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metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role pelo
cho, tentando derrubar os bilros.
Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo
derrube de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o
derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada
partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de
ganhar dois.
Jogo da vara
Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero
de participantes.
Jogadores: Nmero varivel.
Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma
marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que
no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma
vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se
novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos
varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.
O que me trazes?
Trago bolinhos de canela.
D-me um!
No dou.
Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro:
Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se at a Cabra-cega agarrar algum)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar
algum, as crianas calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar,
apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas. Mas,
ento, a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a
cabra-cega d trs voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido
e que no pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo
espao e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar
com o rudo dos seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra-cega! Cabracega! Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri!
Cabra-cega! Cabra-cega! Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali,
agarrando o ar! Tudo ri.... Tambm lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega
sair do espao marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo:
- Cabra-cega o que perdeste?
- Uma agulha.
- Fina ou grossa?
- Fina (ou ento grossa)
- Ento anda ach-la
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem
agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de
continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mos pelo
cabelo e cara dessa criana.
Jogo da Macaca
Jogo do Lencinho
Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos
atrs das costas. Uma outra criana, escolhida
anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos
colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco.
Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre
as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que
tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos
companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de
si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta
alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o
conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o
leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo
vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de
ccoras.
Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de
si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa
roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o
primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com
o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro.
Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente para o
choco. Um jogador s se livra do choco quando um outro jogador para l vai
(no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se
conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum
vai para o choco.
Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode
deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o
leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco
por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o
choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o
outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter
apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao.
Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla,
levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de
acontecer.
vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes
estrofe:
"O lencinho est na mo,
Ele cai aqui ou no,
quem olhar para trs
leva um grande bofeto.
ou
O lencinho vai na mo,
vai cair ao cho,
quem olhar para trs
leva um grande bofeto
ou
Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o
portador do anel. Ele pe o anel (ou outra
coisa pequena) entre suas mos, que esto
encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos
encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores,
deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um
deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, o novo portador do anel. Se no, paga a prenda (castigo) que
os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta at algum acertar. Quem acertar ser o
novo portador do anel.
DISPOSITIVO
INICIAL:
JOGO DO BOTO
DISPOSITIVO
INICIAL:
DISPOSITIVO INICIAL:
Cavaleiros montados em burros, lado a lado na linha de partida.
Existe um percurso em clareiras ou alamedas abertas em matas, com
pequenos saltos e obstculos para serem contornados.
DESENVOLVIMENTO:
Ao sinal de partida, os cavaleiros procuram cumprir o percurso delineado,
sendo vencedor o primeiro a cortar a linha de chegada.
JOGO DA CORRIDA DE 3 PS
DISPOSITIVO INICIAL:
Vrias equipas de 2 jogadores cada. Os jogadores abraados lateralmente
tm as pernas do lado de dentro amarradas com um leno ou uma corda.
necessrio espao amplo e sem obstculos de modo a permitir uma corrida
de 25 a 30 metros.
DESENVOLVIMENTO:
As equipas, lado a lado, partem em corrida ao sinal de partida, vencendo
aquela que primeiro cruzar a linha de chegada.
JOGO DO TACHO
DISPOSITIVO
INICIAL:
Damas
COMPONENTES
1 tabuleiro de xadrez (8x8)
12 peas claras
12 peas escuras
OBJETIVO
Capturar ou imobilizar todas as peas do adversrio.
PREPARAO
O tabuleiro posicionado de modo que cada jogador
tenha uma casa clara na quina direita. Cada jogador
coloca suas peas nas casas pretas das primeiras 3
linhas do tabuleiro. O jogador com peas escuras
comea.
COMO JOGAR:
Movimentao
As jogadas so alternadas. Deve-se mover uma pea por
jogada, em diagonal e para frente, para uma casa
adjacente. S as casas pretas so usadas e no
permitido recuar peas. Uma casa s pode ser ocupada
por uma pea de cada vez.
Captura
A captura feita quando uma pea pula sobre uma pea
adversria que esteja em uma casa adjacente a ela, e
pra na casa seguinte a ela. Ela pode na seqncia
continuar pulando outras peas a fim de captur-las. A
jogada termina quando ela no tiver mais peas
adversrias para pular.
Note que o primeiro movimento de captura deve ser
sempre para frente, mas a partir da permitido na
mesma seqncia capturar tambm para trs.
As peas capturadas so retiradas do tabuleiro.
DOMINS
Joga-se com 28 peas: 21 delas correspondem a cada combinao de
nmeros que pode ser conseguida com dois dados; 6 tm um dos lados em
branco e 1 tem os dois lados em branco. Em geral jogado por 2, 3 ou 4
jogadores ou ainda por 2 duplas.
Para dar incio ao jogo, as peas so colocadas na mesa com a face para
baixo e embaralhadas. Os jogadores vo pegando peas da mesa,
alternadamente, at completarem 7 (se forem 3 ou 4 jogadores, 5 peas
suficiente). Na sua vez, o jogador deve colocar uma pea na mesa. A
primeira pode ser qualquer uma.
A prxima pea colocada deve corresponder primeira. Por exemplo, se a
primeira era 4-2, a segunda deve ter um 4 ou um 2 em um dos lados.
Digamos que seja 4-5. A nova pea colocada com o lado correspondente
encostado na pea da mesa. Dessa forma os domins ficam em sequncia na
O jogo da Carica
O macaquinho chins