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Jogos Tradicionais que podero ser praticados por todas as idades pois,

alm de conterem situaes muito diferenciadas, utilizam materiais fceis


de encontrar ou de construir: Para a criana so importantes, na medida em
que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginao ao
permitirem vrias adaptaes. So tambm jogos que muitas vezes as
crianas, depois de os aprenderem, jogam espontaneamente. Alm disso,
fundamental que elas os conheam, pois fazem parte da nossa cultura e
seria uma pena que se perdessem. Todos estes jogos so passveis de
sofrerem adaptaes, consoante o material que temos disponvel, o terreno
a utilizar; o nmero de jogadores e a prpria imaginao das crianas que
sempre de explorar.

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas


para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se
equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma direco,
com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada equipa encontra-se
atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da
outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do
pino onde est a outra equipa, lanando-a com uma mo.
Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais
perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida
pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar
dois.
Jogo dos bilros
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o
vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se trs colunas, de trs bilros cada,
com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15
centmetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central,
distando dos outros cerca de 30 centmetros e estando separado por um
risco feito no cho.
As equipas devem encontrar-se a uma distncia dos bilros que ir de 6 a 8

metros. Um jogador de cada vez lana a bola de forma a que esta role pelo
cho, tentando derrubar os bilros.
Pontuao: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo
derrube de um bilro pequeno se este no ultrapassar o risco, se o fizer o
derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada
partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de
ganhar dois.

Jogo da vara
Material: Varas. O nmero de varas de menos uma em relao ao nmero
de participantes.
Jogadores: Nmero varivel.
Jogo: Espetam-se as varas no cho, os participantes alinham, atrs de uma
marca, de costas voltadas para as varas. Aps um sinal, dado por algum que
no esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma
vara. O jogador que no o conseguir eliminado, os outros dirigem-se
novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos
varas at que reste s um jogador, que ser o vencedor.

Jogo da traco com corda em linha


Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras
equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma
corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma
linha no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado,
ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador
ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se
os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a
corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps.

Jogo da pla parede

Material: 1 bola de trapos (pla).


Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mo sucessivamente contra a parede,
sem parar e sem a deixar cair no cho. Se jogam em equipa, bate um jogador
e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no cho, comea, o jogador adversrio ou a outra equipa a
jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior nmero de
vezes com a pla na parede. Pode lanar-se o mais alto que se quiser.

Jogo da corrida de sacos


Material: Sacos de serapilheira ou plstico grosso, em nmero igual ao dos
participantes.
Jogadores: nmero varivel.
Jogo: marcado um percurso no cho com uma linha de partida e uma meta.
Todos os concorrentes se colocam atrs da linha de partida. Ao sinal de
partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mos
e desloca-se em direco meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de trs jogadores, colocando-se dois lado a lado, o
terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros j se encontram metidos
(um em cada saco), abraando-os.
As restantes regras so iguais s da corrida individual.

Jogo da cabra cega


Jogam vrias crianas. necessrio um leno ou pano
para amarrar volta dos olhos de uma das crianas que
ser a cabra-cega.
As crianas colocam-se de mos dadas formando uma roda. A cabra-cega
fica no seu centro da roda, de ccoras e com os olhos tapados com uma
venda.
A seguir inicia-se um dilogo entre as crianas que esto na roda e a Cabracega.
Cabra-cega, donde vens?
Venho da Serra.

O que me trazes?
Trago bolinhos de canela.
D-me um!
No dou.
Ento, as crianas que se encontram na roda dizem em coro:
Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se at a Cabra-cega agarrar algum)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar
algum, as crianas calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar,
apalpando com as mos, quem a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas. Mas,
ento, a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a
cabra-cega d trs voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente definido
e que no pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta
agarrar uma outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo
espao e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar
com o rudo dos seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra-cega! Cabracega! Tudo ri, mos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri!
Cabra-cega! Cabra-cega! Mos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali,
agarrando o ar! Tudo ri.... Tambm lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega
sair do espao marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo:
- Cabra-cega o que perdeste?
- Uma agulha.
- Fina ou grossa?
- Fina (ou ento grossa)
- Ento anda ach-la
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem
agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de
continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mos pelo
cabelo e cara dessa criana.

Existe tambm a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espao


definido, mas quando a cabra cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra
cega procura ento os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem
agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

Jogo da Macaca

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo


ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espao
em volta da casa nmero um a terra, e o espao
nmero oito o cu.
A primeira criana lana a patela, para a casa nmero
um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a
criana perde a vez, e jogar a seguinte. Se a patela
ficar dentro da casa, a criana ter que fazer o
percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao p-coxinho de
casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas trs/quatro e
seis/sete, a criana ter que saltar com os dois ps ao mesmo tempo.
Chegando s casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo
nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso at chegar casa
anterior, que tem a patela e apanh-la, equilibrando-se apenas num p.
Se a criana conseguir alcanar de novo a terra, volta a lanar a patela,
desta vez para a casa nmero dois, e realiza novamente o percurso. Se
falhar, passa a vez criana seguinte, e na prxima jogada partir da casa
onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um oito, a criana
ter de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja,
do cu at casa nmero um. No entanto, neste percurso inverso, a criana
salta apenas at casa onde est a patela. Por exemplo, se a patela estiver
na casa nmero dois, o jogador vai at s casas trs/quatro, apanha a patela
e volta para o cu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criana saltar ao pcoxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, trs, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima


do peito do p. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando
ao p-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos
colegas: Queimei?. Se o jogador pisar a linha, diz-se, Queimaste, caso
contrrio, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas
casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criana vai at ao cu e, de costas,
atira por trs vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma
casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrrio, cede a vez ao colega. Nas casas que j estiverem
assinaladas, s o jogador que l tiver o nome que as pode pisar, ou caso
tenha a permisso do dono dessa casa.
de salientar que quando uma criana perde numa determinada casa, quando
voltar a jogar dessa casa que recomea. O jogo termina quando todas as
casas estiverem assinaladas, isto est feita a macaca. Ganha o jogador
que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

Jogo do Lencinho
Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos
atrs das costas. Uma outra criana, escolhida
anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos
colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco.
Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre
as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que
tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos
companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de
si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta
alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o
conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o
leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo
vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de
ccoras.

Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de
si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa
roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o
primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com
o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro.
Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente para o
choco. Um jogador s se livra do choco quando um outro jogador para l vai
(no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se
conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum
vai para o choco.
Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode
deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o
leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco
por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o
choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o
outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter
apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao.
Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla,
levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de
acontecer.
vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes
estrofe:
"O lencinho est na mo,
Ele cai aqui ou no,
quem olhar para trs
leva um grande bofeto.

ou
O lencinho vai na mo,
vai cair ao cho,
quem olhar para trs
leva um grande bofeto
ou

Lencinho cai cai,


ele est para cair,
Quem olhar p'ra trs
leva um bofeto

Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o
portador do anel. Ele pe o anel (ou outra
coisa pequena) entre suas mos, que esto
encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos
encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores,
deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um
deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, o novo portador do anel. Se no, paga a prenda (castigo) que
os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta at algum acertar. Quem acertar ser o
novo portador do anel.

JOGO DO SALTO CORDA

DISPOSITIVO

INICIAL:

Participantes: Sem nmero definido e normalmente jogado por raparigas.


Duas nas extremidades da corda fazem o seu balano.
DESENVOLVIMENTO:

D-se corda e vo entrando um ou mais participantes, os quais vo


saltando ao ritmo do balano da corda.
Perde o jogador que pisar a corda, ou parar o seu movimento circular.
Ganha o jogador que conseguir terminar a contagem proposta sem pisar ou
parar o movimento da corda imposto pelos dois elementos das extremidades
desta.

JOGO DO BOTO

DISPOSITIVO

INICIAL:

Uma pequena cova no cho. Os jogadores colocam-se a 4 ou 5 metros da


cova.
DESENVOLVIMENTO:
Cada jogador atira o seu boto na direco da cova. O 1 a jogar o que
ficou mais perto, seguindo-se cada um dos outros conforme a distncia a
que o seu boto ficou da cova. Cada jogada feita com um toque do dedo
indicador ou mdio. O jogador que primeiro conseguir meter o seu boto na
cova, ganha os botes dos outros jogadores.

JOGO DE CORRIDAS DE BURRO OU BURRICADA

DISPOSITIVO INICIAL:
Cavaleiros montados em burros, lado a lado na linha de partida.
Existe um percurso em clareiras ou alamedas abertas em matas, com
pequenos saltos e obstculos para serem contornados.
DESENVOLVIMENTO:
Ao sinal de partida, os cavaleiros procuram cumprir o percurso delineado,
sendo vencedor o primeiro a cortar a linha de chegada.

JOGO DA CORRIDA DE 3 PS

DISPOSITIVO INICIAL:
Vrias equipas de 2 jogadores cada. Os jogadores abraados lateralmente
tm as pernas do lado de dentro amarradas com um leno ou uma corda.
necessrio espao amplo e sem obstculos de modo a permitir uma corrida
de 25 a 30 metros.
DESENVOLVIMENTO:
As equipas, lado a lado, partem em corrida ao sinal de partida, vencendo
aquela que primeiro cruzar a linha de chegada.

JOGO DO TACHO

DISPOSITIVO

INICIAL:

Jogadores em roda, estando dois no centro com os olhos vendados.


Um deles tem nas mos um tacho e um pau.
DESENVOLVIMENTO:
O jogador, que tem o tacho e o pau, desloca-se vontade dentro da roda
batendo com o pau no tacho, podendo fazer pequenas pausas.
O outro procura agarr-lo orientando-se pelo som. Quando o consegue, fica
com o tacho, e o agarrado entra na roda dando o seu lugar a outro.

Damas
COMPONENTES
1 tabuleiro de xadrez (8x8)
12 peas claras
12 peas escuras
OBJETIVO
Capturar ou imobilizar todas as peas do adversrio.
PREPARAO
O tabuleiro posicionado de modo que cada jogador
tenha uma casa clara na quina direita. Cada jogador
coloca suas peas nas casas pretas das primeiras 3
linhas do tabuleiro. O jogador com peas escuras
comea.

COMO JOGAR:
Movimentao
As jogadas so alternadas. Deve-se mover uma pea por
jogada, em diagonal e para frente, para uma casa
adjacente. S as casas pretas so usadas e no
permitido recuar peas. Uma casa s pode ser ocupada
por uma pea de cada vez.
Captura
A captura feita quando uma pea pula sobre uma pea
adversria que esteja em uma casa adjacente a ela, e
pra na casa seguinte a ela. Ela pode na seqncia
continuar pulando outras peas a fim de captur-las. A
jogada termina quando ela no tiver mais peas
adversrias para pular.
Note que o primeiro movimento de captura deve ser
sempre para frente, mas a partir da permitido na
mesma seqncia capturar tambm para trs.
As peas capturadas so retiradas do tabuleiro.

A captura obrigatria, isto , sempre que uma pea


tem condies de fazer uma captura, deve faz-la.
Promoo
Se uma pea alcana a ltima linha, ela se torna uma
dama. Para marcar a promoo, costuma-se colocar uma
segunda pea sobre a pea promovida. Vrias peas
podem ser promovidas na mesma partida.
Uma dama pode se mover tanto para frente como para
trs.
Final de Partida
A partida termina quando um dos jogadores no tiver
mais peas ou no puder mover nenhuma de suas peas.
O outro jogador declarado vencedor.
O jogo tambm termina se um dos jogadores,
acreditando no ter mais condies de vitria,
abandona a partida.
ainda possvel que os dois jogadores, de comum
acordo, decidam parar a partida e considerar o
resultado como empate.

DOMINS
Joga-se com 28 peas: 21 delas correspondem a cada combinao de
nmeros que pode ser conseguida com dois dados; 6 tm um dos lados em
branco e 1 tem os dois lados em branco. Em geral jogado por 2, 3 ou 4
jogadores ou ainda por 2 duplas.
Para dar incio ao jogo, as peas so colocadas na mesa com a face para
baixo e embaralhadas. Os jogadores vo pegando peas da mesa,
alternadamente, at completarem 7 (se forem 3 ou 4 jogadores, 5 peas
suficiente). Na sua vez, o jogador deve colocar uma pea na mesa. A
primeira pode ser qualquer uma.
A prxima pea colocada deve corresponder primeira. Por exemplo, se a
primeira era 4-2, a segunda deve ter um 4 ou um 2 em um dos lados.
Digamos que seja 4-5. A nova pea colocada com o lado correspondente
encostado na pea da mesa. Dessa forma os domins ficam em sequncia na

mesa, e o jogador deve acrescentar uma pea em uma das duas


extremidades.
No exemplo, o prximo a jogar poder colocar uma pea com 2 ou uma pea
com 5. Caso algum no tenha pea para colocar, compra novas peas da
mesa, at que possa jogar. Se no houver mais peas para serem compradas,
o jogador pode passar a vez.
O objetivo do jogo livrar-se de suas peas antes dos demais. O vencedor
marca um total de pontos igual soma dos pontos que os seus adversrios
ainda tm na mo. Caso o jogue termine por que ningum tem uma pea
adequada para colocar, o vencedor aquele que tiver menos pontos na mo.
Seu placar ser a diferena entre seus pontos e a soma dos pontos dos
adversrios. O valor de cada pea dado pela soma de seus pontos. Desse
modo uma pea 4-5 vale 9 e uma pea 0-6 vale 6.

O jogo da Carica

Arranjamos muitas caricas, que so as tampinhas das garrafas dos sumos.


Depois fazemos uma pista no cho. melhor fazermos a pista no cimento do
que na terra para no nos sujarmos. Em cada carica colocamos o nosso nome.
Com o dedo atiramos a carica para a frente. Se a carica sair fora do risco
temos de voltar ao mesmo stio.

Neste jogo podem jogar quantos jogadores quiserem.


Ganha o que conseguir chegar em primeiro com a sua carica meta.

O macaquinho chins

Em primeiro temos de escolher um menino que faz de macaquinho. Depois


todos os jogadores fazem uma fila. O macaquinho fica frente dos
jogadores de costas viradas para os jogadores.
Para comear o jogo diz: um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto o
macaquinho diz estas palavras os jogadores correm atrs dele. Enquanto o
macaquinho diz estas palavras os jogadores correm at ele. Ento o
macaquinho vira-se para trs e quem ele vir mexer tem de voltar ao lugar
onde estavam anteriormente. Os jogadores que o macaquinho no viu mexer
ficam nos lugares onde estavam.
Ganha o jogo quem conseguir tocar em primeiro no macaquinho.

Vizinha, D-me lume?

No cho fazemos vrios crculos com um pau ou usamos os arcos. Os crculos


so as casas dos jogadores.
Todos os meninos tm que ir para uma casa, mas h um menino que fica sem
casa e vai para o meio.
O menino que fica no meio vai a uma das casas pedir lume a um menino. Esse
menino pode dar lume ou no. Se esse menino no quiser dar lume indica
outro menino. E ele vai. Quando isto acontecer os meninos trocam de casa.
O menino que est no meio tenta arranjar uma casa que esteja vaga.
O menino que no conseguir arranjar casa, vai jogar sendo ele a pedir lume.

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