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TIPOS DE VIDEOJUEGOS

En una sociedad donde el uso de tecnologas ha llegado a todos los mbitos de


la vida, era cuestin de tiempo que estos dispositivos llegaran tambin a los
centros educativos. Y efectivamente, ya hace algn tiempo manejan
computadoras en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. Sin
embargo en casa los nios prefieren ms las videoconsolas, un dispositivo
usado mayormente para el ocio. Por algn motivo parece que ellos le dedican
ms tiempo a las actividades que realizan con las videoconsolas que a las
actividades del colegio. Los padres preferiran que esto sea lo contrario ya que
en la sociedad el colegio es algo bueno y los videojuegos, algo malo.
En esta investigacin pretendemos desmitificar el uso de los videojuegos y dar
algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo
educativo de los nios.
Existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas
experiencias podemos clasificarlas en funcin del tipo de videojuego que se ha
utilizado. En esta investigacin hablaremos acerca de dos tipos de videojuegos:
los comerciales y los educativos. Y adems acotaremos otro tipo de
videojuegos interesantes e importantes para esta nueva era tecnolgica.
VIDEOJUEGOS COMERCIALES

Aprender geografa con PC Ftbol 7

Este juego fue diseado con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografa y


matemticas, adems de conceptos relacionados con el azar, el autoestima o
la interaccin grupal.
En este juego tendrs que recordar banderas de los pases y localizarlos en el
mapa para poder seleccionar a tus rivales y enfrentarte a ellos, adems
debers manejar de los jugadores y equipos, administrar recursos del equipos,
pagar por el mantenimiento, personal, publicidad, etc. Tambin debers
realizar estrategias de juego y asumir los errores cometidos para ganar el
siguiente partido.

Fomentar valores ticos con NBA Live 2007

Se hizo un experimento en una escuela primaria, donde se utiliz este


videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. El experimento
se realiz en 3 fases. En la primera se trabaj la motivacin, donde los nios
reflexionaron sobre cmo es posible aprender con videojuegos. En la segunda
fase los nios jugaron el juego en clase y se lo llevaron a casa para que
comenten con su familia sobre lo que aprendieron respecto al trabajo en
equipo, tcnicas deportivas, relaciones entre realidad y ficcin. En la ltima
fase los alumnos se convirtieron en crticos de videojuegos, ellos dejaron

plasmado todo lo aprendido en un mural y lo pusieron en el pasadizo, para


compartir la experiencia con sus compaeros de colegio.

Escribir historias y fomentar la lectura con Harry Potter

Este es un ejemplo muy interesante, que trata de un videojuego de aventuras,


Harry Potter y el Cliz de Fuego, este juego est basado en las historias del
libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura
popular cercana a nios y nias, existiendo distintos objetos con la imagen del
personaje y sus amigos, este xito se ha utilizado para desarrollar las
capacidades narrativas de los nios, aprendiendo distintas maneras de hablar
de una historia, de contarla, de ambientarla, etc.
Concluimos que este tipo de experiencias son muy positivas, ya que permiten a
los nios aprender cosas de forma divertida utilizando videojuegos. Aunque
requiere un esfuerzo de preparacin y seguimiento por parte de los padres y
profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos
sacar utilidad de los juegos existentes.
VIDEJUEGOS EDUCATIVOS
Este tipo de videojuegos estn diseados desde un principio para tener una
componente educativa. En estos casos el juego est pensado para ensear un
contenido educativo especfico, y se introduce para favorecer la motivacin del
estudiante.
Una prueba de que los videojuegos estn cobrando importancia dentro del
sistema educativo es que las principales editoras de libros educativos, estn
incorporando videojuegos a sus ediciones. No es extrao que los libros traigan
CDs para que los alumnos practiquen los contenidos que les explican en clase.
Para hacerlo ms atractivo suelen introducir personajes en los libros, los que
luego aparecern en el videojuego, de tal manera que se produzca una
realimentacin entre los contenidos en los dos formatos.
En esta investigacin hablaremos de dos juegos ya que son los ms resaltantes
en este tipo de videojuegos, y uno que tampoco se puede dejar de lado.

Naraba: Este juego fue diseado para dispositivos mviles en el que los
alumnos, en grupo, tenan que construir palabras de tres slabas. Cada
jugador tiene un dispositivo mvil y trabaja con 2 compaeros, cada uno
de ellos con su propio dispositivo. Cada uno de ellos tiene un conjunto de
slabas que puede seleccionar, el juego consiste en que formen palabras
de 1, 2 o 3 slabas, respetando el turno para seleccionar una slaba.

Cuando forman una palabra entre ellos tienen que decidir si esa palabra
es correcta o no.
Mundo Pocoy: Este es un juego diseado para mejorar el
razonamiento matemtico, en el conjunto de juegos encontramos
distintos objetivos como: aprender a contar, sumar, enumerar, etc. El
juego se repite si el alumno falla.
Las aventuras de Ato: este videojuego permite al nio practicar
habilidades de grafo motricidad mientras Ato y sus amigos persiguen a
los malvados piratas que han robado sus juguetes.

En este tipo de videojuegos, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de


Investigacin de Videojuegos e E-Learning, trabajan en el diseo de juegos
educativos que incorporen una historia interesante y divertida para que los
nios quieran jugar. Adems se han realizado experiencias en las que se
estudian las emociones que sienten los estudiantes mientras juegan, de tal
forma que todos los aspectos del juego sean suficientemente atractivos.
VIDEOJUEGOS SERIOS
Este tipo de videojuegos aportan aadido al proceso ldico que suele estar
relacionado con aspectos como la concientizacin, la denuncia social y poltica.
Tambin es habitual encontrarlos como medio se simulacin o entrenamiento
de habilidades complejas y peligrosas. Son juegos donde hay una clara relacin
con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantsticos, sino que se
realiza un vnculo entre el mundo real y el virtual.

La compra saludable: este es un juego diseado para tener una mejor


alimentacin, este juego te permite realizar compras virtuales. El
objetivo de este videojuego es ensear a nios y adolescentes cuales
son los ingredientes de una alimentacin saludable.
Food Force: Este videojuego fue creado por la ONU y lanzado dentro del
Programa Mundial de Alimentos con la intencin de ensear las
distintas dimensiones que tiene el hambre en el mundo. Los jugadores
de Food Force aprenden a controlar los niveles de comida y prevenir el
VIH. Este videojuego tiene como finalidad concientizar a las personas
acerca de la alimentacin y desnutricin en pases de extrema pobreza,
mayormente del frica, una de las escenas ms representativas del
juego es el lanzamiento de paquetes de comida en zonas de hambruna o
desastres naturales, adems de proporcionar el alimento a los afectados.
World of Workout: Este juego est diseado para IPhone, tiene como
lema No vale quedarse sentado y es que su principal objetivo es que
las personas caminen y realicen ejercicio. El juego consiste en que los
jugadores tienen que cumplir retos, de quien se desplaza ms lejos, el
IPhone va monitorizando los pasos y las pulsaciones cardacas. Los

comentarios fueron positivos ya que a las personas les pareci muy


divertido.
Astrojumper: Este es un juego estereoscpico virtual que fomenta el
ejercicio en nios con autismo. Durante el juego los nios tendrn que
esquivar objetos virtuales relacionados con el espacio tales como
planetas, cometas u OVNIs. Cuantos ms elementos eviten mayor ser
el puntaje. Los expertos concluyeron que este juego era una forma de
hacer que los nios con autismo se levantasen y hagan ejercicio de una
forma divertida.

MITOS ASOCIADOS A LOS VIDEOJUEGOS


El uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no est
todava completamente a salvo de controversia debido, entre otras
cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores
ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este
sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de
videojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar
la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de
estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con
una cuestin adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y
profesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes
habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnolgicos en
general, y ante los juegos digitales, en particular.
VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS
Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los
videojuegos. En particular, destaca la opinin que, en 1991, ya dio Gifford,
que destac las siete caractersticas que hacen de los videojuegos un
medio de aprendizaje atractivo y efectivo:

Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales,


temporales o de gravedad.
Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros
a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las
aulas, convencionales y estticas.
Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez en un
ambiente sin peligro.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios
pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo
sensacin de control.
Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no
jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad
de objetivos.

Habitualmente, el nio no sabe qu es lo que est estudiando en


matemticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego
sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a
alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de
motivacin.
Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la
nocin de que cambiando el entorno (no el nio) se puede favorecer
el xito individual.

Adems, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los


docentes de capturar la atencin de sus alumnos, ya que los videojuegos
son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados. Los
videojuegos tambin tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre
que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades
importantes como son:

Reflexin, por la que los estudiantes examinan el contenido y la


forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto.
Dinamizacin de la conducta y el pensamiento, que hace que los
estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.
Capacidad deductiva, que mejora tambin la agilidad mental.
Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que
piensan con lo que estn haciendo.
Resolucin de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para
seguir avanzando en el mismo.
Fomento de la imaginacin y el pensamiento, ya que estn en un
mundo imaginario, donde se desarrolla la accin.
La memorizacin, pues tienen que retener algunas informaciones
para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
El tratamiento de informacin, que ocurre de forma casi inconsciente,
ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores
para continuar jugando.
Pueden ser tiles para realizar experimentos peligrosos en la vida
real, como aquellos que utilizan compuestos qumicos.
Fomentan la colaboracin y, en cierto nivel, es similar a los entornos
de aprendizaje colaborativo.
Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, stos
mejoran su autoestima.

El uso de videojuegos educativos en las aulas y, tambin, como refuerzo


educativo en las casas, permite mejorar la motivacin del alumno y la
cantidad de tiempo que dedica a aprender. Adems, estos videojuegos
suelen incluir opciones para adaptar la dificultad del juego a las
necesidades del nio, lo cual permite personalizar el proceso de
aprendizaje a cada alumno y hacer un refuerzo sobre los contenidos o

habilidades que ms necesita. Adems, disponer de videojuegos


educativos evita al profesor y a los padres y madres tener que conocer
los distintos videojuegos comerciales. El profesor, por su parte, ya no
tiene que hacer una bsqueda entre los numerosos videojuegos
comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los nios.

INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS


Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido,
sobre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes
sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia,
adiccin, aislamiento o sexismo. Sin embargo, estos miedos no estn del
todo justificados.

Quin es violento?

Existen videojuegos de diversas temticas, sin embargo, en numerosas


ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de
contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervencin
de los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una
clasificacin por edades de los videojuegos (Pan European Game
Information, PEGI), podemos decir que no existe evidencia cientfica que
demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadene
conductas agresivas o patolgicas en los jugadores. En el sentido
contrario, hay autores que indican que este tipo de juegos permiten
descargar la tensin durante el juego, produciendo efectos
tranquilizadores que disminuiran la probabilidad de que el jugador
cometiese actos violentos. Otro factor a considerar es el estudio acerca
de la direccin de esta influencia: es el videojuego el que desencadena
conductas violentas o son los jugadores violentos los que acceden a este
tipo de contenidos?

Crean adiccin?

Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de


adiccin de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adiccin
con abuso. Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugar
ms asiduamente al principio hasta que explore los retos y el
funcionamiento del juego. Una vez superada esta fase, se vuelve a un
comportamiento normal frente al videojuego, no suponiendo un
impedimento a la realizacin de otras actividades.

Aslan de los dems?

Otra caracterstica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la


referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos
provocan que los jugadores se aslen del mundo y se conviertan en seres
asociales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo,
los juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que
permiten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma
competitiva o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la
socializacin presentando competiciones, problemas o retos que hay que
resolver en equipo, sobre todo a raz de la aparicin de juegos on-line o
los nuevos dispositivos de interaccin (por ejemplo, el WiiMote de la
videoconsola Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y slo uno est a
los mandos en un momento dado, los dems intentan aportar
soluciones, ayudarlo en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva,
se establecen vnculos entre los jugadores en torno al juego, ya sean
dentro del propio juego para superar los retos o como elemento
adicional en el ambiente en que se desarrolla.

Un juego para l y otro para ella

Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se disean
de forma especfica para nios y otros para nias. Este sexismo en los
videojuegos, que efectivamente se ha dado, est intentando resolverse.
Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y
movimientos feministas, ms o menos radicales, reivindican juegos en
los que los personajes no estn estereotipados y las tramas fomenten
valores de colaboracin y aventura, con objeto de captar la atencin de
un pblico ms amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

Cmo influyen en el rendimiento?

Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos


provoca efectos negativos en el rendimiento acadmico. Sin embargo,
parafraseando a Begoa Gross ya nadie duda que se puede aprender
jugando . Es ms, no slo no es un inconveniente, sino que es un
elemento motivador que favorece la atencin de los nios, su desarrollo
cognitivo, sus habilidades psicomotrices y su inters por el aprendizaje,
entre otros.

As, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes


atribuidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los
mismos o de su uso indebido. En realidad, al contrario de
perjudicarles, los videojuegos educativos permiten a los alumnos
desarrollar habilidades espaciales y psicomotrices, mejoran la
coordinacin cerebro-mano, despiertan los reflejos y favorecen las

capacidades de planificacin y desarrollo de estrategias, sin


olvidar uno de los aspectos ms importantes, que es el incremento
de la motivacin del alumno y la consiguiente ayuda al profesor
para mantener su atencin.
RECOMENDACIONES PARA EL USO EDUCATIVO DE VIDEOJUEGOS
Este manual surge de la Mesa Redonda que, con el mismo nombre, se
celebr en el Congreso de Familias Lectoras en Red (Granada, 2012).
Aunque existen muchas guas en las que se pueden consultar cuestiones
relacionadas con los videojuegos, a continuacin se presentan algunas consideraciones que han surgido de aquel debate y que dan respuesta a las
distintas preguntas que padres y educadores plantearon en ese foro.

Gestin del tiempo

La primera reflexin y, posiblemente la que ms preocupaba a los padres,


est relacionada con la gestin del tiempo que sus hijos permanecen jugando a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta
ms de la vida de los nios y que, por tanto, hay que regularla. El problema
que detectamos entre los padres y educadores era un cierto nivel de desconcierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no
saben bien cmo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulacin del
uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad ms. La
recomendacin que se hizo fue la de aplicar el sentido comn. Probablemente, habr que fijar unos lmites que sern distintos durante la semana y
el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exmenes Como en todos
los mbitos de la educacin de los hijos, cada padre tendr sus criterios,
pero es importante no dejar esta parcela colaboracin y aventura, con
objeto de captar la atencin de un pblico ms amplio y romper las barreras
asociadas al sexismo.

El espacio de juego

Para poder supervisar el tiempo que los nios estn jugando, los jue-gos
que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es nece-sario
compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que permitir a los nios
jugar a la videoconsola en el saln puede suponer que ocupen la televisin
o que hagan ruido mientras juegan con su consola porttil. Sin embargo,
esta es la nica forma que tienen los padres de saber a lo que juegan sus
hijos. Incluso, hay que dar un paso ms: los padres pueden jugar con sus
hijos y com-probar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las
directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de
juego necesario para superar un nivel o una fase... Adems de compartir

un rato divertido! De esta forma, los padres sern ms conscientes de las


caractersticas de la actividad y sern capaces de fijar unos lmites
adecuados.
colaboracin y aventura, con objeto de captar la atencin de un pblico
ms amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.

Contenido del juego

Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de
videojuegos es la mala eleccin de los mismos. Como ocurre con los
juguetes o las pelculas, los videojuegos tambin tienen una edad
recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un
videojuego.
Es
habitual
encontrar
cierta laxitud en la
compra de juegos,
atendiendo
nicamente
a
los
deseos
del
nio.
Probablemente,
los
padres
no
saben
identificar si el juego
es adecuado o no
para su hijo o hija.
Comenzaremos
presentando la tabla
de clasificacin por
edades que propone
la PEGI, organizacin
que sirve de estndar
en Espaa y que est
disponible
en
su
pgina web:

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los


motivos principales por los que un juego ha obtenido una categora de edad
concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo,
drogas, sexo, discriminacin, juego y juego en lnea con otras personas.
-

Lenguaje soez: El juego contiene palabrotas.


Juego: Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o en-sean a
jugar.
Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas.
Violencia: El juego contiene representaciones violentas.
Discriminacin: El juego contiene representaciones discriminatorias, o
material que puede favorecer la discriminacin.
Sexo: El juego contiene representaciones de desnudez y/o
comportamientos sexuales o referencias sexuales.
Miedo: El juego puede asustar o dar miedo a nios. En lnea: El juego
puede jugarse en lnea.

Antes de comprar un juego, es necesario que los padres comprueben la


clasificacin por edades del mismo. Para ello, pueden hacer dos cosas:
-

Si se dispone de conexin a Internet y sabe exactamente qu juego


quiere comprar, puede consultarlo directamente en la web de la PEGI,
en el enlace Buscar juegos. All puede escribir el nombre del juego y
le indicar su clasificacin por edades. Es probable que aparezca
algn error si el nombre del juego no est correctamente escrito. Para
evitarlo, comprubelo escribindolo en algn buscador de Internet
(tipo www.google.es, por ejemplo). Si hay algn problema en el
nombre podr encontrar cmo escribirlo correctamente. Tambin
puede consultar algunos comentarios y foros que aparezcan sobre
dicho juego. Si el juego no es adecuado para su hijo se ahorrar el
viaje a la tienda. PEGI. Buscar juegos

Si no dispone de Internet, o no sabe qu juego va a comprar, puede


comprobar la clasificacin por edades en el estuche del juego. La
mayor parte de los juegos estn adheridos a esta clasificacin, en

particular, todos los juegos para las consolas de Microsoft, Nintendo y


Sony estn regulados de esta forma. Y, en general, casi todos los
minoristas de juegos lo consideran.

Sustitucin de otras actividades

Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maestros
eran pequeos. Y, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba hacer a
ellos son difciles de trasladar a las costumbres de los nios de hoy. Sin
embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades por explorar
que, en algunos casos, pueden sorprendernos. Muchos padres, madres y
educadores estn preocupados, por ejemplo, por la disminucin del tiempo
de lectura, la disminucin de las relaciones con otros nios y nias o el
sedentarismo. Para evitarlo, hay que utilizar las videoconsolas como aliadas
e incorporarlas a la vida de nuestros nios y nias de la forma que
consideremos ms adecuada. La forma ms sencilla de hacerlo, si no
estamos familiarizados con los distintos videojuegos, es visitar algunos
foros en Internet, donde podemos encontrar informacin al respecto.
Posiblemente, la idea que tenemos en la cabeza cuando hablamos de
tiempo de lectura es la del nio o nia sentado en el sof con un libro en las
manos.
Si la lectura se produce de esta forma, asumimos que el lector est
perfeccionando su ortografa, favoreciendo su atencin o re-crendose en
un mundo imaginario. Sin embargo, podemos utilizar videojuegos donde los
dilogos entre personajes son escritos o donde las instrucciones de las
aventuras se encuentran en pergaminos ocultos en algn tesoro. Por
supuesto, despus de jugar o al da siguiente, durante la semana, o cuando
los padres consideren oportuno, habr que dejar la consola apagada y leer
un libro. Para este momento, una buena idea sera buscar un libro que
tenga alguna relacin con el videojuego que tenemos entre manos: que sea
de los mismos personajes, que pueda dar alguna clave para encontrar una
solucin difcil o que est ambientado en la misma poca.
En lo que respecta a las relaciones con otros nios, hablaremos de dos
situaciones: juegos por Internet y juegos en casa. Como sabemos,
sumergirnos en la Red puede resultar inseguro, por lo que esta modalidad
de juego puede reservarse para cuando los nios y nias sean ms
mayores. Sin embargo, la modalidad de jugar en grupos con la misma consola es una buena opcin para fomentar que los nios y nias compartan
juegos. Los juegos ms conocidos dentro de este grupo son los que buscan
un ganador de entre todos los que juegan, ya sea por medio de una carrera,

una acumulacin de puntos Sin embargo, existen otros juegos en los que
el conjunto de nios y nias juegan juntos contra la consola.
Este tipo de juegos, entre los que podemos encontrar, por ejemplo, historias
de Piratas del Caribe o Indiana Jones con personajes Lego, favorecen la
comunicacin entre los jugadores y la elaboracin de estrategias. De nuevo,
esto no es bice para que se plantee un rato de juego con la consola y otro
en el que se utilice un juego de mesa o un rato de juego en el exterior.

INDICE
1Tipos de Videojuegos
1.1 Videojuegos Comerciales
1.2 Videojuegos Educativos
1.2... Videojuegos Serios
2Mitos Asociados a los Videojuegos
2.1 Ventajas de los Videojuegos
2.2 Inconvenientes de los Videojuegos
3 Recomendaciones para el uso educativo de Videojuegos
3.1 Gestion del Tiempo
3.2 Espacio del Juego
3.3 Contenido del Juego
3.4 Sustitucion de otra Actividades

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