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Manual de AjedrezIntroduccin al libro

Qu es el ajedrez?
El ajedrez es un deporte, segn el COI. Este deporte se realiza en un tablero, como en
muchos juegos de mesa. El tablero es de 8x8, con casillas de color alterno (clara y
oscura). El ajedrez enfrenta a dos adversarios. Cada adversario representa a un bando: el
bando blanco y el bando negro. Cada bando se compone de una serie de piezas, la ms
importante es el rey. El juego consiste en hacerle jaque mate (capturar) al rey del rival.
Para ello, se usan diversas piezas.

Un tablero de ajedrez.

Los elementos

El ajedrez, es jugado por dos adversarios, que mueven las piezas


alternativamente.
El juego se realiza sobre un "tablero". Este tablero est formado por ocho filas
horizontales y ocho verticales, de ocho casillas cada una.
Las casillas son, alternativamente, claras y oscuras, lo que permite distinguir
perfectamente una casilla de las contiguas. El tablero consta de 64 casillas en
total; siendo la mitad de ellas, o sea, 32 casillas claras, y la otra mitad, oscuras.
Al empezar el juego, cada jugador dispone de 16 piezas. Por igual motivo que la
diferencia de color de las casillas, a fin de distinguir fcilmente unas de otras, las
16 piezas de un jugador son de color claro y las 16 piezas del otro jugador son
de color oscuro.
Las casillas claras siempre se denominan casillas "blancas", y las oscuras,
"negras".
Del mismo modo se dividen las piezas en "blancas" y "negras".
Al jugador que conduce las piezas claras se le conocer como "Las blancas" y al
que lleva las oscuras, "Las negras".

Cuando comienza el juego, cada jugador dispone de las fuerzas siguientes:

Un Rey
Una Reina
Dos Torres
Dos Alfiles
Dos Caballos
Ocho Peones

Colocadas las piezas en su posicin inicial, para el comienzo de la partida, cada


jugador debe asegurarse de que la casilla angular de su derecha es blanca.

La inexperiencia de algunos jugadores hace que se equivoquen en la colocacin


del Rey y la Reina, invirtiendo las casillas que les corresponden. Hay una regla
muy sencilla que evita este error, y es que la Reina estar en su color. O sea, que
la Reina blanca estar en casilla blanca, y la Reina negra, en la misma lnea
vertical.

El Alfil prximo al Rey es conocido como Alfil de Rey, y el Caballo adyacente


al Rey, como Caballo de Rey. Del mismo modo, la Torre ms prxima al Rey es
la Torre de Rey.

Las piezas anlogas prximas a la Reina se denominan: Alfil de Reina, Caballo


de Reina y Torre de Reina.

En cuanto a los peones, reciben el nombre de la pieza que ocupa su columna en


la posicin inicial. Es decir, el Pen situado en la columna de Rey, es el Pen de
Rey, y el que est en la columna que ocupa la Dama es Pen de Dama, etc.

El primer movimiento es siempre realizado por las blancas.

Movimiento de las piezas

El Rey

El movimiento ms sencillo es el del Rey.


El Rey se mueve en cualquier direccin, una casilla cada vez.
Es decir, que puede moverse a cualquiera de las casillas contiguas a la que
ocupe, siempre que no haya en ella una pieza propia.

La Dama

La Reina, que tambin se denomina corrientemente "Dama", puede moverse, lo


mismo que el Rey, en las columnas, filas o diagonales, es decir, vertical,
horizontal o diagonalmente.

Pero as como el Rey slo puede recorrer, en una movida, la distancia de una
casilla, la Dama puede moverse a todo lo largo de las lneas de que disponga, y
est slo sujeta a las piezas que bloqueen su camino, tanto amigas como hostiles,
aunque estas ltimas podrn ser capturadas por ella.
La Reina tiene la mayor potencia en comparacin al resto de las dems piezas.

La Torre

La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).


La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la
Reina.
Solamente se mueve en una direccin cada vez. No puede desplazarse o saltar
por encima de piezas amigas.
La Torre captura, como las dems piezas, ocupando la casilla de la pieza
capturada.

El Alfil

Lo mismo que la Reina, el Alfil puede moverse y capturar diagonalmente.


A diferencia de la Reina y la Torre, no puede moverse ni en filas ni en columnas.
En sus movimientos, el Alfil tiene las mismas limitaciones que la Reina y la
Torre, es decir, puede ser bloqueado por piezas propias o enemigas, pudiendo
capturar estas ltimas.

El Caballo

El Caballo puede ser descrito como el clown, el mal muchacho o el arma secreta
del ajedrez.
El Caballo se caracteriza por actuar de un modo completamente diferente a las
dems piezas. Por ejemplo, puede realizar lo que no es factible a las dems
piezas, es decir, saltar sobre ellas, bien sean piezas del bando propio o del
contrario.
Las otras piezas tienen un poder que est fundado en las dimensiones del tablero
(verticales, horizontales y diagonales) en lo que se refiere a sus movimientos. El
Caballo se mueve sin relacionarse con ninguno de aquellos movimientos.
La Reina, la Torre y el Alfil tienen movimientos de indeterminada longitud, la
cual depende de las casillas disponibles. As, el Alfil, si tiene un nmero de
casillas disponibles, puede ocupar cualquiera en ellas, segn los propsitos o
plan del jugador. El Caballo tiene siempre un movimiento de la misma longitud.
Cada Caballo se mueve con la combinacin de una y dos casillas:
a)Una casilla hacia arriba o hacia abajo,y despus dos a la derecha o a la
izquierda.
b)Una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda, y dos para arriba o para
abajo.

El Pen

El Pen tiene un nmero considerable de diferencias con relacin a las otras


piezas.
Por ejemplo, el Pen slo puede moverse en una direccin: Adelante.
El Pen es la nica que puede capturar en direccin distinta a la de su
movimiento.

Como ganar

Debe tenerse en cuenta que una partida de ajedrez se gana mediante el ataque al
Rey enemigo, de tal manera que el adversario sea incapaz de evitar la captura de
su Rey.
Cuando un Rey est amenazado de captura, se dice que est en "jaque".
Cuando el jaque es de tal naturaleza que no existe defensa, se dice entonces que
se ha dado "jaque mate", y el juego est terminado.

Jaque mate

Antes de continuar, debemos considerar dos hechos importantes que ocurren en


las situaciones de jaque mate.
1) El Rey nunca es capturado. Simplemente acorralado, sin ninguna posiblidad
de escapar al ataque, terminando el juego.
2) El Rey nunca debe pasar a una casilla en la que est al alcance de
capturacin de las fuerzas enemigas.
Bsicamente, las partidas son decididas por el jaque mate. Sin embargo, un
jugador puede rendirse (o "abandonar") antes de que llegue el jaque mate, cuano
ve que ste no puede evitarse dentro de unas pocas movidas.

Valor de las piezas del ajedrez

Ya se ha visto que la Reina es la pieza ms potente que existe sobre el tablero.


Le sigue en potencia la Torre.

La siguiente tabla de valores es aceptada como modelo:

Reina: 9 puntos.
Torre: 5 puntos.
Alfil: 3 puntos.
Caballo: 3 puntos.
Pen: 1 punto.

El Pen es la pieza ms debil, como podia esperarse, dado el poco alcance de sus
movimientos.
No podemos evaluar al Rey, es de valor infinito.

En la prctica actual, la mayora de las partidas se deciden por superioridad de


fuerza. Por esta razn es esencial el mantener la igualdad de material.

Doble Jaque

Casi siempre el jaque doble produce efecto devastador, ya que aunque no


conduzca forzosamente al mate, raro ser que no se obtenga con l, por lo
menos, alguna ganancia material.

Jaques ahorquillados

Uno de los ms terribles poderes del Caballo es la facultad para ahorquillar dos
piezas, es decir, atacarlas de un modo simultneo.

Enroque

Hemos visto muchas maneras de atacar y defender el Rey, y vamos a dar un


nuevo procedimiento para conservar la vida del Rey durante largo tiempo.

Este mtodo es conocido con el nombre de "enroque" y tiene muchas


caractersticas curiosas. La ms importante es que un solo movimiento en el
juego permite mover dos piezas.

Las dos piezas que ejecutan el enroque son el Rey y la Torre.

El enroque con la Torre de Rey (lado de Rey) es conocido como "enroque


corto". Y el enroque con la Torre de Dama (lado de Dama) se denomina
"enroque largo".

El enroque no puede efectuarse en las siguientes circunstancias:

a) Si el Rey est en jaque.


b) Si el Rey ha hecho ya alguna movida.
c) Cuando la Torre que va a utilizarse para el enroque ya ha hecho alguna
movida.
d) Cuando una pieza hostil domina las casillas CR 1 AD, a una de las cuales
tiene que moverse el Rey para enrocar.
e) Cuando una pieza hostil domina las casillas 1 AR 1D, a una de las cuales
tiene que moverse el Rey para enrocar.
f) Cuando una pieza, sea hostil o del propio bando se encuentra entre el Rey y la
Torre del enroque.

Abandono del juego mediante acuerdo de los jugadores

Cualquiera que sea la causa, la partida puede cesar siempre que ambos jugadores
estn de acuerdo.

Cuando se trata de competiciones oficiales, existen en los reglamentos de


ajedrez dos requisitos necesarios para tal anulacin de la partida.

Una de las condiciones es la regla del "movimiento 50", la cual establece que si
despus de 50 movimientos, no se ha realizado ninguna captura, ni se ha movido
un Pen, por una u otra parte, puede pedirse la suspensin.

La otra regla es que cuando una situacin se repite por tres veces, "una
suspensin puede ser pedida por el jugador que al hacer un movimiento obliga a
que se repita la misma posicin por tercera vez."

Aunque hemos empleado los trminos "anulacin" y "suspensin", no hemos


querido referirnos a partidas que sean anuladas, es decir, partidas que por alguna
causa especial se puedan considerar sin haberse efectuado y sin valor de ninguna
clase.

Los casos de empate o tablas por las exigencias reglamentarias que hemos
sealado, son poco frecuentes. Las tablas que ms frecuentemente se producen
son por jaque continuo o por insuficiencia de material para dar mate.

Jaque continuo

Este es el trmino que se aplica a las situaciones en las cuales un jugador puede,
de un modo indefinido, ir dando jaques al Rey contrario, pero sin poder llegar al
jaque mate.

El jaque continuo (o jaque perpetuo) es muy til para aquellas situaciones en la


que un jugador no tiene otro recurso para defender una mala posicin; evita de
este modo la prdida de la partida.

De esto se deduce que el jaque continuo es un medio que puede aplicarse cuando
se tiene un mal juego y se est amenazado de un desastre.

Tablas

Las diferencias, en apariencia, entre un jaque mate (por el que se gana) y unas
tablas (en las que ninguno de los jugadores pierde) son muy ligeras.
Si el Rey est en jaque y no tiene casilla libre adonde moverse, se produce el
jaque mate.
Pero si el Rey no est en jaque, si bien no dispone de casilla alguna para mover
(no habiendo sobre el tablero otra pieza que jugar), se produce el "ahogo" ante la
imposibilidad de efectuar jugada alguna.
El jaque mate y las tablas son semejantes cuando ambos se aplican a un jugador
que se ve imposibilitado de hacer jugada alguna.

La diferencia esencial entre ambos casos es la siguiente: Si el Rey est ya en


jaque, nos encontramos ante el jaque mate. Si el Rey no est en jaque, entonces
resultan tablas.

Material para dar el mate

El mnimo de fuerzas necesarias para dar mate a un Rey solitario, son:


a) Rey y Dama.
b) Rey y Torre.
c) Rey y dos Alfiles.
d) Rey, Alfil y Caballo.

A veces hay casos en que Rey y Pen pueden ganar contra un Rey aislado,...

El jaque mate es imposible si se dispone solamente de un Alfil o de un Caballo,


e incluso teniendo solamente dos Caballos contra un Rey solitario.

Es solamente al final del juego cuando no se dispone de las piezas mnimas


dichas, cuando existe la imposibilidad de ganar.

Ms sobre los peones

Acabamos de decir que hay casos en los cuales el Rey y un Pen pueden vencer
a un Rey solitario. Esto, a primera vista, parece absurdo, ya que el Pen es
mucho ms dbil que el Alfil o el Caballo, ninguno de los cuales puede, por s
solo, forzar el mate. Cmo es posible que lo haga un Pen?

Para responder a esta cuestin debemos describir cierta particularidad del poder
del Pen, cosa que no ha sido mencionada hasta ahora.

Cuando un Pen alcanza la octava fila, puede ser ascendido a Dama, Torre, Alfil
o Caballo.

El Pen es simplemente sacado del tablero y remplazado por la pieza que se


prefiera.

Generalmente, la Dama suele ser la pieza elegida, dado que es la ms fuerte.

El caso es que, aun disponiendo de la Dama original, no impide el adquirir una


segunda Dama, una tercera y hasta una cuarta o ms.

El hecho de disponer de ambas Torres no impide el poder tener una tercera.

Esto es tericamente posible (en la prctica muy raramente). Igualmente no es


corriente adquirir un tercer Alfil o Caballo.

De este modo se comprende cmo con un Rey y un Pen ser posible ganar al
Rey.

Si un Pen es ascendido a Dama puede forzarse el mate.

De los anteriores ejemplos se desprende que un Pen no puede ser tratado sin
cierta consideracin, ya que todo Pen debe ser considerado como una Dama en
potencia. Todo Pen conservado permite abrigar la esperanza de adquirir una
superioridad material en el futuro.

Capturando al paso

Capturar al paso es un poder especial que adquiere un Pen cuando alcanza la


quinta fila, que le permite capturar un Pen contrario si ste lo pasase en su
primer movimiento avanzando dos casillas.
La captura al paso es una accin que debe ser ejercida tan pronto como el Pen
hostil avance de la segunda a la cuarta fila. Si la captura no se efecta "en
rplica", no podr realizarse.
El Pen que captura tiene que estar en su quinta fila. Un pen en cualquiera otra
fila no puede capturar al paso.
Capturar al paso es imposible, s con ello se expone el propio Rey, dejndolo en
situacin de jaque, lo que no es permitido.
Es interesante saber cmo lleg a ponerse en uso esta propiedad del pen.
Hace cinco o seis siglos, los peones podan moverse solamente una casilla en el
primer movimiento, con lo cual quedaba un juego de filas bloqueadas.
Los jugadores pensaron que el juego poda ser mejorado s se tena opcin a
mover los peones dos casillas, a la salida, con lo cual las piezas mayores podan
desplegarse ms rpidamente, y abrir las columnas, filas y diagonales.
Evidentemente, era injusto permitir que un Pen, utilizando este privilegio,
escapase de la captura por un Pen opuesto cuando ste alcanzaba la quinta fila.

Amenazas

Las amenazas son los medios por los cuales son ejecutadas las ideas tcticas.
Las ms fuertes amenazas son aquellas que atacan a dos objetivos,
simultneamente, o aquellas en que se manifiesta ms fuerza en el ataque que el
adversario en la defensa.

[editar] El panorama actual del ajedrez


Luego de que Kasparov y Short crearan la PCA y con ello dos campeones mundiales.
Uno considerado del mundo clsico y el otro "oficial". Desde el match entre Vladmir
Krmnik (clsico) y Veselin Topalov (oficial) celebrado en 2006 y finalizado con la
victoria del ruso, tenemos un campen unificado.
En el plano terico y tcnico, ya no se juega como lo hacan los clsicos: un juego vivo
con multitud de sacrificios; hoy se juega de una manera mucho ms pausada y menos
agresiva.

Hoy, los humanos practicamente nos vemos superados por las mquinas jugadoras de
ajedrez: su capacidad de clculo de posiciones y variantes es inabarcable, aunque estos
no entienden algunas sutilezas de las posiciones que solo nosotros podemos apreciar
(aunque tiempo al tiempo, quien sabe si maana sale a la luz un programa que sea capaz
de entender los secretos de una posicin...).

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