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Xadrez, Matematica e Computacao

Adalberto Ayjara Dornelles Filho


aadornef@ucs.br
24 de dezembro de 2005

Resumo
Este texto e uma colet
anea de breves consideracoes matematicas e computacionais sobre alguns
aspectos do jogo de Xadrez. Os fragmentos aqui expostos nao tem a pretensao de serem ineditos,
absolutamente rigorosos ou enciclopedicamente abrangentes mas pretendem ser (na medida do
possvel) corretos, instrutivos e divertidos. Sugestoes e comentarios sao bem-vindos.

Sum
ario
1 Trigo

2 Primeiros lances

3 Dois reis

4 Caminhos para o rei

5 Mates elementares
5.1 Rei e dama versus rei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2 Rei e torre versus rei. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4
4
5

6 O passeio do cavalo

7 O problema das 8 Damas

8 Gloss
ario

Lista de Algoritmos
1

OitoDamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Trigo

Apos os 20 primeiros lances (dez das brancas e dez


das pretas), tem-se

Uma das muitas lendas acerca das origens do xadrez diz que:

169 518 829 100 544 000 000 000 000 000
posicoes distintas [1, p. 264].

Sissa, br
amane ou fil
osofo indiano teria inventado o jogo de xadrez para curar
o tedio do enfastiado rei Kade. Como este
lhe houvesse prometido a recompensa que
desejasse, Sissa pediu 1 gr
ao de trigo pela
primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda,
4 pela terceira, 8 pela quarta e assim sucessivamente, ate chegar a 64a casa. O
rei ficou espantado perante um pedido que
lhe pareceu t
ao humilde e acedeu imediatamente `a aparente insignific
ancia da peticao, mas ... Feitos os c
alculos, verificou-se
que todos os tesouros da India n
ao eram
suficientes para pagar a recompensa pedida [1, p. 259].

Dois reis

Quantas posicoes distintas podem ser formadas


com dois reis sozinhos no tabuleiro?
Se o rei branco for colocado em uma casa do
canto do tabuleiro como mostrado na Figura 1, o
rei preto pode ocupar outras 64 4 = 60 casas
(as 4 casas em vermelho sao proibidas). Como
o rei branco pode ocupar 4 cantos, sao possveis
4 60 = 240 posicoes.

Qual e a quantidade Q de graos pedida?


Q = 1 + 2 + 4 + 8 + ... + 263
=

63
X
k=0
64

=2

2k
Figura 1: Rei branco em um canto: 240 posic
oes.
1

Se, no entanto, o rei branco for colocado em


uma das 6 4 = 24 casas das bordas do tabuleiro
Este e um n
umero inacreditavelmente grande. como na Figura 2, o rei preto pode ocupar 646 =
Para se ter uma ideia de seu tamanho, verifique-se 58 casas, totalizando 24 58 = 1392 posicoes.
que a producao de trigo no Brasil em 2003 foi de
6 029 396 toneladas de graos [4]. Supondo que, em
media, mil graos de trigo pesem 35 g [6] entao seria
necessario juntar a producao brasileira de mais de
107 mil anos para pagar a recompensa!
= 18 446 744 073 709 551 615.

Primeiros lances

Na posicao inicial, o primeiro lance (das brancas)


pode ser efetuado de 20 modos distintos. Dois
modos para cada um dos oito peoes e dois modos
para cada um dos dois cavalos (8 2 + 2 2 = 20).
Para o segundo lance (resposta das pretas) tambem se dispoe de 20 modos distintos, assim, apos
os dois primeiros lances, podem ser produzidas
2020 = 400 posicoes distintas no tabuleiro. Apos
os oito primeiros lances (quatro das brancas e quatro das pretas), a quantidade de posicoes distintas
eleva-se para

Figura 2: Rei branco em uma borda: 1392 posicoes.


Finalmente, se o rei branco for colocado em
uma das 6 6 = 36 casas nao-perifericas do tabuleiro como na Figura 3, o rei preto pode ocupar
64 9 = 55 casas, totalizando 36 55 = 1980
posicoes.
No total tem-se 240 + 1392 + 1980 = 3612 posicoes distintas [1, p. 264].

318 979 564 000.


2

O primeiro conjunto possui apenas uma permutacao possvel, nos demais a quantidade de permutacoes e dada por
(nD + nE + nC )!
,
nD !nE !nC !
onde nD , nE e nC sao, respectivamente, o n
umero
de movimentos do tipo D, E e C possveis em
Figura 3: Rei branco em casa nao-periferica: 1980 cada conjunto. Deste modo, a quantidade n de
possveis caminhos e
posicoes.

7!
7!
7!
+
+
1!1!5! 2!2!3! 3!3!1!
= 1 + 42 + 210 + 140

n=1+

Caminhos para o rei

Partindo de e1 (sua casa inicial) o rei pode atingir


e8 (a casa inicial do rei adversario) em 7 lances.
Quantos caminhos distintos existem?
A cada lance, o rei deve avancar uma fileira
mas pode mover uma coluna `a esquerda, `a direita
ou manter a mesma coluna. Um caminho possvel e, por exemplo, 1.Rd2 2.Rd3 3.Rc4 4.Rd5
5.Re6 6.Re7 7.Re8 como mostra a Figura 4.

= 393.

(1)

Existem, portanto, 393 caminhos distintos para


o rei mover-se de e1 ate e8 [1, p. 264].
Agora poderamos perguntar: De quantos modos pode o rei atravessar o tabuleiro? Isto e, partindo de e1 quantos caminhos existem ate a u
ltima
possvel calcular isso de modo semefileira? E
lhante ao que foi feito acima. Tambem e possvel
calcular da maneira descrita a seguir.
Na figura 5, a casa e1 foi marcada com o n
umero 1 pois so existe uma maneira do rei estar em
sua posicao inicial.

Figura 4: Um possvel caminho para o rei, desde


e1 ate e8.
Se representamos o movimento de avanco do
rei movendo-se uma coluna `a esquerda por E, `a
direita por D e mantendo a mesma coluna C entao
o caminho descrito acima pode ser representado
pela seq
uencia (E, C, E, D, D, C, C). Como a casa
de partida e a de chegada estao na mesma coluna,
deve-se ter a mesma quantidade de movimentos
do tipo D e E. Assim os possveis caminhos sao
permutac
oes dos conjuntos
{C, C, C, C, C, C, C},

Figura 5: Caminhos para o rei, desde e1 ate a


u
ltima fileira.
Em seguida, na segunda fileira, as casas d2, e2
e f2 foram marcadas com o n
umero 1 pois somente
existe uma maneira do rei chegar em cada uma
dessas casas, vindo de e1.
Na terceira fileira a casa c3 foi marcada com
o valor 1 pois somente existe uma maneira do rei
chegar nessa casa vindo de d2. A casa d3 foi
marcada com o valor 2 pois existem duas maneiras

{D, E, C, C, C, C, C},

{D, D, E, E, C, C, C}, {D, D, D, E, E, E, C}.

2 casas (marcadas em azul) e a dama branca 8


casas (marcadas em verde). Estas posicoes podem
ser refletidas 8 vezes, portanto podem ocorrer 2
8 8 = 128 posicoes de mate.

do rei chegar nessa casa vindo de d2 ou e2. A


casa e3 foi marcada com o valor 3 pois existem
tres maneiras do rei chegar nessa casa vindo de
d2, e2 ou f2. As demais casas da fileira foram
marcadas seguindo o mesmo raciocnio.
Note que o valor marcado em uma dada casa
e obtido pela soma dos valores das tres casas da
fileira inferior das quais o rei pode vir. Por exemplo, o valor marcado na casa d4 e 6 pois e a soma
dos valores marcados nas casas c3, d3 e e3. Existem 6 maneiras de o rei chegar a d4: um caminho
passando por c3, dois caminhos passando por d3
e tres caminhos passando por e3.
Esse procedimento e efetuado fileira por fileira
ate chegar a u
ltima fileira. Os valores marcados
em cada casa da u
ltima fileira corresponde ao n
umero de caminhos possveis desde e1 ate aquela
casa. Note que o valor marcado na casa e8 e 393, o
mesmo resultado obtido em (1). A soma dos valores marcados na u
ltima fileira corresponde as possveis modos do rei atravessar o tabuleiro: 1994.

Figura 6: Rei e dama versus rei, situacao 1.


A Figura 7 mostra o rei negro em uma borda
do tabuleiro e o rei branco em oposicao (
unica
posicao possvel). O par de reis pode estar em
qualquer uma das 6 colunas de b a g. A dama
branca pode ocupar uma das 5 casas (marcadas
em verde) u
ltima da fileira. Essas posicoes podem
ser rotacionadas nas 4 bordas do tabuleiro e assim
6 5 4 = 120 posicoes de mate podem ocorrer.

Mates elementares

Denominam-se mates elementares `as posicoes de


mate em que o bando perdedor possui apenas o rei
e o bando vencedor possui um conjunto mnimo de
pecas, sem peoes. Existem quatro tipos de mates
elementares:
Rei e dama versus rei;
Rei e torre versus rei;
Figura 7: Rei e dama versus rei, situacao 2.
Rei e dois bispos (de cores diferentes) versus
rei;

As Figuras 8, 9 e 10 mostram as demais possveis situacoes.

Rei, bispo e cavalo versus rei.


O mate somente pode ser dado quando o rei
do bando perdedor esta em um canto ou na borda
do tabuleiro. Com excecao das posicoes em que
ocorre empate por afogamento ou em que uma
peca possa ser imediatamente capturada, o mate
pode ser forcado em, no maximo, 10, 16, 19 e 33
lances, respectivamente [3].
Nas secoes seguintes determina-se quantas posicoes distintas podem ser obtidas para cada tipo
de mate elementar. Como de costume na literatura, as brancas sao o bando vencedor.

5.1

Figura 8: Rei e dama versus rei, situacao 3.


Um resumo das contagens e mostrado na Tabela 1. No total, tem-se 364 posicoes de mate [1,
p.264], [5].

Rei e dama versus rei

A Figura 6 mostra o rei negro em um canto do


tabuleiro. Nessa situacao o rei branco pode ocupar

5.2

Rei e torre versus rei.

Assim como no caso anterior, o mate somente pode


ser dado quando o rei negro esta em um canto
ou na borda do tabuleiro. As Figuras 11 e 12
mostram as possveis situacoes.

Figura 9: Rei e dama versus rei, situacao 4.


Figura 11: Rei e torre versus rei, situacao 1.

Figura 12: Rei e torre versus rei, situacao 2.


Um resumo das contagens e mostrado na Tabela 2. No total, tem-se 216 posicoes de mate [1,
p.264], [5].

Figura 10: Rei e dama versus rei, situacao 5.

Fig.
11
12
Total

R
2
1

T
6
5

desl.
1
6

refl.
8
4

total
96
120
364

Tabela 2: Resumo das 216 possveis situacoes de


mate para rei e torre versus rei.
Fig.
6
7
8
9
10
Total

R
2
1
3
1
1

D
8
5
1
1
1

desl.
1
6
6
5
1

refl.
8
4
4
8
4

total
128
120
72
40
4
364

O passeio do cavalo

O problema denominado Passeio do Cavalo ou


Knight Tour consiste em fazer um cavalo percorrer
todas as 64 casas do tabuleiro passando uma u
nica
vez em cada uma. O matematico Leonhard Euler
(1707 - 1783) dedicou-se a analise desse problema
Tabela 1: Resumo das 364 possveis situacoes de [1, p. 269]. As muitas solucoes para o problema
podem ser divididas em caminhos abertos ou femate para rei e dama versus rei.
chados. A Figura 13 mostra um caminho aberto.
O passeio inicia em a1 e segue com b3, e1, ...
observando a numeracao 1, 2, 3, ... O passeio termina em f1.
5

Figura 13: Passeio do cavalo em caminho aberto.


A Figura 14 mostra um caminho fechado na
qual o passeio inicia em a1 termina em b3 (podendo pular para a1 em seguida).

Figura 15: Uma solucao nao-simetrica para o problema das 8 damas.

Figura 14: Passeio do cavalo em caminho fechado.

O problema das 8 Damas

possvel colocar 8 damas em um tabuleiro de


E
modo que nenhuma fique em casa guardada por
outra?
Este problema foi proposto pela primeira vez
na revista Schachzeitung em 1848. Por volta de
1850 o matematico Johann Karl Friedrich Gauss
Figura 16: Uma solucao simetrica para o problema
(1775 - 1855) e o astronomo Heinrich Schumacher
das 8 damas.
(1780 - 1850) descobriram 12 solucoes fundamentais que por rotacao e reflexao dao origem a um
total de 92 solucoes distintas, duas delas representadas nas Figuras 15 e 16.
Note-se que, devido `a simetria da solucao re6

produzida na Figura 16, o total de solucoes e inferior a 8 12 = 96.


Encontrar solucoes para esse problema nao e
t
ao facil quanto parece `a primeira vista pois existem
C864 =

64!
= 4 426 165 368
8!(64 8)!

Algoritmo 1: OitoDamas
Entrada: n
Sada: S, m
1: { Inicializa
cao }
2: m 0
3: T zeros(n)
4: T1 1
5: v 1
6: i 1
7: { La
co principal }
8: enquanto Ti n fa
ca
9:
{ Avanca ou grava solucao }
10:
se v = 1 ent
ao
11:
se i < n ent
ao
12:
ii+1
13:
sen
ao
14:
mm+1
15:
Sm T
16:
fim
17:
fim
18:
{ Calcula valor da coluna }
19:
enquanto Ti = n e i > 1 fa
ca
20:
Ti 0
21:
ii1
22:
fim
23:
Ti Ti + 1
24:
{ Teste da validade }
25:
v1
26:
j1
27:
enquanto j < i fa
ca
28:
t Ti Tj
29:
se t = i j ou t = j i ou t = 0
ent
ao
30:
v0
31:
quebra de la
co
32:
fim
33:
j j+1
34:
fim
35: fim

maneiras distintas de dispor as 8 damas no tabuleiro. Se for utilizado o criterio de que cada coluna deve conter uma, e apenas uma, dama entao
a quantidade de possibilidades diminui para
88 = 16 777 216.
Se for utilizado o criterio de que cada coluna e
cada fileira deve conter uma, e apenas uma, dama
entao a quantidade de possibilidades diminui para
8! = 40 320.
Com esse u
ltimo criterio, pode-se representar cada
uma das disposicoes como uma permutacao do
conjunto {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}. Usando essa notac
ao, as solucoes das Figuras 15 e 16 sao representadas por
(1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4) e (3, 5, 2, 8, 1, 7, 4, 6),
respectivamente. As outras 10 solucoes fundamentais do problema sao dadas por
(1, 6, 8, 3, 7, 4, 2, 5),
(2, 5, 7, 1, 3, 8, 6, 4),
(2, 6, 1, 7, 4, 8, 3, 5),
(2, 7, 3, 6, 8, 5, 1, 4),
(3, 5, 8, 4, 1, 7, 2, 6),

(2, 4, 6, 8, 3, 1, 7, 5),
(2, 5, 7, 4, 1, 8, 6, 3),
(2, 6, 8, 3, 1, 4, 7, 5),
(2, 7, 5, 8, 1, 4, 6, 3),
(3, 6, 2, 5, 8, 1, 7, 4).

possvel estender esse problema para o posiE


cionamento de n damas em um tabuleiro de n n
casas. Do ponto de vista computacional, esse problema e de complexidade elevada pois, `a princpio,
a quantidade de disposicoes a ser verificada e n!.
Apenas para valores relativamente pequenos de n
e possvel gerar e verificar todas as permutacoes
do conjunto {1, . . . , n}. A Tabela 3 mostra, para
alguns valores de n, a quantidade de permutacoes
possveis (n!), a quantidade total de solucoes (nT )
e a quantidade de solucoes fundamentais (nF ).
Do ponto de vista computacional, existem diversas maneiras de resolver o problema. Um dos
algoritmos mais simples utiliza a tecnica de backtracking. O algoritmo OitoDamas determina as
m solucoes para o problema de n damas em um
tabuleiro nn. O algoritmo armazena as possveis
7

n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

n!
1
2
6
24
120
720
5 040
40 320
362 880
3 106
3 107
4 108

nT
1
0
0
2
10
4
40
92
352
724
2 680
14 200

nF
1
0
0
1
2
1
6
12
46
92
341
1 787

casa: cada uma das 64 divisoes do tabuleiro.


Existem 32 casas brancas e 32 casas pretas.
Na notacao padrao cada casa e identificada
por uma letra (de a a h) seguido de um n
umero (de 1 a 8). Por exemplo, a1, b3, h7.
coluna: conjunto de 8 casas justapostas verticalmente. Nos diagramas as colunas sao associadas as letras de a a h da esquerda para
a direita.
combina
c
ao:
fileira: conjunto de 8 casas justapostas horizontalmente. Nos diagramas as fileiras sao numeradas de 1 a 8 de baixo para cima. As
pecas brancas ocupam as fileiras 1 e 2 e as
pecas pretas as fileiras 7 e 8.

Tabela 3: Quantidade de solucoes para o problema


das 8 damas.
solucoes em um vetor T como na notacao acima.
Cada solucao encontrada e armazenada na matriz
S.
Uma variacao do problema das oito damas consiste em colocar oito damas em um tabuleiro de
modo que o n
umero de casas guardadas pelas damas seja mnimo. Ate o momento conjectura-se
que o n
umero minimo de casas guardadas seja 53
e que pode ser obtido com 6 disposicoes distintas
segundo [3, p. ???]. A Figura 17 mostra uma dessas solucoes. As 11 casas marcadas em verde nao
s
ao guardadas por nenhuma dama.

lance: movimento realizado por um jogador ou


bando. Pode ser o movimento de uma peca
para uma casa vaga, ou captura de uma peca
adversaria, ou captura en passant de pe
ao,
ou roque ou promocao. Na notacao padr
ao,
a contagem dos lances e feita em conjunto
para cada jogador, isto e, apos o primeiro
lance das brancas segue o primeiro lance das
pretas, em seguida o segundo lance das brancas e o segundo lance das pretas e assim sucessivamente. Ja no jargao dos programadores de computador, cada lance e contado individualmente e denominado ply. Por exemplo, se os primeiros lances de uma partida
sao 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5, tem-se 3
lances brancos e 2 lances pretos ou 5 plies.
mate elementar:
oposi
c
ao:
permuta
c
ao: Cada uma das possveis ordenacoes de objetos de um conjunto. Em um
conjunto de n objetos distintos, o n
umero
de ordenacoes possveis e
n! = n (n 1) 2 1.
Por exemplo, e possvel ordenar as letras da
palavra xadrez em 6! = 720 modos distintos. Em um conjunto de objetos com
n1 , . . . , np repeticoes, o n
umero de ordenacoes possveis e

Figura 17: Oito damas guardando um mnimo de


casas.

Gloss
ario

(n1 + . . . + np )!
.
n1 ! . . . np !

Segue um vocabulario basico de termos de xadrez,


matematica e computacao usados.

Por exemplo, e possvel ordenar as letras da


tica de
palavra matema
(3 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1)!
= 151 200
3!2!2!1!1!1!
modos distintos. [2, p. 23, 40].
posi
c
ao inicial:
posi
c
ao legal/ilegal:
tabuleiro, ou tabuleiro de xadrez, um tabuleiro
quadrado composto de 64 quadrados menores coloridos alternadamente de cores clara
(brancas) e escuras (pretas) dispostos em 8
colunas e 8 fileiras. Nos diagramas a casa
inferior direita (h1) deve ser clara.
xeque: Diz-se que o rei esta em xeque quando
esta sob ataque de alguma peca adversaria.
Neste caso, uma acao imediata e necessaria.
Ao bando sob ataque, existem tres alternativas de defesa: (1) capturar a peca atacante,
(2) interpor uma peca na linha de acao da
peca atacante (se essa nao for um cavalo),
(3) Deslocar o rei para uma casa nao guardada por nenhuma peca adversaria. Se nenhuma dessas acoes puder ser efetuada o rei
esta sob xeque-mate e a partida e encerrada.

Refer
encias
[1] Idel Becker, Manual de xadrez, 16a ed., Ed. Nobel, Sao Paulo, 1982.
[2] Augusto Cesar de Oliveira Morgado Carvalho, Joao Bosco Pitombeira de Carvalho, Paulo Cezar Pinto Carvalho, and Pedro Fernandez, An
alise combinat
oria e probabilidade, Colecao do professor de Matematica, Sociedade Brasileira de Matematica - SBM, Rio de Janeiro, 1991.
[3] David Hooper and Kenneth Whyld, The oxford companion to chess, Oxford University Press,
Oxford, 1996.
[4] Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica IBGE, Levantamento sistem
atico da produc
ao
agrcola, www.ibge.gov.br/home/estatistica/indicadores/agropecuaria/lspa, junho 2004.
[5] Ari Luiro and Aerre Tiilikainen, The number of simple endgame mates, http://www.geosites.
com/TimesSquare/Metro/9154/lopmates.htm, outubro 2004.
[6] H. A. Stedile, Relat
orio Tecnico, www.stedile.com.br/trigo.html, junho 2004.

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