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EDUCAR
CON
TECNOLOGA
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TCNICO
UNIVERSIDAD TECNOLGICA
NACIONAL (UTN)
ISSN 2344-9659
VIDEOJUEGOS Y LUDIFICACIN
DE LOS APRENDIZAJES:
TENDENCIA CLAVE EN LA INNOVACIN EDUCATIVA
(pgina 04)
APRENDERPARA
EDUCAR
CON
TECNOLOGA
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL PROFESORADO
TCNICO
Universidad Tecnolgica Nacional
EDICIN N 9
OCTUBRE 2014
e-ducadores Online
www.e-ducadores.com
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TCNICO
UNIVERSIDAD TECNOLGICA NACIONAL
AUTORIDADES INSTITUCIONALES
DIRECTOR Ing. Hctor Ren Gonzlez
SECRETARIO ACADMICO Ing. Carlos Capella
SECRETARIO DE PLANEAMIENTO A/C
Ing. Emilio Vetta
DIRECTORA ACADMICA Prof. Graciela Ripio
DIRECTORA DE RECURSOS HUMANOS
Arq. Mnica Basso
DIRECTOR DE ADMINISTRACIN
Prof. Jos Luis Vzquez
COORDINADORES ACADMICOS
Lic. Jorge Arias // Lic. Carlos Gustavo Capella
COORDINADOR DE EXTENSIN Y RELACIONES
INSTITUCIONALES Ing. Carlos Capella
COORDINADOR DE CIENCIA Y TECNOLOGA
Ing. Carlos M. Manili
EDITOR RESPONSABLE Prof. Cristina Velzquez
DISEO GRFICO Antonella Di Benedetto
CORRECCIN Adela Bini // Laura Jimena Vera
COLABORAN EN ESTA EDICIN
Graciela Esnaola // M. Beatriz De Ans
Eduardo Garca // Nlida Luca Gonzlez
Joan Calvo // Pere Marqus // Romina Orlando
Karina Cuzzani // Ivn Artaza // Juan Diego Polo
Rosa Kaufman // Jimena Jacubovich
Claudia Rodrguez // Paula Prez
PARA ANUNCIAR EN ESTA REVISTA:
aprenderparaeducar@e-ducadores.com
INSTITUTO NACIONAL
SUPERIOR DEL
PROFESORADO TCNICO
Universidad Tecnolgica Nacional
Av. Triunvirato 3174 (C1427AAR)
Ciudad Autnoma de Buenos Aires // Argentina
Telfono: 011.4552.4176
CONTENIDOS
NOTA DE TAPA
Videojuegos y ludificacin del aprendizaje.
Tendencia clave en la innovacin educativa.
NOTAS
USO EDUCATIVO
DE LAS TABLETAS
04 DIGITALES
08
10
12
REFLEXIONES EDUCATIVAS
La ignorancia como oportunidad.
16
APRENDIENDO TELECOLABORATIVAMENTE
Proyectos que hacen historia.
20
SISTEMAS DE INFORMACIN
Big data. Educacin en torno a tus datos?
23
RINCN GEEK
La tecnologa como asignatura obligatoria.
24
26
PROYECTOS ESCOLARES
Programa B-Learning en la escuela media.
28
30
32
CONGRESOS
Cada vez ms enredados.
35
04 NOTA DE TAPA
VIDEOJUEGOS
TENDENCIA CLAVE
EN LA INNOVACIN EDUCATIVA
POR DRA. GRACIELA ESNAOLA, LIC. M. BEATRIZ DE ANS, LIC. EDUARDO GARCIA,
Y EQUIPO DE EDUTAINMENT UNTREF
Recuperar el placer
de aprender a
travs del juego
es el objetivo que
orienta el armado
de pedagogas
ldicas, sobre un
modelo de
aprendizaje
basado en juegos
digitales.
En el pasado, los entornos de aprendizaje basados en juegos eran prohibitivamente caros para la mayora de las
organizaciones. Aplicaciones de aprendizaje basado en el juego y la simulacin basados en mainframes requiere
un equipo especial de interfaz y diseo
de un ao de duracin, de desarrollo y
de ejecucin. Slo unos pocos sectores
-ms notablemente, la aviacin y los
militares- fueron capaces de justificar el
costo, ya que la calidad de la formacin
era una cuestin de vida o muerte. Ms
recientemente, las organizaciones de
atencin de salud y escuelas de medicina han comenzado a confiar en juegos
y simulaciones, y la prctica de estas
herramientas es ahora necesaria.
06 NOTA DE TAPA
Los docentes
asumen el rol de
guas, puentes
y diseadores
de las propuestas
para la inclusin
de juegos digitales.
(entornos educativos basados en juegos digitales).
rea Arte y Videojuegos
Se compartieron trabajos sobre el Estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del videojuego artstico y
experimental y su cruce transdisciplinario con el cine y la msica; Videojuegos
que promueven el arte como expresin,
las diferentes narrativas; Relaciones
entre la industria de Videojuegos, el
cine y la msica.
rea Cultura, tica, Educacin
y Videojuegos
Se debatieron aspectos controversiales
sobre el desarrollo de la inteligencia moral y los usos crticos de los consumos
culturales; Videojuegos que provocan el
anlisis de los valores y la conducta tica de desarrolladores y videojugadores.
rea Salud y Videojuegos
Se presentaron experiencias con Videojuegos en prcticas de prevencin y
abordaje teraputico en distintas disfunciones y problemticas; Videojuegos accesibles para los distintos grupos etarios
que colaboran en la adquisicin, prevencin, conservacin y recuperacin de
funciones psicomotrices y cognitivas.
CONCLUSIONES DEL SIVE 14
El lugar de los Videojuegos
en el mundo
Las exposiciones reconstruyeron la gnesis y evolucin del desarrollo de la
industria de Videojuegos en Argentina
y el mundo, con una trayectoria que no
supera los 30 aos y que, sin embargo,
ya ha logrado incorporarse en el conjunto de las industrias culturales, compitiendo en facturacin con la industria
cinematogrfica y dando cuenta del lugar relevante que ocupa el videojuego
LAS AUTORAS
GRACIELA
ALICIA
ESNAOLA
Psicopedagoga argentina.
Doctora en Pedagoga y Magister
en Investigacin Educativa y
Calidad de la Enseanza por la
Universidad de Valencia, Espaa.
Especialista en Educacin online,
Universidad del Venetto, Italia.
MARA
BEATRIZ
DE ANS
Licenciada en Gestin Educativa
por la Universidad Nacional
de Tres De Febrero.
Postgrado de Especializacin en
Entornos Virtuales de Aprendizaje
otorgado por la Escuela de
Educacin, Centro De Altos
Estudios Universitarios OEI.
08 ESCUELA HOSPITALARIA
FACEBOOK ME GUSTA!
POR NLIDA LUCA GONZLEZ
EL ACCESO A INTERNET
NOS PERMITI:
Estudiar temticas curriculares: Latinoamrica, pases que la conforman,
caractersticas, Guerra de Malvinas,
Cataratas del Iguaz, ecosistemas, etc.
Escuchar y cantar infinidades de canciones. Nos ensebamos mutuamente Me mostraba un Damas Gratis a
cambio de un Ren Prez.
Investigar sobre el dolo futbolero
de los ms pequeos que lleg a ser
nmero uno, pero que de chico no la
pas tan bien. Esa similitud nos hace
ms prximos a otros que creemos inalcanzables, junto al mensaje de que a
pesar de todo, seguimos adelante!
Intercambiar conocimientos sobre
la Docta y el pueblo natal, con una
sola escuela pblica, los chicos en estado de confraternidad permanente las
cabalgatas, corridas de galgos y caza
de liebres.
Usar Facebook como espacio de
contencin familiar y social, acortando distancias entre personas que de
buenas a primeras tuvieron que instalarse en la ciudad, alejadas de los suyos.
En esa red compartimos fotos de este
nuevo modo y lugar de estudio; exhibimos producciones artsticas, con el fin
de realizar una feria en el pueblo, juntar
LA AUTORA
NLIDA
LUCA
GONZLEZ
Profesora de jardn de infantes, y
Primer y Segundo Ciclo de la EGB.
Docente Hospitalaria y Domiciliaria
en la Escuela Atrapasueos
en el Hospital de Nios
de la Santsima Trinidad.
Integrante del Programa
Interdisciplinario de Atencin al
Nio/a y Adolescente Celaco.
Integrante del Equipo
Interdisciplinario para Padres y
Familiares con Hijos/as que tienen
Enfermedades Oncolgicas
en el Hospital de Nios de la
Santsima Trinidad.
Colaboradora en la Secretara de
Nivel Inicial y Primaria, Junta
Ejecutiva de la Unin Educadores
de Crdoba.
www.glosobook.com
www.latrilladebates.com
PADLET
UN MURO COLABORATIVO
POR JOAN CALVO
Llegados a este punto, el papel del docente es esencial para guiar y ayudar al
alumnado en su proceso de aprendizaje
proporcionando para ello unos entornos
educativos enriquecidos con actividades
bien diseadas. Es importante resear que el docente no tiene que ser un
especialista o experto en el uso de las
tecnologas. En estos momentos, las herramientas digitales son de un uso fcil y
al alcance de cualquier usuario con unos
conocimientos bsicos. Por tanto, el problema no es tanto el acceso a este tipo
de recursos como tiempo atrs, sino ms
bien el uso que se hace de los mismos y
cmo se aprovecha. Nosotros, como docentes, somos expertos en didctica y
Por otro lado, debemos tener muy en en el diseo de actividades, y es aqu
cuenta como docentes que la tecnolo- donde tenemos que poner la mayora de
ga es un medio y no un fin en s mis- nuestros esfuerzos.
mo. No podemos, ni debemos, disear
actividades centradas en la herramienta La experiencia me ha demostrado que
o en el recurso digital a utilizar. El pri- dando unas consignas bsicas sobre la
mer paso es tener claros los objetivos herramienta Web 2.0 a utilizar y aproveeducativos que deseamos desarrollar chndome de la habilidad y curiosidad
con nuestros alumnos. A continuacin, de nuestros alumnos en estos entornos
el diseo de la actividad, pero sin olvi- digitales, la implementacin de estos redar que la herramienta que utilicemos cursos se pueden conseguir de una forser tan solo eso: un medio que ayuda- ma exitosa.
r a conseguir los objetivos curriculares
propuestos.
Las herramientas 2.0 son aquellas que
han surgido de la web 2.0 o Web SoComo paso ltimo, y a veces la gran cial y que nos permiten dejar de ser
olvidada por falta de tiempo, la evalua- un receptor pasivo de comunicacin
cin de las actividades. Obviamente la a tener la posibilidad de crear, com-
tas
Las herramie n
en
2.0 nos permit
n
pasar de ser u
receptor pasivo
n
de comunicaci
a poder crear
y compartir
con
informacin
los dems
usuarios de
na
Inter net de u
forma activa.
partir informacin y opiniones con
los dems usuarios de internet de
una forma activa. De una forma general sus caractersticas principales son:
gratuidad, la web como plataforma, fcil
manejo con unos conocimientos bsicos y la posibilidad del trabajo cooperativo sincrnico y/o asincrnico. Este
conjunto de aplicaciones y herramientas en la nube nos abre como docentes
un gran abanico de posibilidades educativas que tenemos que aprovechar e
implementar en el aula.
Con esta seccin deseamos ofrecer
un espacio donde presentar y divulgar
herramientas Web 2.0 con fines educativos de una forma regular. Con cada
herramienta presentada se aportarn
guas tcnicas para su uso, aunque
nuestra principal intencin es hacer hincapi en su implementacin en el aula
con propuestas didcticas para diferentes edades, ejemplos realizados y objetos de aprendizaje creados.
EL AUTOR
JOAN
CALVO
Epgrafe
PADLET
http://es.padlet.com/
Para esta primera ocasin, queremos
compartir una herramienta Web 2.0 llamada Padlet que nos permite crear y
disponer de nuestro propio muro colaborativo con pequeas notas al estilo post-it's. Un muro con URL personalizada y con la posibilidad de hacerlo
completamente privado o pblico, e incrustable en un blog o sitio web. Una
vez personalizado como queremos, ya
podemos aadir todas las notas que
deseemos con un par de clics sobre
el rea de nuestro muro aadiendo el
mensaje en no ms de 150 caracteres,
y vinculndola con un enlace a una imagen, audio o vdeo.
Guas tcnicas
(tutoriales y videotutoriales):
http://youtu.be/6TtALrNWMIk
http://youtu.be/6D7dy9WLMkw
http://goo.gl/g3DnIw
EJEMPLOS DE APRENDIZAJE
Actividad Tornem a casa?
(Volvemos a casa?) del Proyecto
telemtico Bongoh de
iEARN-Pangea: http://goo.gl/ApClkP
Actividad Missatge de pau
(Mensaje de paz) del Proyecto
telemtico Nadal-Sant Jordi de la
F.E.C.C. (FundaciEscoles Cristianes
de Catalunya): http://goo.gl/QCtpsU
Actividad Y t qu haras?
del Proyecto telemtico Ao
internacional de la esfera del agua
de Nazaret en red:
http://goo.gl/wbCdPR
PROPUESTAS DIDCTICAS
Lluvia de ideas o brainstorming:
Padlet puede ser muy efectiva para el
trabajo por proyectos (definir el tema
del proyecto, qu es lo que ya sabemos, qu es lo que queremos aprender,
qu es lo que se ha aprendido).
Resolucin de dudas o preguntas
realizadas por los alumnos: Si ya estamos dando los primeros pasos a la
denominada clase invertida o flippedclassroom, podemos proponer que las
dudas que vayan surgiendo sean puestas en el muro, para que posteriormente
puedan ser resueltas por la clase.
Recopilacin de fuentes de informacin para un trabajo de investigacin: A la hora de estudiar una determinada unidad didctica, podemos pedir a
nuestros alumnos que recopilen fuentes
de informacin.
Sintetizar las ideas ms importantes
de un tema: Se puede utilizar el muro
para que cada alumno saque en un espacio acotado por el profesor las cinco o
diez ideas ms importante de un tema.
Para el docente puede ser til para:
UNO. Recopilacin de recursos para
utilizar en el aula para una unidad
didctica concreta. Los recursos pueden ir desde elementos que tenemos
publicados en la red (google drive, vdeos de youtube), como documentos
que tenemos almacenados en nuestro
PC o dispositivo y que podemos subir al
repositorio de padlet.
DOS. Evaluar los trabajos realizados
por los alumnos. Dado que el entor-
12 INVESTIGACIN
QU
SABEMOS
DEL USO
EDUCATIVO
DE LAS
TABLETAS?
METAINVESTIGACIN UAB/GRUPO DIM
POR PERE MARQUS
CONCLUSIN N1
La impresionante lista de ventajas
que puede comportar su uso justifica utilizarlas
en todos los niveles educativos
CONCLUSIN N3
Bien utilizadas, contribuyen a mejorar los aprendizajes
de los estudiantes en general (92%), pero (solo 71%)
considera que tambin se mejora del rendimiento
acadmico (las notas) de los alumnos en general
EN SNTESIS
Para lograr una significativa mejora
de las notas y una reduccin del
fracaso escolar no basta un cambio
tecnolgico/metodolgico,
se necesita un cambio curricular
en profundidad como el que
propone el curriculum bimodal
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Cules son las mejores actividades
de aprendizaje que se pueden hacer
con el apoyo de las tabletas?
Cules son sus principales
aportaciones? (valor aadido)
Cules son las principales
problemticas que pueden
presentarse?
En que aspectos se mejoran los
aprendizajes de los estudiantes
al utilizar las tabletas?
Y tambin: cul es la mejor forma
de integrar las tabletas en los
centros?, qu tabletas?,
qu aplicaciones (apps)?
14 INVESTIGACIN
DATOS
DE LOS CENTROS PARTICIPANTES
15 // INFANTIL
16 // PRIMARIA
12 // ESO
+ DE 300 PROFESORES
6 // BACHILLERATO/FP
4 // ED. ESPECIAL
69%
LAS TABLETAS:
69%
IPAD
18%
30%
ANDROID
DE LOS CENTROS
TAMBIN USAN A MENUDO
NETBOOKS
CUNTOS LIBROS DE TEXTO EN PAPEL SUELE TENER CADA ALUMNO ESTE CURSO?
43% // 0
14% // 1-2
27% // 3-6
16% // +6
12% // 1-2
18% // 3-6
14% // +6
PRINCIPALES USOS
Buscar informacin en
Internet, descargar archivos,
consultar enciclopedias, etc.
Almacenar/recuperar
informacin en su memoria,
en la nube.
Enviar/recibir mails y
compartir informacin en
redes sociales, en la nube".
Realizar videoconferencias,
mandar SMS y llamar gratis
a travs de Internet.
Reproducir multimedia
y radio FM: imgenes,
vdeos, msica.
Elaborar y compartir:
blogs, posters, mapas
conceptuales, comics, etc.
Lector OCR de
documentos PDF
e imgenes.
En las clases hay unas pocas tabletas y se usan para diversos trabajos
individuales y grupales. Buen modelo para la familiarizarse con
estos dispositivos en las aulas.
Hay dos posibilidades: que las tabletas sean del centro y el alumno las
usa en clase o que sean propiedad de cada alumno (que las llevar
cada da a casa adems est la opcin BYOD). Pensamos que los
alumnos a partir de los ltimos cursos de Primaria deberan tener
una tableta o netbook.
USO SEGN
LA AUTONOMA
DEL ALUMNO
Los dispositivos digitales solo los
utilizan los alumnos cuando lo
indica el profesor.
El resto del tiempo estn guardados.
Este es el modelo de uso ms habitual,
y el que recomendamos para toda la
etapa de la enseanza obligatoria.
De esta manera podemos estar atentos
al trabajo de los estudiantes cuando
autoricemos su uso, y evitaremos
distracciones.
Los alumnos utilizan los dispositivos
cuando ellos lo consideran oportuno,
pues integra su memoria auxiliar
y constituye un recurso personal para el
aprendizaje y la vida en general que
tienen siempre a su disposicin.
El dispositivo deber ser de propiedad
de cada alumno, que lo traer cada
da a las clases.
Los estudiantes debern ser
responsables y respetar las normas.
16 REFLEXIONES EDUCATIVAS
LA IGNORANCIA COMO
OPORTUNIDAD
POR ROMINA ORLANDO Y KARINA CUZZANI
te. El timbre del recreo son para finalizar con ese silencio incmodo y para
dar comienzo a la ira, a la desazn, a la
angustia. Los alumnos salieron del aula
sin siquiera dirigirle el saludo. El silencio
invada todo slo se escuchaban los
gritos de los otros cursos que comenzaban a invadir el patio de la escuela.
El aula qued vaca, y el profesor dirigi su mirada hacia la nada. Frente a l
apareci algo que no haba podido ver
por la presencia de tantos alumnos: un
mural en la pared opuesta, de un metro
de altura, lleno de grafitis y de color
La verdadera sabidura est en reconocer la propia ignorancia
Scrates 470 AC-399 AC, filsofo griego.
Hoy en da no han caducado (afortunadamente) los espacios para reflexionar
sobre la educacin, la escuela, los estudiantes y el rol de los docentes.
Cules son los problemas en la escuela de hoy? Qu pasa con los docentes
que transitan estas escuelas? Qu les
sucede a los nios y adolescentes que
las habitan? A estos interrogantes intentamos aproximarnos a travs de ciertas
reflexiones que surgen de la prctica
cotidiana y de las circunstancias que
hoy rodean la experiencia docente.
Se relacionarn en este abordaje dos
conceptos: el de errancia1 que tan
bien evoca la tarea de los maestros y el
concepto de caos.
Un primer problema en la tarea docente se presenta cuando no entendemos
que las condiciones tradicionales en la
escuela se han deteriorado. Se plantean as dos situaciones posibles: si no
se advierte de este deterioro, los educadores no logramos huir del derrotero
provocado por la frustracin. Pero, si
entendemos que los paradigmas entre
los cuales muchos hemos sido formados ya no tienen vigencia, entonces ha
llegado el momento de pensar, de reflexionar y construir. Es este segundo
camino, el que consideramos el mejor
para motorizar la tarea que da a da tenemos que desarrollar.
Los docentes en nuestra condicin de
errantes, somos hombres y mujeres
que logramos, en muchos casos, aceptar nuestra ignorancia. La misma, como
condicin fundamental, nos ubica en
un espacio nuevo: el maestro no es
el que sabe, no posee un saber aca-
La tecnologa
apicada a la
enseanza
ayuda a impedir
el aburrimiento y
genera recursos
para que los
docentes evitemos
el silencio.
bado que le permitir ejercer su profesin sin tensiones. El maestro, en
cambio, se ubica en un lugar distinto,
en un lugar de aprendizaje de un saber que le transmitirn sus estudiantes. Un lugar lleno de potencia, frente
al caos del no-saber. Si nos jactamos
de estar aggiornados a estos tiempos,
los docentes aprovechamos dicho caos
para transformarlo en pensamiento, en
una nueva subjetividad. Porque lo ms
significativo es que la vida errante no
es un deambular inerte sino una disposicin activa a tomar lo que irrumpe y
agenciar algo en torno de eso.2
Al darnos cuenta de que la mayora de
nosotros hemos sido formados bajo
paradigmas obsoletos, nos podemos
ubicar en un nuevo lugar que gestionamos para que nuestro oficio pueda
desempearse, pueda servir para que
enseemos y dejemos que nos tomen
como posibles aprendices.
La escuela de hoy no es la escuela de
los tiempos en los que deban construirse ciudadanos, se deban formar naciones, etc.
Hoy, la escuela es un espacio singular, donde las asimetras deben sostenerse slo para reflejar un orden, pero
donde la realidad tiene que ver con
la construccin permanente, con la
reflexin profunda, con hacer a pesar de las incertidumbres. Es en ese
trazado de idas y vueltas donde los docentes debemos operar modificando las
cosas. Este es el problema. Qu tenemos que saber para poder actuar? Se
trata de saber?
A veces la intuicin es mucho ms valiosa que el saber. Es poco acadmico
decir que el docente debe dejarse llevar
18 REFLEXIONES EDUCATIVAS
por la intuicin S, lo es; o tal vez no.
Podemos pensar que lo acadmico ya
no resulta en la escuela? En cambio lo
intuitivo, muchas veces se convierte en
el elemento fundamental para la creacin. Dejar actuar a nuestra intuicin es
el signo de que nos reconocemos ignorantes. Y es el paso crucial para operar
desde la ignorancia. Buscar macropoderes 3 en la heterogeneidad de las
prcticas nos permite construir subjetividades nuevas, nos permite modificar el
caos y proyectar el cambio. Este cambio
ya no se genera en las escuelas, se genera en los chicos; ellos son el territorio
sobre el que nosotros debemos trabajar.
Y esos territorios nos demandan una tarea cartogrfica para poder recorrerlos y
encontrar all potencias.
El maestro ya no
posee un saber
acabado, sino
que aprende
de un saber que
le transmiten sus
estudiantes.
LAS AUTORAS
ROMINA
CYNTHIA
ORLANDO
Profesora de Enseanza Media
y Superior en Historia (UBA),
Diplomado Superior en Ciencias
Sociales con mencin en Gestin
de las Instituciones Educativas
y Especialista en Gestin y
Conduccin del Sistema Educativo
y sus Instituciones (FLACSO).
KARINA
PATRICIA
CUZZANI
Profesora de Enseanza
Primaria y Preescolar.
Licenciada en Tecnologa educativa
(Universidad Tecnolgica Nacional).
Maestra en Educacin a Distancia.
Especializacin en Poltica
y Gestin Universitaria.
20 APRENDIENDO TELECOLABORATIVAMENTE.
LA AUTORA
CRISTINA
VELAZQUEZ
Profesora en Disciplinas Industriales,
Especialista Universitario en
Implementacin de Proyectos de
e-Learning. Coordinadora de
Informtica y Docente de los Niveles
Primario y Secundario.
Autora y Coordinadora Pedaggica
del Programa e-ducadores Online del
INSPT de la Universidad Tecnolgica
Nacional.
Coordinadora Zonal de la Provincia
de Buenos Aires, del programa
de Capacitacin Docente TIC en la
escuela primaria. Primaria Digital",
UNTREF - MCE.
Autora del libro Estrategias
Pedaggicas con TIC de Ediciones
Novedades Educativas.
OSITOS DE PELUCHE
PUERTAS A LA PAZ
TOUR
POR EL MUNDO
TELAR VA A LA ESCUELA
Un proyecto desarrollado entre los aos 2004 y 2008 que permita unir el territorio argentino
a travs de una experiencia colaborativa.
Durante el ao escolar, la "Caja TELAR" realizaba un recorrido fsico y virtual visitando escuelas
de diferentes provincias y en su viaje iba modificando su contenido: una bandera denominada
Amigos reales y virtuales que contena, al final de cada edicin del proyecto, ms de mil firmas
de alumnos y educadores; un Diario de viaje con historias y ancdotas vinculadas a diferentes
costumbres y culturas; obsequios hechos a mano; un Rompecabezas de mi pas que se iba
completando con elementos representativos de cada lugar; y un Cassette Viajero con canciones
y mensajes grabados por los estudiantes que, con el avance de la tecnologa, finalmente
se transform en un CD Viajero.
EN CLAVE DE FE
CIENCIA ENREDADA
INTERCAMBIO DE TARJETAS
GEOCELEBRACIONES
ALUMNOS
EDUCADORES
En este proyecto,
desarrollado entre los
aos 2010 y 2012, los
estudiantes asumieron el
rol de facilitadores y nos
brindaron a los adultos
sus conocimientos,
desarrollados
naturalmente al utilizar
los recursos tecnolgicos
y especialmente Internet.
Videotutoriales, murales
interactivos, documentos
enriquecidos, folletos
digitalizados,
presentaciones
multimedia y otros
recursos de la Web 2.0
fueron utilizados por los
alumnos para realizar
esta tarea tan
importante de brindar
ayuda a quienes
buscaban una solucin
a los problemas tcnicos
surgidos al utilizar
recursos tecnolgicos
en sus tareas
cotidianas.
10
23 SISTEMAS DE INFORMACIN
BIG DATA
EL AUTOR
IVN
ARTAZA
Tcnico en Informtica,
Profesor de Ciencias Jurdicas,
Especialista en Tecnologa
Educativa y Diplomado en
Ambientes de Aprendizajes
apoyados por TIC. Actualmente
cursando el Posttulo de Educacin
y TIC para nivel Superior.
24 RINCN GEEK
LA
L
O
O
N
G
C
IA
E
T
como
asignatura
oblig
at o r i a
Sera interesante
estudiar la web
desde un punto
de vista diferente:
cmo usar sus
recursos para
aumentar la
productividad del
estudiante o del
profesional.
Tendramos que plantearnos incluir materias relacionadas con la seguridad,
y no solo con cmo se construyen contraseas fuertes. Es importante que los
alumnos entiendan lo que es una vpn,
para qu sirve un proxy, qu significa
phishing, cmo detectar un virus, qu
tipos de malware existen en el mercado, cmo reaccionar ante un ataque
hacker... orientar a orientar, ayudar a
que la prxima generacin sea menos
inocente, pueda protegerse mejor y
crear soluciones que ayuden a hacer
de Internet un lugar ms seguro. Todos
sabemos que un gran porcentaje de los
internautas no protegen sus cuentas de
email, ni sus backups de documentos,
ni sus fotos online, de forma correcta, y
no lo hacen por puro desconocimiento,
porque nadie les ense a diferenciar
una solucin segura de otra robusta, y
eso debe cambiar.
Edicin multimedia. Y no hablo solo
de cmo se editan fotos o cmo se hacen vdeos, hablo tambin de recursos
y tcnicas que ayuden a identificar dichas ediciones. No hace falta tener una
EL AUTOR
JUAN
DIEGO
POLO
Ingeniero espaol
de Telecomunicaciones.
37 aos, de Recife, Brasil
Desde 2005 trabaja gestionando
el contenido de WWWHATSNEW.COM
y escribe articulos relacionados
con tecnologa web, gestin
de proyectos y herramientas
educativas, sin haber abandonado
nunca la enseanza, actividad que
realiza dentro y fuera de Internet.
web para aprender a buscar por Internet, tampoco hace falta ser un editor
profesional para saber identificar lo original de lo procesado.
Fuentes de informacin, credibilidad,
crtica periodstica... en un mundo en
el que un alto porcentaje de la gente se
cree lo que lee en Facebook sin dudarlo
ni un minuto, donde cualquier persona
puede crear una noticia falsa y difundirla por la web confundiendo a varios millones de personas en poco tiempo, se
hace necesario educar a la nueva generacin para que sea ms crtica con
lo que lee. Es posible ensear a buscar
las fuentes originales de cualquier informacin (sea texto, foto o vdeo), y eso
es algo fundamental para no sentirse
constantemente engaado en un mar
de datos.
Est claro que alguien debe pagar el
precio. Introducir seguridad informtica, programacin, recursos web, ingls
tcnico, bases de robtica y dems materias necesarias para una nueva era
requiere que otras materias se eliminen o reduzcan su peso dentro de
las aulas. Ese estudio debe realizarse
correctamente; no podemos crear una
generacin de tecnlogos ignorantes
de las bases matemticas, de la ciencia, de la literatura o de la historia, pero
tienen que observarse las prioridades y
definirse un plan de estudios que, aparentemente, qued congelado en las
ltimas dcadas, dejando al mercado
completamente desequilibrado entre lo
que se necesita y lo que se est ofreciendo.
AVATARES 2.0
POR ROSA KAUFMAN
Voki es una
herramienta que
nos permite crear
avatares animados
con movimiento
y sonido, muy
implementada en
la enseanza de
idiomas.
Hice hincapi en la importancia de escribir rigurosamente las palabras y oraciones, respetando los espacios y la
puntuacin, ya que cualquier error se
traducira inmediatamente en el mensaje
pronunciado por el avatar.
Cuando les mostr esta matriz de Vokis, cada alumno se busc y escuch su
mensaje, junto a sus compaeros, imprimindole as una dimensin grupal a la
actividad.
UN RECURSO WEB 2.0, MULTIMEDIA
La posibilidad de trabajar en una misma
cuenta varios alumnos al mismo tiempo,
y la de insertar el producto terminado en
un blog o pgina, adems de las propiedades grficas y fundamentalmente de
sintetizador de voz del Voki, hacen de
este recurso una herramienta muy potente didcticamente.
La aplicacin cuenta con muchas alternativas para customizar el personaje
ORACIN
IDIOMA
TRADUCCIN
"Ce passeport
n'est pas le mien"
ROSA
KAUFMAN
"This passport is
not mine"
"Este passaporte
no meu"
"
"
PAS
IDIOMA:
Especialista Universitario en
Informtica Educativa (UNED,
Espaa) y Profesora de
Matemtica y Matemtica Aplicada
(INSPT, Argentina).
Autora de un mtodo de enseanza
con nuevas tecnologas.
Autora de Microdocumentales sobre
Alfabetizacin Digital, para docentes,
para la Televisin abierta, Canal 7.
Autora de la Seccin Informtica del
Libro escolar de Revista Genios.
Profesora de Informtica del Cuarto
Ciclo del Instituto Pringle Morgan.
Asesora en Tecnologa educativa en
Colegios primarios, secundarios y de
Recuperacin, desde 1984.
Especialista en Capacitacin docente
y conferencista en Congresos de
Educacin y Nuevas tecnologas.
Reconocimiento obtenido por
WHOS WHO IN THE WORLD, 2008.
OTRAS IDEAS
PARA TRABAJAR CON VOKI
Crear avatares para hacer un dictado.
Cuentos breves para escuchar
y/o completar.
Anuncios publicitarios y todo tipo
de mensajes.
Crear personajes ficticios
y/o cmicos.
Comparacin de voces
y pronunciacin.
Reconocimiento de idiomas.
Ejercicios de prctica de lenguas
extranjeras.
BIBLIOGRAFA
Gwen Solomon, Lyne Schrum, Web 2.0
how to for educators, ISTE, 2010, Estados Unidos.
IDIOMA:
LA AUTORA
28 REDES EDUCATIVAS
LA AUTORA
JIMENA
JACUBOVICH
Licenciada en Ciencias de la
Educacin (UBA).
Tesista de la Maestra en Tecnologa
Educativa (UBA).
Gerente de programas educativos
en Microsoft para Argentina
y Uruguay. Responsable del
Programa Partners in Learning.
30 DIVERSIDAD Y TECNOLOGA
NOS
COMUNICAMOS?
POR CLAUDIA RODRGUEZ
a comunicacin es la forma
que tenemos para transmitir
informacin de una persona
a otra, es la forma en la que
logramos intercambiar sentimientos,
opiniones, o cualquier otro tipo de
informacin.
Una persona puede encontrarse imposibilitada para hablar, pero ello no significa haber perdido el deseo de comunicarse. El reconocimiento de estas
diferencias individuales y el lograr incorporar nuevas formas de comunicacin
permite garantizar la inclusin social
otorgndole a la persona con discapacidad el lugar que le corresponde en cada
mbito de la vida (familiar, laboral, educativo, recreativo, etc.).
La comunicacin
es un proceso
holstico, y deber
ser considerada
en el contexto
familiar, social, y
en relacin al
estilo de vida y
a los objetivos de
cada persona.
Para aplicar un sistema de comunicacin es necesario contar con un equipo transdisciplinario que planifique la
incorporacin exitosa. Sin embargo, es
importante destacar que los usuarios
tienen que ir desarrollando algunas habilidades como la atencin, discriminacin y memoria -tanto visual como
auditiva-, la asociacin, el seguimiento visual y, si fuera posible, adems,
la categorizacin.
La comunicacin alternativa y aumentativa se utilizar para desarrollar un canal de intervencin basado en la utilizacin de pictogramas, ms o menos
iconogrficos, segn sea la edad y
las capacidades del destinatario.
Las categoras gramaticales vienen diferenciadas por color para facilitar su
aprendizaje.
Existen en el mercado una diversidad
de productos que acompaan la inclusin de CAA.
QU ES UN COMUNICADOR?
Un comunicador es un sistema que
permite la interaccin a personas
LA AUTORA
CLAUDIA
RODRGUEZ
Profesora Especializada
en Discapacitados Mentales
y Sociales.
Docente de Educacin Especial
en la Provincia de Buenos Aires.
Parte del equipo de asesoramiento
pedaggico de Intel Educacin
en Argentina.
Formadora y lder pedaggica en
programas de TIC y educacin.
Fue referente regional de
Tecnologa especfica para
personas con discapacidad motora
en el Programa de Capacitacin
Tecnologa & Sociedad D.G.E.y C.
Provincia de Buenos Aires, Rama
Educacin Especial y miembro del
Proyecto Apoyo a las Escuelas
Especiales dependiente del
Ministerio de Cultura y Educacin
de la Nacin.
mas/pictogramas.html
El portal ARASAAC ofrece recursos grficos y materiales para facilitar la comunicacin de aquellas personas con algn
tipo de dificultad en este rea http://www.
catedu.es/arasaac/index.php
Plaphoons, Comunicador dinmico.
Programa para ser utilizado como comunicador y editor de plafones de comunicacin. Se puede descargar gratuitamente desde: http://goo.gl/KAI1XG
Extrado de http://modalidadespecial.
educ.ar/datos/plaphoons.html#sthash.
zpETeuhY.dpuf (15 de agosto de 2014)
BIBLIOGRAFA
Sistemas de Signos y Ayudas Tcnicas
para la Comunicacin Aumentativa y la
Escritura, Carmen Basil Almirall, Emili Soro-Camats, Carmen Rosell Bult,
Editorial Masson, 2000
SKLIAR, Carlos, Poner en tela de juicio la normalidad, no la anormalidad.
Polticas y falta de polticas en relacin
con las diferencias en educacin, Revista Educacin y Pedagoga, Medelln,
Universidad de Antioquia, Facultad de
Educacin, Vol. XVII, N. 41, pp. 11-22.
Original recibido: junio 2005 Extrado de
http://modalidadespecial.educ.ar/datos/
recursos/pdf/skliar-poner-en-tela-dejuicio-la-normalidad.pdf (15 de agosto
de 2014)
32 PROYECTOS ESCOLARES
Programa
B-LEARNING
EN LA ESCUELA MEDIA
POR CRISTINA VELZQUEZ
a Responsabilidad Social es
una nueva poltica de gestin, un
nuevo modo de administrar todo
tipo de organizaciones. Est
basado en fines ticos y de desarrollo
social justo y sostenible, con el afn de
promover estndares y regulaciones
universales de conducta, que permitan
la evaluacin de las organizaciones con
indicadores consensuados internacionalmente, y la comparacin entre los
resultados obtenidos por las diferentes
organizaciones para el reconocimiento y
difusin de las mejores prcticas. Se la
debe entender, adems, como una poltica de gestin de impactos que busca
mejorar en forma continua los productos
y alcances de una organizacin, lo cual
implica poner atencin y ocuparse de los
problemas presentes dentro y fuera de
la misma.
Teniendo en cuenta este concepto de
Responsabilidad Social, puede considerarse a la Responsabilidad Social Universitaria como la gestin tica de los
impactos Universitarios.
Estos impactos pueden ser organizacionales (aspectos laborales, ambientales, de hbitos de vida cotidiana en el
campus universitario); educativos (todo
lo relacionado con los procesos de enseanza-aprendizaje y la construccin
curricular); cognitivos (relacionados
con las orientaciones epistemolgicas y
deontolgicas, los enfoque tericos y las
lneas de investigacin, los procesos de
produccin y difusin del saber) y sociales (lo relacionado con los vnculos de
la Universidad con actores externos, su
participacin en el desarrollo de su comunidad y de su Capital Social).
Le compete a la Universidad promover,
como accin educativa especfica de
Responsabilidad Social, la formacin de
que la "proyeccin social" universitaria funcione tambin como una "inyeccin social" universitaria que pueda
ser fuente de investigaciones aplicadas
(realizada por docentes o por los mismos estudiantes voluntarios) para apoyar la accin solidaria de los voluntarios
(o tambin al revs, para que una investigacin pueda suscitar un nuevo programa de voluntariado).
Todos estos factores comprometen a la
Universidad a:
La elaboracin de proyectos de
voluntariado, que promuevan
actividades vinculadas a sus reas
de competencia;
La seleccin de voluntarios,
atendiendo a los diferentes perfiles
especficos requeridos segn las
caractersticas de los proyectos;
La bsqueda del logro de los
objetivos de intervencin y de
aprendizaje propuestos, persiguiendo
una transformacin social sin
descuidar la misin educativa;
El seguimiento de las tareas
realizadas, atendiendo no slo al
logro de los objetivos sino, adems,
al desarrollo armnico de todos los
vnculos generados interna
y externamente con la comunidad
universitaria;
La sistematizacin de experiencias
y de nuevas oportunidades de
intervencin, contribuyendo, de este
modo, a la produccin de
conocimiento y al aprendizaje
organizacional.
Se debe considerar que la voluntad solidaria forma parte de los intereses de la
juventud, en cuanto satisface necesida-
Le compete a la
Universidad
promover, como
accin educativa
especfica de
Responsabilidad
Social, la
formacin de los
voluntarios,
especialmente
cuando se trata
de sus propios
estudiantes.
des espirituales, de autorreconocimiento, de autorrealizacin y de autoformacin. Y adems que, apoyndose en
estas necesidades, la organizacin del
voluntariado desde la Universidad y su
reconocimiento acadmico ayudar a
facilitar y multiplicar las iniciativas, articular el reconocimiento personal con la
formacin acadmica y la formacin a la
ciudadana solidaria, objetivo central de
la Responsabilidad Social Universitaria.
NUESTRO PROYECTO DIPEV
Desde el inicio del ciclo lectivo 2013 y
desde Extensin y Relaciones Institucionales del Instituto Nacional Superior del
Profesorado Tcnico de la Universidad
Tecnolgica Nacional, se desarrolla el
Programa de Voluntariado Universitario DIPEV (Diseo e Implementacin
de Plataformas Educativas Virtuales
Escolares). Esta propuesta busca ofrecer a Escuelas Pblicas y Privadas de
Educacin Media, el desarrollo e implementacin de sus propias plataformas
virtuales de aprendizaje, atendiendo especialmente a la formacin y el acompaamiento del profesorado durante todo
el proceso, y al seguimiento de las actividades realizadas.
Entre las acciones que se desarrollan
en el marco del proyecto, se destacan:
la instalacin y customizacin de una
plataforma educativa virtual institucional,
la capacitacin semipresencial de todos
los docentes involucrados en el proyecto
en el manejo tcnico/pedaggico de las
aulas virtuales y en el uso de diferentes
Docentes de la ET N 24 DE 17.
PROBLEMTICA COMUNITARIA
La Ley de Educacin Nacional ha marcado la obligatoriedad de la escuela secundaria, garantizando a todos/as los/
las adolescentes y jvenes el derecho a
asistir, permanecer y terminar la escuela.
Esto implica que la educacin media,
que antes era para unos pocos, es ahora
la responsable de los ms altos niveles
de la formacin bsica de toda la ciudadana.
Se generan entonces, nuevos desafos.
Entre ellos, lograr que los adolescentes
puedan alcanzar el ncleo de las habilidades bsicas y de los conocimientos
mnimos requeridos para su desarrollo
como ciudadanos activos, que en los
ltimos tiempos ha crecido y se ha complejizado debido a los cambios sociales,
los avances de los conocimientos y de la
tecnologa.
Creemos que es importante trabajar
para evitar el fracaso escolar y, que de-
34 PROYECTOS ESCOLARES
bemos desarrollar desde la universidad,
acciones que acerquen a las escuelas
medias, un abanico de estrategias de
enseanza, seguimiento y evaluacin.
Esto permitir a los docentes, brindar
a sus alumnos oportunidades diversas
para que puedan lograr el nivel de desempeo planificado y reducir el porcentaje de desercin escolar existente.
DIAGNSTICO
Nuestro programa surgi a travs del
dilogo directo con las autoridades y los
educadores de las Escuelas Pblicas
de Educacin Media involucradas, de la
necesidad de mejorar la calidad educativa que se brinda a los estudiantes y de
generar nuevas oportunidades para que
puedan lograr el nivel de desempeo bsico requerido y completar exitosamente
su educacin secundaria.
Para el logro de las metas y los objetivos planteados ser indispensable un
trabajo conjunto, sincronizado y comprometido de todos los actores: directivos,
docentes y alumnos, de los dos entornos
educativos involucrados: escuela y universidad.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Desarrollar plataformas educativas
virtuales en escuelas pblicas de
educacin media.
Formar a los estudiantes voluntarios
en tareas de asistencia tcnica
y tutoras virtuales.
Capacitar a los docentes de las
escuelas en la integracin
pedaggica efectiva de las TIC
a travs del uso de entornos
educativos virtuales.
DESCRIPCIN DE ACTIVIDADES
Y TAREAS QUE SE REALIZAN DURANTE
EL DESARROLLO EL PROYECTO
En una primera etapa, se instalan las
plataformas educativas virtuales correspondientes a cada una de las escuelas
medias que participan de la propuesta
y se desarrolla la capacitacin semipre-
LA AUTORA
CRISTINA
VELAZQUEZ
Profesora en Disciplinas Industriales,
Especialista Universitario en
Implementacin de Proyectos de
e-Learning. Coordinadora de
Informtica y Docente de los Niveles
Primario y Secundario.
Autora y Coordinadora Pedaggica
del Programa e-ducadores Online del
INSPT de la Universidad Tecnolgica
Nacional.
Coordinadora Zonal de la Provincia
de Buenos Aires, del programa
de Capacitacin Docente TIC en la
escuela primaria. Primaria Digital",
UNTREF - MCE.
Miembro colaborador de la Fundacin
Evolucin. Autora y dinamizadora
de proyectos telecolaborativos.
Coordinadora de Programas
de Capacitacin Docente en la
implementacin de las TIC.
Autora del libro Estrategias
Pedaggicas con TIC de Ediciones
Novedades Educativas.
ET N 24 DE 17,
"Defensa de Buenos Aires"
EEM N1 DE 16, "Rodolfo Walsh"
Colegio N16 DE 15
"Dr. Guillermo Rawson"
CONCLUSIONES
La educacin en el siglo XXI invita a la
Universidad a ser ms solidaria con el
servicio a la comunidad, a ser responsable e intervenir a travs de acciones
significativas y sostenibles en el tiempo.
En nuestro caso en particular, creemos
que es importante trabajar para evitar
el fracaso escolar y que debemos desarrollar desde la universidad, acciones
que acerquen a las escuelas medias, un
abanico de estrategias de enseanza,
seguimiento y evaluacin del proceso
educativo.
Por otra parte, consideramos significativo desarrollar iniciativas para enriquecer
la formacin de base de nuestros estudiantes en diferentes aspectos complementarios e involucrarlos en prcticas
efectivas que les permita reafirmar los
nuevos conocimientos desarrollados.
Ms informacin:
programaeducadores@gmail.com
35 CONGRESOS
CADA VEZ MS
POR PAULA PREZ
ntre el 29 de junio y el 5 de
julio de 2014 se desarroll en
la ciudad de Puerto Madryn,
Chubut, la XXI Conferencia
Internacional iEARN 2014 en el hotel
Rayentray, con la presencia de representantes de organizaciones educativas provenientes de 25 pases organizada por la Fundacin Evolucin
(www.fundacionevolucion.org.ar).
El evento fue un espacio de reflexin,
formacin e intercambio entre todos los
participantes. En el acto inaugural dieron la bienvenida a las delegaciones el
Intendente de la Ciudad de Puerto Madryn, Ricardo Sastre; Rubn Zarate,
Ministro de Educacin de la Provincia
de Chubut; Toni Casserras, Presidente del Comit Internacional de iEARN;
Victor Sorano y Susana Alcaraz, tesorero y presidente de Fundacin Evolucin, respectivamente.
Exposicin de psters.
El evento funcion
como un espacio
para la reflexin,
formacin e
intercambio.
No faltaron los espacios especialmente
pensados para socializar y enredarse
an ms a travs de salidas tursticas,
la noche cultural protagonizada por
todas y cada una de las delegaciones
para compartir con todos la cultura de
su pas y la cena de despedida.
Es interesante destacar la gran participacin de futuros docentes en la conferencia y merece tambin especial mencin la presentacin de un video basado
en una interpretacin colaborativa de
nios, jvenes y adultos, algunos como
cantantes, o instrumentistas, y/o coros
de la cancin All you need is love de
Los Beatles, con el fin de mostrar cmo
desarrollar un trabajo colaborativo en
red. Y que lo compartimos en este link:
http://goo.gl/5XYiKv.
El ao prximo, la conferencia se celebrar en Brasil. Los invitamos a sumarse a los proyectos de la red y a
compartir luego presencialmente su experiencia en Brasil 2015.
Los esperamos a todos!