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INTRODUO
A discusso e os estudos sobre a relao entre educao e tecnologias digitais ( poca,
denominada informtica educativa) tem incio, no Brasil, na dcada de 1970, mas essas
tecnologias s comeam a ser inseridas nas escolas de educao bsica no final da dcada de 1980,
no escopo do Projeto Educom, e das polticas pblicas que se seguiram a ele (EM ABERTO, 1993).
Com o advento da internet (possibilitado pela juno da informtica com as
telecomunicaes), tais tecnologias passam a ser denominadas tecnologias de informao e
comunicao (TIC), hoje, tecnologias digitais, e sua popularizao, no Brasil, se d a partir de 1995,
quando da abertura da internet comercial no pas, deixando de ser restrita s universidades e aos
centros de pesquisa.
Ao longo desse perodo, e incrementando-se a partir de ento, pesquisadores brasileiros, de
diferentes reas do conhecimento, organizam grupos e linhas de pesquisas voltados para o estudo
das caractersticas, potencialidades e limites das tecnologias digitais, as implicaes e relaes
sociais, polticas e econmicas que se estabelecem a partir delas, a cultura que emerge dessas
relaes, bem como sobre os processos formativos necessrios para a sua utilizao, compreenso e
desenvolvimento.
A produo acadmica sobre a relao entre educao e tecnologias digitais faz parte desse
movimento e, como consequncia, a partir de meados da dcada de 1990, acolhida e comea a ser
socializada e discutida no Grupo de Trabalho Educao e Comunicao (GT-16) da Anped,
originariamente voltado para o debate sobre a relao entre educao e comunicao, como o
prprio nome do GT indica. Esse acolhimento d um novo enfoque e consolida o GT, como analisa
Nelson Pretto (2009), ao resgatar a histria da constituio do mesmo.
O primeiro trabalho a marcar essa integrao foi o de Maria de Ftima Quintal de Freitas
(1994), o qual tinha como objetivo identificar, descrever e caracterizar as representaes de
estudantes de psicologia sobre a tecnologia, a informtica e as possveis utilizaes que poderiam
ter para a futura atuao profissional. Tal objetivo sinaliza a emergncia da rea e a preocupao
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dos pesquisadores em tentar entend-la, ao mesmo tempo que buscavam delimitar suas
potencialidades para a educao.
Este texto tem como objetivo mapear e resgatar os trabalhos apresentados desde ento no
GT-16, que tenham como foco o debate e a anlise das questes relacionadas cultura digital e suas
repercusses na educao1. Cultura digital entendida no apenas como o uso de equipamentos e
produtos digitais, mas tambm, de acordo com Costa (2008), como processos, experincias,
vivncias, escolhas que se do frente ao excesso de informaes, produtos e servios que circulam
pelos bancos de dados, redes e dispositivos digitais. Portanto, a cultura digital entendida aqui
como uma formao mais ampla que a cibercultura2, uma vez que esta se incrementa em rede,
dependente portanto de conectividade, de tecnologias on-line, e aquela se constitui tambm em
ambientes off-line, a exemplo dos laboratrios de informtica das escolas que no possuem conexo
internet3.
Entre 1994 e 2010, foi possvel identificar 47 trabalhos apresentados, voltados para essa
temtica, sendo que a sua quantidade anual sofreu incremento a partir de 2004, o que evidencia a
consolidao do debate sobre o tema no GT a partir dessa data. A anlise desses trabalhos permitiu
o mapeamento dos principais focos das pesquisas apresentadas at o presente momento, bem como
dos referenciais terico-metodolgicos que do sustentao s anlises.
Para tanto, procedeu-se, primeiramente, a uma categorizao dos trabalhos apresentados em
todas as reunies do GT 4, a partir da anlise do ttulo, do resumo e das palavras-chave, para
delimitar se enquadravam-se no escopo proposto. Aps a seleo dos 47 trabalhos, procedeu-se a
leitura, na ntegra, de todos eles, e a realizao, em paralelo, de um fichamento onde era
identificado o foco de anlise, as palavras-chave, o referencial terico e os caminhos metodolgicos
adotados, bem como os principais enfoques e concluses do trabalho. Uma posterior anlise desse
fichamento permitiu o agrupamento dos trabalhos, por categorias, e a consequente construo do
No objetivo deste texto mapear os trabalhos que tenham como foco a Educao a Distncia e a Educao On-line,
uma vez que estes so objeto de anlise em outro texto.
2
A maior parte das discusses sobre cibercultura tomam como base o conceito de Pierre Lvy (1999, p. 17), o qual
entende cibercultura como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao, caracterizado pelo autor
como o novo meio de comunicao que surge com a interconexo mundial de computadores.
3
Aproximaes, diferenas e similaridades entre cultura digital e cibercultura so discutidas por diferentes autores. No
cabe aqui aprofundar esse debate; deixamos apenas registrado no haver consenso sobre essas definies, ao mesmo
tempo que explicitamos o entendimento que estamos construindo, a partir de algumas pesquisas que realizamos em
nosso grupo, na Faced/UFBA.
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Agradecimentos a Joseilda Sampaio de Souza, pala colaborao na seleo e organizao dos trabalhos.
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mapa que a seguir passamos a descrever, e que integra um conjunto de outros textos que marcam os
20 anos de existncia do GT-16 da Anped.
A FORMAO DE PROFESSORES
Desde 1994, as pesquisas apresentadas no GT-16 vm revelando o desconhecimento dos
professores quanto s possibilidades de aplicao da tecnologia e da informtica para alm das
funes estritas ao que um computador pode fazer (FREITAS, 1994), a busca pela delimitao de
modelos que possam ser teis em cursos de formao de professores (CYSNEIROS, 1997), a busca
pela compreenso das formas como os professores se relacionam com as TIC, os sentidos e
significados que lhes atribuem (FERNANDES, 2005; FREITAS, 2005; KENSKI, 1998; PEREIRA,
1996; VIEIRA, 2003), o carter tecnicista dos cursos de formao, inicial e continuada
(ABRANCHES, 2004, GONALVES; NUNES, 2006; NUNES, 2005), a organizao de comunidades virtuais onde os professores trocam e refletem sobre suas prticas, constituindo-se elas em
ambientes de formao (GUTIERREZ, 2005; HALMANN; BONILLA, 2009), at a dbil formao
inicial dos professores para o uso das TIC que vem ocorrendo nas IES brasileiras, com a falta de
incorporao do tema no currculo dos cursos (FERNANDES, 2005; FREITAS, 1994;
GONALVES; NUNES, 2006; MARCOLLA, 2008; NUNES, 2005), a constatao de que as
tecnologias chegam a esses cursos pela mo dos alunos, uma vez que a iniciativa pela busca de
informaes nos ambientes virtuais e pela comunicao online parte dos professores em formao,
ficando restrita a iniciativa dos professores universitrios exigncia de trabalhos realizados a partir
das fontes digitais (FERNANDES, 2005; MARCOLLA, 2008), e a falta de infraestrutura em
algumas universidades para o trabalho com essas tecnologias (FERNANDES, 2005; MARCOLLA,
2008).
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dessas tecnologias. Interferem nesse processo, segundo os autores, a falta de condies tcnicas e
funcionais para a implantao de um modelo diferenciado de formao, bem como de um projeto
poltico pedaggico especfico para os NTE, que oriente o processo de formao.
Embora este no fosse o foco da pesquisa de Silvio Pereira (2008), este pesquisador
apresenta um dado que refora as concluses de Srgio Abranches (2004) e Paula Vieira (2003):
embora as professoras da escola contem com uma poltica de formao continuada, relatam
dificuldades, pois os cursos so curtos e no so suficientes para lev-las do desconhecimento ao
uso independente dos programas. Alm disso no h cursos sobre usos bsicos de computadores, o
que elas aprendem com os filhos, sozinhas, ou s vezes pagando cursos do prprio bolso.
(PEREIRA, 2008, p. 12). A mesma carncia na formao e no acompanhamento do trabalho dos
professores das escolas, por parte dos multiplicadores dos NTE, constatada por Mirza Toschi
(2003). Outra dificuldade apresentada pelos professores diz respeito familiarizao com os
ambientes livres o Linux Educacional instalados nos laboratrios de todas as escolas pblicas do
pas. Essa familiarizao depende, fundamentalmente, dos processos de formao continuada dos
professores, mas estes no tm respondido s necessidades dos professores (PEREIRA, 2008).
No me coube fazer uma anlise das pesquisas sobre os processos de formao de
professores a distncia. Deixo apenas registrado o estudo realizado por Barreto e outras, sobre o
Estado do Conhecimento na rea de Educao e Tecnologia, no Brasil, no perodo entre 1996 e
2002, onde constatam que A maioria das T&D recortadas est voltada para a EAD, o que pode ser
explicado pelo investimento macio nesta modalidade de ensino e pela recontextualizao redutora
das TIC proposta pelo MEC, na criao da Secretaria de Educao a Distncia para dar conta deste
movimento. (BARRETO et al., 2005, p. 8).
O que possvel concluir, a partir da anlise dessas pesquisas, que a fragilidade
apresentada pelos processos de formao dos professores no Brasil, seja formao inicial, seja
formao continuada, para o uso das TIC nos processos pedaggicos, influem, impactam,
reverberam diretamente na forma como as mesmas so (ou deixam de ser!) incorporadas nas
escolas de educao bsica no pas, bem como na compreenso e sentidos a elas atribudos pela
comunidade escolar.
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apresenta como um tipo de anexo onde professores e alunos pouco frequentam e, quando o
fazem, como se estendessem o espao da sala de aula para a sala de informtica, sem as
necessrias mediaes de um projeto pedaggico (TOSTA; OLIVEIRA, 2001, p. 15) que favorea
o entendimento e a vivncia de uma outra lgica, de uma outra cultura e de diferentes linguagens,
das quais as tecnologias digitais so portadoras. Em vista disso, as aulas de informtica, numa
perspectiva instrumental, mantm-se, ao longo dos anos, nos currculos de algumas escolas,
justificando-se essa prtica como atendimento s crianas de baixa renda, com tais aulas atuando
como estratgia de incluso digital com vistas preparao para o trabalho (GUIMARES;
MAGALHES; BARRETO, 2010; PEREIRA, 2008).
Destacam-se nas prticas, tambm, as normas e as proibies. Dispostos pelas paredes dos
laboratrios, cartazes com uma srie de normas informam aos alunos o que pode ou no pode ser
realizado naqueles ambientes, destacando-se dentre as prticas proibidas o uso do MSN e do Orkut
(PEREIRA, 2008; QUILES, 2010). Tambm os celulares so proibidos nas escolas (MONTEIRO,
2006). Ou seja, os espaos de uso das tecnologias digitais nas escolas configuram-se como espaos
fechados e ordenados, marcados pela normalizao (QUILES, 2010), ou trancafiados com grades
de ao, com acesso restrito e vigiado (TOSTA; OLIVEIRA, 2001); tambm o tempo organizado
de forma fragmentada e rgida, em cima de um quadro horrio, obedecendo a critrios que
determinam horrios de entradas e sadas nesse espao (QUILES, 2010).
Pode-se perceber uma tendncia em reproduzir, com o uso das tecnologias digitais, as
mesmas prticas tradicionalmente desenvolvidas na sala de aula, bem como a manuteno da
estrutura curricular instituda (as tecnologias so incorporadas como mais uma disciplina da grade!).
Os pesquisadores afirmam no haver formao suficiente ou adequada das professoras que
promova ou estimule usos crticos e criativos. (PEREIRA, 2008, p. 14). Com isso, apesar da
presena das tecnologias digitais nas escolas, no h um fortalecimento da cultura digital, pois esta
requer uma forte imerso no contexto, de forma que processos, vivncias e tomada de decises
sejam amplamente experienciados e compreendidos, dando sentido s prticas, tanto sociais, quanto
pedaggicas.
Apesar dessa constatao, algumas pesquisas apontam usos criativos das tecnologias nas
escolas, como o caso de experincias de produo de vdeo, de integrao de turmas de alunos em
comunidades no Orkut, de produo de imagens para trabalhos ou projetos desenvolvidos,
estimuladas pela aquisio de mquinas digitais pelas escolas, de organizao de rdios web nas
escolas, com oficinas para gravao e edio de udio, e a produo de programas para as rdios,
alm de oficinas de edio de vdeos, fotos e textos realizada na escola, produo de blogs, sites,
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Guimares, Ligia Magalhes e Raquel Barreto (2010) afirmam que os processos de incorporao
das TIC na escola esto aprofundando a diviso entre a escola profissionalizante/tcnica, para as
classes subalternas, atendendo ao mercado de trabalho, no cenrio da globalizao (p. 10) e a
escola para as classes dominantes, cujos processos formativos so pensados para manter essa
condio, com as TIC se constituindo como espaos de produo de sentidos, o que mantm a
ordem social hegemnica e reduz as potencialidades dessas tecnologias.
Tem ficado, portanto, a cargo dos jovens a tarefa de desencadear processos criativos e
dinmicos com as tecnologias digitais, incrementando assim a cultura digital, por no estarem to
presos s amarras da cultura escolar instituda e terem o desejo natural de experimentar, propor,
trocar, numa perspectiva mais democrtica de apropriao dos novos meios.
OS JOVENS E AS TIC
O estudo sobre as formas de relacionamento dos jovens (crianas e adolescentes) com a
cultura digital comea a vir para o GT-16 em 2004, quando Nilza Gomes e Maria Luiza Belloni
procuram compreender os processos de apropriao das TIC pelas novas geraes, com foco em
jovens em situao de risco. As pesquisadoras evidenciam a rapidez com que os jovens se
familiarizam com as tecnologias, com destaque para aqueles j alfabetizados, e como essa interao
vai revelando os bloqueios adquiridos em experincias frustrantes na escola; a fascinao que
sentem por esses ambientes; o gosto pela explorao livre, pela experimentao, destacando-se o
gosto pelo jogo e pelo desenho. O estudo tambm evidenciou a rejeio dos jovens com tudo que se
relaciona com o ambiente escolar, mesmo quando a atividade realizada no computador. As
pesquisadoras tambm destacam as potencialidades das TIC nos processos de aprendizagem desses
jovens, especialmente no que se refere alfabetizao e ao letramento.
A partir de ento seguem-se os estudos de Gilka Girardello (2005), procurando entender a
relao das crianas de 4 a 6 anos com a internet. A pesquisa evidencia que para as crianas
pequenas, e que tm acesso fcil ao computador, ele desde j primordialmente um brinquedo, ou
um espao onde se brinca (p. 8), destacando-se a brincadeira narrativa, a verbalizao de um faz
de conta diante da tela (p. 9) como potencializadores da multiplicidade narrativa, da diversidade
das linguagens, da memria, da arte, das experincias do corpo. Conclui que o acesso
pedagogicamente mediado internet pode ser uma alternativa para garantir s crianas o direito
recepo de materiais culturais especificamente projetados para elas, especialmente em contextos
sociais onde pouco chegam os livros e outros materiais pedaggicos atualizados (p. 15). Percebe
tambm que a brincadeira imaginativa das crianas pequenas diante dos computadores segue
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muitas das mesmas regras da interatividade e da fantasia que regem toda brincadeira infantil (p.
15), desmistificando o medo que os adultos sentem da relao das crianas com esses ambientes.
Os estudos de Robson Simes (2006) trazem para o debate as novas formas lingusticas
utilizadas pelos jovens na internet, evidenciando que eles desenvolveram uma prtica de escrita
codificada aliada a uma escrita normativa que juntas rompem com os padres normativos
constituindo-se num mosaico lingustico, ou seja, num palco de elementos inconclusos (p. 12).
Segundo o autor, os jovens, nesse palco de transgresses escritas, se articulam com desembarao,
movidos por uma criatividade e desejo de comunicao, imbudos com o esprito narrativo da
internet. Tambm, constroem seu prprio discurso, cujo sentido est carregado do lugar social em
que se situam, articulando assim os domnios das linguagens com os da subjetividade.
Nos ambientes digitais os jovens tambm constroem narrativas e subjetivao a partir dos
jogos eletrnicos. Este o foco dos estudos de Cludio Mendes (2006), ao discutir a subjetivao
dos jogadores como procedimentos construdos e apoiados nas histrias elaboradas para os jogos e
nas narrativas construdas pelos prprios jogadores, que funcionam como entroncamentos entre os
jogos e os jogadores, educando esses ltimos (p. 2). Segundo o autor, pelas diversas maneiras de
serem relatadas, tanto por parte dos jogos (pelos softwares), como por parte dos sujeitos-jogadores
(por intermdio das posies transformadas que passam a ocupar como sujeitos-jogadorespersonagens), as histrias so interpretadas como o conjunto daqueles discursos que assumem
formatos de tticas e tcnicas, propondo regras de conduta para a constituio de um sujeitojogador. Dessa forma, os jogadores ressignificam cada jogo de maneira prpria e pessoal,
mostrando que interpretam e desenvolvem cada game de forma nica e heterognea. Levados ao
extremo, esses discursos nos fazem entender que existem tantos jogos sob um mesmo ttulo como o
nmero de jogadores que os jogam. (MENDES, 2006, p. 16).
Esse tambm o foco dos estudos de Helenice Ferreira e Maria Luiza Oswald (2009), que
buscam compreender as novas narrativas e formas de leitura dos jovens, na sua relao com os
jogos eletrnicos. Destaque na pesquisa para a compreenso do jogo como ambiente hbrido, que
envolve a multissensorialidade ao utilizar as diferentes linguagens, o que implica a transformao
das formas de ler e, portanto, de produzir conhecimento e cultura das geraes mais novas.
Destaque tambm para a compreenso do jovem como leitor imersivo, que experimenta, explora,
estabelece conexes atravs dos ns cognitivos formados medida que avana sua leitura. Um
leitor que ao mesmo tempo em que l vai escrevendo uma outra histria a partir dos nexos que
aciona. (FERREIRA; OSWALD, 2009, p. 4). Um jogador que elabora estratgias cognitivas, de
leitura e de resoluo de problemas, lanando mo das potencialidades da simulao, do hipertexto,
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AS LINGUAGENS
Um outro tema que se destaca como foco das pesquisas, ou ento como tema transversal a
muitas outras, o das linguagens. Enquanto para alguns, linguagem entendida como
representao de mundo (GOMES, 2007), a maior parte dos pesquisadores do GT-16 entende que
esta perspectiva est vinculada busca de ordem, caracterstica da modernidade, e traz para o
debate a percepo de linguagem como construo de sentidos, sendo atravs dela que constitumos
o mundo, descrevendo a ns mesmos e as nossas circunstncias (BONILLA, 2004; FRANCISCO,
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1997; SARAIVA, 2004). Linguagem, como expresso e comunicao, como gesto aperfeioado,
exclusivo da espcie humana, portador de emoes, ideias e imagens (BONILLA, 2004; BRUNO,
2002), que possibilita a elaborao de discursos e enunciaes, todos em constante movimento.
A emergncia das tecnologias digitais leva os pesquisadores a se debruarem sobre a
articulao entre linguagens, tecnologias e racionalidades (BONILLA, 2004; BRUNO, 2002), bem
como sobre as imbricaes entre diferentes linguagens e as transformaes que cada uma delas
sofre na interface com as TIC (BONILLA, 2004; GUIMARES; MAGALHES; BARRETO,
2010). Compreendem que uma das condies fundamentais para a produo de tendncias
discursivas e da cultura contempornea a articulao de linguagens no processo de produo dos
sentidos (GUIMARES MAGALHES; BARRETO, 2010, p. 4), de forma que a linguagem
verbal, a sonora, a imagtica, por si s linguagens plurais, ao articularem-se nos textos
contemporneos, produzem uma nova linguagem, sincopada (SARAIVA, 2004),
hipertextual
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Como cones dessa outra textualidade, aparecem os jogos eletrnicos, como narrativas e
como possibilidades de construo de narrativas, onde imagem e som ganham destaque pelo
potencial de realismo e vivacidade que apresentam, ao se articularem com as tecnologias de
inteligncia artificial, mediando dessa forma novas formas de ler e de produzir conhecimento
(FERREIRA; OSWALD, 2009; MENDES, 2006; SARAIVA, 2004). Aparecem tambm os blogs,
os quais, alm da hipertextualidade, possibilitam a reciprocidade dos dilogos, e o acesso a uma
outra linguagem, a dos cdigos de programao (para modificar a estrutura do blog), remetendo
incorporao de um vocabulrio novo (GUTIERREZ, 2005; HALMANN; BONILLA, 2009).
Todas essas pesquisas tambm detm-se na anlise das implicaes dessa linguagem nos
processos pedaggicos, destacando-se a percepo de que tal linguagem, ao adentrar a sala de aula,
alia-se a uma escrita normativa, prpria desses espaos, e juntas rompem com os padres
normativos, constituindo-se num mosaico lingustico (SIMES, 2006), em novos processos de
produo de sentidos (GUIMARES; MAGALHES; BARRETO, 2010). Da a emergncia de
outro tema de pesquisa: o letramento digital ou nas mdias (CORRA, 2005; FREITAS, 2005;
PEREIRA, 2008; SARAIVA, 2004). De acordo com esses autores, o letramento digital est
relacionado s prticas sociais e s solues de uso apresentadas pelas diferentes redes sociais que
utilizam a linguagem digital. Embora se baseie em prticas e eventos de letramento j existentes , e
ocorra no contexto de interfaces possveis e presentes na confluncia de diferentes redes sociais.
(CORRA, 2005, p. 17), o letramento digital, ou letramento na cibercultura, conduz a um estado
ou condio diferente daquele a que conduzem as prticas de leitura/escrita j existentes na cultura
do papel. (FREITAS, 2005, p. 3).
Linguagem e letramento digital, expresso dos imbricamentos prprios da nova cultura em
emergncia, uma cultura que vem requerendo novas formas de lidar/regulamentar seus processos e
produtos, o que tambm est sendo discutido e construdo socialmente e na academia, embora ainda
de forma muito tmida e restrita.
AS CARNCIAS...
Dois temas de grande relevncia no contexto da cultura digital, na contemporaneidade, so a
incluso digital e as licenas abertas software livre, recursos educacionais abertos (REA), direito
autoral. No entanto, eles praticamente no aparecem nas pesquisas apresentadas no GT, o que j
havia sido constatado por Nelson Pretto, quando realizou, em 2008, um resgate das pesquisas
apresentadas nos primeiros 16 anos do GT-16.
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Um tema que ainda no vimos ser tratado no GT diz respeito ao software livre e s
tecnologias livres, mais particularmente a questo dos direitos autorais, Copyleft e
Creative Commons, associado a uma maior discusso sobre as denominadas polticas
de incluso digital. Tambm aqui, julgamos ser fundamental que se discutam e
proponham aes mais indutivas para essas abordagens. (PRETTO, 2009, p. 30).
O indicativo de Nelson Pretto, sobre a necessidade de aes mais indutivas sobre essas
abordagens, passados 4 anos, no se efetivou. O nico trabalho apresentado nesse perodo o de
Bianca Brito (2010), que aborda questes relativas propriedade intelectual e ao direito autoral,
bem como as discusses relacionadas ao movimento da cultura livre, lei de direitos autorais
brasileira, produo coletiva e ao compatilhamento de contedos educacionais.
Outro trabalho que aponta para o conhecimento livre e aberto, a cultura hacker e o
movimento software livre o de Suzana Gutierrez (2005), mas como esse no era o foco da
pesquisa, no aprofunda a anlise e as implicaes desses temas para a educao. Gutierrez (2005)
tambm se aproxima do tema da incluso digital, pelo vis da alfabetizao digital, constatando que
estas iniciativas consistem de meros treinamentos ou cursos de informtica, puramente
instrumentais, no apresentando vnculos com as prticas e os projetos dos professores e no
permeando os cursos de formao. Outro trabalho que faz referncia s questes da incluso digital,
relacionando-a com a excluso social, mas sem discutir ou aprofundar essa relao o de Solange
Monteiro (2006). Nenhum outro trabalho traz para o GT o debate da incluso digital, quer
relacionados s polticas pblicas e aqui temos vrios programas governamentais que apontam a
necessidade de imbricao entre incluso digital, software livre e educao -, quer relacionados s
prticas pedaggicas nas escolas e nos cursos de formao de professores. Continua, portanto, posto
ao GT o indicativo deixado por Nelson Pretto na Reunio Anual de 2008.
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dado; evidencia a criao, as novas percepes, a complexidade que vai envolvendo cada tema,
medida que novamente ele revisitado e analisado, luz de novos referenciais.
Nessa perspectiva, os tericos mais convidados ao debate sobre a cultura digital e a
educao so: Pierre Lvy, Manuel Castells, Jess Martn-Barbero, Nstor Canclini, Zygmunt
Bauman, Edgar Morin, Humberto Maturana, Michel De Certeau, Vygotsky, Bakhtin, Michel
Foucault, Paulo Freire, Antnio Nvoa, Fritjof Capra, Stuart Hall , tambm estando presentes os
pesquisadores brasileiros que mais vm se destacando na rea, a saber: Jos Armando Valente, Jos
Manuel Moran, Vani Kenski, Nelson Pretto, Maria Teresa Freitas, Andr Lemos, Alex Primo, Rosa
Fischer, dentre outros.
Dentre os trabalhos que se filiam explicitamente a uma linha terica, pudemos destacar dois
grupos. O primeiro, filiado perspectiva histrico-cultural, para o qual o conhecimento no
adquirido, mas construdo na relao com o outro. Uma relao dialtica entre sujeito e objeto, isto
, entre o sujeito e o meio histrico. uma questo de base social, de uma relao no s com
objetos, mas principalmente uma relao entre pessoas, entre sujeitos. (FREITAS, 2009, p. 4). Os
principais tericos que embasam essa perspectiva so Vygotsky e Bakhtin, e ela est presente,
especialmente, nas pesquisas que tm como foco de anlise a temtica linguagem - enunciao
interlocuo, interao, dialogismo, colaborao, mediao , mas tambm algumas que discutem
aprendizagem e produo do conhecimento a partir das tecnologias digitais (FERNANDES, 2005;
FREITAS, 2005; FREITAS, 2009; GUTIERREZ, 2005; VIEIRA, 2003).
O segundo grupo que se destacou foi aquele filiado aos estudos culturais (BERGMANN,
2007; DIAS, 2004; FERREIRA; OSWALD, 2009; GIRALDELLO, 2005; GUIMARES,
MAGALHES; BARRETO, 2010). Os principais tericos que embasam esta perspectiva so
Martn-Barbero e Canclini, e ela est presente, especialmente, nas pesquisas que tm como foco de
anlise as culturas das novas geraes e os processos de mediao envolvendo as tecnologias
digitais.
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relaes e dos processos em foco, sejam estes de cunho terico ou prtico. Portanto, no cabe nesta
anlise dicotomizar qualitativo e quantitativo.
Dentre os trabalhos analisados, dez voltam-se para pesquisas tericas mais abrangentes
sobre a emergncia do digital e das redes, e sua relao com a produo do conhecimento, as
linguagens, as prticas e as relaes sociais e pedaggicas, ou seja, analisam as novas configuraes
que esto se constituindo no campo da cultura, da educao e da comunicao, quando imbricados
com o contexto digital (BONILLA, 2004; BRUNO, 2002; CATAPAN, 2001; CYSNEIROS, 1997;
DIAS, 2004; FRANCISCO, 1997; FREITAS, 2009; GOMES, 2007; GUTIERREZ, 2009; RATTO,
2006). Evidentemente, reflexes tericas envolvendo essas e outras reas perpassam todo o
universo analisado. Como j havia detectado Nelson Pretto (2009), nas pesquisas que se voltam
para anlise de um objeto ou campo mais especfico, o embasamento terico est vinculado aos
referenciais tericos e metodolgicos escolhidos por seus autores e pelo coletivo de pesquisadores
do GT.
Por ser esta uma rea nova, at a Reunio Anual da Anped de 2005 aparecem alguns
trabalhos que se caracterizam como pesquisas exploratrias, por estarem seus pesquisadores se
aproximando do estudo a respeito, por exemplo, das repercusses das TIC na escola e na prtica
docente (TOSTA; OLIVEIRA, 2001); das formas de apropriao das TIC pelos jovens (GOMES;
BELLONI, 2004); da relao entre internet e autonomia, frente as prticas sustentadas pelo controle
e pela padronizao vivenciadas nas escolas (RUIZ, 2004); da relao das crianas pequenas com a
internet (GIRARDELLO, 2005). Depois disso, nenhuma pesquisa se caracterizou como
exploratria, o que podemos analisar como uma consolidao das pesquisas na rea, bem como um
adensamento no processo de produo do conhecimento e de compreenso do contexto digital como
um todo.
Quanto ao tipo, onze trabalhos utilizam a observao, participante e no participante, das
prticas desenvolvidas nas escolas, nos ambientes virtuais e nos espaos de formao dos
professores, trs trabalhos caracterizam-se como pesquisa-ao, construindo prticas pedaggicas
que envolvam as TIC (PROJETO PACTO, 2001), desenvolvendo software educativo (SANTOS;
SOUZA, 2001), investindo na construo de alternativas para a formao de professores
(GUTIERREZ, 2005); 2 trabalhos caracterizam-se como estudo de caso de processos de insero
das TIC na escola (GONALVES; NUNES, 2006; TOSTA; OLIVEIRA, 2001) e 4 trabalhos
caracterizam-se como pesquisa etnogrfica (FERREIRA; OSWALD, 2009; GOMES; BELLONI,
2004; JUNQUEIRA, 2009; QUILES, 2010). Apenas um trabalho discute teoricamente a perspectiva
da netnografia ou etnografia virtual (GUTIERREZ, 2009), embora vrios outros utilizem esse
Revista Teias v. 13 n. 30 71-93 set./dez. 2012
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CONSIDERAES FINAIS
A anlise dos 47 trabalhos apresentados no GT-16 da Anped, entre 1994 e 2010, que tratam
da cultura digital, nos permitiu perceber no haver grandes divergncias de interpretao entre os
pesquisadores do GT que buscam compreender as caractersticas, implicaes, potencialidades e
limites da relao entre as tecnologias digitais e a educao, apesar da diversidade dos enfoques
terico-metodolgicos adotados. Ao contrrio, tal diversidade tem iluminado as questes em
anlise sob diferentes perspectivas, todas contribuindo para a compreenso da complexidade dos
processos, prticas e sentidos que vo se constituindo na rea, no pas.
O conhecimento produzido pelos pesquisadores do GT-16 tambm aponta as fragilidades e
os limites dos processos de insero das tecnologias digitais na educao, os desafios que esto
postos para a constituio da cultura digital entre os jovens e os professores, nas instituies de
ensino tanto escola bsica, quanto universidade para a formao desses sujeitos e para a
proposio de prticas pedaggicas que incorporem as potencialidades dessas tecnologias, indo
alm da sua perspectiva instrumental.
Levando em considerao a densidade do conhecimento que vem sendo produzido por esse
grupo, fundamental que as instncias formuladoras e executoras das polticas pblicas para a rea
de educao e tecnologias comecem a dialogar com essa produo e com seus pesquisadores, de
forma a superarmos os problemas, as fragilidades e os limites detectados nas atuais polticas,
propondo outras, mais consistentes e significativas, respaldadas por um forte aporte terico e pelas
anlises j realizadas das aes que esto em andamento, e que deem conta dos desafios que se
apresentam no contexto brasileiro, tanto para os processos de formao dos professores, quanto para
a insero das TIC nas escolas.
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RESUMO
O artigo traz um mapeamento dos trabalhos apresentados entre 1994 e 2010, sobre cultura digital, no Grupo
de Trabalho Educao e Comunicao da Anped. Na anlise dos 47 trabalhos apresentados emergiram quatro
focos de pesquisa a formao dos professores, as TIC nas escolas, os jovens e as TIC, as linguagens ,
sendo possvel caracterizar a produo como coesa e consistente, apesar da diversidade dos enfoques
terico-metodolgicos adotados, e da ausncia de alguns temas ligados cultura digital, de significativa
imbricao com a educao. As caractersticas, implicaes, potencialidades, sentidos e limites da relao
entre tecnologias digitais e educao mapeadas podem se constituir indicadores para a proposio de polticas
pblicas para formao dos professores e insero das tecnologias nas escolas.
Palavras-chave: Cultura Digital. Educao e Comunicao. Anped.
THE PRESENCE OF DIGITAL CULTURE IN GT EDUCATION AND COMMUNICATION OF ANPED
ABSTRACT
The article presents a mapping of the papers presented between 1994 and 2010, about digital culture, the
Working Group Education and Communication of Anped. In the analysis of 47 papers presented emerging four
focus of research teacher formation, ICT in schools, young people and ICT, languages. Can to characterize
the production as cohesive and consistent, despite the diversity of theoretical and methodological approaches
adopted, and the absence of some issues related to the digital culture and interwoven with education. The
characteristics, implications, potential, meanings and boundaries of the relationship between digital
technologies and education can be indicators to propose public policies for teacher formation and integration
of technologies in schools.
Keywords: Digital Culture. Education and Communication. Anped.
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