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Avven

ture
nel

MEDI
TERRA
NEO
U n g i o c o d i r u o l o d i
A n d r e a A n g i o l i n o

Angiolino, Paglia e Pischedda

Nexus Editrice Entropia n.4

Il papiro trafugato
Avventura per Mediterraneo per 3-6 personaggi
di Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda
Gli autori ringraziano Luigi e Martino Castellani, Luca Giuliano e Nicola Zotti
per la cortese e preziosa consulenza.
Introduzione (da leggere ai giocatori)
Sono passati solo tre anni da quando il giovane Faraone Amenofi IV ha deciso di mutare nome in Ekhnaton, eppure
molte cose sono gi cambiate da allora. Nel tentativo di mettere ordine nella religione ufficiale, Ekhnaton ha posto nel
gradino pi alto del pantheon il Dio Aton, inimicandosi i potentissimi sacerdoti degli di fino ad allora maggiormente
venerati: Ra, Amon e Ptah. Invece di scegliere come capitale del regno Menfi o Tebe, Ekhnaton ha fatto costruire dal
nulla una sua citt, Akhetaton (cio LOrizzonte di Aton), e ha voluto che tutta la citt, inclusi i maggiori templi, fosse
costruita in semplici mattoni crudi, esposti allusura del tempo.
Voi siete dei giovani nobili, provenienti da diverse parti del regno per rendere omaggio al Faraone e apprendere i
termini del nuovo culto. Ciascuno di voi, dopo un periodo di tempo passato ad Akhetaton, dovr tornare nella propria
regione e riferire quanto visto del culto di Aton, del Faraone Ekhnaton e della sua citt, delle sue leggi e del suo volere.

A - La Missione
Un mattino, allalba, due guardie del palazzo di Ekhnaton svegliano bruscamente i personaggi: deve essere accaduto
qualcosa di grave. I personaggi vengono condotti nella Sala dei Papiri. A terra, accanto alla porta, giacciono i corpi di
due soldati. Nella sala li attende Horemheb, generale in capo delle forze egiziane.
Limponente soldato scruta lalba con aria preoccupata, quindi si rivolge loro con tono autorevole: Stanotte alcuni ladri
si sono introdotti in questa stanza: hanno avvelenato le guardie che custodivano lingresso e rubato un rotolo di papiri. Il
Faraone, gi turbato per la malattia che ha colpito la sua sposa, la divina Nefertiti, Signora dei Due Paesi, vuole
assolutamente indietro quello scritto. fondamentale che lo ritroviate e lo riportiate indietro, perch questo il volere di
Ekhnaton, nostro Faraone e figlio prediletto del potente Aton. Poi, abbassando il tono della voce, aggiunge: Inoltre
lesercito duramente impegnato a nord, nel Retenu e in Nubia. Menfi in rivolta, sobillata dai sacerdoti di Ptah; a
Tebe si combatte per le strade, e i seguaci di Amon impediscono che si costruisca il tempio che il Faraone vuole
dedicare ad Aton. Nonostante accada tutto questo, Ekhnaton sembra avere occhi solo per la salute di Nefertiti, e rivuole
a tutti i costi quei papiri. Credo che, finch non si risolver questo problema, il nostro Faraone non si occuper daltro.
Detto questo invita i personaggi a ispezionare la stanza e a mettersi sulle tracce dei ladri sacrileghi. Quindi aggiunge:
Chiedete pure qualsiasi cosa riteniate utile al ritrovamento dei papiri. Il Faraone confida in voi, e anche io...
Il personaggio che ha il punteggio maggiore in Con effettua un lancio dazione con modificatore +2. In caso di esito
positivo, si accorge che nella stanza si sente un odore molto simile a quello di alcune sostanze vegetali che vengono
normalmente usate dai chirurghi per anestetizzare il paziente. Dopo una rapida ricerca, i personaggi scoprono che uno
dei bruciatori dincenso, posto allingresso della stanza, stato riempito di una miscela di queste sostanze.
Se i personaggi ispezionano la stanza, si accorgono con una certa facilit di un piccolo medaglione rotolato sotto una
cassapanca. Vi unaccurata incisione che rappresenta una dea armata di saette in atteggiamento battagliero:
Sekhmet, lantica dea della guerra.
Se i personaggi desiderano informarsi sul medaglione e sulla dea Sekhmet, le persone pi indicate cui rivolgersi sono i

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sacerdoti del tempio di Aton, situato allinterno del Palazzo (par. B).
Se i personaggi hanno scoperto il bruciatore e vogliono indagare sulla sostanza anestetica, possono informarsi dal
medico di corte (par. C) o andare dallerborista della citt, Hapi (par. D).

B - I Sacerdoti di Aton
I sacerdoti di Aton, interrogati, parlano di Sekhmet come di un antico e sanguinoso culto ormai scomparso. Sekhmet
la dea della guerra, invincibile e spietata, che per si prende cura dei feriti dopo la battaglia. Per questo motivo tra i suoi
seguaci, oltre a guerrieri e nobili, si annoveravano molti medici. Il culto venne debellato grazie al Faraone Neferkare,
molti secoli prima, quando la capitale del regno era ancora situata a Tinis. Sulle alture a est di Akhetaton si ergono
ancora i resti di un piccolo tempio dedicato a quella religione.
Se lo desiderano, i personaggi possono recarvisi (par. E).
Se i personaggi hanno scoperto il bruciatore e vogliono indagare sulla sostanza anestetica, possono informarsi dal
medico di corte (par. C) o andare dallerborista della citt, Hapi (par. D).

C - Sinuhe, il Medico di Corte


Sinuhe molto gentile e disponibile con i personaggi. Se questi gli mostrano la sostanza ritrovata nel bruciatore, il
saggio medico capisce immediatamente di che cosa si tratta. una miscela di erbe e radici dagli effetti anestetici con
aggiunta di antimonio in cristalli e di oppio: inalata per lungo tempo diventa altamente velenosa. Secondo Sinuhe una
preparazione molto laboriosa, e solo un erborista davvero esperto pu averla confezionata nelle giuste proporzioni.
Il medico consiglia ai personaggi di recarsi da Hapi (par. D), lerborista di Akhetaton: lunico che possiede tali
sostanze in citt. Inoltre consiglia loro di farsi accompagnare dal suo schiavo di fiducia Kaptah, poich la zona in cui
risiede lerborista non tra le pi raccomandabili.

D - Hapi lErborista
La bottega di Hapi non che una piccola stanza al centro del quartiere operaio di Akhetaton, il pi malfamato della
citt. Se i personaggi si recano da Hapi senza essere accompagnati da Kaptah, egli dice loro che la sostanza gli
sconosciuta e che dovrebbero chiedere a un medico. Non appena i personaggi escono tra i vicoli, vengono aggrediti da
3 Tagliagole che, armati di spade, intendono rapinarli.
Se i personaggi si recano da Hapi con Kaptah, il vecchio li riceve con cortesia, ascoltandoli attentamente, quindi spiega
loro la composizione della miscela (vedi par. C) e aggiunge che alcune leggende ne testimoniano luso durante gli
antichi riti propiziatori di Sekhmet. A un interrogatorio pi deciso da parte di un qualsiasi personaggio (si effettui un
lancio dazione usando la Dia come modificatore) confessa che la mistura gli stata commissionata da un nubiano due
sere prima, ma Hapi non poteva sospettarne luso. Il nubiano alloggiava alla Locanda dellIbis.
Se vogliono, i personaggi possono recarsi alla locanda (par. F).
Se non lo hanno ancora fatto, possono informarsi su Sekhmet dai sacerdoti di palazzo (par. B) o visitare le rovine del
tempio di Sekhmet (par. E).

E - Le Rovine del Tempio


rimasto assai poco di ci che un tempo era il tempio di Sekhmet. Al centro delle rovine, con un lancio dazione sulla
Con, i personaggi possono scorgere lingresso a un piano sotterraneo, ormai senza scala. Calandosi dentro lapertura

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con delle torce, possono scorgere un lungo corridoio che si apre in una stanza circolare. Allinterno sembrerebbe non
esserci altro che tre vasi canopi (urne in cui erano riposti gli organi dei defunti che venivano imbalsamati). Se i
personaggi decidono di aprire i vasi, si materializza uno Spettro alle loro spalle: Horo, ultimo sacerdote di Sekhmet ad
aver abitato in quel tempio. Esso attacca i personaggi pronunciando terribili maledizioni. Se essi vincono lo scontro
possono effettuare un esame pi accurato della sala e accorgersi che a un margine di essa vi sono i resti di un piccolo
fuoco, spento non pi tardi di due giorni prima. Tra le ceneri vi sono i resti di un papiro su cui ancora possibile
decifrare le parole locanda e Ibis.
Inoltre ci sono tracce fresche lasciate da particolari calzari, caratteristici della Nubia.
Se non lo hanno ancora fatto, i personaggi possono recarsi dal medico di corte (par. C) o dallerborista della citt (par.
D).
Se sanno gi del misterioso nubiano, possono visitare la Locanda dellIbis (par. F).
F - La Locanda dellIbis
Il locandiere, Senmut, si rifiuta di dare alcuna indicazione ai personaggi, negando di avere affittato camere a nubiani.
Solo se pagato, o se minacciato, confessa che ne ha ospitato un gruppo: una donna egiziana con tre nubiani. Si sono
fermati tre giorni. Appena arrivati hanno chiesto se cera un erborista in citt e dove fosse lantico tempio di Sekhmet,
che volevano visitare. Ieri sera si sono informati sulla strada per loasi di Suene, presso la citt di Siut, ma lui non ha
saputo aiutarli.
Siut situata sul Nilo, a sud di Akhetaton. I personaggi possono decidere di giungervi con unimbarcazione (par. G) o
via terra (par. H).

G - Lungo il Nilo
Un grande corteo funebre sta navigando davanti ad Akhetaton: i battelli che normalmente traghettano i passeggeri
devono aspettare qualche ora prima che la cerimonia sia conclusa. Se i personaggi aspettano, dopo circa tre ore un
battello li porta a Siut senza incidenti (par. L).
Se preferiscono trovare o rubare una piccola imbarcazione e avventurarsi tra i canneti e le paludi che infestano le sponde
del Nilo, vengono assaliti da un gigantesco Coccodrillo; i sopravvissuti raggiungeranno Siut dopo un paio dore (par.
L).

H - Per Hor Nubti


La strada che da Akhetaton porta a Siut attraversa il villaggio di Per Hor Nubti. Nel villaggio vi una calma innaturale:
le strade sono deserte, non si ode alcun rumore, le porte delle case sono chiuse. I personaggi non trovano nessuno
disposto a parlare con loro, a eccezione di Kor, scriba del Faraone, che abita in una modesta casa nel centro del paese.
Egli rivela loro che da due settimane, ogni giorno alla stessa ora, un terribile mostro si aggira per il villaggio finch non
ha trovato di che sfamarsi; un Uomo con la Testa di Sciacallo. Sulle prime i sacerdoti pensavano si trattasse di Anubi
stesso, il dio protettore dei morti, ma in seguito hanno capito che non altro che un mostro assetato di sangue.
I personaggi possono decidere di non immischiarsi in questa storia e proseguire per Siut: in questo caso lo scriba,
indispettito, indica loro una falsa scorciatoia (par. I).
Se decidono invece di aiutare il villaggio, ucciso il mostro esso prende le sembianze del birraio del paese: era lui a
trasformarsi involontariamente, di quando in quando. Lo scriba li ringrazia a nome della popolazione intera, regala loro
un unguento curativo (spalmato sulle ferite cura 2D di danni), quindi indica loro la vera strada per Siut (par. L).

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I - La Scorciatoia
In realt lo scriba Kor ha indicato ai personaggi una strada che porta in mezzo a paludi piene di sabbie mobili. Ogni
personaggio deve superare un lancio dazione modificato dallAgi o cade nelle sabbie mobili. Chi vi cade pu tentare
un lancio dazione con modificatore For: un risultato positivo indica che riuscito a cavarsi dimpaccio, uno negativo
significa unorrenda morte per soffocamento.
Per ogni giocatore che aiuta il malcapitato, il master conceda un ulteriore bonus di +1.
I sopravvissuti possono continuare per Siut (par. L).

L - Siut
Siut una cittadina commerciale sulla costa est del Nilo, un centinaio di chilometri pi a nord di Tebe. Si pu dire che
segni il confine tra il Basso e lAlto Egitto.
Se i personaggi cercano informazioni sulloasi di Suene, la gente risponde di non saperne nulla. Solo il mercante
Meneptah si interessa a loro, cercando di scoprire perch vogliono andarvi. Se il racconto dei personaggi lo convince
(lancio dazione di Dia con modificatore -2), egli indica loro la strada: attraversando il Nilo, i personaggi troveranno una
pista che si inoltra nel deserto, verso loasi di Suene (par. M). In questo caso il master lanci un dado sulla Tabella degli
Incontri per Terra per vedere che cosa accade lungo il tragitto.
Se invece Meneptah dubita del motivo raccontatogli, chiede loro se possono recapitare una lettera a un suo amico,
Ahmosis, che vive a Suene. In realt sul papiro, sigillato in un rotolo di canna in modo che non possa essere aperto
senza rovinarsi, vi disegnato solo un simbolo, che in codice significa nemici: Meneptah e Ahmosis sono infatti
complici nel derubare le carovane che si fermano nelloasi.
Tabella degli incontri per terra
Tiro
Evento
1-2
Non accade nulla di anormale.
3
A causa di una tempesta di sabbia, il personaggio con la Con maggiore effettua un lancio dazione con
modificatore -3 per ritrovare la pista. Qualora fallisca tre lanci consecutivi, i personaggi si smarriscono
del tutto e infine perdono i sensi. Si risveglieranno dopo un paio di giorni nelloasi di Suene (par. M),
ma senza alcun equipaggiamento: sono stati infatti ritrovati da alcuni mercanti, che evidentemente
hanno preso una piccola ricompensa per aver salvato loro la vita. Il master decida come permettere ai
personaggi di procurarsi un nuovo equipaggiamento, tenendo comunque presente che essi sono in
missione per conto del Faraone.
4
Un gruppo di 6 Predoni armati di giavellotti e spade attacca i personaggi per depredarli.
5
6 Arpie, perfidi e sozzi uccelli con petto e testa di donna, calano dal cielo per attaccare i personaggi.
6
Un Djinni, spirito del deserto simile al genio della lampada, appare al centro di un fuoco magico e
guarda i personaggi con aria minacciosa. Propone un indovinello: Qual quellanimale che una
stagione cammina su quattro zampe, nella seguente su due e nellultima su tre? La risposta luomo,
perch nellinfanzia cammina carponi, quindi sulle gambe e nella vecchiaia si aiuta con un bastone. Se
i personaggi sanno rispondere, il Djinni scompare nel nulla urlando, altrimenti li attacca con i suoi
artigli infuocati.
M - Suene
Suene la prima di una serie di oasi che permettono ai viaggiatori di inoltrarsi nel deserto a ovest del Nilo. Vi un

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piccolo insediamento che vive a ridosso dellaltura che sovrasta loasi. Se i personaggi si informano sui nubiani, viene
loro risposto che hanno pernottato l la notte precedente, ma al mattino sono andati via, non si sa in che direzione. Non
ci sono tracce.
Se i personaggi cercano Ahmosis per consegnargli il papiro di Meneptah, lo trovano in una piccola abitazione vicino
alloasi. Dopo aver letto segretamente il messaggio, dice loro di attenderlo un attimo: pochi minuti dopo un numero di
Predoni pari a quello dei personaggi, armati di corte lance, fa irruzione nella piccola casa. Di Ahmosis nessuna traccia.
Da Suene partono due piste: la prima si inoltra nel deserto, verso loasi di Asyiut (par. N), mentre la seconda prosegue
verso sud, nella direzione di Tinis (par. O).

N - Nel Deserto
Il master lancia di nuovo sulla Tabella degli Incontri per Terra e risolve leventuale avvenimento. Comunque la pista
termina nella rigogliosa oasi di Asyiut, apparentemente deserta. Quando i personaggi si avvicinano per bere dallacqua
sorge una magnifica donna, trasparente come un fantasma. Parla in tono solenne:
Avete preso la strada sbagliata,
ormai la sabbia ogni passo vi serra.
La Sanguinaria ancora adorata,
gi nelle viscere della Madre Terra,
dov la tomba, ormai profanata,
del re che un giorno le dichiar guerra.
Se i giocatori non ricordano quanto saputo ad Akhetaton sulla fine del culto di Sekhmet per mano del Faraone
Neferkare, quando la capitale era ancora a Tinis, effettuare un lancio dazione (modificato dalla Con): i personaggi che
riescono nel tiro se lo ricordano.
Comunque sia, i personaggi devono tornare a Suene e proseguire per laltra pista (par. O).

O - La Mastaba
Lungo la strada che da Suene prosegue in direzione di Tinis, i personaggi scorgono una mastaba (luogo di sepoltura che
i nobili si facevano costruire nei pressi della tomba del loro Faraone). Allinterno della mastaba, quasi completamente in
rovina, abita il vecchio eremita Snefru. Vive l da solo da pi di trentanni, ed ben contento di fare quattro chiacchiere.
Se i personaggi lo interrogano cortesemente sui nubiani, egli risponde che ne ha visti non quattro, ma quattrocento o
pi. Sono alcuni anni che, nelle sere di luna piena, intere schiere di uomini, tra cui molti nubiani, si riuniscono poco
distante dalla mastaba. Snefru non sa chi sono, n perch si radunano l: non curioso. Se i personaggi vogliono
scoprire qualcosa a questo proposito, Snefru fa notare loro che proprio quella notte ci sar la luna piena. Quindi indica ai
personaggi unaltura poco distante: a mezza costa ben visibile unapertura nel dirupo. Le riunioni notturne si tengono
l davanti. Snefru non lo sa, ma lingresso della tomba di Neferkare, antico Faraone della stirpe Tinita.
Se i personaggi si rivolgono a Snefru in maniera sconveniente, o lo minacciano in qualche modo, il vecchio si chiude in
un silenzio ostinato, sedendosi in terra con le gambe incrociate. Se attaccato, Snefru getter a terra alcuni rametti, che si
tramuteranno immediatamente in 8 Aspidi, piccoli, ma molto velenosi: chiunque venga morso da un aspide deve
ottenere un risultato positivo su un lancio dazione con modificatore For, o morire tra atroci tormenti. Snefru, se
ingaggiato direttamente in combattimento, usa un bastone. Comunque i personaggi possono decidere di restare nella
mastaba per la notte, e accorgersi da soli (lancio dazione sulla Con) dellinsolito corteo che alla luce della luna piena
sale sul monte di fronte.
I personaggi possono esplorare la grotta di giorno (par. Q) o attendere la processione notturna (par. P).

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P - Rituali Notturni
Non appena scendono le prime ombre della notte, una processione inizia a salire in assoluto silenzio verso lingresso
della tomba di Neferkare. Se i personaggi tentano di infiltrarsi nel gruppo non visti, devono superare un lancio dazione
sullAgi. Il passaggio sul fianco della montagna si apre in una grotta da cui partono tre cunicoli: il centrale porta alla
tomba di Neferkare (par. Q), quello di sinistra bloccato da una frana dopo pochi metri, mentre quello di destra termina
in una grotta al cui centro c una pozza dacqua nera e densa. Se i personaggi si avvicinano, dalla pozza esce un
terribile Serpente di enormi dimensioni che li attacca. Se i personaggi si allontanano dalla pozza il serpente si immerge
nuovamente nel liquido.
Il cunicolo centrale diventa ben presto unimponente scalinata che conduce verso il basso, a un corridoio ornato di
colonne che si apre in unenorme sala completamente occupata dalla massa di seguaci di Sekhmet. Guardano tutti
verso un portone istoriato, posto al centro della parete a sud della sala: evidente che aspettano qualcuno o qualcosa.
Sulla parete est c unaltra porta, pi piccola e completamente inosservata, che conduce nella camera mortuaria del
Faraone Neferkare, debellatore del culto di Sekhmet: evidente che gli stessi seguaci della dea hanno profanato la
tomba! Con un lancio dazione su Con, si intravede una crepa sulla parete sud della camera mortuaria: le pitture
decorative hanno ceduto, mostrando un passaggio che, dopo un paio di svolte, porta direttamente nella sala in cui era
riposto il tesoro di Neferkare, e in cui ora vive la sacerdotessa Sekh. Sekh si sta preparando a officiare il culto, ma, non
appena visti i personaggi, si lancia loro contro con un pugnale avvelenato: il primo personaggio che viene colpito da
Sekh deve superare un lancio dazione su For o morire allistante. La folla di seguaci, adorante e inneggiante, non pu
sentire le grida e il rumore della lotta che si sta svolgendo dietro il portone.
Sulla parete ovest della sala del tesoro vi una apertura, che porta a una piccola camera, sulla cui parete ovest
appoggiato un sarcofago. Se i personaggi lo aprono, ne esce una Mummia Animata che li attacca. ci che resta di
Gebel, il primo sacerdote di Sekhmet: secondo le leggende avrebbe giurato alla dea di servirla per sempre, e lei lo
avrebbe "aiutato" a non deluderla.
Finita la battaglia, sul fondo del sarcofago i personaggi trovano il papiro con il sigillo del Faraone Ekhnaton. aperto e
vi scritta lultima parte dellInno ad Aton. Dietro al sarcofago, con un lancio dazione su Con, si scorge una porticina
segreta: un cunicolo porta alla grotta della pozza nera.
Se i personaggi hanno gi ucciso il Serpente, non succede nulla di nuovo.
Q - Nelle Viscere della Terra
I luoghi e gli eventi sono gli stessi del par. P, ma non c la folla di seguaci.
Il portone istoriato conduce direttamente alla camera della sacerdotessa, che si sveglia sentendolo cigolare; se i
personaggi vi giungono invece dal passaggio attraverso la crepa, la sorprendono addormentata.
R - Epilogo
Effettuare un tiro sulla Tabella degli Incontri per Terra per vedere se durante il viaggio di ritorno succede qualcosa.
Giunti a Akhetaton i personaggi vengono acclamati dalla folla: lInno ad Aton salvo e il Faraone finalmente
soddisfatto, anche perch la divina Nefertiti guarita da quella strana malattia che laveva colpita.
Il Faraone vuole ringraziare di persona i personaggi: per la prima e unica volta nella loro vita, i personaggi possono
incontrare la donna pi bella dellEgitto.
Se i personaggi hanno affrontato il par. N, non appena vedono la splendida moglie del Faraone, capiscono
immediatamente di averla gi conosciuta Nelloasi di Asyiut.

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Statistiche di mostri e PNG


- Kaptah (Agi 1, For 1, Dia 2, Con -1, Vit 26).
- Hapi (Agi -2, For -1, Dia 1, Con 2, Vit 16).
- Tagliagole (Agi 1, For 0, Dia -1, Con 0, Vit 19). Sono armati di spade (2D-1).
- Spettro (Agi 0, For 3, Dia -2, Con 2, Vit 28). Lattacco dello spettro causa 2D danni.
- Senmut (Agi -2, For 1, Dia 3, Con 0, Vit 30).
- Coccodrillo (Agi 2, For 4, Dia *, Con *, Vit 40). Con il morso causa 2D+2 danni.
- Kor (Agi 0, For -1, Dia 2, Con 2, Vit 21).
- Uomo con la Testa di Sciacallo (Agi 2, Forza 2, Dia -2, Con 1, Vit 30). Il suo attacco causa 1D+3
danni.
- Meneptah (Agi -2, For 0, Dia 3, Con 2, Vit 28).
- Predoni degli incontri casuali (Agi 1, For 1, Dia -1, Con 0, Vit 20). Sono armati di giavellotti (2D+1
danni) e spade (2D-1 danni).
- Arpie (Agi 3, For -1, Dia -5, Con -2, Vit 16). Le perfide arpie sono uccelli dal viso di ragazza, con
artigli ricurvi, resi pallidi da un'insaziabile fame. Scendono dai monti e insozzano le tavolate dei
banchetti. Il loro attacco con gli artigli fa 1/2D+1 di danni.
- Djinni (Agi 3, For 1, Dia 4, Con 3, Vit 40). E uno spirito del deserto simile al genio della lampada.
Se i personaggi sanno rispondere ai suoi indovinelli, il Djinni scompare nel nulla urlando, altrimenti li
attacca con i suoi artigli infuocati (2D danni).
- Predoni di Suene (Agi 1, For 1, Dia -1, Con 0, Vit 20). Attaccano con lance corte (2D danni).
- Snefru (Agi -2, For -2, Dia 3, Con 5, Vit 16).
- Aspidi (Agi 5, For -1, Dia *, Con *, Vit 7). Sono serpenti piccoli, ma molto velenosi: il morso causa
1/2D danni, ma chiunque venga morso deve ottenere un risultato positivo su un lancio dazione con
modificatore For, o morire tra atroci tormenti.
- Mummia Animata (Agi 0, For 5, Dia *, Con *, Vit 40) che li attacca. ci che resta di Gebel, il primo
sacerdote di Sekhmet. Il suo attacco causa 2D+2 danni.
- Serpente di enormi dimensioni (Agi 3, For 1, Dia *, Con *, Vit 21). Attacca stritolando (Danni 1D+2).
- Sekh (Agi 2, For 1, Dia 5, Con 3, Vit 27). Sekh combatter gli intrusi con un pugnale avvelenato: il
primo personaggio che viene colpito da Sekh deve superare un lancio dazione su For o morire
allistante. I successivi subiranno i semplici danni da pugnale (1D+1).

Marco Ferrandi

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Antico Egitto

cenni di storia, religione e vita quotidiana


di Marco Ferrandi
con alcune integrazioni a cura della redazione di Entropia
Introduzione
E difficile pensare ad unimpresa pi disperata e titanica di quella che mi accingo a fare, ovvero il
condensare in poche migliaia di battute tremila anni di storia e di cultura dellAntico Egitto. Perdonatemi,
quindi, leggerezze, imperfezioni e scelte discutibili. Questo articolo vuole solo darvi le pi importanti
coordinate storiche e culturali entro cui sia possibile ambientare campagne egittizzanti.

La storia
Le Origini
Erodoto disse giustamente che lEgitto un dono del Nilo; questo lungo fiume infatti determin in
maniera essenziale levoluzione dellEgitto. Il territorio egiziano infatti costituito al 96% di deserto,
eccettuata una sottile fascia ai lati del corso del fiume che viene periodicamente allagata durante il periodo
delle piene (da giugno ad ottobre). Tali allagamenti ricoprono il terreno ai lati del fiume di un fertilissimo
limo, permettendo cos lo svilupparsi di unimportante agricoltura in grado di sostenere una popolazione
numerosa. Tuttavia le inondazioni obbligavano gli antichi abitanti della regione ad una periodica suddivisione
delle terre e ad unattivit di ingegneria idraulica per irregimentare e controllare queste piene mediante
dighe, canali e bacini artificiali: dalla prima nacquero i primi principi della geometria, dalla seconda
inevitabilmente si svilupp una forma di autorit centrale che coordinasse ed organizzasse gli sforzi. Inoltre
lentit delle piene era sempre variabile, provocando frequenti carestie: anche per tale motivo fu quindi
necessario un governo centralizzato ed unitario che distribuisse le risorse in modo da assicurare a tutti gli
abitanti un tenore di vita sufficiente. A questo tipo di governo si giunse per gradualmente: si pass infatti
da molteplici staterelli monarchici ad una grande suddivisione in Basso ed Alto Egitto (rispettivamente la
parte settentrionale e meridionale della regione), poi unificati verso il 3100 avanti Cristo dal re Menes, che
pose la capitale amministrativa a Menfi, sul Delta del fiume.
Da questo punto la storia egiziana viene dagli studiosi suddivisa in 30 Dinastie ripartite in tre periodi di pi
ampio respiro: lAntico, il Medio ed il Nuovo Regno. Due Periodi Intermedi sono posti prima e dopo il
Medio Regno, ad indicare una rottura della continuit dinastica (vedi Tabella Cronologica).
LAntico Regno (3100-2150 a.C.)
Le caratteristiche dello Stato egiziano sono gi tutte presenti fin dallepoca pi antica, e, caso unico nella
storia dellOccidente, si mantengono pressoch inalterate addirittura nel corso dei millenni, cos come le
caratteristiche culturali. A capo dunque dellEgitto c gi da ora il faraone, capo supremo politico e
soprattutto religioso, discendente diretto della divinit, attorno al quale ruotava tutta la vita del paese.
LAntico Regno vede la costruzione delle grandiose piramidi, di cui il complesso pi famoso quello di
Giza (vicino a Menfi) ad opera dei sovrani della IV Dinastia: Cheope, Chefren e Micerino. Cheope
anche promotore della costruzione della celeberrima Sfinge. Le piramidi, monumenti funebri che il sovrano
si faceva costruire quando ancora era in vita, danno unimmediata idea della centralit del Faraone e della
sua persona. Il governo del paese esigeva un vasto numero di funzionari reali, addetti alle pi disparate
1

Marco Ferrandi

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mansioni: dalla riscossione del tributo dai contadini alla costruzione di canali, alla supervisione dei lavori
monumentali. Il funzionario di carica pi alta era il visir, il cui potere era secondo solo a quello del
Faraone.
Il Primo Periodo Intermedio (2250-2050 a.C.)
Con il proseguire delle Dinastie dellAntico Regno i monumenti si fanno mano a mano meno numerosi, e
subentra un periodo di crisi economica e sociale, segnato da numerose carestie e soprattutto dalla
progressiva trasformazione dellEgitto in un paese feudale. Il territorio egiziano era infatti diviso in distretti
chiamati, con termine greco, nmoi, governati da un nomarco che il Faraone in persona sceglieva tra i suoi
funzionari pi fedeli; i nomarchi per in questo periodo acquistano sempre pi importanza ed alla fine
riescono a rendersi indipendenti dal re, trasmettendo la propria carica ai figli e facendo cos del nmos un
possedimento feudale personale a tutti gli effetti, spesso in lotta con gli altri.
Il Medio Regno (2050-1785 a.C.)
Alla disgregazione del potere centrale nata nel Primo Periodo Intermedio viene posto termine verso il 2050
a.C. dai sovrani della citt di Tebe che riuniscono nuovamente lEgitto sotto ununica monarchia. I sovrani
della XII e XIII Dinastia portano lEgitto ad un benessere e ad una prosperit stupefacenti, annettendo
militarmente, cosa assai inusuale per lEgitto, la regione della Nubia, dai giacimenti auriferi praticamente
inesauribili. Il culto dei morti e la costruzione di monumenti funebri (fino ad ora prerogativa esclusiva del
Faraone e di pochi suoi fedelissimi) si diffonde presso il popolo, dando il via a sempre pi frequenti
costruzioni di monumenti funebri grandi e piccoli che vanno a costituire vere e proprie citt dei morti in
pietra. I pi celebri sovrani della XII Dinastia sono Sesostri I e Sesostri III, che portano la figura del
Faraone ad un livello pi vicino a quello dei mortali: pur rimanendo figlio del dio, ad esso sono attribuite
anche caratteristiche umane quali bont, saggezza, coraggio e cos via. Sesostri III abolisce inoltre la carica
di nomarca, cosicch le provincie dora in poi sono direttamente gestite dal palazzo reale. Di conseguenza,
allo scomparire dellaristocrazia terriera e feudale, subentra una nuova classe media costituita da funzionari,
artigiani e piccoli proprietari.
Il Secondo Periodo Intermedio: gli Hyksos (1785-1580 a.C.)
Il periodo aureo del Medio Regno decade inspiegabilmente al sopravvenire in Egitto di genti siriache e
palestinesi che insediano ben presto una propria dinastia, ovvero gli Hyksos (ovvero Re dei paesi
Stranieri). Contrariamente a quanto si crede, linvasione non fu di tipo militare, ma consistette in un
infiltrarsi di genti straniere allinterno del sistema monarchico indebolito. Gli Hyksos comunque adottarono
usi, costumi e divinit egiziane, proseguendo la costruzione di monumenti funebri fino a quando i principi
tebani non li scacciarono con Ahmose, che riconquist lEgitto.
Il Nuovo Regno (1580-1085 a.C.)
Questo il periodo di massima potenza ed estensione territoriale del regno egiziano: con i re della XVIII
Dinastia (Thutmosi I e soprattutto Thutmosi III, spesso paragonato dai moderni a Napoleone) lEgitto
giunge fino allEufrate, in Mesopotamia, e conquista una decisiva supremazia in Siria e Palestina. Verso il
1370 a.C. il faraone Amenofi IV tenta una radicale riforma religiosa introducendo il culto monoteistico del
Disco Solare, Aton, cambiando il proprio nome in Akhenaton, ovvero Colui che caro ad Aton. La
riforma tuttavia scompare alla sua morte, a causa delle resistenze della classe sacerdotale e in parte anche
del popolo stesso. Nella XIX Dinastia da segnalare la figura del re Ramesse II: durante i suoi 66 anni (!)
di regno egli riporta la figura del Faraone a sovrano assoluto e dio vivente, restaura i vecchi culti ed edifica
pi monumenti di ogni altro sovrano egiziano. Cercando di riguadagnare in Asia le posizioni perdute egli
combatte contro gli Hittiti a Qadesh, senza molto successo per dal momento che deve spartirsi il dominio
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in Siria con il re hittita Muwatalli. Il declino della potenza egiziana gi iniziato: sotto Ramesse III lEgitto
deve affrontare nel 1191 a.C. la minaccia dei Popoli del Mare, che gi avevano distrutto lImpero Hittita in
Anatolia; nonstante la vittoria egiziana, i possedimenti asiatici vanno perduti.
La decadenza e linvasione straniera (1085-525 a.C.)1
Con la fine della XX Dinastia il potere centrale ormai indebolito e ricondotto alla forma di stato feudale:
problemi di approvigionamento di grano, corruzione dei funzionari, strapotere del clero (particolarmente dei
sacerdoti di Amon) sono tutti elementi che contribuiscono a trascinare il paese in una progressiva spirale di
debolezza e di crisi. Per breve tempo lEgitto addirittura sottomesso allAssiria di Assurbanipal; la
rinascita dello splendore egiziano sotto Psammetico I solo una breve parentesi, prima della conquista
totale ad opera del re persiano Cambise, nel 525 a.C.

La societ e la vita quotidiana


LEgitto ebbe la straordinaria fortuna, di cui abbiamo gi detto, costituita dalle caratteristiche geografiche
del territorio; il fatto di essere circondata dal deserto fece s che la sua popolazione vivesse per lo pi
indisturbata, senza dover avere a che fare con vicini bellicosi dalle velleit espansionistiche, cosa che invece
in Mesopotamia era allordine del giorno, nella stessa epoca. Oltre ad avere un terreno molto fertile (dopo
il periodo delle piene, ovviamente) lEgitto godeva allora come adesso di un clima caldo e molto secco
praticamente ogni giorno dellanno; per cui la maggior parte della vita si svolgeva, come nellantica Grecia,
allaperto. E importante notare che la donna godeva di una totale parit diritti con luomo; manteneva i
propri beni dopo il matrimonio, e la sue attivit principali erano la tessitura e la cura dei figli. Cantanti e
danzatrici erano tenute in grande considerazione alla corte del Faraone, cos come le sue concubine
(tuttavia la moglie ufficiale era sempre una ed una sola).
Contrariamente a quanto si crede, la schiavit in Egitto era poco diffusa: gli schiavi, perlopi provenienti
da paesi stranieri, lavoravano alla corte del re o di qualche funzionario benvoluto dal Faraone, ed erano
trattati molto meglio di quanto non lo fossero i loro sfortunati colleghi mesopotamici, avendo il diritto di
possedere propri beni, di potersi sposare, ecc... Allora chi costruiva gli immensi monumenti funebri, che
richiedevano centinaia di persone ed anni di lavoro? Gli stessi sudditi egiziani, per la maggior parte cio
contadini che lavoravano la terra di propriet del Faraone. La loro vita era scandita dalle periodiche
corves (prestazioni di lavoro obbligatorie) per costruire templi, tombe ed altri monumenti: poich erano
costretti a lavorare per lunghi periodi di tempo (spesso anche lontani da casa) trascurando cos i campi,
venivano pagati in pani, birra e cereali. Al ritorno ai loro campi dovevano per lavorare duramente in vista
della visita del funzionario statale che, al tempo del raccolto, esigeva una certa quantit di cereali e di
prodotti dallevamento, di caccia e di pesca. Se mancava qualcosa, erano bastonate sul groppone. I
contadini abitavano in povere capanne di paglia e fango, ad un unico ambiente, dove scarseggiava quasi del
tutto ligiene (caratteristica comune a tutte le civilt antiche, compresa la Grecia antica); la loro funzione era
per lo pi quella di dormitori.

N.d.R.: Mediterraneo un gioco pi costruito sul mito che sulla storia: prende spunto da reminescenze scolastiche,
ricordi di poemi omerici (magari visti in TV e alternati a film di Maciste), libri per bimbi sull'antica Grecia, ecc Tuttavia,
volendo dare una certa coerenza storica, questa lepoca pi adatta per far interagire personaggi greci, etruschi, latini ed
egiziani. La decadenza dellantico Egitto, infatti, coincide con il cosiddetto medioevo greco (lepoca che si riflette nei
poemi di Omero), con gli albori di Roma e con il massimo splendore dellEtruria. Il medioevo greco (ed il termine della
cultura micenea) si sovrappone in parte anche con il Nuovo Regno, durante il quale, tuttavia, la civilt etrusca e latina era
ancora ai primordi.

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Migliore era la condizione degli artigiani come scultori, pittori, gioiellieri, fabbri, carpentieri, ebanisti,
armaioli: essi lavoravano per lo pi alla corte del re, nei templi o per ricchi funzionari e potevano essere
premiati per la loro opera con donazioni terriere. Generalmente il mestiere era trasmesso di padre in figlio.
Caratteristica peculiare dellEgitto antico fu quella di non avere una rigida distinzione in classi: anche un
contadino di umili orgini poteva, se capace, arrivare ad essere un funzionario reale, anche di alto livello;
come tale non era sottoposto alle corves, aveva uno stipendio (sempre in natura, dal momento che la
moneta ancora non cera) da discreto a molto elevato ed in generale godeva di una maggiore libert
rispetto al contadino. Tuttavia doveva assolvere coscienziosamente ai suoi doveri, senza compiere
ingiustizie: difatti chiunque poteva appellarsi al visir o al Faraone per denunciare un sopruso. I funzionari
erano numerosissimi, dal momento che dovevano far funzionare una macchina burocratica onnipresente e
molto efficiente.
I ranghi dei soldati furono composti da contadini che svolgevano lavoro di corve, proprio come quelli che
lavoravano ai monumenti reali, fino alla met del II millennio a.C., quando fu istituito un esercito di
professionisti; da questo momento gli ufficiali dellesercito affiancarono i funzionari civili, condividendone i
privilegi.
Quella di sacerdote era una delle cariche pi elevate, assieme a quella di funzionario: dapprima i sacerdoti
venivano scelti dal Faraone, e solo in seguito (XVIII Dinastia) si form una vera e propria casta
sacerdotale, con poteri autonomi e trasmissione ereditaria della carica. I sacerdoti dedicavano lintera
esistenza al servizio di una divinit: vivevano nel tempio, si cibavano delle offerte fatte dal popolo alla
divinit, e ne amministravano i numerosissimi rituali. Templi e pratiche di culto erano accessibili solamente a
loro ed al Faraone.
Pare invece che la vita in assoluto pi noiosa fosse proprio quella del Faraone. La sua vita era scandita
con precisione ineluttabile da rituali e da funzioni religiose che -in quanto dio vivente- solo lui poteva
compiere, e che gli assorbivano la maggior parte del tempo: il resto della giornata doveva dedicarlo al
ricevimento dei funzionari, dei sudditi che protestavano contro le angherie degli ispettori delle tasse, e cos
via. Congiure, sotterfugi e rivalit interne alla corte gli impedivano di avere amici, se non quelli con cui aveva
trascorso linfanzia; lintimit gli era quasi totalmente negata, e quando non aveva rituali da compiere o
persone da ricevere non aveva nientaltro da fare. Qualcuno si dilettava con la pericolosa caccia al leone,
ma sappiamo da molte iscrizioni che spesso accadeva che il Faraone non sapesse cosa fare per scacciare
la terribile noia. Per questo motivo il re Pepi II, salito al trono a sei anni, fa scrivere al capo della sua
spedizione in Nubia, Herkhuf, in risposta ad una sua lettera: Hai detto in questa tua lettera che hai portato
un nano danzatore dalla Terra degli Spiriti [...] Dirigiti dunque subito verso nord, alla Residenza. Lascia
stare tutto e porta con te questo nano che hai condotto dalla Terra degli Spiriti, vivo, sano e prospero per
le danze del dio e per rallegrare ed allietare il cuore del Re dellAlto e Basso Egitto [...] perch la Mia
Maest desidera ardentemente vedere questo nano.

La religione
Il popolo egiziano fu, senza alcun dubbio, un popolo molto religioso. Infatti ce lo testimoniano
inequivocabilmente le numerosissime testimonianze al proposito che sono giunte fino a noi: testi, monumenti,
dipinti e sculture che permettono di farci unidea pi che discreta del pensiero religioso dellAntico Egitto.
Anche in questo caso mi limiter per forza di cose a presentare quegli aspetti della religione egiziana che
pi sono applicabili al gioco di ruolo, tralasciando quindi molti altri elementi. Per esempio, considerer
unitario il pantheon egiziano, cosa che non fu sempre vera; molti di comparirono e scomparirono, si
assimilarono ad altri di, cambiarono caratteristiche e competenze, e cos via.

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Le credenze religiose pi antiche denotano ladorazione di divinit animali quali il toro Api, lariete
Banebged ed il falco Horo, cos come gli animali stessi quali buoi, cani, gatti e cobra. In seguito le divinit
manterranno qualit animali, evidenziate nelle raffigurazioni dalla testa di animale su corpo umano (per
esempio Anubi, il dio dei cimiteri, come uno sciacallo e perci raffigurato con la sua testa).
LEgitto, a differenza della maggior parte delle civilt antiche, non sent un forte bisogno di definire una
precisa mitologia della creazione del mondo, ovvero una cosmogonia; il Demiurgo, il dio che ha creato
luniverso, indicato in Ptah, definito il pi grande degli di; tuttavia il suo ruolo nel culto quotidiano sia
regale che popolare fu piuttosto scarso.
Ben pi importante fu invece il dio R, personificazione del Sole che sorge e che splende (mentre Atum
il sole morente, che tramonta), colui che mise lOrdine al posto del Caos respingendo il serpente
Apophis senza tuttavia riuscire a sconfiggerlo (ed infatti il Sole ogni giorno deve cedere il posto alla Notte,
alloscurit, al Caos non sconfitto). Ad esso fu successivamente assimilato il dio Amon dalla dinastia
tebana, diventando cos Amon-R. R il padre degli di perch il capostipite dellEnneade, ovvero
dei nove di principali. Accoppiandosi con s stesso infatti cre la prima coppia divina, Shu (lAtmosfera)
e Tefnut (dea dalla natura imprecisata); essi a loro volta concepirono il dio Geb (la Terra) e la dea Nut (il
Cielo). Da questi ultimi, infine, furono concepite le due coppie contrapposte di Osiride e Iside , e di Seth
e Nephtys.
La mitologia pi interessante ruota senza dubbio attorno ad Osiride, il dio assassinato. Secondo il mito il
suo malvagio fratello Seth (anche lui, come Apophis, incarnazione di una forza primigenia, respingibile ma
irriducibile) lo uccide per assumere il suo ruolo di re, e ne fa a pezzi il corpo disseminandolo per tutto
lEgitto; tuttavia Iside , sposa di Osiride e grande maga, ne ricompone il cadavere e ne ottiene anche un
figlio, Horo, legittimo erede al trono. Costui cerca di vendicarsi dello zio usurpatore, e perde un occhio in
combattimento (lOcchio di Horo uno dei simboli pi comuni e pi potenti nella magia egiziana); alla fine
per diventa comunque il restauratore del regno del padre, il quale regna ora sul Paese dei Morti. Il riflesso
pi importante nella societ egiziana che alla morte del Faraone questi identificato con Osiride, ed il suo
successore con Horo; il Faraone da vivo perci una manifestazione del dio-falco Horo, e quindi un dio
vivente garante della maat, ovvero lOrdine Cosmico che mantiene integri i due mondi, quello dei vivi e
quello dei morti.
In verit oltre agli di dellEnneade ce nera un pletora di altri, dalle pi svariate caratteristiche: tuttavia la
maggior parte di essi non veniva considerata parte effettiva del culto ufficiale. In effetti si pu dire senza
semplificare eccessivamente che nella societ dellAntico Egitto ci fossero due differenti tipi di religione: la
religione statale e quella popolare. Il primo tipo presente fin dagli inizi del regno egiziano, mentre la
seconda si distacca dalla prima mediante un graduale processo che si svolge nei secoli. La religione statale
era centrata ovviamente nella figura del Faraone, sul suo essere prima Horo e poi Osiride. I sacerdoti che
provvedevano al culto nei templi erano n pi n meno che funzionari statali, tecnici per cos dire esperti
di rituali, privi di qualunque connotato di sacralit propria; i templi, la cui costruzione era decisa dal
Faraone, erano dedicati principalmente ad Horo ed Osiride, alla divinit cittadina, ed alle eventuali divinit
protettrici della dinastia. Con questi di (e con i loro relativi sacerdoti) il popolo non aveva per un
rapporto profondo; non era a loro che si rivolgeva per pregare, per allontanare le disgrazie, per chiedere
favori. Per cui accanto al culto ufficiale ( soprattutto dallet di Ramesse II in poi) si svilupparono
numerosissimi culti popolari che avevano per oggetto divinit come il grottesco nano Bes, la dea
ippopotamo Toeri (protettrice delle donne incinte) o come Mertseger, una dea cobra della necropoli di
Tebe, solo per fare alcuni esempi.
Il ruolo centrale nella concezione religiosa del mondo egiziano lo avevano le credenze funebri, in
particolare nella vita del defunto nellAldil. Limportanza di queste credenze arrivava a tal punto che ogni
citt egiziana si pu dire avesse un suo duplicato nella necropoli, la Citt dei Morti edificata lontano da
quella dei vivi. Al fango ed alla paglia con cui erano costruite le case della maggior parte della popolazione
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(esclusa la reggia del Faraone, ovviamente) si contrapponeva la pietra della necropoli; ai materiali fragili,
passeggeri, contingenti della citt dei vivi faceva da contralto la durevolezza imperitura delle costruzioni
funerarie, eterne come la vita che avrebbe condotto il defunto successivamente alla propria morte. Nelle
epoche pi antiche solo il Faraone ed i funzionari di sua fiducia potevano permettersi di avere qualcosa di
pi della terra o delle acque del Nilo come sepoltura; tuttavia mano a mano che si costituisce una classe
media di cittadini si moltiplicano le tombe di privati, pi piccole ma non meno significative di quelle regali.
In entrambi i casi vediamo allopera le medesime credenze nellAldil. Prima di tutto, il defunto rinasce ad
una seconda vita, eterna ma ancora legata a quella dei vivi; il suo corpo per deve rimanere intatto, e
perci si svilupp larte della preservazione dei cadaveri, ovvero limbalsamazione. In secondo luogo, egli
ha delle ben precise necessit che i suoi cari devono soddisfare, pena la sua sofferenza e il suo tormento
(che potevano riflettersi in disgrazie per i cari inadempienti). Perci le tombe contenevano offerte in cibo,
rinnovate quotidianamente per soddisfare la fame del defunto; in seguito, quando ci divenne un compito
troppo oneroso, si pass ad elencare sulle pareti della tomba i cibi si cui esso si sarebbe dovuto nutrire. A
ci si aggiungevano, nel caso dei Faraoni, schiavi e schiave (nei tempi pi antichi realmente immolati ed
imbalsamati, poi sostituiti da statuette) per servire il defunto nellAldil, oppure gli attrezzi del mestiere che
egli praticava in vita, ed addirittura animali domestici mummificati. Il rapporto con i vivi era cos stretto che
possediamo perfino intere lettere scritte per il defunto, dove a seconda dei casi si richiede un favore o si
depreca lestinto perch manda disgrazie a non finire ai parenti ancora vivi. In generale comunque la vita
nellAldil era lieta, pi simile ad un Paradiso che a un Inferno: lunico ostacolo che i morti dovevano
superare era la pesatura del loro cuore, cio della loro anima sulla bilancia di Osiride.

Aton e Sekmeth
Una nota a parte (a cura della Redazione di Entropia) meritano Aton e Sekmeth, citati nell'avventura Il
Papiro Trafugato di Angiolino, Paglia e Pischedda.
Aton
Divinit solare, rappresentata da un disco che emette raggi che terminano con mani umane (unica
concessione alle forme antropomorfe).
Aton fu adorato in particolare durante la XVIII dinastia (1543-1292 a.C.). Sotto Amenofi III divenne
personificazione della potenza divina che abita nel cielo. Il suo successore, Amenofi IV tent di creare
intorno alla sua figura un culto monoteistico in opposizione a quello di Amon. Il re assunse il nuovo nome di
Akhenaton (o Ekhnaton, gradito ad Aton) e fond una nuova capitale, Akhetaton (orizzonte di Aton),
l'odierna Tll el-Amarna. Alla morte d Amenofi IV, il nuovo culto decadde rapidamente.
Sekhmet
Divinit con testa di leonessa e corpo di donna, venerata a Menfi come moglie di Ptah. Fu creata da Ra dal
fuoco dei propri occhi destinata a punire l'umanit per le proprie malefatte. Con il tempo si trasform in una
divinit pi pacifica, legata al culto di Bast. Veniva pregata in battaglia per la distruzione dei nemici ed in
tempo di pace per la cura delle malattie. Il suo nome significa "la potente". Si scatenava contro gli uomini
(come testimonia la leggenda dell'occhio di Ra) soprattutto negli ultimi cinque giorni dell'anno, giorni in cui i
sacerdoti pronunciavano interminabili litanie per rabbonirla.
Nel mito, Sekmeth venne inviata sulla Terra da Ra che, disgustato dal comportamento del genere umano,
decise di procedere al suo sterminio. Ella si dedic con tale accanimento a questa sua opera mortifera che
l'assemblea degli dei preg Ra di fermarla per sospendere lo spaventoso massacro. Accolta tale richiesta,
Ra fece spargere nei campi una birra mascherata con una sostanza rossa per conferirle il colore del sangue.
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L'espediente ebbe successo. La dea, assetata, si inebri a tal punto da cadere a terra sopraffatta dal
sopore alcolico. Lo sterminio venne pertanto scongiurato.

Maledizioni: le trombe del faraone


Per concludere in bellezza non poteva mancare una bella maledizione, recentemente riportata alla ribalta: la
maledizione delle trombe del faraone Tutankhamon. Le trombe coniche che accompagnavano il faraone
Tutankhamon in battaglia e nelle parate militari furono ritrovate dall'archeologo inglese Howard Carter nel
1922. Ora sono conservate nel Museo del Cairo.
Nel 1939, Rex Keating convinse le autorit egiziane a consentire che le trombe suonassero ancora per la
radio egiziana (Egyptian State Broadcasting). Un evento del genere avrebbe attirato un'immensa
audience in tutto il mondo, anche l'Europa, occupata a discutere dei venti di guerra che iniziavano a spirare
dalla Germania.
Le trombe sono lunghe circa 45 cm. Una di rame, l'altra di argento. Il compito di suonare le trombe fu
assegnato ad un trombettiere del Reggimento Inglese degli Ussari. L'idea non piacque ad alcuni
commentatori, che ricordarono la maledizione di Tutankhamon e notarono che le trombe erano trombe da
battaglia ed era meglio "far dormire il cane da guerra". L'obiezione, tuttavia, fu inascoltata...
Prima della trasmissione in diretta vennero fatte alcune prove. Durante una di tali prove, il trombettiere
stava cercando di tirare fuori un suono decente dalla tromba di rame al cospetto di re Farouk, quando lo
strumento emise "un fischio stridulo seguito da un rumore tintinnante" e si ruppe in mille pezzi. Tutti gli
astanti (compreso Farouk) si ritrovarono in ginocchio a raccogliere i pezzi della tromba frantumata, mentre
il trombettiere attonito teneva in mano un pezzo della tromba. Con grandi sforzi tecnici, la tromba venne
riparata. Dopo lunghe discussioni, inoltre, si decise di far suonare la tromba di argento alla radio. Il
trombettiere venne spedito in una guarnigione in mezzo al deserto e sostituito da un altro "fortunato".
Il giorno della trasmissione il nervosismo fu acuito dal black-out che colp il Cairo. Utilizzando batterie di
emergenza, alla luce delle candele, la trasmissione and avanti. L'annunciatore disse: "The trumpets of the
Pharaoh Tutankhamun, Lord of the Crowns, King of the South and North, Son of Re!". Il
trombettiere attese un secondo, quindi trasmise ai quattro angoli del mondo "la voce argentina del glorioso
passato dell'Egitto".
La II Guerra Mondiale scoppi sei mesi dopo. Rex Keating, l'organizzatore, dichiar: "Sono tuttora
convinto che la causa di tutto sia stato un austriaco con i baffi, non la maledizione di Tutankhamon". Rex
Keating, che sopravvissuto alla maledizione ed ha superato la reverenda et di 90 anni, ha scritto un libro
intitolato "The Trumpets of Tutankhamun: Adventures of a Radio Pioneer in the Middle East",
pubblicato da Fisher Miller.
Dal 1939 le trombe non hanno pi avuto gran notoriet, fino a che con l'avvento dell'Internet un certo
signor Han van den Berg ha pensato bene di mettere in rete il suono delle trombe. Han van den Berg ha
infatti digitalizzato il suono conservato nellarchivio della BBC e lo ha condiviso con lumanit in un sito
(http://www.ccer.ggl.ruu.nl/ccer/trumpet.html) dove ne raccontava la singolare storia con foto e citazioni.
Le trombe, quindi, sono tornate alla ribalta grazie alla trasmissione
Golem
(http://www.radio.rai.it/radio1/golem/maniaci/trombfrm.htm), che ha trasmesso il fatidico suono per alcuni
giorni alla radio come contrappunto ironico alle critiche sul quotidiano televisivo. Questo avveniva alcuni
mesi fa... Alcuni mesi prima dei recenti eventi in America... Quindi pensateci due volte, prima di utilizzare il
programma di Han van den Berg, o di far girare sul vostro computer il file .wav che troverete nel CD.

Andrea Angiolino, "Valdombra"

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L'Isola delle Amazzoni


unavventura introduttiva per Mediterraneo

di Andrea Angiolino
Introduzione
I personaggi di questa avventura sono dei giovani che vivono nell'isola di Apoteke. Trachimandro, il
vecchio re che la governa, li convoca a corte eli incarica di una delicata missione: devono andare
all'Isola delle Amazzoni ove, in qualche luogo selvaggio, nascosto il mitico Peplo Porporino. I
giovani dovranno trovarlo e riportarlo a corte. Infatti la bella Epulotraghia, giovane figlia del re, stata
colpita da una misteriosa malattia che l'ha resa muta e che la indebolisce sempre pi: potr guarire solo
indossando il Peplo incantato.
Dopo una settimana di navigazione i giocatori giungono in vista dell'isola. Un orrendo Serpente di
Mare lungo una decina di metri (Agi 3, For 6, Dia *,Con *, Vit 35, Boc 3, Vul -3, Danni 5D+5)
aggredisce la nave, la manda in frantumi e inizia a divorare i rematori. I personaggi possono mettersi in
salvo nuotando verso la riva (loc. A -l'approdo): qui comincia l'avventura.

A - l'approdo
Dopo il naufragio i giocatori si ritrovano su questa spiaggia. Accanto a loro vi sono numerosi pezzi di
nave. Nessun rematore si salvato dall'ingordigia del serpente di mare.
Il narratore descrive il paesaggio, i giocatori decidono cosa fare e dove andare.

B - l'Oracolo
Per poter consultare l'Oracolo i giocatori devono sacrificare un mammifero commestibile: possono
procurarsi un cinghiale cacciando nella Selva Selvaggia o catturare una pecora al ciclope. I cani non
sono sacrificabili.
La sacerdotessa Afonisba (Agi 2, For 0, Dia 4, Con 4, Vit 22, Boc 1, Vul-2) eseguir il sacrificio: per
sua bocca l'Oracolo, con voce roca e profonda, elargir il seguente consiglio per l'avventura:
Per aver fama e gloria tra gli Achei
Dovrai vincer colei
Che pi grande e men si vede
Giungendo l dove non giunge il piede
"Colei che pi grande e men si vede" l'oscurit, che regna nell'Antro di Ctonio. Per vincerla, i
personaggi debbono prima recarsi "l dove non giunge il piede", ovvero sullo Scoglio Verde al centro
del lago, per procurarsi lo scudo magico.
Consultato una seconda volta, l'Oracolo suggerir:
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Andrea Angiolino, "Valdombra"

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Se il riflesso ognora segui


Di colei che il brando tiene
Tutto quanto ti andr bene:
Quanto ho detto adesso esegui!
L'Oracolo si riferisce al labirinto nell'Antro di Ctonio. "Colei che il brando tiene" la mano destra. Il
suo "riflesso" la mano sinistra. Seguendo sempre la parete sinistra del labirinto i personaggi possono
giungere al Peplo Porporino evitando ogni trappola.
Se i personaggi consultano l'Oracolo pi di due volte prima di aver completato l'avventura, esso dir:
Gi ho parlato a profusione:
Quel che occorre or l'azione!
oppure:
Troppe chiacchiere io sento:
Deh, si corra or al cimento!

C - La Selva Selvaggia
Girando nella selva si possono fare degli incontri. Il narratore tirer un dado per ogni mezz'ora di
tempo trascorso nel bosco dai personaggi.
Di giorno:
1 - un'anfesibena aggredisce i personaggi.
2 - i personaggi avvistano un cinghiale che li carica.
3 - passa un gruppetto di amazzoni (1/2D+1 per sapere quante). Si tiri un altro dado: se il risultato
pari non hanno prede e stanno andando a caccia, se dispari hanno gi ucciso un cinghiale che portano
con s, tornando verso la citt.
4 - i personaggi avvistano una coppia di cinghiali con tre cuccioli, diretti all'abbeverata: la famigliola
fugge, ma il maschio pronto a caricare se l'atteggiamento dei personaggi ostile. Le caratteristiche
dei cuccioli sono Agi 0, For 1, Dia *, Con *,Vit 10, Boc -1, Vul 0, Danni 1/2D.
5 - non si incontra nessuno.
6 - non si incontra nessuno.
Di notte:
1 - i personaggi incontrano un serpente. Se gli si avvicinano la bestia li attacca, altrimenti si allontana
tra i cespugli.
2 - i personaggi avvistano un cinghiale: dopo qualche istante l'animale, se non viene attaccato, si
allontana.
3 - una manticora aggredisce i personaggi.
4 - non si incontra nessuno.
5 - non si incontra nessuno.
6 - non si incontra nessuno.

Andrea Angiolino, "Valdombra"

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D - Il vulcano
E' un piccolo vulcano spento, il cui fondo costituito da una spianata di lava solidificata. Al centro di
essa, in una casetta di pietra, vive la maga Ulceria (A 4, F 2, D -4, C +4, Vit 28, Boc 3, Vul -4):
un'amazzone esiliata dalle sue compagne per la sua perfidia e per la sua capacit di effettuare malefici.
Perci serba rancore nei confronti di tutte le donne; inoltre, come amazzone, non tollera la presenza di
alcun uomo. Vive in completo isolamento attendendo l'ora di vendicarsi. Un avvoltoio le porta il cibo,
che ruba al mercato di Antiopoli.
A volte dal vulcano esce un filo di fumo: proviene dal camino di Ulceria quando cucina.
Ulceria cerca di trasformare qualunque intruso in un pipistrello. Pu tentare con un personaggio per
ogni turno di combattimento, effettuando un lancio d'azione: il Modificatore dato sommando la sua
Concentrazione e sottraendo quella del malcapitato, con un ulteriore -2 se egli si resa conto che la
maga gli ostile.
Chi stato trasformato in pipistrello pu, a partire dal turno successivo, compiere un'invocazione agli
Di per tornare in forma umana. Se non vi riesce, torner al suo aspetto originale solo alla morte di
Ulceria o quando essa lo vorr. Nel frattempo, le caratteristiche del personaggio diventano quelle del
pipistrello.
Ulceria non ha n scudo n corazza. Possiede un coltello, ma non lo porta con s.

E - La Rupe della Sfinge


La strada dominata dalla Rupe della Sfinge, cos chiamata perch una sfinge vi sta seduta sopra. Ai
passanti pone un facile indovinello:
Dimmi di cosa parlo, se sei abile!
E' un esercito che marcia inarrestabile
Con trecento e cinquanta e pi soldati
Con dodici o anche tredici graduati
Insegue un'altra schiera come questa
Mentre alle spalle un'altra se ne appresta.
La soluzione l'anno (che nell'antica Grecia contava 12 o 13 mesi di 29 o 30 giorni ciascuno).
Se i giocatori rispondono esattamente entro un minuto, la sfinge vola via in preda alla rabbia e si getta
in mare, dove affoga miseramente. Altrimenti li aggredisce per sterminarli.

F - La Rupe del Ciclope


La strada dominata dalla Rupe del Ciclope, cos chiamata perch il ciclope Basilio, che abita in una
caverna sulle pendici del vulcano, si diletta a salirvi sopra per bombardare di pietroni i passanti. Alla
base della roccia incatenato Pluto, il cane del ciclope, che abbaia rumorosamente non appena avvista
qualcuno: subito il ciclope si affaccia e lancia macigni.
Nella grotta del ciclope si trovano, oltre a vasellame ed oggetti di proporzioni enormi, grosse scorte di
vino, formaggio e olive, nonch un recinto con 15 pecore.

Andrea Angiolino, "Valdombra"

Nexus Editrice Entropia n.4

G - L'Antro di Ctonio
E' una grotta alla base del vulcano. Dentro vi regna un buio impenetrabile: n fiaccole n lucerne
riescono a farvi luce. Solo la luce emanata dallo Scudo di Pentasilea riesce a sconfiggere questa magica
oscurit.
Dopo uno stretto cunicolo che scende fino a un centinaio di metri nel sottosuolo si giunge a una grande
sala circolare, con una volta a cupola alta, alla sommit, circa 30 metri. La sala un baratro, profondo
40 metri. Un sentiero di roccia conduce dall'altra parte: si arrotola sinuoso su se stesso. Al buio
impossibile seguirlo: si cade inevitabilmente nel precipizio procurandosi 9D di danni; si pu inoltre
risalire solo se qualcuno cala dall'alto una corda.
Traversato il baratro si giunge a un labirinto.
Nei punti 1, 2 e 3 vi sono botole che si aprono non appena una persona vi mette piede: sotto ogni botola
vi un pozzo profondo 5 metri, dalle pareti prive di appigli e dal fondo cosparso di paletti acuminati.
Chi fa scattare la botola deve effettuare un lancio d'azione con Modificatore pari alla propria Agi -2: se
ha successo evita di cadere, altrimenti precipita prendendo 3D di danni. La botola rimane aperta: per
saltarla senza cadere occorre effettuare un lancio d'azione con la propria Agi per Modificatore.
Nel punto 4 il peso di chi passa sul pavimento fa scattare un meccanismo: una freccia parte verso
l'intruso come se fosse scagliata, a raggio corto, da un arciere con Agi 0.
Nel punto 5 vive un Minotauro, che si trova nella stanza. Sopra un'ara sacrificale appoggiato il mitico
Peplo Porporino. Il Minotauro stato condannato dagli di a difendere il Peplo e a nutrire i pegasi che
l'eroico Tetragone ha catturato e nascosto nel sotterraneo.
Nel punto 6 vi sono tre pegasi incatenati alla parete. Ogni personaggio effettua un solo lancio d'azione
per avvicinarli tutti e tre (v. Bestiario). Se il lancio fallisce i pegasi non possono volare via, ma
reagiscono a calci. Per rompere ciascuna delle tre catene occorre effettuare un lancio d'azione con la
For come modificatore. In un angolo ci sono un mucchio di paglia e un mucchio di crusca.

H - La Piana del Sole


E' una verde pianura in cui pascolano numerosi cervi bianchi dall'aria mansueta. Sono sacri a Diana. Se
qualcuno cerca di catturarli o di ucciderli, compare una bionda fanciulla a cavallo armata di arco (A 4,
F 2,D -2, C 0, Vit 28, Boc 3, Vul -7, Fad 3).E' un'amazzone: inizia a lanciare frecce sul sacrilego fino a
quando egli non fugge.
Se i personaggi uccidono un cervo, il Fad dei devoti a Diana scende a 0.Inoltre prima o poi la vendetta
della dea colpir i personaggi: per farsi perdonare essi dovranno consultare qualche Oracolo che
assegner loro una missione da compiere. E' lo spunto per una nuova avventura.

I - La citt di Antiopoli
E' la citt delle Amazzoni. L'accesso vietato agli intrusi, siano essi uomini o donne. Le porte, le mura
ciclopiche e il molo del porto sono guardati giorno e notte da vigili sentinelle.
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Andrea Angiolino, "Valdombra"

Nexus Editrice Entropia n.4

Alle amazzoni piacciono moltissimo i pegasi: solo in cambio di una di tali bestie sono disposte a cedere
ai personaggi una barca e le provviste per tornare ad Apoteke. Anche in questo caso i personaggi non
potranno entrare in citt: le trattative avverranno ad una delle porte ed il baratto avr luogo in una
spiaggia poco lontana.

L - Il lago
Giunti al lago, i personaggi vedono un'affascinante fanciulla che, nuda, fa il bagno presso la riva. Si
tratta di Ellera, una Naiade (o ninfa d'acqua dolce). I personaggi che non distolgono immediatamente lo
sguardo devono effettuare un lancio d'azione per non restare incantati (v. Bestiario).

M - la capanna di Ergone
Qui vive Ergone (A 2, F 0, D 3, C 1, Vit 18, Boc 1, Vul -2, Fad 3): un vecchio cacciatore e pescatore
che ormai non esce quasi pi di casa, temendo le amazzoni. Possiede l'unica barca con cui possibile
attraversare il lago: legata ad un palo davanti alla capanna. Molto difficilmente si lascer convincere
ad affittarla, o addirittura a prestarla: il suo solo mezzo di sostentamento.
Nella sua capanna ci sono un letto, un tavolo, uno sgabello e un baule con pochi vestiti. Appesi alle
pareti vi sono cinque giavellotti e i suoi strumenti da pesca: una fiocina, una rete, una lenza e qualche
amo.
Spostando il letto si scopre una botola: scendendo una scaletta a pioli si accede a una piccola cantina
ingombra di salumi, formaggi, olive, piccoli otri di vino resinoso. Sono i doni portati da un'amazzone
che viene a volte a visitarlo di nascosto.
N - Lo Scoglio Verde
Lo Scoglio un'isoletta su cui sorge un piccolo bosco. Al centro di esso c' una fanciulla guerriera con
scudo e corazza (A 4, F 2, D -2, C 0, Vit 28,Boc 3, Vul -7, Fad 3). Difende dagli intrusi l'ingresso di un
piccolo tempio dedicato a Diana, al cui interno si trovano le Armi di Pentasilea: una lancia e uno scudo
d'argento. Quest'ultimo abbagliante: emana luce propria. La lancia magica: aumenta di 2 punti il
Modificatore di chi la usa nel combattimento ravvicinato.
La fanciulla si arrende dopo aver subito 20 Danni.

O - Le Scale di Atlantide
Si tratta di una massiccia scala di pietra, larga circa dieci metri, che parte dalla cima della scogliera e si
inabissa nelle profondit marine. Non si sa dove porti: si dice conduca alle rovine di Atlantide. Ma
probabilmente si tratta solo di antiche leggende.
Le Scale d'Atlantide hanno per ora una funzione puramente decorativa, ma il Narratore pu prenderne
spunto per creare una nuova ed entusiasmante avventura.

Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini

Nexus Editrice, Entropia n.4

Miscellanea Extravagantes
Appunti di viaggio di Filemazo il Viaggiatore
un'espansione al bestiario di Mediterraneo
ed a quello di Kata kumbas, i Cavalieri del tempio e Dungeons & Dragons
di Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini
Introduzione
Io, Filemazo, da altrui detto il Viaggiatore per le molte lune passate in luoghi stranieri, mi accingo, in
ossequio al volere del Consiglio degli Anziani e ai reiterati inviti di molti amici, a relegare su questa
ruvida pergamena i pulsanti ricordi di una vita intera. Compito ingrato quello di render merito al
Giardino delle Mitologie; un giardino la cui fauna non composta di orsi e cinghiali, ma di Sfingi, e
Grifi, e Centauri... Creature che nascono dalla combinazione di esseri reali e fantastici, il cui senso ci
spesso negato, come del resto quello dell'universo tutto. Ma innegabile che ci sia qualcosa
nell'esistenza di alcuni di questi che si accorda con l'immaginazione degli uomini, cos che a volte
restano sospesi tra realt e sogno. E di questi esseri, che ho visto o creduto di vedere, tenter una
descrizione il pi possibile accurata in questa mia Miscellanea, perch non svaniscano nel sonno della
memoria umana che, si sa, come sabbia in bala degli impietosi flutti del Tempo, che tutto erode
fuorch gli eterni Di.
Filemazo il Viaggiatore
Etilidi (Mulieres Vitium)
Molti anni or sono, lungo le sponde di un tumultuoso fiume, io ed i miei compagni di viaggio
scorgemmo delle strane creature. Di lontano sembravano grosse viti rigogliose, ma avvicinandoci
potemmo accorgerci di come fossero piante solo per met... Infatti, salendo, il grosso tronco che le
sosteneva lasciava il posto alle forme flessuose di magnifici corpi di donna, dalle punte delle cui dita
nascevano tralci rigogliosi di grappoli e viticci, e foglie e grappoli avevano per capelli. Al nostro
giungere ci accolsero con calore, salutandoci ognuna in una lingua differente, sicure d'esser comprese. I
miei giovani occhi, irretiti, non riuscivano a staccarsi da quelle forme levigate, da quei seni ben torniti,
da quegli occhi profondi e languidi, verdi come certi altipiani delle isole nordiche. Ci chiamavano con
gesti provocanti e parole melliflue; subito i primi iniziarono a raggiungerle, abbrancandole in preda a
irrefrenabile lussuria e baciandole con passione. Anche io mi sentivo fortemente attratto, ma allo stesso
tempo ero spaventato da quelle creature dalla duplice natura. E infatti uno spettacolo orribile mi si par
innanzi: coloro che venivano baciati divenivano subito ubriachi ed erano colti da vertigine. Quelli che
iniziarono ad accoppiarsi con esse non poterono pi staccarsene, avvinti per i genitali, confusi insieme
in un intreccio di radici, e da quelle che erano state le loro mani nascevano rami, che in breve tempo
producevano frutti. Chi ancora manteneva lucidit cerc di recidere quelle immonde creature, che
gridavano per il dolore quando venivano staccati loro i frutti, ma che in ogni loro altra parte erano
come duro legno. Nulla potemmo per salvare i nostri compagni da quella orribile metamorfosi.
Decidemmo quindi di andar via, ma le grida di quelli che erano stati i nostri amici richiamarono la
nostra attenzione: contorcendosi paurosamente ci implorarono di finirli. Quelle femmine mostruose
stavano suggendo loro ogni linfa vitale, facendoli avvizzire mentre esse fruttificavano nuovamente.
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Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini

Nexus Editrice, Entropia n.4

Il fumo dell'enorme fal ci segu per tutto il giorno successivo e, gli di mi perdonino, regal ai nostri
corpi provati un'ulteriore tortura: uno stuzzicante aroma di brasato al vino.
Mesi dopo, tornato in quelle regioni, venni a sapere che secondo le geni di quei luoghi vinificando i
frutti delle Etilidi si ottiene un vino d'aroma robusto, fortemente afrodisiaco.
Mediterraneo
Etilidi (Agi 2, For 3, Dia 4, Con 5, Vit 27, BoC 5, Vul 1).
I personaggi che vedono le etilidi o ne odono il richiamo devono effettuare un lancio d'azione, con un
modificatore ottenuto sommando la propria Con e sottraendo 5. Chi fallisce il lancio resta incantato: si
avvicina all'etilide e la bacia. Essa lo avvinghia coi suoi tralci: se non viene eliminata entro 4turni, il
personaggio tramutato a sua volta in etilide. Chi viene avvinghiato deve effettuare un nuovo lancio
d'azione, con un modificatore ottenuto sommando la propria Con e sottraendo 5: se il lancio riesce
rimane lucido e pu combattere anch'egli l'etilide, altrimenti cade preda dell'ebbrezza e non pu fare
nulla.
Note speciali: Le etilidi sono care a Dioniso.
Per un ulteriore approfondimento si consulti l'opera di Luciano di Samosata "Storia Vera"
Dungeons & Dragons
Etilidi.
Classe dell'Armatura: 3
Dadi-Vita: 3
Movimento: 0
Attacchi: 2 artigli
Ferite: 1-2/1-2
N. di Mostri: 1-10
Tiro-salvezza: Mago 6
Morale: 9
Tipo di Tesori: V
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 125
Chiunque contatti un'Etilide deve superare un Tiro-Salvezza contro la pietrificazione: qualora fallisse si
getter tra le sue braccia, ormai succube del suo fascino che agisce come un incantesimo dello Charme.
In questo caso dopo il primo round il malcapitato verr baciato dall'Etilide, e dovr sostenere un
ulteriore Tiro-Salvezza contro Soffio del Drago: fallendolo diverr immediatamente ubriaco, ed in capo
a sei round il personaggio diverr un tutt'uno col mostro, e sar considerato morto a tutti gli effetti.
Qualora restasse sobrio svaniranno gli effetti dello Charme, e potr collaborare alla sua liberazione, che
dovr comunque avvenire entro sei round.
Cavalieri del Tempio
Etilidi. Pot 16, Agi 6, Per13, PV 35
Poteri esoterici: Telepatia (16), Ipnosi (16), Illusione (17)
Tratti di personalit: Crudelt (2D), Comunicativa (3D), Eloquenza (3D), Imitazione (3D),Lussuria
(4D)
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Pier Giorgio Paglia e Paolo Corsini

Nexus Editrice, Entropia n.4

Competenze: Resistenza Fisica 20, Arti marziali 20/10/17, Arte drammatica 17, Chiacchierare 17,
Lingue (tutte) 16, Seduzione 23.
Armi: Nessuna.
Armatura: Nessuna, ma la dura scorza che le riveste venga considerata come una armatura di cuoio
bollito.
Note speciali: Le Etilidi, una volta ammaliati i PG, li baceranno. Superando un check Mdif sulla Pot,
essi riusciranno a mantenersi sobri; in caso contrario cadranno in uno stato di profonda ubriachezza,
perdendo lucidit. Il Gran Maestro tenga presente che chiunque arrivi ad accoppiarsi con un'Etilide da
considerarsi morto se non viene liberato entro un minuto(10 turni di combattimento).
Kata Kumbas
Etilidi
Potenza: 12-15
Agilit: 4-6
Intelligenza: 16-19
Costituzione: 13-16
Attacco: Soggezione (occorre il tiro del Fato o della Provvidenza) - 10(con le mani)
Resistenza alla Magia: 10-18
Corazza: 2
Valore Incontro: 3
Valore Soppressione: 1
Chiunque veda o senta un'Etilide dovr superare un TdP o TdF: se fallisce, o non pu sostenerlo, subir
gli effetti di un incantesimo di Soggezione. In questo caso l'Etilide lo bacer, ed il malcapitato dovr
sostenere un altro Tiro del Fato o della Provvidenza. Se la sua Dea lo ascolter, egli sar libero
dall'incantesimo e potr cercare di liberarsi; in caso contrario diverr ubriaco e, in tre clessidre, si unir
all'Etilide e verr considerato morto a tutti gli effetti del gioco.

Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

Nexus Editrice - Entropia n.4

La selva di Ade
un'avventura per 3/5 personaggi di Mediterraneo
con le statistiche dei mostri anche per Dungeons & Dragons e KataKumbas

di Rodrigo Ripa Eginea


"Canto l'armi pietose e i prodi eroi
che s'imbarcaro in un mattin di maggio
Ma questi prodi, lettori, siete voi:
ors partite per l'incerto viaggio!"
Introduzione
Una terribile pestilenza si aggira tra i regni dell'Alethia.
Niceforos, sovrano di Korapolis, ha interrogato l'infallibile Oracolo della Torre per sapere se
esiste un modo di salvare la sua gente da questa terribile calamit. Il responso immediato:
bisogna mettersi sotto la protezione di Demetra, ma non sar facile entrare nelle sue grazie, dato
che la citt da sempre votata al culto di Poseidone.
Demetra vuole, infatti, una prova di fedelt e di coraggio: dovr essergli sacrificato il vaso del
Grano d'Oro, che ora nelle mani di Dikefila, sacerdotessa di Hestia nella citt di Ermapolis. I
prodi giocatori, di passaggio a Korapolis, decidono di recuperare il vaso prima che il morbo mieta
altre vittime innocenti.

La citt di Ermapolis
Nella citt di Ermapolis il morbo imperversa, falciando gli indifesi cittadini. Tutto in
abbandono, e solo nel palazzo reale e nei quartieri ricchi la vita scorre come sempre.
Se i personaggi cercano di informarsi su Dikefila, sentono dire che la giovane sacerdotessa stata
rapita da Ouroboros, il drago malvagio. Se i personaggi vanno alla reggia, Andocide, sovrano di
Ermapolis, conferma il fatto, aggiungendo che l'immondo rettile dimora in un'oscura caverna alle
pendici del Monte di Afrodite. Quindi li congeda bruscamente: non ha tempo da perdere, e
secondo lui il perfido Ouroboros ha ormai digerito la superba ragazzina.
Se i giocatori decidono di fare un sopralluogo al tempio di Hestia, lo trovano spoglio di ogni
decorazione, il sacro fuoco spento, senza alcuna traccia di Dikefila o del vaso.
Le locande ancora aperte in citt sono due: "La Dimora delle Muse" e "Al Parnaso". La prima
pi a buon mercato e si trova al porto, l'altra nei quartieri alti. Sono entrambe quasi prive di
ospiti.
Se i giocatori decidono di fermarsi al "Parnaso" o di chiedervi informazioni, vi trovano Piscratos,
un ricco commerciante che ha perduto la sua casa in uno dei tanti incendi che, nell'abbandono
generale, hanno devastato la citt. Ora vive nella locanda. E' completamente in preda ai fumi del
vino resinato della regione, e dice ai giocatori che Dikefila era una pazza e che il Re aveva fatto
bene a confinarla fuori della citt. Si dice che ella avesse fatto pesanti insinuazioni sulla
devozione del Re agli Di, e certe accuse dovevano essere punite! Certo Andocide non poteva
sapere che proprio allora Ouroboros si era risvegliato affamato dal letargo...
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Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

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Se i personaggi si recano alla "Dimora delle Muse" vi trovano Demofilos, il proprietario, ben
lieto di parlare con loro: sta ospitando gratuitamente molta gente rimasta senza casa, per lo pi
contadini ed artigiani. A sentir lui Dikefila era una sacerdotessa molto scomoda per Andocide: si
batteva per il popolo, che anche prima dell'arrivo della Peste viveva in condizioni misere. Non ha
idea di dove possa essere Dikefila, ma d indicazioni su come arrivare alla tana dell'orrendo
drago. Prega i personaggi di affrettarsi a cercare di salvare Dikefila, se ancora viva.

L'ingresso della selva


All'ingresso della selva, i personaggi incontrano una ragazza che porta una fascina di legna: non
dice il suo nome, ma li mette in guardia dai mille pericoli della foresta. Quindi, allontanandosi
con passo leggiadro, da dietro ad un cespuglio dice loro: "Cercate le creature possedute dal
sangue di Dioniso. Esse hanno la chiave che suona...". Se i personaggi cercano di raggiungerla,
trovano solamente isuoi vestiti e la fascina di legna in terra.

Un'improvvisa melodia
Se i personaggi seguono la strada verso il Monte di Afrodite, sentono all'improvviso una melodia
provenire dagli alberi vicini. Attirati dalla musica scorgono Manfrillos, un satiro. Egli,
accompagnandosi a tratti con la siringa, declama:
"Io so cosa cercate,
e so dov' celata;
perch voi la bramate,
e chi ve l'ha negata.
Seguitemi con speme,
e presto andrem insieme,
da ci che pi vi preme."
Detto questo inizier a correre verso il fitto del bosco. In realt Manfrillos ignora la missione dei
personaggi: sta cercando di attirarli in una trappola. Pochi metri pi avanti c' infatti una
profonda buca, irta di pali acuminati e coperta da rami e foglie. Se i personaggi inseguono il
satiro, rischiano di non scorgerla e di cadervi dentro.

L'albero di pietra
Se i personaggi non seguono la strada e procedono verso il Monte attraversando il bosco, in una
piccola radura si imbattono in una strana scena: un vecchio cieco dalla lunga barba bianca
incatenato ad un albero pietrificato, e quattro arpie lo torturano, dilaniando le sue carni brano a
brano. Se i personaggi attaccano le arpie, esse combattono finch non restano in due, quindi
fuggono urlando tremende maledizioni. I personaggi non riescono comunque a liberare il
vecchio, essendo le catene incantate. Il vecchio dice loro di non cercare di aiutarlo, poich la sua
prigionia un castigo voluto dal Fato, e come tale inevitabile: essi hanno gi fatto abbastanza
per lui, interrompendo un supplizio che doveva essere eterno. Per ricompensa offre loro alcuni
pezzi di focaccia che ha intasca. Quindi, con tono ispirato, esclama: "Datele al Guardiano, ed
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Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

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esso voler da Morfeo. Cos potrete aiutare..." Quindi cade in un profondo sonno da cui
impossibile svegliarlo.

La tana di Ouroboros
Ai piedi del Monte di Afrodite, in una buia caverna, vive Ouroboros. Il drago si svegliato dal
magico letargo in cui era caduto per mano di Arkfora, la regina delle Driadi. Desiderando
vendicarsi della bellissima Driade, Ouroboros l'ha intrappolata in una valle nascosta all'interno
del Monte, a cui si pu accedere solo dalla grotta in cui egli vive. Se interrogato su Dikefila,
Ouroboros negher di conoscerla, ed attaccher i personaggi appena essi entreranno nella sua
tana. Una volta ucciso il drago non sar difficile accorgersi del cunicolo che porta alla valle
nascosta. Naturalmente non c' nessuna traccia di Dikefila.

La Grande Quercia
Il cunicolo buio ed umido che parte dalla tana del drago si apre in una valletta, celata nelle
viscere del Monte di Afrodite. Sta calando la notte. Al centro dello spiazzo erboso svetta una
rigogliosa quercia dalle dimensioni impressionanti. L vive Arkfila: ringrazia i personaggi per
averla liberata da Ouroboros, che la aveva intrappolata in quel luogo ove la sua magia non ha
effetto. Quindi spiega ai personaggi che Dikefila stata rapita dal re Andocide, ed stata portata
nella Dimora di Cristallo, vicino alle cascate di Eumolpo. Per liberarla occorre suonare il corno di
Amaltea ai piedi della torre. Purtroppo il magico corno andato perduto...
Usciti dalla valle, Arkfila convocher uno sciame di lucciole, quindi dir ai personaggi di
seguirle: esse li porteranno dal Corno di Amaltea.

Il corno di Amaltea
Le lucciole guidano i personaggi nel bosco per lungo tempo, quindi si fermano, descrivono
alcune spirali nell'aria e spariscono. I personaggi sentono grida e suoni di festa poco distanti: un
gruppo di sei centauri sta festeggiando rumorosamente. Sono evidentemente ubriachi. Uno di loro
ha al collo un corno tempestato di pietre preziose. Se i PG aspettano, dopo un paio d'ore i centauri
cadono addormentati, tranne uno che resta di guardia. Mettendo a tacere questo senza svegliare
gli altri, i personaggi possono cercare di rubare il corno di Amaltea. Se falliscono devono
accettare la sfida di Metone, capo dei centauri nonch possessore del corno. Se il personaggio che
accetta la sfida vittorioso, pu chiedere il corno come ricompensa e i personaggi possono
andarsene indisturbati. Se perde, Metone decider di tenerlo come schiavo. A questo punto i PG
dovranno uccidere tutti i centauri o abbandonare il loro compagno, fallendo la missione. I
centauri spariranno al galoppo, portandosi via il malcapitato e il corno.

La Dimora di Cristallo
Su una collina, nei pressi delle cascate di Eumolpo, sorge la Dimora di Cristallo: una casa
trasparente, priva di porte. All'interno, Dikefila giace esanime su un letto, con accanto il vaso. Su
uno sgabello siede una vecchia che canta una litania funebre.
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Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

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Davanti alla torre vi sono tre etilidi (vedi Miscellanea Extravagantes di Pier Giorgio Paglia e
Paolo Corsini).
Per liberare la prigioniera occorre suonare il Corno di Amaltea: i muri si spezzano crollando in
briciole. La vecchia ne esce indenne e spiega loro che la giovane morta di dolore. Ma dietro le
cascate si apre un ingresso per gli Inferi: se i personaggi riusciranno a raggiungere Dikefila prima
che abbia attraversato il Fiume Lete, potranno riportarla nel mondo dei vivi.
I personaggi possono ritenere comunque conclusa l'avventura prendendo il vaso della
malcapitata. Se decidono di salvare Dikefila, la vecchia porge loro un flacone di liquido
amaranto, invitandoli a berlo per recuperare un poco di vigore. Bevendone un sorso ciascuno i
personaggi cureranno la met delle ferite subite.

La Porta degli Inferi


Dietro la cascata vi uno spiazzo in cui un'enorme porta nera si staglia sulla parete rocciosa.
Sulla porta vi inciso:
"E' pi ratto di un ratto
e non v' chi lo oda
quando quello di un matto
non ha capo n coda
rode ben pi di un tarlo
di che cosa mai parlo?"
La porta si aprir solo se i personaggi diranno ad alta voce la soluzione dell'enigma: il pensiero.

Il Guardiano
La porta si apre su una ripida scalinata che sembra dirigersi nelle viscere della terra. in fondo ad
essa, in una sala, vi un cerbero a guardia dell'ingresso. Se i giocatori hanno aiutato il vecchio
incatenato e hanno ancora la focaccia, possono lanciarla al cerbero: egli la divora avidamente,
cadendo addormentato.

Il traghetto infernale
Superato il "guardiano", i personaggi proseguono per molto tempo in un lungo cunicolo che
infine si apre in un enorme grotta, divisa a met da un largo fiume nero e ribollente. Il traghetto
infernale sta per partire. Pagando un obolo per ciascun personaggio, verr permesso loro di salire
a bordo, dove c' Dikefila. Spiegandole l'accaduto e dicendole che, tornata libera, potrebbe
ancora aiutare il suo popolo, la possono convincere a tornare nel mondo dei vivi.
I personaggi tornano sui loro passi. Cerbero, se non stato ucciso, si ormai risvegliato e sbarra
nuovamente la strada.
Tornati all'aria aperta, Dikefila dice ai personaggi che l'unica speranza di salvezza per il suo
popolo la morte del perfido re Andocide. Per fare ci ha ancora bisogno del suo magico vaso, e
se i PG la aiuteranno nel suo compito, dopo lo potranno avere.
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Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

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Il Palazzo di re Andocide
Tornati ad Ermapolis, i PG e Dikefila entrano nel palazzo di Andocide, nascosti da un sortilegio
della sacerdotessa. Il tiranno solo nella sua stanza e li attacca a colpi di spada, infuriato alla
vista di Dikefila. Prima di soccombere esclama: "Io sono il grande miasma".

Epilogo
Dikefila ringrazia i personaggi e consegna loro il vaso del Grano d'Oro. Ermapolis salva, e
presto lo sar anche Korapolis, grazie alla protezione della divina Demetra.

Statistiche di PNG e mostri per Mediterraneo


- Centauro (Agi 0, For 4, Dia 2, Con 3, Vit 30, Boc 2, Vul 0).
I centauri sono creature dal corpo di cavallo, con torso, braccia e testa umane. Solitamente sono
di indole selvaggia e inospitale: cadono spesso preda dei loro sentimenti animaleschi. Per questo
sono benvisti da Eros e da Dioniso, tanto che il carro di quest'ultimo trainato da centauri.
Alcuni centauri, invece, si dedicano alle arti e alle scienze: ottimi educatori, sanno essere saggi
fino alla noia.
I centauri combattono usando rami d'albero come randelli (1D). Chi ferisce un centauro con
un'arma da taglio e viene colpito dagli spruzzi del suo sangue velenoso, poich non si scansa per
evitarli o fallisce il necessario lancio d'azione con l'Agi come modificatore, subisce 1/2D+1 di
danni.
- Cerbero (Agi 0, For 2, Dia *, Con *, Vit 18, Boc 1, Vul 0).
I cerberi sono grossi cani a tre teste, con una serpe al posto della coda. Chiassosi e di indole
feroce, sono per assai golosi.
Ogni turno il cerbero effettua tre attacchi, uno con ciascuna bocca (1D-1).
- Drago (Agi 1, For 5, Dia 3, Con 3, Vit 40, Boc 3, Vul 0).
I draghi sono enormi serpenti muniti di zampe, dal corpo coperto di squame. Hanno piccole ali
simili a quelle del pipistrello, che non consentono loro di volare. Combattono con zanne e artigli
(3D). A volte sputano fiamme: tutti coloro che si trovano davanti al drago, entro sei metri dalla
sua bocca, subiscono3D+3 di danni. Chi almeno a quattro metri di distanza pu evitare il fuoco
con un lancio d'azione: il Modificatore pari all'Agi - 2 per i personaggi che si trovano a quattro
metri dal drago, all'Agi -1 a cinque metri, all'Agi a sei metri. Chi ha successo nel lancio non
subisce danni.
- Satiro (Agi 4, For 0, Dia 2, Con 4, Vit 24, Boc 2, Vul 2).
I satiri sono creature dei boschi care a Dioniso, dal corpo umano ma con gambe e coda di capra.
Hanno piccole corna sulla fronte, orecchie aguzze, naso ricurvo. Amano la musica e la danza:
suonano flauti di canne ballando nei boschi e tendono agguati alle ninfe. Se vogliono, sanno
incantare gli uomini con la loro musica. In tal caso, i personaggi che ascoltano la melodia
ammaliatrice devono effettuare un lancio d'azione, con un modificatore ottenuto sommando la
propria Con e sottraendo 2. Chi fallisce resta ipnotizzato, incapace di muoversi e pensare, finch
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Pier Giorgio Paglia e Andrea Angiolino

Nexus Editrice - Entropia n.4

il satiro non decide dirompere l'incantesimo o finch non trascorsa mezz'ora da quando egli ha
cessato di suonare. I satiri combattono di rado, raccogliendo bastoni da usare come armi
improvvisate.
- Andocide (For 4, Agi 0, Boc 2, Vul 0, Vit 30). Armato di spada (2D-1)
Statistiche di PNG e mostri per Kata Kumbas
Kata Kumbas, di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, attualmente pubblicato dalle edizioni
E.Elle.
- Cerbero. Pot 18, Agi 10, Int 4, Cos 40, Att 20, RaM 20, Cor 0, VI 2, VS 4.
- Drago. E' un drago dei castelli con caratteristiche minime.
- Ninfa. Pot 6, Agi 14, Int 18, Cos 30, Att ammaliamento (Tiro del Fato o Provvidenza), RaM 18,
Cor 0, VI 3, VS 1.
- Satiro. Vedi Fauno (p. 145 del manuale).
- Andocide. For 15, Abi 12, Con 9, Corazza 0, Armi spada (VC 10%), TdF 12, LV 47, VI 2, VS
1.

Statistiche di PNG e mostri per Dungeons & Dragons


L'edizione italiana di Dungeons & Dragons, di Gary Gygax e Dave Arneson, pubblicata dalla
Editrice Giochi.
- Ninfa. CA 3, DV 3, Mov 12", Att 1 bastone, Fer 1-6, N. 1, TS Mago6, Mor 7, Tes V, All
Neutrale, PX 125, incantesimi da Mago 3.
- Drago. E' un drago verde, capace di parlare, molto giovane (5 dadi vita), i cui incantesimi sono
un "Lettura dei linguaggi" e due "Ventriloquio".
- Andocide (guerriero). DV 4, PF 30, CA 7, AT spada, FE 1D8, MO 10, AL C, PX 125.

Paolo Sarri (Xicra)

Nexus Editrice Entropia n.3

Nella terra dei Tirreni


Modulo di avventura per Mediterraneo

di Paolo Sarri
Alcune note preliminari
Questa avventura stata scritta dopo aver giocato l'avventura introduttiva, ma pu ovviamente
essere giocata come avventura a s stante. Se lavventura introduttiva stata giocata potete far
partire la partita direttamente dal paragrafo Il sogno.
Alcune notizie sugli Etruschi sono tratte dal bel libro "La civilt Etrusca" di Franco FalchettiRusconi immagini, altre idee sono state tratte dalla mia mente bacata.
Altre notizie sulla civilt Greco-Romana (soprattutto per quanto riguarda l'aspetto culinario) sono
tratte da "La tavola degli antichi" di Nico Valerio-Oscar Mondadori.
Infine vera miniera di spunti il libro "I miti Greci" di Robert Graves
Prima di giocare l'avventura introduttiva ho sentito la necessit di introdurre alcune nuove regole fra
cui quelle sul commercio (troverete qualcosa in appendice 3). Si parte dal presupposto di vivere in
un'economia basata sul baratto, tuttavia ho introdotto una sorta di unit monetaria la Dracma di Sale
().
Cos' la ? La dracma di sale corrisponde a 4,36 g di sale.
Ho immaginato che la paga giornaliera media di un lavoratore comune sia pari a quattro di sale
(salario). E' vero, il salario un concetto romano, ma comunque appartenente alla civilt classica
occidentale; il mio scopo non stato quello di essere rigoroso (tutt'altro), ma quello di cercare di
rendere una certa atmosfera (del resto con questo gioco si possono ricordare civilt che hanno
vissuto la loro storia nell'arco di diverse centinaia di anni).
Tornando al commercio, detto quanto sopra, sar quindi possibile ad esempio acquistare in un
mercato una libbra (327 g, vedi appendice 2) di funghi per mezza dracma di sale o barattando
qualsiasi bene posseduto per un pari valore.
Un altro esempio: tre libbre d'orzo costano due , ma le posso anche scambiare con otto libbre di
erbe (intese come insalata) che ho rubato ad un pastore nell'avventura precedente. Ulteriori
informazioni su questo argomento sono comunque in appendice.

Introduzione
Dopo la corsa coi carri tenuta per celebrare le vostre gesta e il ritrovamento del vello porporino,
venite accompagnati ciascuno in una stanzetta dove degli schiavi muniti di olio e strigile vi
puliscono e vi massaggiano a dovere.
Dopo un'ora abbondante di cure i vostri corpi vengono profumati; un'ancella vi avvisa che siete
attesi ad un banchetto in vostro onore. Venite accompagnati nel giardino del palazzo reale.
Trachimandro in persona vi accoglie e vi fa sistemare alla sua sinistra, alla sua destra siede la
bella Epulotraghia. Siete gli ultimi arrivati, vi viene posta sul capo una corona d'alloro, poi il Re vi
fa cenno di sedervi; siedono infine gli ospiti. Il Re vi presenta alcuni tra gli ospiti questi si alzano e
si inchinano appena vengono nominati:
"Ho il piacere di presentare agli eroi che hanno salvato la mia adorata figlia: Aristeo,
ambasciatore di Atene; Oreste ambasciatore di Sparta; Atriloo ambasciatore d'Argo; Efiseo gran
sacerdote di Atena; Fucentlas mercante e diplomatico tirreno. Dichiaro aperto il banchetto!".
A questo punto, richiamate dal batter di mani del Re entrano numerose ancelle che trasportano, a
due a due , grosse anfore dalle quali servono generose quantit di vino.

Paolo Sarri (Xicra)

Nexus Editrice Entropia n.3

Entrano ora delle etere che si accomodano di fronte a ciascun uomo, le uniche altre donne
ammesse al banchetto sono Epulotraghia (eccezionalmente) e le eventuali PG
Il banchetto si compone di queste portate:
- Involtini di foglie di fico
- Epytirum (olive condite a pezzetti)
- Viticci sott'aceto
- Tordi ripieni di olive
- Formaggio di capra caldo
- Acciughe
poi, dopo quest'antipasto, si passa alla portata principale costituita da
- Tonno fresco dell'Archestrato e lepre farcita
infine vengono serviti:
-Budino dolce di semola
-Fichi ed uva passa
-Vino passito e vino di Chio.
Dopo tutto questo ben di Zeus arrivano dei musici e chi lo desidera pu andare a ballare.
I personaggi saranno a questo punto liberi di socializzare. I tre ambasciatori tengono un
comportamento amichevole sia reciprocamente che con i PG, Fucentlas, parlando del pi e del
meno dir di come sia giunto sull'isola per vendere i suoi famosi buccheri:
Alla quarta ora il Re si accomiater dai suoi ospiti.
Vi sentite abbastanza stanchi e probabilmente l'ora di coricarsi.

Il sogno
Il PG con la Con maggiore durante la notte fa questo sogno: "Ti trovi fra delle colline dolci,
colorate d'oro perch ricche di grano maturo. Ci sono molti uomini armati ed inquieti e questo in
contrasto con la serenit emanata dall'ambiente circostante. All'improvviso appare una capra
bianca e assisti ad una metamorfosi terrificante: il corpo, dal collo in gi, diventa beige; dalla
parte posteriore spunta una lunga coda piena di squame che ti accorgi essere un serpente. Il corpo
intanto si ingrossa, la testa scivola su di un fianco mentre spunta una testa di leone. Il risultato un
mostro dal corpo di leone con una testa di capra sul fianco e per coda un serpente. Il mostro a
questo punto sputando fuoco attacca i guerrieri e ,dopo averli uccisi tutti, svanisce lasciando sul
terreno un mucchio di preziosi monili fra cui uno scudo su cui noti questa scritta:

Ti svegli di soprassalto.
A questo punto i personaggi in un modo o nell'altro dovranno scoprire che la parola scritta con
l'alfabeto etrusco. Fucentlas, rintracciabile al porto di Apoteche, dir loro che la parola in realt il
nome di una citt (ARTHLA) dove da qualche mese si stanno verificando sparizioni seguite da
orribili ritrovamenti, poi con evidenti gesti scaramantici eviter di parlare ulteriormente
dell'argomento. Mamarce, avr sentito in qualche modo la conversazione.

Mamarce
Mamarce Velchana un giovane etrusco, originario di Heba, che si imbarcato sull'Etruria in cerca
di fortuna. E' ormai da qualche anno che naviga sulla rotta Populonia-Siracusa-Apoteke Atene e

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quindi capace di parlare e comprendere il greco. Come a tutti gli appartenenti al suo popolo gli
stata insegnata fin da piccolo la via arcana.
Mamarce infatti esperto in aviomanzia (divinazione grazie allo studio del volo degli uccelli).
Mamarce libero di lasciare il suo attuale lavoro quando desidera, in tal caso riceve dal padrone
della nave, Fucentlas, 50 di sale.
Vi avvicina un giovane che inizia a parlare con un forte accento straniero (maremmano?)
"Salute a voi o eroi, se proprio volete posso dirvi cosa si dice avvenga ad Arthla". Mentre dice
queste parole e successivamente durante tutto il racconto Mamarce continuer a fare evidenti gesti
scaramantici dando al racconto un tono quasi buffo e al limite del grottesco. Senza aspettare che
apriate bocca il ragazzo continua" E' da tempo che i cittadini di quella citt non venerano pi a
dovere il loro protettore Aita, ovvero il dio che voi chiamate Ade. Aita ha cos chiesto al demone
Tuchulcha di punire gli empi ed egli ha inviato dall'oltretomba la terribile Chimera. Durante le mie
peregrinazioni non ho mai sentito parlare di un mostro cos ferale e penso che a questo punto gli
abitanti di Arthla saranno ben felici di compensare chiunque li liberi dall'incubo".
Mamarce si offre poi di unirsi ai PG e consiglia loro di consultare l'oracolo di Aplu (Apollo) nella
citt di Farmacon, colonia di Apoteche. Se Trachimandro verr interpellato offrir provviste per il
viaggio (circa 20 giorni) e dar il compito di portare un messaggio al governatore della citt. Inoltre
potr fornire cinque schiavi come ciurma. Se i personaggi si chiedono come faccia Mamarce a
conoscere l'oracolo egli dir che Farmacon una citt da cui passato spesso per lavoro. Qualora i
PG non trovino un sistema migliore per viaggiare alla volta della colonia si possono imbarcare
sull'Etruria (l'unica nave attualmente diretta a Farmacon) pagando 80 di sale a testa.
Mercanteggiando (almeno il 60% dei PG deve riuscire in un tiro su DIA) si pu far scendere il
prezzo a 50 a testa.

Il viaggio
Se Posidone in collera con una delle divinit protettrici dei PG e nessuno di loro devoto al dio
del mare (vedere lAppendice 1 Litigi tra di) allora leggete quanto segue e passate al paragrafo
La terra dei Lotofagi.
E' l'alba del quinto giorno di viaggio, mentre consumate le vostre focacce di avena il cielo diventa
progressivamente pi chiaro. All'improvviso sentite un boato, dal mare appare un imponente carro
trainato da mostri marini. Pesanti nubi hanno preso il posto dell'aria cristallina di cui godevate.
Sul carro vedete un'imponente figura, armata di tridente, che maledice la divinit con cui Posidone
in collera e i suoi fedeli. Posidone infine scaglia il tridente in mare alzando gigantesche onde e
scatenando una furiosa tempesta.
Se il dio non in collera si lancia invece un dado da 6:
1: la nave viene comunque colta da una tempesta si passi a La terra dei Lotofagi.
2-3: si legga il paragrafo I pirati
4-6: i nostri eroi non hanno intoppi.
Il dado si tira tre volte tenendo conto che se si incappa nella tempesta non succede poi altro dopo
che si sia scampati ai Lotofagi. Se per tre volte esce da due a sei ed eventualmente si riesce a
sfuggire ai pirati si vada al paragrafo Arrivo a Farmacon.
I pirati
Vedete in lontananza una piccola e veloce nave che si sta avvicinando. L'equipaggio vi saluta
agitando le mani. La nave si avvicina ancora e sentite le loro voci cantare. La nave ormai molto
vicina, forse troppo, capite ora le parole del canto intonato dai marinai del veloce vascello. Il canto
un canto di guerra. La piccola nave si affianca alla vostra, cala un ponte rostrato e i pirati
iniziano a salire a bordo grazie ad esso. I pirati sono n PG+1D+3 uomini armati di lunghi
pugnali (1D+2 di danno) e in pi c' quello che sembra essere il capo armato di spada.

Paolo Sarri (Xicra)

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I pirati per montare sulla nave dei PG devono passare due alla volta sul ponte e lo fanno molto
rapidamente. Se i PG erano gi all'erta e pronti a combattere nei pressi del ponte potranno affrontare
i nemici due alla volta invece che tutti assieme. Se i PG permettono ai pirati di salire sulla nave essi
combatteranno fino all'ultimo sangue (proprio od altrui). Eventuali PNG dell'equipaggio dei PG
saranno armati di bastone.
Se qualche membro della ciurma dovesse perire il viaggio potr comunque continuare con eventuali
penalit a discrezione del narratore.
La terra dei lotofagi
La nave sballottata da onde gigantesche e dovete strenuamente lottare per non cadere in mare.
Dopo alcune ore l'ira del mare si placa, nel cielo appaiono squarci d'azzurro, in lontananza
s'intravede terra. Avvicinandovi notate sulla spiaggia persone che sembrano non avervi visto.
A questo punto se i personaggi non scendono, ma continuano per mare tirate il dado per altre due
volte: 1-4 non succede niente; 5-6 i PG s'imbatteranno nei pirati, poi Mamarce riuscir a trovare la
rotta e arriveranno a Farmacon.
Se invece sbarcano: Appena mettete piede sulla spiaggia una decina di persone non armate vi si
fanno incontro con un sorriso ebete sulla faccia; uno inizia a parlare "Pace o stranieri" dice con
tono sereno e pacato "dimenticate ogni affanno e venite alla nostra mensa": L'uomo indica un
grande fal dove va a sedersi in cerchio con i suoi compagni.
I nomi di alcuni lotofagi sono: Lete, Amnesi, Mnemonio, Comaterion e cos via
Se i personaggi si siedo no con loro: l'uomo ricomincia a parlare "Sono Lete" dice con il solito
sorriso ebete "assaggiate la nostra specialit" dice porgendovi un frutto color zafferano grande
press'a poco come una fava (e guai a chi fa disquisizioni e battute sulla grandezza della stessa).
Ogni personaggio che dichiara di mangiarlo sente un sapore dolcissimo poi esegue un tiro sulla
Con.
SE IL TIRO FALLISCE cade in preda al potere del loto e viene giocato dal narratore che lo far
agire come un ebete per circa un giorno. Al suo risveglio avr recuperato cinque punti vitalit
eventualmente persi in precedenza.
SE IL TIRO RIESCE il PG riconoscer il loto e rifiuter di mangiarlo " si dice infatti che chi lo
mangia perda il ricordo e vaghi a questo mondo senza passato e senza futuro in attesa della
morte" .
I PG possono ricevere in dono fino a cinque frutti di loto a testa. Se vengono mangiati due o pi
frutti in una settimana non si recupereranno comunque pi di cinque punti vitalit e in pi si avr la
perdita permanente di un punto Con ed un punto Dia (non si scende comunque sotto i -5).
Se i personaggi esplorano l'isola si accorgeranno di trovarsi su di un'isola poco pi grande di uno
scoglio su cui l'unica risorsa alimentare un arbusto i cui frutti sono color zafferano
Quando i personaggi decidono di partire verranno calorosamente salutati; giungeranno a Farmacon
in un paio di giorni.
Arrivo a Farmacon
Antefatto: Trachimandro sospetta che a Farmacon ci sia un complotto finalizzato ad ottenere
l'indipendenza da Apoteke cos, con l'eventuale messaggio recato dai PG, cerca di mettere in
guardia il governatore. In realt proprio il governatore, Anastimene, il capo dei congiurati. Sia che
i PG portino il messaggio, sia che non lo facciano i loro movimenti verranno seguiti dagli uomini di
Anastimene in quanto sospette spie.

Farmacon
Se durante il viaggio non successo niente: "dopo venti giorni di viaggio giungete in vista di
Farmacon" .
Se invece successo qualcosa: dopo un paio di giorni tranquilli giungete a Farmacon.

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L'approdo
E' ormai sera ( appena stato acceso il fal sul faro) quando fate ingresso nel porto. Vedete ogni
genere di nave; grandi e piccole; greche, romane fenicie ed un'enorme nave egiziana. Davanti a voi
una miriade di casupole nonch l'enorme tempio di Posidone. Alla vostra sinistra, in lontananza,
scorgete un anfiteatro a picco sul mare. A ridosso del villaggio vi una collina su cui sono
costruite imponenti mura. La cittadina sembra certamente pi ricca di Apoteke. Gli abili marinai
della vostra nave (se ne sono rimasti ancora) guidano lo scafo ad una banchina e gettano gli
ormeggi. Finalmente, dopo tutti questi giorni per mare, potete scendere a terra.
A questo punto i personaggi possono girare liberamente per Farmacon bassa, tenendo a mente per
che il tempio, l'oracolo e la porta della fortezza riaprono l'indomani.
La citt bassa
Le strade a sud del tempio sono oscure e tortuose: se i PG dichiarano di soffermarvisi o indugiano
nel recarsi ad una locanda si tirer 1D: 1-5 incontrano un numero pari al loro+2 di furfanti; se esce 6
non succede niente, ma si sentiranno pesantemente osservati.
Locanda "All'Anfiteatro"
E' la pi cara (7 a notte ) a causa del panorama. E' gestita da un immigrato romano, Publius Iulius
Goldone. Offrir per cena Zuppa di fave, pane raffermo (di segale) e vino "al metanolo". La camera
che eventualmente ospiter i PG una stanza con pagliericci e servizi "igienici" (un buco nel
pavimento da cui proviene un profumino). La porta della camera mezza scardinata, comunque
dopo un paio di tentativi si chiude. Tutti i locali sono piuttosto bui e sono parzialmente illuminati da
lucerne ad olio.
Locanda "Il Cavallo Alato"
Questa locanda, se possibile, ancora pi fatiscente della precedente (avete presente i topi che
inseguono il gatto?). E' gestita da un enorme donnone: Megaria. Per sole (!!) 5 vi offrir il vitto
(brodo d'orzo, pane raffermo e vino (??!)) e alloggio (l'unica differenza che qui non ci sono servizi
in camera).
Le due locande si fanno una concorrenza spietata e i proprietari non mancheranno di parlar male
l'uno dell'altro.
Il pernottamento
Sfiniti dal viaggio e appesantiti dal lauto pasto vi accomodate sul vostro accogliente giaciglio. La
notte passa tranquilla quando, alle prime luci dell'alba sentite l'oste (o l'ostessa se si al "Cavallo
alato") urlare e rumore di armi. Fate appena in tempo a rivestirvi che, sfondata la porta, entrano
nella stanza tre malintenzionati che vi attaccano. I tre combatteranno fino all'ultimo sangue
Se ci sono superstiti tra i PG: "Usciti dalla vostra stanza arrivate al bancone ; l'oste giace morto sul
pavimento accanto alla sua arma. Quando escono dalla locanda: "Per strada notate meno gente del
normale, sembra che ci sia l'intero villaggio a sbirciare dagli angoli pi oscuri delle case.
Ovunque i personaggi si dirigano la situazione sembrer progressivamente normalizzarsi come se il
bersaglio dell'aggressione sia stato il gestore della locanda e non in realt i PG
Dalla locanda saranno comunque gi scappati tutti gli altri clienti.
Tempio di Posidone
E' un grande tempio con all'interno, ovviamente, un imponente statua del dio. Se qualche PG devoto
al dio lo prega ci sar un 10% di probabilit che il personaggio guadagni un punto Fad. Se un
personaggio, la cui divinit protettrice in lite con Posidone, prega il dio perder un punto Fad.

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La via che conduce alla collina


Vi inerpicate seguendo l'ampia e lastricata via. Vedete un enorme viavai di gente frettolosa ed una
miriade di carri che portano merci al mercato dell'agora. Dopo una decina di minuti di cammino
giungete ad un bivio. La strada che prosegue in direzione sud porta all'oracolo che vedete in
lontananza, mentre proseguendo verso ovest si arriva in brevissimo tempo alle imponenti mura.
L'oracolo
Dopo esservi incamminati verso l'oracolo alfine vi giungete. Vi viene incontro un sacerdote vestito
con una tunica giallo-canarino. "Sono Argelao, sommo sacerdote dell'oracolo di Apollo
Farmacopeo: per ogni domanda che vorrete porre all'oracolo dovete offrire un limone (frutto color
sole). Una volta interpellato, l'oracolo dar questo responso: "N donna n pesce, ma mostro era/dal
quale salvarti potei colla cera. Ahim bastante per non cera, ma arma d'Efesto per uccider
Chimera".
La cera, messa nelle orecchie, consentir di sfuggire alle sirene. La fucina di Efesto si trova presso
l'Etna.
La citt fortificata
L'enorme porta aperta, notate comunque quattro soldati a guardia del tempio armati con una
spada e protetti da una corazza leggera; i loro sguardi non sembrano particolarmente intelligenti.
Appena entrate notate quanto sia grande questo luogo. In lontananza alla vostra sinistra vedete un
enorme palazzo affiancato, a destra, da una piccola costruzione. Ancora pi a destra c' un ampio
porticato a ferro di cavallo: il mercato. A parte gli edifici citati non ci sono altre costruzioni; le
ampie strade lastricate che portano alle costruzioni sono affiancate da alberi e bassi, odorosi
cespugli.

Al mercato
Siete sopraffatti da una moltitudine di colori, voci che reclamizzano la merce e, soprattutto, odori
di ogni tipo. Faticate a farvi largo tra la gente, sotto e fuori dai portici. Siete chiaramente
osservati: siete gli unici (a parte la ronda) ad essere visibilmente armati. Qui possibile trovare
qualsiasi merce reperibile ad Apoteke. Il prezzo per sar maggiorato di una . Sar possibile
contrattare tenendo per presente che i mercanti hanno una Dia minima pari a 3. Tutto quanto
reperibile al mercato di Apoteke in appendice.
Il palazzo
Il palazzo veramente imponente. Davanti all'ingresso principale vi accolgono alcune guardie
(1D+3) che vi chiedono cosa volete. Qualsiasi sia la risposta dei personaggi (anche se parlano del
messaggio) le guardie (che hanno le medesime caratteristiche dei soldati) diranno di attendere, poi
dopo mezz'ora arriveranno un numero di guardie pari ai PGx4 che accompagneranno i PG nella
vicina prigione.

La prigione
Dalla porta della cella potete vedere che le vostre armi vengono poste nell'armadio di fronte a voi.
L'armadio non sembra avere serratura. L'armadio oltre l'equipaggiamento dei personaggi, contiene
due scudi, due elmi e due lance. Il pavimento della cella ricoperto di paglia e l'odore di roba
marcia insopportabile. Le pareti a e b sono di pietra e calce che l'umidit sembra aver consunto.
Le pareti c e d sembrano essere invece molto solide. I personaggi sentiranno parlare di loro le
guardie. L'appellativo "spie" sar molto usato, cos come verranno a sapere che verranno giustiziati
di l all'alba del settimo giorno di prigionia proprio all'ora dell'apertura mattutina delle porte della
fortezza. I PG dopo il primo giorno di prigionia notano che a sorvegliarli sono le solite due guardie,

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che entrambe entrano nella cella per portare loro pranzo e cena e che entrambe dormono sui giacigli
accanto alla cella. Gli unici momenti in cui viene dato loro il cambio quando devono andare a
prendere il pasto ai personaggi (e probabilmente a mangiare essi stessi). Entrambe le guardie sono
armate di spada, ma entrano disarmate a portare i pasti non aspettandosi alcuna reazione da parte
dei prigionieri.
Quasi ogni notte e fin quasi l'alba, si ode giungere dal palazzo un enorme frastuono dovuto ai festini
organizzati dal governatore.
Metodi per evadere
Lavorando tre notti (tre tiri su Con riusciti) possibile fare un buco nelle pareti a o b ed uscire.
Per ogni tiro fallito ciascuna guardia tira su Con se riesce si sveglia e va a vedere cosa succede
nella cella. Riuscendo in un ulteriore tiro su Con scoprir il buco. Se i PG riescono ad uscire
devono fare un tiro su Agi ogni due minuti, se non riescono fanno rumore e le guardie si
svegliano.
Durante il pranzo o la cena vengono aggredite le guardie: al mattino non si sentono le grida a
causa del mercato, la sera a causa dei festini
Poco prima dell'alba dell'ultimo giorno entrer un "commando" (6 PNG) di oppositori al
governatore (e fedeli quindi a Trachimandro) che liberer i personaggi. Ai personaggi in questo
caso non sar consentito (gli viene messa fretta) di recuperare le armi; gli viene detto di recarsi
all'oracolo (se malauguratamente non l'hanno fatto) e di scappare velocemente da Farmacon
mentre gli verr coperta la strada.
N.B. Lo scopo della permanenza in prigione l'acquisizione di nuove armi (e quindi un premio per i
personaggi), nel terzo modo di evadere viene punita la passivit dei PG
Una volta che i personaggi saranno fuggiti dovranno essere gradualmente "costretti" a salpare da
Farmacon.

La fucina di Efesto
Appena partiti da Farmacon fate vela verso nord. Scorgete gi in lontananza un'altissima
montagna da cui esce un pennacchio di fumo. Il viaggio fino alle pendici dell'Etna sar tranquillo.
Giunti alle pendici del vulcano giungete ad un tempietto circolare, da fuori non si nota altro. Se
entrano: "Vedete un enorme incudine in pietra, dietro ad essa una altrettanto grande fornace, a lato
di essa una scala in pietra scavata nel terreno che porta verso il basso. Si fa innanzi un vecchio
zoppo: "Sono Piroforo, custode di questo tempietto e del sacro accesso cosa desiderate stranieri?".
Se i protetti da Efesto mostrano devozione avranno un 10% di probabilit che il dio li ascolti (Fad
+2), se protetti da altre divinit mostrano devozione (purch il loro dio non sia in lite con Efesto)
avranno un 5% di probabilit di ottenere un punto Fad.
Sar ammesso al cospetto del dio solo un viaggiatore con ovvia preferenza dei devoti di Efesto.
Al prescelto: Piroforo ti dice di seguire le scale. Le scale sono scavate nella roccia, le pareti
completamente asciutte. Il percorso costituito da una discesa ripida e tortuosa e dopo una ventina
di minuti di cammino giungi ad un arco. Arriva una fanciulla fatta d'oro che ti dice "Sono
un'ancella del Fabbro, seguimi, ti sta aspettando". La segui procedendo in ampie grotte, illuminate
da una luce innaturale. Ogni tanto vedi altre ancelle. Giungete ora ad una sorta di lungo corridoio,
in lontananza una luce tremola di una fiammella e un tintinnare. Man mano che il cammino
procede la fiammella diventa sempre pi grande ed il tintinnio si trasforma in un rumore cupo.
Dopo un'altra decina di minuti di cammino sei ammesso al cospetto di uno spettacolo maestoso e
terrificante. Davanti a te si erge una fornace alta una trentina di metri, il caldo veramente
insopportabile, il frastuono apocalittico. Davanti alla fornace c' l'incudine su cui il dio sta
lavorando. L'incudine alta una decina di metri. Il dio si comporter in modo assai burbero,
ulteriori segni di devozione di un protetto potranno far incrementare il Fad di un punto (1% di
probabilit).Efesto dopo aver fatto sufficientemente sudare il PG gli doner un arco magico (mod

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+1) ed una faretra con venti frecce aventi la punta di piombo. Inoltre dona "Il guanto del fabbro",
una speciale corazza leggera che dimezza i danni da fuoco senza esserne deteriorata. Inoltre se i PG
non sono stati previdenti il dio doner al personaggio al suo cospetto una dose di cera sufficiente
per una persona.

Lo scoglio delle sirene


Armati fino ai denti, ripartite alla volta dell'Etruria. Sono passati tre giorni dalla vostra partenza,
una splendida mattina, lontano, all'orizzonte, vedete degli isolotti. Sentite in lontananza un canto.
Aspettate un attimo per vedere le reazioni dei personaggi, poi continuare a narrare: vi avvicinate
ancora, il canto si meglio se pur non nitidamente. Chi riesce in un tiro su Con avverte qualcosa di
anormale. Ora il canto vi giunge chiaramente, molto dolce, suadente (siete molto vicino agli
isolotti). Chiunque non abbia la cera nelle orecchie (ha ora un'ultima possibilit per mettersela)
effettua un tiro su Con (Mod -5) se non riesce si tuffa e raggiunge a nuoto l'isolotto dove due sirene
inizieranno ad attaccarlo. Per ogni personaggio che resiste (sia perch ha la cera, sia perch
riuscito nel tiro) le sirene faranno un lancio d'azione con Mod -1che se fallito le porter alla morte.
Chiunque abbia resistito una volta non resta ammaliato, chiunque invece abbia fallito resta incantato
fino alla morte o fino a che i compagni non abbiano ucciso le sirene. I superstiti, dopo tre giorni, di
viaggio si troveranno sulle coste dell'Etruria.

Nella terra dei Tirreni


A questo punto dell'avventura auspicabile che Mamarce Velchana sia ancora vivo per fare sia da
interprete che da guida. Se non lo fosse ci si deve affidare all'abilit dei PG tenendo conto che la
maggior parte degli etruschi non parla greco e che a sentir dire "Arthla" o "chimera" si sprecano in
scongiuri. Sono passati altri due giorni dalla vostra ultima vicissitudine. Vedete a terra dei tumuli e
qualche pino solitario. Le sterpaglie sono riarse dal sole. Nei tumuli riconoscete la tipica sepoltura
etrusca (a dar fede a ci che vi hanno narrato). Una volta sbarcati vi incamminate all'interno della
necropoli; da questa si diparte un sentiero ed in lontananza scorgete una foresta che si estende a
perdita d'occhio. Mamarce guider i personaggi attraverso la foresta e poi al trivio imboccher la
strada giusta per Arthla, non potr evitare comunque eventuali incontri lungo la strada.
La foresta
Incontri diurni: 1 i PG trovano un serpente, 2 vengono caricati da un cinghiale, 3 sono attaccati da
1\2D briganti, 4-6 non si trova nessuno.
Incontri notturni: 1 i PG trovano un serpente, 2-3 vengono caricati da un cinghiale, 4-5 sono
attaccati da 1\2D briganti, 6 non si trova nessuno.
La foresta molto fitta, ma il sentiero ben battuto. Durante l'attraversamento si tira tre volte il dado
e si vede quali incontri si fanno. Poi: siete ormai fuori dal punto pi fitto del bosco davanti a voi la
strada si divide in tre. Mamarce dir che per arrivare ad Arthla sar necessario continuare avanti.
La strada per Volcinii
La strada sta uscendo sempre pi dal bosco. Dopo mezz'ora di cammino intravedete in lontananza
una palizzata che sembra recintare un villaggio. Volcinii un povero villaggio di contadini,
nessuno parla greco. Se qualcuno nomina Arthla o la chimera verranno condotti in malo modo alla
strada che da Volcinii porta ad Arthla. Si tira 1D: con 5 o 6 si trovano 1D briganti, poi si vada al
paragrafo "Arthla".

Paolo Sarri (Xicra)

Nexus Editrice Entropia n.3

Verso Heba
Dopo qualche minuto di cammino la strada si fa sempre pi comoda. Dopo un paio d'ore giungete
ai piedi di immense mura. Dalla porta si fanno innanzi due guardie.
Le guardie chiedono in etrusco ai viandanti cosa vogliono. Non capendo il greco faranno chiamare
un mercante, Tran, che far da guida al gruppo. In questa citt c' un mercato. Se i PG nominano
Arthla o la chimera Tran pregher loro di non farlo ad alta voce, seguir la solita dose industriale di
scongiuri.
Verso Arthla
Il sentiero prosegue allargandosi un po'. Man mano che proseguite vedete la vegetazione ai lati del
sentiero incenerita. Dopo un'orettaIl sentiero s'inerpica, dopo un ultimo sforzo giungete in un
altopiano circondato da colline molto dolci e colorate d'oro perch ricche di grano maturo.
Davanti a voi su di una collina s'erge Arthla. All'improvviso udite un ruggito, ma non un leone
A questo punto si svolge il combattimento finale; appena la chimera muore il suo corpo va in cenere
e rimane intatto solo un corno della testa di capra. Questo corno ha il potere di far addormentare
qualsiasi essere (basta soffiarci dentro) che fallisca un tiro d'azione con la Con come modificatore.
L'essere dormir per 2D ore. Il corno utilizzabile una volta ogni ventiquattro ore.
Gli abitanti di Arthla ricompensano gli eroi con:
Un monile per ogni personaggio, del valore di 500
Il Fegato di bronzo. E' appunto un fegato di bronzo, diviso in caselle, usato a scopo divinatorio.
Per usarlo il PG dovr porre un quesito, sacrificare un animale commestibile e una volta
estrattolo esaminare il fegato. Il responso giunger per voce del narratore

LAmuleto del destino. Contiene cinque punti Fad. Una volta utilizzato non sar altro che un
normale monile (valore 100 ).
I Calzari di Turms. Una volta indossati permettono di raddoppiare la velocit per 1\2D ore e per
una volta al giorno.

Epilogo
Dopo una sontuosa festa, ricca di vino, cibo e, a richiesta sesso, i nostri eroi potranno, se lo
vogliono tornare a casa. Se durante il viaggio di andata non successo niente si provi a
movimentare il viaggio di ritorno con gli avvenimenti del paragrafo Il viaggio, altrimenti i
personaggi giungeranno sani e salvi pronti per una nuova avventura.

Appendice 1: Litigi tra dei


Proprio come i mortali spesso gli di litigano tra loro. Prima di ogni avventura il Kaos (narratore)
tira 1d20: se il tiro maggiore di 12 gli di non stanno litigando. Se invece minore ad esempio
uguale a 3 (che corrisponde ad Ade nella lista che segue) significa che Ade inquieto. A questo
punto si tira nuovamente il dado e se il risultato minore di 12, ad esempio 7 (corrispondente ad
Afrodite) vuol dire che Ade in collera con Afrodite. Se il risultato e maggiore di 12 significa che
Ade comunque inquieto, ma non con una divinit in particolare (problemi esistenziali?).
Se due di sono in lite sta al Kaos trarne le opportune conseguenze: pu darsi ad esempio che un dio
ostacoli le imprese dei protetti dell'altro.
I PG possono far fare sacrifici o consultare oracoli per cercare di sapere se il loro patrono in lite
con qualche altra divinit.
1) Zeus (Tin)
2) Era (Uni)

Paolo Sarri (Xicra)

Nexus Editrice Entropia n.3

3) Ade (Aita)
4) Posidone (Nethuns)
5) Artemide (Aritimi)
6) Ermete (Turms)
7) Afrodite (Turan)
8) Ares (Maris)
9) Apollo (Aplu)
10) Efesto (Sethans)
11) Atena (Menerva)
12) Dioniso (Fufluns)
I nomi tra parentesi sono etruschi.

Appendice 2: Tabelle di conversione per pesi e volumi


Pesi: 1 libbra=4 quadranti=12 once=75 dracme
1 libbra = 327g
1 quadrante = 81g
1 oncia = 26,8g
1 dracma = 4,36g
Volumi: 1 anfora=3 moggi=8 congi=48 sestari
1 anfora = 25,8l
1 moggio = 8,6l
1 congio = 3,22l
1 sestario = 0,54l

Appendice 3: il mercato di Apoteke


La paga giornaliera media del popolo ammonta a 4 di sale. Con 4 possibile acquistare
razioni per un giorno (pranzo e cena).
Armi ed armature
Arma
Pugnale
Ascia
Lancia
Spada
Ascia bipenne (a due mani)
Giavellotto
Frombola
Arco
20 frecce
Danni evitati
Armatura
Elmo (solo testa)
Corazza leggera
Corazza pesante
Scudo

Costo
4
10
20
17
25
15
7
10
4

Costo
10
50
100
25

Corpo a corpo
1 danno
2 danni
4 danni
2 danni

Aarmi da lancio
1 danno
1 danno
3 danni
1 danno

Paolo Sarri (Xicra)

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Usura ed uso delle armi difensive


Elmo, scudo e corazze se il personaggio viene colpito "assorbono" una parte del danno e si usurano.
Ad esempio se un personaggio indossa uno scudo e subisce in totale 10 danni in un corpo a corpo: 2
danni saranno assorbiti dallo scudo (che ora potr evitare ancora 14 danni) ed i restanti otto saranno
a carico del personaggio.
Se il personaggio indossa scudo+corazza, il primo a subire danni sar lo scudo, poi la corazza infine
il personaggio. Nell'esempio precedente se il personaggio avesse avuto una corazza leggera, oltre lo
scudo, avrebbe subito solo sei danni (due infatti li assorbe la corazza e due lo scudo, come da
tabella).
Se i danni ad un'arma difensiva superano quelli indicati in tabella, l'arma da buttare. Un artigiano
pu tuttavia ripararla dietro adeguato compenso:
Danni riparati
Costo
Tempo impiegato per la riparazione
1
3,5 ore lavorative
1
Quindi per riparare dieci danni ci vorranno 35 ore lavorative (approssimativamente tre giorni) e si
spenderanno 10.
Cibi e bevande
Merce
Spezie (origano, timo, ecc)
Erbe
Funghi
Farro
Orzo
Legumi
Castagne
Fichi
Altra frutta
Frumento
Pane
Olio
Vino/Vino resinoso
Miele
Olive
Formaggio
Pesce
Carne di maiale
Carne di capra/Pecora
Carne bovina
Selvaggina
Maiale (vivo!)
Capra/Ariete
Pecora/Montone
Vacca/Toro
Altri oggetti in vendita:
Oggetto
Corda (al metro)
Chitone

Quantit
0,25 .
1 libbra
1 libbra
3 libbre
3 libbre
3 libbre
3 libbre
3 libbre
3 libbre
1,5 libbre
3 libbre
1 sestario
1 sestario
1 sestario
5 once
1,5 libbre
1,5 libbre
1,5 libbre
1,5 libbre
1,5 libbre
1,5 libbre
1
1
1
1

Costo (.)
0,25.
0,25.
0,5.
1,5.
2.
2,5.
2,5.
2,5.
3.
4.
6.
2.
0,5.
5.
0,5.
1.
1,5.
3.
5.
7.
15.
120.
200.
300.
500.

Costo
0,4
50

Paolo Sarri (Xicra)

Mantello di lana
Mantello di lana con cappuccio
Cappello
Calzari
Tunica
Cera (quantit pari a due dracme di peso)
Bucchero etrusco (2 sestari di capienza)
Bucchero etrusco (1 moggio di capienza)
Lucerna e occorrente per il fuoco (dura 10 ore)
Fiaccola e occorrente per il fuoco (dura un'ora)
Specchio di bronzo
Cavallo leggero
Cavallo da tiro
Razioni e cure per il cavallo (al giorno)
Carro tirato da due cavalli (senza cavalli)
Carro tirato da quattro cavalli (senza cavalli)
Carro da combattimento (due cavalli)
Carro da combattimento (quattro cavalli)

Nexus Editrice Entropia n.3

30
50
5
1
15
0,5
10
70
10
1
50
200
350
20
1000
3000
5000
10000

Statistiche di PNG e Mostri


- Mamarce Velchana. For 3, Agi 3, Dia 1, Con 0, Boc 0, Vul -2, Fad 8 (divinit protettrice Fufluns
- Dionisio), Vit 28.
L'equipaggiamento verr deciso dal narratore in funzione della forza dei PG
- Chimera. (Agi 2, For 3, Dia *, Con *, Vit 47, Boc vedi descrizione, Vul -1)
Le caratteristiche del bonus di combattimento dipendono dalla testa che attacca. Boc della testa di
leone 4, Boc della testa di capra 1, Boc della testa di serpente 4. La testa di leone infligge 1d+3
danni (prima del suo attacco si tira 1D e se esce 6 sputa fuoco entro 6mt per 3d+3 di danni). La testa
di capra infligge 1/2d+1 di danni. La testa di serpente infligge 1d+1 di danni.
La chimera un mostro "composto" da un leone avente per coda un serpente e su un fianco la testa
di una capra. Effettua tre attacchi per turno, ma prima di attaccare tira 1D per vedere se la bocca del
leone sputa fuoco (una probabilit su sei). Per ucciderla, oltre ai sistemi tradizionali, si deve infilare
nella bocca del leone la punta di un'arma forgiata in piombo. Il piombo si scioglier nelle fauci
ardenti ed uccider il mostro. Per centrare le fauci occorrer fare un tiro mirato (sottrarre 2 come
modificatore).
- Pirati. For 1, Agi 1, Boc 1, Vul 1, Vit 24. Armati di lunghi pugnali (1D+2).
- Capo pirata. For 4, Agi 0, Boc 2, Vul 0, Vit 30. Armato di spada (2D-1).
- Ciurma dei PG. For 2, Agi 1, Boc 2, Vul 1, Vit 20. Armati di bastone (1D)
- Furfanti. For 4, Agi 1, Boc 2, Vul 1, Vit 29.I furfanti hanno una tunica logora (valore 5 ) e
sono armati con coltelli lunghi 1d+2
- Publius Iulius Goldone. For 1, Agi 3, Dia 3, Con 0, Boc 2, Vul 3, Fad 7, Vit 21. L'oste un
bell'uomo (pu interessare alle PG), la cui divinit protettrice Apollo. Porta, sotto la tunica, un
coltello 1d+1 e, nascosta dietro il bancone, una spada 2d-1.

Paolo Sarri (Xicra)

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- Megaria. For 0, Agi 4 (nonostante la stazza), Dia 5, Con 0, Boc 2, Vul 4, Fad 8, Vit 26. Megaria,
donna bruttina, ha come divinit protettrice Dioniso. Tiene in coltello lungo 1d+2 dietro al banco
oppure si difende a mani nude.
- Primo

malintenzionato. For 0, Agi 3, Boc 2, Vul 3, Vit 11. Possiede un'ascia ad una mano 1d+3
ed uno scudo come nuovo (ancora 16 punti usura).
- Capo dei malintenzionati. For 5, Agi 1, Boc 3, Vul 1, Vit 30. Possiede una spada (2D-1) ed una
corazza (con 40 punti usura).
- Terzo malintenzionato, For 1, Agi 2, Boc 1, Vul 2, Vit 29, Possiede anch'egli un'ascia ad una
mano ed uno scudo (16 punti usura).
- Soldati. For 0, Agi 3, Dia 1, Con 2, Boc 2, Vul 3, Vit 24. Possiedono una spada (2D-1) ed una
corazza (con 40 punti usura).
- Prima guardia carceraria. For 0, Agi 2, Dia 1, Boc 1, Con 1, Vul 2, Vit 18. Armata di spada
(2D), ma entra disarmata a portare i pasti.
- Seconda guardia carceraria. For 3, Agi 1, Dia 2, Boc 2, Con 3, Vul 1, Vit 19. Armata di spada
(2D), ma entra disarmata a portare i pasti.

- Briganti. For 4, Agi 0, Boc 2, Vul 0, Vit 27. Sono armati di randello nodoso (1D), non possiedono
altro (oltre che logore vesti).
- Le guardie alle porte di Heba. For 3, Agi 1, Boc 1, Vul 1, Vit 16. Sono armate di spada (2D-1)
ed hanno una corazza pesante (80 punti usura)

Farmacon

La citt fortificata

La prigione

La terra dei Tirreni

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