutados. Dicha lista vara en funcin de las aplicaciones grabadas en el disco, pero
las que generalmente estn presentes son: Accesorios, Inicio, Red, Explorador de
Windows, Microsoft Exchange, MS DOS y Microsoft Network. Es importante aclarar
que los tres primeros son CARPETAS, es decir, grupos que contienen en su interior
ms objetos.
Documentos: Permite acceder a la lista de los ltimos documentos trabajados; aparecen
ordenados alfabticamente. Esta opcin resulta muy til, ya que nos exime de tener
que recordar cul fue nuestra tarea en la ltima sesin de trabajo, o qu nombre le
asignamos al archivo, etc.
Conguracin: Este grupo contiene tres opciones: Panel de Control, Impresoras y Barra
de Tareas. Desde aqu se puede congurar el sistema, tanto en lo referido al hardware
como al software.
Buscar: Se puede recurrir a esta opcin cuando no encontramos determinado objeto
(archivo, carpeta, etc.), tanto en la propia PC como en cualquiera a la que se tenga acceso
a travs de la red.
Ayuda: Abre el ndice de ayuda de Windows
Ejecutar: Permite ejecutar cualquier aplicacin, est o no su cono instalado. Al pulsar
esta opcin aparecer un cuadro de dilogo en el cual podremos indicar la ruta
completa del programa a ejecutar.
Apagar el sistema: Se utiliza para terminar la sesin de trabajo o apagar la computadora.
Permite apagar el equipo, reiniciarlo o reiniciarlo en modo MS DOS.
86
Cada vez que se abra una ventana, aparecer un botn con su nombre en la barra de
tareas. Todas las ventanas de Windows, independientemente de sus particularidades
para cada programa, tienen los siguientes elementos:
Botn de control
Barra de ttulo
Regla
Barra de men
Barra de botones
Asistente
rea de trabajo
Barra de desplazamiento vertical
Reloj
Botn Inicio
Barra de tareas
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VENTANA:
tarea.
CARPETA: son objetos especiales o directorios, constituyen un rea del disco que
contiene objetos en su interior.
DOBLE CLICK: es oprimir y soltar dos veces en rpida sucesin el botn primario del
mouse.
89
Ejercicios de entrenamiento:
En lo que se reere estrictamente a la operacin de computadoras,
realizaremos algunos ejercicios de entrenamiento con el objeto
de construir habilidades bsicas necesarias para la resolucin
de problemas en relacin a futuros proyectos tecnolgicos.
Todas las actividades debern ser guiadas por el docente a
cargo, ya que si bien estn planteadas para un equipamiento
bsico para su realizacin se depende de los recursos
disponibles en cada escuela.
EJERCICIO 1
Operaciones introductorias en Windows. Manejo de Ventanas
1) Encender la computadora e identicar los elementos del escritorio
..........................................................................................................................................
Cules son los ltimos documentos utilizados en tu computadora de trabajo?
..........................................................................................................................................
3) Abrir los programas Word y Excel.
Cmo se hace?
..........................................................................................................................................
90
Dnde debe ubicarse el puntero del mouse para mover una ventana?
...........................................................................................................................................
6) Maximizar la ventana de Excel
Qu botn se utiliza?
...........................................................................................................................................
7) Activar Word y maximizar la ventana
Qu botn se utiliza?
..........................................................................................................................................
10) Apagar la computadora
EJERCICIO 2
Uso del men contextual
Trabajo con varias ventanas a la vez
1) Abrir los accesorios WordPad y Paint y ubicar las ventanas en forma de mosaico
vertical.
91
Cmo se hace?
..........................................................................................................................................
4) Escribir un texto e incluir una imagen
92
Preguntas de repaso
93
UNIDAD 6:
PROCESADOR DE TEXTO
6.1. Consideraciones generales
Escribir es una de las actividades ms cotidianas del hombre actual, ya sea para transmitir
ideas, enviar mensajes, relatar episodios, cultivar el arte, hacer publicidad, etc. El mundo
de hoy nos exige la utilizacin de la informacin escrita bien elaborada y diagramada, con
muy buena presentacin, y en muchos casos acompaada de aspectos grcos que la
complementen. Para eso contamos con la ayuda inigualable del procesador de texto.
Un procesador de texto es un programa utilitario sumamente ecaz para todo trabajo que
se relacione con el ingreso de informacin en forma de texto (notas, cartas, informes,
monografas, etc.). En estos programas se puede escribir, copiar, modicar, borrar
e imprimir textos tantas veces como se desee, sin necesidad de retipearlos: he aqu
la primer ventaja respecto del uso de mquinas de escribir. Adems, permite realizar
mltiples operaciones anexas, por ejemplo: congurar la hoja de papel para que acepte
mrgenes especiales, modicar el interlineado, cambiar los tipos y tamaos de letra,
disear encabezados y pies de pgina, dibujar lneas y recuadros de distinto tipo,
incorporar imgenes, corregir la ortografa, consultar un diccionario de sinnimos, utilizar
columnas y tablas aplicadas a texto, operar con bloques o porciones de texto, combinar
varios documentos... y hasta disear una pgina web, entre tantas otras cosas.
Existen distintas marcas de procesador de texto pero elegimos la ms utilizada y difundida
en todo el mundo, Microsoft Word, por su potencia y facilidad de uso. De todos modos,
todas las actividades pueden llevarse a cabo, con la ayuda del docente, con cualquier
software similar.
Comenzamos a trabajar...
Para cargar Word en memoria R.A.M. bastar con ejecutar la siguiente secuencia de
comandos:
95
Ejercicios de entrenamiento:
Juego didctico
ACTIVIDAD DE PRESENTACIN
(El juego, si es
didctico, entretiene
educa...)
HISTORIA IMPROVISADA:
En esta actividad se combinan creatividad, expresin escrita y destreza en la
operacin del procesador de texto...
La consigna es armar una historia (de ciencia ccin, de terror, de humor... o el
gnero que se les ocurra!) a partir de una serie de 10 palabras que la docente va
a enunciar, una a una.
El procedimiento ser el siguiente: al pronunciar cada palabra, cada alumno
tendr 1 minuto para escribir una oracin con sentido en el procesador de
texto. Cada oracin deber guardar coherencia con las anteriores, de manera
que se vaya armando un relato conforme al gnero elegido. Si hay ms de
una persona por mquina, escribe una oracin cada uno.
Las reglas son:
1) no borrar,
2) no hablar, y
3) no soplar al compaero
Al cabo de 10 minutos se leern las historias y a continuacin se realizarn
las siguientes operaciones, con el objetivo de valorar algunas de las ventajas
que nos ofrece el programa.
96
EJERCICIO 1
Operaciones bsicas en Word
Uso del men
1) Escribir el siguiente texto en Word, tal cual se presenta:
LA NOVIA DE ROBOCOP
Su nombre es M.A.I.A. (Modelo Avanzado de Inteligencia Articial). Se trata del ms
moderno robot que puede conocerse en el mundo y sintetiza lo ms revolucionario de los
nuevos conceptos de automatizacin.
97
Cmo lo hacen?
..............................................................................................................................
e) Guardar con el nombre MAIA
98
..................................................................................................................................
EJERCICIO 2
Ms herramientas del procesador de texto
1) Escribir el siguiente artculo periodstico en un archivo nuevo (Fuente: Diario
Perl)
QU SIGNIFICA DIGITAL?
Por TIM RACE
99
100
PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores
de Lengua y Literatura en el proyecto:
Escribo un cuento
Expectativas de logro:
Adquisicin de estrategias ordenadas para la produccin de un cuento
Conocimientos de las formas de expresin literaria y sus principales caractersticas
Anlisis del contenido de distintos tipos de cuento: realista, maravilloso, costumbrista,
etc.
Relacin de las vivencias de los personajes, temas y conictos de los cuentos con la
vida cotidiana
Fomento del gusto por la lectura literaria
Aplicacin de reglas gramaticales correctas en la produccin de textos
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
101
Actividades:
Las actividades se organizarn con la siguiente secuencia:
Clase de lectura y anlisis de un cuento
Clase de ejercitacin y tcnicas de redaccin
Taller de escritura
La secuencia se podr repetir varias veces, dado que se pueden leer y analizar, por
ejemplo, un cuento maravilloso, un cuento costumbrista y un cuento realista. Por
ltimo existir una clase nal en la que los alumnos trabajando en grupos, y habiendo
ya ejercitado diferentes tcnicas de redaccin, elaborarn un cuento respetando las
consignas dadas.
Evaluacin:
Se llevar a cabo una evaluacin del proceso que contemplar:
La adecuacin a las consignas
La operacin de los utilitarios
La realizacin de cada trabajo prctico
Por otra parte, se evaluar el producto nal, es decir, la elaboracin del cuento, teniendo
en cuenta:
La calidad de la redaccin en general: uso de maysculas y signos de puntuacin y
expresivos, ortografa, riqueza del discurso, etc.
Adecuacin a la consigna: punto de vista del narrador, ambiente, personajes, conicto,
etc.
Creatividad en el relato
Presentacin del trabajo
Los cuentos seleccionados podrn ser publicados en la revista de la escuela
102
Establecer tabuladores
Utilizar vietas
Trabajar con varios documentos a la vez
Utilizar autoformas y herramientas de dibujo
Colocar nmeros de pgina con diferentes formatos
Utilizar plantillas predeterminadas
Hacer correspondencia combinada con cartas modelo y bases de datos
Crear hipervnculos
Disear una pgina WEB
y una largusima lista de etcteras!...
103
UNIDAD 7:
PLANILLA ELECTRNICA DE CLCULO
7.1. Consideraciones generales
Una planilla electrnica de clculo es un programa utilitario que permite realizar
operaciones aritmticas, estadsticas, contables y nancieras, tales como: suma, resta,
multiplicacin, divisin, promedios, porcentajes, desvos, valores mximos y mnimos,
inters, etc. Adems, nos da la posibilidad de trabajar con base de datos y realizar
grcos para ilustrar resultados, como por ejemplo: grco de barras, de sectores,
lineal, de columnas, etc.
Es de gran utilidad en la ocina, ya que realiza de una manera sencilla y ecaz toda
clase de clculos y operaciones que manualmente o con calculadora demandaran
mucho ms tiempo y esfuerzo.
Existen, al igual que con otros programas utilitarios, varias marcas de planilla de clculo,
pero trabajaremos con la ms utilizada y difundida en todo el mundo: Excel, de la empresa
Microsoft.
Comenzamos a trabajar...
Para cargar Excel en memoria R.A.M. bastar con ejecutar la
siguiente secuencia de comandos:
INICIO
PROGRAMAS
MICROSOFT EXCEL
105
Barra de ttulo
Celda activa
Barra de men
Barra de frmulas
Barra de botones
Indicador de celda
las
Hoja activa
Botn Inicio
columnas
Barra de tareas
106
1
2
3
4
Las celdas son independientes unas de otras y en ellas se puede guardar informacin de
tres tipos:
Rtulos: son letras, signos de puntuacin y expresin o nmeros expresados como
texto (no utilizables para clculos). Por ejemplo: Apellido, Telfono, Cdigo, etc.
Valores: son nmeros con los cuales operar. Por ejemplo: precios, cantidades,
calicaciones, etc. Por ejemplo: 25, 135, 2, 89, 2, etc.
Frmulas: Relacionan valores guardados en las celdas. Pueden ser aritmticas
o lgicas y a ellas siempre debe anteponerse el signo igual ( = ). Por ejemplo:
=A1+A2+A3; =(B4/2)+17; =SUMA(D1:D12); F1*G1; etc.
= (igual que)
> (mayor que)
< (menor que)
>= (mayor o igual que)
^ (potencia)
<= (menor o igual que)
% (porcentaje)
<> (distinto de)
& (operador en cadena para frmulas lgicas)
107
=(5+3)*2
e) Las frmulas lgicas o en cadena pueden contener texto, pero ste debe aparecer
entre comillas. Por ejemplo: =SI(A2>4;Mayor;Menor)
Para realizar otro tipo de clculos (promedios, desvos, valores mximos o mnimos,
etc.) existen las funciones.
=SUMA(A1:A10)
Signo
Nombre de la funcin
Argumento
Se llama argumento a los datos sobre los cuales la funcin debe trabajar. El argumento
puede ser un rango, un valor u otra funcin. En las funciones, al igual que en las
frmulas, tampoco se permiten espacios.
En el caso del ejemplo, la funcin permite sumar todos los valores comprendidos entre
la celda A1 y la celda A10. Este mismo clculo expresado como frmula sera:
=A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+A9+A10
De manera similar, si quisiramos obtener el promedio entre los valores que se
encuentran entre las celdas B1 y B10 la frmula sera:
=(B1+B2+B3+B4+B5+B6+B7+B8+B9+B10)/10
... Y expresado como funcin:
=PROMEDIO(B1:B10)
Como se puede apreciar, el trabajo se simplica.
Frmulas lgicas:
Un caso especial dentro de las funciones es la funcin SI, que permite realizar
comparaciones para obtener valores de verdadero o falso. Es el clculo de tipo: si
pasa tal cosa... entonces.... A este tipo de funcin se la conoce como frmulas lgicas
y utiliza los conectores >, <, etc.
La frmula lgica se expresa de la siguiente manera:
=SI(A8>100;VERDADERO;FALSO)
La condicin que debe cumplirse en este ejemplo es que en la celda A8 el valor sea mayor
que 100.
Donde dice verdadero se coloca el valor u operacin que se realizar en caso de que
se cumpla la condicin. Donde dice falso se coloca el valor o la operacin que se
realizar en caso de que no se cumpla la condicin, es decir, si en la celda A8 el valor
no es mayor que 100.
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
109
EJERCICIOS DE ENTRENAMIENTO:
EJERCICIO 1
Operaciones bsicas en Excel
Factura tipo
1
2
3
4
5
A
CDIGO
12
37
284
B
DETALLE
OFFICE 2000
WINDOWS XP
MOUSE
C
CANTIDAD
3
5
8
D
PRECIO UNITARIO
310
145
15
E
IMPORTE
110
columna IMPORTE?
5) Sumar todos los valores de la columna IMPORTE para obtener el TOTAL:
Utilizando una frmula
Utilizando una funcin
6) Guardar en el diskette con el nombre: ..............................
7) Qu extensin le coloca Excel a sus archivos?
EJERCICIO 2
Diseo de planillas
A
1
EQUIPO
2
3
4
5
Escuela A
Escuela B
Escuela D
Escuela E
B
C
D
E
F
PA R T I D O S PA R T I D O S P A R T I D O S PA R T I D O S
PUNTOS
JUGADOS
GANADOS
EMPATADOS
PERDIDOS
4
4
0
0
4
2
1
1
4
1
1
2
4
0
1
3
2) Supongamos que ocurri un error al cargar los datos. La escuela D slo perdi
1 partido.
Cul es el procedimiento para editar una celda y modicar su contenido?
3) Se omitieron los datos de la escuela C. Insertar una la e ingresar la informacin
correspondiente: Partidos jugados: 4; Ganados: 2; Empatados: 0 y Perdidos:
2.
Cules son los pasos a seguir para insertar una la?
4) Entre las columnas A y B correspondientes a equipo y partidos jugados
insertar una columna que contenga el nombre de las escuelas. Si es necesario
aumentar el ancho de la columna.
Cmo se inserta una columna?
Cmo se modica su ancho?
111
7) Luego de escribir la frmula para la primer escuela, copiarla para las celdas
restantes.
Cul es el procedimiento?
8) La escuela E, por quedar en quinto lugar, qued fuera de los equipos premiados.
Eliminar la la correspondiente a dicha escuela
Cmo se elimina una la?
9) Modicar los valores correspondientes a cantidad de equipos ganados,
empatados o perdidos.
Qu sucede con los datos de la columna PUNTOS? Por qu?
10) Guardar en el diskette y apagar el sistema.
Cules son los pasos a seguir?
112
EJERCICIO 3
Liquidacin de sueldos
Dada la siguiente liquidacin de sueldos realizada en Excel, responder:
A
C
SUELDO
1 EMPLEADO ANTIG
BASICO
ASIS-
PLUS x
TENCIA
ANTIG.
PLUS x SUELDO
OBRA
SUELDO
ASIST.
SOCIAL NETO
2
3
4
5
6
7
BRUTO
3%
Prez
Hugo
Ares Juan
Luna Aldo
Monti Ana
Sanz Marta
1 ao
500
3 aos
2 aos
7 aos
1 ao
1300
850
700
340
Perfecta
Perfecta
Perfecta
113
EJERCICIO 4
Gastos hogareos
Funciones
En una casa de familia se dise en Excel la siguiente planilla de gastos
hogareos:
A
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Edesur
Metrogas
Telefnica
Alquiler
Expensas
Tarjeta
Escuela
Seguro
Varios
B
Enero
C
Febrero
$ 84,35
$ 20,65
$ 65,95
$320,00
$ 40,00
$280,00
$320,00
$ 39,50
$320,00
$ 75,00
$ 85,00
$ 75,00
$ 95,00
D
Marzo
$ 21,37
$ 78,90
$320,00
$ 45,00
$450,00
$ 80,00
$ 75,00
$105,00
E
Abril
$ 98,32
$320,00
$ 38,00
$385,00
$ 80,00
$ 75,00
$125,00
F
Mayo
$ 39,35
$ 88,70
$320,00
$ 42,00
$410,00
$ 80,00
$ 75,00
$ 95,00
G
Junio
$96,70
$320,00
$ 50,00
$400,00
$ 80,00
$ 75,00
$ 68,00
114
115
7.7. Grficos
Los grcos como su nombre lo indica- representan grcamente los datos de la hoja de
clculo. La ventaja principal es que permiten que los datos se vean de una forma simple
e inmediata, de manera ms interesante o atractiva. Adems, con la ayuda de un grco
los datos se pueden leer y evaluar ms fcilmente, sirviendo de ayuda para el anlisis o la
comparacin.
La planilla electrnica de clculo permite realizar distintos tipos de grco, como por
ejemplo: de lneas, de barras, de sectores, de reas, de columnas, etc. Por otra parte
incluye grcos en tres dimensiones y grcos de texto.
Todos los grcos tienen dos ejes: X e Y. En el eje X se representan los rtulos y en el
eje Y los valores.
De acuerdo con la informacin que se desea visualizar se debe seleccionar el tipo de
grco ms adecuado. Por ejemplo: si se quiere representar porcentajes, deber elegirse
un grco de sectores (circular) o de columnas. En cambio, si se quiere representar
la evolucin (aumento o disminucin) de determinado valor en un perodo de tiempo,
deber utilizarse un grco de lneas, etc.
Despus de realizar el grco en Excel, se puede personalizar o mejorar su diseo, hacer
hincapi en algn dato, agregar leyendas, ttulos, textos, referencias, etc. Como si esto fuera
poco, la planilla de clculo tiene tambin la capacidad de generar grcos con mapas.
Grco de sectores
116
Grco de barras
EJERCICIO 5
Grficos
117
118
PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de Derechos
humanos y ciudadana en el proyecto:
AO DE ELECCIONES
A
JURISDICCIN
Buenos Aires
Crdoba
Santa Fe
Tucumn
Neuquen
Santa Cruz
B
PARTIDO A
1222568
2559863
999835
332655
669533
114762
C
PARTIDO B
699856
122658
669856
447895
159778
36691
D
PARTIDO C
1559986
1558477
988753
548415
369851
11254
E
F
EN BLANCO TOTALES
3665
899
5448
6999
144
598
1. Diseen la planilla con datos reales y calculen los totales de cada partido y cada
jurisdiccin.
2. Creen un grco para visualizar los datos de las elecciones en la provincia de Buenos
Aires.
3. Creen los grcos que muestren los resultados de las elecciones para cada partido.
4. Personalicen los grcos.
5. Guarden las planillas y los grcos en distintas hojas de un libro de Excel, impriman...
y el trabajo estadstico del informe ya est listo.
119
7.8. Base
de datos
Consideraciones generales
El almacenamiento y la manipulacin de grandes cantidades de informacin se hacen
indispensables en nuestros das para cualquier trabajo. Tradicionalmente, cuando exista
esta necesidad, se organizaban los datos en legajos, carpetas o biblioratos, lo que
haca muy lenta y tediosa la tarea de bsqueda o estructuracin de la informacin.
Con la aparicin de las computadoras y los gestores de base de datos todo cambia:
constituye una herramienta particularmente apropiada para facilitar la recoleccin,
organizacin y/o anlisis de la informacin en forma sencilla y gil.
EJERCICIOS DE ENTRENAMIENTO:
EJERCICIO 1
Creacin de una base de datos en Excel
1) Utilizando la planilla de clculo, armen la estructura de una base de datos con
los siguientes campos: APELLIDO, NOMBRES, DIRECCIN, LOCALIDAD,
TELFONO, TIENE PC?
2) Completen los registros con los datos de 10 integrantes del curso (no olvides
agregar los tuyos).
Cmo se carga la informacin utilizando la cha o formulario?
3) Agreguen en la lista al famoso Juan Prez con datos inventados... nos servir
para futuros ejercicios.
4) Guarden el archivo.
EJERCICIO 2
Bsqueda en la base de datos
1) Se animan a realizar una primer bsqueda? Cada uno deber buscarse a s
mismo dentro de la base.
Cules son los pasos a seguir?
2) Averiguar cul es el telfono del compaero de mquina.
Cmo se hace?
3) Dnde vive Juan Prez?
Cmo se busca ese dato?
4) Realicen otras bsquedas con los criterios que se les ocurran.
121
EJERCICIO 3
Filtros
Los ltros permiten que se muestren en pantalla slo aquellos datos que cumplen
con determinados requisitos o condiciones.
1) Filtrar la base de datos de modo que se vea en pantalla quines tienen PC.
Cul es el procedimiento?
2) Utilizando ltros averiguar quines no viven en Lans.
Cmo se hace?
3) Algn compaero vive en la calle Bartolom Mitre?
4) Qu otro ltro se les ocurre?
EJERCICIO 4
Insertar y eliminar campos y registros
1) Nuestra base de datos resulta hasta ahora algo aburrida. Vamos a agregarle
algunos campos que la hagan ms familiar... por ejemplo: APODO, HOBBIE,
MSICA PREFERIDA, EDAD, CUMPLEAOS, etc. y completen todos los
registros.
Cmo se agrega un campo?
2) El campo Tiene PC? tal vez no resulte interesante en la base de datos de los
amigos... pues entonces, lo pueden eliminar.
Cmo se elimina un campo?
3) Supongamos que se incorpora en el grupo GOMEZ MELINA. Hay que agregar
sus datos a la base.
Cmo se agrega un registro?
4) Se acuerdan de PEREZ JUAN?... Le dieron el pase a otra escuela!.. Por lo
tanto, deben eliminarlo de la base de datos.
Cmo se elimina un registro?
5) Guardar y salir.
122
EJERCICIO 5
Ordenamiento con distintos criterios
Hasta ahora crearon una base de datos, realizaron bsquedas y modicaciones, pero
los registros estn desordenados, lo que no resulta conveniente para el acceso simple
a la informacin.
1) Ordenar alfabticamente la base por el campo APELLIDO.
Cules son los pasos a seguir?
2) Realizar un cronograma con las fechas de cumpleaos de los integrantes de la base
Cmo se hace?
3) Ordenen la base de datos con otros criterios.
123
PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de
Historia y Geografa en el proyecto:
NO ESFUERZO MI MEMORIA
Fundamentacin:
Historia y Geografa son espacios en los que, habitualmente, intentamos retener en nuestra
memoria una gran cantidad de datos que no recordamos ms all de una prueba.
La propuesta es valernos de la interesante posibilidad que nos ofrecen las bases de
datos de la mano de las computadoras para evitar esfuerzos intiles y darle de ese
modo una dinmica ms atractiva e interesante a las clases.
Las consignas sern presentadas por los profesores de los espacios correspondientes.
Entonces crearemos bases de datos llenas de nombres, fechas, datos geogrcos...
que ordenados adecuadamente nos ofrecern la posibilidad de consultarlos cuantas
veces sea necesario. As, la tarea montona de memorizar datos queda reservada para
los medios electrnicos, y los alumnos podrn llevar a cabo actividades de reexin,
relacin de conceptos, elaboracin de conclusiones e informes, argumentacin, etc.
Una tarea ms que interesante en la cual la informtica se pone al servicio de los
aprendizajes...
Autocalcular
Trasponer campos y registros
Pegado especial
Nombrar rangos
Filtro automtico
124
UNIDAD 8:
SISTEMAS DE TRANSMISIN DE INFORMACIN
Con la expansin de las computadoras en la sociedad actual result imprescindible que
las mismas se conectaran entre s. Hoy en da, y gracias a la globalizacin, comunicarnos
va Internet con cualquier punto del planeta, por ms alejado que est, es moneda
corriente. Es que cualquier actividad de nuestra vida diaria requiere de informacin
para llevarse a cabo, y es tan grande el volumen de informacin que circula y se utiliza,
que no puede concentrarse en un solo lugar. La disciplina que se ocupa de los temas
relacionados con las redes de transmisin de datos se denomina teleinformtica.
primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de clculo.
2000 a.C. - En el I-Ching, o Libro de las mutaciones, tambin de origen chino, se
125
600 a.C. - El astrnomo, matemtico y lsofo griego Tales de Mileto describi algunos
eran desplazadas sobre una tabla con canales cifrados con sus nmeros (I, V, X, L, C, D,
M).
1100 al 1500 - Los incas utilizaban el quipu (palabra quechua que signica nudo),
un sistema de sogas de distintos colores cuyos nudos permitan tanto realizar clculos
matemticos como almacenar informacin.
1633 - El ingls William Oughtred cre un instrumento que hoy se conoce como regla
multiplicadora.
1833 - El profesor de matemticas de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage
conocida como lgebra de Boole) e inici los estudios de lgica simblica. En 1847
public El anlisis matemtico del pensamiento y en 1854 Las leyes del pensamiento.
Su lgebra era un mtodo para resolver problemas de lgica por medio de los valores
binarios (1 y 0) y tres operadores: and (y), or (o) y not (no). Por medio del lgebra
binaria, posteriormente se desarroll lo que hoy se conoce como cdigo binario, que
es el lenguaje utilizado por todas las computadoras.
1889 - A nes del siglo XIX se invent una mquina calculadora que incorpor las
1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato elctrico se usaron para clasicar
por edad y origen a la poblacin de Estados Unidos. Esta mquina del censo fue creada
por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compaa posteriormente se fusion (1924) con
una pequea empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM),
empresa que un siglo ms tarde revolucion el mercado con las computadoras personales
o PC.
1893 - Entre 1893 y 1920, Leonardo Torres y Quevedo cre en Espaa varias
Generaciones de computadoras
Primera Generacin: de 1940 a 1947
La era de la computacin moderna empez con una rfaga de desarrollo antes y durante
la Segunda Guerra Mundial. Las primeras computadoras, al igual que los aparatos de
radio de los aos 40, utilizaban vlvulas electrnicas de vaco.
En 1945, John Mauchley y J. Presper Eckert construyeron Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), que contena 18.000 vlvulas electrnicas de vaco. Tambin
en ese proyecto, el matemtico John von Neumann traz las ideas que se convertiran,
posteriormente, en la base de las computadoras modernas. Su idea principal fue el
hecho de que, al igual que los datos, los programas deban estar contenidos en la
memoria de la computadora, por lo que podran considerarse como datos adicionales y,
por lo tanto, seran manipulables. Las primeras computadoras construdas de acuerdo
con el diseo de las mquinas de Von Neumann fueron la EDVAC y UNIVAC I, que
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. ES.4
127
128
129
130
SISTEMAS ANALGICOS
SISTEMAS DIGITALES
Grabacin
Medio de
grabacin
Grabacin
continua
Uso ilimitado
Bsqueda de
imgenes
Bsqueda en un segundo
Calidad de imagen
Mantenimiento del
sistema
No es necesario mantenimiento
Funcin de
transmisin de
imgenes
No tiene la funcin
Transmisin posible
Costo de
mantenimiento
rea de deteccin
Impresin
Grabacin
Grabacin de movimiento o
sensor (eliminacin grabacin
no necesaria)
131
Por otra parte existen otras redes que conectan entre s a computadoras ubicadas
en distintos puntos geogrcos. stas pueden ser redes MAN (Redes de rea
Metropolitana) o WAN (Redes de rea Extensa). En ambos casos se trata de redes
remotas que no pueden utilizar el cableado como enlace de comunicacin. Utilizan
entonces la red telefnica, la bra ptica e incluso los satlites.
La palabra Internet proviene del vocablo ingls internetworking, que hace referencia a
la interconexin entre distintas redes. En realidad Internet no es estrictamente una red,
sino una RED DE REDES, ya que est conformada por miles de pequeas redes de
rea local (LAN), redes de rea metropolitana (MAN) y grandes redes de rea extensa
(WAN), que conectan a las computadoras de organizaciones universitarias, cientcas,
comerciales, usuarios independientes, etc.
132
133
compuesto por cuatro nmeros que van del 0 al 255, separados por puntos. Por
ejemplo:
168.83.245.21
Como este tipo de direcciones resultan poco prcticas a la hora de agendarlas o
memorizarlas, existe un servicio denominado DNS (Sistema de Nombres de Dominio)
que traduce las direcciones IP en nombres sencillos y ms signicativos para los
usuarios. Las direcciones electrnicas son nicas e irrepetibles en Internet, ya que
representan algo as como un domicilio o una casilla de mensajes.
Qu contiene, entonces, la direccin electrnica?...
En primer lugar diremos que la direccin de correo electrnico (e-mail) se diferencia del
resto de las direcciones (pgina WEB, por ejemplo), por contener el signo @ (arroba).
Aclarado esto, analizaremos una direccin electrnica a travs de un ejemplo:
http://www.unlp.edu.ar
La ltima columna corresponde al CDIGO DEL PAS. Algunos cdigos de pas son:
ar: Argentina
es: Espaa
br: Brasil
sh: Suiza
cl: Chile
jp: Japn
uk: Gran Bretaa
me: Mxico
uy: Uruguay
pe: Per
fr: Francia
us: Estados Unidos
Cuando en la direccin se omite el cdigo de pas, queda entendido que el servidor est
ubicado en Estados Unidos. Ellos tienen esta licencia por considerarse los padres
de Internet.
La penltima columna indica el TIPO DE ORGANIZACIN. Existen seis categoras
diferentes, a saber:
Las restantes columnas indican: el nombre del organismo o usuario, el servicio que
se est utilizando y el protocolo que corresponde a dicho servicio.
134
135
Cuando deseamos navegar en la red, si todos los requisitos estn listos, abrimos el
programa navegador y escribimos la direccin con la que deseamos contactarnos; de esa
manera nos comunicamos con nuestro servidor. ste, al recibir nuestra llamada, busca
lo solicitado en Internet y, cuando lo encuentra, lo devuelve a nuestra computadora. Este
proceso se hace lento en algunos casos, y en algunas horas pico en las que hay mucho
trco en la red. Recordemos, adems, que la informacin viaja en paquetes, que en
muchos casos navegan en forma desordenada y deben acomodarse al llegar a destino.
Es importante aclarar que el acceso a Internet es gratuito, ya que no existe un dueo
de la red. Slo abonamos a nuestro servidor o proveedor el abono mensual y los pulsos
telefnicos locales que utilicemos mientras estamos conectados. Con el correr del tiempo
estos costos se estn abaratando. Las empresas estn ofreciendo el servicio de banda
ancha 24 horas a un costo menor y mucha ms velocidad, lo que permite un crecimiento
vertiginoso de la cantidad de usuarios de la red en el pas y en el mundo.
136
137
Son sitios web especiales dedicados a buscar temas o informacin en Internet sin
conocer exactamente la direccin, y utilizando slo algunas palabras relacionadas con
la informacin que necesitamos para generar la bsqueda. Algunos de los buscadores
138
ms conocidos son:
www.google.com
www.yahoo.com
www.lycos.com
www.altavista.com
www.exite.com
www.mns.com
Existen asociaciones que se dedican a poner a disposicin de los usuarios una serie
de programas por un pequeo monto de dinero, o en forma gratuita. Es el caso de
los programas SHAREWARE o FREEWARE. Algunas de las direcciones a las que
podemos remitirnos para solicitar este servicio son:
http://www.shreware.com
http://www.download.com
http://www.tucows.impsat.com
139
dibujo, etc.) son cada vez ms completos y complejos, y los archivos resultan cada vez
ms pesados.
El tamao de los archivos sin duda afecta el tiempo de conexin y transmisin.
Existen entonces los programas de compresin que permiten bsicamente disminuir el
tamao de los archivos, ahorrando espacio de almacenamiento en disco y tiempo de
conexin en una red.
Los programas de compresin reordenan la informacin de un archivo mediante
algoritmos y generan un nuevo archivo que ocupa menos lugar. El nuevo archivo no
tiene las caractersticas y funcionalidad del original, por lo que para utilizarlo hay que
descomprimirlo con el mismo programa que se us para comprimirlo.
Con el tiempo, adems de reducir el tamao de los archivos, los programas de
compresin han incorporado otras operaciones orientadas a hacer ms transportable
la informacin:
Compresin de varios archivos en uno solo.
Segmentacin de un archivo muy grande en varios ms pequeos que puedan entrar
en sendos disquetes.
Creacin
140
1)
2)
3)
4)
6)
7)
8)
9)
10)
5)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
A
P
141
142
Transmitir informacin
Adjuntar la direccin electrnica
g) El protocolo TCP:
Divide la informacin en paquetes
Le aade la direccin electrnica a los paquetes
Traduce al idioma ingls
Ninguna es correcta
h) La ltima columna de la direccin electrnica indica:
El nombre del usuario
El protocolo
El pas
El tipo de organismo
143
PROYECTOS COLABORATIVOS
Trabajemos en conjunto con los profesores de
otros espacios curriculares en el proyecto:
Introduccin a la Metodologa de la
Investigacin
Fundamentacin:
En la historia de la humanidad nunca existi una fuente de informacin tan rica y
de tan fcil acceso como Internet. Pero claro est que por sus caractersticas y la
diversidad que presenta muchas veces no se hace un aprovechamiento ptimo
con nes educativos. Resulta muy interesante promover en los alumnos inters,
curiosidad y sobre todo idoneidad para encarar este tipo de trabajos, dada
la confusin que frecuentemente tienen respecto de lo que signica realmente
INVESTIGAR. Respecto de esto, podemos decir que muchos temas se han
debatido en los ltimos aos acerca de la ciencia en la escuela. Seguramente
alguna vez hemos escuchado a los alumnos decir que estaban investigando,
cuando en realidad lo que estaban haciendo era recabar informacin en una o
en el mejor de los casos- varias fuentes bibliogrcas sobre un determinado tema,
para hacer una monografa, o algo as. Investigar no es slo eso. La realidad
es que en la escuela se hace ciencia escolar, la cual est marcadamente
distanciada de la ciencia del cientco.Una investigacin es un procedimiento
reexivo, sistemtico, controlado y crtico, que permite descubrir nuevos hechos
o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento humano.
En este procedimiento, es de vital importancia la actitud y la actividad de los
investigadores.
Caractersticas de la investigacin:
a) Supone la recoleccin de nuevos datos. Reorganizar los existentes (como
recopilar informacin de distintas fuentes) no es investigar.
b) Trata de descubrir principios generales. Utilizando muestras saca conclusiones
sobre la totalidad de la poblacin.
c) Es sistemtica y exacta. Emplea instrumentos y medios mecnicos que ayudan
a la exactitud de las conclusiones.
d) Es lgica y objetiva. Trata de controlar crticamente todos los datos y los
procedimientos utilizados, descartando las emociones y la subjetividad del
cientco.
e) Intenta organizar los datos en trminos cuantitativos.
144
Manos a la obra!
Las etapas de una investigacin son:
1 PARTE: Eleccin del tema a investigar
- Seleccin y delimitacin clara del tema; formulacin de problemas o hiptesis
2 PARTE: Planicacin de la investigacin
a) Elaboracin del diseo de la investigacin y el marco terico
b) Seleccin y elaboracin del instrumento de recoleccin de datos
c) Eleccin y determinacin de la poblacin y la muestra
d) Prueba previa de instrumentos y procedimientos
3 PARTE: Ejecucin de la investigacin
a) Recoleccin de los datos
b) Organizacin y anlisis estadstico de los datos
4 PARTE: Interpretacin
- Informe con conclusiones y/o generalizaciones
145
Ejemplo:
EDUCACIN
146
El tema a investigar puede partir de una hiptesis o no. Una hiptesis es la tentativa
de explicacin de un hecho o fenmeno mediante una suposicin a comprobar.
Para delimitar correctamente el tema a investigar, es necesario recopilar bibliografa
sobre el tema o asociada al mismo (si existiese), debidamente organizada y
documentada, por ejemplo, en chas. (No olvidemos que el investigador debe tratar
de ser un experto en la materia...)
Se deben expresar claramente las variables que se van a considerar para investigar el
tema. Por ejemplo: situacin econmica, nivel cultural, edad, sexo, etc. Una variable es
una caracterstica o concepto que puede asumir distintos valores. Las variables pueden
ser cuantitativas (Ej.: edad, sueldo mensual, etc.) o cualitativas (Ej.: profesin, sexo,
etc.).
Una pista ms: Los temas que provocan demasiada resistencia o controversia no son
muy adecuados para un primer trabajo.
Una vez formulado el tema, y antes de poner manos a la obra, resulta muy til
hacerse las siguientes preguntas:
- Es nuevo el tema? Estoy seguro de no tener las conclusiones antes de
comenzar?
- Es signicativo el tema? Vale la pena investigarlo?
- Puedo encontrar los datos que necesito?
- Tengo la competencia necesaria para encarar un estudio de este tipo?
- Dispongo de los recursos materiales necesarios ?
- Cmo puedo plantear tericamente el tema?
147
continuacin una lista de elementos que no pueden faltar en el marco terico de una
investigacin. Sin apartarse de estos elementos, cada grupo despus le pondr su
sello personal a su produccin.
Los elementos que deben aparecer en un MARCO TERICO son:
1. Presentacin del tema a tratar, bien delimitado y en lenguaje claro y sencillo, con
formulacin de hiptesis, si la hubiera.
2. Fundamentacin de la eleccin del tema, aclarando las causas o necesidades que
los llevaron a elegirlo, as como tambin la descripcin del proceso de la eleccin y
los objetivos que se persiguen con la investigacin.
3. Denicin de las variables a analizar, con un esclarecimiento de los conceptos
utilizados en el estudio y ejemplos, si fuera necesario.
4. Examen de las posibilidades reales para que la investigacin pueda llevarse a cabo.
5. Estudio previo y cita de bibliografa existente sobre el tema, o si no existiese,
comentarios de experiencias anteriores, noticias en los medios de comunicacin que
provocaron la inquietud, etc.
6. Esquema de la planicacin de la investigacin, incluyendo: tipo de diseo, denicin
de la poblacin y la muestra, instrumento de recoleccin de datos a utilizar, formacin
de grupos de trabajo con distribucin de tareas, organizacin de los tiempos, mtodos
para el anlisis e interpretacin de los datos obtenidos.
148
BIBLIOGRAFA
ANDERSON IMBERT Enrique: Cuentos escogidos, Buenos Aires, Cntaro editores, 1998
CICALESE Gabriela: Teora de la comunicacin. Herramientas para descifrar la
comunicacin humana. Buenos Aires, Stella, 2000
BORDELOIS Ivonne: La palabra amenazada, Buenos Aires, Libros del Zorzal, 2003.
PRIETO CASTILLO Daniel: Elementos para el anlisis de mensajes, Mxico, Edicol, 2001
WATZLAWIC Paul y otros: Teora de la comunicacin humana, Editorial Tiempo
Contemporneo s/f
SARTORI Giovanni: Homo videns. La sociedad teledirigida, Buenos Aires, Taurus, , 1998
HERRERA PREZ Enrique: Tecnologas y redes de transmisin de datos, Limusa, 2003
BARTOLOM PINA Antonio: Sistemas multimedia en educacin, en: CABERO J: Nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin en educacin, Barcelona, 1993
Apuntes de la Universidad Nacional de Lans Licenciatura en Informtica educativa, 2005
Apuntes de la Universidad Nacional de Quilmes Licenciatura en Educacin, 2006
MASTRINI Guillermo: Polticas y planicacin de la comunicacin Terico 11 FSOC, en:
www.uba.edu.ar
CALVELO ROS Juan Manuel: El modelo de Interlocucin, un nuevo paradigma de
comunicacin en: www.geocites.com 1998
149