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Enseignement de la
Communautefranaise
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SOMMAIRE
4
Introduction
7
Quels jeux pour dvelopper
quelles comptences ?
Rencontre avec Sylvie Van Lint
Chercheuse la facult des
Sciences de lducation
de lUniversit Libre de Bruxelles
14
20
27
29
30
33
Cration de jeux lcole
maternelle
Jeu des petits chimistes, jeu
de la mto et autres jeux
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Cration de jeux ,
SOMMAIRE
36
Bio-poursuite
E.F.A.A.R. Spa
41
43
De la rencontre des cigognes au
jeu de loie. il ny a quun coup
daile!_____________________________________
E.F.A.A.R. Spa
47
50
53
56
61
de
Natura poursuite
Les Roches
Enseignement fondamental
spcialis de Comblain-au-Pont
Jeux de langues
Ateliers-rencontres au Campus de
Parentville
MROIHHWM
e jeu a-t-il sa place lcole, comme outil pdagogique ? Ctait la question pose lors dun dbat
organis Parentville (Charleroi)1 linitiative de Liaison ULB Wallonie. Une question que nous ne
sommes pas les seuls nous poser et qui proccupe galement nos amis franais et qubcois.
Pour preuve limportant dossier qui y est consacr par ldition de dcembre 2006 de la revue
franaise des Cahiers pdagogiques (n448), qui associe son dbat une palette de
pdagogues, parmi lesquels Gilles Brougre, professeur lUniversit de Paris 13, qui fait autorit
dans ce domaine2.
Notre propos est moins ambitieux. partir des rflexions de Parentville, nous vous pro posons de
dcouvrir une srie dinitiatives pdagogiques nes sur le terreau fertile de nos coles maternelles
et primaires ainsi que de nos coles denseignement spcialis. Initiatives qui prennent la forme
de jeux didactiques (ou jeux ducatifs) conus par des enseignants souvent avec leurs lves.
Cette implication directe des enfants dans la conception des jeux nest dailleurs pas laspect le
moins intressant de lexprience.
Lorsque nous parlons de jeux didactiques, cest par opposition aux jeux de socit (nos collgues franais parlent de jeux de
tradition), dont ils se sont trs souvent inspirs. Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de
lducation de lUniversit Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de Parentville, le jeu didactique, ce nest plus
tout fait du jeu. Le jeu tout court se passe dailleurs de ladjectif ducatif puisquil porte en soi les vertus ducatives.
Gilles Brougre tente de dfinir le jeu partir de cinq caractristiques ou critres qui liden tifient de
son concurrent pdagogique : le second degr (ce nest pas la vie relle), la prsence dune dcision
dans le chef du joueur, la rgle, la frivolit ou absence de consquence de lactivit et, enfin,
lincertitude quant son point darrive.
Les cinq caractristiques nonces ne correspondent pas totalement celles du jeu didactique que
nous voquons. Ainsi, lorsque Brougre parle du jeu, il entend laction libre de lenfant, dans
laquelle celui-ci dfinit lui-mme une rgle. Dans notre approche, il sagit de jeu de rgles (jeux de
socit divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeu de rgles est, pour lenfant, un
bon moyen de prendre conscience des consquences de ses actes.
Il y a aussi une diffrence dintention par rapport aux rsultantes de lactivit. Dans le jeu tel que
lentend Brougre, lapprentissage dcoule consquemment de lactivit, mais dans des domaines
qui varient et qui dpendent de caractristiques propres au joueur : le dbouch est imprvisible.
Tout au contraire, intgr comme outil dans une dmarche pdagogique, le jeu sinscrit dans un dsir
den matriser les consquences. Faut-il le disqualifier pour autant ? Nullement, mais il faut garder
clairement lesprit que lenfant ne se limite plus simplement jouer. Plusieurs des expriences de
terrain relates dans ce dossier se rattachent ce courant en ciblant, par exemple, lducation la
protection de lenvironnement. Dailleurs ces expriences se prolongent ou sintgrent souvent dans
un projet plus large que le jeu lui- mme, o le jeu sert souvent de dclencheur. Ainsi en est-il
lorsque lon amne les lves identifier dans la nature les espces ornithologiques de la rgion,
effectuer des recherches documentaires, ou encore lorsque lon en vient confier le service de prt
dune ludothque des enfants de lenseignement spcialis, dont on dcouvre cette occasion les
formidables potentialits.
La pratique du jeu, tant dans lenseignement spcialis quordinaire permet de rpondre aux objectifs
prioritaires de leur projet ducatif respectif. Elle permet en effet damener les lves vers une plus
grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation, un dveloppement
des capacits communicatives, sans ngliger de les pousser dvelopper des savoirs, des savoirfaire et des comptences disciplinaires, en sappuyant sur une motivation plus spontane.
Celles et ceux que la dmarche intresse y trouveront srement de grandes satisfactions, mais une
condition incontournable : celle dtablir toujours avec les lves un contrat pdagogique clair et
sincre.
Alexis DEWEYS
L
visait
de
la motivation
Lenfant et le monde du jeuLlve et le monde de lcole
Il y a de
une
distinction faire entre le jeu didactique et le jeu de socit
lapprentissage
(au sens large, non limit aux jeux de socit) (suivant les nouvelles
conceptions
lapprentissage
en
gnral.
rendre comptent)
la motivation intrinsque
que la rentabilit immdiate (apprendre pour russir un contrle).
Sa finalit se traduit par un besoin dapprendre par intrt et
enrichissement per
lactivit : le jeu est une activit concrte, lenfant est actif dans lactivit
le
:
jeu, tout objet peut tre source de jeu, tre lorigine dunelenfant pour lui permettre la reprsenta
exprimentation personnelle, on peut jouer sans jouet
nouveaux
La mobilisation :
la crativit : le jeu fait travailler limagination, tout jeu amne
mobilisation est une activit mentale totalement individuelle. Une
lenfant dcouvrir plusieurs et diffrents possibles.
fois les procdures auto
les combiner et les organiser, de manire personnelle, pour
rsoudre un problme ou une tche qui se prsente lui.
10
lge) sont rpertories.
jeu ?
fait-il ?
Tout enseignant devrait se poser ces questions face aux jeux afin de
slectionner celui (ou ceux) qui rpond(ent) le mieux aux besoins de
ses lves. Cette analyse pdagogique du jeu est celle qui est
11
FACETTE A
FACETTE B
FACETTE C
Types de jeux
Habilets cognitives
Habilets fonctionnelles
FACETTE D
FACETTE E
1.
JEU DEXERCICE
4
2.
Jeu moteur
Jeu de manipulation
8
2.
Jeu dagencement
8
4.
1.
LANGAGE RECEPTIF O
Perception auditive
Jeu individuel
Discrimination verbale
Causalit sensori-motrice
Perception visuelle
Pairage verbal
Permanence de lobjet
Perception tactile
Raisonnement pratique
Perception olfactive
3
2.
CONDUITE REPRESENTATIVE
Perception gustative
2.
ACTIVITE ASSOCIATIVE
Imitation diffre
Prhension
Jeu associatif
Images mentales
Dplacement
Appellation verbale
Squence verbale
ACTIVITE COMPETITIVE
Expression verbale
Jeu comptitif
Mmoire phontique
Mmoire smantique
Mmoire lexicale
ACTIVITE COOPERATIVE
Conscience du langage o
Jeu coopratif
Jeu coopratif et comptitif
10
3.
Discrimination de lettres
Jeu dassociation
Jeu de squence
Pense reprsentative
CONDUITE INTUITIVE
Triage
Appariement
ACTIVITE INDIVIDUELLE
5
3.
1.
Jeu de rle
EXPLORATION
3
3.
JEU SYMBOLIQUE
1.
CONDUITE SENSORI-MOTRICE
1.
Diffrenciation de couleurs
Diffrenciation de dimensions
Diffrenciation de formes
2.
REPRODUCTION
Reproduction de modles
Reproduction de rles
Reproduction dvnements
Crativit expressive
3
3.
3
4.
Dcodage verbal
LANGAGE PRODUCTIF
Expression pr-verbale
Reproduction verbale de so
Diffrenciation de textures
3.
COMPETENCE
Diffrenciation temporelle
Discrimination auditive
Diffrenciation spatiale
Discrimination visuelle
Correspondance lettres-s
Association dides
Discrimination tactile
Dcodage syllabique
Discrimination olfactive
Dcodage de mots
Discrimination gustative
Dcodage de phrases
10 Raisonnement intuitif
4. CONDUITE OPERATOIRE CONCRETE
LANGAGE RECEPTIF E
Classification
Mmoire auditive
Sriation
Mmoire visuelle
6
4.
Relations de causalit
Mmoire tactile
Mmoire orthographique
Rversibilit
Mmoire olfactive
Mmoire graphique
Dnombrement
10
Mmoire gustative
Mmoire grammaticale
Oprations numriques
11
Coordination il-main
Mmoire syntaxique
Dcodage de messages
LANGAGE PRODUCTIF
FACETTE A
Types de jeux
FACETTE B
Habilets cognitives
FACETTE C
Habilets fonctionnelles
FACETTE D
Types dactivits sociales
FAC ET T E E
Habilets langagires
de communication.
rsultats immdiats.
2. CONDUITE
REPRESENTATIVE
pense.
symboles ;
ralit.
defficacit.
adversaires...
4. PERFORMANCE
CONCRETE
sur
5. CONDUITE
OPERATOIRE
cognitives
FORMELLE
permettant
Ensemble
de
faire
des
hypothses, de les vrifier et de solutionner des problmes thoriques laide de raisonnements abstraits,
dnoncs
joueurs.
dhabilets
verbaux,
de
signes
mathmatiques,
15
Nombre de joueurs : 4
Le matriel comporte :
Comment jouer ?
Maternel 1
16
Maternel 1
Thme : lhiver (exercice dappariement - jeu
sur les formes et les couleurs)
2e tape :
mmoriser les dessins et les reconstituer sans le modle
(toutes les parties du corps ne sagencent pas
automatiquement et dpendent de la couleur, de la forme
du col et des autres vtements)
Maternel 2
Maternel 1 - 2
Maternel 1
Thme : japprends mhabiller (jeu de position
et de couleurs)
la disposition des enfants :
3 dessins denfants habills respectivement de sousvtements jaunes, verts et rouges ; une srie de cartes
Accueil - Maternel 1 Thme : rentre - les chats plastifies jaunes, vertes et rouges symbolisant les
qui vont lcole (jeu de position, vtements (pulls, pantalons, chaussures).
Maternel 2 Thme : les vitrines de SaintNicolas (jeu dorganisation spatiale, reproduire ou crer)
la disposition des enfants :
Lenfant doit habiller les 3 personnages en respectant la couleur des sous-vtements et la partie du corps
adquate.
19
objets.
CRATION
DE JEUX
Maternel 3 - P 1
Thme : les couleurs - jeu de domino (les noms
des couleurs)
Le jeu est constitu dune srie de cartes plastifies, dont
la premire moiti de chacune porte le nom dune couleur
et lautre une tache colore sous laquelle est indiqu le
nom.
Il sagit de reconstituer les paires.
W0JE
E.F.C.F. ClII.Hi-BlIIIDINNI:
20
Ils leur permettent dentamer les recherches, dobserver et
dexprimenter les jeux (et de l, dtablir des critres
spcifiques aux jeux coopratifs, stratgiques, de
comptition, solitaires ...), de dcouvrir le sujet. Les quinze
lves de chaque groupe sorganisent en trois sousgroupes. Sous forme de tournantes, durant un mardi aprsmidi, ceux-ci circulent dans trois ateliers : le premier
exploite les crits, le second observe le contenu de trois
jeux, le troisime joue, exprimente trois jeux de type
coopratif. Au sein des groupes, chaque membre se dfinit
une tche dont il sacquitte avant de restituer ses
compagnons le fruit de ses recherches et constats. Les
changes entre les enfants sont calqus sur le modle des
cercles de lecture (avec un secrtaire, un garant du
temps, etc.) La semaine suivante, laprs-midi est consacr
la mise en commun, en groupe, des informations et la
production dune synthse rpondant ladhsion de tous.
Les ides principales sont transcrites sur un grand
panneau, outil prcieux lors de la communication des ides
prsente en activit collective rassemblant les 46 lves.
CRATION
DE JEUX
21
argumenter et confirmer les choix personnels indpendamment de lavis de ladulte (prise dautonomie),
Le jeu finalis est test par les enfants des deux autres
ateliers et rajust dans les rgles en cas de problme de
comprhension.
22
observer le cube et son dveloppement pour village o figurent quatre lieux dpreuves. Les groupes
construire les ds.
doivent y accder de manire autonome. Les preuves, tant
physiques quintellectuelles sont adaptes aux aptitudes
des diffrents ges. Par exemple, les plus jeunes ont des
Labyrinthe fantastique avec des person- nigmes rsoudre, des jeux dadresse, des tangrams
tandis que leurs ans reoivent des rbus, des grilles
nages inspirs des films Harry Potter.
codes, etc
Ce jeu de coopration demande aux quatre participants de
.
CRATION
DE JEUX
23
en cours de jeu: exercer lattention, lcoute, la comprhension laudition lors de la lecture des questions.
En lien direct avec la lgende cre dans la classe verticale de 4e/5e primaires, les enfants ont cumul de nombreuses donnes sur lhistoire de leur village et le nom
des rues. Tous ces matriaux sont rinvestis dans un jeu
qui demande la participation dun animateur et de 4
joueurs.
PHASE 1
Quest-ce
quun
jeu
?
Questionnaire
prparatoire la rflexion en groupe sur le jeu
Le plateau de jeu se prsente sous forme de circuit de 53
cases de quatre types :
Cases avec le nom des rues du village. Lanimateur
fournit des informations sur le nom de la rue et pose
ensuite une question. Si la rponse est correcte, le joueur
avance dune case. Dans le cas contraire, il recule de
deux.
Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 cartes
mission une question choix multiple portant sur
lhistoire, la gographie ou tout autre lment de la vie de
Ciplet. Si la rponse est correcte, le joueur poursuit
normalement le circuit. Dans le cas inverse, il retourne
la case dpart.
CRATION
1.
2.
Explique ta rponse.
3.
4.
Consulte le dictionnaire et cherches-y les dfinitions du mot jouer.
5.
Entoure celle qui correspond la situation dans
laquelle nous nous trouvons.
cris quelques synonymes du mot jouer.
6.
7.
A laide du dictionnaire, recherche des mots qui
appartiennent la mme famille que jouer.
2.4
DE JEUX
8.
Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de
jouer se sont glisss. Retrouve-les. cris-les Associe ces
mots aux dfinitions proposes
a.
Jeu n 1
b.
c.
Jeu n 2
d.
Se divertir, se distraire, se livrer des jeux,
samuser.
Jeu n 3
e.
f.
g.
h.
Jeu n 3
i.
Jexplique
Jeu n 1
Jeu n 2
questionnaire
sur
P
W
E
la
S
U
Jeu n 1 : .......................................
Jeu n 2 : .......................................
Jeu n 3 : .......................................
M
Z
G
L
T
O
Ce que jaime
E
R
J
V
A
U
N
M
T
K
P
O
E
D
Jexplique
D
Jeu n 1
Jeu n 2
Jeu n 3
Ce que je naime pas
Jexplique
des jeux que les enfants connaissent pour en dfinir le matriel de base
2.
PHASE 2
CRATION
DE JEUX
8-12
ANS
25
Synthse des changes - rponses aux questions initiales relatives au jeu (en sous-groupe
puis en collectif)
A.
Jouer! Pourquoi ?
passer le temps,
participer me plat,
pour me divertir,
pour apprendre,
pour gagner.
B.
C.
plateau de jeu,
rgles,
bote,
histoire,
nom du jeu,
mode demploi,
ge,
nombre de joueurs,
rangement
D.
Jeux, des choix, des options!
(Synthse des changes)
Jeu = jouer pour samuser, participer, apprendre, rflchir
Rglement :
prciser lge
DE JEUX
8-12
ANS
1.
2.
a.
b.
3.
-
Bonne chasse !
Matriel :
jeux dadresse
jeux de mmoire
Martine Hendrickx ||
charge de missio
CRATION
DE JEUX
8-12
ANS
diffrents).
LES ANIMAUX DU BOIS DE IIUAT
'SOUS
2/
7
Par la suite, ils doivent en rdiger la description et ensuite jouer avec les noms afin den imaginer
de nouveaux comme le soucutoucerson (form dun morceau de souris - dcureuil - de toucan de cerf - de poisson), le grelonseroup (form dun morceau de grenouille - de papillon - de serpent
- de loup) ou encore le revalrhinoris (form dun morceau de renard - de cheval - de rhinocros de souris).
La mise en commun, lanalyse et la synthse des six rglements imagins aboutissent un libell
dfinitif.
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est
trac en respectant la consigne chaque case est un quadrilatre-, dix comportent des
questions. En effet, chaque groupe qui sest consacr ltude dun animal a rdig, par la suite,
cinq questions - en se basant sur les renseignements figurant sur les fiches- qui consti tuent le
pot dans lequel on tire les cartes.
Les plateaux sont dcors dune impression la pomme de terre.
Tout le matriel (plateaux, questions, fiches documentaires) est plastifi. Les pions et les ds sont
du matriel de rcupration de jeux anciens.
28
Lors de la phase exprimentale apparat un
dernier souci : la perception et la gestion du
temps. Si au dpart, les enfants accordent
deux minutes chaque joueur pour rpondre
la question, ils estiment ncessaire de ramener
ce temps 45 secondes. Cette anne scolaire,
les enfants sont en quatrime anne. A leur
demande, lors de la prparation de lexposition
Le jouet dans le temps, un local met la
disposition de ceux qui le dsirent une grande
varit de jeux. Parmi ceux-ci, Jouons avec
les animaux, jeu que les lves ont cr
lanne dernire. Rsultat inattendu ! Il a fait de
nombreux adeptes parmi les invits des autres
classes de 4e, 5e et 6e primaires.
Que retenir de ce vcu ? Tous les enfants ont
particip activement et sont fiers de prsenter
leurs ralisations aux autres classes
Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur - E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Madame Marceline Michaux,
institutrice primaire - E.F.A.A.R. Pierre PaulusChtelet
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Rue des Gaux, 100 6200 CHTELET
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)
6 pions
2 ds
une minuterie
Comment jouer ?
MURA/
les critres auxquels les membres du jury sont attentifs pour apprcier les crations.
En choisissant loption de la construction dun jeu, lenseignant inscrit sa classe dans un projet collectif o les changes
entre lves sont indispensables. Du point de vue des enseignants, cette dmarche permet aux lves de dvelopper
de nombreuses comptences tant dans les domaines des savoirs que ceux des savoir-faire et savoir-tre et ce en
prouvant beaucoup de plaisir.
Les articles qui suivent se font lcho de quelques expriences de terrain. Si elles ont t toutes pri mes, lenthousiasme
manifest par les enseignants et les lves qui vivent ou ont vcu la cration dun jeu est rvlateur !
Il est utile de savoir que les enseignants dsireux de sinscrire dans la dmarche propose par le CRIE de Berinzenne
peuvent bnficier gratuitement daide sous forme :
danimations pdagogiques sur site scolaire ou au Centre daides personnalises, de documentation adapte au niveau
scolaire des lves.
E.F.C.F. ClII.Ei-liUllDINNI:
FESTIVAL
TURA
2000
DES ENEANTS
SPA
re
/2e primaires de
la classe de madame Govaerts sont captivs par le contenu
dune projection de diapositives. En effet, la dcouverte de
certains lments de la faune et de la flore locale, les
commentaires exposs par une responsable de la Maison de
la Mehaigne et de lEnvironnement Rural suscitent toute leur
attention. En prolongement de lanimation, chaque enfant
reoit un jeu de loto qui reprend les diffrentes plantes et
animaux (22 photos) du montage dias.
Dans le mme temps, linstitutrice et sa collgue de 3e
maternelle, madame Montoisy, reoivent lappel projet du
CRIE qui, aprs concertation de toute lquipe, se conclut par
le choix de participer dans le cadre
En novembre, le projet dbute raison de deux heures par semaine, le mardi aprs-midi. Il associe, en plus des deux
titulaires, madame Brognez, professeur de gymnastique et madame Vandervorst charge des cours de nerlandais et
dinformatique. Les cinquante enfants de 5 8 ans rpondent avec beaucoup denthousiasme lide de construire un
jeu de loie et des questions portant sur la faune et la flore locales. Chaque mardi aprs-midi, en introduction aux ate liers,
tous les enfants se rassemblent afin de dresser le bilan des travaux, rappeler ltat davancement du projet et proposer le
planning du jour. Le travail en groupe peut alors dbuter durant une heure effective.
30
.Au fil des sances, lchange de nombreux avis permet de
conduire le projet terme en mai et surtout de garder en
veil la mobilisation des enfants.
En grand groupe (50 enfants), la prsentation et lobservation de diffrents jeux (exploitation du matriel de
lcole ou des jeux apports par les enfants) conduisent
dterminer les contenus de base communs (plateau,
cartes questions/ rponses, ds, pions, rglement).
Au dpart du jeu de loto, les enfants proposent une
premire classification sappuyant sur les animaux et les
plantes quils ont lists.
De fil en aiguille, cette classification saffine et se montre
dterminante pour constituer des groupes de recherches
comptant un nombre raisonnable denfants. Un premier
groupe se consacre aux recherches relatives aux plantes.
Ltude des animaux se ramifie en trois catgories (les
oiseaux, les insectes, les amphibiens et autres) ce qui
autorise la mise sur pied de trois nouveaux groupes
denfants.
Les 22 lments du loto constituent un point de dpart.
Les recherches lcole (dans la bibliothque, au dpart
des fascicules publis par le service environnement de la
commune, sur Internet) et les apports nombreux des
enfants (traduisant leur intrt pour le projet) largissent la
palette dexemples danimaux rencontrs dans la rgion et
dterminent une slection de 66 plantes et animaux.
Les critres de constitution de groupe reposent fondamentalement sur les aptitudes que les enfants dveloppent
face la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14 enfants, chaque
groupe compte suffisamment de bons lecteurs pour
favoriser la prise dindices dans les informations
Martine Hendrickx
charge de mission
e
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Rue de Void, 2 4260
CIPLET
En mars, tous les panneaux sont affichs. Chaque groupe en effectue la relecture avec la consigne dimaginer quatre
questions sur chaque animal (ou plante) en respect obligatoire du contenu du panneau quil a labor. Si la formulation
des questions (en rapport avec les contenus) est une tche trs difficile pour les enfants du niveau 5/8, cette phase
prioritaire-
31
FESTIVAL
TURA
2000
DES ENEANTS
SPA
66 cartes question-rponse
La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?
32
trois
proccupations : mieux faire connaissance
avec les oiseaux de chez nous, mieux
comprendre les actions de Natura 2000,
adopter des comportements plus responsables
qui permettent de mieux protger tout notre
environnement.
De surcrot, par le biais du jeu, dautres enfants
saisissent aussi des informations qui touchent
ces trois dimensions.
Dbut octobre, lorsque madame Scafati
propose le projet, les enfants y adhrent
directement, friands de gagner un concours.
Son rglement et les consignes de construction
du jeu de loie vont dicter les diffrentes tapes
et les contenus du projet.
A LA
DCOUVERTE
DES OISE
hectares,
site
offrant
de
nombreuses
possibilits.
Une
premire
promenade
collective et matinale dans tout le domaine leur
fait prendre conscience de la prsence
permanente des oiseaux. De retour en classe,
les questions se multiplient : O sont-ils
pendant les rcrations, tt le matin. ?
Dorment-ils ici ou ailleurs ? etc. Lintrt
saccrot au fil des jours et des observations
libres que les enfants mnent durant les
rcrations. Certains apportent des jumelles
pour observer de plus prs, poursuivent leurs
analyses, en dehors du temps scolaire.
Madame Scafati explique :
Ltude des comportements des oiseaux leurs attitudes face au bruit, leurs habitudes
Le premier atelier,
sur Internet : les enfants
recherchent
des
informations prcises sur les
oiseaux protgs.
Le deuxime atelier :
projection dun Cdrom prpar par linstitutrice photos
commentes
doiseaux protgs aprs les
premires
slections
opres- et des Cd-Roms
apports par les enfants.
34
Rgles du jeu
Age pour jouer :
Ds que tu sais lire sans hsiter (8 ans)
Nombre de joueurs :
De 2 6 joueurs (ou quipes)
Matriel :
1 plateau de jeu de 40 cases
Martine
Hendrick
x charge
de
mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur
Chtelet
E.F.A.A.R.
Pierre
Paulus
1 bote contenant
arrive.
Variantes et suggestions
Le jeu se termine quand tous les joueurs (ou
quipes) sont arrivs.
Si un joueur (ou quipe) ne rpond pas
correctement la question, il recule de trois
cases.
Si un joueur (ou quipe) rpond correctement
la question, il avance de trois cases.
Continuer rdiger
renouveler le jeu.
des
questions
pour
14 cm, 2 cm ou 20 cm ?
14 c
35
Vertes
Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?
Non
De quelle couleur est le haut de la tte du Pic mar ? Rouge
Quelle est la nourriture de lAlouette lulu ?
Des insectes et des araignes
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant ou rsidant ?
Estivant
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la Cigogne blanche ?
La Cigogne blanche
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ? Jaune, orange ou noir ?
Jaune
Que mange le Faucon plerin ?
Dautres oiseaux et des petits mammifres
E.F.A.A.R. SPA
lhabitent.
Parmi
ses
missions
dinformation,
de
sensibilisation et de formation lenvironnement
dans une perspective de dveloppement
durable, le C.R.I.E. de Berinzenne sest fix des
priorits travers lorganisation du festival
Natura 2000. Outre le fait de vouloir encourager davantage les enfants observer dabord,
puis sexprimer sur la richesse de la nature en
Wallonie, un des objectifs consiste mobiliser
les quipes pdagogiques en vue de construire
un jeu.
BIO-POURSUITE
la suite le thme dans toutes les dimensions du Marchal cite notamment les mesures daires,
jeu. La documentation fournie par le C.R.I.E. est agraires, les calculs dchelle rencontrs lors
le point de dpart des recherches qui se sont
des questions damnagement du territoire, les
tendues dautres supports. Les lectures, les notions de solide (le cube) lors de la
travaux de groupes ou individuels ont dbouch construction des ds, lanalyse du relief et des
sur des questionnements et ont permis
zones de culture de la Belgique, lhistoire locale
dinvestiguer des domaines varis tant en
et les lgendes, des recherches dexpressions
mathmatiques, quen franais ou dans les
en vocabulair
branches dveil. A titre dexemples, madame
e
Depuis janvier, raison de deux heures par
semaine, tous sappliquent au projet collectif,
ayant trait au thme, lanalyse dhomophones
sans jamais se lasser, allant mme jusqu y
(exemple : quel ) et lusage de limpratif lors de
consacrer des temps libres (initiatives
la rdaction des questions ...
personnelles de recherches pendant les
En activit collective, une des premires questions rcrations et domicile).
traites portait sur le choix du public auquel le
Spa, ville deau, inspire une premire ide aux
jeu serait destin. Aprs discussion, les enfants
enfants : ils dcident de substituer des
se sont rendu compte que destiner le jeu leurs
reprsentations
de
bouteilles
aux
cadets de 1re et 2e primaires restreindrait le
camemberts du jeu modle. Le gabarit des
champ du questionnement sur la biodiversit
six bouteilles est conu sous forme de puzzle de
pour des raisons de comprhension; ils ont
six pices. Chaque bouteille est dcore dun
alors opt pour un niveau qui dbute partir de
motif reprsentant un lment caractristique de
la 4e primaire. La catgorie dges tant dfinie,
la biodiversit du milieu local, le jeu tant centr
lanalyse du jeu de rfrence et de son mode
sur
lenvironnement
proche : le dessin dune
crevisse (symbole de la
ville de Theux), celui dune
olienne
(paysage
de
Bronromme),
la
reprsentation du lac de
Warfaaz avec ses poissons
et sa rivire, celle dun
arbre (source de vie et
symbole des forts
BIO-POURSUITE
Il ne reste quune chose souhaiter : beaucoup de plaisir et damusement tous les utilisateurs
du Bio- pousuite !
BIO-POURSUIT
EAnnexe
JEU DE LOIE
NATURA
2000
JEU DE
SOCIETE
BIO
POUSUITE
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cases.
Les
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(les
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14-2326-3851) :
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A complter
Mystre :
Vocabulaire :
40
BIOPOURSUITE
E.FAA.R. SPA
DU U\ REMCOHRE BUS C
AU .11:1) DE LOlt
II
I
41
11
sinspire du jeu de rfrence et offre peu
doriginalit dans les rgles. Cependant, dans le contenu du
circuit, au niveau des cases spciales (cf. exemple cases
dsert) les enfants font plus appel des aspects de
fiction que scientifiques.
Le circuit du jeu emprunte un priple imagin par lesDans la construction du jeu, le rinvestissement des acquis
enfants. Au dpart de la patte de loiseau, le parcours (classes de dpaysement, dossier pdagogique, recherches
progresse jusqu laile. Les 64 cases concordent avec les sur le thme de la cigogne et du Zwin...) intervient
milieux naturels qui ont fait lobjet dune tude. Chaque partiellement. Laccent est plutt plac sur laspect cratif :
enfant est responsable de la dcoration dune ou de le jeu doit tre attractif visuellement, tre surprenant et
plusieurs cases en lien avec les six milieux visits (10 cases amusant dans son circuit et ses rgles.
par milieu).
Les enfants ont prouv un rel plaisir dans la conception du
A titre dexemple, lorsquun joueur traverse la zone jeu et aussi dans sa pratique puisque, au moindre moment
dsert, il peut se trouver sur une case qui lui indique que creux, dinitiative, ils allaient vers lui !
la cigogne a soif et qui linvite retourner sur une case
Lors du retour des classes de dpaysement, aprs la synthse
rivire pour boire. Les cases restantes obligent les
des informations dans les diffrents domaines explors, les
joueurs passer leur tour ou retourner au dpart. Pour
projets jeu et thtre sont finaliss en consacrant tous
lillustration des cases, une maquette au crayon est
les aprs-midi - pendant environ deux semaines. La pice
ralise. Sa version dfinitive aux crayons de couleur et
de thtre est monte en collaboration avec une classe
marqueur noir, sur des fiches de
maternelle qui traite le thme de la pollution. Le canevas , le
10
cm sur 7cm, est scanne afin de rduire le format choix des personnages relvent dun travail collectif (les
et de ladapter aux dimensions du jeu (une case = dialogues sont crits par lenseignant). Chaque enfant de la
classe y intervient dans le rle dun oiseau.
2cm/2cm).
Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. L, unLe thme de la vido traite dune enqute mene au sein du
village est constitu dune superposition de 29 dessins Zwin : qui a vol luf du goland ?
reprsentant des maisons. Il faut donc y accder le plus vite
Comme en tmoigne ce projet aux multiples facettes, la
possible grce aux pions (papier plastifi sur support en
Nature est source dinspiration et de crativit mais aussi de
bois) reprsentant des cigognes porteuses de bbs.
plaisir et dapprentissages nombreux par le traitement quon
A lextrmit du bec de la cigogne (plateau de jeu), un sac lui accorde.
en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci comporte
plusieurs feuillets dont le premier est consacr aux rgles
Martine Hendrickx charge de mission et
de base, les autres explicitant les rgles spcifiques des
Pierre Bray, directeur de lE.F.A.A.R.
diffrentes cases avec, dans bien des cas, une note
Welkenraedt
humoristique.
Le rglement du jeu a aussi t conu par les enfants. SuiteProjet men :
E.F.A.A.R Spa Rue des Capucins, 8 4900 SP
A
DE LA RENCONTRE DES CIGOGNES AU JEU DE L'OIE... IL N'Y A IIU'UN COUP D'AILE!
42
II
I
UN
JE
44
De linvitation participer au concours cette dernire tape de concrtisation, trois mois se sont couls au cours desquels
aucun signe de lassitude ne sest manifest chez les enfants. Si lesprit de comptition est un stimulant, le projet en luimme est suffisamment porteur de sens, promoteur de plaisir et source dimplication pour chaque enfant. Il stimule les
changes, le partage dides avec pour souci daboutir une production qui elle aussi permet de jouer ensemble pour le
plaisir. Enfin, comme madame Mathieu le souligne maintes reprises, si ce projet a valoris non seulement des activits
de communication et de socialisation, fondamentales pour des enfants dhorizons culturels et sociaux trs diffrents, il a
aussi amlior les comptences langagires, enrichi le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs connaissances de
lenvironnement naturel et leur curiosit de manire gnrale.
Avec laimable collaboration
de :
Monsieur Hubert Leruth,
directeur de lE.F.A.A.R. Thil
Lorrain-Verviers
Madame Franoise Mathieu,
institutrice primaire de
lE.F.A.A.R.
Thil Lorrain-Verviers
Madame Pascale Quoirin,
animatrice GRAPPA
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice responsable du
projet Natura 2000-
45
CRIE de Spa-Brinzenne
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers Rue Thil Lorrain, 1-3 4800 VERVIERS
* GRAPPA - Groupe de Rflexion et dAction pour une Pdagogie Progressiste et Alternative Rue Jardon, 44 4800
VerviersMartine Hendrickx charge de missio
n
N.B. : Pour chaque hypothse, le lieu est dtermin doffice
Natura se promne gaiement dans la nature. Soudain, il par lendroit o lon est arriv.
aperoit une espce de champignons compltement ravage. Natura en est trs afflig et se met chercher lauteur Parmi les neuf lieux dessins, quatre permettent demprunter un raccourci. Le joueur qui se trouve dans lun de
de ce dsastre... Aidons-le rsoudre cette nigme !
ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement
Rgles du jeu
dans celui indiqu par le raccourci. Attention, cette facilit
ne lui est offerte quune fois. Aprs, le joueur doit se rendre
Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la pochette dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement les
chemins tracs par les cailloux bruns.
prvue cet effet : la carte dun animal, la carte dune
espce de champignons et la carte dun lieu. Ensuite,
Lorsque le joueur a mis son hypothse, son voisin de
distribuez entre le nombre de joueurs (maximum 6) les
gauche regarde sil dtient une des cartes cites. Dans
autres cartes du jeu en veillant les avoir bien mlanges.
laffirmative, il la lui montre discrtement. Celui-ci coche
Chaque joueur regarde les cartes reues et coche celles- alors, sur son feuillet, la carte quil a vue.
ci, sur le feuillet vert qui lui a t donn, de manire
Si le voisin gauche du joueur na aucune carte de lhypouvoir procder lenqute par limination.
pothse montrer, cest le joueur suivant (on tourne dans le
Les participants choisissent un pion et le positionnent sur sens des aiguilles dune horloge), qui montre une carte et
ltoile de Natura de la mme couleur. Les toiles de Natura ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer quune seule
reprsentent donc les 6 cases de dpart. Ensuite, les carte par hypothse.
joueurs lancent respectivement les ds pour dterminer qui
va commencer la partie : celui qui obtient le plus grand Le jeu se termine ds que lun des participants a solutionn
lnigme.
nombre peut relancer les ds et avancer parmi les cases.
Attention !... Les cases sont reprsentes par les cailloux Aprs avoir not son rsultat sur son feuillet, le joueur qui
bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les cailloux pense avoir trouv la solution peut vrifier dans la pochette,
sans rien dire, si son hypothse est juste. Dans laffirmative,
gris.
la partie est finie. Ce dernier doit cependant prouver sa
Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors mettre bonne foi en montrant tous les joueurs le rsultat quil
avait inscrit.
une hypothse.
Exemples : Le coprin chevelu a t dterr par le sanglier
au pied du rocher ou le clitocybe en entonnoir a t
pitin par le chevreuil dans la fort de feuillus, Le pied
bleu a t mang par la mouche au bord du chemin, etc.
46
Point de dpart
Cration du jeu
Le plateau de jeu reprsente un hexagone gant,
cadre de la ruche couvert dalvoles hexagonales,
dont 6 rserves aux entres et au centre, la
rsidence de la reine.
Les dimensions maximales tant imposes, il fallait
rentabiliser lespace. Lutilisation dun d 6 faces 5
imposait un nombre de cases suprieur 6 entre chaque
entre. Par contre, un dplacement de 6 cases devait
permettre au joueur de se rendre chez la reine. Mesdames
Colemans et Coune ralisrent des calculs savants et
reprsentrent le tableau lchelle 1/5 sur feuille A4. Les
lves de 2e phase horticulture le construisirent aux
dimensions relles au cours de mathmatique. Inutile, je
suppose, de prciser quils sont frus en matire de
construction dhexagones, de prcision mathmatique.
ENQUTE
47
Les autres cartes sont imagines au cours de sciences et le
tout est mis en forme au cours dinformatique de madame
Hodeige.
Prparatifs
6 pions abeille
bois)
48
mfait.
Si le joueur qui le suit ( gauche) possde une ou plusieurs carte(s) correspondant la proposition, il en montre
une au joueur qui la faite. Celui-ci noircit la case adquate
sur sa feuille limination.
ENQUTE
10
Romote
Ramdam
Reineuse
Voitou
Grolar
Trouiar
Les entres
Lavande
Pommier
Cerisier
Colza
Noisetier
Sapin
Les mfaits
Alvoles
Oeufs
Larves
Abeilles
Nectar
Miel
Remarques :
min.
49
ENQUTE
50
N ATU R A
lecture et comprhension
rglement du jeu Trivial Poursuit 1451
adapter le rglement et le rdiger 155
du
En mathmatiques
La cration du plan de jeu et des lments qui
le composent a amen les enfants se poser
de bonnes questions. La motivation ne
manquait certes pas pour rechercher les
solutions.
RSUITE
Comment tracer le cercle du plan de
jeu sur le carr du tapis de base ? 1227
Comment
rpartir
les
cases
uniformment sur le plan de jeu circulaire ?
1179, 1193, 1151
Evaluation
Lorsque le jeu fut termin, les enfants lont bien
entendu expriment. Ils ont propos ensuite
aux autres classes de lcole de lutiliser pour
sassurer
que
le
rglement
tait
comprhensible et le jeu jouable.
Les touches finales tant faites, il restait le
poster avant la date limite, ce qui sous-entend
la planification dans le temps, le courrier
crire, ladresse rdiger, lachat des timbres
et le calcul du cout, le dplacement la poste...
Le jeu proprement dit
Il se compose dun plateau de jeu, un d, des
cartes questions/rponses, 4 pions support,
4 lments de chaque sorte : goutte deau,
arbre, nuage et soleil,
Le but du jeu
Le gagnant est celui qui retourne le premier
dans la case centrale Natura et qui rpond
correctement deux questions de la carte
choisie par les autres joueurs. Avant darriver
cette phase finale, le joueur doit aller dans
chacun des 4 lments de vie (eau, air, fort,
terre) et rpondre correctement la question
relative llment o il se trouve, pour
recevoir celui- ci et le fixer sur son pion de
support.
Dbut de partie
Chaque joueur choisit un pion de support et le
place sur la case centrale Natura. Les
joueurs lancent le d tour tour. Celui qui a le
nombre le plus lev commence jouer. Si
deux joueurs ou plus sont galit, ils
relancent le d.
Le premier joueur lance le d et avance
.
Continuation de la partie
N ATU R A
RSUITE
La msange donne la becque ses petits 35, 350 ou 3500 fois par jour ?
Cest par ses bronches, ses branches ou ses branchies quun poisson capte loxygne de
leau ?
(vrai ou faux)
Bon amusement !
ATURA POURSUITE
52
N ATU R A
RSUITE
Exemples :
Lipogramme en a :
Lipogramme en
a, e, o : tu dis
zut.
JEUX
DE LANGUES
53
Jeu et apprentissage
Dans son introduction, lauteur insiste sur la
notion de plaisir du jeu. Cest le jeu qui est
prioritaire, lenseignant ne va pas proposer aux
lves dapprendre telle ou telle notion de
grammaire ou denrichir son vocabulaire, il va
leur proposer de jouer.
Si le jeu et lapprentissage ont toujours t lis,
monsieur Landroit met en garde contre les
attrape- nigauds qui, pour tromper ladversaire,
ont fait naitre des manuels du genre :
grammaire en jouant, conjugaison en jouant.,
dans lesquels la notion mme du jeu est
pervertie.
Jouez, jouez, le reste vous sera donn de
surcroit, affirme-t-il. Motivs par laspect
ludique, les lves vont apprendre, sans
vraiment sen apercevoir, une srie de notions
rbarbatives qui ont place dans les
programmes scolaires.
Il souligne que contrairement de nombreux
autres jeux, ceux de langue ne dveloppent
pas une relle comptition entre les
participants. En effet, le plus souvent, il ne
sagit pas de gagner mais de trouver. Les
diverses trouvailles individuelles de la classe
vont tre verses dans un creuset commun et
rebondir sur lensemble des participants en
enrichissant chacun au passage.
Envie de jouer ?
La brochure se compose de 6 chapitres :
Le mot rallonge
Le jeu consiste rajouter chaque fois une
lettre celle de dpart pour former des mots et
arriver un mot le plus long possible :
A
AS
CAS
CASE
Ce jeu offre de nombreuses variantes en
fonction des contraintes imposes. Les
exigences
de
dpart
peuvent
tre
paramtres par les lves eux-mmes : la
premire lettre doit rester la mme ou non, les
formes conjugues sont admises ou non.
Lanagramme
Il sagit de crer un mot ou une phrase avec
toutes les lettres dun autre mot ou une phrase.
Exemple : oser devient rose.
Il est intressant pour les lves de
commencer par chercher des anagrammes
dans ce qui leur est familier : les prnoms, les
noms, les slogans, les proverbes. Ils
dcouvriront vite que les mots comportant plusieurs voyelles peuvent produire plus souvent
des anagrammes intressantes que les autres,
ou que labsence de la lettre e est souvent
un handicap. Ils se rendront compte que les
mots longs ont plus de chances de produire
des anagrammes que les mots courts.
Lorthographe y trouvera son compte : des
vrifications au dictionnaire seront souvent
ncessaires afin de vrifier les hypothses. Les
lves se heurteront aux doubles consonnes
qui mettront leurs trouvailles rude preuve.
Lalphabet parlant
JEUX
DE LANGUES
LIAVQLIRSTLM1PY
Solutions :
Essayez de lire :
Cest un uf cass.
719KC
ALM199
JEUX
DE LANGUES
La lettre introduire
Le mot de la Communaut
Exemple :
Le premier joueur propose avion, le suivant avons, puis
savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui qui reste
quia.
Ce jeu propose dagir sur les mots en pratiquant de petits
changements subtils chaque fois. Cette contrainte oblige
les joueurs fouiller dans leur mmoire ou dans les
dictionnaires.
Thrse Simon
charge de mission
Les vux
Imaginez les vux que lon a coutume dchanger durant
la premire quinzaine de janvier :
Ceux de votre mdecin :
Meilleurs vux de bonheur et de mauvaise sant
Ceux de votre garagiste :
Et que a roule !
Ceux de votre horloger :
Meilleurs vux de bonne heure.
Quels sont ceux que vous adresseriez votre
cardiologue ? Mes vux les plus cordiaux votre
neurologue : votre professeur dhistoire : votre
professeur de musique : votre professeur de
gymnastique : votre inspecteur : votre voisin :
Comme lanne prcdente se clture, merci de la
rparer !
55
La classe autonomie-socialisation
tre propre
Merci Monsieur Henri Landroit
LA uiwflwt
le dveloppement de la communication
le dveloppement de lautonomie
le dveloppement de la socialisation.
Le dveloppement de la communication
LA
56
Le systme de prt
Outre le fait dutiliser les jeux en classe, les
changes avec les autres sont favoriss. Tous les
lves, membres du personnel et parents, peuvent
emprunter les jeux. Pour ce faire, des rgles ont
t mises au point par les gestionnaires et
saffinent continuellement. Le rglement dtermine
les heures douverture, la dure du prt, le nombre
de jeux emprunts. Il invite au respect du jeu et
prvoit une clause en cas de perte ou de
dtrioration
57
glisser la fiche
nominative de lemprunteur.
du
jeu
dans
lenveloppe
Les jeux sont tris sur base des formes, des couleurs, des chiffres.
Les derniers-ns
Tout en haut
Dans le cadre du concours la fureur de lire, les enfants
choisissent ce livre qui leur plait plus particulirement.
(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)
La cration dun jeu de coopration est dcide avec pour
objectif lacquisition des notions den haut et den bas.
Les pices du jeu sont ralises en plastique rtractable et
plexiglass.
le dveloppement global
Matriel ncessaire
Plastique rtractable, plexiglass, pastels, peinture vitrail,
pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins danimaux de
lhistoire, aimants ou velcro, fil de fer.
laccs
aux
diffrents
apprentissages
pdagogiques de faon concrte et ludique
Un arbre :
LA
58
peindre larbre
Le ciel :
Glu vgtale
dcouper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm de
haut
objectifs :
connaissance du schma corporel, reconnaissance des
lgumes, ducation la sant par lalimentation
Matriel
Les pions :
dessiner, sur le plastique rtractable, les animaux du livre
(1 girafe, 1 lphant, 1 singe, 1 crocodile, 5 oiseaux) (7 fois
plus grands que le format dsir)
Le d :
colorier
ePerspectives davenir
Madame Scutenaire et son quipe envisagent dorganiser
une exposition des jeux et des livres au mois de juin,
loccasion de la fte de lcole. Elle sera prsente au
public lors des diffrentes reprsentations thtrales. Voil
une faon dinciter chaque tablissement crer sa propre
ludothque, promouvoir le jeu et le mettre lhonneur.
Si des coles ordinaires ou spcialises sont tentes, il
suffit de sadresser lcole de Lessines.
Thrse Simon
charge de mission
avec laimable collaboration de
Madame Glorieux, directrice
Madame Scutenaire,
i: o'AimmnvMAnoN H Dt
Les Ambassadeurs du Brabant wallon
Rf. F193
Rf. F19.4
Chasse au trsor
Le Labyrinthe fantastique
Production Ecriiire
Production Ecriiire
Rf. F92
Rf. F56
La Course d'orientation
Rf. 910/76 L'Enfant et la balle Rf. 910/57
L'Enfant et la nature Rf. 910/51 L'Enfant
et l'eau Rf. 910/44 L'Enfant gymnaste
Rf. 910/46
Production Ecriiire
Rf. F272
Rf. 910/77
Production Ecriiire
Rf. F133
60
Rf. F100
Rf. F204
Jeu de dames
Rf. D10
Rf. F157
Production Ecriiire
Production Ecriiire
Rf. F71
Rf. F246
Jeux d'autrefois
Production Ecriiire
Rf. F19.0
Rf. F187
Rf. F11
Le Pyralicaf
Ludu Latinus
Centre d'Autoformation et de
Formation
continue
de
l'Enseignement organis par la
Communaut franaise
63
e co
64
y
j-
24
heu
res
pou
r
jou
er,
rfl
ch
ir et
inn
ove
r
En novembre
2012 s'est
droule dans
la Sarthe la
premire dition
des "24 heures
de la
maternelle".
92
2013-2014
Cette
manifestation
avait pour
objectif
d'engager
durablement les
enseignants
dans une
rflexion sur le
thme du jeu,
selon une
double
perspective : le
dveloppement
du langage et le
respect du
rythme de
l'enfant dans
son passage
progressif au
statut d'lve.
93
2013-2014
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2013-2014
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2013-2014
construire
des alliances cole-famille
co
ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr
109
2013-2014
Tableaux de perles
Puzzles
Garage
Loto
110
2013-2014
parcours de motricit
dguisements
Playmobil
kapla
ww
w.p
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gog
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cnan
tes.
fr
111
2013-2014
L'expri
ence de
l'cole
PaulineKergoma
rd
Dans
cet
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w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr
112
2013-2014
tablissement, la rflexion
autour du jeu tait depuis
quelque temps au centre
des proccupations. Un
psychologue rattach la
mission prlmentaire a
suivi pendant un an les
enseignants
dans
les
diffrentes classes. De
cette
observation
bienveillante est ne une
remise en question des
pratiques. Il a t mis au
jour que les activits
dapprentissage dguises
en jeux avaient remplac
le jeu plaisir. Lutilisation
des fiches de travail tait
trs frquente, parfois
dconnecte de travaux de
manipulation, par exemple
: lenfant tait trop tt
considr
comme
un
lve. Les enseignants ont
alors dcid dutiliser le
jeu comme point de
dpart. Les apprentissages
pourraient ensuite tre
fixs lors dun passage
lcrit. Pourquoi ne pas
jouer la marchande de
primeurs afin de savoir
ensuite reconnatre sur un
document les diffrents
fruits et lgumes ? Il fallait
revoir la place attribue au
jeu en revenant donc aux
fondamentaux,
en
se
repositionnant par rapport
au jeune enfant. Alors,
afin de remettre au centre
le jeu pour construire
progressivement
le
langage et la motricit, par
exemple, on a ressorti les
jeux
deau,
de
transvasement, de pte
modeler, sel... On a aussi
repens les coins-jeux
pour leur donner un
nouvel essor, en autorisant
les enfants les inves tir
rgulirement dans la
journe, favorisant ainsi
leur
autonomie.
Corollairement, on a revu
lautorisation
des
dplacements, fluidifis,
dans
cette
nouvelle
gographie de la classe 6.
De cette exprience sest
dgag le constat que
lenfant est considr trop
tt comme un lve. Or,
pour le devenir, il doit
aussi tre peru par
lenseignant
comme
lenfant au sein de sa
famille. Cette prise de
conscience
permet
denvisager autrement le
pont tablir entre les
familles
et
lcole,
essentiel
pour
aider
lenfant se situer dans
linstitution.
La
manifestation des 24
heures de la maternelle
est donc arrive opportunment pour rencontrer
les parents autour dune
pratique commune au
cadre familial et scolaire,
le jeu.
Cr
er
un
lien
de
con
fian
ce
ave
c
les
fam
ille
s
Les enseignantes
soulignent limportance
incontestable de ce qui se
joue entre lcole
maternelle et les parents,
regrettant lunisson que
les runions dinformation
touchent un public rduit
de parents. Il y aurai
113
2013-2014
la
matresse
quils
soccupent de leur
enfant. Pour ces
parents, passer le
pas pour venir
assister une
runion de rentre,
par exemple, est
difficile. Mais ils
ont
rpondu
prsents pour les
24 heures de la
maternelle
qui
leur ont donn
loccasion
de
dpasser
cette
inhibition. Et puis,
il y a des parents
ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr
Des parents
acteurs
Lcole
Eugnie-Cotton,
par exemple, a
accueilli dix-huit
familles
sur
chacune des deux
demi-journes.
Les
parents
participaient aux
ateliers avec les
enfants. Lquipe
enseignante
souhaitait rendre
les parents acteurs
au mme titre que
les enfants pour
que ceux-ci voient
leurs parents en
situation
dapprentissage.
Ils ont dailleurs
beaucoup ri quand
les
adultes
effectuaient
le
parcours
de
motricit. Madame
Mnissez,
directrice de
Aider
les
parents
tre
plus
libres
dans
l'institu
tion
scolair
e
permet
d'amor
cer une
meilleu
re
commu
nicatio
n
autour
des
enfants
.
lcole, souligne
que
lenfant
entend
toujours
Tu peux le faire...
Allez, mais il
nest pas toujours
rassur
et
simagine quil est
plus
facile
dencourager que
de faire. Il se
demande si ses
parents le feraient
aussi facilement. Il
sagissait aussi de
crer une situation
o lenfant partage
une aventure avec
ses parents. Lide
tait
donc
dentraner toute la
famille
reproduire
ce
partage en priode
extrascolaire, de
donner aussi des
ides de jeu la
maison. Il apparat
en
effet
aux
directrices que la
place du jeu dans
les familles est
rduite et parfois
inexistante.
A
lcole
MaryseBasti, les parents
animaient certains
ateliers, jouaient
les diffrents rles
de matre de jeu au
fil
des
douze
ateliers de vingt
minutes environ.
En fin de demijourne, madame
Harbach,
la
directrice,
a
organis un temps
de regroupement
avec les familles
pour
voquer
ensemble
cette
exprience
commune
et
expliquer aussi les
enjeux
pdagogiques des
ateliers,
repositionner
la
diffrence entre la
notion de jeu la
maison
et
lcole.
Les
parents ont vcu
ce moment comme
une
dcouverte,
On a pris le
temps de jouer
avec nos enfants ;
la notion de plaisir
et de partage a
donc
t
importante. Aider
les parents tre
plus libres dans
linstitution
scolaire
permet
damorcer
une
meilleure
communication
autour des enfants.
En ce sens, la
manifestation
a
particip gagner
la confiance des
familles.
Une
relation diffrente,
peut-tre
mme
apaise
pour
certains, a pu tre
amorce.
Le jeu, miroir
de l'cole
Par les rgles
mme de lcole.
Pendant les 24
heures de la maternelle, les enfants,
en jouant avec les
adultes, les ont vu
Savoir
tre
soimme,
savoir
dvelop
per des
stratgi
es,
savoir
gagner,
savoir
perdre.
depuis
la
manifestation une
volution pour un
enfant de moyenne
section, qui avait
beaucoup
de
difficults
accepter
quun
camarade
lui
soumette une ide.
Cest un dbut
dacceptation des
autres. Le petit
cheval blanc, un
jouet de la classe
quil sest octroy,
il
accepte
dsormais de le
prter,
Pas
longtemps, prcise-t-il... Le jeu
favorise
la
socialisation,
il
permet
de
dcouvrir
des
formes scolaires
de vie et de travail,
dapprendre avec
les autres. Par
ailleurs, il peut
permettre
lenfant dadopter
une posture de
rflexivit,
en
prenant conscience
de ce quil a fait et
de ce qui lui a
permis de russir.
Cette rflexion lui
permet de rguler
son comportement.
Et puis quand on
joue, on accepte
sans doute plus
facilement lautre,
on peut mme
cooprer naturel-
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w.p
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gog
ie.a
cnan
tes.
fr
Jouer
ensemble
lcole
PaulineKergomard, lors
de
la
soire
ouverte tous, le
grand
jeu
du
chantier a permis
dobserver
la
naissance
dune
coopration
fructueuse.
Des
briques, des outils,
huit casques et huit
gilets limitant le
nombre
de
participants taient
disposition des
joueurs.
Ce jeu a dabord
suscit une grande
curiosit de la part
des plus petits. Ils
ont manipul les
objets dans tous
les sens, ont jou
avec les perceuses,
les casques, les
lunettes
de
protection
sans
ncessairement
cerner leur utilit.
Mais
progressivement,
quelques enfants
ont labor une
esquisse
de
construction sans
se soucier ni de
lautre, ni de la
finalit
de
ce
travail
de
chantier. Puis sont
intervenus
des
enfants
plus
grands qui ont
conu un projet de
construction avec
les briques. Le
travail
de
coopration a alors
commenc,
les
grands
sont
devenus leaders en
proposant ce projet
que les petits
navaient
pas
anticip. Mais tous
ont particip, sans
heurt, le groupe
ayant
lui-mme
tabli ses propres
rgles. Dans sa vie
de joueur, lenfant
est ainsi scuris,
il a pleinement
conscience
du
domaine
imaginaire
dans
lequel il se trouve.
Alors, sil choue,
ce nest pas grave.
Le jeu de miroir
entre le jeu et
lcole
sinscrit
donc
dans
plusieurs domaines
: savoir respecter
des rgles, savoir
cooprer,
savoir
tre
soi-mme,
savoir dvelopper
des
stratgies,
savoir
gagner,
savoir
perdre,
savoir
recommencer. Le
jeu peut alors
constituer un socle
de rflexion pour
que
lenfant
comprenne
les
rgles de vie et de
travail scolaire :
pour laider
devenir lve.
Des
coins
jeux
nouveaux et
volutifs
Le coin-jeu
est par excellence
lespace
transitionnel entre
la
maison
et
lcole. Cest aussi
un lieu qui favorise
lapprentissage
travers
la
manipulation, le
lexique associ
la thmatique du
coin-jeu,
limagination sollicite dans les
jeux symboliques
7
. Lors de la manifestation,
les
coles
ont
la
possibilit
de
sinscrire un dfi
24 heures pour
amnager
un
nouveau
coinjeu. Les quipes
enseignantes
participantes ont
donc conu de
nouveaux
amnagements
rpondant des
projets
pdagogiques 8.
lcole
MaryseBasti, au cours
dun des ateliers
proposs pour les
24 heures, les
jeunes enfants ont
amnag
un
nouveau
coindocteur, de la salle
dattente
au
bureau mdical en
passant par la
table
dauscultation et
la pharmacie (voir
ci-dessous). Les
enseignantes
avaient dpos du
matriel et des
objets multiples.
Les enfants ont
organis lespace
et choisi la place
des objets. Ils
devaient
verbalement
justifier leur choix.
Ce bureau mdical
a immdiatement
t ouvert par les
groupes suivants
une
srie
de
consultations.
Associ au jeu
Docteur Maboul
pour apprendre
nommer les parties
du
corps,
les
simulations
de
visites mdicales
permettent
de
mettre des mots
sur les maux et les
peurs associes. A
lcole EugnieCotton, cest le
coin-poupe (voir
ci-contre) et le
coin-cuisine qui
ont t privilgis.
La maison de
poupe en bois,
vide, va devoir
tre dcore puis
habite.
Mais
combien y a-t-il de
membres dans la
famille,
quelles
gnrations
?
Alors combien de
chambres ? Et o
va-t-on placer les
fentres
?
Pourquoi ? Autant
de questions qui
favorisent
la
rflexion,
le
reprage
dans
lespace,
le
ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr
nouvelles se fait
dans le contexte
du
jeu.
Ils
prendront
conscience ensuite
seulement,
par
exemple
lors
dune
activit
mene en classe,
de ce quils ont
appris. Le coin-jeu
nest donc plus
seulement investi
au moment de
laccueil. Puisquil
permet de mettre
lenfant au centre
des
apprentissages, il
peut voluer au fil
de
lanne,
senrichir
de
nouveaux objets,
tre
gographiquement
rorganis afin de
sadapter
aux
comptences
nouvelles
des
enfants et les
stimuler.
Les premiers
lments de
la rflexion
Rflchir,
innover, jouer :
cette
premire
dition des 24
heures
de
la
maternelle a t
une russite. Les
coles
participantes ont
t nombreuses,
preuve
de
la
volont
des
quipes de se
pencher sur la
question du jeu, un
support privilgi
pour observer les
tout petits. Dans le
domaine
du
langage,
par
exemple, lenfant
utilise au cours du
jeu le vocabulaire
quil
matrise,
devient capable,
progressivement,
au fil des trois
annes
de
maternelle,
de
conscientiser ce
quil apprend, il
est devenu lve.
La manifestation a
incontestablement
impuls
une
rflexion sur les
enjeux du jeu et
inaugur
une
nouvelle forme de
rencontre avec les
parents. Lenfant
aurait deux vies,
lune dans sa
famille et lautre
lcole. Mais si
lon
considre
lenfant jouant, ce
sont mille et une
vies que les toutpetits investissent.
Une terre fertile et
riche pour les
apprentissages
scolaires,
un
plaisir valid par
linstitution et que
les
familles
peuvent alors se
rapproprier.
1.
Le
dveloppement
du
langage
lcole
maternelle constitue une
priorit dpartementale.
2.
Dans sa
confrence, V. Bouysse
explique en quoi lcole
maternelle construit le
socle
fondateur
qui
permet lenfant de
.2
devenir progressivement
un lve. Le film de la
confrence
et
le
diaporama propos par V.
Bouysse sont disponibles
sur le site de lIA 72.
3.
diaporama propos
C.
Valiant
tlchargeable sur le
de lIA 72.
Le
par
est
site
4.
Mouvement
dducation populaire, la
Fdration nationale des
Francas
est
une
association
complmentaire
de
lcole,
reconnue
dutilit publique et
agre par les ministres
de lducation nationale,
et de la
Sant, de la Jeunesse, des
Sports et de la Vie
associative.
5.
Agents
territoriaux
spcialiss
des coles maternelles.
6.
Laccs
aux coins-jeux plus
systmatique
favorise
lautonomie des enfants.
Lenseignant na pas
toujours
donner
lautorisation dutiliser
les
coins-jeux,
les
enfants, par exprience,
sy
rendent
plus
librement et bon
escient.
Ce
qui
occasionne un rapport
diffrent au groupeclasse, une manire plus
fluide de grer les
enfants, qui sont moins
statiques
avec
des
dplacements
plus
frquents.,
explique
Madame
Marais,
directrice de lcole.
7.
Jeux lors
desquels lenfant fait
semblant, imite, joue des
rles (jouer au papa et
la maman, jouer au
docteur...).
Les diffrents projets
dont ceux qui ont
remport des prix sont
prsents sur le site de
lIA 72
phase : utilisation du d de
couleurs puis celui des chiffres.
Suivant les possibilits des joueurs,
on leur propose le d des nombres de
1 3 (sous forme de schmes puis de
chiffres) puis de 1 6 (idem).
Ce jeu volutif conduit vers les rgles
du jeu de loie. Il fait intervenir les
aptitudes suivantes : reconnatre les
couleurs, compter, passer son tour,
jouer tour de rle (socialisation)