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Adicin de polinomios

La suma de polinomios es una operacin en la que partiendo de dos polinomios


P(x) y Q(x), obtenemos un tercero R(x), que es la suma de los dos anteriores, R(x)
tiene por coeficiente de cada monomio el de la suma de los coeficientes de los
monomios de P(x) y Q(x) del mismo grado.
Dados los dos polinomios P(x) y Q(x):

el polinomio suma R(x), ser:


que es lo mismo que:

sacando factor comn a las potencias de x en cada monomio:

Ejemplo:
Escribiendo los polinomios de modo que los monomios de igual grado estn
alineados verticalmente, la suma de los polinomios es el polinomio resultante de
sumar las coeficientes de los monomios del mismo grado, como se ve en el
ejemplo.

COCIENTE DE UN POLEMONIO ENTRE UN MONOMIO


Para dividir un polinomio por un monomio se divide cada uno de los trminos del
polinomio por el monomio teniendo en cuenta la regla de los signos, y se suman
los cocientes parciales as obtenidos.
EJEMPLO:
Dividir
SOLUCIN:
EJEMPLO:
Dividir

SOLUCIN:
ECUACIONES DE LA FORMA "X + A = B"
Esta ecuacin esta construida por una incgnita, dos coeficientes y un exponente
1.
Observemos:
Resolver la siguiente ecuacin
x+4=9
paso 1 Transpolar del 1er miembro el coeficiente (4) al 2do miembro, tomando en
cuenta que al transpolar si esta sumando pasa restando ( pasa haciendo lo
contrario).
Nota: Recordemos que en un miembro deben quedarse los trminos dependientes
de "x" y en el otro los trminos independiente de "x".
x=9-4
x=5
El resultado de la ecuacin es 5.
Comprobacin: Para efectuarla utilizamos el planteamiento de la ecuacin y solo
sustituimos a la "x" por el valor que obtuvimos.
x+4=9
5+4=9
9=9
si mi igualacin es igual tanto en el primer miembro y en el
segundo miembro, la solucin de la ecuacin es correcta.

Plano no Cartesiano
El plano cartesiano est formado por dos rectas numricas
perpendiculares, una horizontal y otra vertical que se cortan en
un punto. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o
de las equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las yes,
(y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen.

Dos ejes
perpendicul
ares entre
s.

El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posicin de puntos, los


cuales se representan por sus coordenadas o pares ordenados.
Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las equis a uno de las
yes, respectivamente, esto indica que un punto (P) se puede ubicar en el plano
cartesiano tomando como base sus coordenadas, lo cual se representa como:
P (x, y)
Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el siguiente
procedimiento:
1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades correspondientes
hacia la derecha si son positivas o hacia la izquierda si son negativas, a partir del
punto de origen, en este caso el cero.
2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades
correspondientes (en el eje de las ordenadas) hacia arriba si son positivas o hacia
abajo, si son negativas y de esta forma se localiza cualquier punto dadas ambas
coordenadas.

SIMETRA
La simetra (del griego "con" y "medida") es un rasgo caracterstico de
formas geomtricas, sistemas, ecuaciones y otros objetos materiales, o entidades
abstractas, relacionada con su invariancia bajo ciertas transformaciones,
movimientos o intercambios.
En condiciones formales, un objeto es simtrico en lo que concierne a una
operacin matemtica dada si el resultado de aplicar esa operacin o
transformacin al objeto, el resultado es un objeto indistinguible en su aspecto del
objeto original. Dos objetos son simtricos uno al otro en lo que concierne a un
grupo dado de operaciones si uno es obtenido de otro por algunas operaciones (y
viceversa). En la geometra 2D las clases principales de simetra de inters son las
que conciernen a las isometras de un espacio eucldeo: traslaciones, rotaciones,
reflexiones y reflexiones que se deslizan. Adems de simetras geomtricas
existen simetras abstractas relacionadas con operaciones abstractas como la
permutacin de partes de un objeto.
La simetra tambin se encuentra en organismos vivos.

Simetra esfrica si existe simetra bajo algn grupo de rotaciones,


matemticamente equivale a que el grupo de simetra de un objeto fsico o
entidad matemtica sea SO(3).
Simetra cilndrica o simetra axial si existe un eje tal que los giros
alrededor de l no conducen a cambios de posicin en el espacio,
matemticamente est asociado a un grupo de isometra SO(2).
Simetra reflectiva o simetra especular que se caracteriza por la
existencia de un nico plano, matemticamente est asociado al grupo
SO(1) o su representacin equivalente
. En dos dimensiones tiene un eje
de simetra y en tres dimensiones tiene un plano.

Figuras geomtricas planas


Las figuras planas.
El estudio de las figuras planas y sus propiedades geomtricas, abarca a los polgonos
en general tanto regulares como irregulares como as tambin alcrculo, que puede
ser considerado un caso especial de polgono.
Dicho estudio comprende:

Las relaciones referentes a las lneas, puntos y ngulos de los polgonos regulares;

Los mtodos para el dibujo de los polgonos regulares;

Los mtodos para el clculo de la superficie de los polgonos regulares e


irregulares.

Existen muchas formas geomtricas, aqu tenemos las ms simples:

El cuadrado, el tringulo y el rectngulo son figuras geomtricas planas, formadas


por lneas rectas cerradas. El crculo tambin es una figura plana pero a diferencia
de las anteriores est formado por una lnea curva cerrada. A estas figuras se les
llaman planas porque parecieran que estuvieran acostadas sobre el papel.
Vamos a ver cada una de estas figuras.

ROTULACION
La rotulacin es el arte de dibujar. Es toda perfeccin que se consigue cuando se
est trazando las literales del mismo.
Se distinguen dos tipos principales de rotulado: manual y digital. El rotulado
manual se realiza mediante pincel y brocha, mientras que en el rotulado digital se
emplea un plter de recorte o de inyeccin de tinta en caso de lonas.
Legibilidad es trmino empleado en el diseo tipogrfico de rotulacin, para definir
una cualidad deseable en la impresin de las letras del texto. Algo legible es la
facilidad o complejidad de la lectura de una letra.
ESTILOS DE LETRAS

ASPECTOS IMPORTANTES EN EL BUEN ROTULADO


1. Conocer sus formas y proporciones correcta.
2. Orden y sentido de los trazos.
3. Uniformidad (altura, inclinacin, instensidad y peso de las lneas, espaciamiento
entre letras y palabras, apariencia.)
4. La prctica persistente.

REGLAMENTO DEL BASQUETBALL


James Naismith 10 reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas
manos, pero nunca con el puo.

2. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo
no pueden usarse para sujetarlo.
3. Faltas: no se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o
zancadillear a un oponente.
4. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la
pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el
borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto.
5. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y
jugado por la primera persona en tocarlo.
6. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas,
avisar adems al "referee" (rbitro principal) dir cuando un equipo cometa
tres faltas consecutivas.
7. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego,
dentro del campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir
cuando se consigue un punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea
propia de un rbitro.
8. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5
minutos entre ambas.
9. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda
Berenson, una profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith para
adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados
por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo primero
a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde
colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del
tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metlicos con una red
sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.

Formas de pasar el balon


Como en muchos otros deportes, pasar un baln es una parte importante al jugar
ftbol. Los jugadores deben pasar el baln continuamente para mantenerlo en
movimiento hacia la direccin correcta, tratando de alejarlo de
las manos del equipo contrario. Los mejores jugadores de ftbol son los que
saben pasar correctamente el baln y que lo dirigen hacia donde debe ir.
Selecciona una persona a la que le puedas mandar el baln. Debe de ser alguien
que est dispuesto a recibirlo para que no sea interceptado por el otro equipo.
Manda el baln a la persona ms cercana que est accesible, ya que si intentas
enviarlo lo ms lejos posible, ste puede ser tomado por el oponente.
Detn tu carrera y coloca un pie cercano al baln, paralelo pero alejado como a un
pie de distancia (30 cm). Mantn tu pie de frente hacia la direccin donde se
encuentre la persona que lo recibir.
Utiliza el interior del otro pie para golpear el baln. Mantn el tobillo recto para que
la bola salga derecha. Esto tambin puede evitar que te tuerzas el tobillo. Los
dedos del pie deben mantenerse parejos al piso y no apuntando hacia arriba o
hacia abajo. Mira hacia la direccin por la que el baln atravesar. Esto te
permitir apuntar mejor y a ver ms rpidamente hacia adnde se dirige.
Mira el baln para asegurarte de que alcanza el objetivo marcado. Si toma otra
direccin, trata de atraparlo e intenta pasarlo nuevamente.

LANZAR EL BALON
Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de bsquetbol es
marcar tantos, el lanzamiento o tiro cesto es la culminacin una buena ofensiva,
ya sea individual o colectiva. El lanzamiento es el acto de lanzar el baln al cesto
contrario buscando un enceste. Es necesario que el jugador conozca las
diferentes tcnicas y las desarrolle mediante el entrenamiento y la prctica, lo que

le proporcionar la confianza y serenidad que


requiere el lance.
Un buen encestador es importante en un equipo,
pero no olvidemos que tambin lo es un buen
defensa ya que por las mismas reglas del juego
la victoria no es solamente para aquel que anota
ms sino adems para el que menos tantos
permite.
Podemos considerar el lanzamiento desde dos
aspectos, uno es el psicolgico, en el cual
intervienen diversos factores decisivos para la
superacin del movimiento; otros son los factores
fsicos, controlables mediante una buena
preparacin.

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