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SIDNEI FERNANDES org.

SUMRIO
APRESENTAO ......................................................................................... 4
AMARELINHA / SAPATA ........................................................................... 5
ATENO...................................................................................................... 6
BAMB .......................................................................................................... 6
BATATINHA ................................................................................................. 6
BILBOQU / BIBLOQU / BIBOQU......................................................... 7
BOCO.............................................................................................................. 8
BOLINHAS DE SABO................................................................................ 8
BOTO ........................................................................................................... 8
BRUXA........................................................................................................... 9
BRUXA / CAADOR .................................................................................... 9
CARNEIRNHO / CARNEIRO .................................................................. 10
CATA-VENTO ............................................................................................. 11
CHEFE COMANDA..................................................................................... 12
CHINELINHO .............................................................................................. 12
CINCO MARIAS.......................................................................................... 13
CORDA COM PROVAS .............................................................................. 13
DIABOL..................................................................................................... 15
ESCONDE-ESCONDE................................................................................. 15
ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO ............................................... 16
ESCRAVOS DE J ...................................................................................... 17
ESPELHO ..................................................................................................... 17
EU COM AS QUATRO................................................................................ 18
FIORITO / PIRULITO QUE BATE ............................................................. 19
FORCA ......................................................................................................... 19
GALINHO DE OSSO ................................................................................... 20
GATO E RATO ............................................................................................ 20
GRULHO ...................................................................................................... 21
IOI .............................................................................................................. 21
JOO BOBO ................................................................................................ 22
JOGAR SRIO ............................................................................................. 22
JOGO DA CADEIRA ................................................................................... 22
JOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIA ........................................... 23

MACACO ..................................................................................................... 24
MAME POSSO IR ? .................................................................................. 24
MATES ......................................................................................................... 24
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS ..................................................... 25
MORTO-VIVO ............................................................................................. 25
OVO PODRE / OVO CHOCO ..................................................................... 25
PETECA........................................................................................................ 27
PIO ............................................................................................................. 27
POLCIA E LADRO .................................................................................. 27
PULAR CARNIA....................................................................................... 28
PULAR ELSTICO ..................................................................................... 28
QUEIMADA / BALEADO ........................................................................... 29
RATINHO..................................................................................................... 29
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................... 30

APRESENTAO

Recordar as brincadeiras e os brinquedos tradicionais,


muitas vezes nos faz lembrar de tempos difceis em que havia
poucos e raros brinquedos. Afirmamos isto diante da grande
variedade de que atualmente dispomos. Pensamos as
brincadeiras tradicionais como parte integrante da cultura ldica.
Ela transmitida de gerao em gerao expressando valores e
diferentes concepes. Diante das transformaes sociais, do
advento da televiso e dos brinquedos eletrnicos, percebemos a
falta e a necessidade do resgate destas brincadeiras.
A brincadeira tradicional, baseada na mentalidade
popular, se expressa, sobretudo, pela oralidade, considerada
como parte da cultura popular. Neste sentido, a brincadeira
tradicional uma forma de preservar a produo cultural de um
povo num certo perodo histrico. Pensando nessa tendncia, a
presente obra visa relembrar 45 brincadeiras tradicionais.

Brincadeiras Tradicionais

AMARELINHA / SAPATA
A amarelinha as crianas fazem
um desenho no cho, conforme figura 01.
Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7.
Uma das crianas indicadas por um forma
de seleo do prprio grupo, inicia o jogo,
lanando um caco de telha, uma pedra
achatada, ou um pedao de madeira no
quadro nmero 1. Com um s p, a criana
inicia o percurso: salta por sobre o quadro
onde est o caco, cai com um p s no
quadro N.2, no quadro N.3, continua num
p s, caindo agora simultaneamente nos Figura 01: Amarelinha.
quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a
pular com um p s, e ento cai na Lua
(quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo
quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no
quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no
quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o
quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no
quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps
no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est
pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante.
Quando o caco estiver no quadro N.4 ou 5, a criana deve peglo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo:
caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos,
apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver
na Lua criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem
portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto,
ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no
quadro da vez, passa a vez para o prximo jogador. O vencedor
ser o que concluir primeiro todo o percurso.

Brincadeiras Tradicionais

ATENO
Crianas em crculo; cada uma escolhe um nmero, que
no pode ser superior ao dos participantes. No incio, dizem
juntos Ateno e batem palmas trs vezes. Segue:
Concentrao - trs batidas de palmas; Vai comear numero
um se manifesta, dizendo seu nmero e um outro que deve ter
um representante no crculo. Por exemplo: Um a trs. Seguido
de trs batidas de palmas. A brincadeira consiste em alternar
palmas com a chamada de crianas pelos nmeros que as
identificam. A criana que no responder, na hora em que
chamada, cai fora. E assim, um participante de cada vez
continua a dizer os nmeros que quiser e o grupo repete as
palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento
chamada.

BAMB
Jogo prprio de campo, executado com quatro metades
de caroos de pssegos, (ou algumas rodelas de casca de
laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros.
Traam na terra riscos em forma de escada com os primeiros
elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme
estes avanam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais
pontos ganhador.

BATATINHA
Em fileira, uma criana, o batatinha, coloca-se de
costas para a fileira e atrs da raia, distncia de trs metros
mais ou menos. O batatinha, atrs da raia, grita: Batatinha

Brincadeiras Tradicionais

frita com arroz ou Batatinha, um dois, trs. o momento em


que os da fileira aproveitam a oportunidade para avanar rumo
raia, atravs de pulos. Aps dizer a frase, o batatinha volta-se
para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar
a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que
termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia,
atravs de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
BILBOQU / BIBLOQU / BIBOQU
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapua do
bilboqu no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira,
cada criana vai jogando o bilboqu, contando at dez ou vinte,
conforme combinao do grupo. Cada vez que um jogador
acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas,
selecionadas entre os participantes. Cada prova tambm
contada, de acordo com o nmero de vezes que o jogador acerta.
Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando
sua vez para a prxima rodada.
Provas: Bilboqu com floreiro: consiste em lanar a
carapua para um outro lado, fazendo evolues, com um
desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapua para o meio,
procurando enfi-la no bastonete. Carambola ou regalito:
consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsionla para cima com a mo direita, enquanto o barbante seguro
pela mo esquerda, auxiliando a evoluo. Em seguida, o
jogador procura aparar a carapua com o fuso. Floreiro com
carambola: consiste na mesma habilidade descrita
anteriormente, porm a carapua deve fazer um giro no ar, antes
de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a
carapua e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifcio.
semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revs.

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BOCO
Traa-se uma raia e trs ou quatro passos de distncia
escava-se, no cho, um pequeno buraco, em forma de pocinho,
que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco.
O objetivo do jogo colocar a bulita no boco. A
sada dos jogadores feita da raia em sua direo (os jogadores
colocam-se atrs da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a
bulita para o boco. Aquele que chegar mais prximo ser o
primeiro a boca. Quem jogar e no boca deixar a bulita
na altura em que esta parou. O prximo jogador ter direito a
azular a bulita, tantas vezes quantas forem necessrias para
aproxim-la do boco. Se tentar azular e errar, ele dever
aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia,
tem boco e faz ponto. Como dizem as crianas: Boc,
ganh.
Variante:
Em alguns grupos Ldicos, a bulita que no consegue
ir ao boc fica a merc das nicadas dos outros jogadores. A
joga atravs de nica pode aproximar-se do imba, sem
sofrer nica.
BOLINHAS DE SABO
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a
folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de
sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.
BOTO
Jogo que consiste em uma tbua (onde so desenhadas
linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores);

Brincadeiras Tradicionais

um boto pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os


jogadores so representados pelas fichas. A impulso destes, sob
a bola, feita pelos competidores com auxlio da palheta. As
regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o
competidor, imprimindo a palheta sobre o boto-jogador, no
conseguir atingir a goleira, a jogada passar ao seu adversrio.
Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de
juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao trmino do qual ser
vencedor quem obtiver maior nmero de gols. Este jogo pode
ser obtido em lojas de brinquedos que j possuem os kits com as
fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
BRUXA
Um dos participantes escolhido para ser Bruxa. Este
s inicia a perseguio aps haver contado at vinte ou trinta
(conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa
tocar com a mo em algum, dever dizer: Bruxa. Este ser
seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o
ferrolho.
Variante:
Quando os que esto sendo perseguidos se cansam ou se
machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo,
eles podem retornar brincadeira. O pedido de isola no pode
ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado
pela Bruxa.
BRUXA / CAADOR
Traam-se trs linhas no cho, de modo a formar dois
campos (A e B). O nmero de jogadores de um campo deve ser
igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formao livre: uma

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criana assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a


bola.
O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os
participantes, a fim de acert-los. Os alvos correm de um lado
para o outro, procurando no serem atingidos. O que for batido
pela bola ser o novo bruxo ou bruxa.
No jogo Caador, escolhido o lado que iniciar a caada,
um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto.
Aquele que for batido e no aparar a bola estar morto e
passar reserva do campo, sem direito de matar. Vencer o
campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado
oposto.
CARNEIRNHO / CARNEIRO
Brincadeira de roda, onda as crianas de mos dadas
canta girando:
Carneirinho, carneiro, neiro, neiro,
Olhae pro cho, pro cho, pro cho.
(Toda a roda obedecendo olha para o cu e para o cho)
Manda ao rei de Portugal
Para ns nos sentarmos.
(Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando
cantam o estribilho)
Carneirinho, carneiro
Olhae pro cu;
Olhae pro cho;
Manda ao rei de Portugal
Para ns nos levantarmos.
(Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando
cantam o estribilho)
Carneirinho, carneiro
Etc. , etc. , etc.
Manda ao rei de Portugal

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Para ns nos ajoelharmos


(Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho)
Carneirinho, carneiro
Olhae pro cu;
Olhae pro cho;
Manda ao rei de Portugal
Para ns nos levantarmos.
(Todos se levantam; continuando a girar cantam em
seguida o estribilho)
Carneirinho, carneiro
Olhae pro cu;
Olhae pro cho;
Manda ao rei de Portugal
Para ns nos deitarmos.
(Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas
no cho, com os ps para o centro da roda, cantam o estribilho)
Carneirinho, carneiro
Olhae pro cu;
Olhae pro cho;
Manda ao rei de Portugal
Para ns nos levantarmos.
(A palavra levantarmos, do ltimo verso, dois
meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braos
bem estendidos, do as mos aos que esto deitados e vo se
erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam,
so valentes; os que se dobram, so os mais fracos. A este a vaia
dos valentes, e nessa, a concluso do brinquedo)
CATA-VENTO
Imitao dos aparelhos meteorolgicos destinados a
determinar a velocidade e direo dos vetos. Geralmente feito de
papelo ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego
ponta de uma vara que lhe serve de cabo.

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CHEFE COMANDA
As crianas colocam-se em fileira; em posio oposta,
fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o dilogo entre o chefe e as crianas:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianas: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianas: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianas: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas
consistem em coisas simples como: andar x passos, bater
palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita
atravs de sorteio.
CHINELINHO
Traa-se no cho duas linhas paralelas e distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianas so
formados. Cada um dos grupos dispostos em fileira, um de
frente para o outro, atrs de cada uma linhas. Num ponto
eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma),
risca-se um crculo onde dever ser colocado um chinelinho ou
outro objeto semelhante.
As crianas dos dois grupos so numeradas de 1 at o
nmero total de crianas que existir em cada grupo. Quando um
dos grupos tiver uma criana a mais, um componente do grupo
contrrio pode receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto
deve comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a
uma criana de cada um dos grupos. As duas devem correr,
pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista

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um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um


ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo
adversrio, ningum marca ponto. Aps cada disputa dos dois
jogadores, o chinelo volta para o crculo. Vencer quem atingir
primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum
acordo.
CINCO MARIAS
Para este jogo necessrio cinco saquinhos de pano ou
pedrinhas. Uma das formas de jogar largando os saquinhos no
cho, pega-se um e o joga para cima e com a mo que o jogou
pega-se outro saquinho, aps larga-se um dos saquinhos e o
outro novamente jogado para cima, desta vez deve-se pegar
dois saquinhos no cho. Termina quando for pego os quatro
saquinhos, ficando com os cinco na mo.
CORDA COM PROVAS
Pular corda sempre foi um dos mais animados
brinquedos infantis, permitindo inmeras possibilidades de
variao em sua prtica. H entretanto alguns modos de pular
corda que merecem a preferncia das crianas.
- Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianas estendem a corda,
iniciando no cho, e subindo aos pouquinhos. Os competidores
saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura o
vencedor.
- Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianas trilham a corda,
enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as slabas.
O participante que pula dever deixar o chinelo ou sapato no
cho na slaba final nho, sem parar de pular; na repetio da

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palavra, novamente na slaba nho, dever junt-lo. S para


quando erra.
-Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez
mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale
como um chicote. O desenvolvimento idntico ao da prova
Torneado.
-Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianas trilham a corda no ar,
enquanto dizem, pausadamente, escondido as slabas:
chocolate, O elemento que pula dever repousar o p no solo
durante as trs primeiras slabas (corda no ar) e saltar na ltima
slaba (te), momento que a corda bater no cho.
- Cobra ! Cobrinha
Desenvolvimento: acorda sacudida, rastejando no
cho como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar
nela. A cobrinha repetida da mesma forma para cada
participante. Quando todos j pularam, a cobrinha repetida
com a corda rastejando, mas com ondulaes mais altas, e assim
por diante, quem queima na corda, isto , toc-la ao pular, cai
fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem
queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram
a corda e gira-a no cho, para que os outros pulem, sem pisar,
quando a corda passar.
- Relgio
Desenvolvimento: a cordas trilhada forte e
rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da
corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e
sai; torna a entrar, pular trs vezes e sai, assim at completar dez
pulos.

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- Saladinha
Desenvolvimento: a corda balanada a poucos
centmetros do solo ao ritmo da cano: Salada, saladinha, bem
temperadinha, arroz, feijo, carne. O jogador deve dar pulos
sobre as laterais da corda.
- Torneado
Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante
deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta
prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado.
DIABOL
Dibolo ou Diabol. Brinquedo torneado de madeira, em
forma de dois cones ligados pelo pice. Completam-se duas
varas tendo um cordo cujas pontas se atam nas pontas das
varas. A tcnica consiste em apoiar no barbante o diabol pela
cintura e imprimir-lhe movimento rotativo atravs das varas,
aps, jog-lo para o alto, apar-lo no cordel e continuar com
estes movimentos at errar.
ESCONDE-ESCONDE
Uma criana escolhida para contar (pegador), virandose para uma parede (pique), conta at 50 ou outro nmero
estipulado e termina dizendo em voz alta: L vou eu quem no
estiver pronto meu!. Enquanto o pegador estiver contado os
demais fogem tentando esconder-se. Quando termina a
contagem, o pegador que est no pique sai e tenta encontrar os
outros, se achar algum vai at o pique bate trs vezes dizendo:
1, 2, 3 para o fulano (nome da criana encontrada), este por
sua vez sa da brincadeira e espera a mesma terminar. Enquanto
o pegador est procura, todos tentam alcanar o pique, se

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o conseguem, batem trs vezes dizendo: Um, dois, trs pra


mim!. A brincadeira termina quando todos forem encontrados,
o prximo pegador ser aquele que foi pego primeiro ou por
ltimo (deve-se estipular antes do incio da brincadeira).
Variante:
Forma-se dois grupos de crianas. Um dos grupos vira-se
para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mos e
comea a contar at 100, ou outro nmero estipulado e aceito
por todas as crianas. Durante o intervalo da contagem, o
segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a
contagem sai procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada
um dos seus integrantes deve gritar Acusado Fulano em tal
lugar. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve
sair em perseguio das crianas do grupo contrrio que devem
refugiar-se no pique. Caso no esteja, a criana supostamente
acusada deve manter-se no seu esconderijo at que a descubram,
acertando seu nome e local. Quando todas as crianas forem
encontradas, inverte-se as funes dos grupos. Toda vez que
uma criana acusada conseguir tocar em um dos adversrios
marca um ponto para seu grupo. Vencer o grupo que depois de
alternadas as posies houver marcado maior nmero de pontos.
ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros
fecham os olhos. A voz de pronto, as crianas saem a
procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a
distncia que estiverem do esconderijo: Est quente (quanto
prximo), Est frio, (quando distanciado), Est queimado
(quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o
encarregado de escond-lo na repetio da brincadeira.

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ESCRAVOS DE J
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver
esta ltima modalidade na categoria correspondente). A msica
a mesma. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de
uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforos ou sementes).
As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes;
passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do
relgio. Somente na parte onde dizem zique - z o objeto
passado na direo contrria, retornando-se, logo a seguir,
primeira direo contrria, retornando-se, logo a seguir,
primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os
vencedores.
Msica:
Escravos de J
Jogavam Caximb.
Tira, bota.
Deixa o Z Pereira
Que se v.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue - zigue z
(repete-se a msica at restarem s dois)

ESPELHO
Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas
espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem
rir. O que est frente do espelho pode fazer careta. Paga
multa (como no jogo de prendas) o que perder a competio. Na
repetio da brincadeira, os papis se invertem.

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EU COM AS QUATRO
Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as
mos. O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas
de mos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1,
2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir
associam os seguintes gestos: E eu- batem no peito com os
braos cruzados frente; com as quatro - batem com as palmas
das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em
posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para
cima; E eu - palmas individuais, altura do peito; com essa
- batem palmas nas da companheira que est colocada
esquerda; E eu _ palmas individuais; com aquela - batem
palmas nas da companheiras que est colocada direita; E ns
palmas individuais; por cima - as companheiras, que esto
frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posio mais
elevada; E ns- palmas individuais; por baixo - batem nas
palmas das mos da companheira que est frente, em posio
mais abaixo; E eu - batem no peito com os braos cruzados
frente; com as quatro- batem com As palmas das mos nas
palmas das companheiras laterais.
A brincadeira segue com a movimentao j descrita,
porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou
seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente,
por baixo.
Msica:
Um dois, trs, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E ns por cima,
E ns por baixo.
(repete-se a msica at errarem)

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FIORITO / PIRULITO QUE BATE


Duas crianas em p em frente e bem prximas uma da
outra, cantam:
(a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mos
nas prprias coxas;
(b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as
prprias palmas uma vez:
(c) a palavra bate, ltima do primeiro verso, enquanto
batem as palmas nas mos uma da outra.
O segundo verso , da mesma maneira, cantando em trs
tempos.
O terceiro idem.
Cantando, porm o quarto verso da primeira quadra as
duas cantoras batem trs vezes palmas cruzadas nas mos uma
da outra, quer dizer, a palma da mo direita de uma na da direita
da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.
Msica:
Pirulito que bate, bate;
Pirulito que j bateu;
Quem gosta de mim ela,
Quem gosta dela sou eu.
FORCA
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de
papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas
foram s letras que compem a palavra. O que vai jogar ir
dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero
registradas nos lugares correspondentes. Se a letra no constar
na palavra, ser ponto perdido que representar uma parte do
corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito

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(resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o


enigma, o prximo erro corresponder ao enforcamento. Para
tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O enforcado perde
o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra
escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo
adversrio.

GALINHO DE OSSO
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e
fazendas com materiais encontrados no ptio, ou seja, com
varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais
encontrados, constri sua fazenda; Com ossos de animais
(depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns
vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criana
recolhe a maior quantidade possvel. Assim, torna-se
proprietrio de grande nmero de bois, touros, vacas, terneiros,
cavalos, petiscos, ovelhas, capes, carneiros, cordeiros... Os
pees esto representados por ossos, sabugo de milho ou
qualquer outro objeto. Tem carretas, carroas, charretes e/ou
aranhas, tudo que a criana imaginar torna-se um brinquedo.

GATO E RATO
As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando
uma dentro do crculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianas giram e o gato pergunta s crianas:
_Seu ratinho est em casa ?
_No, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_s oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas so ?

Brincadeiras Tradicionais

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_Uma hora. Que horas so ?


_Duas horas.
Ao chegar hora determinada pelo grupo, as crianas
param de rodar e o gato lhes pergunta:
_Seu ratinho j chegou ?
_Sim, Senhor !
_Do-me licena para entrar ?
_Sim Senhor !
Comea ento a perseguio do gato ao rato que as
crianas ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a sada do
crculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminar
quando o gato conseguir pegar o rato.

GRULHO
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de
milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no
outro procurando quebr-lo. Em caso negativo, o adversrio
que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir
quebrar o sabugo do outro.

IOI
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioi,
prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, arremessar o
ioi para baixo num movimento suave e elegante, e logo aps,
com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do
ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que um
jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, at errar,
quando ento, ceder o ioi a outro participante, aguardando a
nova rodada.

Brincadeiras Tradicionais

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JOO BOBO
Para brincar necessrio no mnimo trs crianas, que
neste caso dispem-se obrigatoriamente em linha. Quando
numerosos, porm podem dispor-se em crculo ou dividir-se em
dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em
qualquer das hipteses, o Joo Bobo, voluntrio ou sorteado,
fica no meio, enviando todos os esforos para interceptar a bola
que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de
posio com a criana que falhou na jogada, debaixo de vaias e
risadas de todos.
Variao:
Somente o Joo Bobo tem o direito de se movimentar
livremente para pegar a bola, no podendo os outros sair de seus
lugares.
JOGAR SRIO
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro
sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir
por mais tempo o vencedor.
JOGO DA CADEIRA
Colocam-se cadeiras em crculo, cada participante sentase, sendo que uma criana destacada para dirigir o jogo, este
deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: j! Todos
levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma
cadeira. voz de j!, todos procuram sentar. Quem ficar sem
lugar comandar a nova volta. Assim, as cadeiras vo sendo
retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que
conseguir sentar na cadeira no ltimo comando.

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Variante:
As cadeiras so dispostas em duas fileiras (de costas
uma para a outra). As crianas sentam nas cadeiras e uma fica
responsvel por ligar e desligar o rdio e tambm por retirar as
cadeiras. Quando o rdio for ligado s crianas circulam pelas
cadeiras quando o rdio desligado as crianas sentam. A cada
parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira
cai fora, considerado vencedor o participante que conseguir
sentar na cadeira, na ltima disputa.
JOGO DA VELHA
Desenhar uma grade feita por
dois traos horizontais e dois verticais.
Um jogador ficar com o sinal X e o
outro com o O, a colocao dos sinais
na grade alternada. O jogador que
conseguir
colocar
trs
sinais
encarreirados ser o vencedor (figura
02). O competidor adversrio procura
impedir que tal acontea.

Figura 02: Jogo da Velha

JOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIA


Brincadeira tradicional dos adolescentes onde sentados
em roda, com uma garrafa no meio. Seguindo uma ordem
previamente estipulada pelo grupo, o primeiro da roda gira a
garrafa deitada, quando a garrafa parar de rodar, aquele que a
girou pergunta: Verdade ou conseqncia para quele que
ficou bem em frente boca da garrafa, este dever escolher em
responder uma pergunta (verdade) ou caso contrrio uma
conseqncia que ser imposta pelo que girou, na maioria das
vezes pagar uma prenda.

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MACACO
Tambm chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um
pedao curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de
cabo de vassoura. Corta-se outro pedao bem mais comprido,
Casa - se o macaco na raia. Com o basto bate-se numa das
pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme
as regras o jogador tem direito a trs rebatidas. Com o basto
mede-se distncia da raia at onde caiu o macaco. O que
alcanar maior distncia o vencedor.
MAME POSSO IR ?
Traam-se, no cho duas linhas distanciadas mais ou
menos de oito metros. As crianas ficam atrs de uma das linhas
e a Mame atrs de outra. A brincadeira consiste em avanar
em direo linha em que est a Mame. Isto feito atravs
de vrios tipos de passos, ordenados conforme a vontade da
Mame. Entre cada Criana: _ Mame, posso ir ?
Mame: _ Pode.
Criana: _ Quantos passos ?
Mame: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro
tipo) avanado em direo Mame. A que chegar primeiro
junto a ela ser sua substituta. Tipos de passos: formiguinha
(colocar o p unido frente do outro); elefante (avanar com
passos enormes, terminando com um pulo); canguru
(movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avanar de
quatro ps, isto , usando os ps e as mos).
MATES
Risca-se no cho um quadro com tantas divises quantos
forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha
(bulita/gude) no quadro. O objetivo retirar as bolinhas do

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quadro atravs da joga. Quando a joga cair no alvo do


adversrio, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do
quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um
adversrio. Nesta ltima opo, se conseguir matar o opositor,
ter direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS
Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho,
e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A
criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at
um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam
em sua direo com intuito de alcan-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se
para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar
linha traada, de onde recomear. As demais continuam do
ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma
das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a.
MORTO-VIVO
Crianas lado a lado de frente para uma que estar
sentada. O que est sentado grita bem alto: Morto para todos
se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da
brincadeira. O vencedor aquele que ficar por ltimo.
OVO PODRE / OVO CHOCO
Crianas em crculo acocorado, fora da roda, uma
criana porta uma bola de papel, um leno, uma pedra ou outro
objeto qualquer, simbolizando o ovo. As crianas que formam
os crculos no podem olhar para trs, pois o participante que
anda com o ovo podre na mo deseja coloc-lo atrs de um
jogador distrado. Quando isso acontecer, a criana que recebeu

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o ovo deve correr atrs da que colocou, este por sua vez
procura tomar o lugar onde a criana estava. Quando algum
fica com o ovo e no percebe, os demais companheiros
gritam: Ovo podre! T fedendo!. Se a criana que colocou o
ovo for pego, ir para o centro da roda, bem como aquele que
ficou com o ovo e no percebeu at que outra pessoa o
substitua.
PAUZINHO
Crianas sentadas; trs palitos de fsforos para cada
jogador. Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um
determinado nmero de palitos ou no; cada um dos jogadores
grita um nmero diferente, que no ultrapassa a soma de todos
os palitos.
Todos abrem as mos: o jogador que mencionou o
nmero correspondente soma dos palitos apresentados ganha
um palitos, isto , pe fora de jogo um dos seus fsforos e fica
jogando com dois. Na prxima jogada, todos j devem fazer o
clculo da soma dos palitos menos um. Pelo nmero de palitos
que for colocar, cada jogador far sua previso, antes de
anunciar um nmero. Ganhar quem se livrar primeiro dos trs
palitos.
PERNA-DE-PAU
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas
prprias crianas. Consiste em duas hastes de madeira que tm,
cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura - vinte a
quarenta centmetros da extremidade inferior. Com os ps
apoiados nos degraus, e as mos segurando firmemente na parte
superior da perna-de-pau, as crianas andam pelo espao
disponvel, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas
utilizando as pernas de pau.

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PETECA
Crianas em crculo, um estar com uma peteca
(brinquedo constitudo de uma base arredondada ou quadrada,
guarnecida com penas). Este jogo consiste em dar saques na
base de peteca com emprego da mo espalmada, arremessando-a
de um jogador a outro. Quem deixar cair peteca perde e cai
fora.
PIO
Brinquedo de madeira piriforme com a ponta de ferro
que gira impulsionando pelo cordo (fieira) enrolado no corpo
do brinquedo e que puxado com violncia e destreza ao ser
lanado no cho. Uma das formas de jog-lo riscando-se um
crculo, com cerca de um metro de dimetro, que funciona como
baliza do jogo, quem jogar o pio dentro do crculo ganha um
ponto; quem joga fora, perde um. Se o pio gira velozmente,
pouco se deslocando, diz-se que est dormindo.
POLCIA E LADRO
Separam-se dois grupos de crianas, um ser polcia e
outro ladro. Os policiais iniciam contado at 20, enquanto que
os ladres se escondem, ao trmino da contagem a polcia passa
a procurar os ladres e os encontrando passa a persegu-los. O
ladro deve ser pego pela polcia e quem for preso vai para um
local denominado como priso. Quem no for pego pode
soltar os ladres (tocando-os) que voltam a fugir da polcia. O
jogo terminar com a captura de todos os ladres.

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PULAR CARNIA
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido
deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mos nas coxas. O primeiro a pul-lo
abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O nmero
de carnia vai assim aumentando at que todos ficam curvados.
O que foi a primeira carnia levanta-se ento e passa a pular
sobre os outros, recomeando assim a outra srie.
PULAR ELSTICO
Para a realizao da brincadeira necessrio um elstico
de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas.
disputado no mnimo por trs crianas: duas prendem o elstico,
enquanto as demais, uma por vez, saltam o elstico, cumprindo a
seguinte seqncia:
(a) A criana salta o elstico, que no incio do jogo
preso na altura dos calcanhares das duas crianas, sempre caindo
(batendo) com os ps ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte
srie de saltos:
- para dentro do elstico esticado;
- em cima do elstico;
- afastando um quarto de voltas, cruzando o elstico na
altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elstico;
(b) Cavalgada: a mesma srie acima, s que a batida
dos ps sobre o elstico deve ser alternada (primeiro um p, e
aps um curto intervalo de tempo o outro);
(c) Num p s: a mesma srie, de olhos fechados.
(d) Ceguinho: a mesma srie, de olhos fechados.
Aps essa seqncia, o elstico passa da altura dos
calcanhares dos joelhos e cintura, at chegar s axilas. Vencer
quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianas que

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errarem substituiro aquelas que estiverem mantendo o elstico


esticado.
QUEIMADA / BALEADO
So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou
menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a
fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de
crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente
frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos
participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da
bola, correr at a linha central e arremess-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao
queimar seus adversrios.
Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar
ou aps ter tocado no cho, deve correr at a linha central e
arremess-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento
queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha
no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de
seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o
maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo.
Observaes: Os jogadores no devem pisar nas linhas
enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o
direito posse de bola, caso tenham.
RATINHO
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas.
Cada participante tem o direito de riscar um trao de ligao de
um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua
inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ESCOLA
OFICINA
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