Professional Documents
Culture Documents
ANLISIS DE SISTEMAS
LIMA-PER, 2012
NDICE
PRESENTACIN
6
INTRODUCCIN
7
ORIENTACIONES METODOLGICAS 9
PRIMERA UNIDAD
10
LOS SISTEMAS DE INFORMACIN EN LAS ORGANIZACIONES
10
Leccin 1.......................................................................................................................
Organizacin y procesos de negocios...........................................................................
1.1
Organizacin...................................................................................................
1.1.1
Qu es una organizacin?..........................................................................
1.1.2
Estructura organizacional.............................................................................
1.1.3
Niveles Organizacionales.............................................................................
1.2
Procesos de negocio........................................................................................
1.2.1
Qu es un proceso de negocio?..................................................................
1.2.2
Clases de procesos de negocio....................................................................
1.2.3
Cmo se describe un proceso de negocio?.................................................
Leccin 2.......................................................................................................................
Introduccin a los Sistemas de informacin..................................................................
2.1
Concepto de Dato, Informacin y Conocimiento..............................................
2.2
Qu es Sistema de informacin?....................................................................
2.3
Componentes de un Sistema de informacin..................................................
2.4
Tipos de sistemas de informacin....................................................................
Resumen.......................................................................................................................
Lectura..........................................................................................................................
Actividades...................................................................................................................
Autoevaluacin.............................................................................................................
Exploracin on-line.......................................................................................................
Referencias bibliogrficas.............................................................................................
SEGUNDA UNIDAD 26
EL PROCESO DE DESARROLLO, RUP Y UML26
Leccin 3.......................................................................................................................
Proceso de desarrollo de sistemas de informacin........................................................
3.1
Proceso de desarrollo, una visin genrica......................................................
3.1.1
Qu es un proceso de desarrollo?...............................................................
3.1.2
Fase de Definicin........................................................................................
3.1.3
Fase de Desarrollo........................................................................................
3.1.4
Fase de Evolucin.........................................................................................
3.2
Modelos de Proceso de desarrollo de software................................................
3.2.1
Modelo Lineal Secuencial.............................................................................
3.2.2
Modelo Construccin de Prototipos..............................................................
3.2.3
Modelo Desarrollo Rpido de Aplicaciones (DRA).........................................
3.2.4
Modelo Incremental.....................................................................................
3.2.5
Modelo Espiral..............................................................................................
3.3
Metodologas...................................................................................................
3.3.1
RUP..............................................................................................................
3.3.2
MTRICA V3.................................................................................................
3.3.3
Merisse.........................................................................................................
3.3.4
SSADM V4....................................................................................................
3.3.5
MDSI............................................................................................................
Leccin 4.......................................................................................................................
Introduccin al UML......................................................................................................
4.1
Qu es el UML?..............................................................................................
4.2
Artefacto, Modelo y Diagrama.........................................................................
4.3
Elementos en UML...........................................................................................
4.4
Relaciones en UML...........................................................................................
4.5
Diagramas en UML..........................................................................................
Leccin 5.......................................................................................................................
Introduccin al RUP.......................................................................................................
5.1
Qu es el RUP?...............................................................................................
5.2
Elementos.......................................................................................................
5.2.1
Trabajador (Worker)......................................................................................
5.2.2
Actividad......................................................................................................
5.2.3
Artefacto......................................................................................................
5.2.4
Modelo.........................................................................................................
5.2.5
Flujos de trabajo (Workflow).........................................................................
5.3
Fases...............................................................................................................
5.3.1
Fase de Inicio...............................................................................................
5.3.2
Fase de Elaboracin.....................................................................................
5.3.3
Fase de Construccin...................................................................................
5.3.4
Fase de Transicin........................................................................................
5.4
Flujos...............................................................................................................
Resumen.......................................................................................................................
Lectura..........................................................................................................................
Actividades...................................................................................................................
Autoevaluacin.............................................................................................................
Exploracin on-line.......................................................................................................
Referencias bibliogrficas.............................................................................................
TERCERA UNIDAD
49
EL MODELADO DE NEGOCIOS
49
Leccin 6.......................................................................................................................
Conceptos asociados al modelado del Negocio.............................................................
6.1
Qu es el Modelado del Negocio....................................................................
6.2
Modelo de Casos de Uso del Negocio..............................................................
6.2.1
Actor del Negocio.........................................................................................
6.2.2
Casos de uso del negocio (CUN)...................................................................
6.2.3
Metas del negocio........................................................................................
6.2.4
Diagrama de casos de uso del negocio........................................................
6.3
Modelo de Anlisis del Negocio.......................................................................
6.3.1
Trabajador del negocio.................................................................................
6.3.2
Entidad del negocio.....................................................................................
6.3.3
Realizacin de caso de uso del negocio.......................................................
Leccin 7.......................................................................................................................
Proceso de modelado del Negocio................................................................................
7.1
Elaborar el modelo de casos de uso del negocio.............................................
7.1.1
Identificando Actores del Negocio................................................................
7.1.2
Identificando Casos de Uso del Negocio.......................................................
7.1.3
Identificando Metas del Negocio..................................................................
7.1.4
Elaborando el diagrama de casos de uso del negocio..................................
7.2
Elaborar el modelo de anlisis del negocio......................................................
7.2.1
Identificando trabajadores del negocio........................................................
7.2.2
Identificando entidades del negocio.............................................................
7.2.3
Construyendo las realizaciones de caso de uso del negocio........................
Resumen.......................................................................................................................
Lectura..........................................................................................................................
Actividades...................................................................................................................
Autoevaluacin.............................................................................................................
Exploracin on-line.......................................................................................................
Referencias bibliogrficas.............................................................................................
CUARTA UNIDAD
64
EL MODELADO DE DOMINIO 64
Leccin 8.......................................................................................................................
Conceptos asociados al modelo de dominio..................................................................
8.1
Clase y Objeto.................................................................................................
8.2
Atributo...........................................................................................................
8.3
Operacin........................................................................................................
8.4
Asociacin y Enlace.........................................................................................
8.5
Generalizacin y Agregacin...........................................................................
8.6
Qu es el modelo de domino?........................................................................
8.7
Qu es el diagrama de clases?......................................................................
8.8
Notacin UML para modelo de domino............................................................
Leccin 9.......................................................................................................................
Proceso de construccin del modelo de dominio...........................................................
9.1
Identificando Clases........................................................................................
9.2
Identificando Asociaciones..............................................................................
9.3
Identificando Atributos....................................................................................
9.4
Identificando relaciones de generalizacin......................................................
9.5
Refinando el modelo........................................................................................
Resumen.......................................................................................................................
Lectura..........................................................................................................................
Actividades...................................................................................................................
Autoevaluacin.............................................................................................................
Exploracin on-line.......................................................................................................
Referencias bibliogrficas.............................................................................................
QUINTA UNIDAD
78
EL MODELADO DE REQUERIMIENTOS Y CASOS DE USO 78
Leccin 10
79
Conceptos asociados los requerimientos 79
10.1 Qu es un requerimiento?.................................................................................
10.2 Tipos de Requerimientos.....................................................................................
10.2.1 Requerimiento Funcional..............................................................................
10.2.2 Requerimiento No funcional.........................................................................
10.3 Clasificacin de Requerimientos: Modelo FURPS.................................................
10.4 Caractersticas de los Requerimientos................................................................
10.5 Dificultades para definir los Requerimientos.......................................................
10.6 Tcnicas para obtener Requerimiento.................................................................
10.6.1 Entrevistas...................................................................................................
10.6.2 JAD...............................................................................................................
Leccin 11
84
Conceptos asociados al Modelo de casos de uso 84
11.1 Qu es el modelo de casos de uso?...................................................................
11.2 Actor...................................................................................................................
11.3 Caso de Uso........................................................................................................
11.4 Descripcin de caso de uso.................................................................................
11.5 Diagrama de casos de uso..................................................................................
Leccin 12.....................................................................................................................
Leccin 12.....................................................................................................................
Proceso de construccin del modelo de casos de casos de uso....................................
12.1 Identificando actores.......................................................................................
12.2 Identificando casos de uso..............................................................................
12.3 Elaborando la descripcin de casos de uso.....................................................
12.4 Elaborando el diagrama de casos de uso........................................................
Resumen.......................................................................................................................
Lectura..........................................................................................................................
Actividades...................................................................................................................
Autoevaluacin.............................................................................................................
Exploracin on-line.......................................................................................................
Referencias bibliogrficas.............................................................................................
GLOSARIO.....................................................................................................................
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................
PRESENTACIN
INTRODUCCIN
Las organizaciones estn considerando el tema de los Sistemas de Informacin
como factor clave para lograr competitividad. Se estn realizando grandes
inversiones para su construccin e implantacin, de manera eficiente, efectiva
y con niveles de calidad pertinentes.
Los sistemas de informacin, conjunto de componentes software, hardware,
base de datos, procedimientos y personal, proveen la informacin, requerida
por las organizaciones para apoyar las actividades de toma de decisin y
controlar las operaciones del da a da. Esta informacin debe transmitirse a
todos los niveles de la organizacin, de manera oportuna y confiable.
El proceso de construccin e implantacin de sistemas de informacin implica
esfuerzo conjunto de desarrolladores y clientes-usuarios, quienes realizan una
serie de actividades, agrupadas en fases, conocida como Proceso de
desarrollo, conducente a obtener un sistema de calidad que satisfaga las
necesidades de informacin de los clientes-usuarios.
En general, las primeras actividades del proceso de desarrollo estn
relacionadas con el anlisis de sistemas y la especificacin de requerimientos
del software. El propsito del anlisis de sistemas es definir el papel de cada
componente del sistema de informacin y asignar al software el mbito que le
corresponde desempear. Durante la actividad de especificacin de
requerimientos del software, se detalla el mbito de funcionalidad del
software, de tal manera que cubra la totalidad de necesidades de los usuarios.
La literatura especializada establece que el xito de un proyecto de desarrollo
de sistemas depende, en gran medida, de realizar bien el anlisis de sistemas
y especificacin de requerimientos del software; por lo que es de gran
relevancia, para la formacin de profesionales del campo de desarrollo de
Sistemas de Informacin, el dominio de mtodos, tcnicas y herramientas que
permitan afrontar con xito estas actividades.
Precisamente, este libro tiene el propsito de promover y consolidar, en el
estudiante, el uso de mtodos, tcnicas y herramientas para el anlisis de
sistemas y especificacin de requerimientos de software. Se enfatiza en el
componente software del sistema de informacin, se utiliza la notacin del
lenguaje de modelado unificado (UML) y se sigue el proceso de desarrollo
unificado (RUP). En otras palabras, para el anlisis de sistemas se desarrolla el
flujo de modelado del negocio, y para la especificacin de requerimientos, se
sigue el flujo de requerimientos que permitir capturar sistemticamente los
requerimientos usando la tcnica de casos de uso del UML.
Los contenidos de este libro se han organizado en cinco unidades temticas.
stas se desarrollan en lecciones que incluyen apartados, esquemas y figuras,
segn cul sea la necesidad didctica. Cada unidad consta tambin de un
conjunto de actividades y de evaluacin orientados a afianzar el aprendizaje
del estudiante y a valorar sus logros.
La primera unidad tiene como propsito que el estudiante comprenda y
explique la importancia de los sistemas de informacin en las organizaciones,
definiendo con precisin los conceptos relacionados a la organizacin, proceso
de negocio, datos, informacin, conocimiento y sistemas de informacin;
valorando la importancia de estos conceptos en el contexto del anlisis de
sistemas de informacin.
ORIENTACIONES METODOLGICAS
La asignatura de Anlisis de Sistemas es de formacin profesional
especializada, de naturaleza terica-practica. Tiene como propsito que el
estudiante maneje, adecuadamente, los mtodos, tcnicas y herramientas
para el anlisis y especificacin de requerimientos de software como
componente de un sistema de informacin.
Para este fin, se desarrollan las siguientes unidades temticas: Los Sistemas
de Informacin en las Organizaciones, El Proceso de desarrollo con RUP y UML,
El Modelado del Negocio, El Modelado de Dominio, y Requerimientos con casos
de uso.
Al inicio de cada unidad temtica, el estudiante dispone de una serie de
preguntas que permitir valorar sus logros. Al finalizar la unidad, se brinda un
resumen del contenido temtico, una lectura seleccionada de un tema de
inters relacionado con el contenido temtico de la unidad, una serie de
actividades que el estudiante debe realizar, una autoevaluacin que mide el
aprendizaje del estudiante, una serie de direcciones Internet para exploracin
online.
Es fundamental, para el proceso de auto aprendizaje, que el estudiante
planifique el tiempo y esfuerzo requerido por cada unidad. Asimismo,
mediante Internet, debe trabajar de manera colaborativa, fomentando el
trabajo en equipo y compartiendo informacin. El docente, dispondr de un
horario que permita interactuar con los estudiantes para absolver consultas o
dudas, a travs de Internet.
En lo que respecta a la evaluacin del aprendizaje, al final de cada unidad
temtica se dispone de una serie de preguntas de autoevaluacin que permite
al estudiante medir sus logros de aprendizaje conceptual. Adems, se presenta
una serie de casos que el estudiante desarrollar y que permitir al docente
medir los logros de aprendizaje procedimental.
PRIMERA UNIDAD
LOS SISTEMAS DE INFORMACIN EN LAS ORGANIZACIONES
Qu es una organizacin, como se estructuran sus actividades, cules son sus
niveles?
Qu son los procesos de negocios, como se clasifican?
Cul es la diferencia entre dato, informacin y conocimiento?
Qu es un sistema de informacin, cules son sus componentes, como se
clasifican?
PROPOSITOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante:
Explica los conceptos y principios asociados a una organizacin y a la forma
de estructurar sus actividades
Comprende las caracterstica de los procesos de negocio y su clasificacin
Explica la diferencia entre dato, informacin y conocimiento
Explica la importancia de los sistemas de informacin en las
organizaciones, sus elementos y su clasificacin
Leccin 1
Organizacin y procesos de negocios
Los profesionales responsables de automatizar las actividades de una
organizacin deben comprender sus procesos de negocio a fin de identificar
aquellas actividades manuales que sern reemplazas por sistemas software.
En esta leccin se revisa aspectos bsicos de una organizacin y del enfoque
basado en procesos de negocios.
1.1 Organizacin
1.1.1 Qu es una organizacin?
Segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, una organizacin es
una asociacin de personas reguladas por un conjunto de normas en funcin
de determinados fines.
Se puede considerar que una organizacin es un sistema compuesto por un
conjunto de personas, actividades y recursos, distribuidas de alguna forma
(generalmente en departamentos o funciones) con arreglo a ciertas reglas de
divisin del trabajo y comunicacin que interactan para producir bienes o
servicios (Figura 1.1).
Figura 1.1 Componentes de una organizacin
Reglas
Entradas
ACTIVIDADES
Bienes/Servicios
Personas/Recursos
Fuente: Elaboracin propia1
En lo sucesivo, en este libro, si las figuras, imgenes o tablas no consignan fuente, son de
elaboracin propia..
10
Las reglas estn dadas por las polticas, normas y procedimientos que rigen el
desarrollo de las actividades y uso de los recursos.
Estructura funcional
En la estructura con enfoque funcional, las actividades se organizan
verticalmente, en reas funcionales, de forma altamente jerrquica, con
mbitos de control muy limitados y rgidos (figura 1.2).
Cada funcin busca optimizar sus propias tareas, inclusive a costa del
rendimiento global de la organizacin. Su foco de anlisis es la tarea o funcin,
su objetivo es la optimizacin de las tareas, se orienta al interior de la
organizacin, tiene una visin fragmentada.
Figura 1.2 Estructura funcional
Gerencia
General
Investigaci
n y
Desarrollo
Producci
n
Finanzas
Ventas
11
Directores
Gerentes de Nivel
Medio
Nivel Administrativo
Nivel de Conocimiento
Trabajadores del
Conocimiento
Nivel Operativo
Gerentes
Operativos
Fuente: (Adaptado de Laudon, 2004)
12
Nivel estratgico
En el nivel estratgico, se realizan actividades relacionadas con toma de
decisiones de asuntos estratgicos y tendencias a largo plazo, tanto en la
empresa como el entorno externo; por ejemplo, se tratan asuntos como
determinar los productos a elaborar dentro de cinco aos o determinar los
niveles de empleo dentro de cinco aos. Se puede incluir a Directores, Gerente
General, Gerentes de Divisin.
Nivel administrativo
En el nivel administrativo, se realizan actividades de supervisin, control y
toma de decisiones de aspectos tcticos en el mediano plazo; por ejemplo, se
tratan asuntos de exceso de presupuestos en un periodo o control del
rendimiento. Se incluye a los gerentes de nivel medio, como gerente de reas:
Gerente de Ventas, Gerente de Recursos Humanos, Gerente de una Agencia o
Sucursal.
Nivel de conocimiento
En el nivel de conocimiento, se realizan actividades relacionadas con la
investigacin y desarrollo para generar nuevas oportunidades de negocio o
controlar el flujo de trabajo de oficina. Las personas que realizan este tipo de
actividades son los trabajadores de conocimientos. Se incluye a Analistas
Financieros, Expertos en Marketing, Investigadores.
Nivel operativo
En el nivel operativo, se realizan actividades de seguimiento y control de las
tareas realizadas por el personal operacional, empleados, obreros, quienes
realizan transacciones elementales de la organizacin como ventas, depsitos
en efectivo, nminas. Se toman decisiones de corto plazo, por ejemplo,
reabastecimiento de stock de inventarios, otorgar prstamos bancarios, entre
otros. Se incluye a los gerentes operativos: Jefe de Seccin de fabricacin, Jefe
de Cajeros.
Este modelo de pirmide permite, a quienes desarrollan sistemas de
informacin, visualizar el alcance de informacin requerido por cada nivel; as,
en el nivel de gestin operativo, es necesaria la informacin detallada;
mientras que, en el nivel estratgico, conviene proporcionar resmenes.
13
VENTAS
CONTABILID
AD
MANUFACTUR
A
Recibir
pedido
Verificar
Crdito
Produci
r
pedido
Iniciar
tramit
e
Facturar
pedido
Enviar
pedido
GESTIONAR
PEDIDO
DESARRROLLO
DE PERSONAL
14
REVISIN
Estos procesos son realizados por los niveles gerenciales, no hay interaccin
entre algn agente externo con la organizacin. Son proceso que refleja tareas
gerenciales..
15
COMERCIAL
JEFE TECNICO
JEFE PRODUCCION
LLENAR
PEDIDO
TRAMITAR
PEDIDO
ANALIZAR
VIABILIDAD
NOTIFICAR
RECHAZO
[ No es Viable ]
[ Si es viable ]
ORDENAR
FABRICACION
NOTIFICAR
ACEPTACION
16
PLANIFICAR
PRODUCCION
Leccin 2
Introduccin a los Sistemas de informacin
Las organizaciones requieren de informacin para apoyar las actividades de
toma de decisin y controlar las operaciones del da a da. La informacin se
transmite en todos los niveles de la organizacin a travs de los sistemas de
informacin.
En esta leccin se brinda, a modo introductorio, los conceptos relacionados a
los sistemas de informacin, los componentes y tipos de sistemas de
informacin.
Jos Quispe
1200
S/100
456789
Informacin
La informacin es un conjunto de hechos agrupados para algn propsito en
particular. Son datos procesados que tienen significado.
Por ejemplo, agrupando y organizando los datos mostrados en la figura 2.1:
Zapato, Jos Quispe, 456789, 1200 y S/100, tenemos que se refieren a una
factura (figura 2.2).
Figura 2.2 Informacin
Comercial Vende Barato S.A
Factura Nro 456789
Cliente: Jos Quispe
Detalle
Nro
.
Producto
Cantid
ad
Preci
o
01
Zapatos
1200
S/10
0
17
Se puede afirmar que los datos son la materia prima para producir
informacin. Entonces, en las organizaciones se procesan datos para obtener
informacin.
Conocimiento
El conocimiento es la informacin conectada a decisiones, procesos y acciones
capaces de aplicar esa informacin.
Para explicar la diferencia entre informacin y conocimiento, considere una
receta de preparacin de una torta. Las instrucciones e ingredientes indicados
en la receta vendran a ser informacin, al igual que el libro de receta es
informacin. Esta informacin se convierte en conocimiento cuando, una
persona elabora una torta siguiendo las instrucciones y utilizando los
ingredientes indicados en la receta. En otras palabras, cuando la informacin
se lleva a la accin se convierte en conocimiento.
Desde una perspectiva de niveles, segn Harris (1996), se puede considerar
que el nivel ms bajo de los hechos conocidos son los datos, no tienen un
significado intrnseco. En el siguiente nivel, cuando los datos son procesados
(ordenados, agrupados, analizados e interpretados), se convierten en
informacin con un propsito. En el tercer nivel, cuando la informacin es
utilizada y puesta en el contexto o marco de referencia de una persona, se
transforma en conocimiento.
La figura 2.3 trata de explicar las diferencias entre datos, informacin y
conocimiento desde una perspectiva de niveles.
Figura 2.3 Dato, Informacin Y conocimiento
CONOCIMIEN
TO
INFORMACI
N
Informacin conectada a
decisiones, procesos y
acciones capacea de
aplicar esa informacin
Hechos agrupados
para un propsito
DATO
Coleccin de
hechos
18
e
Personas
Software
Sistema de
Informaci
n
Dato/informaci
n datos
Procedimien
to datos
19
20
21
Resumen
Organizacin y Procesos de Negocio
22
Lectura
INTERNET Y LAS ORGANIZACIONES *
Internet, especialmente World Wide Web, est empezando a tener un impacto
importante en las relaciones entre las empresas y las entidades externas, e
incluso en la organizacin de los procesos de negocios dentro de una empresa.
Internet incrementa la accesibilidad, el almacenamiento y la distribucin de la
informacin y el conocimiento para las organizaciones. En esencia, Internet es
capaz de disminuir de manera importante los costos de la agencia y de
transaccin que enfrentan la mayora de las compaas.
Por ejemplo, las empresas de corretaje y los bancos de Nueva York ya pueden
distribuir sus manuales de procedimientos operativos internos a sus
empleados ubicados en lugares lejanos al publicarlos en sus sitios Web
corporativos, ahorrando de esta manera millones de dlares en costos de
distribucin. Una fuerza de ventas global puede recibir casi al instante
informacin actualizada sobre el precio de un producto a travs de la Web o
instrucciones de la administracin a travs de correo electrnico. Los
proveedores de algunos grandes detallistas pueden acceder a los sitios Web
internos de estos ltimos para obtener directamente informacin de ventas
actualizada y emitir de manera instantnea rdenes de reabastecimiento.
Las empresas estn reconstruyendo rpidamente algunos de sus procesos de
negocios esenciales con base en la tecnologa de Internet y haciendo de esta
tecnologa un componente clave de sus infraestructuras de tecnologa de la
informacin. Si la experiencia anterior con las redes sirve de gua, un resultado
ser procesos de negocios ms sencillos, menos empleados y organizaciones
mucho ms planas que el pasado.
23
Actividades
1
2
Autoevaluacin
1. Con respecto al concepto de organizacin como sistema, entre los parntesis de la
siguiente lista, marque V=Verdadero o F=Falso, segn corresponda:
a. ( ) Est compuesto por personas, actividades y bienes
b. ( ) Tiene reglas de divisin del trabajo y comunicacin
c. ( ) Est compuesto por recursos, actividades y personas
d. ( ) Est compuesto por personas, recursos, y servicios
e. ( ) Las personas realizan actividades y utilizan los recursos
2. Con respecto a la estructura organizacional, entre los parntesis de la siguiente
lista de caractersticas, marque F= si corresponde al enfoque Funcional o P= si
corresponde al enfoque de Procesos:
a. ( ) Organizacin Jerrquica de actividades
b. ( ) Objetivo es Optimizar actividades
c. ( ) Organizacin horizontal de actividades
d. ( ) No se orienta al cliente
e. ( ) Visin global
3. En relacin a los niveles organizacionales, entre los parntesis de la siguiente lista
coloque E=Nivel Estratgico, A=Nivela Administrativo, C=Nivel de conocimiento,
O=Nivel operativo, segn corresponda:
a. ( ) Trata asuntos relacionados con tendencias a largo plazo
b. ( ) Decisin de aspectos tcticos
c. ( ) Incluye a gerentes de nivel medio
d. ( ) Incluye a Directores
e. ( ) Trata asuntos de presupuesto en un periodo
f. ( ) Trata asuntos relacionados con la investigacin
g. ( ) Decisiones de corto plazo
4. Con respecto al concepto de proceso de negocio, marque V=Verdadero o F=Falso
segn corresponda:
a. ( ) Conjunto de clientes
b. ( ) Conjunto de actividades
c. ( ) Crea valor para los gerentes
d. ( ) Crea valor para un cliente
e. ( ) Tiene un comienzo y un Final
5. Con respecto a las clases de proceso de negocio, entre los parntesis de la
siguiente lista coloque P=Proceso Principal, S=Proceso de Soporte, G=Proceso de
Gestin, segn corresponda:
a. ( ) Relacionado directamente con el Cliente
b. ( ) Relacionado con la gestin de Recursos
c. ( ) Relacionado con la planificacin y control
d. ( ) Realizado por Niveles Gerenciales
e. ( ) Hacen realidad la misin de la organizacin
6. Marque V=Verdadero o F=Falso, segn corresponda
a. ( ) Dato es la representacin de un hecho y tiene significado
b. ( ) Dato es la materia prima para producir informacin
c. ( ) Dato es la informacin procesada que tiene significado
d. ( ) Informacin es el conjunto de datos organizados que tiene significado
e. ( ) El conocimiento es informacin llevada a la accin
24
Respuestas de Control
1. a = F, b = V, c = V,
2. a = F, b = F, c = P,
3. a = E, b = A, c = A,
4. a = F, b = V, c = F,
5. a = P, b = S, c = G,
6. a = F, b = V, c = F,
7. a = V, b = F, c = V,
8. 1 = f, 2 = e, 3 = d,
d = F,
d = F,
d = E,
d = V,
d = G,
d = V,
d = V,
4 = g,
e=V
e=P
e = A, f = C, g = O
e=V
e=P
e=V
e=V
5 = a, 6 = b, 7 = c
Exploracin on-line
Referencias bibliogrficas
1
25
26
SEGUNDA UNIDAD
EL PROCESO DE DESARROLLO, RUP Y UML
Qu es un proceso de desarrollo, cules son sus fases y actividades
genricas?
Cules son los modelos de proceso de desarrollo?
Qu es metodologa, tcnica y herramienta de desarrollo?
Qu es el UML y cules son sus elementos, relaciones y diagramas?
Qu es el RUP y cuales sus fases y flujos, artefactos, trabajadores,
actividades?
PROPOSITOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante:
Explica las fases de un proceso de desarrollo y sus actividades genricas
Describe las caractersticas de los diversos modelos de proceso de
desarrollo
Comprende los conceptos de metodologa, tcnica y herramienta
Comprende los elementos, las relaciones y los diagramas del UML
Comprende las fases, flujos, artefactos, trabajadores y actividades del RUP
27
Leccin 3
Proceso de desarrollo de sistemas de informacin
La construccin de un sistema de informacin implica un esfuerzo conjunto de
profesionales de tecnologa de informacin y lderes de la organizacin. Este
esfuerzo significa realizar una serie de actividades conducentes a obtener un
sistema de calidad. Esta serie de actividades se conoce como proceso de
desarrollo que deviene en metodologas de desarrollo.
Esta leccin ayuda a comprender las caractersticas de un proceso de
desarrollo, los modelos que existen y los conceptos relacionados a las
metodologas de desarrollo.
Desarrollo
Diseo
Codificacin
Prueba
Evolucin
Correccin
Adaptacin
Mejora
28
29
Requerimient
os de
software
Diseo
Codificaci
n
Prueba
Mantenimient
o
30
Aunque este modelo puede tener sus debilidades, siempre es mejor que un
enfoque hecho al azar y puede resultar bueno cuando se trate de un proyecto
donde todos los requerimientos estn claramente definidos desde el comienzo.
31
32
33
34
3.3 Metodologas
Asociado al concepto de proceso de desarrollo de sistemas de informacin,
software, o aplicaciones informticas, est el concepto de Metodologa de
Desarrollo.
Una Metodologa es el conjunto de procedimientos, tcnicas, herramientas, y
un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a realizar nuevo
software (Pressman, 2005). Una metodologa representa el camino a seguir
para desarrollar software o aplicaciones informticas de una manera
sistemtica, consiste de un conjunto de fases subdivididas en etapas,
actividades y tareas.
Una tarea es una actividad elemental siguiendo algn procedimiento. El
procedimiento es la definicin de la forma de ejecutar la tarea. La tcnica es
la herramienta utilizada para aplicar un procedimiento. Se pueden utilizar una
o varias. Una herramienta es el soporte software que apoya la aplicacin de
una tcnica. Un producto es el resultado de cada fase, etapa o actividad de
una metodologa.
Se han establecido diversas metodologas para el desarrollo de sistemas de
informacin, algunas de las mas citadas son: RUP, MTRICA V3, Merisse,
SSADM V4, MDSI.
3.3.1 RUP
Rational Unified Process, de la compaa IBM, es una plataforma de proceso de
desarrollo de software configurable que entrega mejores prcticas
comprobadas y una arquitectura configurable. Permite seleccionar y desplegar
solamente los componentes de proceso que usted necesita para cada etapa de
su proyecto.
El RUP es un proceso de desarrollo de software y junto con UML (Lenguaje
Unificado de Modelado), constituye la metodologa estndar ms utilizada para
el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.
Link: http://www-01.ibm.com/software/pe/rational/rup.shtml
3.3.2 MTRICA V3
MTRICA, versin 3, Metodologa de Planificacin, Desarrollo y Mantenimiento
de Sistemas de Informacin, del Consejo Superior de Administracin
Electrnica del Ministerio de la Presidencia del Gobierno de Espaa, ofrece a
las Organizaciones un instrumento til para la sistematizacin de las
actividades del proceso de desarrollo dentro del marco que permite alcanzar
los siguientes objetivos:
35
Link: http://www.csae.map.es/csi/metrica3/index.html
3.3.3 Merisse
Merise es un mtodo integrado de anlisis, concepcin y gestin de proyectos,
desarrollado en Francia, que provee un marco metodolgico y un lenguaje
comn riguroso para los desarrollos informticos.
Es una metodologa de modelado de propsito general en el mbito del
desarrollo de sistemas de informacin, ingeniera de software y gestin de
proyectos. Fue introducido en la dcada de 1980, desarrollado y perfeccionado
hasta el punto en que las organizaciones no gubernamentales francesas,
comerciales e industriales ms grandes la han adoptado como metodologa
estndar.
Merise separa el tratamiento de datos y de procesos, donde la vista de datos
se modela en tres fases: conceptual, lgico y fsico. Del mismo modo, la vista
de proceso pasa a travs de tres etapas: conceptual, organizacional y
operacional. Estas etapas en el modelado de proceso son paralelas con las
etapas del ciclo de vida: planificacin estratgica, el estudio preliminar, un
estudio detallado, desarrollo, implementacin y mantenimiento.
Link: http://merise.developpez.com/
3.3.4 SSADM V4
El Mtodo de anlisis y diseo estructurado de sistemas (SSADM Structured
Systems Analysis and Design Method (SSADM) es un enfoque de sistemas para
el anlisis de sistemas de informacin; fue producido por Central Computer
and Telecommunications Agency (nahora Office of Government Commerce),
una oficina gubernamental de Reino Unido relacionada con el uso de
tecnologa en el gobierno, a partir de 1980.
Las tres tcnicas ms importantes que se utilizan en SSADM son: Modelado
lgico de Datos, Modelado de flujo de datos y Modelado de comportamiento de
entidades.
Desde 1981 SSADM se ha perfeccionado y la versin 4 fue lanzado en 1990.
SSADM es un estndar abierto, es decir, que esta disponible gratuitamente
para su en la industria y muchas empresas ofrecen servicios de apoyo,
formacin y herramientas CASE para ello.
3.3.5 MDSI
La metodologa MDSI Versin 2.0, es una herramienta desarrollada en base a la
metodologa de Mtrica 3 del Ministerio de Administracin Pblica de Espaa
(MAP) y RUP (Rational Unified Process), han sido revisados y adaptados para su
aplicacin en las entidades integrantes del Sistema Nacional de Informtica
por la Oficina Nacional de Gobierno Electrnico e Informtica ONGEI de la
Presidencia del Consejo de Ministros - PCM. Es un instrumento til para la
sistematizacin de las actividades que dan soporte al ciclo de vida del
36
software.
Incluye:
Modelamiento
del
Negocio,
Modelamiento
de
Requerimientos, Modelamiento de Tecnologa, Construccin, Pruebas e
Implantacin del Sistema de Informacin
37
Leccin 4
Introduccin al UML
4.1 Qu es el UML?
UML (Unified Modeling Language, Lenguaje de Modelado Unificado) es un
lenguaje, basado en una notacin grfica, que permite: especificar, construir,
visualizar y documentar los elementos de un sistema software, as como para
modelar los procesos de negocios u otros sistemas no software (Jacobson,
2006).
Puede ser utilizado por cualquier metodologa de desarrollo orientada a
objetos. Este lenguaje es el resultado de la unificacin de los mtodos de
modelado orientados a objetos de: Grady Booch, Jim Rumbaugh,
Ivar
Jacobson.
Un lenguaje de modelado permite expresar los distintos modelos (artefactos)
que se producen en el proceso de desarrollo de software.
Elementos Estructurales
Los elementos estructurales representan la parte esttica del sistema. Se
incluyen (figura 4.1): Clase, Interfaz, nodo, caso de uso, interfaz, clase activa,
componente, cadena de responsabilidad.
Clase Figura 4.1 Elementos estructurales del UML
Colaboraci Caso de
uso
Interfaz
n
38
Nodo
Componente
Elementos de comportamiento
Los elementos de comportamiento representan la parte dinmica del sistema,
es decir el comportamiento en el tiempo y el espacio. Se incluyen:
Interacciones y estados.
Estado
Interacci
n
Mensaje
39
Asociacin
Representa una relacin estructural que describe un conjunto de links, siendo
un link una conexin entre objetos.
Generalizacin
Representa una relacin de generalizacin/especializacin en la que el
elemento especializado (descendiente) se construye sobre la especificacin
del elemento generalizado (ancestro)
Realizacin
Representa una relacin semntica en la que un clasificador, tal como una
interfaz o un caso de uso, especifica un contrato que otro clasificador, tal
como una clase o una colaboracin, garantiza llevar a cabo.
40
conjunto de
41
Leccin 5
Introduccin al RUP
5.1 Qu es el RUP?
El RUP (Rational Unified Process, Proceso Unificado de Rational) es un proceso
de desarrollo de software, es una forma disciplinada de asignar tareas y
responsabilidades en una empresa de desarrollo, es decir define quin hace
qu, cundo y cmo (Jacobson, 2000).
Es un marco de trabajo genrico que puede especializarse. Es iterativo e
incremental.
5.2 Elementos
5.2.1
Trabajador (Worker)
Es un rol que debe ser realizada por una persona o equipo. Un worker o rol
define el comportamiento y responsabilidades de un miembro especfico (o
equipo especfico). Una misma persona puede llevar a cabo diversos roles.
Algunos ejemplos de rol son Lder de Proyecto, Analista de sistemas,
programador.
5.2.2
Actividad
Artefacto
Modelo
42
5.3 Fases
El RUP es un modelo de proceso del software dividido en cuatro fases: Inicio.
Elaboracin, Construccin y Transicin (Figura 5.2). Estas fases estn mucho
ms relacionadas con el funcionamiento de la organizacin que con aspectos
tcnicos de la implementacin
5.3.1
Fase de Inicio
43
5.3.2
Fase de Elaboracin
Fase de Construccin
Fase de Transicin
44
45
Resumen
Introduccin a UML
46
Las relaciones en UML representan los vnculos entre dos elementos del
modelo. Incluye: dependencia, asociacin, generalizacin y realizacin.
La dependencia representa una relacin semntica entre dos elementos, tal
que un cambio en uno de ellos (el independiente) puede afectar al otro (el
dependiente, clase activa, componente, cadena de responsabilidad
La asociacin representa una relacin estructural que describe un conjunto
de links, siendo un link una conexin entre objetos.
La generalizacin representa una relacin de generalizacin/especializacin
en la que el elemento especializado (descendiente) se construye sobre la
especificacin del elemento generalizado (ancestro)
La realizacin representa una relacin semntica en la que un clasificador,
tal como una interfaz o un caso de uso, especifica un contrato que otro
clasificador, tal como una clase o una colaboracin, garantiza llevar a cabo.
Introduccin a RUP
47
Lectura
Tcnicas de cuarta generacin (*)
El trmino tcnicas de cuarta generacin (T4G) abarca un amplio espectro de
herramientas de software que tienen algo en comn: todas facilitan al
ingeniero del software la especificacin de algunas caractersticas del software
a alto nivel. Luego, la herramienta genera automticamente el cdigo fuente
basndose en la especificacin del tcnico. Cada vez parece ms evidente que
cuanto mayor sea el nivel en el que se especifique el software, ms rpido se
podr construir el programa. El paradigma T4G para la ingeniera del software
se orienta hacia la posibilidad de especificar el software usando formas de
lenguaje especializado o notaciones grficas que describa el problema que hay
que resolver en trminos que los entienda el cliente. Actualmente, un entorno
para el desarrollo de software que soporte el paradigma T4G puede incluir
todas o algunas de las siguientes herramientas: lenguajes no procedimentales
de consulta a bases de datos, generacin de informes, manejo de datos,
interaccin y definicin de pantallas, generacin de cdigos, capacidades
grficas de alto nivel y capacidades de hoja de clculo, y generacin
automatizada de HTML y lenguajes similares utilizados para la creacin de
sitios web usando herramientas de software avanzado. Inicialmente, muchas
de estas herramientas estaban disponibles, pero slo para mbitos de
aplicacin muy especficos, pero actualmente los entornos T4G se han
extendido a todas las categoras de aplicaciones del software.
Al igual que otros paradigmas, T4G comienza con el paso de reunin de
requisitos. Idealmente, el cliente describe los requisitos, que son, a
continuacin, traducidos directamente a un prototipo operativo. Sin embargo,
en la prctica no se puede hacer eso. El cliente puede que no est seguro de lo
que necesita; puede ser ambiguo en la especificacin de hechos que le son
conocidos, y puede que no sea capaz o no est dispuesto a especificar la
informacin en la forma en que puede aceptar una herramienta T4G. Por esta
razn, el dilogo cliente-desarrollador descrito por los otros paradigmas sigue
siendo una parte esencial del enfoque T4G.
Para aplicaciones pequeas, se puede ir directamente desde el paso de
recoleccin de requisitos al paso de implementacin, usando un lenguaje de
cuarta generacin no procedimental (L4G) o un modelo comprimido de red de
iconos grficos. Sin embargo, es necesario un mayor esfuerzo para desarrollar
una estrategia de diseo para el sistema, incluso si se utiliza un L4G. El uso de
T4G sin diseo (para grandes proyectos) causar las mismas dificultades (poca
calidad, mantenimiento pobre, mala aceptacin por el cliente) que se
encuentran cuando se desarrolla software mediante los enfoques
convencionales.
La implementacin mediante L4G permite, al que desarrolla el software,
centrarse en la representacin de los resultados deseados, que es lo que se
traduce automticamente en un cdigo fuente que produce dichos resultados.
Obviamente, debe existir una estructura de datos con informacin relevante y
a la que el L4G pueda acceder rpidamente.
Para transformar una implementacin T4G en un producto, el que lo desarrolla
debe dirigir una prueba completa, desarrollar con sentido una documentacin
y ejecutar el resto de las actividades de integracin que son tambin
requeridas por otros paradigmas de ingeniera del software. Adems, el
software desarrollado con T4G debe ser construido de forma que facilite la
realizacin del mantenimiento de forma expeditiva.
48
Al igual que todos los paradigmas del software, el modelo T4G tiene ventajas e
inconvenientes. Los defensores aducen reducciones drsticas en el tiempo de
desarrollo del software y una mejora significativa en la productividad de la
gente que construye el software. Los detractores aducen que las herramientas
actuales de T4G no son ms fciles de utilizar que los lenguajes de
programacin, que el cdigo fuente producido por tales herramientas es
ineficiente y que el mantenimiento de grandes sistemas de software
desarrollados mediante T4G es cuestionable.
Hay algn mrito en lo que se refiere a indicaciones de ambos lados y es
posible resumir el estado actual de los enfoques de T4G:
1. El uso de T4G es un enfoque viable para muchas de las diferentes reas
de aplicacin. Junto con las herramientas de ingeniera de software
asistida por computadora (CASE) y los generadores de cdigo, T4G
ofrece una solucin fiable a muchos problemas del software.
2. Los datos recogidos en compaas que usan T4G parecen indicar que el
tiempo requerido para producir software se reduce mucho para
aplicaciones pequeas y de tamao medio, y que la cantidad de anlisis
y diseo para las aplicaciones pequeas tambin se reduce.
3. Sin embargo, el uso de T4G para grandes trabajos de desarrollo de
software exige el mismo o ms tiempo de anlisis, diseo y prueba
(actividades de ingeniera del software), para lograr un ahorro sustancial
de tiempo que puede conseguirse mediante la eliminacin de la
codificacin.
Resumiendo, las tcnicas de cuarta generacin ya se han convertido en una
parte importante del desarrollo de software. Cuando se combinan con
enfoques de ensamblaje de componentes el paradigma T4G se puede
convertir en el enfoque dominante hacia el desarrollo del software.
49
Actividades
1. Realice un cuadro comparativo entre los modelos de ciclo de vida de
desarrollo de software, indicando criterios de comparacin, ventajas y
desventajas de cada una de ellas por cada criterio.
2. Busque en internet herramientas de software libre para modelar con el
UML 2.0. .
Autoevaluacin
1. Con respecto al concepto de Proceso de Desarrollo, entre los parntesis de la
siguiente lista, marque V=Verdadero o F=Falso, segn corresponda:
a. (
) Es una gua acerca de las actividades para desarrollar sistemas de
informacin
b. ( ) Marco de trabajo que define tareas para desarrollar software
c. ( ) Es un proyecto de desarrollo de software
d. ( ) Conjunto de herramientas para desarrollar software
e. ( ) Conjunto de Mtodos para desarrollar software
2. En la celda a la derecha de la actividad de desarrollo de sistemas de informacin
coloque la letra de la descripcin que corresponda:
Actividad de
desarrollo
1. Anlisis de
sistemas
2.
Requerimientos
3. Planificacin
4. Diseo
5. Codificacin
6. Prueba
50
5. UML
6. RUP
7. Trabajador
8. Flujo de Trabajo
9. Fase de Inicio
10. Fase de
Elaboracin
Respuestas de Control
1.
2.
3.
4.
5.
a = V,
1 = E,
1 = D,
a = F,
1 = F,
b = V,
2 = F,
2 = E,
b = V,
2 = D,
c = F, d = F, e = F
3 = A, 4 = D, 5 = B, 6 = C
3 = A, 4 = B, 5 = C
c = F, d = V, e = V
3 = A 4 = J, 5 = I, 6 = B , 7 = C , 8 = E, 9 = G , 10 = H
Exploracin on-line
ISO/IEC 12207
Pagina de la organizacin internacional para la estandarizacin, ISO
http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=43447
OMG UML
Pagina oficial del Object Management Group, sobre UML, proporciona
informacin y recursos para UML
http://www.uml.org/
IBM - RUP
Pagina de IBM Rational Unified Process, que ofrece informacin y recursos
sobre la plataforma de proceso de desarrollo de software configurable
http://www-01.ibm.com/software/pe/rational/rup.shtml
Referencias bibliogrficas
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2000), El Proceso Unificado de
Desarrollo de Software. Madrid. Pearson Educacin S.A.
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2006), El Lenguaje Unificado de
Modelado UML. Segunda edicin. Madrid. Pearson Educacin S.A.
Pressman , Roger S. (2002) Ingeniera de Software. Un enfoque prctico.
5ta.Ed. Mc Graw Hill, Espaa.
51
TERCERA UNIDAD
EL MODELADO DEL NEGOCIO
PROPOSITOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante:
Explica las caractersticas, y elementos del modelado de negocio con UML
Elabora modelos de negocio, considerando modelo de casos de uso del
negocio y modelo de anlisis del negocio usando el UML
52
Leccin 6
Conceptos asociados al modelado del Negocio
6.1Qu es el Modelado del Negocio
El modelado del Negocio es una tcnica para representar procesos del negocio
(Jacobson, 2000). Permite asegurar que se construir el sistema en el contexto
de las necesidades de la empresa. El contexto esta dado por: El ambiente en
que el sistema trabajar, Los roles y responsabilidades de los empleados que
usaran el sistema y Las cosas que son manejadas en el negocio.
Tiene dos perspectivas: Externa e Interna. La perspectiva externa se
representa con el modelo de casos de uso del negocio y la perspectiva interna
se representa con el modelo de anlisis del negocio.
53
54
55
TRAMITAR
PEDIDO
NOTIFICAR
RECHAZO
ANALIZAR
VIABILIDAD
[ No es viable ]
NOTIFICAR
ACEPTACION
ORDENAR
FABRICACION
PLANIFICAR
PRODUCCION
56
: Jefe de taller
: Dpto reparaciones
a : Libro de citas
c : Orden de reparacin
[copia]
z : Libro de citas
: Numero de trabajo interno
[aceptada]
Reparar coche
: Partes de trabajo
[original]
p : Partes de trabajo
[pendiente]
57
Partes de trabajo
Inventario de articulos
Facturador
(f rom Trabajadores del negocio)
Registra pendiente
Asigna numero factura
Cliente
(f rom Business Use-Case Model)
Realiz a
Factura
Recib e
Em pleado del mostradoir
pago
(f rom Entidades del negccio)
Pago en efectivo
(f rom Entidades del negccio)
58
Leccin 7
Proceso de modelado del Negocio
El proceso de construccin de un modelo de negocio se puede dividir en
construccin del modelo de casos de uso del negocio y construccin del
modelo de anlisis del negocio.
La construccin del modelo de casos de uso del negocio puede considerar las
siguientes actividades: Identificar actores del negocio, Identificar casos de uso
del negocio, opcionalmente identificar metas del negocio y elaborar el
diagrama de casos de uso del negocio.
La construccin del modelo de anlisis del negocio puede incluir las siguientes
actividades: Identificar trabajadores del negocio, identificar entidades del
negocio y construir las realizaciones de los casos de uso del negocio.
7.1 Elaborar el modelo de casos de uso del negocio
Consideremos el siguiente ejemplo para modelar los casos de uso del negocio
La empresa Vende Barato S.A. se dedica a la fabricacin de productos
bajo demanda. El gerente general esta interesado en satisfacer de la
mejor manera los pedidos de los clientes, establecindose el objetivo de
disminuir el tiempo de todo el proceso de la atencin del pedido. Para
cumplir con el objetivo, es necesario en primer lugar registrar el pedido
del cliente, luego fabricar el producto pedido, llevar el control del
almacn de materias primas, en caso necesario, realizar compra de
materia prima a proveedores. El gerente general estableci las siguientes
metas, reducir el tiempo de registro de un pedido un 20% del tiempo
actual, reducir la tasa de errores de fabricacin a 0.5% del total,
mantener el stock adecuado de las materias primas y reducir el tiempo
de generacin de la orden de compra a proveedores en un 20% del
Proveedor
Cliente
59
Registrar pedido
Fabricar producto
60
Cliente
(f rom Actores del negocio)
Registrar pedido
(from Casos de uso del negocio)
Fabricar producto
Proveedor
(f rom Actores del negocio)
Controlar almacen
1. El Cliente enva su pedido, por telfono, por fax o por correo, al Dpto. de
Ventas. El pedido debe incluir la fecha de solicitud, datos del cliente y
producto solicitado.
2. Un Empleado del Dpto. de Ventas revisa el pedido (completndolo, si es
necesario). Comienza su procesamiento envindolo al Jefe Tcnico, que
est encargado de su anlisis.
3. El Jefe Tcnico analiza la viabilidad del producto solicitado. Si el
producto pedido est en el catlogo, su fabricacin es aceptada. En
caso contrario, es considerado un producto especial, y el Jefe Tcnico
estudia su fabricacin: Si es viable, la fabricacin del producto especial
es aceptada; Si no es viable, el producto especial no ser fabricado.
4. Una vez estudiado el pedido completo, el Jefe Tcnico informa al Dpto.
de Ventas de la aceptacin o rechazo del producto pedido; Si el
producto de un pedido ha sido aceptado, se crea una orden de trabajo,
a partir de una plantilla de fabricacin (la estndar si el producto estaba
catalogado, o una nueva, especficamente diseada para el producto, si
ste no estaba en el catlogo). Cada orden de trabajo es enviada al Jefe
de Produccin, y queda pendiente de su fabricacin.
5. El Empleado del Dpto. de Ventas comunica al cliente el resultado final
61
Empleado de Ventas
Jefe Tecnico
Jefe Produccion
Pedido
Catalogo
Plantilla de fabricacion
Producto especial
Orden de Trabajo
62
: Cliente
: Empleado de Ventas
: Jefe Tecnico
: Catalogo
Llenar pedido
: Jefe Produccion
: Plantilla de fabricacion
p : Pedido
[propuesto]
Analizar viabilidad
x : Pedido
: Producto especial
Tramitar pedido
[ NO Viable ]
[ SI viable ]
: Plantilla de fabricacion
Informar rechazo
r : Pedido
[Rechazado]
Ordenar Fabricacin
: Orden de Trabajo
Informar aceptacion
a : Pedido
Planificar produccin
[Aceptado]
63
Resumen
Conceptos asociados al modelado del negocio
64
Lectura
Manifiesto de Reglas de Negocio (*)
Los Principios de la Independencia de las Reglas
The Business Rules Group
65
6.2 Es mejor ejecutar las reglas directamente por ejemplo utilizando un motor de
reglas antes que transcribirlas en alguna forma embebida dentro de un
procedimiento.
6.3 Un sistema de reglas de negocio siempre debe ser capaz de explicar el
razonamiento por el cual llega a una conclusin o emprende una accin.
6.4 Las reglas se basan en los valores ciertos. La forma en la que certeza de una
regla se determina, se mantiene oculta a quienes la utilizan.
6.5 La relacin entre eventos y reglas es generalmente de muchos-a-muchos.
66
(*) Business Rules Group. Version 2.0, November 1, 2003. Edited by Ronald G. Ross.
www.businessrulesgroup.org/brmanifesto/BRManifiesto.pdf
67
Actividades
Elaborar el Modelo del Negocio considerando la siguiente descripcin:
La Empresa FABCLM se dedica a la fabricacin de productos de consumo
masivo. La Gerencia General desea automatizar las principales
actividades que la empresa realiza en los procesos de atencin de
pedidos, control de la fabricacin, proceso de facturacin y entrega de
mercadera.
Proceso de atencin de pedidos
El cliente enva su pedido por distintos medios (telfono, correo o fax),
son recibidos por la empleada encargada de la Oficina de Atencin a
Clientes, quien solicita que se realicen las siguientes comprobaciones:
Antonio (Dpto de Almacn) se encarga de verificar la disponibilidad de los
artculos solicitados, consultando el inventario de artculos. Juan (Dpto.
Contabilidad) verifica el estado de la cuenta del cliente para ver si tiene
deudas pendientes; y el Dpto. Legal verifica si el cliente tiene
antecedentes sospechosos, consultando el archivo de antecedentes. En
caso de que los pedidos no cumplan alguna de las condiciones anteriores
sern rechazados, notificndoselo al cliente. Pero si todo es correcto, se
registrar aceptacin del pedido. En ambos casos es la empleada la que
informa al cliente.
Proceso de control de fabricacin
El proceso se inicia cuando el pedido aceptado es recibido por el Jefe de
Produccin, quien le asigna un nmero de trabajo interno, luego genera
la orden de produccin y registra el pedido como pendiente de
fabricacin. La orden de produccin se enva a la seccin de fabricacin
para que empiece a elaborar los productos del pedido. Cuando finaliza el
trabajo, el Jefe de Produccin elabora una carta donde indica a quin
sern enviados los productos que se encuentran listos. Evidentemente, el
pedido deja de ser pendiente.
Proceso de Facturacin
Recibida la carta de productos terminados el Dpto de Facturacin procede
a elaborar la factura y el taln de embarque. Una copia de la factura se
enva al Dpto. de Contabilidad que se encarga de realizar los asientos.
Otra copia se aade al archivo de facturas. Este ltimo archivo se emplea
nicamente como referencia; no es un archivo activo sino que solo sirve
para seguridad.
Proceso de Entrega
Los artculos elaborados se reciben en el rea de embarque, donde son
empaquetados, y el taln de embarque se anexa a la caja de embarque.
68
Autoevaluacin
1. Con respecto al Modelado del Negocio, entre los parntesis de la siguiente lista,
marque V=Verdadero o F=Falso, segn corresponda:
a. ( ) Es una tcnica para representar un sistema software
b. (
) Permite asegurar que se construir el sistema en el contexto de
necesidades de la empresa
c. ( ) Es un Marco de trabajo que define los procesos de negocio
d. ( ) Tiene dos perspectivas, una externa y otra interna
e. ( ) El modelo de casos de uso del negocio representa la perspectiva interna
f. ( ) El modelo de anlisis del negocio representa la perspectiva externa
2. En relacin al Modelo de casos de uso del negocio y modelo de anlisis del negocio,
en la celda a la derecha del Termino coloque la letra de la Definicin o
Caracterstica que le corresponda:
Trmino
1. Actor del negocio
2. Casos de uso del
negocio
3. Meta del negocio
4. Trabajador del
negocio
5. Entidad del
negocio
6. Diagrama CUN
7. Realizacin de CUN
Respuestas de Control
1. a = F, b = V, c = F, d = V, e = F, f = F
2. 1 = E, 2 = A, 3 = B, 4 = G, 5 = D, 6 = C, 7 = F
Exploracin on-line
Referencias bibliogrficas
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2000), El Proceso Unificado de
Desarrollo de Software. Madrid. Pearson Educacin S.A.
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2006), El Lenguaje Unificado de
Modelado UML. Segunda edicin. Madrid. Pearson Educacin S.A.
69
CUARTA UNIDAD
EL MODELADO DE DOMINIO
Qu es el modelado de dominio?
Qu es un diagrama de clases?
Cules son sus elementos? y
Cmo se construye?
PROPOSITOS
Al finalizar esta unidad, el estudiante:
Explica las caractersticas, y elementos del modelado de dominio con UML
Elabora modelos de dominio, usando diagrama de clases del UML
70
Leccin 8
Conceptos asociados al modelo de dominio
En el contexto de desarrollo de sistemas de informacin, es frecuente, en las
primeras etapas del proceso, construir un modelo del dominio del problema
para representar las propiedades ms importantes del mbito del negocio
relacionado con el problema.
Una tcnica muy utilizada para representar este modelo de domino es el
diagrama de clases de UML; precisamente, en esta leccin se describen las
bases conceptuales para construir adecuadamente un diagrama de clases.
8.2
Atributo
8.3
Operacin
71
EMPLEADO
TECNIC
INGENIER
clase
La Agregacin representa la relacin entre clases, donde algunas de ellas son
componentes de otra. Por ejemplo, las clases CPU, TECLADO, MOUSE,
MONITOR son componentes de la clase COMPUTADORA; en otras palabras, la
clase COMPUTADORA est formada por las clases CPU, TECLADO, MOUSE Y
MONITOR (figura 8.2).
Mediante la agregacin se construye una nueva clase o tipo o categora de
objetos a partir de un conjunto de otras clases denominadas componentes o
partes. La agregacin define una nueva clase de objetos a partir de un
conjunto de clases (otras, no necesariamente distintas) que representan sus
partes componente.
Figura 8.2 Ejemplo de Agregacin
CPU
AGREGACIN
MOUSE
COMPUTAD
ORA
MONITO
TECLAD
72
clase
8.6 Qu es el modelo de domino?
El Modelo de dominio es un modelo conceptual que muestra clases
conceptuales de objetos significativos en un dominio de problema. Las clases
conceptuales no muestran componentes software, ni clases software, ni
responsabilidades (Larman, 1999).
Por ejemplo, algunas clases conceptuales del dominio de la Gestin Acadmica
son: ALUMNO, DOCENTE, ASIGNATURA y HORARIO.
El modelo de dominio se puede documentar con un Diagrama de Clases.
asociacin
Registra-venta-de
LineaDeVenta
cantidad
0..1
Artculo
1
*
1..n
Contenida-en
Almacenado-en
1
Tienda
direccin
tienda
1
atributos
Venta
fecha
hora
Capturada-en
Pagada-mediante
1
Pago
cantidad
Alberga
1
1..*
Registro
73
Por ejemplo, considere la clase Venta de la figura 8.4. El smbolo del concepto
es un rectngulo dividi en tres partes, la primera es el nombre de la clase, la
segunda los atributos y la tercera las operaciones. La definicin del concepto
es: Una venta representa el hecho de una transaccin de compra, sucede un
da y en una hora. La extensin es el conjunto de todas las ventas realizadas
en la tienda.
Atributo
Para efectos del modelo de dominio se incluyen aquellos atributos para los que
los requisitos indican la necesidad de registrar su informacin.
Por ejemplo, un recibo recoge la informacin de una venta, incluyendo fecha y
hora. La Gerencia de la Tienda quiere conocer fecha y hora de las ventas,
entonces, la clase Venta debe incluir los atributos fecha y hora.
Segn la notacin UML, los atributos se muestran
compartimento del rectngulo de la clase (figura 8.5).
en
el
segundo
Asociacin
La asociacin se representa con una lnea que une las clases relacionadas
(figura 8.6). En el siguiente ejemplo, se muestra la relacin entre las clases
ALUMNO y FACULTAD; la semntica seala que un alumno pertenece a una
nica facultad y una facultad tiene muchos alumnos, por lo menos uno.
Figura 8.6 Asociacin
Alumno
1..n
pertenece a
74
Facultad
Decano
Dirige
Facultad
"Uno a Uno"
Aula
"Uno a Muchos"
Carrera
Laboratorio
"Muchos a Muchos"
Alumno
Tiene
Tiene
0..n
1..n
Proyector
Convenio
Computadoras
Asignatura
Clase-Asociacin
En algunas ocasiones es necesario representar propiedades propias de la
asociacin; para tal efecto, se crea una clase especial llamada ClaseAsociacin. Por ejemplo, consideremos la asociacin ALUMNO matriculado en
ASIGNATURA, la multiplicidad de esta asociacin es de muchos a muchos,
significa que un alumno puede llevar varias asignaturas y una asignatura es
llevada por varios alumnos; y la nota promedio de un alumno en una
asignatura corresponde a la asociacin; pues si se coloca como atributo de
alumno, no se sabra de qu asignatura es; si se coloca como atributo de
asignatura, no se sabra de qu alumno es, entonces, se crea una clase
especial llamada clase asociacin MATRICULA en el que se coloca el atributo
nota promedio.
75
Asignatura
Matricula
notaPromedio
Generalizacin
La generalizacin se representa a travs de una lnea recta entre las clases
subtipos terminados en un tringulo blanco en el extremo cercano a la clase
generalizada. Por ejemplo, en la figura 8.9, ANFIBIO, MAMFERO y REPTIL son
tipos de ANIMAL. A su vez, CABALLO es un tipo de MAMFERO.
La Generalizacin puede encontrarse en aquellas clases que tienen ciertos
atributos y operaciones en comn. En ese caso se crea una clase nueva que
asume dicho comportamiento comn.
Figura 8.9 Ejemplo de Generalizacin
Agregacin
La agregacin se representa a travs de una lnea recta entre las clases
partes terminados en un rombo en el extremo cercano a la clase todo. Por
ejemplo, en la figura 8.10, MONITOR, CASES, TECLADO y MOUSE son partes o
componentes de COMPUTADORA. A su vez, CASES est formado por CPU,
RAM,VENTILADOR.
Figura 8.10 Ejemplo de Agregacin
76
77
Leccin 9
Proceso de construccin del modelo de dominio
Para construir el modelo de dominio se puede seguir las siguientes
actividades: Identificar las Clases conceptuales o del dominio, Identificar las
asociaciones, Identificar atributos, Identificar relacin de generalizacin y
refinar el modelo.
Consideremos la siguiente descripcin para realizar el modelo de dominio.
Una empresa recin formada se dedica a integrar partes para formar
productos con la intencin de vender el valor agregado de la integracin.
Con el objetivo de apoyar sus actividades, mediante una aplicacin
informtica, se ha obtenido las siguientes reglas semnticas:
Un producto tiene un nombre y un precio base. Un producto se forma con
muchas partes y cada parte puede formar muchos productos. La definicin
de cada producto especifica qu cantidad de cada parte forma a un
producto dado.
Un vendedor tiene un apellido, nombre y un porcentual de comisin. Tanto
un cliente como un proveedor tienen los datos de todo agente comercial;
stos son: cuit, razn social, e-mail, telfono y direccin. Adems, un
proveedor tiene un plazo de pago y un cliente un porcentual de descuento.
Un parte puede ser comprado a muchos proveedores y un proveedor
puede proveer muchas partes. Cada compra de un parte tiene una fecha y
una cantidad. Una venta se realiza entre cualquier vendedor y cualquier
cliente, y ste puede comprar cualquier producto. De una venta se quiere
saber su fecha.
No se pueden vender productos que estn formados por una nica parte,
9.1 Identificando Clases
Muchos de las clases del dominio pueden obtenerse de una especificacin de
requisitos o mediante la entrevista con los expertos del dominio. Las clases del
dominio aparecen en tres formas distintas (Jacobson, 2000):
Objetos del negocio que representan cosas que se manipulan en el
negocio, como pedidos, cuentas, contratos, y facturas.
Objetos del mundo real y conceptos de los que el sistema debe hacer un
seguimiento, como la aviacin enemiga, misiles y trayectorias.
Sucesos que ocurrirn o han ocurrido, como la llegada de un avin, sus
salidas y la hora de la comida.
Otra estrategia es seleccionar los nombres o sustantivos de la descripcin del
problema como posibles clases candidatas. Se construye una lista de clases
candidatas. Se eliminan, de esa lista, las clases redundantes, irrelevantes o
vagas o bien por ser atributos, operaciones o construcciones de
implementacin.
En nuestro ejemplo las clases conceptuales identificadas son:
producto
parte
vendedor
cliente
78
proveedor
agenteComercial
producto
se forma
1..n
1..n
1..n
parte
1..n
se vende
Se compra
agenteComercial
1..n
1..n
proveedor
cliente
producto
nombre
precioBase
1..n
1
participa
0..n
1..n
se forma
definicin
cantidad
1..n
parte
numParte
descripcin
1..n
se vende
agenteComercial
cuit
razSocial
email
telf
direcc
venta
fecha
1..n
Se compra
1..n
cliente
porcDesc
proveedor
plazoPago
79
compra
fecha
cantidad
producto
nombre
precioBase
1..n
1..n
se forma
definicin
cantidad
1..n
parte
numParte
descripcin
1..n
participa
0..n
se vende
agenteComercial
cuit
razSocial
email
telf
direcc
venta
fecha
Se compra
compra
fecha
cantidad
1..n
1..n
proveedor
plazoPago
cliente
porcDesc
80
Resumen
Conceptos asociados al modelo de dominio
Identificar clases
Identificar asociaciones
Identificar atributos
Identificar relaciones de generalizacin
Refinar el modelo
81
Lectura
Desarrollo de un modelo de dominio (*)
El modelado de dominio se realiza habitualmente en reuniones organizadas
por los analistas del dominio, que utilizan UML y otros lenguajes de modelado
para documentar los resultados. Para formar un equipo eficaz, estas reuniones
deberan incluir tanto a expertos del dominio como a gente con experiencia en
modelado.
El objetivo del modelado del dominio es comprender y describir las clases ms
importantes dentro del contexto del sistema. Los dominios de tamao
moderado normalmente requieren entre 10 y 50 de esas clases. Los dominios
ms grandes pueden requerir muchas ms.
Los restantes cientos de clases candidatas que los analistas pueden extraer
del dominio se guardan como definiciones en un glosario de trminos, de otra
manera, el modelo de dominio se har demasiado grande y requerira ms
esfuerzo del necesario para esta parte del proceso.
Algunas veces, como en los dominios del negocio muy pequeos, no es
necesario desarrollar un modelo de objetos para el dominios; en su lugar,
puede ser suficiente un glosario de trminos.
El glosario y el modelo de dominio ayudan a los usuarios, clientes,
desarrolladores, y otros interesados a utilizar un vocabulario comn. La
terminologa comn es necesaria para compartir el conocimiento con los otros.
Cuando abunda la confusin, el proceso de ingeniera se hace difcil, si no
imposible. Para construir un sistema software de cualquier tamao, los
ingenieros de hoy en da deben fundir el lenguaje de todos los participantes
en uno solo consistente.
Por ltimo, es necesario una llamada de atencin sobre el modelo de dominio.
Puede ser bastante fcil el comenzar modelando las partes internas de un
sistema y no su contexto. Por ejemplo, algunos objetos del dominio podran
tener una representacin inmediata en el sistema, y algunos analistas del
dominio podran a su vez caer en la trampa de especificar los detalles relativos
a esta representacin. En casos como stos, es muy importante recordar que
el objetivo del modelado del dominio es contribuir a la comprensin del
contexto del sistema, y por lo tanto tambin contribuir a la comprensin de los
requisitos del sistema que se desprenden de este contexto. En otras palabras,
el modelado del dominio debera contribuir a una compresin del problema
que se supone que el sistema resuelve en relacin a su contexto. El modo
interno por el cual el sistema resuelve ste problema se trata en los siguientes
flujos de anlisis, diseo e implementacin.
82
Actividades
Desarrollar el modelo de dominio para el siguiente caso
Una Institucin Educativa ha decidido brindar unos cursos
extracurriculares, tanto para sus alumnos como para personas
externas a la Institucin. Las razones para la inclusin de personas
no pertenecientes a la Institucin son: obtener fondos para la
modernizacin de las instalaciones y ayudar al pago de los viticos
de los profesores invitados.
Se desea desarrollar una aplicacin que permita administrar el
dictado de los cursos; una primera aproximacin del contexto del
negocio es el siguiente:
Se brinda varios cursos. Cada curso tiene un nombre, un cupo
mximo y un cupo mnimo el cual, si no se alcanza, hace que el
curso no se dicte. Cada curso es dictado por un nico docente y un
docente puede dictar ms de un curso. Cada docente tiene
apellidos, nombres, cargo y una dedicacin.
A cada alumno se le da un material general, independientemente
de la cantidad de cursos en que se haya inscrito, adems de un
material particular para cada curso en el que esta inscrito. Se
desea controlar si se le ha entregado, o no, tanto el material
general como los materiales particulares a cada alumno.
Un alumno puede asistir a muchos cursos y cada curso debe tener
una cantidad mnima de inscritos cupo mnimo- y no sobrepasar el
cupo mximo.
De los alumnos internos se debe mantener la informacin de
apellidos, nombres y nmero de libreta; de los alumnos externos,
apellidos, nombres, nmero de recibo nico para todos los
cursos-, forma de pago -efectivo, cheque o tarjeta- y monto
pagado.
A cada curso se le asigna una nica aula que tiene un nombre, una
ubicacin y una capacidad. No puede asignarse un aula a un curso
cuyo cupo mximo no entre en la misma.
83
Autoevaluacin
1. Entre los parntesis de la siguiente lista, marque V=Verdadero o F=Falso, segn
corresponda:
a. ( ) Un objeto define un conjunto de clases con las mismas caractersticas
b. ( ) Pedro, Juan y Mara son ejemplos de objetos de la clase Persona
c. ( ) Tcnico, Obrero, Empleado son objetos de la clase PERSONAL
d. ( ) Una asociacin es una relacin entre clases
e. ( ) Una clase conceptual incluye elementos software
2. En relacin al Modelo de Dominio, en la celda a la derecha del Termino coloque la
letra de la Definicin o Caracterstica que le corresponda:
Trmino
1. Clase
2. Atributo
3. Asociacin
4. Multiplicidad
5. Clase
asociacin
6. Generalizacin
7. Agregacin
Respuestas de Control
1. a = F, b = V, c = F, d = V, e = F
2. 1 = D, 2 = A, 3 = G, 4 = B, 5 = C, 6 = E, 7 = F
Exploracin on-line
Referencias bibliogrficas
Larman, C. (1999). UML y patrones: introduccin al anlisis y diseo
orientado a objetos. Mexico D.F. Prentice-Hall Hispanoamericana.
Rumbaugh, J. et. al. (1996). Modelado y diseo orientados a objetos.
Metodologa OMT. Mexico D.F. Prentice Hall Hispanoamericana.
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2000), El Proceso Unificado de
Desarrollo de Software. Madrid. Pearson Educacin S.A.
84
QUINTA UNIDAD
EL MODELADO DE REQUERIMIENTOS Y CASOS DE USO
PROPOSITOS
Al
85
Leccin 10
Conceptos asociados los requerimientos
La importancia de la definicin, especificacin, anlisis y administracin de
requerimientos en un proyecto de desarrollo de software es ampliamente
reconocida; pues permite establecer las funcionalidades que deber tener el
producto software a desarrollar, que correspondan con las necesidades del
cliente/usuario; asimismo, sirve de base para la planificacin del proyecto y
para verificar si el producto software es de calidad.
Muchos proyectos fracasan por una mala definicin, especificacin, analisis y
administracin de requerimientos; la experiencia ha demostrado que las
actividades relacionadas con los requerimientos son complejas debido a la
poca participacin de los usuarios, al uso de lenguajes distintos entre
desarrolladores y usuarios, a los cambios de requerimientos, entre otras
razones.
Por ello, es importante para el profesional involucrado en proyectos de
desarrollo de software poseer las suficientes competencias para la definicin,
especificacin, anlisis y administracin de los requerimientos a fin de afrontar
con xito estas tareas.
En esta leccin se define y caracteriza el concepto de requerimientos y se
describen tcnicas para la captura de los mismos.
10.1
Qu es un requerimiento?
10.2
Tipos de Requerimientos
86
10.3
87
88
10.4
Especificado por escrito, como todo contrato o acuerdo entre dos partes.
10.5
10.6
10.6.1 Entrevistas
Esta tcnica es adecuada para la primera toma de contacto. Es conveniente
comenzar por preguntas de contexto libre, para entender: el problema, a las
personas interesadas en la solucin, naturaleza de sta, y lograr efectividad de
la reunin.
Ejemplos de preguntas centradas en el cliente, los objetivos globales y
beneficios
89
10.6.2 JAD
El Diseo en Conjunto de Aplicaciones (JAD, Joint Application Design) fue
desarrollado por IBM a finales de los setenta. Es una sesin de trabajo con
participacin de todos los involucrados. El resultado de la sesin es un
documento de especificacin que incluye definiciones de elementos de datos,
flujos de trabajo y pantallas de interfaz.
El resultado de una sesin JAD representa un acuerdo entre usuarios, clientes y
desarrolladores y minimiza los cambios posteriores de requerimientos.
Las actividades de la sesin JAD son: Definicin del proyecto, Investigacin,
preparacin, Sesin, preparacin del documento final.
Definicin del proyecto: el coordinador se entrevista con gerentes y clientes
para determinar objetivos y alcance del proyecto. Se elabora la gua de
definicin administrativa.
Investigacin: se entrevista a usuarios y se recopila informacin del dominio,
descripcin de flujos de trabajo y asuntos a tratar en la reunin. Se elabora la
agenda de sesin y la especificacin preliminar.
Preparacin: el coordinador elabora un documento de trabajo o primer
borrador del documento final.
Sesin: el coordinador gua al equipo para crear la especificacin del sistema
en una reunin que puede durar varios das. Se definen los flujos de trabajo,
elementos de datos, pantallas, informes, etc. Las decisiones se documentan en
unos formularios.
90
91
Leccin 11
Conceptos asociados al Modelo de casos de uso
Se han establecido diversas tcnicas para la especificacin de requerimientos.
La tcnica de casos de uso (Jacobson, 1993) se ha constituido en el estndar
universal para capturar requerimientos de sistemas software. Los casos de uso
no solo sirven para captura requerimientos de sistemas software, sino que
tienen gran influencia sobre todas las fases del proceso de desarrollo.
11.2Actor
Un actor define un conjunto coherente de roles que los usuarios del sistema
pueden jugar cuando interactan con l. Una instancia de actor puede ser un
individuo o un sistema externo. La notacin UML para el actor se muestra en la
figura 11.1.
Por ejemplo, en el Sistema de Acadmico de la universidad, los actores pueden
ser: Secretario Acadmico, Alumno y Docente. Todos ellos interactan con el
sistema a travs de alguna de sus funcionalidades. Ntese que el nombre del
actor represente el rol que desempean grupos de usuarios, por ejemplo el rol
alumno representa a todos los alumnos; un alumno particular representa una
instancia del actor alumno.
Figura 11.1 Actor
11.3Caso de Uso
Un caso de uso define un conjunto de escenarios de casos de uso. Un
escenario es una secuencia de acciones e interacciones entre el actor y el
sistema, que proporciona valor a un actor particular (Jacobson, 1993). La figura
11.2 muestra la notacin UML de caso de uso.
Por ejemplo, consideremos el siguiente escenario para realizar el Retiro de
Dinero de un Cajero Automtico:
Escenario Normal
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
92
93
94
(f rom Actors)
Validar acceso
Usuario
(f rom Actors)
95
Leccin 12
Proceso de construccin del modelo de casos de casos de uso
En esta leccin se presentan los pasos a seguir para la construccin de un
modelo de casos de uso; para tal efecto, consideremos la siguiente descripcin
de requerimientos:
La Empresa AIRTRANS, dedicada al servicio de transportes areos, necesita un
sistema de informacin para gestionar y mantener los datos de unidades, vuelos,
pilotos, pasajeros y reservas.
Despus de haber dialogado con el Encargado de Vuelos se concluyo que es
responsable de Mantener la informacin de las distintas unidades: el nmero, el
tipo de avin, la fecha de compra, el modelo, la capacidad de carga y la
capacidad de pasajeros. Determina los vuelos que llevan carga, para los mismos
necesita guardar la fecha, el piloto, el lugar de origen, el destino, el peso de la
carga y el monto del vuelo. Define los vuelos de pasajeros: fija la fecha, el piloto
y su tripulacin, origen, destino y capacidad de pasajeros.
El gerente nos inform que: Mantiene la informacin de los pilotos que trabajan
en la empresa, para el mismo guarda el nmero de piloto, el nombre, direccin,
habilitacin, fecha del ltimo control mdico. Necesita que el sistema le devuelva
dado un piloto, los vuelos que ha realizado en un periodo dado.
El empleado de ventas nos explic que: Mantiene informacin de los pasajeros
de los diferentes vuelos, para cada uno se le incorpora un nmero de
identificacin, el nombre, profesin, el telfono y la direccin. Los pasajeros
realizan reservas para los distintos vuelos, si no hay espacio disponible, se
rechaza el pedido de reserva para ese vuelo. Confirma los pasajeros que toman
los vuelos. Slo se admiten pasajeros que hayan realizado reservas previas.
12.1
Identificando actores
Encargado de
vuelos
12.2
Gerente
Empleado de
ventas
Para identificar casos de uso se sugiere preguntar: Cules son las tareas que
realiza el actor?, Que objetivos concretos necesita alcanzar un actor?, Puede
el actor crear, almacenar, remover o leer informacin en el sistema?, El actor,
necesita estar informado acerca de las ocurrencias del sistema?. Las
96
12.3
Imprimir
En el paso 7, si el gerente indica Imprimir, el sistema imprime la
97
solo
Nombre
C.U.S.
Actor
Precondici
n
Poscondici
n
Flujo Bsico
Ingresar
1. El caso de uso comienza cuando el Encargado de Vuelo indica
Mantener Informacin de unidad.
2. El Sistema muestra las opciones: Ingresar, Modificar y Eliminar.
3. El Encargado de Vuelo elige la opcin Ingresar.
4. El Sistema muestra el formulario para llenar datos de una nueva
unidad.
5. El Encargado de Vuelo ingresa datos de la unidad: el nmero, el tipo
de avin, la fecha de compra, el modelo, la capacidad de carga y la
capacidad de pasajeros.
6. El Encargado de Vuelo indica Guardar.
7. El Sistema registra la informacin de la nueva unidad.
8. El caso de uso finaliza.
Flujos Alternativos
Modificar
1. El flujo se inicia cuando el Encargado de Vuelo elige la opcin
Modificar.
2. El Sistema muestra relacin de unidades
3. El Encargado de Vuelo selecciona unidad cuyo datos desea modificar
4. El Sistema muestra formulario con los datos de la unidad a modificar
5. El Encargado de Vuelo realiza modificaciones
6. El Encargado de Vuelo indica Guardar.
7. El Sistema registra las modificaciones.
8. El caso de uso finaliza.
Eliminar
1. El flujo se inicia cuando el Encargado de Vuelo elige la opcin
Eliminar.
2. El Sistema muestra relacin de unidades.
3. El Encargado de Vuelo selecciona unidad que desea eliminar.
4. El Sistema muestra formulario con datos de unidad a eliminar.
5. El Encargado de Vuelo indica Confirmar
6. El Sistema registra la eliminacin de la unidad.
7. El caso de uso finaliza.
Cancelar
1. En cualquier momento, el usuario indica Cancelar, entonces,
2. El sistema no registra dato alguno y el caso de uso finaliza.
Cdigo Repetido
1. En el paso 7 de ingresar y 7 de modificar, si el nmero de unidad se
repite,
2. El sistema muestra un error y regresa a solicitar datos
98
12.4
Gerente
Empleado de
ventas
99
Resumen
Conceptos asociados a los requerimientos
100
Lectura
Crear el diseo lgico de una interfaz de usuario (*)
Cuando los actores interactan con el sistema, utilizaran y manipularan
elementos de interfaces de usuario que representan atributos (de los casos de
uso). A menudo estos son trminos del glosario (por ejemplo, balance de
cuenta, fecha de vencimiento y titular de cuenta). Los actores pueden
experimentar estos elementos de las interfaces de usuario como iconos, listas
de elementos u objetos en un mapa 2D, y pueden manipularlos por seleccin,
arrastre o hablando con ellos. El diseador de interfaces de usuario identifica y
especifica estos elementos actor por actor, recorriendo todos los casos de uso
a los que el actor puede acceder, e identificando los elementos apropiados de
la interfaz de usuario para cada caso de uso. Un nico elemento de interfaz de
usuario puede intervenir en muchos casos de uso, desempeando un papel
diferente en cada uno. As, los elementos de la interfaz de usuarios pueden
disearse para jugar varios roles. Deberamos responder a las siguientes
preguntas por cada actor:
101
102
Actividades
1. Desarrollar el modelo de casos de uso para el siguiente sistema para una
agencia de alquiler de autos
Inicialmente, entrevistamos al dueo de la agencia, quien es el que impuls el
proyecto. l est, especialmente, interesado en controlar los gastos de la
empresa. Necesita obtener del sistema informacin del tipo: Dado un intervalo
de tiempo, todas las reparaciones realizadas por un monto superior al que l
imponga.
El Empleado de Atencin al Pblico, nos cont que por cada nuevo alquiler
actualiza la ficha registro del cliente. En caso de tratarse de un nuevo cliente,
abre una nueva ficha con los siguientes datos: apellido y nombre, direccin
personal, localidad, provincia, tipo y nmero de documento, profesin y nmero
de licencia de conductor. De acuerdo con las restricciones que impone el
cliente, se busca si existe un vehculo disponible. Una vez que el cliente
seleccion un coche, se crea una ficha para el nuevo alquiler: fecha del alquiler,
cantidad de das por los que se alquila, importe del alquiler y kilometraje del
vehculo al momento de ser alquilado. No se debe autorizar alquileres a clientes
que no devolvieron en el plazo o en buen estado el vehculo que se les prest.
El Encargado de Autos es el nico autorizado a actualizar la ficha registro de
cada auto. Cada vehculo tiene su propia informacin: cdigo, descripcin,
marca (por ej: Ford Fiesta), modelo (por ej: 1996), estado (alquilado, disponible
para alquilar o en reparacin). Por cada vehculo lleva nota de todas las
reparaciones que recibi. De cada reparacin mantiene la fecha, motivo, costo
de la reparacin, cantidad de das que el auto no estuvo disponible. Tambin
atiende a los clientes que traen los vehculos. Controla que el mismo se
entregue en buen estado y en termino, si no es as le informa al encargado de
atencin al pblico para que no autorice nuevos alquileres a ese cliente y
registra en la ficha del alquiler el kilometraje final con que se devuelve el coche.
103
Autoevaluacin
1. En la celda a la derecha del Termino coloque la letra de la Definicin o
Caracterstica que le corresponda:
Trmino
1. Requerimiento
2. Req. Funcional
3. Req. No
Funcional
4. Usabilidad
5. Entrevista
6. JAD
7. Actor
8. Caso de uso
9. Precondicin
10. Flujo bsico
Respuestas de Control
1. 1 = D, 2 = I , 3 = A , 4 = K, 5 = B, 6 = C, 7 = F, 8 = G , 9 = H , 10 = J
Exploracin on-line
Referencias bibliogrficas
IEEE (1990), IEEE Std 610.12-1990 IEEE Standard Glossary of Software
Engineering Terminology Description.
http://standards.ieee.org/reading/ieee/std_public/description/se/610.121990_desc.html.
Jacobson, I., Booch, G. y Rumbaugh, J. (2000), El Proceso Unificado de
Desarrollo de Software. Madrid. Pearson Educacin S.A.
Jacobson,I., et al, (1993). Object-Oriented Software Engineering: A Use case
Driven Approach. USA. Addison Wesley.
Larman, C. (2002). UML y patrones: introduccin al anlisis y diseo
orientado a objetos. Segunda Edicin. Madrid. Pearson Educacin S.A.
Sommerville, Ian (2005), Ingeniera de Software. Stima edicin. Mexico D.F.
Editorial Pearson.
104
GLOSARIO
Trabajador Es un rol que debe ser realizada por una persoa o equipo
dentro de un proceso de desarrollo de software..
105
BIBLIOGRAFIA
1
106