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EDUCACIN PRIMARIA 1 GRADO

Dibujo
Dibujo significa
significa tanto
tanto el
el arte
arte que
que ensea
ensea aa dibujar,
dibujar, como
como
delineacin,
delineacin, figura
figura oo imagen
imagen ejecutada
ejecutada en
en claro
claro yy oscuro,
oscuro, que
que
toma
toma nombre
nombre del
del material
material con
con que
que se
se hace.
hace.

1 REALIZA los siguientes ejercicios:

UNIR

dos puntos con una lnea:

TRAZAR lneas paralelas, verticales y horizontales

con diferentes espacios de

separacin

Contina
Contina
los
los
ejemplos
ejemplos

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TRAZA

lneas rectas paralelas,

y curvas

en diferentes

sentidos

(oblicuos).

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2 REALIZA los siguientes ejercicios que se encuentran dentro de los recuadros:

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Qu
Qu
necesitamos?
necesitamos?

Cmo lo hacemos?

Cerramos los ojos y pensamos en aquello que nos gusta hacer.


Dibujamos y pintamos usando los colores de la manera que nos guste. Puede ser
delineando y pintando, rellenando todos los espacios, rellenando de manera
creativa o de otro modo.

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Paso
Paso 11
Paso
Paso 22

Paso
Paso 33

Paso
Paso 44

Paso
Paso 55

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Paso
Paso 11
Paso
Paso 22

Paso
Paso 33

Paso
Paso 44

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MODELO
MODELO

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LA LUZ Y EL COLOR
La luz es una energa que nos permite ver todo lo que nos rodea. Existen dos tipos
fundamentales de luz: la luz natural y la luz artificial.
La natural proviene principalmente del SOL, sta es la nica que se considera blanca
totalmente, aunque tambin puede provenir del rayo de una tormenta o de algunos
animales.
EL COLOR- LUZ
Seguro que has visto ms de una vez un ARCOIRIS.

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Has mirado alguna vez la TV con una lupa?


Si lo haces podrs observar que est llena de puntitos, pero que slo son tres colores.
Mezclados entre s dan lugar a todos los dems. Por eso se llama PRIMARIOS porque a
partir de ellos obtenemos los SECUNDARIOS.

LOS COLORES PRIMARIOS


Los
Los colores
colores primarios
primarios son
son los
los que
que no
no se
se pueden
pueden
obtener
de
la
mezcla
de
otros
colores.
obtener de la mezcla de otros colores.

LOS
LOS COLORES
COLORES PRIMARIOS
PRIMARIOS

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Son
Son aquellos
aquellos que
que se
se originan
originan por
por la
la combinacin
combinacin
proporcional
proporcional de
de dos
dos colores
colores primarios
primarios

ROJO

AMARILLO

AMARILLO

AZUL

AZUL

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ROJO

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Cuntos colores hay?


______________________________________________________________
______________________________________________________________

Todos los animales ven los mismos colores?


______________________________________________________________
______________________________________________________________

Cuntos colores podemos ver nosotros?


______________________________________________________________
______________________________________________________________

Cmo los clasificaras?


______________________________________________________________
______________________________________________________________

Qu pasara si mezclramos distintos colores?


______________________________________________________________
______________________________________________________________

Cul es el color que ms te gusta? Por qu?


______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

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Es
Es de
de da
da

Es
Es de
de noche
noche

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EDUCACIN PRIMARIA 1 GRADO

El
El Collage
Collage es
es una
una tcnica
tcnica que
que consiste
consiste en
en realizar
realizar verdaderas
verdaderas
obras
obras de
de arte,
arte, mediante
mediante el
el pegado
pegado de
de materiales
materiales plsticos
plsticos
diversos
diversos sobre
sobre una
una superficie
superficie de
de papel,
papel, cartulina,
cartulina, cartn,
cartn, etc.
etc.

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Puede
Puede ser
ser un
un paisaje,
paisaje,
un
un bodegn
bodegn oo una
una
composicin
composicin
relacionada
relacionada con
con la
la paz
paz
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Se
Se denomina
denomina modelo
modelo en
en relieve
relieve sobre
sobre papel
papel aa la
la tcnica
tcnica
consiste
una
consiste en
en representar
representar
una composicin
composicin artstica,
artstica,
elementos
elementos que
que poseen
poseen efectos
efectos de
de volumen.
volumen. Mediante
Mediante
mtodo
mtodo podemos
podemos lograr
lograr disear
disear mltiples
mltiples figuras.
figuras.

que
que
con
con
este
este

TCNICAS:

Copia la siguiente figura en una hoja Bond. (Los trazos deben ser muy suaves y lo
ms precisos posibles)

Una vez recortadas la figura, dejando dos pequeos espacios que unen la figura
con la base, se doblan los bordes hacia fuera para dar la impresin de volumen.

Luego de haber realizado los cortes necesarios se coge la cartulina negra para
pegarla por detrs de la figura recortada utilizando unas gotas de cola sinttica
(Solo en los cuatro ngulos y as dar mayor relieve y contraste a la figura con el
fondo.

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El
El estarcido
estarcido es
es una
una tcnica
tcnica plstica
plstica que
que consiste
consiste en
en
realizar
realizar obras
obras de
de arte
arte utilizando
utilizando plantillas
plantillas yy el
el coloreado
coloreado
directo,
directo, mediante
mediante el
el sistema
sistema del
del salpicado
salpicado fino.
fino.

PROCEDIMIENTO:
Se confeccionar las plantillas, se utiliza un retazo de cartulina o papel bond se dibuja
una o varias figuras (a lpiz) para luego recortarlas por el contorno, tratando de no
hacer cortes dentados ni dobles.
Las plantillas se colocan sobre la cartulina o papel (en posicin horizontal)
Se coge el cepillo de diente (en desuso) y se sumerge en la tempera diluida para luego
frotar con la ua del dedo pulgar, a unos 10 cms. de altura y de manera uniforme
estarcir toda la superficie de la figura calada en la plantilla. Esta operacin se repite.

Paso
Paso 11

Paso
Paso 22

Paso
Paso 33

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Muy sencillo, te mostraremos una variedad de tteres que podemos elaborar.


Empezaremos jugando con nuestras manos y cada dedo ser un ttere.
Qu necesitamos?
a) Nuestras manos.
b) Retazos de tela de diferentes colores, o papel.
c) Trocitos de lana.
Cmo lo hacemos?
Dibuja en cada yema de tus dedos una carita (puedes ponerle bigotes, pintarle la
boca, etc. Eso lo dejamos a tu imaginacin).
Haz un triangulo de cada retazo de tela, el que servir para armar la cabecita.
Puedes hacer crculos para el vestido si es mujer, o cuadraditos para ponchitos.
Tambin puedes hacer dibujos de animales.

TRABAJA CON TUS AMIGOS

Mam

Pap

Tu amigo (a) te ayudar a adornar cada dedo y t podrs


hacer los mismo con l o ella.
Haz una historia colectiva, cuentos, canciones y representa
a cada personaje.

Hermanito

Por ejemplo:
La familia de Jorge.
Mam es el dedo anular.
Mira qu bonita qued la mam.
Pap es el dedo mayor. El pap de Jorge tiene
bigotes.
El hermanito gordo de Jorge es el pulgar. Qu
gracioso es!
Jorge es el dedo ndice. Qu correcto es
Jorge!
El dedo meique es la hermanita traviesa y
juguetona

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Jorge

Hermanita

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a) Un calcetn usado.
c) Tijeras
e) Pegamento
g) Botones

b) Trozos de lana.
d) Retacitos de tela de color.
f) 1 trozo de cartn.
h) Algodn.

Qu
necesitamos?

Cmo lo hacemos?

Ponte el calcetn y dibuja sobre el


cartn el contorno de tu pie.

Recorta el cartn por los lmites que


has trazado.

Dobla por la mitad la suela del cartn


y mrcalo bien.

Pon al revs el calcetn y pega la suela


del cartn
sobre la planta del
calcetn.

Dobla al derecho y mete el calcetn en


tu mano, segn el modelo mostrado.
Ahora viene lo ms divertido pega los
ojos, la boca y el pelo
con los
retacitos de tela. Colcale todos los
adornos que puedas.

Colcale todos
los adornos
que puedas

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1. Utiliza la tapa de una caja (o


cualquier cartn) y un palito.

3. A continuacin dibuja y pinta


a tu gusto y pega.

2. Dobla la tapa (despus de


quitar las orillas pliegues) en
tres partes iguales y corta
unos tringulos

4. La figura al palito con cinta


pegante o sujtala con
alambre.

5. Puedes hacer un perro, una


mariposa, una persona u otro
mueco.

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1. Hacer 8 cortes
en la tapa de una
caja

2. Dibuja 8 peces
en un cartn y
recrtalos.

3. Corta un hoyito
en la cabeza del
pez.

4. Coloca los peces


en las ranuras
que abriste en
las cajas.

5. Dos palitos con


hilos atados y un
alambre.

6. Hacen las caas


de pescar y los
anzuelos.

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MARIONETAS DE PALO
Esta actividad que proponemos es muy sencilla y te va
a permitir que tengas las marionetas de los personajes
principales del cuento para que despus puedas
representarlo en un pequeo teatro con tus
compaeros o para tu familia.
Material necesario:
Lpices de colores, rotuladores o cualquier otro material para colorear.
Cartulina blanca, tamao folio y tamao pliego.
Pegamento lquido (cola blanca o similar).
Tijeras.
Cinta adhesiva o grapas.
Palos de madera de chupetes.
Punzn y almohadilla para picar.
Lpiz y regla.

Modo de hacerlo:
1. En primer lugar se deben dibujar en una cartulina todos los personajes
del cuento o bien imprimir los modelos de los personajes que
adjuntamos al final de este texto (se pueden reducir o ampliar de
tamao segn los gustos o las necesidades de cada uno). Se pueden
hacer en papel o tambin en cartulina blanca para que tengan mayor
consistencia.
2. Recorta por el borde con unas tijeras cada uno de los
personajes, poniendo mucho cuidado. Para los nios ms
pequeos, se puede dibujar un contorno exterior a la figura
para facilitarles la labor de recortar; tambin, siguiendo ese
contorno, pueden picar con un punzn los que no se atrevan o no
puedan hacerlo con las tijeras.
3.

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Colorea todos los personajes utilizando


los materiales que prefieras. Puedes
aadirle otro tipo de elementos, como
por ejemplo: lana en el pelo, tela en los
vestido, adornos, papeles de distintas
texturas, (seda, charol, metalizados),

etc
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4. Cuando ya estn todos los personajes coloreados, debers pegar por
detrs de cada uno de ellos (ms o menos en la mitad de su cuerpo) el
palo de madera elegido. Para sujetarlo bien pgalo con cinta adhesiva,
con pegamento lquido; o pide ayuda a un adulto y sujtalo con una grapa.

5. Divide una cartulina grande (tamao pliego) en tres


trozos: los trozos de los dos extremos deben ser
igual de grandes y el trozo del centro debe ser el
doble de grande que los de los extremos. Puedes
ayudarte con una regla y un lpiz o pide ayuda a un
adulto.
6. Una vez marcada esa divisin dobla por esas lneas.
De esta forma te quedar una especie de trptico.

7. En la parte central de la cartulina, tienes que


hacer, con ayuda de la regla, un rectngulo en la
parte superior de dicha cartulina. Ese rectngulo
ser como una ventana que, una vez dibujada,
recortars con las tijeras. Esa ventana ser el
escenario donde aparecern tus marionetas cuando
quieras representar el cuento.

8. Adorna esa cartulina como prefieras. Puedes dibujar alrededor de la ventana como las
cortinas que forman el teln de los teatros. (Mira el dibujo siguiente para que te hagas
una idea).

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Si
Si te
te resulta
resulta muy
muy difcil
difcil dibujar
dibujar aa los
los personajes
personajes
del
del cuento,
cuento, puedes
puedes calcarlo,
calcarlo, segn
segn los
los modelos
modelos que
que
te
adjuntamos
te adjuntamos

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CMO HACER UN SELLO?


MATERIALES
* Jabn
* Tempera

* Clavo
* Plato de plsticos

* Pincel

Cmo hacer un sello?

PASO 1.

Escribe tu nombre sobre un papel, cercirate que no


sea ms grande que el tamao del jabn.

PASO 2.

Coloca sobre la parte plana del jabn la hoja, pero al


revs.

PASO 3.

Remarca con algo de fuerza para que quede impreso en


el jabn.

PASO 4. Luego retira el papel y remarca las letras sobre el


jabn con el clavo.
PASO 5. Aplica suficiente pintura sobre las letras.
PASO 6. Coloca el jabn sobre un papel y veras el resultado!

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SELLO CON OBJETOS NATURALES


MATERIALES
* Papa o zanahoria
* Tempera

* cuchillo pequeo
* platos plsticos

* pincel

PASO 1. Corta la papa o zanahoria por la mitad.

Haz un dibujo sobre una de las mitades.

PASO 2.

Con el cuchillo quite la pulpa que est alrededor del dibujo.

PASO 3.

Con el pincel aplica pintura sobre el diseo.

PASO 4.

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Usa el sello sobre el papel y vers los resultados!

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Estos juegos permiten desarrollar tu atencin y ejercitar tu memoria.


EL JUEGO DEL POR QU

Todos forman un crculo.


Uno de los jugadores, nios o nia, empieza el juego
haciendo una pregunta al compaero (a) de su
derecha. Por ejemplo: Por qu no viniste ayer?
El otro debe responder
sin emplear la palabra
porque Por ejemplo: Fui a pasear con mi mam.
Luego este (a) pregunta al que est a su derecha, y
as sucesivamente hasta que alguno (a) se equivoque
diciendo porque. El que se equivoc realiza una
actividad que propone el nio o nia que formul la
pregunta; luego prosigue el juego.

EL ANIMAL QUE VUELA

Los nios y nias se sientan formando un crculo, con la mano derecha


apoyada en una rodilla. Cuando el director del juego, que puede ser un nio
o nia, nombra un animal que vuela (paloma, por ejemplo), todos deben
levantar la mano. Si algn nio o nia no lo hiciera, pierde.
Cuando el director nombra un animal que no vuela (perro por ejemplo),
ninguno (a) debe levantar la mano. Si algn nio o nia lo hiciera, al final se
cuenta cuantos nios y nias perdieron. stos tendrn que realizar una
tarea propuesta por el grupo de ganadores.

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El
El juego
juego dramtico
dramtico es
es una
una actividad
actividad que
que nos
nos permite
permite
manifestar
vivencias
e
ideas
sobre
un
tema
determinado,
manifestar vivencias e ideas sobre un tema determinado, con
con
espontaneidad
espontaneidad yy sin
sin participacin
participacin del
del adulto.
adulto.

Ejemplo:
Jugando a
pap y mam

Llegada de
un familiar

Cuando el juego dramtico es preparado con miras a presentarse ante el pblico, pasa a
ser teatro, y se desarrolla con las reglas similares a la de una representacin teatral. Para
ello debemos tener en cuenta: el tema, el tipo de lenguaje, el argumento y la delimitacin
del espacio de actuacin.

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Practiquemos las dos formas de juegos dramticos:
1. ORAL: En los juegos dramticos orales creamos y damos nombres a los
personajes e improvisamos los dilogos.

EL SUEO DE ROBERTO
Roberto no supo la leccin en la escuela y apenas se acost por la noche tuvo un
sueo maravilloso.
En un campo desierto, junto a un cactus, sentado en una piedra, medita. Cae el
sol.. de pronto aparece un hada, vestida de transparente tul.

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Escribe el ttulo que te sugiere la siguiente lectura breve y escribe en los


espacios en blanco el dialogo que crees que se da en ella.
Lectura: Pedro caminaba por la calle y le gusto mucho una cometa que vio en la tienda
ingresa a la tienda donde se da el siguiente dialogo:

Ttulo: ___________________________

Pedro:

__________________________________________

Vendedor:

__________________________________________

Pedro:

__________________________________________

Vendedor:

__________________________________________

2. CORPORAL. En tanto en los juegos dramticos corporales trataremos de expresarnos


gestual y corporalmente con mucha imaginacin.
Ejemplo: Reaccionamos rpidamente ante un estimulo imaginario.
Agarramos una plancha
caliente y simulamos que
nos ha quemado.

Caminando por la calle y


repentinamente nos
recordamos de algo.

Te sugerimos otros juegos dramticos corporales.


Ejemplo:
Pronunciamos la palabra Futbolista y actuamos como tal. As podemos representar
muchos oficios y profesiones.
Yo quiero jugar
a ser enfermera!

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!Y yo quiero
ser ingeniero!

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Ttulo:

_________________________________

_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

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ACTIVIDADES PREVIAS DE DANZA


Los especialistas aseguran que la danza pone en marcha la mente y el cuerpo. Es una actividad
que fortalece la autoestima de nios y nias y despierta sensibilidad por otras
manifestaciones culturales.
Empecemos a jugar:
1. ACTIVIDADES DE ORDEN:
Son las actividades inciale o de introduccin, en las que los nios debern formarse en
columna, en fila, emplazamientos, desplazamientos, posiciones fundamentales y botes.
Veamos algunos ejemplos:
Formarse en columna de uno:
- Realizar emplazamientos en grupo en una sola orientacin.
- Desplazamiento o doble distancia en una misma direccin.
- Realizar posiciones fundamentales de parado, sentado, arrodillado, cuclillas.
2. ACTIVIDADES DE DESINHIBICIN:
Conjunto de actividades que permiten soltarnos y actuar libremente,
utilizaremos las diversas dinmicas de animacin, como por ejemplo:

para ello

Canasta revuelta.
Llego una carta
Un barco en altamar.
El barco que llego cargado de

3. ACTIVIDADES MOTORAS:
Son diversas actividades elementales para adquirir cierta soltura corporal. Ejemplo:
Brazos : Balanceos en los planos anteroposteriores y lateral.
Piernas: Extensin, adelante, atrs, flexiones.
Tronco: Torsin, flexin e inclinacin.
Cabeza: Girar libremente en ambos sentidos.
4. ACTIVIDADES DE RELAJACION:
En algunos casos, se aprecia tensin muscular generalizada o bien slo a nivel de los
rganos fono-articulatorios, lo cual puede entorpecer el proceso de reeducacin.
Frente: Arrugar la frente. Sentir la sensacin de tensin por encima de las cejas
y en el puente de la nariz. Relajar poco a poco.
Ojos: Cerrar fuertemente los dos ojos. Notar la sensacin de tensin por debajo
de los prpados y en el interior y exterior de cada ojo- Abrirlos ojos lentamente.
Realizar el mismo ejercicio anterior guiando un solo ojo, primero el derecho y
posteriormente el izquierdo

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Menciona por su nombre y en orden a los integrantes de tu grupo.


1. __________________________

2. __________________________

3. __________________________

4. __________________________

5. __________________________

6. __________________________

7. __________________________

8. __________________________

______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

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Un control adecuado de nuestra respiracin es una de las estrategias ms sencillas


para hacer frente a las situaciones de estrs y manejar los aumentos en la activacin
fisiolgica provocados por estas.

EJERCICIOS DE RESPIRACIN

Ejercicio 1: Inspiracin abdominal


El objetivo de este ejercicio es que la persona dirija el aire inspirado a la parte inferior
de los pulmones. Para lo cual se debe colocar una mano en el vientre y otra encima del
estmago. En el ejercicio debe de percibir movimiento al respirar en la mano situada en el
vientre, pero no en la situada sobre el estmago.
Al principio puede parecer difcil, pero es una tcnica que se controla en unos 15-20
minutos.
Ejercicio 2: Inspiracin abdominal y ventral
El objetivo es aprender a dirigir el aire inspirado a la zona inferior y media de los
pulmones. Es igual al ejercicio anterior, sin embargo una vez llenado la parte inferior se
debe llenar tambin la zona media. Se debe notar movimiento primero en la mano del
abdomen y despus en la del vientre.
Ejercicio 3: Ritmo inspiracin - espiracin
Este ejercicio es similar al anterior pero ahora la inspiracin se hace de forma
continua, enlazando los tres pasos (abdomen, estomago y pecho). La espiracin se hace
parecido al ejercicio anterior, pero se debe procurar hacerlo cada vez ms silencioso.

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SONIDO

Dan

broom

Ring

IMITA el sonido de uno de tus objetos y pdele a tus compaeros y compaeras que
adivinen de qu objeto se trata.

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SONIDO

SILENCIO

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Silencio

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Sonido

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Materiales

5 botellas de plstico.
Cinta adhesiva de colores.
Tijeras.
Arroz, lentejas, piedras pequeas.
2 listones de colores.
a) Recorta las botellas y nelas como se ve en la fotografa.
b) Sella uno de los extremos e introduce los granos; luego, sella el palo.
c) Despus, decralo con los listones de colores.

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a) De rojo los instrumentos de percusin.


b) De verde F los instrumentos de viento.

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De azul los instrumentos de viento.


De verde los instrumentos de cuerda.
De rojo los instrumentos de percusin.

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El pentagrama son cinco lneas que sirven para escribir las notas musicales.

5
4
3
2
1

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espacio

lnea

ESPACIOS

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LNEAS

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Agudo
Grave

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do

re

mi

fa

sol

la

si

REPASO y COLOREO.

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La marinera, es un baile de amor de juventud, de amor filial, paternal, fraternal,


de coronacin y despedida de los momentos alegres y felices para recordar

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Un buen aprendizaje de la diversidad de desplazamientos en el saludo, primeros


encuentros, marcacin lenta o dulce, triunfadora, desplazamiento y zapateo, remate y final
etc., como:
Desplazamiento lateral derecho con cruce en el centro frente a frente.
Desplazamiento lateral izquierdo con cruce diagonal, frente a frente.
Desplazamiento lateral derecho con cruce en el centro, espalda con espalda.
Desplazamiento hacia el frente y diferentes venias y amagues.
Desplazamiento circular frontal, etc.
Desplazamiento circular derecho o izquierdo media luna" y sus variables.
Desplazamiento circular izquierdo o derecho hombro con hombro.
Desplazamiento en empalme.
Desplazamiento lateral derecho, izquierdo, diagonal, frontal, retroceso, vuelta, contra
vuelta y en olas etc.
Desplazamiento en figuras geomtricas. Crculo, cuadrado y rombo, etc.
Desplazamiento en balance derecho, izquierdo y frontal, etc.
En la parte de la fuga, se debe prestar especial atencin debido a que es la parte
central del baile, muy vistosa y verstil. Sin embargo, tambin lo son las marcaciones
de cambio y fuga, con diferentes desplazamientos y pasos y sus respectivas
combinaciones, como por ejemplo:
Desplazamiento lateral derecho e izquierdo con punta-taco, punta-punta, taco-taco
etc. Sin dejar de considerar todas las posibles combinaciones de los pasos existentes
que dan como resultado un buen zapateo. Todo
este conocimiento nos conlleva a ejecutar una
correcta sincronizacin y coordinacin en pareja,
de todas las posibles combinaciones de
desplazamiento y pasos existentes.
La parte de remate y final de la marinera, como una
expresin de reto, es un contrapunto de zapateo,
utilizando desplazamientos y diversos pasos con energa
y destreza.
Es indiscutible que el aprendizaje de todas las tcnicas se debe hacer bajo la supervisin
y direccin de un profesor o persona que tenga conocimientos y experiencia en el baile de la
marinera nortea.

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