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[COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL 3

IZTACALCO]

Programacin Java
Nombre del alumno: Bez Velzquez Alberto
Grupo: 451
Asignatura: Soluciones Informticas en lenguaje P.O.O.
Turno: Vespertino
Colegio de Bachilleres Plantel 3 Iztacalco
Fecha: Lunes 04 de Mayo del 2015
Matricula: 21360047E
Profesor: Lic. Luis Roberto Prez Macas

Introduccin
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Java, el lenguaje orientado a objetos diseado para ser multiplataforma y poder
ser empleado el mismo programa en diversos sistemas operativos.
Esta caracterstica junto con la posibilidad de emplearlo para crear applets e
insertarlos en pginas HTML, o mediante servlets y pginas jsp generar cdigo
HTML dinmico. Todo ello con la capacidad de acceder a bases de datos.
Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prcticamente toda la
funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java.
Constantemente estn surgiendo nuevos apis, que proporcionan nuevas
extensiones a las caractersticas del lenguaje.
Estas caractersticas, junto con el hecho de que sea un lenguaje libre,
pudindose utilizar el compilador y la mquina virtual de forma gratuita le
augura un gran futuro.
En este trabajo abordaremos varias cosas desde que son las applets, HTML,
interzafes y cdigos.

ndice
Caratula ______________________________________________________________01
Introduccin ___________________________________________________________02
Indice ________________________________________________________________02
Desarrollo_____________________________________________________________03
Conclusiones___________________________________________________________
Bibliografas (F. de consulta) _____________________________________________

Programacin Java
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(Desarrollo)

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HTML y los Applets


Qu es un HTML?
UN HTLM TML, siglas de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de
hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboracin
de pginas web. Es un estndar que sirve de referencia para la elaboracin de
pginas web en sus diferentes versiones, define una estructura bsica y un
cdigo (denominado cdigo HTML) para la definicin de contenido de una
pgina web, como texto, imgenes, videos, entre otros. Es un estndar a cargo
de la W3C, organizacin dedicada a la estandarizacin de casi todas las
tecnologas ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e
interpretacin.
El lenguaje HTML basa su filosofa de desarrollo en la referenciacin. Para
aadir un elemento externo a la pgina (imagen, vdeo, script, entre otros.),
este no se incrusta directamente en el cdigo de la pgina, sino que se hace
una referencia a la ubicacin de dicho elemento mediante texto. De este modo,
la pgina web contiene slo texto mientras que recae en el navegador web
(interpretador del cdigo) la tarea de unir todos los elementos y visualizar
la pgina final. Al ser un estndar, HTML busca ser un lenguaje que permita
que cualquier pgina web escrita en una determinada versin, pueda ser
interpretada de la misma forma (estndar) por cualquier navegador web
actualizado.

Qu es un Applet y sus caractersticas?


Un applet es un componente de una aplicacin que se ejecuta en el contexto
de otro programa, por ejemplo en un navegador web. El applet debe ejecutarse
en un contenedor, que le proporciona un programa anfitrin, mediante
un plugin,1 o en aplicaciones como telfonos mviles que soportan el modelo
de programacin por "applets".
Sus caractersticas: A diferencia de un programa, un applet no puede
ejecutarse de manera independiente, ofrece informacin grfica y a veces
interacta con el usuario, tpicamente carece de sesin y tiene privilegios
de seguridad restringidos. Un applet normalmente lleva al cabo una funcin
muy especfica que carece de uso independiente. El trmino fue introducido
en AppleScript en 1993.
Ejemplos comunes de applets son las Java applets y las animaciones Flash.
Otro ejemplo es el Windows Media Player utilizado para desplegar archivos de
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video incrustados en los navegadores como el Internet Explorer. Otros plugins
permiten mostrar modelos 3D que funcionan con una applet.
Un Java applet es un cdigo JAVA que carece de un mtodo
main, por eso se utiliza principalmente para el trabajo de
pginas web, ya que es un pequeo programa que es utilizado
en una pgina HTML y representado por una pequea pantalla
grfica dentro de sta.
Por otra parte, la diferencia entre una aplicacin JAVA y un applet radica en
cmo se ejecutan. Para cargar una aplicacin JAVA se utiliza el intrprete de
JAVA (pcGRASP de Auburn University, Visual J++ de Microsoft, Forte de Sun de
Visual Caf). En cambio, un applet se puede cargar y ejecutar desde cualquier
explorador que soporte JAVA (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google
Chrome, Netscape...).

Uso de ambiente en desarrollo de Java


Hemos generado nuestro primer programa Java usando las herramientas ms
bsicas posibles: el bloc de notas y la ventana consola de DOS. Los
programadores utilizan herramientas ms sofisticadas ya que facilitan el
trabajo enormemente. Dentro de estas herramientas podramos hablar de
entornos de desarrollo (IDEs) o frameworks
A veces ambos trminos se confunden. Nosotros nos referiremos a IDE como a
un programa que nos permite desarrollar cdigo en un lenguaje y que
incorpora habitualmente:
a) Un espacio para la escritura de cdigo con cierta ayuda interactiva para
generar cdigo y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte
del programador.
b) La posibilidad de compilar y ejecutar el cdigo escrito.
c) La posibilidad de organizar los proyectos de programacin.
d) Herramientas auxiliares para programadores para deteccin de
errores o anlisis de programas (debuggers).
e) Otras opciones como utilidades para pruebas, carga de libreras,
etc.
Existen diversos IDEs para Java. Vamos a citar algunos de ellos:
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a) Eclipse: software libre que se puede descargar en http://www.eclipse.org. Es
uno de los entornos Java ms utilizados a nivel profesional. El paquete bsico
de Eclipse se puede expandir mediante la instalacin de plugins para aadir
funcionalidades a medida que se vayan necesitando.
b) NetBeans: software
libre
que
se
puede
descargar
en http://www.netbeans.org. Otro de los entornos Java muy utilizados, tambin
expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseo grfico asociado a
aplicaciones Java.
c) BlueJ: software libre que se puede descargar en http://bluej.org. Es un
entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno acadmico) y sin
uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la
enseanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades
dirigidas a que las personas que estn aprendiendo tengan mayor facilidad
para comprender aspectos clave de la programacin orientada a objetos.
d) JBuilder: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o
versiones
simplificadas
gratuitas
en
la
webhttp://www.embarcadero.com buscando en la seccin de productos y
desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos grficos.
e) JCreator: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o
versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.jcreator.com. Este IDE
est escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos grficos, lo cual lo
hace ms rpido y eficiente que otros IDEs.
f) Otros.

Diseo de interfaz de applets en java


Mediante una secuencia de imgenes se seala los pasos que han de seguirse
para crear un applet mnimo con el Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)
JBuilder 2.0.
En el primer applet se redefine la funcin paint, para proporcionar alguna
funcionalidad al applet, en este caso mostrar un mensaje. A continuacin, se
indican los pasos que hay que seguir para publicar un applet una vez que se ha
completado el cdigo fuente, y se ha depurado suficientemente:
Se crea un archivo .jar con los archivos .class resultado de la compilacin,
proceso denominado deployment
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Se inserta la etiqueta APPLET en la correspondiente pgina web
Finalmente, se explica la forma en la que se comunican el applet y la pgina
web, a travs de los parmetros de la etiqueta APPLET.
El contexto grfico
En este apartado, se estudia la clase Graphics, que describe el contexto grfico
de un componente. Los objetos de esta clase llaman a las funciones miembro
para dibujar una lnea, un rectngulo, una elipse, texto, etc, en el rea de
trabajo del componente. Se estudian tambin clases realcionadas
como Color, Font y FontMetrics, que describen el color, las fuentes de texto y
las caractersticas que las definen.
Gestores de diseo
En la superficie del applet se disponen los componentes: los paneles y sobre
estos los controles. Para ello, se selecciona con el ratn un componente en la
paleta correspondiente y se sita sobre el applet o sobre otro componente.
Ahora bien, en Java no se pueden situar los componentes en lugares precisos,
alinearlos, etc, como ocurre en Windows, ya que en Java existen los
denominados gestores de diseo. El ms simple de los gestores de diseo
es FlowLayout y el ms complicado es GridBagLayout.

Cdigo de una applet en Java


Las coordenadas son relativas al borde izquierdo superior del
lienzo del applet.
El codigo completo del applet sera el siguiente:
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
public class MiPrimerApplet extends Applet {
public void paint(Graphics g){
g.drawString("Mi primer applet",40,80);
}
}

Una vez tengamos nuestro applet compilado tendremos un fichero .class con el
mismo nombre que la clase que hayamos utilizado para crear el applet. En
nuestro caso MiPrimerApplet.class

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Lo que tendremos que hacer ahora es instanciar el applet dentro de una pgina
web. Para ello podemos apoyarnos en las etiquetas APPLET y OBJECT. En dichas
etiquetas tendremos que indicar el nombre de la clase a instanciar.
<APPLET CODE="MiPrimerApplet.class" HEIGH=100 WIDTH=300></APPLET>

Ya tendremos nuestro Applet ejecutndose en la pgina web. A partir de ahora


solo tendremos que echarle mucha imaginacin para dotar a
nuestros applets de todo tipo de funcionalidades..

Programacin en Java
Subtitulo Mtodos y
Parmetros
Estos dos trminos; parmetros y argumentos, son a menudo intercambiados
incorrectamente en su uso. El contexto ayuda a diferenciar su significado. El
trmino parmetro, se usa a menudo para referirse a la variable en la
declaracin del mtodo, mientras que argumento, se refiere al valor que se
envia. Para evitar confusiones, es comn ver a un parmetro como una
variable y un argumento como un valor.
Los parmetros aparecen en la declaracin de los mtodos y los argumentos en
las llamadas a los mtodos. En la declaracin del mtodo, la variable es un
parmetro y en la llamada del mtodo, la variable es el argumento del mtodo.
En el ejemplo del video tutorial (clase Tutorial11, que est al final de la pgina),
vemos por ejemplo, que en el mtodo insertarDatosArray(array, scanner), array
y scanner son los argumentos y en la declaracin del mtodo,
array y scanner son los parmetros.
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private static void insertarDatosArray(int[] array, Scanner
scanner) {
for (int i = 0; i < array.length; i++) {
System.out.print("insertar array[" + i + "]:");
array[i] = scanner.nextInt();
}
}

- Declaracin de mtodos.
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un
nico mtodo (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir
todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de mtodos.
Un mtodo hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del mtodo]() {
[algoritmo]
}
Veremos que hay varios tipos de mtodos:
Mtodos con parmetros.
Un mtodo puede tener parmetros:
public void [nombre del mtodo]([parmetros]) {
[algoritmo]
}
Los parmetros los podemos imaginar como variables locales al mtodo, pero
su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.

Operadores Aritmticos y asignacin


OPERADORES
JAVA
Los operadores aritmticos en java son:
+ Suma. Los operandos pueden ser enteros o reales
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ARITMTICOS

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- Resta. Los operandos pueden ser enteros o reales
* Multiplicacin. Los operandos pueden ser enteros o reales
/ Divisin. Los operandos pueden ser enteros o reales. Si ambos son enteros el
resultado es entero. En cualquier otro caso el resultado es real.
% Resto de la divisin. Los operandos pueden ser de tipo entero o real.
Ejemplo de operaciones aritmticas:
int a = 10, b = 3;
double v1 = 12.5, v2 = 2.0;
char c1='P', c2='T';

Operaci
n
a+b
a-b
a*b
a/b

Valor
13
7
30
3

Operaci
n
v1+v2
v1-v2
v1*v2
v1/v2

Valor

Operacin

Valor

14.5
10.5
25.0
6.25

c1
c1 + c2
c1 + c2 + 5
c1 + c2 +
5

80
164
169
217

a%b
1
v1%v2
0.5
En aquellas operaciones en las que aparecen operandos de distinto tipo,
java convierte los valores al tipo de dato de mayor precisin de todos los
datos que intervienen. Esta conversin es de forma temporal, solamente
para realizar la operacin. Los tipos de datos originales permanecen
igual despus de la operacin.
Los tipos short y byte se convierten automticamente a int.
Por ejemplo:
int i = 7;
double f = 5.5;
char c = 'w';
Operacin
i+f
i+c
i + c 0
(i + c) (2 * f / 5)

Valor
12.5
126
78
123.8
9

Tipo
double
int
int
double

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OPERADORES JAVA RELACIONALES


Los operadores relacionales comparan dos operandos y dan como
resultado de la comparacin verdadero falso.
Los operadores relacionales en java son:
<
Menor que
>
Mayor que
<=
Menor o igual
>=
Mayor o igual
!=
Distinto
==
Igual
Los operandos tienen que ser de tipo primitivo.
Por ejemplo:
int a = 7, b = 9, c = 7;
Operacin

Resultado

a==b

false

a >=c

true

b<c

false

a != c

false

OPERADORES JAVA LGICOS


Los operadores lgicos se utilizan con operandos de tipo boolean. Se
utilizan para construir expresiones lgicas, cuyo resultado es de tipo
true o false.
Los operadores lgicos en Java son:
&&
AND. El resultado es verdadero si los dos operandos son
verdaderos. El resultado es falso en caso contrario. Si el primer
operando es falso no se evala el segundo, ya que el resultado ser
falso.
||
OR. El resultado es falso si los dos operandos son falsos. Si uno es
verdadero el resultado es verdadero. Si el primer operando es verdadero
no se evala el segundo.
!
NOT. Se aplica sobre un solo operando. Cambia el valor del
operando de verdadero a falso y viceversa.
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Las definiciones de las operaciones OR, AND y NOT se recogen en unas
tablas conocidas como tablas de verdad.

A B

A OR
B

A B

A
AND
B

NOT
A

V V

V V

F:
V:

Falso
Verdadero

Como ejemplo, en la siguiente tabla vemos una serie de expresiones


lgicas y su valor:
int i = 7;
float f = 5.5F;
char c = w;
Expresin

Resultado

(i >= 6) && (c == w)

true

(i >= 6) || (c == 119)

true

(f < 11) && (i > 100)

false

(c != p) || ((i + f) <= 10)

true

i + f <= 10

false

i >= 6 && c == w

true

c != p || i + f <= 10

true

Las expresiones lgicas en java se evalan slo hasta que se ha


establecido el valor cierto o falso del conjunto. Cuando, por ejemplo,
una expresin va a ser seguro falsa por el valor que ha tomado uno de
sus operandos, no se evala el resto de expresin.
OPERADORES

JAVA

Los operadores unitarios en java son:


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UNITARIOS.

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+
++ -~
!

signos negativo y positivo


incremento y decremento
complemento a 1
NOT. Negacin

Estos operadores afectan a un solo operando.


El operador ++ (operador incremento) incrementa en 1 el valor de la
variable.
Ejemplo de operador incremento:
int i = 1;
i++; // Esta instruccin incrementa en 1 la variable i.
// Es lo mismo que hacer i = i + 1; i toma el valor 2
El operador - (operador decremento) decrementa en 1 el valor de la
variable.

Instrucciones de Repeticin

La programacin es una actividad que nunca puede resultar tediosa o repetitiva:


todo aquello que ha de hacerse repetidamente puede programarse para que sea el ordenador
quien lo haga muchas veces.

De hecho, las sentencias de repeticin son, generalmente, las responsables de la utilidad del
ordenador.

Son instrucciones que gobiernan las repeticiones mientras no se cumpla la condicin de


finalizacin.

En Java, hay tres estructuras para repetir:


while () { }
do { } while ()
for ( ; ; ) { }

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Instrucciones condicionales
Instrucciones Condicionales
Java proporciona las instrucciones if/else, switch y el operador ternario para
poder tomar decisiones en funcin del resultado de la evaluacin de una
condicin o variable.
La instruccin if tiene la siguiente estructura:
if (condicin)
{
//Cdigo a ejecutar si condicin es true
}
else
{
//Cdigo a ejecutar si condicin es false
}
Esta instruccin evala la expresin condicin, y si es true, ejecuta el cdigo
que hay entre las llaves que hay debajo de if. Si condicin fuese false, el cdigo
a ejecutar sera el contenido entre las llaves que existen debajo de else.
La parte else es opcional, es decir, esto tambin es correcto:
if (condicin)
{
//Cdigo a ejecutar si condicin es true
}
En este caso si condicin es false no sucede nada, la instruccin no ejecuta
ninguna instruccin.
Otra simplificacin tambin correcta es que en caso de que slo exista una
instruccin dentro de las llaves (del if, o del else) se pueden eliminar las llaves,
es decir:
if (condicin) //instruccin a ejecutar si condicin es true;
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else //instruccin a ejecutar si condicin es false;
Lo que no est permitido eliminar en ningn caso, son los puntos y coma de las
instrucciones que empleemos en la parte verdadera (if) o falsa (else),
tengamos o no las llaves.

Programacin en Java Parte ll


Eventos

La programacin dirigida por eventos es un paradigma de programacin en el


que tanto la estructura como la ejecucin de los programas van determinados
por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos
mismos provoquen.
Para entender la programacin dirigida por eventos, podemos oponerla a lo
que no es: mientras en la programacin secuencial (o estructurada) es el
programador el que define cul va a ser el flujo del programa, en la
programacin dirigida por eventos ser el propio usuario o lo que sea que
est accionando el programa el que dirija el flujo del programa. Aunque en la
programacin secuencial puede haber intervencin de un agente externo al
programa, estas intervenciones ocurrirn cuando el programador lo haya
determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la
programacin dirigida por eventos.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que
manejarn su programa y las acciones que se realizarn al producirse cada uno
de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos
soportados estarn determinados por el lenguaje de programacin utilizado,
por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo
programador.
En la programacin dirigida por eventos, al comenzar la ejecucin del
programa se llevarn a cabo las inicializaciones y dems cdigo inicial y a
continuacin el programa quedar bloqueado hasta que se produzca algn
evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar,
el programa pasar a ejecutar el cdigo del correspondiente administrador de
evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el
botn de play de un reproductor 14
de pelculas, se ejecutar el cdigo

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del administrador de evento, que ser el que haga que la pelcula se muestre
por pantalla.
Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programacin Lexico y Visual
Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etctera)
se le asignan una serie de eventos que generar dicho elemento, como la
pulsacin de un botn del ratn sobre l o el redibujado del control.
La programacin dirigida por eventos es la base
de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque
puede emplearse tambin para desarrollar
interfaces entre componentes de Software
o mdulos del ncleo.
En los primeros tiempos de la computacin, los
programas eran secuenciales, tambin llamados
Batch. Un programa secuencial arranca, lee parmetros de entrada, procesa
estos parmetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin
intervencin del usuario mientras se ejecuta.
Con la aparicin y popularizacin de los PC, el software empez a ser
demandado para usos alejados de los clsicos acadmicos y empresariales
para los cuales era necesitado hasta entonces, y qued patente que el
paradigma clsico de programacin no poda responder a las nuevas
necesidades de interaccin con el usuario que surgieron a raz de este hecho.

Sub-Objetos y clases

CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA. DEFINICIN DE INSTANCIA.


EJEMPLOS
Hemos realizado una primera incursin en Java pero para proseguir se nos hace
indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programacin
orientada a objetos: objetos y clases. Estos trminos parecen resultarnos
familiares.
En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y
podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin
embargo, en programacin el trmino objeto y el trmino clase no guardan una
correlacin exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria.
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Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogas didcticas. Pero
no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en
programacin

con

objetos

clases

de

la

vida

diaria

porque

esa

correspondencia exacta no existe y te llevar a confusin. Al escribir un


programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un
problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema
y que se relacionan entre s. Daremos ahora una primera definicin de objeto y
clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas
propiedades (atributos o datos sobre s mismo almacenados por el objeto) y
unas operaciones disponibles especficas (mtodos).
Clase: abstraccin que define un tipo de objeto especificando qu propiedades
(atributos) y operaciones disponibles va a tener.
Estas definiciones son quizs poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a
entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de
gestionar datos sobre los vehculos de transporte pblico de una ciudad, por
ejemplo Mxico D.F.

ejemplo:

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/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrcula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrcula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

Arreglos
Los arreglos se pueden definir como objetos en los que podemos
guardar mas de una variable, es decir, al tener un unico arreglo, este
puede guardar multiples variables de acuerdo a su tamao o capacidad,
es importante recordar que las variables guardadas deben ser del mismo
tipo, por ejemplo: Si tenemos un arreglo de tipo Numerico que puede
almacenar 10 variables, solo podra almacenar 10 numeros diferentes,
no otras variables como caracteres o Strings.
Existen 2 tipos de arreglos, los unidimensionales, y los
multidimensionales(generalmente 2 dimensiones y se les denomina
matrices), en esta leccin veremos como declarar y utilizar los arreglos
unidimensionales, estos son mas sencillos y faciles de comprender, y
pueden servirnos para muchas aplicaciones.
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Declaracin:
La estructura de declaracin de un arreglo es la siguiente:
tipo_dedato [] nombre_variable; //tambien puede declararse
tipo_dedato nombre_variable[];
ejemplos:
1

String array[]; //donde array es un arreglo que guardara variables tipo


Strings

double array2[]; //donde array2 es un arreglo que guardara variabels


tipo double

int [] array3;

//donde ar

Conclusiones
Hay varias ventajas y desventajas al escoger un ambiente de
programacin en JAVA como son Net-Beans, C++, etc.
Es importante saber cmo se declaran los operadores aritmticos en
Java para poder desarrollar varios Programas Matemticos en Java.
Es importante saber usar las instrucciones if/else, switch y el operador
ternario para poder tomar decisiones en funcin del resultado de la
evaluacin de una condicin o variable

Bibliografa

http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/04/operadores.html
http://www.mailxmail.com/curso-java/instrucciones-condicionales
http://www.mundojava.net/
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-yclases-en-java-definicion-de-instancia-ejemplos-basicos-y-practicos18

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