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La notacion que voy usar va a ser la sgte:

Puño: Punch
Patada: Kick
Golpe Fuerte: Strong

QCF: abajo, diagonal abajo-adelante, adelante


QCB: abajo, diagonal abajo-atras, atras
HCF: atras, diagonal abajo-atras, abajo, diagonal abajo-adelante, adelante
HCB: adelante, diagonal abajo-adelante, abajo, diagonal abajo-atras, atras,
DP: adelante, abajo, diagonal abajo-adelante
RDP: atras, abajo, diagonal abajo-atras
360: una vuelta completa del control hacia adelante (adelante, diagonal abajo-adelante,
abajo, diagonal abajo-atras, atras, diagonal atras-arriba, arriba, diagonal arriba-adelante,
adelante)

En general, estos movimientos son compartidos por todos los personajes:

HCB + Punch: Irish Whip, o lanzar al enemigo contra las cuerdas


HCB + Kick o Strong: Alguna llave, proyeccion o agarre de algun tipo
Abajo, abajo, Punch o Kick o Strong: Un ataque de algun tipo golpea al enemigo
cuando esta en el suelo.

Kinnikuman (incompleto):
"¡No es buena idea depender de los demás!"

Origen: Planeta Kinniku


Representa: Japón
Edad: 20 años
Estatura: 185 cm
Peso: 90 Kg
Poder Chojin: 950.000
Mejor Tecnica: Kinniku Buster, Kinniku Driver, Muscle Spark

Lista de Movimientos:

Drop Kick: adelante, adelante, Strong


Boston Crab: abajo, abajo, Kick (cuando el enemigo esta en el suelo)

Body Slam: abajo, abajo, Strong (cuando el enemigo esta en el suelo)


Atomic Drop: Durante el Body Slam, manten presionado abajo
Giant Swing: Durante el Body Slam, manten presionado atras
Reverse Romero Special: Durante el Body Slam, manten presionado arriba
Brain Buster: Durante el Body Slam, manten presionado adelante

Muscle Hug: HCB, Kick


Pile Driver: Durante el Muscle Hug, manten presionado abajo
Reverse Back Drop: Durante el Muscle Hug, manten presionado adelante
Argentine Back Breaker: Durante el Muscle Hug, manten presionado arriba
German Release Suplex: Durante el Muscle Hug, manten presionado atras

Muscle Combo: HCB, Strong


"El Enfermo Falso": abajo, abajo, Punch+Kick (cuando el enemigo esta en el suelo)
"Peace, Peace": abajo, abajo, Kick+Strong (aumenta 1/3 de un nivel de poder)
Body Attack: en el aire, abajo+Strong
"Yellow Hole": QCF, cualquier ataque (tambien pega en el suelo)
Muscle Knee: QCB, cualquier ataque (se puede usar en el aire)
Muscle Tackle: DP. cualquier ataque
Mexican Rolling Clutch Hold: HCF, Strong (Imbloqueable)
Flying Punch: abajo, arriba, Kick
Bear Claw Return/El Helado Revuelto: abajo, arriba, Strong
Niku no Curtain: atras+Punch+Kick (Poder Defensivo)
Descansando junto a la Fogata: diagonal abajo-atras+Punch+Kick (Evasion)
Mina Terrestre Kinniku: despues de ser derribado al suelo, manten presionado abajo
(Imbloqueable)

Bridge junto a la Fogata: despues de ser derribado al suelo, manten presionado arriba
Reverse Romero Special: Durante el Bridge junto a la fogata, manten presionado abajo

U-turn Elbow: Cuando lancen a Kinnikuman contra la muralla, manten presionado


adelante

SUPERS:

Cabeza Explosiva Kinniku: Cuando un ataque lance a Kinnikuman girando por el aire,
manten presionado abajo (1 barra de super)
Sun Muscle: cuando Kinnikuman tiene menos de un 50% de energia, adelante, atras,
adelante, Punch (1 barra de super)
La verdadera cancion del Gyuudon: QCF, QCF, Punch (Imbloqueable, la cancion de
fondo pasa a ser Kinnikuman Hayate, 1 barra de super)

Kinniku Buster (con tackle): QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Kinniku Buster (agarre directo): QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
Kinniku Buster (en el aire): En el aire, HCB+Punch+Kick (1 barra de super)
Side Kinniku Buster: Durante cualquier version del Kinniku Buster, manten presionado
hacia adelante (1/3 barra de super)

Kinniku Driver: QCF, QCF, Strong


Kinniku Driver (en el aire): En el aire, HCB+Kick+Strong (1 barra de super)
Kinniku Driver (larga distancia): Adelante, atras, adelante, Strong (Imbloqueable, 1
barra de super)
Honoo no Megaton Punch: Con menos de 20% de energia, QCB, QCB, Punch
(mantener hacia atras para acumular poder, 1 barra de super)
Bala Humana Elbow Drop: QCB, QCB, Strong (dirigir con el control hacia la derecha o
izquierda, 1 barra de super)
Apollon Wind Drop: Durante el Bala Humana Elbow Drop, dirigir con el control hacia
abajo, diagonal abajo-adelante o diagonal abajo-atras (1 barra de super)
Kinniku Guard Attack: adelante, atras, adelante, Kick (1 barra de super)

48 Tecnicas Mortales - Fuurin Kazan: QCF, HCB, Strong (2 barras de super)


Fuurin Kazan - Kinniku Buster: QCF, HCB, Strong (2 barras de super, menos de 20%
de energia)
Fuurin Kazan - New York Special: Durante cualquier Fuurin Kazan, manten presionado
abajo (1 barra de super)
Muscle of Finale: Con menos de 20% de energia, abajo, abajo,
abajo+Punch+Kick+Strong (2 barras de super, recupera un 50% de energia, cambia la
musica)
Buster Variation Part 5: HCB, adelante, Strong (2 barras de super)

Honoo Kajiba no Kuzo Chikara: Con menos de 15% de energia, cuando te derriben al
suelo manten presionado adelante (2 barras de super, Kinnikuman se vuelve invencible
por un periodo de tiempo y despues la energia empezara a disminuir, cambia la musica)

Despues de hacer el Honoo Kajiba no Kuzo Chikara, y mientras Kinnikuman brilla:

Neo Kinniku Buster: Durante cualquier Kinniku Buster, manten presionado arriba.
Estranguladora Chojin: En el aire, HCB+Punch
Honoo no Reversal: Cuando a Kinnikuman le apliquen una tecnica tipo Buster, manten
presionado hacia arriba. (1 barra de super)
Muscle Docking: HCB, adelante, Strong (2 barras de super, se ejecuta cuando
Kinnikuman empieza a perder energia, dependiendo de la energia restante y de la
direccion en que se mantenga el control resultan alrededor de 10 variaciones, provoca la
muerte instantanea del oponente)

SITUACIONES ESPECIALES

-Contra Kamehame: Manten presionado adelante antes que empiece la pelea para
perderla en menos de 10 segundos.
-Es una mala idea tratar de pegarle a Kamehame las versiones con Tackle del Kinniku
Buster o del Kinniku Driver.
-Cuando Kinnikuman gane y haga la pose de victoria "No necesito la ventilacion de un
gas", manten presionado hacia abajo
-Si Kinnikuman cuando gana tiene entre un 45 y un 70 por ciento de energia, manten
presionado arriba para que la pose de victoria sea La Cancion del Gyuudon.
-Si Kinnikuman gana durante el Kajiba no Kuzo Chikara, puede elegir la pose de
victoria manteniendo la direccion del control hacia alguna direccion. Tambien depende
de las barras de poder que quedan.
-Los Kinniku Driver y Kinniku Buster son mas poderosos si se presiona hacia arriba
mientras se ejecutan.
Terryman (incompleto)
"Si lo dices, entonces demuéstralo"

Origen: America (Texas)


Edad: 20 años
Estatura: 190 cm
Peso: 95 Kg
Poder Chojin: 950.000
Mejor Tecnica: Spinning Toe Hold, Texas Clover Hold, Calf Branding

Lista de Movimientos

Diving Pile Driver: adelante, adelante, Strong


Forma de 4: Durante el Diving Pile Driver, mantener hacia abajo

Spinning Toe Hold: con el oponente en el suelo, abajo, abajo, Punch o Kick
Keylock: con el oponente en el suelo, abajo, abajo, Strong
Flying Knee Drop: en el aire, abajo+Strong
Sliding: diagonal abajo-adelante + Kick
Terryman Kick: diagonal abajo-adelante + Strong

Backstep: atras, atras, Punch


Texas Upper: atras, atras, Kick
Texas Hook: atras, atras, Strong

Terry Punch: QCF + cualquier ataque (Con Punch hace un engaño)


Texas Condor Kick: DP + Punch
Texas Condor Kick (agarre): DP + Strong
Texas Condor Kick (en el aire): En el aire, QCF + cualquier ataque
Deadly Drive: DP + Kick (antiaereo)
Texas Bronco: adelante, atras, adelante, cualquier ataque
Oklahoma Stun Pit: abajo, arriba, cualquier ataque
Jumping Calf Branding: adelante, HCF, Strong

SUPERS:

Dirty Fight: Antes que empiece la pelea, manten presionado hacia abajo (quita energia)
Akuma no Fight: Antes que empiece la pelea, manten presionado hacia adelante

Texas Clover Hold: con el enemigo en el suelo, abajo, abajo, Strong (1 barra de super)
Terry atesora la amistad: durante el Texas Clover Hold, abajo + Strong
Texas Fight: QCF, QCF + Kick (1 barra de super, manteniendo el control hacia adelante
al principio dice "algo")
Brain Buster: Durante el Texas Fight, manten presionado atras
Texas Upper: Durante el Texas Fight, manten presionado arriba
Texas Condor Kick: Durante el Texas Fight, manten presionado abajo
Calf Branding: Durante el Texas Fight, manten presionado hacia adelante

New Calf Branding: QCF, QCF + Strong (1 barra de super)


GO FOR BREAK!: Cuando lancen a Terryman girando por el aire, abajo + Strong (1
barra de super, Terry se recupera en el aire)
El Valor de la Derrota: Punch+Kick+Strong (1 barra de super, Terry renuncia a seguir
peleando ese round, pero empieza el proximo con 3 barras de super)

¡Quitame las Manos de Encima!: Cuando a Terryman le quede menos de un 20% de


energia, y le apliquen una tecnica tipo Buster, manten presionado hacia abajo (1 barra de
super, reversal especifico)
Figura de 4: Durante ¡Quitame las Manos de Encima!, manten presionado hacia abajo
(1 barra de Super)

Brazos Milagrosos - Buffalo Hammer: QCB, QCB + Strong (1 barra de super,


imbloqueable, pero las probabilidades de que salgan son inversamente proporcionales a
la cantidad de energia de Terryman)
Muerte con Honor "Drop": Durante Brazos Milagrosos - Buffalo Hammer, abajo, arriba
+ Strong (1 barra de super)
Figura de 4: Durante Muerte con Honor "Drop", manten presionado hacia abajo (1 barra
de Super, ¡una figura de 4 sin brazos!)

The Machine Guns Combination: QCB, QCB + Kick


Torax Kick: Durante The Machine Guns Combination, Strong
Jumping Knee Pad: Durante Torax Kick, adelante, adelante, Kick
Shoulder Through: Durante Jumping Knee Pad, atras, atras, Punch
Knuckle Part: Durante Shoulder Through, QCF + Strong
Texas Clover Hold: Durante Knuckle Part, abajo, abajo, Strong

Brain Buster con Todo el Espiritu: Cuando a Terryman le quede muy poca energia, lo
boten al suelo y el oponente esta cerca, manten presionado arriba (Terryman hara un
ultimo Brain Buster, y si con eso no derrota al oponente, Terryman perdera)

SUNSHINE:
"¡Bien hecho, Ashuraman!"
Origen: Perú (Nazca)
Edad: 28 años
Estatura: 300 cm
Peso: 1000 Kg
Poder Chojin: 7.000.000
Mejor Tecnica: La Maldición del Rodillo

Lista de Movimientos

Ponerse de pie: Cuando Sunshine caiga el suelo, manten presionado atras o adelante.
Concrete Press: Con el oponente en el suelo, abajo, abajo, cualquier ataque.
Sand Kick: DP + cualquier ataque

Giganto Punch: HCF + cualquier ataque


Second Impact: despues de un Giganto Punch version Strong, QCF + Strong

Giganto Kick: atras (cargar 0.5 segundos), adelante, cualquier ataque


Scrap Through: HCB, adelante, Strong
La Forma Natural de la Arena: HCB, Strong (tambien pega en el suelo)

SUPERS:

Sorpresa: QCF, QCF + Punch (1 barra de super)


Sunshine Magnum: QCF, QCF + Kick (1 barra de super)
La Maldicion del Rodillo: QCF, QCF + Strong (1 barra de super)
Visita al Infierno de Arena Nº 6: QCF, QCF + Strong (3 barras de super)

BUFFALOMAN
"¡Espérame, Kinnikuman!"

Origen: España
Edad: 30 años
Estatura: 250 cm
Peso: 220 Kg
Poder Chojin: 10.000.000
Mejor Tecnica: Hurricane Mixer, Caida de la Cruz Chojin

Lista de Movimientos:
Corneada Angular: diagonal abajo-adelante, Strong
Megaton Shoot: Durante HCB + Kick, ejecuta abajo, arriba, Strong
Long Horn Boomerang: Cuando golpee la muralla (¿Buffalo o el oponente?), atras,
adelante, Strong

Hurricane Mixer (debil): QCF + Punch


Hurricane Mixer (medio): Durante Hurricane Mixer (debil), QCF + Kick
Hurricane Mixer (fuerte): Durante Hurricane Mixer (medio), QCF + Strong
Long Horn Drive: Durante Hurricane Mixer (debil), DP + Punch

Tomahawk Hurricane: QCB, cualquier ataque (el oponente quedara rojo)


El Espiritu Demoniaco Besa en la Herida: cuando el oponente esta rojo, QCB +
cualquier ataque.

Hurricane Heat: DP + Strong


Zero Power: RDP + cualquier ataque (Necesita que Buffaloman NO tenga 3 barras de
super, teleport)
Absorcion de Poder Chojin: HCF + Strong (Counter, absorbe poder del oponente)

Buffalo BOMB: abajo, arriba, cualquier ataque (agarre anti-aereo)


Buffalo BOMB: Durante Hurricane Mixer (debil), abajo, arriba + Punch
Buffalo BOMB: Durante Hurricane Mixer (medio), abajo, arriba + Kick

Advancing Guard: durante la defensa, Punch + Kick (empuja al oponente hacia atras)
Tren Bala del Infierno: 360 al lado del oponente.

SUPERS:

Destruccion del Palo Special: Cuando a Buffaloman le apliquen el Palo Special, ejecuta
atras, adelante, Kick (1 barra de super)
¡Da vuelta el 6, y se convierte en un 9!: Cuando a Buffaloman le apliquen una tecnica
tipo Buster, ejecuta abajo, arriba, Strong (1 barra de super)

Guard Cancel Hurricane Heat: Cuando Buffaloman se este defendiendo,


adelante+Punch+Kick (1 barra de Super)
Guard Cancel Zero Power: Cuando Buffaloman se este defendiendo, atras+Punch+Kick
(1 barra de Super)

Caida de la Cruz Chojin: RDP+Kick+Strong (counter, 1 barra de super)


Power Up Hurricane Mixer: QCF, QCF + Punch (1 barra de super)
Devil Jack: QCF, QCF + Kick (1 barra de super, consume poder, controlar con el
joystick, para terminarlo marca abajo)

Ejecucion Estilo Akuma Chojin: QCF, QCF + Strong (1 barra de super, manten
presionado adelante)
Super Ejecucion Estilo Akuma Chojin: QCF, QCF + Strong (2 barras de super, manten
presionado adelante)
Extrema Ejecucion Estilo Akuma Chojin: QCF, QCF + Strong (3 barras de super)
Ejecucion Estilo Chojin en Grupo: con menos de 15% de energia, QCF, QCF + Strong
(3 barras de super)

Hurricane Mixer Rush: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)


Buffalo Hammer: QCB, QCB, Strong (1 barra de super, mantener hacia atras para
aumentar poder)

Long Horn Train: QCF, HCB, Strong (2 barras de super)


El Long Horn Train con 20.000.000 de Poder que Trae el Sueño de la Victoria en el
Ultimo Momento: Cuando Buffaloman este a punto de morir, mantener presionado
hacia arriba (3 barras de super, si Buffaloman no gana con este ataque, perdera)

Habilidades Especiales:

-Cuando Buffaloman tiene 3 barras de poder, su poder de pelea llega a 10.000.000


-Si usas Absorcion de Poder Chojin cuando tengas 3 barras de super, Buffaloman
perdera toda la barra de super
-Las poses de victoria cambian: cuando se saca un Perfect, cuando se gana usando el
Long Horn Train, cuando se gana usando El Long Horn Train con 20.000.000 de Poder
que Trae el Sueño de la Victoria en el Ultimo Momento y cuando se gana usando
Ejecucion Estilo Chojin en Grupo (que tiene una variacion cuando se presiona hacia
arriba)
-Si Buffaloman es derrotado con 3 barras de super, su propio demonio chojin lo atacara
y perdera todas las barras de super para el proximo round.

Mongolman (incompleto)
"Mi único objetivo es ser famoso"

Origen: Mongolia
Edad: Desconocida (se presume que tiene 28 años)
Estatura: 208 cm
Peso: 130 Kg
Poder Chojin: 1.000.000
Mejor Tecnica: Flying Leg Lariat

Lista de Movimientos:

Leg Lariat: QCF + Punch o Kick (se puede hacer en el aire)


Mongol Bomber: QCF + Strong (se puede hacer en el aire)
Flying Leg Lariat: DP + Punch o QCB + Punch (se puede hacer en el aire)
Hair Net: DP + Kick o QCB + Kick (antiaereo)
Danza Kocho: en el aire, DP + Kick o QCB + Kick
Cortador de Médula: DP + Strong o QCB + Strong (se puede hacer en el aire)

Una Buena Continuacion: Saltar, diagonal adelante-arriba + Strong (¿como funciona?)


La Mente Guerrera del Dragon Polar - Personifica al Gato: Kick + Strong
La Ducha del Infierno: abajo, abajo + Punch (ejecutar de nuevo para debilitar al
oponente)

La Tierra y el Polvo de Mongolia son Rojos: abajo, abajo, abajo, Punch (el oponente
será golpeado cada cierto tiempo)
Patada Obligatoria Despues de Haber Usado la Muralla: Cuando a Mongolman lo
lancen contra la muralla, manten presionado adelante.

SUPERS:

La Trampa de la Amistad: Cuando a Mongolman lo boten al suelo, manten presionado


diagonal atras-arriba (1 barra de super)
Guerra con 20.000.000 de Poder: QCF, QCF, Punch (se puede hacer en el aire, 1 barra
de super)
Leg Lariat Relámpago: QCF, QCF, Kick (se puede hacer en el aire, controlable hacia la
izquierda o derecha, 1 barra de super)
Leg Lariat del Salvador: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Long Horn Train: QCF, HCB, Strong (3 barras de super, muchas variaciones
dependiendo de la energia que tenga Mongolman y de la direccion en que se mantenga
el control)

El Lobo de Asia: QCB, QCB, Strong (1 barra de super)


Bolsillo del Mundo Espiritual: En el aire, arriba, arriba, Strong (1 barra de super)

Habilidades Especiales:

-Cuando Mongolman ejecuta el Hair Net, version HCB + Strong, manteniendo


presionado adelante continua marcando el ataque. Manteniendo presionado arriba
ejecutará el Hair Net antiaéreo.
-Todos los ataques con dash (adelante, adelante, cualquier ataque) son cancelables en el
aire.
-Si mantienes presionado abajo antes que empiece el primer round, aparece un locker en
vez de Mongolman. Presiona hacia abajo otra vez para que salga.
-Si mantienes presionado arriba antes que empiece el primer round, aparecerá la parte
final de la "transformación"
-Si Mongolman gana Perfect, se quitará "el traje"
-Cuando gane Mongolman, manten presionado abajo para otra pose.
-Si Mongolman pierde con 3 barras de super, tiene otra animacion de derrota.
Ramenman (version anime)
"Atesora lo que es importante para ti"

Origen: China
Edad: 28 años
Estatura: 208 cm
Peso: 130 Kg
Poder Chojin: 1.000.000
Mejor Tecnica: Flying Leg Lariat, Camel Clutch

Lista de Movimientos:

Pisoton aereo: En el aire, abajo + Kick


Patada con salto: atras, atras, adelante
Caballo Indómito: atras, atras, arriba (tiene tres variaciones, dependiendo de si se
presiona Punch, Kick o Strong)
Estrangulamiento del Pato de Beijing: atras, atras, abajo

Patada de Shanghai en la Medula: QCF + Punch (se puede hacer en el aire)


Rompemurallas de Shanghai: QCF + Kick
Espada Cortante del Dragon Azul: QCF + Strong (continuar con QCF + Strong)
Caballo Indómito: QCB + cualquier ataque (tiene tres variaciones, dependiendo de si se
presiona Punch, Kick o Strong, se puede hacer en el aire)

Oklahoma Stampede: abajo, arriba, cualquier ataque (antiaereo)


Pierna de Fuego Solar: en el aire, QCF + Kick
Patada Instantánea Perfora-Corazones: en el aire, QCF + Strong

Estrangulamiento del Pato de Beijing: HCB, adelante, Strong


La Rueda Wan Li: HCB, adelante, Kick

Victoria de 100 Piernas para 100 Peleas: Cuando Ramenman aterrice, abajo, arriba,
Strong
Reverse Romero Special: en el aire, HCB + Punch
Rolling Clutch Hold: en el aire, HCB + Kick
Leg Tree: en el aire, HCB + Strong

SUPERS:
Camel Clutch: con el oponente en el suelo, abajo, abajo, Strong (1 barra de super)
La Gran Turbina Hidraulica de Guang Zhou: QCF, QCF, Punch (1 barra de super, se
puede hacer en el aire)
El Gran Dragon Ascendiente de Sichuan: Cuando a Ramenman le quede poca energía,
QCF, QCF, Punch (1 barra de super, se puede hacer en el aire)
La Habilidad Secreta de la Gran Muralla China: QCF, QCF, Kick (1 barra de super, se
puede hacer en el aire)
Romero Special: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

El Gran Poder que Ramenman ha Aprendido en los Ultimos Cuatro Años: QCB, QCB,
Punch (3 barras de super)

Puño Estilo Tormenta China: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)


Caida del Castillo de los Nueve Dragones: QCB, QCB, Strong (1 barra de super,
antiaereo. Si se hace en el aire, resulta otra version)

Long Horn Train: QCF, HCB, Strong (1 barra de super, ¿imbloqueable?)

Brocken Jr.
"¡Esta voz es de...! !No, eso es imposible!"

Origen: Alemania
Edad: 18 años
Estatura: 195 cm
Peso: 90 Kg
Poder Chojin: 900.000
Mejor Tecnica: La Lluvia Roja de Berlin

Lista de Movimientos:

Patada con Giro: adelante + Strong


Blade Weiss (ブレードヴァイス): QCF + cualquier ataque
Thick Circle (ジークサークル): QCB + cualquier ataque
Thick Blade (ジークブレード): DP + cualquier ataque
Schubert Nächsten (シュバルツ・メッサー): HCF + cualquier ataque

Brain Claw: HCB, adelante, Strong


Aparicion de un Salvador: cuando Brocken Jr. este a punto de morir, lo boten al suelo, y
tenga barra de super cero, manten presionado hacia abajo.
SUPERS:

Imitación de una Técnica no Restringida, Secuencial y Opuesta para que Todos Puedan
Verla: RDP + Strong (requiere 1/3 barra de poder)
German Release Suplex: Durante Imitación de una Técnica no Restringida, Secuencial y
Opuesta para que Todos Puedan Verla, manten presionado atras

La Niebla Negra de Hamburgo: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


La Lluvia Roja de Berlin: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Bremen Sunset: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Bremen Sunset - Decision Mortal: cuando a Brocken Jr. le quede poca energia, y
durante el Bremen Sunset, manten presionado abajo. (1 barra de super)

Remolino de Berlin: QCF, abajo, diagonal abajo-adelante, Strong (1 barra de super)

Herencia de un Padre - La Lluvia de Berlin es Roja: QCF, HCB, Strong (2 barras de


super)
Codazo Aturdidor: Durante Herencia de un Padre - La Lluvia de Berlin es Roja, manten
presionado atras
Camel Clutch: Durante Codazo Aturdidor, manten presionado adelante (1 barra de
super)

Situaciones Especiales:

-Manten presionado abajo cuando Brocken Jr. gane para otra pose de victoria.
-Dos animaciones de inicio especiales contra Mr. Kamen (Mr Carmen).

Geronimo:
"Vaya, después de todo, solo soy un humano"

Origen: America (Familia de Indios Cherokee)


Edad: 17 años
Estatura: 180 cm
Peso: 80 Kg
Poder Chojin: 0 (Es un humano)
Mejor Tecnica: Resistencia Apache

Lista de Movimientos:

Grito de Guerra Salvaje: presiona rapidamente cualquier ataque (las versiones con
Punch y Kick no quitan energia)
Tomahawk Chop: QCF + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)
Apache Kick: DP + cualquier ataque

Vuelo Triangular: cuando saltes hacia atras contra la muralla, manten presionado
diagonal atras-arriba.
Masaje Cardiaco: RDP + Strong (si se hace cuando Geronimo tiene muy poca energia,
hay una alta probabilidad de que recupere energia)

SUPERS:

Tam Tam Crusher: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Cherokee Special: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Grito de Guerra Apache: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Habilidades:

-Geronimo no es un chojin: Todos los ataques que realice le quitaran energia


-Cuando Geronimo este a punto de morir, lo boten al suelo, no ha usado el Masaje al
Corazon, y tenga cero barra de super, The Samurai vendra a ayudarlo.

Kinniku Suguru, El Rey


"¡No es buena idea depender de los demás!"
Lider del equipo de los Seigi Chojin

Origen: Planeta Kinniku


Representa: Japón
Edad: 24 años
Estatura: 185 cm
Peso: 90 Kg
Poder Chojin: 950.000
Mejor Tecnica: Kinniku Buster, Kinniku Driver, Muscle Spark

Lista de Movimientos:

¡Apunta y asusta!: abajo, abajo, Punch (le quita barra de poder al oponente y Suguru
gana poder)
Rodar hacia Adelante: adelante, adelante, Punch
Rodar hacia Atras: atras, atras, Punch

Muscle Scissors: QCF + cualquier ataque (imbloqueable)


Muscle Drop Kick: QCB + cualquier ataque
Back Drop: HCB + Kick
52 Técnicas de Dislocación - Postura Lateral: HCB + Strong (se puede hacer en el aire,
si se mantiene presionado hacia abajo, Suguru cambia el grito)

Figure 4 Leg Lock: con el oponente en el suelo, abajo, abajo, Kick


52 Técnicas de Dislocación - Gory Special: con el oponente en el suelo, abajo, abajo,
Strong
Enviar a las cuerdas: Durante 52 Técnicas de Dislocación - Gory Special, manten
presionado izquierda o derecha.
52 Técnicas de Dislocación - Kangaroo Clutch: Cuando a Suguru le que poca energia, lo
hara automaticamente despues de cualquier 52 Técnicas de Dislocación - Gory Special.

Cap Shoot: DP + Punch (antiaereo)


52 Técnicas de Dislocación - Gory Special: Durante el Cap Shoot, cuando a Suguru le
que poca energia, manten presionado abajo

52 Técnicas de Dislocación - Bow Backbreaker: HCF + Kick (movimiento de counter)


Enviar a las cuerdas: Durante 52 Técnicas de Dislocación - Bow Backbreaker, manten
presionado izquierda o derecha.
52 Técnicas de Dislocación - Gory Special: Durante 52 Técnicas de Dislocación - Bow
Backbreaker, manten presionado abajo.

Flying Body Scissors Drop: en el aire, HCB + Punch


52 Técnicas de Dislocación - Archery Stretch: en el aire, HCB + Kick

SUPERS:

52 Técnicas de Dislocación - La Swastika Infernal: Mientras esten atacando a Suguru


con un ataque "normal", manten presionado arriba (Suguru agarrara al oponente
mientras lo estan golpeando, 1 barra de super)
52 Técnicas de Dislocación - Global Brain Spin: En el aire, QCF + Strong (le quita
barra de poder al oponente, 1 barra de super)

3 MONTH Torax Kick: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Dar Vuelta: Durante 3 MONTH Torax Kick, manten presionado izquierda o derecha.

Kinniku Buster: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Kinniku Buster (Alta Velocidad): Durante el Kinniku Buster, manten presionado abajo
(1/2 barra de super)

Kinniku Driver: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)


Kinniku Driver (Alta Velocidad): Durante el Kinniku Driver, manten presionado abajo
(1/2 barra de super)

Face Flash: cuando el oponente este en el suelo, QCB, QCB, Kick (le roba poder al
oponente, 1 barra de super)
Cross Bomber Japones-Ingles: QCB, QCB, Strong (2 barras de super)
Rodeo Skip: Cuando Suguru tenga menos del 25 por ciento de energia, y le apliquen el
Muscle Inferno, manten presionado arriba (2 barras de super)

Muscle Spark Incompleto: HCB, adelante, Strong (2 barras de super)


Muscle Spark Incompleto: 360 + Strong (2 barras de super)
Muscle Spark Perfecto: Durante el Muscle Spark Incompleto, dos variaciones posibles:
atras, diagonal atras-arriba, arriba, diagonal adelante-arriba, adelante, Strong, o ,
adelante, diagonal adelante-arriba, arriba, diagonal atras-arriba, atras, Strong (1 barra de
super)

¡Revive! Honoo Kajiba no Kuso Chikara: Cuando Suguru este a punto de morir y lo
boten al suelo, manten presionado arriba (3 barras de super)
Muscle Spark de 70.000.000 de poder: Despues del ¡Revive! Honoo Kajiba no Kuso
Chikara, QCF + Strong (hay que hacerlo cuando el oponente esta cayendo, a la altura de
las barras de energia. Si Suguru falla, pierde. Si lo logra, gana.)

Kinniku Ataru (Kinnikuman Soldier) (incompleto)


"¡Observen la muerte de Kinniku Ataru!"
Lider del Equipo Soldier, hermano mayor de Kinnikuman

Origen: Planeta Kinniku


Edad: 29 años
Estatura: 197 cm
Peso: 102 Kg
Poder Chojin: 1.080.000
Mejor Tecnica: Napalm Stretch, Muscle Spark Version Ataru

Lista de Movimientos

¡Las Combinaciones no me Duelen!: abajo, abajo, Punch (le roba poder al oponente)
Face Flash: en el aire, QCB + cualquier ataque (usarlo quita energia que se recupera
lentamente, imbloqueable)
Niku no Curtain: mientras Ataru se defiende, atras+Punch+Kick

Muscle Chop (debil): QCF + Punch


Muscle Chop (medio): QCF + Kick
Muscle Chop (fuerte): QCF + Strong (los 3 Muscle Chop se pueden hacer en cadena)

Muscle Scissors: QCB + cualquier ataque


Flying Body Scissors Drop: Durante Muscle Scissors, manten presionado adelante

Flying Head Bird: DP + cualquier ataque


Flying Head Bird - Cancel: durante Flying Head Bird, manten presionado adelante

Muscle Counter: RDP + cualquier ataque (counter)


Muscle Combo: HCF + Strong

Airplane Spin: HCB, adelante, Strong


Muscle Charge: Durante el Airplane Spin, manten presionado arriba (usa 1/2 barra de
super)
Muscle Heat: Despues de hacer el Kajiba no Kuso Chikara, durante el Airplane Spin,
manten presionado arriba

Arm Whip: HCB + Kick


Double Task Suplex: HCB + Strong

SUPERS

Double Suplex Cyclone: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Napalm Stretch: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Gatling Rush: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
Napalm Stretch - Muscle Judgement: QCB, HCF, Strong (2 barras de super)
Tecnica Secuencial y Opuesta No Restringida - Caida Ashura del Tallo de una Planta de
Arroz: QCB, QCB, Strong (counter, 2 barras de super)
Tecnica Secuencial y Opuesta No Restringida: (no entiendo como funciona esto)

Tea Pack Man


"Slurp....."

Origen: Sri Lanka


Edad: 19 años
Estatura: 170 cm
Peso: 78 Kg
Poder Chojin: 250.000
Mejor Tecnica: Cuando su bolsa de té absorbe agua, se vuelve tan dura como el acero.

Lista de Movimientos

Tea Pack Circle A: QCF + cualquier ataque


Tea Pack Circle B: Durante Tea Pack Circle A, QCF + cualquier ataque
Tea Pack Circle C: Durante Tea Pack Circle B, QCF + cualquier ataque
Sri Lanka Counter: QCB + cualquier ataque
Machine Gun Mad Hatter: DP + cualquier ataque
Trap of Tea Pack: RDP + cualquier ataque (counter)
Tea Pack Punch: HCF + cualquier ataque (mantener hacia atras para cargarlo, adelante
para soltarlo)

SUPERS

Tea Pack Rush: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Tea Pack Break: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Tea Pack Driver: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
El Té Carmesí de Ceylan: QCB, QCB, Strong (2 barras de super, tambien pega en el
suelo)

Neptuneman (Kenkaman/The Samurai)


"¡Te... Terryman! ¡Ki... Kinnikuman!"

Origen: Inglaterra
Edad: 28 años
Estatura: 240 cm
Peso: 210 Kg
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Special de Ataque, Cross Bomber, Double Leg Suplex

Lista de Movimientos

Volver a Levantar: abajo, abajo, Kick


Ataque Slow: Durante Volver a Levantar, mantener hacia atras
Magneto Power: abajo, abajo, Strong (Neptuneman no debe tener barras de poder)

Special de Ataque: HCB + Kick


Double Leg Suplex: HCB + Strong

Bomber de Ataque: QCF + Punch o Strong


Neptune Sliding: QCF + Kick

Thunder Saber: QCB + cualquier ataque


Thunder Saber (Corta Distancia): Durante el Thunder Saber, abajo + Punch
Thunder Saber (Larga Distancia): Durante el Thunder Saber, abajo + Kick
Thunder Saber (Sin Distancia): Durante el Thunder Saber, abajo + Strong
Upper de Ataque: DP + cualquier ataque
Descenso Perpendicular del Demonio: RDP + cualquier ataque
Descenso Perpendicular del Demonio Special: Cuando Neptuneman este atrapado
contra la muralla, RDP + cualquier ataque.

SUPERS

Robin Special Ilegal: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Robin Special Ilegal: Cuando a Neptuneman le apliquen una tecnica tipo Buster, manten
presionado hacia abajo (1 barra de super)
Destruccion del Palo Special: Cuando a Neptuneman le apliquen el Palo Special,
manten presionado hacia atras o adelante (1 barra de super)

La Verdadera Danza de Pelea Bulliciosa: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Magneto Crush: QCF, QCF, Strong (2 barras de super)

Sword Bomber: QCB, QCB, Punch (1 barra de super, imbloqueable)


Suplex Magnetico: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
Poder Electromagnetico - Thunder Saber: QCB, QCB, Strong (1 barra de super)
Cruz Mortal - Thunder Saber: Cuando Neptuneman este a punto de morir, QCB, QCB,
Strong (1 barra de super)

Magnet Power Crane: HCB, adelante, Punch (1 barra de super)


Driver con Poder Magnetico: HCB, adelante, Kick (1 barra de super)
Cross Bomber: HCB, adelante, Strong (2 barras de super, si Neptuneman ha ejecutado
Voy a Quitarte tu Mascara produce la muerte del oponente)

Todo el Magnet Power: QCF, HCB, Strong (1 barra de super)


Crash de Tormenta Magnetica: adelante, HCF, Strong (2 barras de super)

Voy a Quitarte tu Mascara: Con 4 barras de super, abajo, abajo + Punch+Kick+Strong


(si no derrota al enemigo dentro de un periodo de tiempo corto, Neptuneman perdera)
Voy a Quitarte tu Mascara - Cross Bomber: Durante Voy a Quitarte tu Mascara, HCB,
adelante, Strong (4 barras de super, muerte instantanea del oponente)

Kinnikuman Super Phoenix (Phoenixman) (incompleto)


"Hoy... lo has aceptado..."
Lider del equipo Super Phoenix

Pseudonimo: Phoenixman
Origen: Planeta Kinniku, Villa Sarloin
Edad: 24 años
Estatura: 190 cm
Peso: 114 Kg
Poder Chojin: 100.000.000
Mejor Tecnica: Muscle Revenger, Tortura Chojin de Descuartizamiento Bovino (Lasing
Ox)

Lista de Movimientos

Risa: Punch+Kick (le roba poder al oponente)


Aquí: Kick+Strong (le roba 1 barra de poder al oponente)

Nerichagi: adelante + Strong


Jumping Knee Pad: adelante, adelante, Punch
Jumping Knee Crash: adelante, adelante, Kick
Jumping Knee Rukick: adelante, adelante, Strong (se puede hacer en el aire)

Diving Head Bird: abajo, abajo, Kick


Pile Driver: Durante Diving Head Bird, manten presionado hacia arriba

Scorpion Death Lock: abajo, abajo, Strong


Risa: Durante el Scorpion Death Lock, manten presionado abajo

Super Pile Driver: HCB + Kick


Double Arm Suplex: HCB + Strong

Cortador de Medula: QCF + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)


Chicken Arm Scissors: Durante el Cortador de Medula, manten presionado hacia atras

Canadian Backbreaker: HCF + Kick


Lanzar a las cuerdas: Durante el Canadian Backbreaker, manten presionado atras o
adelante
Argentine Backbreaker: Durante el Canadian Backbreaker, manten presionado abajo
Lanzar a las cuerdas: Durante el Argentine Backbreaker, manten presionado atras o
adelante

Pendulum Backbreaker: HCF + Strong


Bull Docking Headlock: en el aire, HCB + Kick
Pendulum Backbreaker: en el aire, HCB + Strong

Stretch del Ave Inmortal: HCF + Punch


Submission del Ave Inmortal: Durante el Stretch del Ave Inmortal, manten presionado
atras
Lanzar a las cuerdas: Durante Submission del Ave Inmortal, manten presionado atras o
adelante

SUPERS:
La Habilidad Precede a la Inteligencia: Punch+Kick+Strong (se usa durante la defensa,
1/3 barra de super)
La Tranquilidad Mejora las Decisiones: Cuando Super Phoenix caiga girando, manten
presionado abajo (1 barra de super, se puede controlar hacia adelante o atras)

Triple Breaker: QCF, QCF + Punch (1 barra de super)


Lasing Ox: QCF, QCF, Kick (2 barras de super, ¿otros efectos?)
Muscle Revenger Prelude: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Shin Muscle Revenger: QCF, QCF, Strong (3 barras de super)

Onda de la Locura del Ave Inmortal: QCB, QCB, Punch (1 barra de super, permite
controlar al enemigo)
Face Flash: QCB, QCB, Kick (se puede hacer en el aire)
Face Flash: Cuando a Super Phoenix lo lancen por el aire, QCF + Kick o QCB + Kick

Ashuraman
"Observa, esta combinación proviene de una fuerte amistad"

Origen: Infierno
Edad: 22 años
Estatura: 203 cm
Peso: 200 Kg
Poder Chojin: 10.000.000
Mejor Tecnica: Ashura Buster, Tornados Infernales

Lista de Movimientos

Step-in High Kick: adelante + Strong


Tornado Infernal: QCF + cualquier ataque
Torpedo Ashura: QCB + cualquier ataque
Golpe Destructor: DP + cualquier ataque
Bala de Fuego Ashura: RDP + cualquier ataque
Puño Ashura del Purgatorio: HCF + cualquier ataque

SUPERS:

Tecnica Infernal Nº 5 - Tornados Infernales: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Ashura Buster Mejorado: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Caida Ashura del Tallo de una Planta de Arroz: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Satan Cross (Satan Cross + Profesor Samson)
"Observen la destreza de este ninja occidental"
Equipo Super Phoenix, Oficial de Segundo Rango

Origen: Infierno
Edad: 37 años
Estatura: 235 cm
Peso: 250 Kg
Poder Chojin: 41.000.000
Mejor Tecnica: Paciencia - Postura Corporal del Caballo de Papel Picado, Habilidad
Ascendiente - Triangle Dreamer

Lista de Movimientos

Satan Nail: QCF + cualquier ataque


Deadly Moon: QCB + cualquier ataque
Tecnica Paciente - Escape Water: DP + cualquier ataque
Tecnica Paciente - Brazo Volador Recuperable: HCF + Punch
Tecnica Paciente - Brazo Personal Recuperable: HCF + Punch, mantener presionado
adelante
Tecnica Paciente - Tecnica Celestial - Impermeable Movil: HCF + Kick
Tecnica Paciente - Tecnica Terrenal - Impermeable Movil: HCF + Kick, mantener
presionado abajo
Tecnica Paciente - Limites del Pantano Infernal: HCF + Strong

SUPERS

Nightmare: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Tecnica Paciente - Flotador Chojin: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Habilidad Ascendente - Triangle Dreamer: QCF, QCF, Strong (2 barras de super)

Rikishiman (Wolfman)
"¿Qué? ¿Es el aire el que hace esto?"

Origen: Japón
Edad: 20 años
Estatura: 190 cm
Peso: 102 Kg
Poder Chojin: 800.000
Mejor Tecnica: Torsion Coral

Lista de Movimientos

Celebracion de Cañon: QCF + cualquier ataque


Aplanadora: QCB + cualquier ataque
Polvo Solido: DP + cualquier ataque
Caida Mosu: RDP + Strong (counter)
Vice 絞 め: 360 + Strong

絞 め - Vientos Fuertes que Emiten Ondas: HCF + Strong


Furunculo: Durante 絞 め - Vientos Fuertes que Emiten Ondas, adelante, adelante
Giro de Cintura: Durante 絞 め - Vientos Fuertes que Emiten Ondas, abajo, abajo
Contraataque Inmovil: Durante 絞 め - Vientos Fuertes que Emiten Ondas, atras, atras
Catapulta: Durante 絞 め - Vientos Fuertes que Emiten Ondas, arriba, arriba

Fortalecimiento de los Agarres - Cancelacion de los Vientos Fuertes que Emiten Ondas -
Contraataque: Durante Vientos Fuertes que Emiten Ondas, el oponente tambien puede
marcar los controles direccionales. Si es mas rapido que Rikishiman, aplicara un
contraataque que quita bastante. Si falla, recibira una version fortalecida del ataque (por
ej, la Catapulta azotara al enemigo varias veces contra el suelo antes de lanzarlo
volando)

SUPERS

Evasion: Cuando Rikishiman se defienda, presiona adelante o diagonal abajo-adelante


(1/3 barra de super)
Cañon Ogro: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)
La Mano Hari del Cubo Rubick: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)

Torsión Coral: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)


Presión: Durante Torsión Coral, manten presionado arriba (1 barra de super)

Most Dangerous Special: QCF, HCB, Strong (3 barras de super)

Habilidades Especiales:
-Manten presionado arriba antes de una pelea para otra pose de inicio
Manmosman (Mammothman)
"¡Asi es! ¡Y una vez que llegue al corazón, le será imposible seguir peleando!"
Equipo Super Phoenix, Oficial de Segundo Rango

Origen: Continente Eurasia


Edad: Desconocida
Estatura: 279 cm
Peso: 400 Kg
Poder Chojin: 78.000.000
Mejor Tecnica: Ghost Canvas, Big Tusk

Lista de Movimientos

Body Press: En el aire, abajo + Strong


Big Tusk U-Turn: Cuando lancen a Manmosman contra la muralla, atras, adelante,
cualquier ataque

Big Tusk: QCB + cualquier ataque


Big Tusk Dive: Durante el Big Tusk, presiona adelante

Nose Fencing: HCF + cualquier ataque


Powerful Nose Breaker: HCB, adelante, Strong

SUPERS:

Big Tusk Drill: QCB, Kick+Strong (1/2 barra de super)


Feint Nose Fencing: Si el oponente cubre el Big Tusk Drill, Manmosman hara este
movimiento (1/2 barra de super)

Nose Fencing SP: HCF, Kick+Strong (1/2 barra de super)


Ghost Canvas: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Ice Lock Gyro: QCF, QCF, Strong (2 barras de super)
Ice Lock Gyro Mortal: cuando Manmosman tenga poca energia, QCF, QCF, Strong (2
barras de super)
Chojin Decoration Tree: QCF, HCB, Strong (2 barras de super)

Big Tusk Fan: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Shovel Scoop: Durante el Big Tusk Fan, QCB + Strong
Shovel Hammer: Durante el Shovel Scoop, abajo, arriba, Strong (1 barra de super)
Habilidades Especiales:

-Si Manmosman es derrotado cuando tenga 3 barras de super, su cuerpo desaparece de


acuerdo al Libro de la Profecia Chojin (vean la serie/lean el manga para una explicacion
smile.gif )
-Si se mantiene presionado hacia abajo durante el Chojin Decoration Tree, aparece la
cara de sorpresa de Buffaloman cuando aplican la tecnica.
-Antes que empiece un round, manteniendo el direccional:
Hacia adelante: Apoyo de Kinnikuman Super Phoenix
Hacia arriba: Muerte de Golemman
Hacia abajo: Muerte de Pinchman
Hacia atras: Apoyo de Omegaman
-Cuando gana, manteniendo el direccional en una de las 4 direcciones da 4 poses
distintas:
Hacia adelante: Muerte de Leopaldon

Junkman
"¡Jejejeje... Los guerreros Akuma no conocen la misericordia!"

Origen: Australia
Edad: 25 años
Estatura: 190 cm
Peso: 115 Kg
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Junk Crash

Lista de Movimientos

Junk Crash: QCF + cualquier ataque (cada vez que golpee el piso se manchará con
sangre)
Quake Hammer: QCB + Strong
Devil Chest: DP + cualquier ataque (si Junkman golpea la muralla en vez de al
oponente, se quedara pegado un momento)
Moonlight Spin: HCF + Strong (pega en el suelo)

SUPERS

Blood Sword: QCF, QCF, Punch (1 barra de super, un geyser saldrá de todas las
manchas de sangre que haya en el piso)
Junk Bomber: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Genocide Crash: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Los Seis Akuma Chojin - Muralla de Hierro: Cuando a Junkman le quede poca energia,
QCF, QCF, Strong (3 barras de super)

Habilidades Especiales:
-Si Junkman es derrotado con 3 barras de super, demostrará que sigue siendo util
despues de estar muerto...

Benkiman
"¿Como? ¿Ustedes estan viendo esto?"

Origen: El Antiguo Imperio Inca (Hoy: Peru)


Edad: Mas de 2000 años
Estatura: 185 cm
Peso: 87 Kg
Poder Chojin: 400.000
Mejor Tecnica: Puede tirar por el drenaje a cualquier oponente, especialmente a
Kinnikuman

Lista de Movimientos

Benki Shot: QCF + cualquier ataque (si el oponente lo pisa, se alentan sus movimientos
biggrin.gif )
Super Washlet: DP + cualquier ataque
Cooling Fencing: HCF + Strong

SUPERS

Inundacion Inca: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Revenge of Losers: QCF, QCF, Kick (1 barra de super, si el oponente se cubre, King
Cobra ataca dos veces
Benki Sink: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Revenge of Rikishiman: Durante HCB + Kick, manten presionado adelante (1 barra de
super)
Haniwaman

Origen: Desconocido
Edad: Desconocido
Estatura: Desconocido
Peso: Desconocido
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Desconocido

Lista de Movimientos

Excavacion: QCF + cualquier ataque


Caida de la Bola del Talon: QCB + cualquier ataque
Upper Cargado: RDP + cualquier ataque

Agarrar y Golpear: HCF + cualquier ataque


German Suplex: Durante Agarrar y Golpear, HCF + cualquier ataque

Haniwa Satan: QCB, HCF, Punch (solo se puede usar una vez por round, presionando
izquierda o derecha cambia los ataques)

SUPERS

Gran Festival de Excavaciones: QCF, QCF, Kick


Caida del Pilar Humano: QCF, QCF, Strong

Habilidades Especiales:
-Manten presionado arriba cuando gane para otra pose de victoria.

The Mountain (El Demonio de las Nubes del Cielo)


"Ja, voy a crear un fósil texano"
Origen: Everest
Edad: 53 años
Estatura: 285 cm
Peso: 1000 Kg
Poder Chojin: 500.000
Mejor Tecnica: Mountain Drop

Lista de Movimientos

Body Press: En el aire, abajo + Strong


Mega Rock: QCF + cualquier ataque

Rumble Attack - Head Sliding: DP + Punch


Rumble Attack - Drop Kick: DP + Kick
Rumble Attack - Body Attack: DP + Strong

Upper del Demonio de las Nubes del Cielo: DP + Strong ("cancelacion de habilidad",
me ha salido de suerte pero creo que se refiere a la cancelacion de los estados
intermedios en los cuales The Mountain no se puede mover)

Agarre Kutsuki: HCF + Kick


Rock Pressure: HCF + Strong

Lanzamiento del Valle: 360 + Punch


Tormenta: 360 + Kick
Rock Press: 360 + Strong

SUPERS:

La Furia de la Montaña: QCF, QCF, Punch (2 barras de super)


Mountain Drop: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Último Mountain Drop: Con poca energia, QCF, QCF, Kick (1 barra de super)

Tormenta de nieve en la Montaña: HCB, adelante, Strong (1 barra de super)


Mountain Drop Original: cuando boten a The Mountain al suelo, manten presionado
hacia arriba (1 barra de super, presionando derecha o izquierda seleccionas el lugar
objetivo)
Volketing Magnum (¿?): QCF, QCF, Strong
Continuacion del Volketing Magnum: Durante el Volketing Magnum, abajo, arriba,
Strong

Habilidades especiales:

-Para saltar necesitas mantener presionado hacia arriba, arriba-adelante o arriba-atrás


Kinnikuman Big Body
"Es mejor ser seducido por un Dios poderoso"
Lider del Equipo Big Body

Pseudonimo: Strongman, El Pionero


Origen: Canada
Edad: 24 años
Estatura: 245 cm
Peso: 215 Kg
Poder Chojin: 100.000.000
Mejor Tecnica: Maple Leaf Clutch

Lista de Movimientos

Te Gano Con Una Mano: atras, atras, cualquier ataque (le quita poder al oponente)
Power Dynamite: Strong (mantener presionado atras para acumular poder)
Earthquake Knuckle: abajo, abajo, Punch
Espada Clavada en la Alfombra: abajo, abajo, Strong
Power Defense: Mientras Big Body se defienda, presionar adelante

Meteor Tackle: QCF + cualquier ataque (con Punch hace un Feint, se puede hacer en el
aire)
Clothesline Tackle: QCB + cualquier ataque (con Punch hace un Feint)
Favorite Field Goal: 360 + Strong
Block Tackle: DP + Punch
Sky Break: DP + Kick
Brain Shock Leg: DP + Strong (solo se puede usar contra Super Phoenix)

SUPERS

Maple Leaf Clutch: QCF, QCF, Punch (2 barras de super)

Gigaton Crush Tackle: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Gigaton Upper: Durante el Gigaton Crush Tackle, manten presionado adelante
Gigaton Sky Break: Durante el Gigaton Crush Tackle, manten presionado arriba
Gigaton Golden Hammer: Durante el Gigaton Sky Break, en el momento en que Nig
Body pega la tercera patada, presiona Strong (el timing es muy preciso)

Niagara Touchdown: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)


Intelligence Buster: QCB, QCB, Punch (1 barra de super)
Meteor Crash: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)

La Mala Suerte Nunca llega sola: Se activa cuando Big Body esta a punto de morir y
tiene menos de una barra de poder.
Técnica Necesaria - Muscle Revenger: Cuando Big Body esta a punto de morir,
Punch+Kick+Strong, Punch+Kick+Strong (3 barras de super)

¡El Dios Poderoso Revive! - El Regreso de los 4 Ogros Poderosos: Cuando Big Body
este a punto de morir y lo boten al suelo, manten presionado abajo (3 barras de super,
recupera un 20% de energía)
Se llama Muscle Inferno: Durante ¡El Dios Poderoso Revive! - El Regreso de los 4
Ogros Poderosos, adelante, diagonal adelante-arriba, arriba, diagonal atras-arriba, atras,
Strong
La Combinación Perfecta de Dios - Muscle Revenger: Durante ¡El Dios Poderoso
Revive! - El Regreso de los 4 Ogros Poderosos, atras, diagonal atras-arriba, arriba,
diagonal adelante-arriba, adelante, Strong

Kinnikuman Zebra
"Mi tecnica me hará campeón, mis habilidades son las mas efectivas"
Lider del Equipo Zebra

Pseudonimo: Powerfulman
Origen: Africa (Namibia)
Edad: 24 años
Estatura: 220 cm
Peso: 154 Kg
Poder Chojin: 100.000.000
Mejor Tecnica: Saint Muscle Punch, Muscle Inferno

Lista de Movimientos

MODO CLEAN FIGHT

El Chojin que Gusta de Pelear Limpio: abajo, abajo, Punch (recupera energia)

Preparando el Ataque: abajo, abajo, Kick o Strong


El Chojin que Gusta de Pelear Limpio: Durante Preparando el Ataque, manten
presionado abajo (recupera energia)

Saint Blow: QCF + cualquier ataque


Saint Muscle Punch: QCB + cualquier ataque
Thoroughbred Phillip: RDP + Strong
Thoroughbred Phillip: Cuando te voten al suelo, manten presionado adelante

MODO CRUEL FIGHT

El Chojin que No Gusta de Pelear Limpio: abajo, abajo, Punch


Burial Fang: QCF + cualquier ataque
Death Size: QCB + cualquier ataque
Arma Peligrosa - Head Bird: DP + Strong
Demon Freed: RDP + Strong
Demon Rope: Cuando Zebra este cerca de las cuerdas, RDP + Strong

SUPERS

MODO CLEAN FIGHT

Sombra de Ira y Odio: Kick + Strong (1 barra de super, Zebra cambia al Modo CRUEL
FIGHT, si el oponente es tocado por la sombra de Parthenon perdera poder)
Sombra de Ira y Odio: cuando Zebra este en el suelo, manten presionado abajo (1 barra
de super, Zebra cambia al Modo CRUEL FIGHT sin restriccion de tiempo, si el
oponente es tocado por la sombra de Parthenon perdera poder)

Savanna Punch: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Tecnica necesaria - Mephisto Punch: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Savanna Exploration: QCF, QCF, Strong (1 barra de super, cuando el enemigo esta en el
suelo)

MODO CRUEL FIGHT

Chaos Flash: Kick + Strong (Zebra cambia al Modo CLEAN FIGHT, si el oponente es
tocado por la sombra de Parthenon perdera poder)

Savanna Punch: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Parthenon Missile: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Ataque Atroz con el Soporte de Hierro: QCF, QCF, Strong (1 barra de super, si se usa
cuando Zebra esta parpadeando para cambiar a Modo Clean Fight, aparecera el espiritu
chojin de Robin Mask)

Habilidad Cruel - Campus Presser: Durante Arma Peligrosa - Head Bird, ejecuta abajo,
abajo, Punch+Kick+Strong (2 barras de super)

Muscle Inferno: QCB, QCB, Kick (2 barras de super, version counter)


Muscle Inferno: QCB, QCB, Strong (2 barras de super)
Muscle Inferno Fake: Si el Muscle Inferno version Strong no conecta y Zebra cae al
lado del oponente, basta que marque el direccional hacia el oponente para que conecte
el super

Muscle Inferno Return: Si el oponente ha usado alguna tecnica tipo Kajiba no Kuso
Chikara, cuando empiece a disminuir su energia, QCB, QCB, Strong (2 barras de super,
es un anulador de esta habilidad especial)

Goodbye Kinniku Driver: Cuando Zebra tenga mas de una barra de poder y le hagan
una tecnica tipo Buster o Driver, ejecuta abajo, arriba, Strong (cuando Zebra tiene 3
barras de super sale de forma automatica)

Kid: Cuando Zebra este a punto de morir y lo boten al suelo, manten presionado abajo
(2 barras de super, recupera energia y le roba poder al oponente)
Muscle Inferno Perfecto: Durante Kid, atras, diagonal atras-arriba, arriba, diagonal
adelante-arriba, adelante, Strong
La Orca Blanca Atrapa al Heron: Durante Muscle Inferno Perfecto, manten presionado
abajo (1 barra de super)

The Ninja
"Observen, este es el fin de las habilidades ninja japonesas"

Origen: Japon
Edad: 24 años
Estatura: 190 cm
Peso: 115 Kg
Poder Chojin: 3.600.000
Mejor Tecnica: Tecnica Secuencial Opuesta y No Restringida, Las Termas del Infierno

Lista de Movimientos

Cambio de lado: adelante, adelante, Punch


Salir de la Muralla: cuando The Ninja este contra la muralla, atras, atras, Punch
Sliding: adelante, adelante, Strong

Salto Triangular: saltando contra la muralla, presiona diagonal arriba-atras


Pararse en la Muralla: saltando contra la muralla, manten presionado diagonal arriba-
atras
Patear la Muralla: durante Pararse en la muralla, presiona adelante

Patada con Giro Hacia Atras: atras + Strong


Caida con el Codo: en el aire, abajo + Strong

Giro hacia Atras Simple en el Campo de Arroz: QCB + cualquier ataque


Caida con el Talon: Durante Giro hacia Atras Simple en el Campo de Arroz version
Strong, manten presionado adelante
Patada con Giro Hacia Atras: Durante Caida con el Talon, manten presionado atras
Agarre Cangrejo: en el aire, QCF + cualquier ataque
Corrida de Sombras: cargar atras un momento corto, adelante, cualquier ataque

SUPERS

Metodo Paciente - Tecnica Secuencial Opuesta y No Restringida: RDP + cualquier


ataque (1/3 barra de super, counter)
Metodo Paciente - Telaraña de Viento: Punch+Kick+Strong (1 barra de super)
Metodo Paciente - Tecnica de la Rueda de Plumas en Llamas: QCF, QCF, Punch (1
barra de super)
Metodo Paciente - Telaraña Constrictiva: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)

Metodo Paciente - Tecnica No Restringida Revolucionaria: QCF, QCF, Strong (1 barra


de super)
Termas del Infierno Parte 2: Durante Metodo Paciente - Tecnica No Restringida
Revolucionaria, QCF, QCF, Punch (1 barra de super)
Metodo Paciente - Cero Absoluto: Durante Metodo Paciente - Tecnica No Restringida
Revolucionaria, QCB, QCB, Punch (1 barra de super)

Metodo Paciente - Cero Absoluto: QCB, QCB, Punch (1 barra de super)


Metodo Paciente - Trabajo Corporal: Cuando The Ninja este a punto de morir y lo boten
al suelo, manten presionado arriba (1/2 barra de super)

El Ultimo Infierno Termal: HCB, adelante, Strong (3 barras de super)

Warsman
"Ingresando amistad... ¡Completo!"

Origen: La Antigua Unión Soviética


Edad: 24 años
Estatura: 210 cm
Peso: 150 Kg
Poder Chojin: 1.000.000
Mejor Tecnica: Palo Special

Lista de Movimientos

Modo Chojin Union de la Crueldad y la Justicia


(válido para modo Cruel o Seigi)

Warsman Smile A: Cuando boten al suelo a Warsman, manten presionado arriba


Warsman Smile C: Se activa automaticamente cuando a Warsman lo boten al suelo y
tenga menos de una barra de super. Warsman ganará una barra de super.
Provocación: Kick+Strong

Modo Chojin Cruel

Bear Claw Assault: QCF + cualquier ataque


Slash Claw: QCB + cualquier ataque
Sommersault Kick: DP + cualquier ataque
Russian Illusion: HCF + Strong, o mantener presionado arriba cuando lo boten al suelo.
Missile bear Claw: RDP + cualquier ataque (counter, se debe dirigir manualmente
cuando Warsman golpee)

Modo Seigi Chojin

Lift Kick: QCF + cualquier ataque


Corbata: QCB + cualquier ataque
Crescent Slash: DP + cualquier ataque
Russian Hammer: HCF + Strong
Jet Liner: RDP + cualquier ataque (anti aereo)

Modo Chojin Amateur


(en este modo Warsman es extremadamente torpe)

No Me Acuerdo Como Usar las Bear Claw: Kick + Strong


Lanzamiento de Bear Claw: QCF + cualquier ataque
Drop Kick ayudado con las Bear Claw de los pies: QCB + cualquier ataque
Mira Abajo: abajo, abajo, Punch o Kick
No Se Ha Ingresado Una Rutina de Combate: abajo, abajo, Strong, o DP + cualquier
ataque, o HCF + cualquier ataque
No Conozco la Paciencia: diagonal atras-arriba
Ríanse: Durante HCB + Kick o Strong, manten presionado arriba

SUPERS

Modo Chojin Union de la Crueldad y la Justicia

Warsman Smile B: durante la defensa de Warsman, presiona adelante (1 barra de super)

Modo Chojin Cruel

Wars Leg Breaker: con el oponente en el suelo, abajo, abajo, Strong (1 barra de super)
Hurricane Screw: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)
Berserk Claw: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Screw Driver: QCF, QCF, Strong, o en el aire, QCF + Strong (1 barra de super)
Screw Driver que Traspasa el Gong: Cuando Warsman este a punto de morir, si el
oponente trata de cubrir el Screw Driver, se activara (1 barra de super)
Modificación del Programa - Ingresando la Amistad: QCB, QCB, Punch (1/2 barra de
super, Warsman cambia al modo Seigi Chojin)
Stomp Elbow: HCB, adelante, Strong (2 barras de super)

Modo Seigi Chojin

Bear Claw Shoot: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Buffalo Kick: QCF, QCF, Kick (1 barra de super, counter)
Side Screw Driver: QCF, QCF, Strong, o abajo, diagonal abajo-adelante, adelante,
diagonal arriba-adelante, arriba, Strong, o en el aire, QCF + Strong (1 barra de super)
Screw Driver Version Disk System: Durante Side Screw Driver, manten presionado
arriba (1 barra de super)
Palo Special: HCB, adelante, Strong (2 barras de super, si Warsman lo ejecuta cuando
esta parpadeando rojo, la secuencia para cambiar a Modo Amateur será mas larga)
Modificacion del Programa - Ingresando el Espiritu Frío: QCB, QCB, Punch (1/2 barra
de super, Warsman cambia al modo Cruel Chojin)
Version Wars - Kajiba no Kuso Chikara: Cuando Warsman este a punto de morir, QCB,
QCB, Kick, o al momento de morir mantener presionado arriba (Warsman cambia al
modo Kajiba no Kuso Chikara)

Modo Chojin Amateur

Modificacion del Programa - Ingresando el Espiritu Frío: QCB, QCB, Punch (1/2 barra
de super, Warsman cambia al modo Cruel Chojin)
Version Wars - Kajiba no Kuso Chikara: Cuando Warsman este a punto de morir, QCB,
QCB, Kick, o al momento de morir mantener presionado arriba (Warsman cambia al
modo Kajiba no Kuso Chikara)

Modo Kajiba no Kuso Chikara

Bear Claw Estilo Dos Espadas (2.000.000 de Poder): QCB, QCB, Strong, dirigir con el
control (2 barras de super, counter)
Screw Driver con 4.000.000 de Poder: Durante el ataque de 2.000.000 de Poder, manten
presionado arriba (se puede controlar la direccion)
Screw Driver con 12.000.000 de Poder: Durante Screw Driver con 4.000.000 de Poder,
marca con el control tres 360 (si Warsman no gana con este ataque, perdera)

OLAP Incompleto: Antes que conecte el Palo Special, manten presionado arriba.
Screw con Apoyo: Cuando Warsman tenga muy poca energia y ejecute el Side Screw
Driver, manten presionado atras (1 barra de super)
Wars Bear Claw Shoot: Cuando Warsman tenga muy poca energia y ejecute el Bear
Claw Shoot, manten presionado adelante y Punch (1 barra de super)
La Nieve Cae en Siberia: Cuando Warsman tenga muy poca energia y conecte la
Buffalo Kick, manten presionado abajo (2 barras de super, counter)

Canadianman (Canadianman + Specialman)


"¡Si nuestro equipo es debil, el mundo está acabado!"

Origen: Canada
Edad: 30 años
Estatura: 285 cm
Peso: 218 Kg
Poder Chojin: 1.000.000
Mejor Tecnica: Canadian Back Breaker

Lista de Movimientos

Vamos, vamos: Boton 4


Ora Ora: Boton 4 agachado
Huaja: Boton 4 en el aire
Yo camino: QCF, Boton 4
Yo ruedo: QCB, Boton 4

Descanso corto: abajo, abajo, Punch (recupera un poco de energia)


Canadian Kick: en el aire, abajo + Kick
Ax (Punch): QCF + Punch (se puede continuar con Ax (Kick))
Ax (Kick): QCF + Kick (se puede continuar con Ax (Strong))
Ax (Strong): QCF + Strong

Frankensteiner: QCB + cualquier ataque


Tomahawk Buster: DP + cualquier ataque
Canadian Body Press: Durante el Tomahawk Buster version Strong, manten presionado
abajo
Canada Counter: RDP + cualquier ataque (Counter)

Canada Attack: Kick + Strong


Straight: Durante el Canada Attack, manten presionado adelante
Sommersault: Durante el Canada Attack, manten presionado atras
Flying Body Atttack: Durante el Canada Attack, manten presionado arriba
Rompe Espaldas: Durante el Canada Attack, manten presionado abajo

SUPERS
La Leyenda del Mas Debil: QCF, QCF, Boton 4 (1 barra de super)

Canadian Tomahawk: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Hongo: Si el Canadian Tomahawk pega de cerca, quita mas energia

Football Attack: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Lanzador de Rocas: Durante el Football Attack, marca las flechas que aparecen en la
pantalla con rapidez.

Canadian Back Breaker: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)


Bombers to Plateau: QCB, QCB, Strong (2 barras de super, si la energia de
Canadianman es 4 o 44, en vez de esto ocurrira la Cabalgata del Infierno (no he podido
replicarlo, pero deberian perder inmediatamente))

Habilidades Especiales

-Cuando Canadianman gane manten presionado abajo para mostrar la muerte de


Kinnikuman
-Manten presionado abajo al inicio de un round para perder esa pelea y empezar el
proximo round con 3 barras de super
-Manten presionado arriba al inicio de un round cuando Canadianman tenga 3 barras de
super para que Canadianman gane algo de ventaja biggrin.gif
-La animacion de derrota es distinta cuando Canadianman tiene 3 barras de super
-Cuando pierde por tiempo tiene otra animacion (¿Por tiempo?)

Prince Kamehame
"¡Kinnikuman! ¡Mi entrenamiento es básico!"

Origen: EEUU, Hawaii (Kamehameha)


Edad: 70 años
Estatura: 185 cm
Peso: 90 Kg
Poder Chojin: 950.000
Mejor Tecnica: Back Phillip, Las 48 Técnicas Mortales

Lista de Movimientos

Descanso: abajo, abajo, Punch (recupera vitalidad)


Ir a la Espalda: adelante, adelante, Punch (Kamehame queda atras del enemigo)
Head Lock: Durante Ir a la Espalda, manten presionado abajo

Patada en la Espalda como Reversal: Despues de agarrar al oponente con HCB + Punch,
manten presionado adelante (me ha salido solo un par de veces, el oponente debe estar
arrinconado, ¿se puede hacer en el aire?)
Dancing Combo: Presiona cualquier boton de ataque varias veces.

Las 52 Tecnicas de Dislocacion de Kamehame

Cambiar a las 48 Tecnicas Mortales de Kamehame: Kick+Strong, o Boton 4 (tambien


recupera un poco de vitalidad)
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Postura Lateral: RDP + cualquier ataque (counter)
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Postura de Deformacion Haori: QCF + cualquier
ataque
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Kangaroo Clutch: QCB + cualquier ataque
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Llave de Captura: DP + cualquier ataque (antiaereo)
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Llave de Captura: en el aire, QCB + cualquier ataque

Las 48 Tecnicas Mortales de Kamehame

Cambiar a las 52 Tecnicas de Dislocacion de Kamehame: Kick+Strong, o Boton 4


(tambien recupera un poco de vitalidad)
Martial Arts Kick: QCB + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)
Back Kick: Durante Martial Arts Kick version Strong, presiona atras+Strong

Near Kick Circular: QCF + cualquier ataque


Las 48 Tecnicas Mortales - Viajando por el Espacio: cerca del oponente, DP + cualquier
ataque
Kangaroo Kick: RDP + cualquier ataque

SUPERS

Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Caida del Altar Budista de la Familia Kamehame: Este
poder se activara automaticamente si Kamehame es atacado por un Kinniku Buster, un
Kinniku Driver o un Muscle Spark Incompleto
Las 52 Tecnicas de Dislocacion - Postura de Deformacion Haori: Si Kinnikuman ataca a
Kamehame con una tecnica Buster con proyeccion, ejecuta abajo, arriba + Strong
Inicio del Torneo con una Back Phillip: Manten presionado atras cuando empiece el
primer round contra Kinnikuman (no me sale)

Las 52 Tecnicas de Dislocacion de Kamehame


Robin Mask
"Si te hubieses esforzado un poco más, lo habrías logrado"

Origen: Inglaterra
Edad: 26 años
Estatura: 217 cm
Peso: 155 Kg
Poder Chojin: 950.000
Mejor Tecnica: Tower Bridge, Robin Special

Lista de Movimientos

High Kick Lance: diagonal abajo-adelante, Punch


Knight Blow: diagonal abajo-adelante, Kick
Baron Straight: diagonal abajo-adelante, Strong

Drop Kick: en el aire, QCF + Punch


Middle Kick: en el aire, QCF + Kick
Rocket Lance: en el aire, QCF + Strong
Bump: En el aire, Punch+Kick (¿?, se supone que sirve para sacarse la armadura, pero
solo aparece un flash verde cuando cae al suelo)
Flying Cross Chop: abajo, abajo, Kick

La Estrategia de Robin - Una Invitación que tu Oponente no Deberia Aceptar: atras,


abajo, Punch (counter)
Robin Rush: Durante Una Invitación que tu Oponente no Deberia Aceptar,
Punch+Strong+Kick

La Estrategia de Robin - El Circulo Envuelve la Linea Recta: cerca del oponente, atras,
abajo, Punch
La Estrategia de Robin - El Circulo Envuelve la Linea Recta: Durante Una Invitación
que tu Oponente no Deberia Aceptar, adelante, adelante, Kick
Robin Rush: Durante El Circulo Envuelve la Linea Recta, Punch+Strong+Kick

La Estrategia de Robin - Elige de que Forma Vivirás: Cuando Robin este cubriéndose,
atras, abajo, Punch
Anoalo Fire: QCF + Punch
Tower Bridge: QCF + Strong
Flying Neckbreaker Drop: en el aire, HCB + Strong

SUPERS
La Estrategia de Robin - Deja Escapar la Victoria: abajo, abajo, Kick+Strong (1 barra de
super, le quita poder al oponente)
Tag Formation A: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)
Robin Special: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
DUKE RAGE: Cuando Robin este a punto de morir, QCF, QCF, Strong o abajo, abajo,
atras, Punch (3 barras de super, Robin no puede cargar mas poder durante lo que queda
del round)
Tower Bridge al Revés: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
Tower Bridge al Revés de Gran Nivel: Cuando Robin este a punto de morir, QCB,
QCB, Kick (1 barra de super)
Tower Bridge - Death Viper: 360 + Strong (3 barras de super)

High Tower Bridge: QCB, QCB, Strong (1 barra de super, si lo hace con menos de 25%
de energia, hara la version "triangular" con Suguru y Samuraiman)
Robin Special: Durante High Tower Bridge, QCF + Punch (2 barras de super, si lo hace
durante la version "triangular" y no gana con este ataque, Robin perderá)

Triangle Tower Bridge de la Amistad: Cuando Robin este a punto de morir, QCB,
Strong (2 barras de super)
Rope Work Tower Bridge: Durante Triangle Tower Bridge de la Amistad, QCF + Punch
(1 barra de super, si Robin no gana con este ataque, perderá)

Unicorn Head: QCF + Kick


Fire Turbine: Durante Unicorn Head, arriba, arriba, Strong (1 barra de super)
High Jump: Durante Fire Turbine, manten presionado arriba
Robin Special: Durante High Jump, QCF + Punch

La Estrategia de Robin - Si te Quitas la Armadura, los Golpes llegarán al Hueso:


Cuando Robin se quite la armadura (¿con el Bump?), atras, abajo, Punch (no se como
funciona)
Break Tower Bridge: Durante Si te Quitas la Armadura, los Golpes llegarán al Hueso,
manten presionado abajo
High Angle Arrow: Durante Si te Quitas la Armadura, los Golpes llegarán al Hueso, no
hagas nada
Tower Bridge al Reves: Durante High Angle Arrow, QCB, QCB, Punch

Extras:
-Si Robin Mask gana usando el Rope Work Tower Bridge, Kinnikuman lo revivirá con
un Face Flash

Pentagon (Pentagon + Black Hole)


"¡Nadie es más fuerte que un gimnasta, pues este tiene fuerza, resistencia y flexibilidad!
(Kara kara)"

Origen: EEUU
Edad: 17 años
Estatura: 208 cm
Peso: 115 Kg
Poder Chojin: 700.000
Mejor Tecnica: Chronos Change

Lista de Movimientos

Segundo salto: en el aire, diagonal arriba-adelante, arriba o diagonal arriba-atras


Dash aereo: en el aire, atras, atras, o, adelante, adelante (se puede hacer continuamente)
Flote aereo: en el aire, arriba+Strong (puede ser cancelado con un Dash aereo u otro
movimiento especial)
Pisotón: en el aire, abajo+Strong

Shooting Star Kick: QCF + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)
¡Sí, es Black!: QCB + cualquier ataque
Meteo Smash: DP + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)

La Cuarta Dimension: RDP + cualquier ataque


Shooting Star Kick: Durante La Cuarta Dimension, manten presionado adelante
Meteo Smash: Durante La Cuarta Dimension, manten presionado arriba

Space Falcon: abajo, arriba, cualquier ataque


Interseccion en la Cuarta Dimension: HCB + Kick+Strong
Sky Driver: En el aire, HCB + cualquier ataque

SUPERS:

Chronos Change: QCF, QCF, Punch (1 barra de super, cambia de posicion con el
enemigo)
Patriot Missile: QCF, QCF, Kick (1 barra de super, se puede controlar la dirección)
Shuttle Driver: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Sombra Repentina - Ejecución: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
Stop The Time: Kick, adelante, Punch+Kick, atras, Strong (3 barras de super)
Henshin! Missileman!: Cuando Pentagon este a punto de morir y lo boten al suelo,
manten presionado abajo (3 barras de super)
Brockenman
"Jejejejeje... Ja Ja Ja... Muere... HAAAA"

Origen: Alemania
Edad: Desconocido
Estatura: Desconocido
Peso: Desconocido
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Pelea Cruel, Arma Peligrosa - Ataque Doble de Gas

Lista de Movimientos

Patada Bajo la Cintura: adelante+Strong


Schubert Messart: QCF + cualquier ataque (con mas de 2 barras de super la version
Strong saldrá con un cuchillo en el talon, si se cancela a partir de Patada Bajo la
Cintura, ganara un golpe extra)
Thick Blade: DP + cualquier ataque
Grenade: RDP + cualquier ataque
Thick Press: HCF + cualquier ataque
Nazis Gas: cargar atras, adelante, cualquier ataque
Nazis Gas Version Famicom: con 3 barras de super, cargar atras, adelante, adelante,
cualquier ataque
Sleeper Hold: Durante abajo, abajo, Strong, cuando el enemigo este en el suelo, ejecuta
adelante+Strong

SUPERS

Lluvia de Bombardeo: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Dirty Crash: QCF, QCF, Kick (1 barra de super), o manten presionado arriba al inicio
del round (2 barras de super)
La Lluvia Roja de Berlin: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Ataque Ilegal - Lanzar Arena: QCB, QCB, Punch (1 barra de super)
Gong Attack: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
La Lluvia Roja de Berlin con Arma Blanca: QCB, QCB, Strong (1 barra de super)
El Ataque Mortal del Chojin Aleman con Agarre y Perdida del Globo Ocular: QCB,
HCF, Strong (3 barras de super)
Desk Attack: Con menos del 50% de energia, QCB, QCB, Kick+Strong (2 barras de
super, el ataque cambia si el enemigo esta en la esquina)

Stecasseking (Stereo Cassette King)


"Apágalo... ¿Hace cuanto rato se acabó la hora musical?"
Origen: Belgica
Edad: 21 años
Estatura: 214 cm
Peso: 700 Kg
Poder Chojin: 2.500.000
Mejor Tecnica: Sinfonía Infernal

Lista de Movimientos

Dullshim Kick: en el aire, adelante + Strong


"Para Elisa": QCF + cualquier ataque
Stereo Dash: QCB + cualquier ataque
Sinfonia de 100.000 trompetas diabolicas: HCB + cualquier ataque

SUPERS

Musica Infernal: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)


Sinfonia de 1.000.000 de trompetas diabolicas: QCF, QCF, Strong (1 barra de super, no
sirve contra Wars Daioh)
Sinfonia de 2.000.000 de trompetas diabolicas: QCF, QCF, Strong (3 barras de super,
version con cinmeaticas, no sirve contra Wars Daioh)
Habilidad Secreta - Muerte en 3 Minutos: Cuando Stecase este a punto de morir y lo
tiren al suelo, se activa automaticamente (3 barras de super)

Chojin Daizenshu (La Gran Coleccion Chojin): QCF, QCF, Punch (40% de una barra de
super, si la usas cuando este a punto de morir, al azar se convertira en "Kinnikuman de
hace 3 años"). Para botar el cassette, abajo, abajo, Punch
Chojin Daizenshu - Kinnikuman: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado
adelante
Chojin Daizenshu - Terryman: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado diagonal
abajo-adelante
Chojin Daizenshu - Robin Mask: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado
diagonal arriba-adelante
Chojin Daizenshu - Ramenman: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado
diagonal arriba-atras
Chojin Daizenshu - Warsman: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado diagonal
abajo-atras
Chojin Daizenshu - Brocken Jr.: Durante Chojin Daizenshu, manten presionado atras
Chojin Daizenshu - Akuma Shogun: abajo, abajo, abajo, abajo, Punch, arriba, abajo
Chojin Daizenshu - Kinnikuman de Hace 3 Años: abajo, abajo, abajo, abajo, Punch,
arriba

Kinnikuman:
Muscle Knee: QCB + cualquier ataque
Muscle Charge: DP + cualquier ataque
Kinniku Buster: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Honoo Kajiba no Kuso Chikara: Cuando este a punto de morir, manten presionado
adelante (2 barras de super, las misma caracteristicas que el Kajiba no Kuso Chikara de
verdad)

Terryman:
Terry Punch: QCF + cualquier ataque
Texas Condor Kick: DP + cualquier ataque
Texas Clover Hold: abajo, abajo, Strong (1 barra de super)
New Calf Branding: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Robin Mask:
Tower Bridge: QCF + cualquier ataque
Octopus Dream: abajo, abajo, Strong (le roba poder al oponente)
Chojin Rocket: adelante, adelante, Strong
Ataque Espiritual: HCB, adelante, Strong (le roba energia al oponente al azar)
Maldicion Mortal: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Ramenman:
Cortador de Medula: QCF + cualquier ataque
Pierna Solar de Fuego: en el aire, QCF + Punch o Kick
Leg Lariat: en el aire, QCF + Strong
La Gran Muralla China: en el aire, QCB + Kick (2 barras de super)

Warsman:
Slash Claw: QCB + cualquier ataque
Screwdriver: DP + cualquier ataque
Screwdriver de 12.000.000 de Poder: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Palo Special: HCB, adelante, Strong (1 barra de super)

Brocken Jr.:
Blade Weiss: QCF + cualquier ataque
Brain Claw: HCB, adelante, Strong
Ataque Doble de Gas: Se ejecuta solo cuando Stecase brilla (se demora mas o menos 1
minuto)
La Lluvia Roja de Berlin: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Akuma Shogun:
General Cutter: DP + cualquier ataque
General Bomb: HCF + cualquier ataque
Decapitacion Infernal: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Kinnikuman de Hace 3 Años:


Tengo un Mal Presentimiento...: DP + cualquier ataque
¿Por qué Estoy Arrancando?: QCF + cualquier ataque
Este cuerpo es demasiado pesado: abajo, abajo, Strong

Habilidades Especiales:
-Despues de transformarse en Warsman, Stecaseking se sobrecargara pasado un tiempo.
-Cuando pelea contra Kinnikuman, le mostrara una parte del cuerpo de Meat.
-Cuando gane StecaseKing, manten presionado abajo para otra pose.
Akuma Shogun (Shin Akuma Shogun)
"Así que el poder de la justicia era real..."

Origen: El Cielo (El peor de los infiernos)


Edad: Nunca nació, nunca morirá
Estatura: 220 cm
Peso: 182 Kg
Poder Chojin: 15.000.000
Mejor Tecnica: Decapitación Infernal, Merry-Go-Round Infernal

Lista de Movimientos

¡Soy fuerte!: Cuando le quede poca energía, se activa automaticamente.


Caida de la Bala Humana: abajo, abajo, Strong
Diamond Stone: HCF + Strong

Normal Mode:

Saca las Hand Sword: Punch+Kick


Golpe de Talon: Durante un ataque Strong, cancelalo antes que golpee con
abajo+Strong
Devil Hammer: QCF + cualquier ataque
Shogun Cutter: DP + cualquier ataque
El Poder de los Seis Jinetes - The Ninja: HCF + Punch (antiaereo)
El Poder de los Seis Jinetes - Sunshine: HCF + Kick
Skull Crush: HCB + Kick
Tombola Infernal: HCB + Strong

Hand Sword Mode:

Retira las Hand Sword: Punch+Kick


Merry-Go-Round Infernal: QCF + cualquier ataque (se puede hacer en el aire)
Shogun Blade: DP + cualquier ataque
El Poder de los Seis Jinetes - Planetman: HCF + Punch (antiaereo)
El Poder de los Seis Jinetes - Junkman: HCF + Kick

SUPERS:

Cuerpo Muy Blando - Snake Body: Cuando le apliquen una tecnica tipo Buster o
Driver, manten presionado abajo (1 barra de super)
Normal Mode:

Igualador Espiritual: QCF, QCF, Punch (1 barra de super, recupera energia)


Expreso al Infierno: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
Decapitacion Infernal: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)

Caida de la Montaña Nevada: QCB, QCF, Strong (no consume barra de super, pero
necesita los 4 niveles)
Spin Double Armsault & Double Knee Crusher: Durante Caida de la Montaña Nevada,
presiona abajo
Rompe Yelmos & Stomach Crush: Durante Double Knee Crusher, presiona adelante
Apreton de Manos & Decapitacion Infernal: Durante Stomach Crush, presiona abajo
Guillotina: Durante Decapitacion Infernal, presiona abajo
(El Timing de esta secuencia es muy estricto)

Hand Sword Mode:

Sword Rush: QCF, QCF + cualquier ataque, o, QCB, QCF, Strong (1 barra de super)

Mixer Taitei (Gran Emperador Mixer)


"¡Es el ansia de ser atrapado en la Gran Catedral Perversa!"
Núcleo del Equipo Mariposa

Origen: Japón
Edad: 20 años
Estatura: 245 cm
Peso: 700 Kg
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Poder del Mezclador

Lista de Movimientos:

Fake Double Hand Slow: Al ejecutar Strong en el aire, cuando caiga al suelo manten
presionado arriba
Elbow Drop: En el aire, abajo + cualquier ataque

Mount Position: Con el enemigo en el suelo, abajo, abajo, cualquier ataque


Head Bird: Durante Mount Position, manten presionado adelante
Combinacion del Gran Emperador: Durante Mount Position, manten presionado abajo
Headlock: Durante Mount Position, manten presionado atras

Stinger del Gran Emperador: QCF + cualquier ataque


Thrust Kick: QCB + cualquier ataque
Spin del Gran Emperador: DP + cualquier ataque
Stinger Antiaereo: abajo, arriba, cualquier ataque

SUPERS:

Poder del Mezclador: QCF, QCF, Punch (1 barra de super, version agarre, el oponente y
Mixer pierden poder)
Poder del Mezclador: QCF, QCF, Kick (1 barra de super, version ataque, el oponente y
Mixer pierden poder)
Poder del Mezclador: QCF, QCF, Strong (1 barra de super, version automática, el
oponente y Mixer pierden poder)
Poderosa Amistad Perversa - Poder del Mezclador: QCF, QCF, cualquier ataque (3
barras de super, el oponente pierde poder)
Cementerio Chojin - Poder del Mezclador: Cuando Mixer este a punto de morir, QCF,
QCF, cualquier ataque (3 barras de super, el oponente pierde poder y perdera el Round,
pero si el oponente mantiene presionado abajo, sera rescatado del infierno por
Warsman)

Mega Thrust Kick: QCB, QCB + cualquier ataque (1 barra de super)


Bloddy Mixer: HCB, adelante, cualquier ataque (1 barra de super)
Aparato Predictor de Circunstancias - Edicion: Cuando le apliquen una tecnica tipo
Driver o Buster, ejecuta arriba, abajo, cualquier ataque (1 barra de super)

King The 100 Ton


"Por mi honor, le cumpliré a Mariposa"
Segundo al mando del Equipo Mariposa

Origen: Estados Unidos (Detroit)


Edad: 18 años
Estatura: 270 cm
Peso: De 1 a 100 Toneladas (lo maneja a voluntad)
Poder Chojin: Desconocido
Mejor Tecnica: Jet Roller Seesaw

Lista de Movimientos:

Modo 100 Ton

Weight Change: Kick+Strong (o Boton 4) (cambia a modo 20 Ton)


¡20 Toneladas son suficientes!: En el aire, diagonal atras-arriba o arriba o diagonal
adelante-arriba + Strong (cambia a modo 20 Ton)
U-Turn Seesaw: QCF + cualquier ataque (es cancelable con el Jet Roller Seesaw de 80
Toneladas)
Metal Ball Single: QCB + cualquier ataque
100 Ton Power Press: DP + cualquier ataque
Metal Spike: abajo, arriba, cualquier ataque (la version Strong es cancelable con el U-
Turn Seesaw)

Modo 20 Ton

Weight Change: Kick+Strong (o Boton 4) (cambia a modo 100 Ton)


Salto Pequeño: diagonal atras-arriba o arriba o diagonal adelante-arriba, y despues
neutral (el control)

First Zero: QCF + cualquier ataque


Fire Field Lead: Durante First Zero, manten presionado adelante
High Jump: Durante Fire Field Lead, manten presionado arriba
Big Sea Blue: Durante First Zero, manten presionado abajo
Sand Ocean Brown: Durante First Zero, manten presionado arriba
Mute Green: Durante First Zero, manten presionado atras
Death Window Black: Durante First Zero, manten presionado diagonal abajo-adelante

Metal Ball Twins: QCB + cualquier ataque


Mach Move: adelante, adelante, cualquier ataque

SUPERS:

Jet Roller Seesaw de 40 Toneladas: QCF, QCF + Punch (1 barra de super)


¡Idiota!: Durante Jet Roller Seesaw de 40 Toneladas, manten presionado arriba (1 barra
de super)
Jet Roller Seesaw de 80 Toneladas: QCF, QCF, Kick (2 barras de super)

Modo 100 Ton

Gravity Heeling: cuando el enemigo este en el suelo, abajo, abajo, Strong (1 barra de
super)

Dark Metal Phenomenon: QCB, QCB, Punch (1 barra de super)


Barbelle Phenomenon: Durante Dark Metal Phenomenon, manten presionado arriba (1
barra de super)
Twist Phenomenon: Durante Barbelle Phenomenon, manten presionado abajo (1 barra
de super)

Llamado Sangriento - V Sign: abajo, abajo, Punch


Aviso del Llamado Sangriento - Jet Roller Seesaw a Dos Bandas: Durante Llamado
Sangriento - V Sign, QCF, QCF, Strong (3 barras de super, muerte instantanea del
oponente)
¡En Esta Vida Solo Seguire a Mariposa!: Cuando King este a punto de morir y lo boten
al suelo, manten presionado abajo (3 barras de super, con el control mueve la flecha
para fijar objetivo)

Modo 20 Ton

Shoot Kick: QCB, QCB, Punch (1 barra de super, cambiara a modo 100 Ton)
Sand Back Endless: QCB, QCB, Kick (1 barra de super)
High Jump: Durante Sand Back Endless, manten presionado arriba

Habilidades Especiales:

-Antes de empezar el round, manten presionado abajo para empezar en Modo 20 Ton

Leopaldon
"¡Que siga otro! ¡Leopaldon muere acá!"
Miembro del Equipo Big Body

Origen: Alemania
Edad: 24 años
Estatura: 230 cm
Peso: 776 Kg
Poder Chojin: 4.600.000
Mejor Tecnica: La Bala del Infierno

Lista de Movimientos

Mina Terrestre Negra (Instalacion): abajo, abajo, Punch o Kick


Mina Terrestre Negra (Activación): abajo, abajo, Punch o Kick

Chispa Amarilla de Primavera: atras, atras, Punch (la pantalla brilla)


Ehhhh: atras, atras, Kick o Strong (aumenta el poder del oponente)
Guogogogo: QCF + cualquier ataque
Bombardeo de la Mente Superior: QCB + cualquier ataque
Calor Polar del Camino Celestial: DP + cualquier ataque
Arm Vulcan: RDP + cualquier ataque
Aaauuuu: Kick + Strong

SUPERS:

Guogogogouu!: QCF, QCF, Punch (1 barra de super)


Guaogogogogogooo!: QCF, QCF, QCF, Punch (3 barras de super)
Explosion de Corto Alcance: QCF, QCF, Kick (1 barra de super)
La Bala del Infierno: QCF, QCF, Strong (1 barra de super)
Last Armageddon: QCF, HCB, Strong (2 barras de super)
Refuerzos Desafortunados: Se activa automaticamente cuando Leopaldon este a punto
de morir, lo boten al suelo, y tenga cero barras de super)

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