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Narrativa e Jogos Digitais: Lições do RPG de Mesa

Raony M. Araújo Geber L. Ramalho

Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Informática, Brasil

Abstract
Primeiro analisaremos a literatura para melhor
This poster aims to integrate Interactive Storytelling delimitar o problema e fundamentar a base sobre a qual
(IS) and digital games, seeking to understand how the construiremos nossa análise, depois mostraremos como
narrative can be effective part of the gameplay. This os chamados RPGs de mesa satisfazem o problema e
work is done through an analysis of the Role-Playing finalmente faremos uma análise relacionando os atuais
Game and raises questions that should be considered in RPGs digitais com os RPGs de mesa buscando
the game design process, further to be developed in a elementos desses que falta àqueles e que ajudariam os
more concrete framework to IS in digital games. primeiros a melhor satisfazerem o problema.

Keywords: interactive storytelling, games, role- 2. Narrativas e Jogos


playing games, game design
Quando falamos em narrativa, queremos dizer
Authors’ Contact: narrativa aristotélica (a utilização da palavra narrativa
{rma3,glr}@cin.ufpe.br sempre se referirá a uma narrativa dramática nesse
trabalho), ou seja, constituinte dos elementos básicos
Resumo reconhecidos pelo filósofo em seu trabalho [Aristóteles
50ac], e basilar para toda a ciência da análise da
Esse pôster busca integrar jogos digitais com Narrativa narrativa que veio a seguir [Compagnon 2003]. De
Interativa, buscando entender como fazer da narrativa acordo com o filósofo, o drama é o veículo de uma
um elemento efetivo do jogo. O trabalho é conduzido a mensagem. O autor, através do mito (a história em si)
partir da análise dos jogos de Role-Playing Games, e que envolve personagens em conflito, comunica sua
traz questões a serem consideradas no game design que mensagem à platéia inspirando emoções como piedade
posteriormente serão desenvolvidas para um conjunto e terror.
mais concreto de ferramentas para a utilização na
narrativa interativa em jogos digitais. Por interatividade queremos nos referir à criação
comum de um objeto por mais de um sujeito. Essa
criação, portanto, é fruto da interação maior ou menor
1. Introdução
entre os sujeitos. Na definição de Aarseth [1997],
interatividade “implies a situation in which a chain of
A indústria de jogos vem investindo cada vez mais em
events (a path, a sequence of actions, etc.) has been
jogos de maior apelo estético da narrativa, contratando
produced by the non-trivial efforts of one or more
escritores profissionais para desenvolver o enredo de
individuals or mechanisms”.
seus jogos, que aliados ao produto de artistas das
diversas áreas (ilustração, música, etc.) vem trazer aos
Consideramos narrativa interativa, nesse trabalho,
seus jogadores uma experiência mais rica e bonita
como a narrativa feita a partir da interpretação da
[Sheldon 2004]. Ao mesmo tempo, há um crescente
cadeia de eventos da atividade interativa.
interesse em como fazer com que essa experiência
narrativa seja mais interativa para o jogador, ou seja,
O problema de construir uma narrativa
como dar mais possibilidades para o jogador alterar a
interativamente surge quando não há consenso entre os
narrativa do jogo, aumentando a sua sensação de
sujeitos em definir o conflito e a forma como se dá as
liberdade dentro do jogo [Barros 2005]. O principal
partes, i.e. a narrativa em si. Essa falta de consenso
problema que isso envolve e que a maior parte da
compromete um dos conceitos fundamentais da
literatura encontrada sobre o assunto tenta conciliar é:
narrativa, a idéia de unicidade do todo.
como dar maior grau de controle para o jogador sem
perder de vista os elementos estéticos do que se
Unicidade do todo quer dizer que, a narrativa tem
considera uma boa narrativa?
que ter início, meio e fim. Além disso, todas as ações
devem se suceder umas as outras por necessidade, i.e.,
Esse estudo busca enfocar esse problema sob outro
nem podemos ter uma ação supérflua que poderia ser
ponto de vista: como incorporar a narrativa como um
retirada sem em nada interferir no drama, nem uma
elemento efetivo do gameplay? No contexto dos jogos
ação que ao se suceder a uma outra dê a sensação de
digitais. Esse ponto de vista será usado para analisar
que está faltando algo.
uma das principais categorias de jogos onde a narrativa
é importante, muitas vezes o elemento central, os Role-
Playing Games (doravante RPG).
termos dramáticos é o que se chama anticlímax, pois
Esse consenso pode ser ameaçado caso: toda narrativa tem um tempo dramático em que as
coisas devem se suceder. A uma ação dramática
• As partes envolvidas não compartilhem o espera-se que outra de maior intensidade se suceda.
mesmo objetivo (e.g., após uma partida de Isso nos leva a crer que toda a parafernália construída
futebol emocionante, caso um autor decida (como side quests e outros elementos que não
escrever uma narrativa da partida terá contribuem para o avanço do jogo) ao redor do jogo é
problemas em incorporar as ações dos dispensável não só ao gameplay, como também à
jogadores pois que estes têm por objetivo narrativa central como um todo (derrotar o vilão e
ganhar a partida e vão tomar ações que não salvar a mocinha), ferindo o critério de unicidade
necessariamente contribuem para uma necessário à narrativa.
narrativa dramática, no final o autor terá que
selecionar trechos e adaptar a realidade para Sendo assim, é preciso que a narrativa reaja ao
fazer um produto ficcional que atenda às suas jogador não só em determinados aspectos estéticos
necessidades). (deslumbre) como também em determinado padrão que
• O meio ou as regras implícitas da interação permita ao jogador entender, aprender e eventualmente
restringem a expressão das partes envolvidas dominar. No exemplo acima, o jogador enquanto tenta
(e.g., Tetris, apesar de consolidado como um realizar atitudes fora do caráter da sua personagem
bom jogo, possui um meio e regras de (afinal a mocinha e o mocinho se amam), o vilão acaba
interação muito limitadas para que a assassinando a mocinha, levando o jogo a um
expressividade da interação produza uma “unhappy end” ou mesmo a um game over, indicando
narrativa cativante). ao jogador que existe um jogo e que as escolhas dele o
levam a padrões bem-sucedidos ou mal-sucedidos.
Na literatura encontramos muitos trabalhos que se Apesar do exemplo drástico dado acima, o importante
concentram na construção dinâmica da narrativa a é que toda ação do jogador tenha reflexo na narrativa
partir da interação de um usuário [Crawford 2004; que reage permitindo ao jogador aprender o que ele
Mateas 2002; Szilas 2003; Fairclough 2004], porém o deve fazer para evoluir a narrativa de forma
foco principal desses trabalhos é em como manter os satisfatória. Consideramos esse objetivo atingido
atributos da narrativa (coesão, unicidade) enquanto quando alcançarmos um jogo em que se retirarmos os
dando controle parcial ao usuário sobre o desenrolar da elementos narrativos (mesmos os de mais alto nível de
mesma. abstração) o jogo perca o sentido e em que se
retirarmos os aspectos de gameplay a narrativa
Porém, nosso objetivo é ir além e integrar a resultante também perca o sentido.
narrativa aos jogos digitais, que apresentam outros
desafios além destes. Usaremos a definição de jogos 3. RPG digital e de mesa
apresentada por Koster [2004], onde jogo, em sua
essência, é tudo aquilo que desafia a mente. Um bom O RPG é uma categoria de jogos que surgiu na década
jogo prende a atenção do jogador que busca, em última de 70 e descende dos jogos de simulação de guerra.
análise, entender como ele funciona e o que fazer para Distingue-se da maioria dos jogos por não haver
que os padrões apresentados pelo jogo sejam padrões condição de vitória, isto é, ao final de uma partida não
considerados bem-sucedidos. Quando um jogador existe jogador vencedor ou perdedor. A versão
domina o funcionamento do jogo ele passa a se tornar eletrônica do RPG surgiu quase na mesma época e
enfadonho. possui mais visibilidade que sua versão original,
chamada RPG “de mesa”. Destaca-se por ser uma das
Koster [2004] também identifica outras categorias de jogos digitais (junto com a categoria
recompensas que também estão associadas ao jogo, Adventure) que mais enfocam o lado narrativo do jogo,
como fatores sociais e deslumbramento. Esse último valorizando elementos dramáticos para causar
está muito relacionado à apreciação do que deslumbramento. Por outro lado também, o RPG
consideramos belo. Narrativas em jogos, atualmente, é digital é caracterizado como um jogo onde a
um adereço estético que provoca deslumbramento mas personagem evolui com o tempo [Koster et al. 2004]
que pode ser retirado sem grande impacto no gameplay dando a entender que esse é o principal objetivo dos
[Koster et al 2004; Zimmerman et al. 2003; Sheldon jogadores. Fica claro pela introdução do primeiro e um
2004]. Como exemplo, imagine um jogo em que o dos mais famosos RPGs publicados, Dungeons and
jogador interpreta um herói que desde o início é Dragons [DnD 2003], que o objetivo de uma partida de
acompanhado pela “mocinha”, em determinado RPG é: se divertir representando papéis. O RPG não é
momento da narrativa a mocinha é raptada e o herói somente um jogo em que se representa um papel, mas
convidado a enfrentar o vilão no castelo do conflito um jogo de representação de papéis (i.e., é central ao
final, o jogador, sabiamente, busca então resolver todas jogo a habilidade de representar uma personagem, de
as outras pendências do jogo (usualmente chamadas de ser fiel ao seu caráter e de conduzi-la de forma
side quests) para adquirir poder e ver tudo o que falta verossímil e interessante no decorrer da partida).
do jogo antes do ato final. Por mais que isso seja
absolutamente aceitável do ponto de vista do jogo, em
Apesar dos jogadores não competirem entre si (nem A primeira pergunta foi feita a partir de três pontos
mesmo entre os jogadores e narrador, que é o jogador de vista: do mundo onde a narrativa se passa, da
que coloca os desafios para o grupo e conduz a personagem que o jogador representa e do ato em si de
história), todos sabem quando uma partida foi bem- representação/narração que acontece durante a partida.
sucedida ou não. Os critérios variam de grupo para Os resultados ainda parciais dessa análise estão
grupo, mas em geral uma partida é considerada bem- resumidos nas Tabelas 1, 2 e 3.
sucedida quando: Tabela 1 – O mundo
RPG digital RPG de mesa
• As personagens dos jogadores foram
envolvidas em um conflito;
• O conflito estava balanceado com a capacidade O jogador como O jogador como mais um
da equipe (nem muito difícil, nem muito fácil); principal modificador em um mundo muito maior
• Nenhum dos jogadores fugiu ao caráter da do estado do mundo. que ele e que não o espera.
personagem;
Mundo simples mas Mundo complexo mas
• Todos os eventos vivenciados pelas descrito descrito seletivamente. O
personagens (através da narração do narrador e detalhadamente. Todos mundo é muito maior e
da representação dos jogadores) pareceram os detalhes que a mais complexo do que o
verossímeis e necessários. personagem percebe jogador percebe, o narrador
são apresentados ao descreve apenas o que é
O conflito, em uma partida de RPG, pode variar jogador, o mundo é o importante para a
desde vencer um combate a conquistar o coração da que ele vê. personagem num
princesa. Daí tem que através do RPG muitas e muito determinado momento.
variadas histórias podem ser contadas e os jogadores
cooperam ativamente para que essas histórias sejam Mundo pré-construído. Mundo compartilhado, os
emocionantes não apenas enquanto vivenciam (jogo) jogadores participam da
como quando relembram e recontam (narrativa). Se criação do mundo à medida
analisarmos o jogo de RPG, poderemos entender o que adicionam ao mundo o
motivo de ser bem-sucedido na criação interativa da passado das suas
narrativa. Em primeiro lugar o meio e as regras de personagens.
interação são as mais favoráveis possíveis, pois que a
interação se dá pela conversação, meio fecundo e rico Mundo estreitado pela Mundo esparso pelas
de interação. Em segundo lugar os jogadores estão narrativa. possibilidades.
(nem sempre, mas em sua maioria) comungando do
mesmo objetivo: se divertir através de uma narrativa
cativante e desafiadora. Por outro lado, o RPG digital Tabela 2 – A personagem
tem forte apelo estético, já que os elementos narrativos
RPG digital RPG de mesa
são criados por artistas profissionais. Isso leva a uma
vantagem: o deslumbramento é maior por parte do
jogador do que se a estética fosse tratada por amadores Histórico fechado, o Histórico aberto, o passado
(como o é, em geral, no RPG de mesa); e a uma passado da personagem da personagem é
desvantagem: a pouca interatividade devido ao alto é completo e definitivo. parcialmente definido e
custo para adaptar a arte para uma ampla variedade de evolui com o jogo de
intervenções que o jogador possa fazer. Isso faz com acordo com as
que muitos RPGs digitais tenham o aspecto de dois em possibilidades dramáticas.
um, ou seja, uma bela narrativa com um jogo
associado, ou um bom jogo que vêm com uma Os destinos possíveis O jogador é incentivado a
narrativa junto, aprecie mas não toque. Isso já não para a personagem ser a personagem, o
acontece no RPG de mesa onde o jogador pode mexer, estão predefinidos, o destino não está traçado a
remexer e até estragar a narrativa, acontece que a jogador auxilia a princípio e o jogador
narrativa é o jogo. Se conseguirmos trazer essa personagem e escolhe precisa representar a
capacidade do jogo de mesa para o digital, teremos qual dos destinos ele personagem inclusive em
alcançado o objetivo. Para isso precisamos responder deseja para a mesma. qual caminho seguir.
duas perguntas: Personagem Personagem conhecida, o
desconhecida ao jogador conhece
• O que o RPG de mesa tem, que o RPG digital jogador, suas intimamente sua
não tem? características são personagem antes de tomar
• A partir disso, quais os mecanismos os reveladas mediante as uma decisão, pelo motivo
jogadores de RPG de mesa usam que poderiam escolhas feitas pelo de que precisa ser fiel ao
ser trazidos para o RPG digital? jogador. seu caráter quando a
• Quão caro é isso? representa.
A identificação do A identificação do jogador narrativa, narrativa interativa e jogos é válida na
jogador com a com a personagem é de medida em que auxilia a firmar o terreno comum onde
personagem é de fora dentro pra fora, o jogador é não só em jogos como em outras formas de mídia
para dentro, ele a vai íntimo da personagem e interativa esse tipo de coisa possa ser avaliado e
descobrindo à medida por isso possui mais discutido. Por fim, esperamos ter contribuído para a
que joga e por isso, os facilidade de se identificar arte de game design com o estudo comparativo entre
temas devem ser com motivos mais pessoais RPG de mesa e RPG digital, levantando possíveis
universais (como bem e e sutis (como inveja, requisitos e questões a serem considerados ao se
mal, morte e vida, etc.) angústia, auto-aceitação, projetar um jogo digital.
para facilitar a etc.) da personagem.
identificação. Referências
AARSETH, E.J., 1997, Cybertext: Perspectives on Ergodic
Tabela 3 – Narração e Representação Literature. Baltimore: John Hopkins University Press.
RPG digital RPG de mesa
ARISTÓTELES, 50BC, Poetics.

O jogador atua O jogador demonstra BARROS, L.M., MUSSE, S.R., 2005, Introducing Narrative
diretamente sobre o intenção da ação, pode Principles Into PlanningBased Interactive Storytelling.
cenário, sua ação é chegar a descrever, mas no UNISINOS – Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
considerada como final é o narrador que diz
realizada à medida que se e como sua ação foi COMPAGNON, A. 2003, O demônio da teoria. Editora UFMG,
ele a executa. realizada. 2003.

Não há preocupação em O jogador percebe o CRAWFORD, C., 2004, Chris Crawford on Interactive
Storytelling. New Riders, Berkeley.
selecionar o que a mundo a partir da
personagem percebe e o personagem, o narrador DND, 2003, Player's Handbook: Core Rulebook I (Dungeons
que o jogador percebe, descreve o mundo não & Dragons, Edition 3.5), Wizards of the Coast. July 1,
o jogador está como é, mas como acha 2003.
constantemente que a personagem do
percebendo o mundo. jogador a percebe. FAIRCLOUGH, C.R., 2004, Story Games and the OPIATE
System Using Case-Based Planning for Structuring Plots
A narração é feita para A narração é personalizada, with an Expert Story Director Agent and Enacting them
ser aceita por um o narrador procura atrelar a in a Socially Simulated Game World. Ph.D. Thesis
grande número de narrativa ao mundo pessoal submitted to the University of Dublin.
pessoas, é massificada. do jogador.
FINE, G., 1983, Shared Fantasy: Role-Playing Games as
Social Worlds. Chicago: Univeristy of Chicago Press.
Esses resultados foram alcançados através de uma
pesquisa que está sendo realizada nos parâmetros FLICK, U., 2004. Uma introdução à pesquisa qualitativa /
apresentados por Flick [2004]. Onde os trabalhos de Uwe Flick; trad. Sandra Nertz. – 2.ed. – Porto Alegre:
Bookman, 2004.
Fine [1983] e Mackay [2001] foram tomados como
base para as hipóteses. Essas hipóteses estão sendo KOSTER, R., WRIGHT, W., 2004, A Theory of Fun for Game
validadas, expandidas e modificadas a partir de Design. Paraglyph Press; 1 edition. November 2004.
entrevistas com narradores e jogadores de RPG de
mesa. Com esses resultados, devemos agora buscar MACKAY, D., 2001, The Fanatsy Role-Playing Game: A New
identificar quais os mecanismos do RPG de mesa que Performing Art.
podem ser incorporados ao RPG digital para que essas
diferenças sejam conciliadas, buscando manter o MATEAS, M., 2002, Interactive Drama, Art, and Artificial
melhor dos dois lados. Intelligence, Ph.D. Thesis. Technical Report CMU-CS-
02-206, School of Computer Science, Carnegie Mellon
University, Pittsburgh, PA. December 2002.
3. Conclusão
SHELDON, L., 2004, Character Development and Storytelling
A segunda e terceira perguntas feitas na seção anterior, for Games. Course Technology PTR; 1 edition. June
até o momento da confecção desse pôster, ainda não 2004.
foram tratadas devidamente. Várias partidas de RPG
foram gravadas e estão sendo transcritas e analisadas a SZILAS, N., 2003, “IDtension: a Narrative Engine for
Interactive Drama”, in Proceedings of TIDSE
fim de entender os mecanismos utilizados pelos
Conference 2003.
jogadores. O objetivo é fornecer uma tipologia básica
que modele razoavelmente esses mecanismos para ser ZIMMERMAN, E., SALEN K., 2003, Rules of Play: Game
incorporada ao RPG digital e talvez outros tipos de Design Fundamentals. The MIT Press. October 2003.
jogos onde a questão da interatividade da narrativa
importa. Acreditamos que a análise apresentada sobre

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