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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

NDICE

QU ES?
Aclaraciones preliminares 2
Empieza aqu 3
Qu necesitas? 3
Cmo funciona? 3
Perfiles 4
Atributos naturales 5
Atributos asignables 6
Ejemplo de tarjeta de
atributos de unidad 7

Comportamiento de los PNJs 22


Perfiles de los PNJs 23
Bestias salvajes 23
Emisario de los dioses 23
Tablas de aturdir y daar 24
Tablas de armas y armaduras 24
Rezos a los dioses 26
Rezos al Dios Roca 26
Rezos al Dios Muerte 27
Perfil de El
Guadaero, emisario
del Dios Muerte 28

CMO SE JUEGA?

CREANDO UNA BANDA

Jugando una partida 8


Despliegue 8
El turno: Fases 9
El Rezo 9
Reparto de modificadores 11
Movimiento 12
Puedo olerte! 13
Tipos de terreno y
modificadores al
movimiento 14
Ataque a distancia 15
Modificadores extra 17
Combate cuerpo a cuerpo 18
Coberturas 20
Designios de los Dioses 21

Crea tu banda 29
Recluta tu banda 31
Equipa a tu banda 31
Paso a paso: aprendiendo a
jugar 32
Escenarios 45
Encuentro en el
bosque 45
Me gusta tu cena 46
El templo en llamas 47
El ataque de las
bestias 48
Tablas de referencia
rpida 49-50

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

ACLARACIONES PRELIMINARES

En el caso en el que algn


arma, objeto, rezo o habilidad
especial permite repetir una
tirada y se utiliza este
privilegio, el jugador deber
aceptar el resultado de esta
ltima tirada, aun siendo
este ltimo peor resultado
que el de la primera tirada.
Las unidades no reciben
penalizadores
por
ser
atacadas por la retaguardia
o el flanco, es decir, ven en
360.

Acerca de las mediciones:


Todas las medidas han de
tomarse de la siguiente
manera:
En el caso de medir con el
objetivo de trabarse en
combate cuerpo a cuerpo, se
deber realizar desde el
borde de la peana del
atacante hasta el borde de la
peana del defensor.
En el caso de querer impactar
con un proyectil de ataque a
distancia, se deber medir
desde la cabeza de la
miniatura que dispara hasta
cualquier parte del cuerpo
(incluida la cabeza) de la

miniatura que va a ser objeto


del disparo, aplicando los
modificadores
adecuados
segn correspondan (vase la
seccin Ataque a Distancia).
El jugador puede tomar
medidas
en
cualquier
momento del juego si as lo
desea, siempre y cuando sea
su turno de juego, pero si
levanta su miniatura de la
mesa
para
realizar
un
movimiento con ella y la posa
en su nueva ubicacin, esta
ser definitiva.

Iniciativas: para saber quin


tiene la iniciativa en cada
resolucin del juego ambos
jugadores lanzan su D10, el
ganador que obtenga el
mayor resultado elije siempre
quin empieza.

Ante todo quiero recordar


que esto es una versin beta
de las reglas, queremos
mejorarla con tus comentarios y
sugerencias pues t vas a
ju g ar c o n el ju eg o ta nt o
c om o n o s ot r o s ( o m s).
W ar g am e W or d s agradece
a todos vuestra confianza y
colaboracin.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

INTRODUCCIN
El Tablero es un juego de
escaramuzas diseado para
jugar con miniaturas de 2830mm en un entorno de
fantasa. Esas miniaturas
representarn
a
tus
guerreros en la batalla. Este
reglamento
est
pensado
para jugar con entre 6 y 10
miniaturas
por
bando,

incluyendo un tutorial para


aprender a jugar desde slo 2
miniaturas por bando.
El Tablero es un lugar
peligroso, y debes aprender a
defenderte en l.

EMPIEZA AQU

Qu necesitas?
Para
poder
jugar
una
partida
de
El
Tablero
necesitars una mesa de
100x80cms, 2 dados de diez
caras (D10), uno de cada
color, un metro, tarjetas de

atributos de las unidades,


lpiz, papel, miniaturas que
representen a tus soldados y
muchas ganas de pasarlo
bien.

Cmo funciona?
En el mundo de El Tablero, el
juego se divide en 5 turnos. A
su vez, los turnos se dividen
en fases. Para saber quin
comienza cada fase, ambos
jugadores tirarn un D10 por
cada fase de juego y el
jugador
que
obtenga
el
resultado mayor decidir
quin comienza esa fase. Esto
ha de hacerse al comienzo de

cada
fase.
As,
no
se
comenzar una fase nueva
hasta no haber terminado
ambos jugadores la fase
anterior.
El jugador que
comienza la fase realiza la
accin con una unidad, luego
el
contrincante,
y
as
sucesivamente
hasta
que
todas las unidades hayan
realizado su accin.
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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Ejemplo: en una escaramuza


en la que se enfrentan Enanos
vs. Alares ambos tiran D10
para saber quin empieza la
fase
de Movimiento. El
jugador enano obtiene un 6 y
el alar un 7, as que es el
jugador alar quin decide
comenzar l mismo. Entonces
mueve una de sus unidades,
despus lo har el jugador
enano y as sucesivamente.
Dentro
de
cada
turno
podemos
contemplar
las
siguientes fases:
Rezo (R)
Reparto de bonificadores
ataque/defensa
Movimiento (M)
Ataque a distancia (AD)

Combate cuerpo a cuerpo (CC)


Entre el final de un turno y el
comienzo del siguiente se
realizar una tirada en la
tabla de Designios de los
Dioses,
segn
la
cual
suceder en nuestro combate
un suceso aleatorio.
Vamos a pasar a ver las fases
del turno en detalle antes de
explicar cmo formar y
configurar tu banda, pues
tendrs que elegir con sumo
cuidado con qu unidades
entras en combate. Soldados,
hroes, semidioses, animales,
guerreros de otras razas... las
posibilidades son enormes. En
este
reglamento
bsico
veremos los atributos de
enanos y ugri

PERFILES
Todas las capacidades de las
unidades vienen representadas
por un perfil de atributos y
bonificadores, en los cuales se
especifica todo lo necesario
para poder utilizar a esa
unidad en el transcurso del
juego.

Todos los guerreros de El


Tablero poseen un nmero de
atributo o modificador para
definir sus capacidades de
movimiento,
ataque
a
distancia, ataque cuerpo a
cuerpo, piel o rezo as como
las armas y armaduras con
las que pueden ser equipados.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Vamos a dividir los atributos


en naturales y asignables:

Atributos

naturales:
son
aquellos que una unidad
posee por el tipo de tropa y la
raza a la que pertenece.
Rezo (R): indica la capacidad

de la unidad de solicitar
ayuda a un dios. Los clrigos
de cada raza poseen la R ms
elevada. Cualquier unidad
puede rezar, pero hay ms
posibilidades de que los dioses
escuchen a un autntico ser
de fe.

Movimiento

(M):
en
centmetros.
Designa
la
distancia que puede mover la
unidad. El primer nmero de
M es la distancia total que
puede mover en todo el
combate, el nmero entre
parntesis
especifica
el
mximo que puede mover la
unidad por turno. Si la
unidad agota su M, no podr
mover ms en lo que resta de
batalla, aunque si podr
realizar
cualquier
otra
accin.

Ataque

a distancia

(AD):
capacidad de la unidad para
atacar desde lejos a cualquier
unidad enemiga.

Combate

cuerpo

cuerpo

(CC): capacidad tanto para


atacar como para defenderse
de un enemigo en combate (en
contacto peana con peana o a
2cm. de distancia en el caso
de las lanzas).

Piel (P): atributo defensivo


que otorga la dureza natural
de la piel de la unidad.

Heridas

(H): cantidad de
heridas que puede aguantar
una unidad antes de causar
baja en la batalla.

Atributos

asignables:

son
aquellos que una unidad
posee por el armamento,
escudo, armadura, amuletos
u objetos que porte. Pueden
actuar para mejorar los
atributos naturales o como
modificadores en las tablas
que veremos posteriormente.

Arma: otorga bonificadores

al ataque y/o a las tablas de


Herir/Aturdir (veremos ms
adelante). Cada arma tiene
un nivel en su perfil. El nivel
de arma que puede llevar una
unidad aparece en su perfil
de atributos.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Armadura: otorga bonificadores

que iremos ampliando en el


futuro.

en defensa. Cada armadura


tiene un nivel en su perfil. El
nivel de armadura que puede
llevar una unidad aparece en
su perfil de atributos. Los
escudos pueden ser portados
por
cualquier
unidad,
siempre y cuando no utilicen
armas a dos manos. Las
unidades tambin pueden
us a r
ot r o s
ti p o s
de
protecciones, como cascos,
Raza

Clase

Tipo

Amuletos u

objetos: viene
designado por cualquier tipo
de colgante, anillo o amuleto
que mejore cualquiera de sus
atributos naturales.
Estos son los perfiles de las
unidades que veremos en este
reglamento bsico:

M(T)

CC

AD

Piel

ArmaArmadura Coste

Enano Maestro en Armas

Lder

45(15)

+4

-1

N3-D

N3

-/60

Enano Maestro Clrigo

Ser de Fe

40(13)

+2

+2

N1

N3

40

Enano Aguerrido

Combatiente cercano

42(14)

+3

-2

N3

N2

20

Enano Valentn

Combatiente lejano

40(13)

+2

+3

-2

N1-D

N2

20

Raza

Clase

Tipo

M(T)

CC

AD

Piel

ArmaArmadura Coste

Ugri

Gerifalte

Lder

60(20)

+4

-2

+1

N3-D

N3

-/55

Ugri

Arspice

Ser de Fe

55(18)

+3

-1

+1

+1

N1

N2

40

Ugri

Iracundo

Combatiente cercano

57(19)

+3

-2

+1

N3

N1

25

Ugri

Impelidor

Combatiente lejano

55(18)

+2

+2

-2

+1

N1-D

N1

15

La D en la columna arma
indica que esa unidad puede
ser equipada con armas a
distancia. Cada unidad slo
puede elegir un tipo de arma
con la que equiparse.
En la seccin coste de cada
lder, el primer nmero viene
definido por cada misin y
representa las monedas de
cobre de las que dispone para
c on tr at a r
un i d a d es
y

equipamiento, mientras que


el
se gu n d o
n m er o
representa las que cuesta
contratar a un segundo lder.
Si se contrata a un segundo
lder,
ste
no
aportar
monedas sino que habr que
pagar
por
l
(segunda
cantidad en el perfil). La
cantidad de cobre que el lder
trae consigo se especifica en
cada misin o campaa.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Ejemplo de tarjeta de atributos de unidad

Nombre

Raza

Clase

Tipo

Enano

Aguerrido

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

42(10)

+3

-2

+1

+2

Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-

hacha de mano (+1 "Daar")


armadura de cuero endurecido

M: cantidad de centmetros que puede mover la unidad a lo largo


de toda la batalla. Ms abajo se ir restando al total el
movimiento invertido en cada turno.
(T): cantidad de centmetros mximos que puede mover la unidad
por turno.
CC: puntos de destreza en combate cuerpo a cuerpo que deben ser
distribuidos en cada turno antes de la fase de movimiento e
inmediatamente despus de la de rezo. El reparto ha de anotarse
en ataque y defensa cada turno.
R: bonificador que se aplica a una tirada D10 de rezo.
Piel: bonificador defensivo.
H: nmero de heridas que puede resistir la unidad antes de causar
baja en la batalla.
Arma: bonificador ofensivo segn el tipo de arma que lleve la
unidad. Si no lleva ningn arma este nmero es -1.
Armadura: bonificador defensivo segn el tipo de armadura que
porte la unidad.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

JUGANDO UNA PARTIDA

DESPLIEGUE

Las
unidades
se
van
colocando de una en una en
extremos opuestos en la mesa
de juego a una distancia
mxima de 20cms. del borde
del tablero si el escenario no
especifica la contrario. El
jugador
que
obtiene
el
nmero mayor elige quin
comienza.
Alternativamente, se colocan
unidades de cada bando, una
a una. Jugador A coloca una
unidad, jugador B coloca

20cms.

20cms.

otra, y as sucesivamente.
Esta forma de despliegue es
de n o mi n a d a d e sp li eg ue
estndar.
En las reglas de cada campaa
vendrn
especificadas
las
caractersticas
de
cada
despliegue. En este reglamento
bsico veremos una serie de
escenarios con su propio
despliegue y un paso a paso
para aprender, poco a poco,
como jugar a El Tablero.

Zona de despliegue ugri

Zona de despliegue enana

Despliegue estndar

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

EL TURNO: FASES

REZO

Como ya hemos visto, todos


los seres de El Tablero poseen
un nmero de Rezo, aunque
los hombres de fe de cada
raza son los que poseen un
nmero elevado del mismo y
por
tanto
tiene
mayor
probabilidad de tener xito
con su rezo. Este nmero (R)
es un bonificador que el
clrigo debe sumar a la
tirada de un D10 para poder
realizar
con
xito
un
determinado rezo. Si el
resultado de la tirada ms el
bonificador
es
igual
o
superior al nmero necesario
para
que
su
rezo
sea
escuchado por su dios, dicho
rezo ser escuchado y tendr
xito.
A
este
nmero
necesario para que el rezo sea
efectivo lo denominamos Fe.
Ejemplo: un Arspice ugri
posee un atributo de rezo de
+1 y quiere rezar al Dios
O sc ur i d a d p ar a l og r ar
Muerte en la Sombra, que
posee un nmero de xito (Fe)
de +6. As, el Arspice deber
sacar un 5 o ms en su tirada

de un dado D10 para tener


xito.
Un
jugador
slo
podr
intentar un rezo por turno y
c on u n a n i c a u ni d a d ,
simbolizando de esta forma el
tiempo que tarda en hacerse
es c u ch a r p or su di o s.
Obviamente, si hay un clrigo
representado sobre la mesa lo
lgico es elegirlo a l. Aun as,
si el clrigo ha causado baja o
la banda no ha reclutado a
ninguno, otra unidad podr
intentar rezar en su lugar.
El rival no puede influir en el
re su lt a d o
de l
rez o ,
dependiendo el xito de dicho
rezo nicamente de la tirada
y el bonificador del ser de fe
que lo intenta ejecutar.
Para poder realizar un rezo
la unidad que intente dicho
rezo no debe encontrarse
trabada en combate cuerpo a
cuerpo. Rezar no penaliza en
ninguna otra fase del turno,
es decir, aquella unidad que
reza podr mover y combatir
con normalidad durante ese
mismo turno
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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

En rezos en los que su efecto


sea
un
ataque
a
una
determinada distancia se
ver sujeto a las siguientes
reglas:
Se puede intentar un rezo que
afecte a cualquier unidad
situada en el tablero de juego,
tenga el ser de fe lnea de
visin con dicha unidad o no,
la nica limitacin es el
alcance mximo del rezo
especificado
en
su
descripcin.
En caso de xito, y si el rezo
es un ataque a distancia,
dicho ataque se resuelve
atendiendo a la tabla de AD.
Cualquier resultado se aplica
en ese mismo turno, no en el

siguiente, como figura en la


tabla.
Si el resultado de un rezo es
aplicable a una unidad, ya
sea esta amiga o enemiga,
deber ser designada antes de
intentar obtener xito con el
rezo, es decir, antes de lanzar
el D10.
Si el objetivo del rezo es un
ataque a distancia y la
unidad objetivo se encuentra
trabada en combate cuerpo a
cuerpo, dicha unidad objetivo
podr ser objeto del ataque.
Cualquier resultado que se
obtenga de las tablas de
aturdir o daar tendr
efecto durante mismo turno.

Ser de Fe

Edificio
Distancia
requerida

Unidad objetivo

El ser de Fe del ejemplo intenta lanzar desprendimiento, que lanza un ataque al


objetivo a 60cms. de distancia. Aunque no tiene lnea de visin puede lanzarlo ya
que la distancia es inferior a 60cms.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

REPARTO DE MODIFICADORES

Tras la fase de movimiento, es


el momento de repartir los
modificadores.
Unidad
a
unidad, cada jugador debe
repartir
los
puntos
de
bonificacin de cuerpo a
cuerpo (CC) que tiene cada
unidad entre ataque y/o
defensa, anticipndose a las
necesidades
ofensivas
o
defensivas que tendr en las
fases posteriores de dicho
turno. Estos bonificadores se
aadirn al bonificador del
arma para el ataque y al de
la piel, armadura y escudo,
en defensa. Para no olvidar el
reparto de bonificadores de
CC apunta en la tarjeta de la
unidad los puntos dedicados a
ataque y defensa en la
columna
de
turno
correspondiente.
Ambos
jugadores
reparten
los

CC

bonificadores de CC a la vez
entre sus unidades, intentando que
el jugador contrario no lo vea
hasta la fase de cuerpo a
cuerpo.
Ejemplo:
un
Aguerrido
Enano posee un bonificador
de +3 en combate cuerpo a
cuerpo (CC). El jugador enano
decide que va a equilibrar a
esta unidad pero quiere que
sea algo ms defensiva, as
que reparte +2 puntos en
ataque y +1 en defensa. Como
el aguerrido enano tiene +1
por su arma (hacha de mano),
el ataque total en ese turno
ser de +2 (CC)+1(arma)= +3.
Tambin posee una armadura de
cuero endurecido (+2) y un
escudo (+1), as que en defensa
tendr +1(CC)+2(armadura)+
1(escudo)+0(piel)= +4.

+3

Arma

hacha de mano +1 (+1 "Daar")

Armadura

armadura de cuero endurecido +2

Ataque

2 (CC) + 1 arma = 3

Defensa

1 (CC) + 2 armadura = 4

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

MOVIMIENTO

Todas las unidades de El


Tablero,
sean
mortales,
enviados
de
dioses
o
animales, poseen un atributo
de
movimiento
que
denominamos M. Esta M se
compone
de
un
valor
numrico e indica el nmero
de unidades (centmetros en
este caso) que puede avanzar
la miniatura en cuestin en
los cinco turnos de un
combate. As, este atributo se
va reduciendo segn avanza
la contienda. Existe un
apartado en la tarjeta de
atributos de personaje para
anotar
esto
durante
el
combate. Esto simboliza la
distancia que puede recorrer
una unidad antes de agotarse
por completo. Junto al valor
de M tenemos otro nmero
entre parntesis, ese nmero
representa
la
cantidad
mxima de M por turno. Esto
intenta limitar lo que un ser
puede moverse en un tiempo
limitado. Si la unidad en
cuestin agota su atributo de
M antes del final de los cinco
turnos, no podr mover ms
en el transcurso del combate.
El mximo movimiento que
puede gastar una unidad en

un turno (T) es 1/3 de su valor,


si este nmero fuese impar, se
redondear
hacia
abajo
(Ejemplo:
100M

33M).
Dependiendo del equipo que
porte la unidad, el mnimo
que
la
unidad
puede
desplazarse por turno puede
ser incluso menor. Estos datos
quedan
anotados
en
la
tarjeta de personaje antes de
comenzar la batalla.
El jugador que obtenga la
tirada D10 mayor elige quin
comienza. El jugador que
comienza mueve la unidad
que desee (cada unidad no
puede mover ms de una vez
por
turno).
Despus
el
jugador rival har lo mismo.
Ambos jugadores movern
unidades alternativamente
hasta que no queden ms
unidades por mover o no
deseen moverlas.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Ejemplo:
tenemos
a
un
combatiente cercano enano
con un atributo de M de 40,
siendo esa la distancia que
puede mover en los cinco
turnos. Por turno slo podr
mover cmo mximo 1/3 de
40, es decir, 13. As un ejemplo
de movimiento sera: Turno 1
= 13, Turno 2 = 0, Turno 3 = 13,
Turno 4 = 10, Turno 5 = 4. Al
final del turno 5 habr
gastado sus 40cms. de M.

Enano

40cms. de M

mueve
10cms.

30cms. de M restantes

Puedo olerte!
Todas las miniaturas poseen
una zona de 3cms. a su
alrededor
denominada
Puedo
olerte.
No
pretenders
plantarte
delante de un ugri sin
llevarte una colleja (por lo
menos). Cualquier unidad que
acabe su movimiento a menos
de 3cms. del borde de la peana
de una unidad enemiga

sufrir uno de los siguientes


efectos a decisin de esta
ltima:
- Quedar trabada en CC y
ser
considerada
como
de fe n s or a ef e ct o s d e
bonificadores.
- Recibir un AD resuelto de
la forma tradicional.
- No ocurrir nada.

3cms.
Si la unidad marrn acaba su
movimiento dentro de este crculo,
activar la regla Puedo olerte! De
la unidad verde.

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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Tipos de terrenos y modificadores al movimiento

Existen terrenos por los


cuales las unidades no pueden
avanzar a su velocidad
habitual, veamos estos casos:

Se

hunden

mis

pies!

Elementos como pantanos o


cenagales
ralentizan
la
marcha.
Reduce
tu
movimiento a la mitad al
atravesar
este
tipo
de
terrenos (de cada 2cms. de
avance
que
gastes
slo
avanzas 1cm. en el tablero).
OJO: ten en cuenta que
aunque tu movimiento se
reduce a la mitad, el gasto en
M es el mismo. Cuesta mucho
moverse por estas zonas! Una
miniatura puede acabar su
turno en el interior de este
tipo de terrenos. Podr ser
objeto de ataque CC o AD de
la
forma
habitual
sin
penalizadores. Es ms, si el
AD se realiza fuera del
pantano,
el
atacante
obtendr un +1 adicional.

Menuda

frondosidad! Al
atravesar bosques tambin se
ve reducido tu M a la mitad
pero adems has de tirar un
D10 cuando salgas del bosque.
Con un resultado de 3-10 sales
del bosque, pero con un

resultado de 1-2 te pierdes.


Esa miniatura permanecer
todo el turno dentro del
bosque y no podr realizar
ninguna otra accin durante
dicho turno. Una miniatura
que acabe su turno en el
interior de un bosque podr
ser objeto de ataque CC o AD
de la forma habitual, se haya
perdido o no. Si el AD se
realiza fuera del bosque, el
atacante
tendr
una
penalizacin de -1 al disparo.

Hacia arriba y hacia abajo.

Cuando una unidad quiera


trepar un obstculo se deber
medir la distancia vertical de
dicho obstculo y gastar el
doble de M en superarlo. Si
tras
acabar
dicho
movimiento la unidad acaba
peana con peana con una
miniatura enemiga, entonces
se producir un CC y la
unidad que ha trepado ser el
atacante.
Si
con
su
movimiento por turno la
unidad es incapaz de escalar
el obstculo en un solo turno,
entonces no podr treparlo de
ninguna manera.
Ej.: debes gastar 10cms. de M
para trepar un muro de 5cms.
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EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

cenagal
5cms
.

Cruzar este cenagal


le costar 10cms. de
M a la unidad que
quiera atravesarlo.
Regla: Se hunden
mis pies!

ATAQUE A DISTANCIA (AD)

En el juego de El Tablero
cualquier miniatura puede
efectuar
un
Ataque
a
Distancia (AD), siempre que
tenga manos y algo que
lanzar, claro est. Existen
una serie de armas con sus
correspondientes perfiles, en
los que podemos leer el
alcanza
del
arma,
su
bonificador a la tirada y sus
bonificadores a las tablas de
Daar y Aturdir, si los posee.
Para conocer el orden de
disparo, recuerda lanzar los
dados. El que obtenga la
mayor
puntuacin
elige
quin comienza. El jugador
que comienza realiza un AD
y a continuacin hace lo
propio el contrario. As hasta
que todas las unidades hayan
realizado su AD.

Se puede medir la distancia


antes de declarar a quin se
dispara. Esta medida ha de
tomarse desde la cabeza del
atacante hasta cualquier
parte del tronco del defensor
(si se puede llamar cabeza lo
que tienen algunas razas
sobre los hombros).
Tras declarar quin dispara
y a quin, se procede a
realizar las tiradas de D10 y
sumar los modificadores de
ataque del atacante y defensa
del defensor.
El atacante debe sumar a su
tirada D10 su atributo de
AD, el bonificador del arma
(si
lo
tiene)
y
los
modificadores extras de los
que
pueda
ser
objeto.
Mientras, el defensor debe
P g i n a 14 | 53

EL TABLERO

sumar a su tirada D10 su


atributo
de
piel
y
su
armadura (y escudo u otras
protecciones si las portara).
Segn la diferencia de dichos
resultados obtendremos:

Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms:
muerte instantnea (o herida
si el enemigo posee ms de
una herida).

Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 5: el
defensor esquiva el ataque,
nada ms sucede.
- Diferencia de 6 o ms: el
defensor esquiva el ataque y
puede
mover
2cms.
El
movimiento es extra y debe
realizarse en ese preciso
momento.
Representa
la
distancia que se mueve el

REGLAMENTO BSICO

defensor para evitar el


impacto. No contabiliza para
el M total de la unidad.
Ejemplo: un impelidor ugri
obtiene un 8 en su tirada,
posee un AD de +2 y un +2
por su ballesta. 8(tirada) +
2(AD) + 2(arma) = 12. El
atacado
es
un
soldado
carpetano que obtiene un 6
en su tirada de defensa y
posee un atributo de Piel de 0,
un +1 de ar m a d ur a y
un +1 p or su e s cu d o.
6(tirada)+0(piel)+1(armadura
)+1(escudo) = 8. El ugri
vencera por 4 de diferencia.
El ugri tirara en la tabla
Dao.
Cuando
una
miniatura
pierde su nica o ltima
herida, se la considera fuera
de
combate.
Saca
la
miniatura del tablero, tras el
c om b at e,
en
f utur o s
suplementos de campaa,
descubriremos
si
estaba
muerta o slo ha sido herida.
Cualquier resultado en las
tablas de aturdir o daar
tendr efecto en la fase de CC
de ese mismo turno.

P g i n a 15 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Modificadores extra

Existen
una
serie
de
modificadores al disparo que
debemos tener en cuenta. Son
los siguientes:

el ataque que se resolver de


la forma habitual.

Tipo de terreno (ver tipos de

consideradas como de a
distancia
pueden
ser
lanzadas un mximo de
5cms.
Estas
armas
no
conllevan modificadores y,
obviamente, si se lanzan se
pierden para el resto del
combate. Anota este hecho en
la hoja de la unidad que
decida lanzar su arma.

terreno y modificadores al
movimiento).

Penalizador por visin:

- Si el atacante slo ve la
mitad o menos del cuerpo del
defensor, se aplicar un -1 al
disparo.
- Si el atacante ve ms de la
mitad
del
cuerpo
del
defensor,
no
habr
modificador aplicable.

Penalizador por movimiento:

la unidad que mueve tiene un


-1 al disparo ese turno.

A quemarropa: bonificador

de +1 por encontrarse el
objetivo a menos de la mitad
del alcance del arma.
Si se dispara contra un
enemigo trabado en CC con
otra miniatura se deber
resolver a quin va dirigido
el ataque de la siguiente
manera: ambos jugadores
tiran D10, el jugador que
obtenga el resultado mayor
elige a qu unidad va dirigido

Puedes
lanzar
cualquier
arma: las armas que no son

Ya que el
alcance
mximo del
arma es de
30cms. la
unidad que
dispara
obtiene un +1
en AD por
disparar a
quemarropa.

distancia
de 14cms.

Combatiente
lejano
-1 en AD por
moverse

P g i n a 16 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)


Cuando una unidad ha
quedado trabada con un
enemigo en la fase de
movimiento se sucede un
combate cuerpo a cuerpo.
Para poder suceder este
combate
la
miniatura
atacante ha debido terminar
su M en contacto peana con
peana con la miniatura
atacada (defensor). Existen
una excepcin a esta regla y
se da cuando la miniatura
atacante porta una lanza que
le permite atacar a 2cms. de
distancia.
El
defensor,
aunque gane, no puede
provocar
dao
en
el
atacante.
Las
unidades
involucradas en un combate
en el que el atacante porta
una lanza no se consideran
trabadas en CC.
Veamos el CC propiamente
dicho:
Anteriormente
se
han
repartido los bonificadores
CC que posee cada miniatura
entre ataque y defensa.
Ahora, ambos contendientes
tiran un D10 y suman a su
tirada lo siguiente:
Atacante: resultado de su
tirada D10 + modificador del
arma
con
la que
est
equipado + bonificador de su

atributo de CC que haya


decidido previamente aplicar
en Ataque.
Defensor: resultado de su
tirada
D10
+
piel
+
modificador de la armadura
que porte + bonificador de su
atributo de CC que haya
decidido
aplicar
previamente en Defensa.
El efecto del combate se
determina por la diferencia
de ambas resultados:

Gana el atacante:

- Diferencia de 1 o 2: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el
atacante realiza una tirada
en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms:
muerte instantnea (o herida
si el enemigo posee ms de
una herida).

Gana el defensor:

- Diferencia de 0 o 2: el
defensor repele el ataque,
nada ms sucede.
- Diferencia de 2 hasta 5: el
defensor realiza una tirada
en la tabla "Aturdir".
- Diferencia de 6 o ms: el
defensor realiza una tirada
en la tabla "Daar.
P g i n a 17 | 53

EL TABLERO

El atacante, si ha sobrevivido
al ataque y no se encuentra
incapacitado
para
el
movimiento,
puede
destrabarse del combate al
final de la fase de CC si as lo
desea. El defensor slo puede
destrabarse si ha ganado el
combate por 2 o ms de
diferencia. Para representar
esto separa las unidades 1cm.
entre s. El ganador elige qu
unidad se aleja 1cm. de la
otra. Ten en cuenta que en la
fase de movimiento del
siguiente turno slo podrn
mover las miniaturas que no
se encuentran en contacto
peana con peana con otra
unidad, es decir, que no estn
trabadas en CC.
Nota: cualquier unidad que
no posea arma de ningn
tipo, bien por no estar
equipada o por perderla

La unidad A ha destinado sus 3


puntos de CC a defensa. Como es
atacado por dos unidades en el
mismo turno, decide invertir 2
puntos en defensa en el combate
contra la unidad B y 1 punto en

REGLAMENTO BSICO

durante el combate, obtendr


automticamente un -1 en
ataque y un +1 en defensa.

Todos a por l!

Si una unidad se enfrenta a


dos o ms adversarios, deber
repartir su atributo de CC
entre todos los combates. Si
existen varios CC simultneos
resuelve el orden tirando D10
y eligiendo el que obtenga
mayor resultado.

Atacante o defensor?

Supongamos
que
una
miniatura A est trabada en
CC con otra unidad B,
ejerciendo A de atacante.
Entonces llega un adversario
D y se traba con A. En este
caso, A acta como atacante
en su combate con B y como
defensor en su combate con
D.

A
B

defensa contra la unidad D.

P g i n a 18 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Coberturas

En ocasiones, una miniatura


se
encuentra
tras
un
elemento de escenografa, o
tal
vez
cubierta
parcialmente por un rbol,
un muro, un seto o algo
similar. Vamos a ver las
diferentes alternativas que
contemplamos
en
este
reglamento:
Parcialmente
tras
un
elemento de escenografa: se
ve la mitad o ms de la
miniatura en vertical u
horizontal. No puede ser
objeto de ataque CC con
NINGN tipo de arma. S
puede ser objeto de AD o
lanzamiento de arma, con
una penalizacin de -1 en la
tirada
D10
y
una
penalizacin de -2 en las
tablas de Dao o Aturde.
Completamente o casi tras un
elemento de escenografa: si
no se ve a la miniatura o se
ve menos de la mitad, esta no
puede ser objeto de ningn
tipo de ataque.

ambos el D10 y el ganador


elige (mismo sistema que
para elegir orden de fases).

La unidad A ve ms de la
mitad de la unidad B, no
puede atacarla CC pero s
a distancia.

La unidad A ve menos de
la mitad de la unidad B,
no puede ser atacada de
ninguna manera.

Si existen dudas sobre si la


miniatura en cuestin se deja
ver menos o ms de la mitad,
usad el mtodo de tirar
P g i n a 19 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

DESIGNIOS DE LOS DIOSES

En el momento en el que
ambos
jugadores
hayan
acabado su turno de forma
completa, se realizar una
tirada D10 en la tabla
Designios de los Dioses. Con
esto se pretende representar
la intervencin de los dioses
en la batalla.
Ya que las partidas constan
de 5 turnos slo tendremos
que realizar tiradas de
Designio de los Dioses en 4
ocasiones (entre los turnos 1-2,
2-3, 3-4 y 4-5).
El jugador que ha realizado
su ltima accin lanza un
D10 y resuelve segn lo
siguiente:
1-2
Una
bestia
salvaje
aparece como Personaje No
Jugador (PNJ).
3-4 La tierra tiembla bajo los
pies de los guerreros. Todas
las unidades trabadas en
combate
automticamente
quedan destrabadas.
5-6 Los dioses no quieren
muertos hoy. Las unidades

con ms de una herida en su


perfil recuperan una herida
en caso de haberla perdido
(ninguna
unidad
puede
exceder el nmero de heridas
representado en su perfil).
7-8 Castigo divino. Una
unidad recibe un impacto de
fuerza 10 que se resuelve
utilizando la tabla de ataque
CC. Para decidir quin sufre
la herida ambos jugadores
tiran su D10, el que haya
sacado el nmero mayor
elige.
9-10 El emisario de un dios
aparece como PNJ.
Cualquier
resultado
slo
puede suceder una vez por
batalla.
Si
el
resultado
obtenido ya ha sucedido,
repite la tirada.
Los resultados de bestia
salvaje y emisario de un dios
slo pueden darse una vez
por partida. Si se obtiene el
resultado nuevamente, nada
suceder en esa fase de
designios.

P g i n a 20 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

COMPORTAMIENTO DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES


(PNJs)

Los PNJs aparecen en el juego


como animales o enviados de
los dioses, si es que los dioses
as lo desean. Cuando tiris en
la fase de designios de los
dioses
y
obtengis
un
resultado de 1-2 o 7-10,
deberis colocar unidades
representando a PNJs como
indique la descripcin del
resultado. Estos PNJs se
mueven solos, es decir, no
ejecutan acciones por orden
de ningn jugador. Vamos a
intentar
simplificar
lo
mximo
posible
el
comportamiento de los PNJs
con el fin de que los jugadores
puedan concentrarse en sus
estrategias.
Su
despliegue
ha
de
especificarse en las reglas del
escenario, de no ser as se
desplegar en el centro del
tablero, a ms de 3cms. de
cualquier unidad. El jugador
que efectu la tirada de
designios de los dioses elige
dnde situarlo exactamente
en el caso en el que haya que
modificar
su
posicin
ligeramente debido a que hay
alguna unidad en el centro

del tablero o a 5cms. del


mismo.
Cualquier PNJ sobre el
tablero, sea del ndole que sea,
mover hacia la unidad que
tenga ms cerca. Si hay dos o
ms unidades a la misma
distancia, ambos jugadores
lanzarn su D10 y el que
obtenga el resultado mayor
elige. Si una unidad acaba su
movimiento a menos del
rango de M por turno de un
PNJ, el PNJ deber acercarse
hasta
esa
miniatura
y
trabarla en combate cuerpo a
cuerpo. Si dos unidades
distintas
se
encuentran
dentro de dicho rango, ambos
jugadores tirarn un D10 y el
jugador
que
obtenga
el
resultado mayor elegir qu
unidad es la atacada. Los
PNJ
tambin
se
ven
afectados por la regla Puedo
olerte!. De la misma forma,
si el PNJ posee alguna
capacidad que le permita
atacar a distancia, deber
hacerlo si cualquier unidad
acaba su movimiento en el
alcance de su AD y no se ha
trabado con dicho unidad.
P g i n a 21 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Perfiles PNJS
Bestias salvajes
Nombre

Raza

Clase

Tipo

Lobo

Bestia salvaje

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

80(26)

+1

+1 (garras)

Movimiento 80
Ataque
+2
Defensa
0
Nombre

Raza
Araa Gigante

Clase

Tipo

Bestia salvaje

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

70(23)

+2

Movimiento 70
Ataque
+1
Defensa
+1
No poseen atributo de CC, as que no necesitan repartir bonificad ores entre ataque
y defensa, son los mismo durante toda la partida. Para saber el bonificador total
en ataque suma su ataque a su arma, si posee. Para saber el bonificador total en
defensa, suma su defensa a su piel.

Emisario de los dioses


Nombre

Raza

Clase

Tipo

Semidis

Emisario

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

56(11)

-2

+1

+1

+2

+3

Movimiento 56
Ataque
+3
Defensa
+1
Al igual que las bestias salvajes, ya tiene repartidos sus bonificadores entre ataque
y defensa. Para saber el bonificador total en ataque suma su ataque a su arma.
Para saber el bonificador total en defensa, suma su defensa a su armadura y su
piel.

P g i n a 22 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

TABLAS ATURDIR Y DAAR

ATURD IR
Resultado

S uceso

1 -2

Fallo (no le has hecho ni cosquillas)

3-4

Aturdido N1: tu rival no mueve en el prximo turno

5-7

Aturdido N2: tu rival no mueve y recibe -1 en defensa en el prximo turno

8-9

Aturdido N3: tu rival no mueve y recibe -2 en defensa en el prximo turno

10

Herida: la tpica cada en la que uno se abre la cabeza con una roca

D AAR
RE S ULTAD O

S UCE S O

1 -2

Fallo: mejor tira en Aturdir

3-4

Dao material: se queda sin armadura para el resto del combate

5-6

Dao : se queda sin bonificadores de CC y -2 en defensa en el prximo turno

7-9

Herida: le has hecho dao del bueno

10

Herida Bonus: le hieres y obtienes movimiento extra (no se contabiliza a efectos de M


totales de la unidad, se considera un Movimiento extra)

Los penalizadores tendrn efecto en el siguiente turno en caso de producirse en CC y en el siguiente combate
en caso de producirse en la fase de Rezo o de AD.

TABLAS DE ARMAS Y ARMADURAS

ARMAS A DIS TANCIA


No mbre

Nivel

Alcance

Honda

20

0AD y +1 en Aturdir

Arco corto
Ballesta

D
D

30
30

0AD y +1 en Daar
+2AD, +1 en Daar

10
15

Arco largo

45

+1AD, +1 en Daar

25

Bo nificado res

Co ste
5

ARMAS DE FILO
No mbre

Nivel

Mano s

Daga

sin bonificadores

Bo nificado res

Co ste
5

Espada

+1 en ataque, repite tirada D10 de CC

12

Hacha de mano

+1 en ataque, +1 en Daar

17

Lanza

+1 en ataque, puede atacar a 2cms. de distancia

18

Hacha de guerra

+2 en ataque, +1 en Daar

25

Nivel

Mano s

Palo

sin bonificadores

Garrote

+1 en ataque

10

Maza
Martillo

2
2

1
1

+1 en ataque, +1 en Aturdir
+1 en ataque, convierte un 3-4 en un 5-7 en Aturdir

15
17

Martillo de guerra

+2 en ataque, +1 en Aturdir

20

ARMAS CONTUNDE NTE S


No mbre

Bo nificado res

Co ste
5

P g i n a 23 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

ARMAD URAS Y PROTE CCIONE S


Pro tecci n

Nivel

Bo nificado res

Co ste

Armadura de cuero

+1 en Defensa

10

Escudo de madera

+1 en Defensa

10

Casco de cuero

-1 en Aturdir

Escudo de bronce

+1 en Defensa y -1 en Daar

15

Casco de hierro

-2 en Aturdir

15

Armadura de cuero endurecido

+2 en defensa

20

Cota de malla

+3 en Defensa y -1 en Daar

25

Armadura de metal enano

+4 en Defensa, -2 en Daar

30

Todas las armas y armaduras


conllevan una reduccin al
movimiento
mximo
por
turno que puede realizar una
unidad, representando as el
esfuerzo al portar el peso del
material. Como reza el refrn
de los Alares: Si quieres
ligero ser, al hierro no has de
ver. El atributo de M que la
unidad puede mover a lo
largo de toda la partida no se
ve afectado por el tipo de
arma ni armadura.
La
unidad
sufrir
restricciones al movimiento
por el Nivel ms alto de arma
o armadura que porte, no por
la suma de todos.

Nivel

=
mximo
desplazamiento
1/3
del
atributo M por turno.
Nivel
2
=
mximo
desplazamiento1/4
del
atributo M por turno.
Nivel
3
=
mximo
desplazamiento
1/5
del
atributo M por turno.
Ejemplo: un Maestro en
Armas
enano
posee
un
atributo de M de 45cms. Si
usa
armamento/armadura
de Nivel 1 podr mover un
mximo de 15cms. por turno
(45/3=15). Si utiliza Nivel 2 en
cualquier
parte
de
su
equipamiento podr moverse
un
mximo
de
11cms.
(45/4=11,25) y si utiliza algo
de Nivel 3, su movimiento
mximo por turno ser de
9cms. (45/5=9).

P g i n a 24 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

REZOS A LOS DIOSES


Estos son los rezos que los
seguidores de cada dios
pueden intentar a lo largo de
la batalla. Para las batallas
in i c i al e s c a d a j u g a do r

elegir, al principio de la
partida, un nico dios al que
p o der
rez ar.
Se
ir n
a mp l i an d o
en
f utur o s
suplementos de campaa:

DIOS ROCA

Cl avados :

una de tus
unidades resiste el primer
golpe
de un
adversario
guiado por el fervor de los
rezos. Fe necesaria: 5.
Suceso: -1 al primer resultado
de Aturdir contra una de tus
unidades.

Duros como la roca: el Dios


Roca otorga una resistencia
extra a toda la banda,
premiando as sus rezos. Fe
necesaria: 7.
Suceso: Todas
las
unidades
suman +1 a sus tiradas
Defensivas
durante
ese
turno.

Dame tu fuerza Seor: tras

muchos aos de rezos, llega la


recompensa. Una de tus
unidades siente el poder de
Roca por sus venas mortales.
Fe necesaria: 8.
Suceso: una unidad de la
banda suma +1 a todos sus
bonificadores durante ese
turno.

De sp re n dim ie nt o:

a lg n
hereje se ha redo del dios
equivocado y unas cuantas
piedras se precipitan sobre l.
Fe necesaria: 8.
Suceso: ataque de 9 puntos
contra una unidad enemiga
situada a 60cms. o menos de
la unidad que realiza el rezo
(AD).

Tierra trgame: la tierra se

abre intentando engullir al


desdichado que rez al dios
equivocado. Fe necesaria: 10.
Suceso: ataque de 11 puntos
contra una unidad enemiga
situada a 60cms. o menos de
la unidad que realiza el rezo
(AD).

El Predestinado: el Dios Roca

confiere a tu lder poderes


sobrenaturales.
Fe necesaria: 10.
Suceso: tu lder suma +2 a su
atributo de CC hasta el final
de la batalla.

P g i n a 25 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

DIOS MUERTE

No puedes daarme: el Dios


Muerte se resiste a recoger
las almas de sus aclitos. Fe
necesaria: 5.
Suceso: obliga a tu enemigo a
repetir la primera tirada de
Daar en ese turno.

Carne

reluctante

tu Dios
otorga a una de tus unidades
una resistencia sobrenatural.
Fe necesaria: 5.
Suceso: una unidad suma +1 a
su tirada defensiva en ese
turno.

La

guadaa:

una
gran
guadaa baja del Altar
Perpetuo para cercenar las
cabezas de tus enemigos. Fe
necesaria: 8.
Suceso: ataque de 9 puntos
contra una unidad enemiga
situada a 60cms. o menos de
la unidad que realiza el rezo
(AD).

Levntate y anda: uno de tus


hombres resucita por obra y

gracias
de
Muerte.
Fe
necesaria: 10.
Suceso: puedes resucitar a
una unidad de tu banda
elegida por ti que haya
quedado fuera de combate. Si
la unidad posea varias
heridas slo resucita con
una1.

Ahora luchars para m: un


enemigo se pone en pie
atacando a su propia banda.
Ahora es tu siervo. Fe
necesaria: 10.
Suceso: puedes resucitar a
una unidad del enemigo
elegida por ti que haya
quedado fuera de combate. Si
la unidad posea varias
heridas slo resucita con una.

El Predestinado: el Dios Roca

confiere a tu lder poderes


sobrenaturales.
Fe necesaria: 10.
Suceso: tu lder suma +2 a su
atributo de CC hasta el final
de la batalla.

1Cuando una unidad cause baja no la retires del juego, colcala tumbada, de esta
forma, en caso de resucitar, lo har en el mismo sitio donde caus baja.

P g i n a 26 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Perfil emisario Dios Muerte: El Guadaero.


En lugar de usar el perfil de emisario genrico, puede usarse el
perfil de El Guadaero si ambos jugadores estn de acuerdo.
Nombre

Raza

El Guadaero

Clase

Semidis

Tipo

Emisario

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

60(12)

+1

+4

+1

Movimiento 60
Ataque
+2
Defensa
+2

El Guadaero porta La Guadaa, un arma con un bonificador


de +3 en la tirada de Daar.

P g i n a 27 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

CREA TU BANDA

Vas a adentrarte en un
nuevo
mundo
donde
cualquier ser puede resultar
peligroso. Lucha en caminos
al aire libre o en el interior de
pueblos o ciudades. Incluso
tomando
una
sabrosa
cerveza en una taberna
puedes acabar tirando de
acero. Cualquier banda o
ejrcito (segn el tamao de
tu lucha) puede llevar consigo
a un clrigo para rezar a un
dios por sus favores, o incluso
llevar consigo a un hroe o
semidis.
A continuacin vamos a ver
las razas de las que podrs
disponer en El Tablero y
segn incluyamos campaas
iremos viendo sus perfiles y
como reclutarlos. Tambin
habr personajes especiales
que iremos aadiendo con el
paso del tiempo.
Humanos:
Carpetanos,
Varegos, Ra'Mag, Terlegos,
Aisur...
Enanos: Prilos, Ekts, Delos,
Prtokos, Profeses, Fylakas...

gir: Sorten, Arcomen, Islien.


Samari: (nmero de reinos
desconocido)
Alares
Hijos de Anabella
Los Sin Nombre
Ogros, Trolls, Sorgoin, Simios
Mercenarios: de cualquier
raza y tipo de tropa.
En principio, existen cuatro
tipos de unidades en el juego:
lderes,
seres
de
fe,
combatientes
cercanos
y
combatientes
lejanos.
En
futuras ampliaciones iremos
aumentando
el
tipo
de
unidades elegibles.

Puedes optar para tu banda


por unidades de una sola
raza o una mezcla de varias,
siempre que seas fiel al
trasfondo, o tambin contratarlos
c om o
s aq u e a d ore s
o
mer c en a ri o s.

Ugris: Inetu, Uneku, Ilenti,


Kala, Solane...
P g i n a 28 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Debes aplicar las siguientes


restricciones al confeccionar
tu banda:
- Es obligatorio disponer de
un lder en cada banda.

- Slo puedes incluir un


mximo de un lder o un
hombre de fe por cada dos
combatientes
cercanos
o
lejanos.

Confecciona tu banda de acuerdo con el siguiente grfico:

1 lder (obligatorio)

2 combatientes

1 lder o 1 ser de fe

2 combatientes

Es obligatorio elegir un lder


para que forme tu banda. A
continuacin debes reclutar a
dos combatientes (cercanos,
lejanos o una mezcla de
ambos). Lo siguiente que
puedes reclutar puede ser, o

2 combatientes

1 lder o 1 ser de fe

bien otro lder o un ser de fe


(en cuyo caso tendrs derecho
a
reclutar
otros
dos
combatientes) u otros dos
combatientes (en cuyo caso
podrs reclutar otro lder o
un ser de fe).

P g i n a 29 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

RECLUTA TU BANDA
Lo primero que debes hacer es
buscar un lder, ser l quien
reclute tu banda. Todos los
reinos o tribus de cada raza
poseen su propio lder y
algunos tambin personajes
propios. Estos lderes vienen
con una cantidad de monedas
de oro, pero sin equipo. Con
ese oro, debers confeccionar
tu banda y comprar armas y
ar m a du r a s
para
tu s
un i d a de s. N o s l o l o s
mercenarios cobran por su
trabajo, tambin lo hacen los
soldados regulares.

En los perfiles de cada unidad


existirn dos columnas de
reclutar.
Una
de
ellas
equivale al cobre necesario
para luchar por su propio
pueblo o por un pueblo aliado
(los Aisur suelen luchar por
Carpetania). La otra columna
equivale a contratarlos como
mercenarios por otra raza,
siempre y cuando esa unidad
est
disponible
para
reclutarse as y la raza de tu
lder se lo permita. En este
reglamento veremos unidades de
ugris y enanos reclutables
slo para su propia raza.

EQUIPA TU BANDA
Cuando tengas a tus unidades
elegidas llegar el turno de
equiparlas. Compra armas y
ar m a du r a s
para
tu s
unidades atendiendo a las
restricciones
de
nivel
mximo de equipo de cada
unidad que encontrars en
los perfiles de cada tipo de
tropa. Tambin ten en cuenta
la restriccin al movimiento

que se aplica por cada nivel


de equipo que se porte.
No es obligatorio que las
unidades vayan equipadas,
pueden salir desarmadas. Ten
en cuenta que una unidad
desarmada tiene un -1 al
atacar y un -1 al defenderse.
Las unidades sin armadura
no tienen penalizadores.

P g i n a 30 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

PASO A PASO: APRENDIENDO A JUGAR

Lo que vas a leer a continuacin es un paso a poso bsico para


comenzar a jugar a El Tablero. Aqu vers los perfiles de atributos
y modificadores para las razas de enanos y ugris. Veremos los
siguientes apartados:

Creacin de la banda: Perfiles, eleccin de raza y lder, eleccin de


combatientes, equipamiento, eleccin de Dios y tarjetas de
personajes.

Batalla: despliegue, resolucin de turnos y conclusiones.

Primera Batalla: el lder y el guerrero.

Creacin de la banda

Perfiles:
Repasemos los perfiles
M(T)

CC

AD

Piel

ArmaArmadura Coste

Enano Maestro en Armas

Raza

Lder

45(15)

+4

-1

N3-D

N3

-/60

Enano Maestro Clrigo

Ser de Fe

40(13)

+2

+2

N1

N3

40

Enano Aguerrido

Combatiente cercano

42(14)

+3

-2

N3

N2

20

Enano Valentn

Combatiente lejano

40(13)

+2

+3

-2

N1-D

N2

20

Raza

Clase

Tipo

M(T)

CC

AD

Piel

ArmaArmadura Coste

Ugri

Gerifalte

Clase
Lder

Tipo

60(20)

+4

-2

+1

N3-D

N3

-/55

Ugri

Arspice

Ser de Fe

55(18)

+3

-1

+1

+1

N1

N2

40

Ugri

Iracundo

Combatiente cercano

57(19)

+3

-2

+1

N3

N1

25

Ugri

Impelidor

Combatiente lejano

55(18)

+2

+2

-2

+1

N1-D

N1

15

P g i n a 31 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Eleccin de raza y lder


Elegiremos a un lder de cada raza, un Maestro en Armas enano
y un Gerifalte ugri. Ambos disponen de 110 monedas de cobre para
confeccionar su banda.

Eleccin de combatientes
Para comenzar, en esta primera misin, el lder de cada banda
reclutar a un combatiente cercano.

Equipamiento
Equilibramos todas las unidades para que puedan tener buen
ataque y buena defensa por igual.
Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal
enano. Ambas son de nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de
movimiento por turno de 1/5 de su M total. El coste del equipo es
de 50 monedas.
Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido. El
nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El
coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37,
haciendo un total de 57 monedas.
La banda de los enanos cuesta un total de 107 monedas de cobre.
Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto
1/5 de restriccin al M por turno. El equipo tiene un coste total de
50 monedas.
Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2,
restriccin de 1/4 a su M por turno. El coste de reclutamiento del
iracundo es de 25 monedas y el de su equipo de 35, haciendo un
total de 60.
La banda de los ugris tiene un coste de 110 monedas de cobre.
P g i n a 32 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Eleccin de Dios
Los enanos eligen al Dios Roca y los ugris al Dios Muerte.

Tarjetas de unidades
Veamos como quedaran las tarjetas de las unidades. Aqu ser
donde apuntemos todo lo que acontecer en el combate.

Enanos:

Nombre

Raza

Clase

Enano

Maestro en Armas

M(T)

CC

AD

45(15)

+4

-1

Arma
Armadura
Movimiento 45
Ataque
Defensa
-

Nombre

Tipo
Lder

Piel

Arma

Armadura

+2

+4

hacha de guerra (+1 en Daar)


armadura de metal enano (-2 en Daar)

Raza

Clase

Tipo

Enano

Aguerrido

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

42(10)

+3

-2

+1

+2

Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-

hacha de mano (+1 "Daar")


armadura de cuero endurecido

P g i n a 33 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Ugris:

Nombre

Raza

Clase

Ugri

Gerifalta

M(T)

CC

AD

60(12)

+4

-2

Arma
Armadura
Movimiento 60
Ataque
Defensa
-

Nombre

Tipo
Lder

Piel

Arma

Armadura

+1

+2

+3

hacha de guerra (+1 "Daar")


cota de malla (-1 "Daar")

Raza

Clase

Tipo

Ugri

Iracundo

Combatiente cercano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

57(11)

+3

-2

+1

+2

+1

Arma
Armadura
Movimiento 57
Ataque
Defensa
-

hacha de guerra (+1 "Daar")


armadura de cuero

Los enanos juegan con unidades por un valor de 107 monedas de


cobre y los ugris lo hacen de 110. Parece que las fuerzas estn
bastante equilibradas, veamos que ocurre.

Batalla
Vamos a centrarnos en el aprendizaje de las reglas enfrentando
frontalmente las unidades. No habr fase de rezo ni de ataque a
distancia.

P g i n a 34 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Despliegue
Para la iniciativa en el despliegue ambos tiran sus D10: enanos (E)
10-1 ugris (U). Los enanos deciden que comiencen los ugris.
Ambas bandas despliegan de la siguiente manera, a 20cms. del
borde del tablero y en el orden CU (combatiente ugri), CE
(combatiente enano), LU (lder ugri), LE (lder enano).

Crculos verdes: L lder, C combatiente cercano


Crculos marrones: L lder, C combatiente cercano

Resolucin de turnos
Turno 1: tirada de iniciativa al movimiento, enanos (E) 8-4 ugris
(U). Los enanos deciden que comienzan los ugris. Secuencia: CU,
CE, LU, LE. Todos agotan su mximo movimiento por turno, las
bandas se acercan.

P g i n a 35 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Turno 2: reparto de bonificadores LE 2A/2D, CE 1A/2D, LU


4A/0D CU 3A/0D (el primer nmero corresponde a ataque y el
segundo a defensa).

Iniciativa movimiento E8-4U. Secuencia: CU, CE (se traba en CC


con el CU), LU (se traba en CC con el CE) y LE (se traba en CC con
LU).
CC: CE ataca y CU defiende CE 6+2(1CC+1arma) CU
3+2(1armadura+1 piel) = CE gana de 3 (primer nmero tirada D10
+ segundo nmero bonificadores). Al ganar de 3 el CE tira en
Daar y obtiene un 5+1 por su arma. El CU se queda sin
bonificadores CC y obtiene un -2 en defensa el prximo turno.
LU
ataca
y
CE
defiende
LU
10+6(4CC+2arma)
CE
8+4(2CC+2armadura) = LU gana de 6. CE sufre baja instantnea
debido a la diferencia de 6.
LE
ataca
y
LU
defiende
LE
2+4(2CC+2arma)
LU
9+4(3armadura+1piel) = Lu gana de 7. Al ser defensor y ganar de
ms de 6 realiza tirada en Daar, obtiene 9-1 por la armadura
del enano. El LE sufre una herida.

Secuencia de turno: CU (verde), CE (marrn) traba a


CU (verde), LU (verde) traba a CE (marrn) y
LE (marrn) traba a LU (verde).

P g i n a 36 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Turno 3: tras la increble capacidad de combate de los ugris en el


turno dos, y con todas las unidades trabadas en CC, llega el tercer
turno.

Reparto de modificadores: LE 4A/0D CU 0A/-2D (como


penalizacin por su derrota en el CC del turno 2) LU 0A/4D.
La fase de CC se sucede segn el orden de cmo se trabaron las
unidades. Adems, las unidades que atacaban siguen atacando y
las que defendan continan defendiendo, ya que en el turno dos
los vencedores de los combates no utilizaron la opcin de
destrabarse.
CC: LE ataca y LU defiende LE
2+8(4CC+3armadura+1piel) = empate.

4+6(4CC+2arma)

LU

CU ataca y LE defiende CU 4+2(2arma) y LE 4+4(4armadura) =


LE gana de 2, ataque repelido, nada ms sucede.

C
L

Turno 4: los guerreros continan su lucha, pero nadie parece ceder


terreno. Los combates continan de la misma forma, nadie se
destrab.
Reparto de modificadores: LE 4A/0D CU 3A/0D LU 0A/4D.
CC: LE ataca y LU defiende LE
7+8(4CC+3armadura+1piel) = empate.

9+6(4CC+2arma)

LU

CU ataca y LE defiende CU 4+5(2arma+3CC) y LE 3+4(4armadura)


= CU gana de 2, tira en Aturdir. Obtiene 2, no sucede nada.
P g i n a 37 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Turno 5: el lder enano resiste con las dos heridas que le quedan.
Todo sigue igual, nadie destrab en el turno 4cuatro.

Reparto de modificadores: LE 0A/4D CU 3A/0D LU 0A/4D.


CC: LE ataca y LU defiende LE 2+2(2arma) y LU
5+8(4CC+3armadura+1piel) = LU gana de 9. LU tira en Daar (si
fuese atacante sera herida directa pero es defensor) y obtiene un
9+1(por su arma al dao). El LE sufre una herida, la segunda. El
LU obtiene un movimiento extra que no utiliza.
CU ataca y LE defiende
1+8(4CC+4armadura) = empate.

CU

4+5(2arma+3CC)

LE

Resultado final: victoria ugri por la baja del combatiente enano.


El lder enano resisti hasta el final aun perdiendo dos heridas.

Conclusiones: importancia de repartir bien los modificadores, no


siempre ponerlos en ataque garantiza causar dao, en ocasiones,
utilizarlos para defender puede provocar un contraataque.

Segunda batalla: la banda al completo


Creacin de la banda
Perfiles
Repasemos, una vez ms, los perfiles de ugris y enanos.

P g i n a 38 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Eleccin de raza y lder


Un jugador dirigir la banda ugri y otro la banda enana. Los
ugris eligen un gerifalte como lder y los enanos un maestro en
armas.

Eleccin de combatientes
Ambas fuerzas contarn, dirigidos por su lder, con un ser de fe,
un combatiente cercano y un combatiente lejano.
Equipamiento enano
Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal
enano. Buen ataque y defensa, segn se necesite. Ambas son de
nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de movimiento por turno
de 1/5 de su M total. El coste del equipo es de 50 monedas.
Maestro Clrigo: palo y cota de malla. Planeo usarlo con mucha
defensa y poco ataque CC para rezar y mantenerlo alejado del
combate. Al ser la cota de malla de nivel 3 sufrir una restriccin
por turno de 1/5, un total de 8cms. por turno. Su coste, 40 monedas,
el de su equipo, 30, haciendo un coste total de 70 monedas.
Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido.
Equilibrado tanto atacando como defendiendo segn interese. El
nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El
coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37,
haciendo un total de 57 monedas.
Valentn: arco largo y armadura de cuero. El arco largo es caro,
pero tiene mucho alcance y la armadura, al ser de nivel 1, slo
penaliza 1/3 de M por turno (como si no llevara armadura), as
que puede mover 13 cms. por turno, disparar durante los primeros
turnos y unirse al combate para generar superioridad numrica
en los ltimos. Su coste es de 20 y el del equipo 35, haciendo un total
de 55.
La banda de los enanos cuesta un total de 232 monedas de cobre.

P g i n a 39 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Equipamiento ugris
Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto
1/5 de restriccin al M por turno. Ataque y defensa equilibrado.
El equipo tiene un coste total de 50 monedas.
Arspice: garrote y armadura de cuero endurecido. La armadura
es de nivel 2, as que el arspice tiene una restriccin al
movimiento de , en este caso de 13cms. Poseer buen R, buen CC y
mucha movilidad le otorga la cualidad de ser la unidad ms
verstil. LA unidad cuesta 40 monedas y su equipo 30, siendo el
total de 70, la unidad ms cara del combate.
Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2,
restriccin de 1/4 a su M por turno. Equilibrio ataque y defensa,
como el gerifalte. El coste de reclutamiento del iracundo es de 25
monedas y el de su equipo de 35, haciendo un total de 60.
Impelidor: arco largo y armadura de cuero. Nivel 1, restriccin
por tanto de 1/3, as que puede mover 18cms. por turno. Muy mvil
y arma de largo alcance. Es la unidad ms barata, 15 monedas,
aunque su equipo suma 40 monedas y deja un coste total de 55.
La banda de los ugris tiene un coste de 235 monedas de cobre.
Ambas bandas son similares en equipamientos y unidades, salvo
las diferencias de atributos segn la raza y tipo de unidad. Gracias
a esto podremos centrarnos mejor en el aprendizaje del juego.

Eleccin de Dios
Cada banda se consagra a su dios, Roca en el caso de los enanos y
Muerte en el de los ugris.

P g i n a 40 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Tarjetas de personajes

Enanos

Nombre

Raza

Clase

Enano

Maestro en Armas

M(T)

CC

AD

45(15)

+4

-1

Arma
Armadura
Movimiento 45
Ataque
Defensa
-

Nombre

Lder

Piel

Arma

Armadura

+2

+4

hacha de guerra (+1 en Daar)


armadura de metal enano (-2 en Daar)

Raza

Clase

Enano

Tipo

Maestro Clrigo

M(T)

CC

AD

Piel

40(8)

+2

+2

Arma
Armadura
Movimiento 40
Ataque
Defensa
-

Tipo

Ser de Fe

Arma

Armadura

+3

palo
cota de malla (-1 "Daar")

P g i n a 41 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Nombre

Raza

Clase

Enano

Aguerrido

M(T)

CC

AD

42(10)

+3

-2

Arma
Armadura
Movimiento 42
Ataque
Defensa
-

Nombre

Tipo
Combatiente cercano

Piel

Arma

Armadura

+1

+2

hacha de mano (+1 "Daar")


armadura de cuero endurecido

Raza

Clase

Enano

M(T)

CC

AD

40(13)

+2

+3

Arma
Armadura
Movimiento 40
Ataque
Defensa
-

Tipo

Valentn

Combatiente lejano

Piel

Arma

Armadura

-2

+1

arco largo 45cms.,+1AD(+1 "Daar")


armadura de cuero

Ugris
Nombre

Raza

Clase

Ugri

Gerifalta

M(T)

CC

AD

60(12)

+4

-2

Arma
Armadura
Movimiento 60
Ataque
Defensa
-

Tipo
Lder

Piel

Arma

Armadura

+1

+2

+3

hacha de guerra (+1 "Daar")


cota de malla (-1 "Daar")

P g i n a 42 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Nombre

Raza

Clase

Ugri

Arspice

M(T)

CC

AD

Piel

55(13)

+3

-1

+1

+1

Arma
Armadura
Movimiento 55
Ataque
Defensa
-

Nombre

Ser de Fe

Arma

Armadura

+1

+2

garrote
armadura de cuero endurecido

Raza

Clase

Ugri

Tipo

Iracundo

M(T)

CC

AD

57(11)

+3

-2

Arma
Armadura
Movimiento 57
Ataque
Defensa
-

Nombre

Tipo

Combatiente cercano

Piel

Arma

Armadura

+1

+2

+1

hacha de guerra (+1 "Daar")


armadura de cuero

Raza

Clase

Tipo

Ugri

Impelidor

Combatiente lejano

M(T)

CC

AD

Piel

Arma

Armadura

55(18)

+2

+2

-2

+1

+1

Arma
Armadura
Movimiento 55
Ataque
Defensa
-

arco largo 45cms.,+1AD(+1 "Daar")


armadura de cuero

Batalla
Atrvete a rellenar t este espacio
P g i n a 43 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

ESCENARIOS: se recomienda la utilizacin de escenografa para los escenarios


que ser situada a gusto de los usuarios (ante disputa lanzar los D10). El ancho y
al alto no guardan la misma escala, es por motivos puramente estticos.

ENCUENTRO EN EL BOSQUE: tu banda entra en el bosque para


descansar antes de continuar su marcha. Mientras buscis un
lugar para descansar os cruzis con otra banda, intentis
parlamentar pero es intil, enanos y ugris no conciben la paz
entre sus razas.
BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y
una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235
monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar
la banda.
DESPLIEGUE: segn la imagen. Los PNJs, si aparecieran, se
desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue
mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

ZONA DE DESPLIEGUE ENANA 20cms.

ZONA DE DESPLIEGUE UGRI 20cms.

OBJETIVO: matar al lder de la banda rival. Si esto sucede, se


acaba la partida. Si nadie logra el objetivo, la partida acabar
como empate despus de 5 turnos.
REGLAS ESPECIALES: al encontrarse ambas bandas en una zona
boscosa y de sorpresa las unidades ms giles tienen ventaja.
Todos los combatientes lejanos tienen un +1 que deber sumarse a
su atributo habitual de AD.
P g i n a 44 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

ME GUSTA TU CENA: un grupo de peregrino ha encendido un


fuego y estn asando unas liebres. El embriagador olor de la carne
asada ha llegado hasta una banda de enanos, que se dispone a
arrebatar la cena a los peregrinos. Pero no sern los nicos, unos
ugris estn hambrientos tambin y si no consiguen las libres se
pueden conformar con carne de enano.
BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y
una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235
monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar
la banda.
DESPLIEGUE: segn la imagen. La hoguera se situar en la zona
marcad con el rombo, en el centro del tablero. Los PNJs, si
aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una x. La
zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

20cms
.

UGRIS
40cms.
10cms
.

10cms.

20cms.

10cms.

40cms.

10cms.

ENANOS
40cms.
10cms
.
10cms
. mide 3x3cms.
La hoguera

OBJETIVO: llegar hasta la hoguera y comerse las liebres. Hay tres


liebres en total, el que coma ms, gana la partida, que acaba al
cabo de 5 turnos o en el momento en el que se coma la ltima liebre.
REGLAS ESPECIALES: cada unidad en contacto peana con peana
con la hoguera podr, al turno siguiente, comer una liebre. Esta
accin de comer hace que la unidad que se encuentra comiendo no
pueda realizar ni rezo, ni AD ni CC como atacante. Una unidad
que se encuentra comiendo recibir -2 a la defensa en ese turno.
P g i n a 45 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

EL TEMPLO EN LLAMAS: entre la frondosidad descubres un

antiguo templo, sera un buen lugar para inspeccionar pero


resulta que Est comenzando a arder! Decids apagar el templo,
no sea que se enfaden los dioses, pero otra banda tendr la misma
idea.
BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y
una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235
monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar
la banda.
DESPLIEGUE: segn la imagen. El templo se sita en el centro. Los
PNJs, si aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una
x. La zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

ENANOS

20cms.

55cms.

35cms.

10cms.
10cms.

El edificio mide 10x10cms.


10cms.

UGRIS

20cms.

55cms.

35cms.

OBJETIVO: apagar el incendio del templo. La banda que ms agua


lance al incendio, gana la partida. La partida dura 5 turnos.
REGLAS ESPECIALES: en este escenario a cada unidad se le
presupone que porta una cantimplora con agua. Para lanzar esta
agua al templo, la unidad debe acabar su movimiento a 5cms. o
menos de dicho templo. Cualquier unidad que termine su
movimiento a menos de 3cms. del incendio recibir
automticamente un ataque de 6 puntos que deber resolverse en
la tabla AD inmediatamente. Al tratar de ayudar a un templo a
no quemarse, los dioses ayudan a todas las unidades que
intervienen en el combate con +1 al R.
P g i n a 46 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

EL ATAQUE DE LAS BESTIAS: mientras ms os adentris en el

bosque, ms se escuchan los aullidos de las bestias. Justo entonces


vuestra banda de ugris se cruza con una banda de enanos.
Mientras os profers los pertinentes insultos, una manada de
cuatro lobos os tiende una emboscada.
BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y
una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235
monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar
la banda.
DESPLIEGUE: segn la imagen. Los lobos se despliegan en las
zonas marcadas con crculos y se comportan segn la descripcin
de la seccin reglas especiales. Los PNJs, si aparecieran, se
desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue
mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

20cms.

20cms.

20cms.
UGRIS

20cms.
10cms.

20cms.
ENANOS

20cms.

20cms.

20cms.

30cms.

20cms.

20cms.

20cms.

OBJETIVO: matar al mayor nmero de unidades rivales. La


banda que pierda ms unidades despus de 5 turnos pierde el
combate.
REGLAS ESPECIALES: antes de mover ninguna unidad cada
jugador tira un D10 por turno y lobo para decidir quin maneja
a cada lobo. El resto del combate se sucede con normalidad.

P g i n a 47 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

REZOS Roca
Clavados (5) -1 al primer resultado de Aturdir contra una de tus unidades.
Duros como la roca (7) todas las unidades suman +1 a sus tiradas Defensivas
durante ese turno.
Dame tu fuerza Seor (8) una unidad de la banda suma +1 a todos sus bonificadores
durante ese turno.
Desprendimiento (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a
60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
Tierra trgame (10) ataque de 11 puntos contra una unidad enemiga situada a
60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla.
Muerte
No puedes daarme (5) obliga a tu enemigo a repetir la primera tirada de Daar
en ese turno.
Carne reluctante (5) una unidad suma +1 a su tirada defensiva en ese turno.
La guadaa (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o
menos de la unidad que realiza el rezo (AD).
Levntate y anda (10) puedes resucitar a una unidad de tu banda elegida por ti
que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo
resucita con una.
Ahora luchars para m (8) puedes resucitar a una unidad del enemigo elegida por
ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo
resucita con una.
El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla.
REPARTO BONIFICADORES ATAQUE/DEFENSA
CC: Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 3 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 2: el defensor repele el ataque, nada ms sucede.
- Diferencia de 3 hasta 5: el defensor realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia de 6 o ms: el defensor realiza una tirada en la tabla "Daar.
AD: Gana el atacante:
- Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir".
- Diferencia desde 2 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar".
- Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de
una herida).
Gana el defensor:
- Diferencia de 0 o 5: el defensor esquiva el ataque, nada ms sucede.
- Diferencia de 6 o ms: el defensor esquiva el ataca y puede mover 2cms.

P g i n a 48 | 53

EL TABLERO

REGLAMENTO BSICO

Penalizador por visin:


- Si el atacante slo ve la mitad o menos del cuerpo del defensor, se aplicar un -1
al disparo.
- Si el atacante ve ms de la mitad del cuerpo del defensor, no habr modificadores.
Penalizador por movimiento: la unidad que mueve tiene un -1 al disparo ese turno.
A quemarropa: bonificador de +1 por encontrarse el objetivo a menos de la mitad
del alcance del arma.
Coberturas: Tras un elemento de escenografa bajo: se ve la mitad o ms de la
miniatura en vertical u horizontal. No puede ser objeto de ataque CC con
NINGN tipo de arma. S puede ser objeto de AD o lanzamiento de arma, con una
penalizacin de -1 en la tirada D10 y una penalizacin de -2 en las tablas de Dao
o Aturde.
Tras un elemento de escenografa alto: si no se ve a la miniatura o se ve menos de
la mitad, esta no puede ser objeto de ningn tipo de ataque.
ATURDIR
Resultado
Suceso
1-2
Fallo (no le has hecho ni cosquillas)
3-4
Aturdido N1: tu rival no mueve en el prximo turno
5-7
Aturdido N2: tu rival no mueve y recibe -1 en defensa en el prximo turno
8-9
Aturdido N3: tu rival no mueve y recibe -2 en defensa en el prximo turno
10
Herida: la tpica cada en la que uno se abre la cabeza con una roca
DAAR
Resultado
Suceso
1-2
Fallo: mejor tira en Aturdir
3-4
Dao material: se queda sin armadura para el resto del combate
5-6
Dao: se queda sin bonificadores de CC y -2 en defensa en el prximo turno
7-9
Herida: le has hecho dao del bueno
10
Herida Bonus: le hieres y obtienes movimiento extra (no se contabiliza a
efectos de M totales de la unidad, se considera un Movimiento extra)
Designios de los dioses: 1-2 Un animal salvaje aparece como Personaje No Jugador
(PNJ).
3-4 Todas las unidades trabadas en combate quedan automticamente
destrabadas.
5-6 Las unidades con ms de una herida en su perfil recuperan una herida en caso
de haberla perdido
7-8 Una unidad recibe un impacto de 100 que se resuelve como CC.
9-10 El emisario de un dios aparece como PNJ.

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EL TABLERO

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Gracias por leer el reglamento beta de El Tablero. Todo lo aqu


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bocetos o se encuentran en proceso de mejora.

Queremos tu opinin. Para cualquier aclaracin, correccin, duda


o sugerencia, escribe a:
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