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Frmulas de alquimista

Preparados de 1 nivel:
Saliva adhesiva
School conjuration (creation); Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1,witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range 4,5 metros
Target one creature
Duration 1 round/level or until discharged (see text)
Saving Throw Reflex partial; Spell Resistance no
DESCRIPCIN
Una vez, mientras dure el efecto del conjuro, puedes escupir un lquido viscoso como una
accin estndar. Este lquido funciona como una bolsa de maraa, excepto que no
realizas una tirada de ataque para golpear al objetivo. La dificultad para contrarrestar este
adhesivo (para evitar quedar pegado al piso, para volar, para romper el adhesivo, o para
lanzar un conjuro) usa la CD del conjuro en vez de la CD de una bolsa de maraa normal.
El adhesivo dura por 2d4 rondas despus de ser escupido.

Paso abjurador

School abjuration (force); Level alchemist 1, bard 1, magus 1,sorcerer/wizard 1


CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S, M (pata de conejo)
EFFECT

Range personal Target you


Duration 1 round/level or until discharged
DESCRIPTION
Este conjuro crea un sutil y complicado efecto de fuerza que es ms efectivo cuando se
usa por un lanzador de conjuros quieto o movindose lentamente, o por alguien capaz de
usar formulas. Cuando ests bajo el efecto de este conjuro, puedes hacer dos pasos de
1,5 metros en cada ronda y lanzar conjuros sin provocar ataques de oportunidad. Este
conjuro se descarga inmediatamente apenas haces un ataque, lanzas un conjuro daino
hacia otra persona, o te mueves ms de 1,5 metros en una sola accin de movimiento. Si
la accin que descarga el conjuro tambin provoca un ataque de oportunidad, entonces
esa accin provoca un ataque de oportunidad de forma normal.

Carga de hormiga
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, clrigo/orculo 1,convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago
1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (una pequea polea)
Alcance toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin 2 horas/nivel

Tiro de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)


Resistencia a conjuros s (inofensivo)
La capacidad de carga del objetivo se triplica. Esto no afecta a la Fuerza actual de la
criatura de ninguna forma, slo a la cantidad de material que puede transportar mientras
se beneficia de este conjuro. Tampoco tiene efecto en la carga debida a la armadura. Si la
criatura lleva armadura seguir recibiendo los penalizadores normales por hacerlo,
independientemente de cuanto peso le permita cargar este conjuro.

Anticipar peligro
School divination; Level alchemist 1, bard 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 minute/level or until activated
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

Una criatura afectada por este conjuro gana un sobrenatural sentido del peligro. La primera
vez, mientras dure el conjuro, que la criatura deba hacer una tirada de iniciativa, gana un bono
introspectivo a la iniciativa igual al nivel del lanzador del conjuro (mx. +5). Una vez que este
bono se aplica, el efecto del conjuro se termina.

Mezclarse (slo elfo)


School illusion (glamer); Level alchemist 1, druid 1, magus 1, ranger 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components S

Range personal
Target you
Duration 10 minutes/level

Llamas a tu conexin con la naturaleza, para cambiar el color tuyo y de tu equipo para
que coincida con el de tus alrededores. Esto te da un bono de +4 de circunstancia a las
pruebas de sigilo y te concede hacer pruebas de sigilo sin cobertura u ocultacin, pero
slo cuando te mueves a la mitad de tu velocidad base o menos. Si te mueve ms de la
mitad de tu velocidad base en tu turno, no ganas los beneficios de este conjuro, hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Si haces un ataque, el conjuro acaba (como invisibilidad).

Movimiento borroso
School illusion (glamer); Level alchemist 1, bard 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1,
summoner 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)

Este conjuro funciona como contorno borroso, excepto que el efecto borroso ocurre solo
cuando te mueves al menos 3 metros en tu turno y cesa al final de tu movimiento. Es
principalmente usado para frustrar ataques en tu turno, como los ataques de oportunidad.
Si te mueves al menos dos veces tu velocidad en tu turno, el efecto dura hasta el
comienzo de tu siguiente turno.

Capacitancia de cuerpo
School transmutation [electricity]; Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (bobina de hierro)
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level or until discharged (see text)

Si recibes dao por electricidad cuando este conjuro est activo, un poco de la energa es
guardada en tu piel, como cuando se guarda una carga en un conjuro de toque. Puedes
liberar esa energa almacenada haciendo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Ganas un
bono de +3 al ataque si el objetivo usa una armadura de metal, tiene un arma de metal, o si l
objetivo est hecho de metal. El objetivo de tu ataque de toque recibe dao por electricidad
igual a la mitad del dao que recibiste despus de que este conjuro fue lanzado. Este conjuro
se descarga una vez que golpees al objetivo para daarlo. Si recibes mltiples daos de
electricidad, considera el dao ms alto para determinar el dao del ataque de toque.

Ojo del Bombardero


Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes S
Alcance personal
Objetivo t mismo
Duracin 1 asalto/ nivel
Esta frmula permite que lances armas ms lejos y ms acertadamente. Cuando esta
frmula est en efecto se incrementa el alcance de cualquier arma arrojadiza en 10 pies.

Adems recibes un bono introspectivo de +1 a los ataques realizados con armas


arrojadizas.

Cuerpo de rebote
School transmutation; Level alchemist 1, bloodrager 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 10 minutes/level

La piel del objetivo se vuelve flexible y de hule. Gana un bono de +2 circunstancial a


maniobras de combate de agarre y a pruebas de "artista del escape", como tambin a
salvaciones contra maniobras de combate de agarres. Cada vez que el objetivo tome
dao por cadas, trata la cada como si fuera de 6 metros para recibir dao. Adems, si el
objetivo cae en una superficie dura, puede intentar una prueba de acrobacia (con una CD
igual a la distancia cada) para intentar rebotar hacia arriba; un logro implica que la
criatura rebota hacia arriba la mitad de la distancia cada.

Comprensin idiomtica
Escuela adivinacin
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clrigo 1, hechicero/mago 1, inquisidor
1; Dominio Idioma 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (pizca de holln y sal)
Alcance personal

Objetivo t
Duracin 10 min./nivel
Puedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo
resultaran incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente
conocimientos sobre el material, slo su significado literal. El conjuro te permite
comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo.
El material escrito puede leerse a un ritmo de una pgina (250 palabras) por minuto. La
escritura mgica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mgica. Este conjuro
puede ser engaado por ciertas protecciones mgicas (como los conjuros de pgina
secreta y escritura ilusoria).
No descifra cdigos ni revela mensajes ocultos en texto normal.
Comprensin idiomtica puede hacerse permanente mediante el conjuro de permanencia.

Suerte del artesano


Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, F (una herramienta)
Alcance corto (25ft. + 5 ft./ 2 niveles)
Objetivo una criatura
Duracin 1 da/ nivel o hasta descargado (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s (inofensivo)

El objetivo obtiene una inspiracin y gana un bono de suerte de +5 en su siguiente prueba


de artesana.

Curar heridas leves


Escuela conjuracin (curacin)
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clrigo/orculo 1, druida 1, inquisidor 1, paladn 1,
explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada

Duracin instantneo
Tiro de salvacin Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros s (inofensivo); ver texto
Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energa positiva que cura 1d8
puntos de dao +1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Ya que los muertos vivientes
se alimentan con energa negativa, este conjuro les hace dao en lugar de curar sus
heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede
intentar un tiro de salvacin de Voluntad para recibir la mitad del dao.

Detectar puertas secretas


Escuela adivinacin
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
rea emanacin con forma de cono
Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares.
Slo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido especficamente construidas para
escapar a la deteccin son detectados por este conjuro.
La cantidad de informacin revelada depende de cunto tiempo estudies un rea o sujeto
en particular.
Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas.
Asalto 2: Nmero de puertas secretas y la localizacin de cada una. Si un aura est fuera
de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta.
Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular
examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas
secretas a una nueva rea. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1
pulgada de metal comn, un delgada lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo
bloquean.

Detectar muertos vivientes


Escuela adivinacin
Nivel alquimista 1, clrigo/orculo 1, paladn 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba)

Alcance 60 pies
rea emanacin con forma de cono
Duracin concentracin, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin ninguno
Resistencia a conjuros no
Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de
informacin revelada depende de cunto tiempo estudies un rea en particular.
Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.
Asalto 2: Nmero de auras de muertos vivientes en el rea y la fuerza del aura ms fuerte
de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de
muerto viviente ms fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble
de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.
Asalto 3: La fuerza y localizacin de cada aura de muerto viviente. Si un aura est fuera
de tu lnea de visin, entonces disciernes su direccin pero no su localizacin exacta.
Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la
criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo.
Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo despus de que su
fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una
localizacin de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (ms dbil que un
aura dbil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original,
como se da en la tabla de abajo:

DG

Fuerza
original

Duracin

1 o menos

Dbil

1d6 asaltos

2-4

Moderada

1d6 minutos

5-10

Fuerte

1d6 x 10 minutos

11 o ms

Abrumadora

1d6 das

Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva rea El conjuro
puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comn, un delgada
lmina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Disfrazarse
Escuela ilusin (engao)
Nivel alquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 10 min./nivel (D)
Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto
diferente. Puedes parecer 1 pie ms bajo o ms alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes
cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo dems, la
extensin del cambio aparente depende de ti. Podras aadir o esconder un rasgo menor
para parecer como una persona o de un gnero totalmente diferente.
El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni
tampoco altera las propiedades tctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si usas
este conjuro para crear un disfraz, obtendrs un bonificador +10 a la prueba de Disfraz.
Una criatura que interacte con el engao recibe una salvacin de Voluntad para
reconocerla como una ilusin.

Soportar los elementos


Escuela abjuracin
Nivel alquimista 1, clrigo/orculo 1, convocador 1, druida 1, explorador 1,
hechicero/mago 1, paladn 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 24 horas

Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)


Resistencia a conjuros s (inofensivo)
Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daos por estar en un
ambiente caliente o fro. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140
grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo
est igualmente protegido.
Soportar los elementos no proporciona ninguna proteccin contra el dao de fuego o fro,
ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

Agrandar persona
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus
1; Dominio Crecimiento 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura humanoide, doblando su
altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categora de tamao de la
criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamao + 2 a la Fuerza,
un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mnimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas
de ataque y CA debido a su tamao incrementado.
Una criatura humanoide cuyo tamao aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y
tiene un alcance natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo
Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el
mximo tamao posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza
incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin
daos por los materiales que lo cercan el conjuro no puede ser usado para aplastar una
criatura incrementando su tamao.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro.
Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen ms dao (ver pgina 145
de Pathfinder RPG). Otras propiedades mgicas no son afectadas por este conjuro.
Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesin de la criatura agrandada
(incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantneamente a su tamao normal.
Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su dao normal. Las
propiedades mgicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.

Mltiples efectos mgicos que incrementen el tamao no se apilan.


Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.
Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Retirada expeditiva
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, bardo 1, convocador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1, magus
1; Dominio Azata 1, Exploracin 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t
Duracin 1 min. / Nivel (D)
Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30 pies. Este ajuste es considerado como
un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como
excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este
conjuro afecta la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias)

Mayor conciencia
School divination; Level alchemist 1, bard 1, druid 1, inquisitor 1, ranger 1, shaman 1,
sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, M/DF (un grano de caf)

Range personal
Target you
Duration 10 minutes/level (D)

Entras en un estado mayor de conciencia, que te permite darte cuenta ms de tu entorno


y puedes recordar informacin sin mayor esfuerzo. Ganas un bonificador de +2 de
competencia a pruebas de percepcin y a todos los saber en los que estas entrenado.
Si este conjuro est activo cuando tienes que hacer una prueba de iniciativa, puedes
inmediatamente finalizar el conjuro y ganar un bonificador de +4 en esa prueba.

Ilusin de calma
School illusion (figment); Level alchemist 1, magus 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Component V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level
Saving Throw Will disbelieve (on hit; see below); Spell Resistance no

Cuando lanzas este conjuro, creas un doble ilusorio que toma el mismo espacio que
ocupas. Ese doble crea la ilusin de que ests quieto, incluso cuando no lo ests.
Mientras ests bajo los efectos de este conjuro, no provocas ataques de oportunidad
cuando lanzas un conjuro, haces un ataque a distancia con un arma arrojadiza o te
mueves de tu casilla durante una accin de movimiento. No esconde ataques a distancia
hechos con un arma de proyectil.

Identificar
Escuela adivinacin
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, convocador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de bho)
Alcance 60'
rea emanacin en forma de cono
Duracin 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de
mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y
palabras de mando de los objetos mgicos que estn en tu poder. Este conjuro no te
permite identificar artefactos.

Salto
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, convocador 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, magus 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para
intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a +
20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el mximo) a nivel de lanzador 9.

Sentidos Agudos
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (pluma de halcn)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros s
El sujeto gana un bono de competencia de +2 a las tiradas de Percepcin y gana visin
en la penumbra. Sujetos que tienen visin en la penumbra doblan la distancia en la que
pueden ver bajo los efectos de su conjuro.

Rompe filas
School transmutation; Level alchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level

Ganas un bonificador de +6 metros a tu velocidad base cuando cargas y un +2 a


maniobras de combate hechas para hacer una embestida o para arrollar.

Alargar brazo
School transmutation; Level alchemist 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1,
witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)

Tus brazos crecen temporalmente en longitud, incrementando tu alcance con ellos en 1,5
metros.

Disparo largo
School transmutation; Level alchemist 1, antipaladin 1, inquisitor 1, magus 1, paladin 1, ranger 1,
sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (una cola de flecha)
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level

Este conjuro concede un incremento de rango de +3 metros a cualquier arma usada por el
sujeto.

Pez mono

School transmutation; Level alchemist 1, druid 1, magus 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1


Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level (D)

Tus manos y pies son alterados de tal forma, que puedes trepar y nadar mejor. Ganas una
velocidad de trepar y nadas de 3 metros. Este conjuro no tiene efecto si usas armadura
mediana o pesada, o si llevas una carga media o pesada.

Anular Aroma
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura o objeto tocados /nivel
Duracin 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
Con un gesto, este conjuro permite anular incluso el peor o ms distintivo de los olores.
Cuando se lanza las criaturas o objetos pierden todo su olor natural o no natural. Una
criatura bajo los efectos del conjuro no puedes ser rastreados, localizados o situados por
el olfato. Adems este conjuro evita que la criatura objetivo pueda usar habilidades
especiales basadas en el olor ( como la poseda por los trogloditas).
Anular Aroma no evita que el objetivo de adquirir olores ajenos. Rociar a la criatura con un
substancia olorosa efectivamente niega los beneficios del conjuro hasta que la substancia
sea neutralizada o lavada.

Panacea multipropsito
School transmutation; Level alchemist 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action

Components S
Range personal
Target you
Duration see below

Esta panacea crea uno de varios efectos relacionados a la salud, el cuidado y el


entretenimiento. La panacea no tiene efectos secundarios (como por ejemplo, la
intoxicacin que causa la panacea no crea una resaca). Cuando usas este preparado,
elije uno de los siguientes efectos:
Analgsico: No sientes pequeos dolores o molestias, como provenientes de la artritis,
resfros o resaca, por una hora. Mientras dure el efecto, ganas un +2 de resistencia a
conjuros relacionados al dolor.
Aclarar: Obtienes un bonificador de competencia de +1 a una tirada de ataque, tirada de
salvacin o a una prueba de habilidad por 1 minuto. Debes elegir el bonificador a usar
antes de hacer la tirada a la que aplica.
Alucinacin: Tienes alucinaciones placenteras durante 1 hora, como de luces danzantes,
msica, animales surreales juguetones, etc. Sabes que no son reales, pero distraen;
obtienes un penalizador de -2 a pruebas de percepcin mientras dure el efecto.
Intoxicacin: Te sientes reconfortantemente intoxicado por 1 hora, como si hubieras
tomado algunos licores.
Sueo lcido: Si tomas la panacea 1 hora antes de dormir, tendrs un sueo lcido que
podrs controlar y dura por 1 hora.
Resistencia: Ganas un bonificador de +1 a las tiradas de salvacin por 1 minuto.
Sueo: Entras en un sueo placentero y reponedor por al menos 1 hora a menos que te
despierten. Si normalmente empiezas a dormir a esta hora, cuando la panacea termina,
duermes normalmente.
Sobriedad: Te vuelves completamente sobrio por 1 hora, negando cualquier penalizador a
tus acciones cuando ests ebrio. Mtodos mgicos o alqumicos te detectan como si

estuvieras sobrio. El tiempo gastado bajo los efectos de esta panacea no cuentan como el
tiempo necesario para desembriagarse (simplemente retrasa la desintoxicacin).
Tenacidad: Ganas 1 punto de golpe temporal por 1 minuto.
Desvelo: Te mantienes despierto por 2 horas sin sentir sueo, y sin los efectos
secundarios como el nerviosismo. Ganas un bonificador de resistencia de +5 contra
conjuros relacionados con el sueo. Esta panacea simplemente retrasa tu necesidad de
dormir, y no cuenta como descanso o sueo. Puedes usar este efecto mltiples veces en
sucesin, pero cada vez que el efecto desaparece, te sientes cansado como si no
hubieras usado la panacea.

Reducir persona
Escuela transmutacin
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duracin 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin Fortaleza niega
Resistencia a conjuros s
Este conjuro causa la disminucin instantnea de una criatura humanoide, reduciendo a la
mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminucin cambia la
categora de tamao de la criatura al siguiente ms pequeo. El objetivo gana un
bonificador de tamao + 2 a su Destreza, un penalizador de tamao -2 a su Fuerza (hasta
un mnimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamao
reducido.
Una criatura humanoide pequea cuyo tamao disminuya a menuda ocupa un espacio de
2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del
oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamao disminuya a

intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies . Este conjuro
no cambia la velocidad del objetivo.
Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro.
Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos dao. Otras propiedades
mgicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar
en posesin de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve
instantneamente a su tamao normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su
dao normal (los proyectiles infligen dao basado en el tamao del arma que las dispara
Mltiples efectos mgicos que reduzcan el tamao no se apilan.
Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona .
Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Ver alineamiento
School divination; Level alchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (ojo de tritn)
Range personal
Target you
Duration 1/round per level

Cuando lanzas este conjuro, elije un tipo de alineamiento (como legal bueno o catico
maligno). Criaturas de ese alineamiento emiten un brillo fantasmal cuando estn dentro de
tu visin. Slo t puedes ver este brillo.
Conjuros y efectos que ocultan alineamiento, como alineamiento indetectable, tambin
ocultan los efectos de este conjuro.

Escudo
Escuela abjuracin [fuerza]
Nivel alquimista 1, convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1; Dominio Defensa 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo t mismo
Duracin 1 min. / Nivel (D)
Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los
ataques de proyectiles mgicos dirigidos contra ti. El disco tambin ofrece una
bonificacin de escudo de +4 al CA. Esta bonificacin se aplica contra ataques
incorpreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de
armadura o chance de fallar un hechizo arcano.

Puo Ptreo
Escuela transmutacin [tierra]
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, S, M (una pizca de granito)
Alcance personal
Objetivo t mismo
Duracin 1 minuto/ nivel (D)
Este conjuro transforma tu mano en piedra viva. Mientras el conjuro est en efecto, tus
ataques desarmados no provocan ataques de oportunidad y produce 1d6 de dao letal
contundente (1d4 su eres pequeo). Adems, tus ataques desarmados ignoran la dureza
de cualquier objeto con una dureza menor de 8.
Piedra a Carne inmediatamente disipa este conjuro. Si se lanza Transmutar roca en lodo
este conjuro termina directamente y recibes 4d6 puntos de dao.

Mezcla de bomba dirigida

School transmutation; Level alchemist 1


Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 round/level
Una vez bebido este preparado, creas un cambio significativo a tu reserva mgica, que
modifica todas las bombas que creas y lanzas mientras dure esta mezcla. Este efecto no
afecta a los descubrimientos que modifiquen tus bombas. Adems slo puedes tener un
efecto de "mezcla" activo a la vez. Si bebes otra mezcla de bomba, los efectos de la
mezcla anterior terminan y la nueva se vuelve activa.
Cuando lanzas bombas, estas slo pueden golpear a un objetivo directamente, no
producen un efecto deflagrador. Sin embargo, la bomba daa con su dao base + el doble
de tu modificador de inteligencia.

Toque del Mar


Escuela transmutacin
Alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin standard
Componentes V, S, M (escama de pescado)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duracin 1 minuto/nivel
Tirada de salvacin Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros Si (inofensiva)
Tus pies y manos se vuelven palmeados garantizando una velocidad de natacin de 30ft
con un bono de +8 a las tiradas de nadas pudiendo sacar 10 incluso distrado o en peligro.
Tambin puedes usar la accin de correr mientras nadas suponiendo que nades en lnea
recta. Esta transformacin causa que cualquier bota o guante se funde en su forma
(aunque objetos mgicos con un efecto continuo siguen funcionando). Este conjuro no
garantiza la habilidad de respirar bajo el agua.

Impacto Verdadero
Escuela adivinacin
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar
Componentes V, F (pequea rplica de madera de un blanco de tiro con arco)
Alcance personal
Objetivo t mismo
Duracin ver el texto
Ganas una temporal e intuitiva percepcin en el futuro inmediato, durante tu prximo
ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del prximo asalto) gana
un bonificador introspectivo de 20. Adems, no te ves afectado por la posibilidad de fallo
que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.

Alteracin vocal
School transmutation; Level alchemist 1, bard 1, inquisitor 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one humanoid creature
Duration 1 minute/level
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes
Alteras la voz del objetivo por la de alguien ms. Por ejemplo, puedes hacer que la voz del
objetivo, pase de chillona a grave, o cambiar el acento a uno en el que ests familiarizado.
Si el conjuro se usa como parte de un disfraz, el objetivo obtiene un bonificador de +10 a
disfrazarse cuando intenta engaar a alguien que lo escucha.
El objetivo puede variar la voz disfrazada tal cual podra con su voz normal.

Apariencia juvenil
School transmutation (polymorph); Level alchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target creature touched
Duration 1 hour/level
Haces que el objetivo aparente una versin ms joven de l. T eliges que tan joven se
ve. No puedes cambiar detalles que no estn relacionados con el paso de la edad. El
objetivo no puede parecer ms joven que provoque que cambie de estatura. Este conjuro
no afecta cualquier modificacin de caracterstica que est relacionada con el cambio de
edad, o cualquier otro efecto de edad.

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