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SUMRIO
APRESENTAO ......................................................................................... 4
AMARELINHA / SAPATA ........................................................................... 5
ATENO...................................................................................................... 6
BAMB .......................................................................................................... 6
BATATINHA ................................................................................................. 6
BILBOQU / BIBLOQU / BIBOQU......................................................... 7
BOCO.............................................................................................................. 8
BOLINHAS DE SABO................................................................................ 8
BOTO ........................................................................................................... 8
BRUXA........................................................................................................... 9
BRUXA / CAADOR .................................................................................... 9
CARNEIRNHO / CARNEIRO .................................................................. 10
CATA-VENTO ............................................................................................. 11
CHEFE COMANDA..................................................................................... 12
CHINELINHO .............................................................................................. 12
CINCO MARIAS.......................................................................................... 13
CORDA COM PROVAS .............................................................................. 13
DIABOL..................................................................................................... 15
ESCONDE-ESCONDE................................................................................. 15
ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO ............................................... 16
ESCRAVOS DE J ...................................................................................... 17
ESPELHO ..................................................................................................... 17
EU COM AS QUATRO................................................................................ 18
FIORITO / PIRULITO QUE BATE ............................................................. 19
FORCA ......................................................................................................... 19
GALINHO DE OSSO ................................................................................... 20
GATO E RATO ............................................................................................ 20
GRULHO ...................................................................................................... 21
IOI .............................................................................................................. 21
JOO BOBO ................................................................................................ 22
JOGAR SRIO ............................................................................................. 22
JOGO DA CADEIRA ................................................................................... 22
JOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIA ........................................... 23
MACACO ..................................................................................................... 24
MAME POSSO IR ? .................................................................................. 24
MATES ......................................................................................................... 24
MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS ..................................................... 25
MORTO-VIVO ............................................................................................. 25
OVO PODRE / OVO CHOCO ..................................................................... 25
PETECA........................................................................................................ 27
PIO ............................................................................................................. 27
POLCIA E LADRO .................................................................................. 27
PULAR CARNIA....................................................................................... 28
PULAR ELSTICO ..................................................................................... 28
QUEIMADA / BALEADO ........................................................................... 29
RATINHO..................................................................................................... 29
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................... 30
APRESENTAO
Brincadeiras Tradicionais
AMARELINHA / SAPATA
A amarelinha as crianas fazem
um desenho no cho, conforme figura 01.
Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7.
Uma das crianas indicadas por um forma
de seleo do prprio grupo, inicia o jogo,
lanando um caco de telha, uma pedra
achatada, ou um pedao de madeira no
quadro nmero 1. Com um s p, a criana
inicia o percurso: salta por sobre o quadro
onde est o caco, cai com um p s no
quadro N.2, no quadro N.3, continua num
p s, caindo agora simultaneamente nos Figura 01: Amarelinha.
quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a
pular com um p s, e ento cai na Lua
(quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo
quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no
quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no
quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o
quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no
quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps
no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est
pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante.
Quando o caco estiver no quadro N.4 ou 5, a criana deve peglo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo:
caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos,
apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver
na Lua criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem
portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto,
ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no
quadro da vez, passa a vez para o prximo jogador. O vencedor
ser o que concluir primeiro todo o percurso.
Brincadeiras Tradicionais
ATENO
Crianas em crculo; cada uma escolhe um nmero, que
no pode ser superior ao dos participantes. No incio, dizem
juntos Ateno e batem palmas trs vezes. Segue:
Concentrao - trs batidas de palmas; Vai comear numero
um se manifesta, dizendo seu nmero e um outro que deve ter
um representante no crculo. Por exemplo: Um a trs. Seguido
de trs batidas de palmas. A brincadeira consiste em alternar
palmas com a chamada de crianas pelos nmeros que as
identificam. A criana que no responder, na hora em que
chamada, cai fora. E assim, um participante de cada vez
continua a dizer os nmeros que quiser e o grupo repete as
palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento
chamada.
BAMB
Jogo prprio de campo, executado com quatro metades
de caroos de pssegos, (ou algumas rodelas de casca de
laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros.
Traam na terra riscos em forma de escada com os primeiros
elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme
estes avanam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais
pontos ganhador.
BATATINHA
Em fileira, uma criana, o batatinha, coloca-se de
costas para a fileira e atrs da raia, distncia de trs metros
mais ou menos. O batatinha, atrs da raia, grita: Batatinha
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BOCO
Traa-se uma raia e trs ou quatro passos de distncia
escava-se, no cho, um pequeno buraco, em forma de pocinho,
que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco.
O objetivo do jogo colocar a bulita no boco. A
sada dos jogadores feita da raia em sua direo (os jogadores
colocam-se atrs da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a
bulita para o boco. Aquele que chegar mais prximo ser o
primeiro a boca. Quem jogar e no boca deixar a bulita
na altura em que esta parou. O prximo jogador ter direito a
azular a bulita, tantas vezes quantas forem necessrias para
aproxim-la do boco. Se tentar azular e errar, ele dever
aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia,
tem boco e faz ponto. Como dizem as crianas: Boc,
ganh.
Variante:
Em alguns grupos Ldicos, a bulita que no consegue
ir ao boc fica a merc das nicadas dos outros jogadores. A
joga atravs de nica pode aproximar-se do imba, sem
sofrer nica.
BOLINHAS DE SABO
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a
folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de
sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.
BOTO
Jogo que consiste em uma tbua (onde so desenhadas
linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores);
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CHEFE COMANDA
As crianas colocam-se em fileira; em posio oposta,
fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o dilogo entre o chefe e as crianas:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianas: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianas: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianas: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas
consistem em coisas simples como: andar x passos, bater
palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita
atravs de sorteio.
CHINELINHO
Traa-se no cho duas linhas paralelas e distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianas so
formados. Cada um dos grupos dispostos em fileira, um de
frente para o outro, atrs de cada uma linhas. Num ponto
eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma),
risca-se um crculo onde dever ser colocado um chinelinho ou
outro objeto semelhante.
As crianas dos dois grupos so numeradas de 1 at o
nmero total de crianas que existir em cada grupo. Quando um
dos grupos tiver uma criana a mais, um componente do grupo
contrrio pode receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto
deve comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a
uma criana de cada um dos grupos. As duas devem correr,
pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista
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- Saladinha
Desenvolvimento: a corda balanada a poucos
centmetros do solo ao ritmo da cano: Salada, saladinha, bem
temperadinha, arroz, feijo, carne. O jogador deve dar pulos
sobre as laterais da corda.
- Torneado
Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante
deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta
prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado.
DIABOL
Dibolo ou Diabol. Brinquedo torneado de madeira, em
forma de dois cones ligados pelo pice. Completam-se duas
varas tendo um cordo cujas pontas se atam nas pontas das
varas. A tcnica consiste em apoiar no barbante o diabol pela
cintura e imprimir-lhe movimento rotativo atravs das varas,
aps, jog-lo para o alto, apar-lo no cordel e continuar com
estes movimentos at errar.
ESCONDE-ESCONDE
Uma criana escolhida para contar (pegador), virandose para uma parede (pique), conta at 50 ou outro nmero
estipulado e termina dizendo em voz alta: L vou eu quem no
estiver pronto meu!. Enquanto o pegador estiver contado os
demais fogem tentando esconder-se. Quando termina a
contagem, o pegador que est no pique sai e tenta encontrar os
outros, se achar algum vai at o pique bate trs vezes dizendo:
1, 2, 3 para o fulano (nome da criana encontrada), este por
sua vez sa da brincadeira e espera a mesma terminar. Enquanto
o pegador est procura, todos tentam alcanar o pique, se
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ESCRAVOS DE J
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver
esta ltima modalidade na categoria correspondente). A msica
a mesma. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de
uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforos ou sementes).
As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes;
passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do
relgio. Somente na parte onde dizem zique - z o objeto
passado na direo contrria, retornando-se, logo a seguir,
primeira direo contrria, retornando-se, logo a seguir,
primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os
vencedores.
Msica:
Escravos de J
Jogavam Caximb.
Tira, bota.
Deixa o Z Pereira
Que se v.
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue - zigue z
(repete-se a msica at restarem s dois)
ESPELHO
Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas
espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem
rir. O que est frente do espelho pode fazer careta. Paga
multa (como no jogo de prendas) o que perder a competio. Na
repetio da brincadeira, os papis se invertem.
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EU COM AS QUATRO
Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as
mos. O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas
de mos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1,
2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir
associam os seguintes gestos: E eu- batem no peito com os
braos cruzados frente; com as quatro - batem com as palmas
das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em
posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para
cima; E eu - palmas individuais, altura do peito; com essa
- batem palmas nas da companheira que est colocada
esquerda; E eu _ palmas individuais; com aquela - batem
palmas nas da companheiras que est colocada direita; E ns
palmas individuais; por cima - as companheiras, que esto
frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posio mais
elevada; E ns- palmas individuais; por baixo - batem nas
palmas das mos da companheira que est frente, em posio
mais abaixo; E eu - batem no peito com os braos cruzados
frente; com as quatro- batem com As palmas das mos nas
palmas das companheiras laterais.
A brincadeira segue com a movimentao j descrita,
porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou
seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente,
por baixo.
Msica:
Um dois, trs, quatro.
E eu com as quatro,
e eu com essa,
E eu com aquela,
E ns por cima,
E ns por baixo.
(repete-se a msica at errarem)
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GALINHO DE OSSO
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e
fazendas com materiais encontrados no ptio, ou seja, com
varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais
encontrados, constri sua fazenda; Com ossos de animais
(depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns
vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criana
recolhe a maior quantidade possvel. Assim, torna-se
proprietrio de grande nmero de bois, touros, vacas, terneiros,
cavalos, petiscos, ovelhas, capes, carneiros, cordeiros... Os
pees esto representados por ossos, sabugo de milho ou
qualquer outro objeto. Tem carretas, carroas, charretes e/ou
aranhas, tudo que a criana imaginar torna-se um brinquedo.
GATO E RATO
As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando
uma dentro do crculo (rato) e outra fora ( gato).
As crianas giram e o gato pergunta s crianas:
_Seu ratinho est em casa ?
_No, Senhor !
_A que horas ele volta ?
_s oito horas. (ou qualquer outra)
_Que horas so ?
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GRULHO
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de
milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no
outro procurando quebr-lo. Em caso negativo, o adversrio
que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir
quebrar o sabugo do outro.
IOI
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioi,
prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, arremessar o
ioi para baixo num movimento suave e elegante, e logo aps,
com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do
ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que um
jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, at errar,
quando ento, ceder o ioi a outro participante, aguardando a
nova rodada.
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JOO BOBO
Para brincar necessrio no mnimo trs crianas, que
neste caso dispem-se obrigatoriamente em linha. Quando
numerosos, porm podem dispor-se em crculo ou dividir-se em
dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em
qualquer das hipteses, o Joo Bobo, voluntrio ou sorteado,
fica no meio, enviando todos os esforos para interceptar a bola
que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de
posio com a criana que falhou na jogada, debaixo de vaias e
risadas de todos.
Variao:
Somente o Joo Bobo tem o direito de se movimentar
livremente para pegar a bola, no podendo os outros sair de seus
lugares.
JOGAR SRIO
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro
sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir
por mais tempo o vencedor.
JOGO DA CADEIRA
Colocam-se cadeiras em crculo, cada participante sentase, sendo que uma criana destacada para dirigir o jogo, este
deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: j! Todos
levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma
cadeira. voz de j!, todos procuram sentar. Quem ficar sem
lugar comandar a nova volta. Assim, as cadeiras vo sendo
retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que
conseguir sentar na cadeira no ltimo comando.
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Variante:
As cadeiras so dispostas em duas fileiras (de costas
uma para a outra). As crianas sentam nas cadeiras e uma fica
responsvel por ligar e desligar o rdio e tambm por retirar as
cadeiras. Quando o rdio for ligado s crianas circulam pelas
cadeiras quando o rdio desligado as crianas sentam. A cada
parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira
cai fora, considerado vencedor o participante que conseguir
sentar na cadeira, na ltima disputa.
JOGO DA VELHA
Desenhar uma grade feita por
dois traos horizontais e dois verticais.
Um jogador ficar com o sinal X e o
outro com o O, a colocao dos sinais
na grade alternada. O jogador que
conseguir
colocar
trs
sinais
encarreirados ser o vencedor (figura
02). O competidor adversrio procura
impedir que tal acontea.
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MACACO
Tambm chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um
pedao curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de
cabo de vassoura. Corta-se outro pedao bem mais comprido,
Casa - se o macaco na raia. Com o basto bate-se numa das
pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme
as regras o jogador tem direito a trs rebatidas. Com o basto
mede-se distncia da raia at onde caiu o macaco. O que
alcanar maior distncia o vencedor.
MAME POSSO IR ?
Traam-se, no cho duas linhas distanciadas mais ou
menos de oito metros. As crianas ficam atrs de uma das linhas
e a Mame atrs de outra. A brincadeira consiste em avanar
em direo linha em que est a Mame. Isto feito atravs
de vrios tipos de passos, ordenados conforme a vontade da
Mame. Entre cada Criana: _ Mame, posso ir ?
Mame: _ Pode.
Criana: _ Quantos passos ?
Mame: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro
tipo) avanado em direo Mame. A que chegar primeiro
junto a ela ser sua substituta. Tipos de passos: formiguinha
(colocar o p unido frente do outro); elefante (avanar com
passos enormes, terminando com um pulo); canguru
(movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avanar de
quatro ps, isto , usando os ps e as mos).
MATES
Risca-se no cho um quadro com tantas divises quantos
forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha
(bulita/gude) no quadro. O objetivo retirar as bolinhas do
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o ovo deve correr atrs da que colocou, este por sua vez
procura tomar o lugar onde a criana estava. Quando algum
fica com o ovo e no percebe, os demais companheiros
gritam: Ovo podre! T fedendo!. Se a criana que colocou o
ovo for pego, ir para o centro da roda, bem como aquele que
ficou com o ovo e no percebeu at que outra pessoa o
substitua.
PAUZINHO
Crianas sentadas; trs palitos de fsforos para cada
jogador. Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um
determinado nmero de palitos ou no; cada um dos jogadores
grita um nmero diferente, que no ultrapassa a soma de todos
os palitos.
Todos abrem as mos: o jogador que mencionou o
nmero correspondente soma dos palitos apresentados ganha
um palitos, isto , pe fora de jogo um dos seus fsforos e fica
jogando com dois. Na prxima jogada, todos j devem fazer o
clculo da soma dos palitos menos um. Pelo nmero de palitos
que for colocar, cada jogador far sua previso, antes de
anunciar um nmero. Ganhar quem se livrar primeiro dos trs
palitos.
PERNA-DE-PAU
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas
prprias crianas. Consiste em duas hastes de madeira que tm,
cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura - vinte a
quarenta centmetros da extremidade inferior. Com os ps
apoiados nos degraus, e as mos segurando firmemente na parte
superior da perna-de-pau, as crianas andam pelo espao
disponvel, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas
utilizando as pernas de pau.
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PETECA
Crianas em crculo, um estar com uma peteca
(brinquedo constitudo de uma base arredondada ou quadrada,
guarnecida com penas). Este jogo consiste em dar saques na
base de peteca com emprego da mo espalmada, arremessando-a
de um jogador a outro. Quem deixar cair peteca perde e cai
fora.
PIO
Brinquedo de madeira piriforme com a ponta de ferro
que gira impulsionando pelo cordo (fieira) enrolado no corpo
do brinquedo e que puxado com violncia e destreza ao ser
lanado no cho. Uma das formas de jog-lo riscando-se um
crculo, com cerca de um metro de dimetro, que funciona como
baliza do jogo, quem jogar o pio dentro do crculo ganha um
ponto; quem joga fora, perde um. Se o pio gira velozmente,
pouco se deslocando, diz-se que est dormindo.
POLCIA E LADRO
Separam-se dois grupos de crianas, um ser polcia e
outro ladro. Os policiais iniciam contado at 20, enquanto que
os ladres se escondem, ao trmino da contagem a polcia passa
a procurar os ladres e os encontrando passa a persegu-los. O
ladro deve ser pego pela polcia e quem for preso vai para um
local denominado como priso. Quem no for pego pode
soltar os ladres (tocando-os) que voltam a fugir da polcia. O
jogo terminar com a captura de todos os ladres.
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PULAR CARNIA
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido
deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mos nas coxas. O primeiro a pul-lo
abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O nmero
de carnia vai assim aumentando at que todos ficam curvados.
O que foi a primeira carnia levanta-se ento e passa a pular
sobre os outros, recomeando assim a outra srie.
PULAR ELSTICO
Para a realizao da brincadeira necessrio um elstico
de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas.
disputado no mnimo por trs crianas: duas prendem o elstico,
enquanto as demais, uma por vez, saltam o elstico, cumprindo a
seguinte seqncia:
(a) A criana salta o elstico, que no incio do jogo
preso na altura dos calcanhares das duas crianas, sempre caindo
(batendo) com os ps ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte
srie de saltos:
- para dentro do elstico esticado;
- em cima do elstico;
- afastando um quarto de voltas, cruzando o elstico na
altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elstico;
(b) Cavalgada: a mesma srie acima, s que a batida
dos ps sobre o elstico deve ser alternada (primeiro um p, e
aps um curto intervalo de tempo o outro);
(c) Num p s: a mesma srie, de olhos fechados.
(d) Ceguinho: a mesma srie, de olhos fechados.
Aps essa seqncia, o elstico passa da altura dos
calcanhares dos joelhos e cintura, at chegar s axilas. Vencer
quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianas que
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ESCOLA
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LDICA.
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08/07/2005.
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