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Sesion 04
17 de mayo de 2015
Reporte de la sesi
on
En esta sesion seguimos practicando mas con las aplicaciones del metodo de Euler para
problemas fsicos, en este caso fueron relacionados con la 2da ley de Newton.
Aunque no era motivo de la sesion, agregue las soluciones analticas, mas que nada para corroborarme a mi misma que mis programas arrojaban calculos correctos. Pero me encontre en
situaciones en las cuales mi teora siempre sala incorrecta, por lo cual esta sesion tambien
me ayudo a practicar mi conocimiento respecto a planteamiento de problemas mediante
ecuaciones diferenciales y su solucion.
Puedo decir que esta fue de mis sesiones preferidas y tambien la que mas me llevo tiempo entender y resolver. Por lo que espero se note mi esfuerzo en presentar un reporte bien
estructurado y enriquecido de mis contratiempos y el aprendizaje que me brindo.
Problema a)
La fuerza sobre una partcula de 5.0 kg esta dada por Fx = (20N/m)x Fy = (20N/m)y.
Muestra su movimiento en la grafica xy. Usa una posicion inicial de xo = 2.0m yo = 0.0m y
una velocidad inicial de vox = 0.0m/s voy = 4.0m/s. Prueba varios tama
nos de paso para t
hasta que encuentres una cuya trayectoria inicial devuelve al objeto a 1.0 cm de su posicion
inicial.
Que forma tiene el movimiento?
Cuanto tardo en retornar a su punto de partida?
Que sucede con la trayectoria si utilizas en cambio voy = 3.0m/s?
Observaciones
El problema nos dice que la partcula es afectada por una fuerza Fx y Fy . Si sustituimos los
valores 20 N/m por dos variables distintas k y c nos resulta:
Fx = kx y Fy = cy
Y podemos ver que estas son similares a la fuerza necesaria para estirar un resorte descritas
por la ley de Hooke. Pero como son de signo contrario, entonces Fx y Fy son las fuerzas
que tienden a regresar al resorte a su posicion inicial (fuerzas de restitucion) y k y b son
las constantes de fuerza de cada uno. Esto nos hace pensar que la partcula del problema
esta atada a dos resortes de misma constante pero las diferenciare entre s en el programa.
Es facil decirlo una vez supe de que se trataba el problema, pero honestamente no le entenda y mucho menos a la parte de encontrar un tama
no de paso cuya trayectoria regresara
al objeto 1cm de su posicion inicial.
Fsica Computacional I
Sesion 04
Especificaci
on
1. Encontrar las ecuaciones que describen el movimiento.
2. Integrar dos veces mediante alg
un metodo para encontrar la trayectoria de la partcula
3. Encontrar un ancho de paso que devuelva a la partcula 1 cm de su posicion inicial.
4. Graficar x(t) y y(t) y observar la forma de la trayectoria.
5. Obtener el tiempo en el que la partcula retorno a su punto de partida.
6. Cambiar los valores iniciales y ver que sucede.
Soluci
on analtica
1. Encontrar las ecuaciones que describen el movimiento:
:
Aplicamos segunda ley F = m dv
dt
dvx
kx dvy
by
=
y
=
dt
m
dt
m
2. Integrar por primera vez para obtener las velocidades instantaneas en x e y:
Como podemos ver, son identicas a las ecuaciones de un movimiento armonico simple,
como dije arriba, se trata de una partcula atada a dos resorte, por lo que era de
esperarse obtnerlas.
Para encontrar la soluciones pensamo en una funcion cuya segunda derivada sea igual
a s misma pero de signo contrario y llegamos a que las funciones que cumplen esta
condicion son las funciones seno y coseno:
d(cos x)
d(sen x)
= sen x y
= cos x
dx
dx
Entonces toda la familia de soluciones esta dada por la suma de estas dos:
x = A sen(t) + B cos(t)
k
m
A y B son las constantes para las condiciones. Para t = 0, x = B iniciales. Derivando
y haciendo t = 0 dx/dt = A. La solucion tambien puede escribirse as:
2 =
x = Asen(t + )
Para t = 0, x = A sen y dx/dt = A cos(). As A y reemplazan a A y B.
p
=
3. La partcula retorno a su punto de partida en un tiempo T = 2/ = 2 m
k
Fsica Computacional I
Sesion 04
Soluci
on num
erica
1. Implementar el metodo de Euler para integrar y calcular las velocidades:
vy = voy +
dvy
h
dt
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS POSICIONES EN X
x = x_o + (x_yo dt * h)
x_o = x
!CALCULAR LAS VELOCIDADES EN Y
v_y = v_yo + (dv_y dt * h)
v_yo = v_y
2. Despues se integra por segunda vez para tener las posiciones en esos mismos tiempos.
y = yo + voy h
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS POSICIONES EN X
x = x_o + (v_xo dt * h)
x_o = x
!CALCULAR LAS POSICIONES EN Y
y = y_o + (v_yo dt * h)
y_o = y
3. Encontrar un ancho de paso que devuelva a la partcula 1 cm de su posicion inicial.
Para esto utilice una condicion que calculara la distancia entre la posicion inicial y
cada una de las posiciones de la partcula calculadas.
Mostrar el tiempo en el cual la distancia d sea cercana a 0.1: 0.01 6 d 6 0.0101
Probe anchos de paso h = 0.5, 0.1, 0.05, 0.01, 0.005, 0.001, 0.0005, 0.0001, 0.00001.
Hasta 1E 4 mi programa detecto que la partcula haba pasado 1cm cerca de su posicion
inicial.
4. Graficar x(t) y y(t) para distintos anchos de paso
Fsica Computacional I
Sesion 04
Trayectoria
Trayectoria
400000
15
h = 0.5
h = 5E-2
200000
10
0
5
-200000
-400000
-600000
-5
-800000
-10
-1e+06
-1.2e+06
-600000 -500000 -400000 -300000 -200000 -100000
100000 200000
-15
-15
-10
-5
Trayectoria
10
15
Trayectoria
2.5
h = 1E-2
h = 5E-3
2
1.5
2
1
1
0.5
0
-0.5
-1
-1
-2
-1.5
-3
-2
-4
-3
-2
-1
-2.5
-2.5
-2
-1.5
-1
Trayectoria
-0.5
0.5
1.5
2.5
2.5
Trayectoria
2.5
2.5
h = 5E-4
h = 1E-5
1.5
1.5
0.5
0.5
-0.5
-0.5
-1
-1
-1.5
-1.5
-2
-2
-2.5
-2.5
-2
-1.5
-1
-0.5
0.5
1.5
2.5
-2.5
-2.5
-2
-1.5
-1
-0.5
0.5
1.5
Fsica Computacional I
Sesion 04
Trayectoria
2
1.5
0.5
-0.5
-1
-1.5
-2
-2.5
-2
-1.5
-1
-0.5
0.5
1.5
2.5
Problema b)
Desde un risco a 300m metros del suelo se arroja verticalmente hacia arriba una pelota
de 150 g, con una rapidez inicial de 25m/s. En su descenso no toca el borde del risco y
contin
ua cayendo al suelo. Ademas de la fuerza de gravedad, la pelota esta sujeta una fuerza
de resistencia del aire dada por D = kvy , con b = 0.015 kg/s
a) Cuanto dura la pelota en vuelo?
b) Cual es la rapidez poco antes de caer al suelo?
c) Cual es la razon de esta rapidez a su rapidez terminal?
Fsica Computacional I
Sesion 04
mg
b
6
Fsica Computacional I
Sesion 04
Se sustituye vt
m dvy
= vt vy
b dt
vt vy
b
|= t
vt vyo
m
y se obtiene para vy
b
vy = (voy vt )e m t + vt
Se obtiene la posicion al integrarla de nuevo:
y=
m bt
(e m )(vt vyo ) + vt t + yo
b
vt
m
ln|
| = 2.27s
b
voy vt
b
m
(1 e m t )(vt + vyo ) vt t + yo = 327m
b
*Le busque mucho a esta solucion y no pude llegar a ella por mas que lo intente.
Sabra que artilugio matematico se utiliza aqu. La solucion a la que yo haba llegado
no dibuja correctamente la grafica, por lo que la busque en otro sitio.
Hasta aqu todo va bien, pero en el momento en que se pretende despejar el tiempo para
una posicion en y = 0m, el asunto se complica. Honestamente no se como despejar la t
siendo que esta siendo parte de un exponente y a la vez del producto en otro termino.
Es aqu cuando los metodos numericos nos son muy u
tiles.
y=
Fsica Computacional I
Sesion 04
3. Para obtener la razon entre la velocidad con la que cae al suelo y la velocidad terminal,
se calcula esta segunda y se compara con la velocidad obtenida.
vt =
mg
= 98.1m/s2
b
Soluci
on num
erica
1. Implementar el metodo de Euler para integrar y calcular las velocidades:
vy = voy +
dvy
h
dt
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS VELOCIDADES EN Y
v_y = v_yo + (dv_y dt * h)
v_yo = v_y
2. Despues se integra por segunda vez para tener las posiciones en esos mismos tiempos.
y = yo + voy h
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS POSICIONES EN Y
y = y_o + (v_yo dt * h)
y_o = y
3. Para observar el comportamiento del objeto al tirarlo, aplique el metodo de Euler para
un intervalo de tiempo muy grande y grafique los resultados para vy y y. Las graficas
se presentan en la figura 4.
4. Busque el dato en el que la posicion y fuera muy cercana a 0 para obtener la velocidad
con la que la pelota golpeo el suelo y el tiempo de vuelo:
tT = 11.72 s, vf y = 59.96 m/s
5. Aplique el metodo de Euler de nuevo para el intervalo mas peque
no de 0 a 12, para
tener un acercamiento de la grafica de los valores reales que tuvo la pelota en el aire
antes de caer al suelo. Esa es la grafica de la figura 5.
6. Calcule la velocidad terminal para compararla con la velocidad final vt = 98.1 m/s
o aproximadamente 1.6 vf y
Observaciones
Este fue el primer problema de la sesion que hice y fue una forma muy burda de resolverlo,
por lo que despues hice las siguientes modificaciones:
Fsica Computacional I
Sesion 04
Posicion
40
1000
0
20
-1000
0
-2000
-3000
-20
-4000
-40
-5000
-6000
-60
-7000
-80
-8000
-100
-9000
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Tiro vertical
Velocidad
Posicion
30
350
20
300
10
250
0
200
-10
-20
150
-30
100
-40
50
-50
0
-60
-70
-50
0
10
12
14
10
12
14
Fsica Computacional I
Sesion 04
Problema c)
La velocidad de un proyectil sujeto a la resistencia de aire se aproxima a una velocidad
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Fsica Computacional I
Sesion 04
X
Fy = mg bvsen()
dvx
= bvx
dt
dvy
= mg bvy
dt
vx
b
|= t
vox
m
b
vx = e m t vox
Se resuelve para x:
dx
vx =
dt
Z t
Z x
b
dx =
e m t vox dt
xo
x=
m bt
e m vox + xo
b
vy = (voy vt )e m t + vt
y=
b
m
(1 e m t )(vt + vyo ) vt t + yo
b
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Fsica Computacional I
Sesion 04
Soluci
on num
erica
1. Solucion numerica integrando por metodo de Euler:
vx = vox +
dvx
h
dt
vy = voy +
dvy
h
dt
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS VELOCIDADES EN X
v_x = v_xo + (dv_x dt * h)
v_xo = v_x
!CALCULAR LAS VELOCIDADES EN Y
v_y = v_yo + (dv_y dt * h)
v_yo = v_y
2. (Opcional) Despues se integra por segunda vez para tener las posiciones en esos mismos
tiempos.
x = xo + vox h
y = yo + voy h
Pseudocodigo
!CALCULAR LAS POSICIONES EN X
x = x_o + (v_xo dt * h)
x_o = x
!CALCULAR LAS POSICIONES EN Y
y = y_o + (v_yo dt * h)
y_o = y
3. Calcular velocidad terminal y el 90 % de esta y obtener el tiempo en el que el proyectil
adquiere esa velocidad.
Para esto utilice un condicion que detuviera el calculo de los valores de vy cuando vy
se acercara o fuera igual a la velocidad de deteccion del proyectil igual al 90 % de la
velocidad terminal.
Velocidad terminal: 49.05 m/s
Velocidad de deteccion: 44.145 m/s
Tiempo en el que se detecto: 16.94 s
4. Graficar vx (t)y vy (t) 7.
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Fsica Computacional I
Sesion 04
velocidades
60
40
20
velocidad(m/s)
0
-20
-40
-60
-80
vx(t)
vy(t)
0
49
vx teorico
vy teorico
-100
-120
0
10
12
14
16
18
tiempo(s)
200
150
y(t)
100
50
-50
-100
-150
0
100
200
300
400
500
600
x(t)
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Fsica Computacional I
Sesion 04
velocidades
120
vx(t)
vy(t)
0
-49
vx teorico
vy teorico
100
80
velocidad(m/s)
60
40
20
0
-20
-40
-60
0
10
12
14
16
18
tiempo(s)
Figura 9: Grafica de las velocidades del problema c) comparando con las teoricas *o algo
as*
Observaciones
Bueno,como se puede ver en la figura 9 siempre tengo problemas con mis resultados
teoricos. Aqu se ilustra muy bien por que son muy convenientes los metodos numericos
para quienes como yo se les dificultan los metodos analticos.
Despues de MUCHOS intentos, encontre que tena la calculadora en radianes y mi
solucion era de signo contrario, por no considerar correctamente el sentido de las fuerzas
desde el principio.
En el reporte correg todos los errores, pero haba pasado por alto la consideracion de
mg de signo positivo por lo que la solucion para vy era de signo opuesto. La solucion
para y tambien me resultaba distinta.
La grafica de la trayectoria la deje tomando mg por que se aprecia mejor la trayectoria
del proyectil con esta convencion de signos.
Bibliografa
Sears-Zemanksy, Fsica para universitarios vol.1, 12va ed
Resnick-Halliday, Fsica vol.1, 5ta ed
Kittel, Knight, Ruderman, berkeley physics course-volumen 1: mecanica, 2da ed
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