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Estado del arte

En primera instancia, se abordara un tema muy estudiado recientemente en las ciencias de


la comunicacin: la hipermedia. La hipermedia la definen como el conjunto de mtodos o
procedimientos que permitan escribir o disear imgenes que integren soportes tales como
texto, imagen, video, audio, etc., de tal modo que el resultado obtenido permita la
interactividad con el usuario. Para el desarrollo de esta primera instancia decid utilizar el
libro de Carlos Scolari "Hipermediaciones: Elementos para una teora de la comunicacin
digital interactiva". Cabe recalcar que aunque todos los videojuegos podra ser
considerados medios digitales, no todos poseen una estructura narrativa hipermedial, pues
muchos an mantienen estructuras lienales en la forma de contar sus historias.
Sin embargo, a su vez se ha convertido en tendencia el uso de narrativas hipermediales en
los videojuegos, sobre todo en los juegos de rol y las novelas visuales. Aunque previamente
limitados por las capacidades tecnolgicas de las plataformas de juego, hoy en da la
narrativa hipermedial se encuentra en un punto en dnde el jugador no nicamente
interacta directamente en el desarrollo de la historia, sino que la puede modificar (en un
sentido muy figurativo) a su gusto para obtener una conclusin deseada.
La segunda instancia del proyecto, una vez entendidas las dinmicas de la narrativa
hipertextual e hipermedia, se centrar en el anlisis del discurso videoldico del caso. En lo
que respecta a lo acadmico, el panorama del videojuego como objeto de estudio propone
un panorama favorable, a diferencia del cmic, otra industria cultural marginada por los
crculos intelectuales. Scolari en su texto introductorio de su libro Homo Videoludens
cuestiona y responde lo siguiente:
"Acaso los "jueguitos" no son tambin un producto marginado de la cultura digital,
nacido en sus arrabales y lejos de las formas artsticas reconocidas? Al igual que la
historieta durante muchos aos, los videojuegos siguen estando bajo sospecha de quin
sabe cules pecados... Sin embargo, a pesar de estos temores iniciales, en pocos aos se ha
ido conformando un slido cuerpo terico sobre las formas ldicas digitales que
caracterizan a la sociedad postindustrial." (Scolari, 2013).

Existen ya muchas publicaciones que se centran en los estudios acadmicos del videojuego,
Games and Culture o Games Study, as como libros, que cmo dice Scolari, "se pueden
considerar clsicos y han delimitado el territorio de la ludologa." (Scolari, 2013), entre
ellos The Video Game Theory Reader de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2003), The
Medium of the Video Game de Mark J. P. Wolf (2002), First Person: New Media as Story,
Performance, and Game de Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2006), o Half-Real: Video
Games between Real Rules and Fictional Worlds de Jesper Juul (2005). En espaol, Oliver
Prez Latorre con su publicacin El Lenguaje videoldico. Anlisis de la significacin del
videojuego (2012), constituye un "punto de referencia ineludible para todo aqul que se
interese en los estudios del videojuego" (Scolari, 2013).
Para entender a la juventud que crece con los nuevos medios, se consulto el trabajo de tsis
de la Dra. Lucia Merino Malillos, Nativos Digitales: Una aproximacin a la socializacin
tecnolgica de los jvenes, publicada en el 2010. Un trabajo que considero esencial para
el estudio de los nuevos medios, hace un anlisis de los jvenes que crecen en la sociedad
digital y las consecuencias que conlleva.
Uno de los mximos referentes en el estudio de los nuevos medios, Diego Levis, publica en
el ao 1997 el libro Los Videojuegos un Fenmeno de Masas, uno de los primeros libros
de habla hispana sobre la incorporacin de medios digitales y el estudio de los videojuegos
dentro de las ciencias sociales. El contenido del libro es de inters para todas aquellas
personas interesadas en conocer el desarrollo de la industria de los videojuegos, el anlisis
de sus contenidos y de las razones por las cuales esta forma de entretenimiento, la primera
nacida en la era digital, ha conseguido consolidarse como una de las importantes econmica
y socialmente del sistema audiovisual digital.
Otro punto de partida considerable, es la publicacin del Dr. Oliver Prez Latorre, El
mensaje videoldico. Anlisis de la significacin del videojuego. En dicho libro, Latorre
no slo presenta un anlisis de discurso, a su vez propone una metodologa para el anlisis,
as como las una sintsis de la historia del videojuego y una resea sobre los estudios que se
han hecho sobre este.

El punto de partida que muchos ludologos establecen para el anlisis del videojuego como
producto cultural y social es la obra de Johan Huizinga, El Horno Ludens. Pese a que
Huizinga es un autor que precede por casi 40 aos a las primeras plataformas de
videojuegos, su libro es retomado por muchos ldologos como referencia bsica para
estudiar al juego como producto cultural.
Entre los estudios sobre la narrativa ldica ms importantes en castellano, nos encontramos
con dos textos presentes en el libro de Homo Videoludens, de Carlos Scolari. El primero es
"Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas" de Xavier Ruiz Collantes
(Universitat Pompeu Fabra), un texto que demuestra, por si an haca falta, que la
narratologa y la semitica tienen mucho que decir sobre los videojuegos. En su texto
Collantes refiere al juego corno un elemento constante de la cultura en la historia de la
humanidad y en los que participarnos o somos espectadores. En su texto, establece los
alcances significativos en el videojuego, la tipologa de las viviencias narrativas que se dan
estos, la perspectiva ldica, que como esquema narrativo,
Por otra parte, retornando a los nuevos medios y su relacin con los videojuegos, Diego
Bonilla Castaeda, pblica en la revista Razn y Palabra su artculo La estrucutura como
narrativa, el uso de algoritmos para el control de una narrativa hipermedia no lineal, en
el cul describe el funcionamiento de la narrativa hipermedia a travs del uso de algoritmos
informticos. Menciona en su artculo que, Los medios digitales tienen la habilidad de
romper con la linealidad cronolgica de una narrativa debido a las caractersticas
intrnsecas del medio: fragmentacin, acceso inmediato y conexin entre unidades
narrativas. (Castaeda, 2013). En su artculo, el Dr. Castaeda menciona primordialmente
el papel de la informtica en el desarrollo de las narrativas en los medios digitales.
Otro texto a considerar para fortalecer la relacin que existe entre los videojuegos y los
nuevos medios es el escrito por el Dr. Jorge Mora Fernndez en la revista Icono14,
Interacciones, Hipermedia y Videojuegos. El artculo cientfico cubre el estudio de los
elementos multimedia que componen un sistema hipermedia. Se describen categoras
detalladas de las formas narrativas, los valores y las emociones que integran un sistema
hipermedia.

Finalmente, se consideron otros estudios importantes para poder entender los alcances y los
lmites de los videojuegos como medio de comunicacin destacan: La Gamification como
participante en el desarrollo B-Learning, de Hairol Romero Sand y Elvin Rojas Ramrez,
El videojuego como herramienta de comunicacin publicitaria: una aproximacin al
concepto de advergaming, de David Selva Ruz y Certezas e interrogantes acerca del
usode los videojuegos para el aprendizaje de Bergoa Gros Salvat. Los tres artculos, dos
publicados en la revista en lnea Comunicacin estudian y ejemplifican los alcances de los
videojuegos dentro de actividades que no corresponden al ocio, como lo son la produccin
de publicidad y la educacin en s.

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