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Comparacin de Nintendo, Sony y Microsoft.

1.
Dnde est la consola de videojuego respecto al ciclo de vida de
producto?
Dentro del tema de las consolas, encontramos distintos Ciclos de Vida de
Producto. Como conocemos, cada uno de estos ciclos les llamamos
popularmente generacin de consolas.
La consola de videojuegos se encuentra ubicada entre la etapa de crecimiento
y madurez, ya que su lanzamiento fue hace un ao ya, pero an estn sacando
el stock de las consolas viejas, que ya van en declive, como es el caso de Xbox
360 que est cambiando o el que estar a punto de alcanzar su etapa de
madurez es la Xbox one. Estos fabricantes estn continuamente innovando los
tipos de consolas, de juegos, de accesorios y partes que pueden ser nicas y
de estilo propio.
El posible ciclo de vida de una consola es un dato importante a tener en cuenta
que, junto a otros como su precio, potencia y caractersticas, puede influir en la
decisin de compra de muchos usuarios. Las consolas de video juegos su ciclo
vital es prcticamente de 4 o 5 aos, o incluso 10 como la pasada PlayStation
2.

a) Qu est pasando con los juegos en lnea?


La incursin de los juegos en la web ya tiene unos aos posicionndose en el
mercado, ya son una realidad que puede acortar de manera muy drstica la
vida de las consolas, Finalmente el consumidor de videojuegos tienen un perfil
determinado (perfil con avance tecnolgico) es decir, los juegos ms
novedosos y la manera ms novedosa de jugar es para el consumidor un factor
sumamente importante adems de la serie de alternativas que ofrece el juego
en lnea, tal como realizar torneos virtuales sin tener que compra un aparato
tan costoso y con una gama de juegos.

b) Cules son las implicaciones de la etapa de ciclo de vida de cada producto?


Como bien hemos hablado de una pronta evolucin en el sector de los
videojuegos, el panorama hoy en da para este tipo de equipos tienen una vida
sumamente corta, las razones son muy simples y bsicas, tales como el uso de
la web para jugar entre otras, ahora cuenta con mayor tecnologa a menor
precio, esto en cuestin de productos y vida de los mismos es muy corta ms
an en el campo de los electrnicos, es como una moda pasajera, bajo la cual
da con da aparece algo nuevo dejando desplazado a lo anterior incluso se
puede volver obsoleto.

2. Las empresas de videojuego deben:


a) Continuar cambiando sus productos para incluir funciones adems de
juegos? O est de acuerdo con la estrategia de slo juegos de Nintendo?
b) Moverse agresivamente en el juego en lnea?
Ambos casos serian idneos para el desarrollo de una empresa de video juegos
ya que por una parte los clientes siempre esperan cosas nuevas en lo que
respecta a tecnologa, esperan accesorios nuevos que los atraigan al mundo
del video juego, como es el caso de los sensores de movimiento que ahora las
consolas estn integrando en sus sistemas para darle una nueva experiencia
de juego a sus usuarios.
Y por otro lado vemos tambin como las consolas, hacen de sus juegos
plataformas en lnea para que personas de diferentes partes del mundo puedan
intercambiar experiencias en el juego, haciendo esto otro plus para aquellos
que buscan juegos en lnea ms sofisticados y no solo un juego de barajas o
ajedrez.

3. Acaso Xbox de Microsoft tiene los atributos deseados de un nombre de


marca?
No, aunque lograron posicionarse muy bien en el mercado, como ejemplo
podemos dar el caso de la compaa Apple, en el cual su imagen corporativa es
una manzana mordida, cuando el giro del negocio son computadoras y otros
dispositivos electrnicos. El mismo caso sucede con el Xbox, la marca

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