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Linguagens e Usos
Impresso
Grfica e Editora Rio DG
Tiragem
40.000 exemplares
Dezembro 2012
ISBN 978-85-60354-07-8
9 788560 354078
Eduardo Paes
Prefeito do Rio de Janeiro
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Cleide Ramos
Presidente da Empresa Municipal
de Multimeios MultiRio
Lucia Maria Carvalho de S
Chefe de Gabinete
Ricardo Petracca
Diretor de Mdia e Educao
Sergio Murta Ribeiro
Diretor de Administrao e Finanas
Rio de Janeiro
MultiRio Empresa Municipal de Multimeios Ltda.
2012
Diretoria do Ncleo de
Gerncia de Pesquisa e
Publicaes e Impressos
Documentao
Regina Protasio
Lucia Mendes
Assessoria Editorial
Pesquisa
Eduardo Guedes
Fernanda Torres
Marinete DAngelo
Colaboradores (artigos)
Fotografia
Andrea Ramal
Ricardo Petracca
e Animao
Roslia Duarte
Marcelo Salerno
Reviso
E 74
A escola entre mdias: linguagens e usos / Multirio. Rio de Janeiro: Multirio, 2012.
120 p. : il. : 20,5 cm. (Coleo MultiRio na Escola ; n.2)
ISBN 978-85-60354-07-8
CDU 316.774:37(08)
CDD 371:33
Sumrio
Apresentao
Introduo
Captulo 1 As Muitas Linguagens
Cidadania Digital
A escola e a cultura digital ......................................................................... 13
Artigo: Desliga o fone que a aula vai comear: Pensando numa escola para a
Gerao Z Andrea Ramal ........................................................................... 16
Leitura da Imagem
Os elementos da linguagem visual .............................................................. 23
Artigo: Imagem e Educao Paola Barreto Leblanc ................................... 38
Leitura do Som
Os elementos da linguagem sonora ............................................................. 43
Artigo: Sons, msica e Educao Bsica Ricardo Petracca ....................... 47
Leitura do Audiovisual
Os elementos da linguagem audiovisual ...................................................... 53
Artigo: Cinema na escola Roslia Duarte .................................................. 58
Leitura da Hipermdia
As linguagens nos ambientes virtuais ............................................................ 63
Artigo: Refletindo sobre a dimenso social e educativa dos jogos
eletrnicos Luiz Eduardo Ricon .............................................................. 66
Captulo 2 Os Muitos Usos
Banco de Ideias ........................................................................................... 75
Produo de registros de imagem, som e texto
lbum Digital .............................................................................................. 76
Produo de registros de imagem e texto
Jornal Mural ............................................................................................... 84
Produo em rede
Gincana Virtual ........................................................................................... 92
Produo de registros de som e texto
Radionovela ................................................................................................ 98
Pesquisa em ambientes digitais
Enquete On-Line ....................................................................................... 104
Os alunos e os meios de comunicao Mapeando hbitos e interesses ....... 111
Referncias Bibliogrficas ........................................................................ 117
Apresentao
Cleide Ramos
Claudia Costin
Presidente da MultiRio
Introduo
As muitas linguagens e os muitos usos das mdias na sala de aula
A cada dia, com mais frequncia e por mais horas, vemos as crianas e os
jovens conectados aos celulares e computadores para buscar informaes, se
divertir e interagir. Com muita agilidade nos polegares e usando vocabulrio
prprio (internets), assistem a vdeos, ouvem msica, jogam, conversam
e leem. Tudo ao mesmo tempo e agora. Compreender como eles esto
relacionando-se, construindo conhecimento e expressando-se por diferentes
linguagens e meios tem sido um desafio constante para todos os educadores.
A sala de aula um ambiente privilegiado de comunicao. Dos tradicionais
murais aos ambientes virtuais, ao planejar uma atividade com o uso das mdias,
o professor expande os espaos de aprendizagem para alm da sala de aula.
Dessa forma, contribui para o desenvolvimento das competncias comunicativas
dos alunos como instrumentos fundamentais ao processo de construo do
conhecimento, ao acesso ao saber e participao social autnoma.
Pensando nisso, A Escola Entre Mdias Linguagens e Usos promove um
dilogo sobre os impactos das mdias nas formas de aprender, de ensinar e
de conviver. Por meio de um contedo articulado com a prtica, apoiado por
artigos e propostas de atividades, convida voc, professor, a olhar sua atuao
pedaggica de um outro lugar, instigando-o a um uso criativo dos recursos
tecnolgicos em um fazer diferente.
Marinete DAngelo
Especialista em Midiaeducao
As Muitas Linguagens
Cidadania Digital
A escola e a cultura digital
As aceleradas mudanas nos
mbitos tecnolgico, cientfico
e cultural esto promovendo
outras maneiras de perceber,
sentir, produzir conhecimento e
se expressar, levando a escola
e seus atores a repensarem os
modos de ensinar e aprender.
Vivemos um momento da histria
em que os vrios parmetros
que at ento nos serviam para
planejar nossas vidas, orientar
nossas escolhas e organizar
nossas aes j no esto mais
dando conta. Para conhecer
Segundo o professor
americano Henry Jenkins,
vivemos uma era marcada
pela relao entre trs
aspectos a convergncia
dos meios de comunicao,
a cultura participativa e a
inteligncia coletiva.
13
Os mediadores do processo de
comunicao, como o celular e o
computador, esto contribuindo
para a definio de outros
modelos de participao e,
portanto, de sociedade. Essas
mdias, ao mesmo tempo que
espelham as estruturas sociais,
produzem suas formas e lhes
do sentido. nesse contexto
que est sendo constituda, e
exercida, a cidadania digital.
Toda ao cidad pressupe
uma participao ativa e deve
estar comprometida com o
desenvolvimento do grupo social.
No exerccio da cidadania digital,
no deve ser diferente. A atuao
em ambientes digitais precisa
estar comprometida, tambm,
com o desenvolvimento das
comunidades virtuais para a
construo de um mundo melhor.
14
As relaes humanas
acontecem, cada dia com mais
frequncia, mediadas pelas
tecnologias. As conversas
profissionais, afetivas, familiares
muitas vezes ocorrem em tempo
real, mas a distncia, mediadas
por equipamentos eletrnicos.
E na prtica educativa no
deve ser diferente. A sala de
aula o ambiente privilegiado
de comunicao, onde se
expressam e desenvolvem
capacidades comunicativas.
as prticas pedaggicas
promovam atividades que
visem a apropriao e
vivncias a partir das diferentes
linguagens presentes nas
mdias contemporneas. Assim,
ser garantida a formao das
necessrias competncias
comunicativas como instrumentos
fundamentais para o processo de
construo do conhecimento, o
acesso ao saber e a participao
social autnoma.
1 No postar informaes
que possam ser usadas
de m-f por terceiros.
1 Divulgar informaes
construtivas e no
difamatrias.
2 No permitir ofensas
pessoais.
2 Aprender a concordar
e discordar, a ceder e
aceitar que o outro ceda.
Respeitar o prximo.
3 Respeitar a propriedade
intelectual.
1 Valorizar os diferentes
modos de ser, pensar,
sentir e agir.
2 Tratar o outro com
cordialidade.
15
Andrea Ramal
Vivemos um desses raros momentos em que
um novo estilo de humanidade inventado
(Pierre Lvy)
A gerao Z algumas
caractersticas
Usar categorias para descrever
grupos humanos algo
sempre limitado e, muitas
vezes, superficial. Por outro
lado, a identificao de traos
comuns entre geraes pode
ajudar a orientar as discusses
e a ampliar o entendimento
de fenmenos que tm certa
complexidade.
Consciente dessa limitao e
do risco de simplificao que
uma anlise desse tipo pode
conter, proponho algumas
caractersticas que so muitas
vezes identificadas nos jovens
representantes da gerao Z.
Nesta caracterizao breve,
no h qualquer juzo de
valor. Afinal, seria leviano e
antropologicamente absurdo
imaginar que uma gerao
pudesse ser boa ou
ruim, melhor ou pior
que as anteriores. Nenhum
comportamento social nasce
espontaneamente, ele se
O currculo da escola no
deveria ser mais hipertextual?
No se trata, porm, de
interpretar a gerao Z a partir de
nossa ptica e nossas normas.
verdade que toda gerao faz
um pouco isso, no movimento
de educar seus filhos. Mas
preciso perceber, ao mesmo
tempo, o potencial do que os
jovens realizam, as habilidades
valiosas que desenvolvem no
uso das tecnologias e entender
quais so as novas competncias
conhecimentos, habilidades
e atitudes que essa gerao
precisar para viver bem no
seu mundo.
A aprendizagem no
deveria acontecer em redes
cooperativas?
Isso implica incorporar as
tecnologias como ambientes de
aprendizagem. Mas no tem a
ver com aulas de computador
ou laboratrios de informtica.
Trata-se de recriar a escola para
o contexto da cibercultura, esse
conjunto de tcnicas (materiais
e intelectuais), de prticas,
de atividades, de modos de
pensamento e de valores que
se desenvolvem juntamente
com o crescimento do
ciberespao. Trazer para dentro
de seu espao esses modos de
pensamento, problematiz-los,
ressignific-los.
O professor seria um
dinamizador da inteligncia
coletiva, ajudando grupos de
estudantes a ressignificar o link
(lao) entre saberes, disciplinas,
e tambm entre pessoas.
Certamente, a formao da
dimenso afetiva e interpessoal
deveria estar inclusa. Os
jovens seriam motivados a
trabalhar em cooperao
mas no s no mundo virtual
e a estabelecer dilogos e
parcerias produtivas, em uma
sntese multidimensional e
polifnica, com respeito entre
si e educando uns aos outros
em comunho, como imaginou
Paulo Freire muito antes
da internet.
A escola no deveria trabalhar
integrando mais a famlia, em um
currculo impregnado de valores?
A escola hoje j trabalha temas
transversais. Educao para
a paz, para o trnsito, para a
igualdade entre os sexos, meio
ambiente, entre muitas outras,
so estudadas em projetos
interdisciplinares nas salas de
aula em diversos nveis escolares.
Ser esse modelo suficiente
para ajudar cada jovem da
gerao Z a descobrir-se como
agente de construo da histria,
ser poltico e social, cidado
engajado em transformaes
que promovam o bem-estar de
toda a comunidade?
21
Andrea Ramal Doutora em Educao pela PUC-Rio, autora de Depende de Voc como Fazer de Seu Filho uma
Histria de Sucesso, Editora LTC.
22
Leitura da Imagem
Os elementos da linguagem visual
A cada minuto, somos
provocados por estmulos e
mensagens visuais. So imagens
estampadas nas ruas, impressas
em jornais e revistas, registradas
pelas mquinas fotogrficas e
expostas em diversos espaos,
exibidas em movimento nas TVs
e nos cinemas, disponveis, a
qualquer momento e lugar,
nas redes.
Polifonia se
caracteriza
pela diversid
ade de voze
s
no interior de
um discurso
.
23
Imagem = apresentar
ou tornar presente
a realidade
24
25
Superfcie
Toda imagem est contida em
um espao percebido como
superfcie. Observe a tela
As Papoulas, do impressionista
francs Claude Monet, de 1873.
Sobre pintura
impressionista,
v at a pgina 36.
26
vertical
horizontal
E as direes dinmicas? So
representadas por diagonais,
curvas, espirais. Por demonstrar
instabilidade, despertam a sensao
de maior movimento visual. O ritmo
visual tambm pode ser observado
pela repetio dos elementos ou
grupo de elementos presentes na
imagem, bem como pela forma
como se estruturam na composio.
A superfcie, portanto, representa
uma maneira de organizao
do espao. muito importante
para a leitura da imagem porque
nos informa dos seus limites
espaciais, contribuindo, assim,
para a percepo das formas e
dos movimentos contidos nela.
Observe novamente a tela As
Papoulas e perceba as sensaes
que ela provoca em voc. Tenso?
Calma? Inquietao? Suavidade?
As sensaes provocadas em ns,
intrpretes, esto diretamente
relacionadas combinao feita
pelo autor nas escolhas de linhas,
cores, superfcie, volumes e luz.
Sobre pintura
renascentista,
v at a pgina 37.
28
Linhas
E o que nos contam as linhas,
o segundo elemento visual que
estamos analisando nessa tela?
Dependendo de como as linhas
so traadas o tamanho
da linha (longa ou curta), a
largura dela (grossa ou fina),
a intensidade da impresso,
a sua forma (reta ou curva) ,
29
Volume
Cor
cores
quentes
T
P
S
T
Primrias - P
Secundrias - S
Tercirias - T
cores
frias
S
T
P
S
T
T
T
T
Luz
Os artistas utilizam os
efeitos da luz, o quinto
elemento visual, como forma
de expresso por meio do
contraste entre o claro e o
escuro. Assim como na cor,
o claro d a sensao de
expanso, e o escuro, de
contrao, provocando ritmo
e dinmica na obra. Esses
contrastes funcionam para
destacar elementos na cena
ou criar contedos dramticos.
Na luz, tambm se destaca a
representao da iluminao
natural e da artificial. A
iluminao natural presente
nas telas, muitas vezes,
simboliza a espiritualidade,
a conscincia, a verdade, o
amor, entre outros valores.
Na tela de Monet, assim como
para os impressionistas, a
luminosidade atmosfrica
tema. Na pintura, percebemos
as tonalidades que os objetos
adquirem ao serem banhados
pela luz solar. Nela, as sombras
so luminosas e coloridas tais
como a impresso visual que
nos causam.
31
At o momento, utilizamos a
pintura a leo como referncia
para a anlise de imagem. Na sua
interpretao, esto implcitos,
alm dos elementos visuais, o
contexto e a estrutura do meio,
conforme dito anteriormente.
Importante observar que a
estrutura do meio diz respeito
aos recursos e aparatos tcnicos
presentes na sua produo. Na
pintura a leo, falamos de tela,
cavalete, pincis, tintas, paleta
e solventes. A qualidade dos
recursos, como textura das telas,
densidade das tintas, espessura
dos pincis, interfere no resultado
final da obra.
Portanto, a maneira como o
artista organiza os elementos
visuais em uma obra forma
uma unidade denominada de
composio. Nela, cada elemento
deve ter um valor e exercer foras
diferenciadas de atrao. Devem
ser colocados para que haja uma
interao entre eles e criar ritmos,
direes e tenses, conforme a
32
A Imagem na Fotografia
Toda imagem conta uma histria
que construda tambm pela
participao ativa do intrprete.
Ao combinar os elementos
no campo visual da lente da
mquina fotogrfica, o autor
concebe uma narrativa visual
e imprime sua marca textual
na foto. Ao ler a imagem, o
espectador atribui significados,
inferindo suas impresses a partir
da sua bagagem de experincias.
Com o surgimento da cmera
fotogrfica, muda a relao do
homem com a representao
Na leitura da fotografia,
destacamos o enquadramento
e a iluminao.
O enquadramento corresponde
ao olhar do fotgrafo sobre a
cena. Ele definido pelo ponto
de vista, ou seja, pela posio
do autor em relao ao objeto
fotografado, e pela aproximao
ou distncia regulada pela lente.
A posio do fotgrafo em
relao ao objeto pode
indicar relao de poder, por
exemplo, se fotografado de
cima para baixo.
Fotografia = desenhar
(ou escrever) com luz
Veja tambm:
Enquadramento Base para
a composio de planos, em
A Escola Entre Mdias.
A predominncia de linhas
horizontais leva percepo
de um plano bidimensional.
35
Saiba mais
Pintura Impressionista
O movimento impressionista formou-se em Paris entre 1860 e 1870, dedicando-se ao registro da
sensao visual. Foi responsvel por revolucionar profundamente a pintura, dando incio s grandes
tendncias da arte do sculo XX. Seus artistas buscavam representar a realidade de maneira mais
imediata, sem retoques, utilizando, para isso, a impresso luminosa captada em ambientes ao ar livre.
Pintores impressionistas: Monet, Renoir, Degas, Czanne, Pissarro.
36
Pintura Renascentista
A pintura renascentista surgiu durante o sculo XV, na Itlia. Seus artistas foram influenciados pelas
inovaes tcnicas ocorridas no Renascimento e pelas descobertas artsticas de perspectiva, luz e
sombra, o leo sobre tela. Os pintores preferiam temas religiosos, mitolgicos, alm de retratos e
situaes do cotidiano. O naturalismo com que retratavam as figuras observado nos detalhes das
fisionomias, dos gestos e dos movimentos e na diversidade de vegetaes e animais.
Pintores renascentistas: Botticelli, Leonardo da Vinci, Michelangelo, Tiziano e Rafael.
37
Imagem e Educao
Paola Barreto Leblanc
Vivemos em um mundo saturado
de imagens. No mais restritas
aos tradicionais circuitos
exibidores de cinema e vdeo,
as telas se multiplicam para
alm dos televisores domsticos,
tornando-se superfcies
navegveis em smartphones,
games e tablets.
Dos displays do comrcio e
da indstria aos circuitos de
videovigilncia; dos monitores
no interior dos nibus s
plataformas de metr; e, como
no poderia deixar de ser, do
ambiente escolar sala de aula.
Diante do papel central da imagem
no mundo contemporneo,
refletir sobre usos potentes do
audiovisual no contexto escolar
um grande desafio.
Por um lado, h o risco da
seduo pura e simples pelo
aparato, que por si s no
38
importncia da conceituao e
da problematizao da produo.
Diante da abundncia de aparatos
e da avalanche de imagens,
qual o papel do professor?
Quando qualquer um pode
acessar um frum de discusso
ou uma pgina de tutoriais que
ensinam como fazer, preciso
repensar o formato da sala de
aula, que se recontextualiza
como um espao de encontro
e troca de experincias.
Para dialogar criticamente
com a produo de imagens
contempornea, preciso
investir na educao para as
imagens. E isso no se resume
compreenso de diafragmas
e obturadores, filtros de cor ou
caractersticas de microfones.
Ler uma imagem significa
interpret-la, relacion-la a um
contexto de produo, entender
que uma imagem d forma a
um discurso. De maneira que
atravs da perspectiva crtica, de
entendimento dos processos, que
poderemos formar cidados que
programem imagens de mundo
Paola Barreto Leblanc Doutoranda em Artes Visuais e mestre em Comunicao e Cultura pela UFRJ. Graduada em
Cinema pela Universidade Federal Fluminense. Professora do Curso de Multimdia do CEJLL/NAVE-SEEDUC/RJ.
Diretora e cineasta.
41
Para refletir
O historiador Roger Chartier refere-se relao do
leitor com o livro quando diz que a leitura sempre
apropriao, inveno, produo de significados.
Pode-se ampliar esse conceito para a leitura da
imagem? Por qu?
42
Leitura do Som
Os elementos da linguagem sonora
Estamos imersos em um
universo sonoro.
Os sons da natureza, as vozes
humanas e os rudos dos objetos
compem uma paisagem sonora
nossa volta, que nos informa,
sensibiliza e contagia. Somos,
ao mesmo tempo, produtores e
intrpretes do ambiente sonoro. Ao
perceber e identificar os diferentes
sons, vamos conhecendo melhor
a paisagem sonora ao nosso redor.
Paisagem sonora
Termo cunhado
pelo pesquisador e
compositor canadense
Murray Schafer
para definir todo e
qualquer fenmeno
acstico que compe
um certo ambiente.
A compreenso de um som
se d pela memria auditiva
construda pela associao entre
o som e o objeto provocador;
pela aprendizagem de cdigos
e estruturas que compem uma
linguagem sonora comum; e
por sons especficos de uma
experincia sonora especializada.
Portanto, sua leitura ocorre a
partir do campo de referncias
constitudo pelas experincias
pessoais e culturais.
43
Conhecer os elementos e a
estrutura presentes na linguagem
sonora favorece o desenvolvimento
das competncias de leitura,
anlise e produo sonora,
contribuindo, assim, para a eficcia
do processo de comunicao e,
portanto, de estar no mundo.
O ato de interpretar mensagens
sonoras pode ser classificado em
quatro momentos. A emisso de
um som, ao quebrar o silncio,
produz uma energia percebida
pelo ato de ouvir. Em seguida, pela
captao do som, se d o ato de
escutar. A partir das experincias
anteriores, se atribui qualidade,
pelo ato de reconhecer. E, por
ltimo, o ato de compreender lhe
concede significado.
ouvir
compreender
escutar
reconhecer
44
Expresso oral
So as imagens
acsticas atribudas s
palavras, por conveno
do grupo social,
influenciadas por
quem fala, por meio
de entoao, inflexes,
modulaes de voz.
processos de produo e as
manifestaes artsticas s quais
a msica tambm est associada
influenciam na maneira como
interpretamos uma msica.
Ela o resultado da manipulao
intencional dos diferentes sons
e suas propriedades: durao,
intensidade, altura e timbre.
Componentes bsicos:
Propriedades Implicao na
do som
msica
Intensidade
Dinmica
Durao
Pulsao / ritmo
Altura
Grave / agudo
Timbre
Fonte sonora/
instrumentao
Em um rudo ou uma msica, sempre podemos identificar essas propriedades. Entre as possibilidades de
interpretao, a combinao delas pode despertar, remeter /ao:
Fora, sugerindo uma situao de
expectativa e tenso Registros
graves, com duraes longas
e intensidade crescente.
Movimento, sugerindo uma
situao de alegria Sons agudos,
com duraes curtas e
intensidade variada.
Calma, sugerindo uma situao
de tranquilidade Sons mdios,
com duraes longas e
intensidade baixa.
Os sons podem ser classificados quanto fonte de produo (sons da natureza, humanos ou tecnolgicos);
quanto distncia em relao ao ouvinte; quanto mobilidade; e quanto frequncia.
Distncia em relao ao ouvinte
Mobilidade
Frequncia
45
46
Conhecer o contexto e as
tcnicas especficas da produo
sonora amplia a capacidade
de reconhecer e interpretar os
sons. Observ-los, interpret-los
e produzi-los com criticidade e
criatividade contribui para ampliar
as potencialidades de conhecer,
reconhecer, significar e expressar
sonhos, ideias, sentimentos.
o desenvolvimento de suas
sensibilidades esttica e
artstica, o desenvolvimento
da imaginao e do potencial
criativo, um sentido histrico da
nossa herana cultural, meios de
transcender o universo musical
de seu meio social e cultural, o
desenvolvimento cognitivo, afetivo
e psicomotor, o desenvolvimento
da comunicao no verbal
(Hentschke apud Joly, 2003, p. 117).
49
Ricardo Petracca Doutorando em Msica/Composio pela UniRio, mestre em Msica/Composio pela UFPR.
Especialista em Histria da Msica. Educador, escritor, compositor e arranjador. Diretor de Mdia e Educao da MultiRio.
51
Para refletir
Os olhos podem ser fechados, se quisermos: os ouvidos no, esto sempre abertos.
Murray Schafer
52
Leitura do Audiovisual
Os elementos da linguagem audiovisual
Da tela da TV tela do tablet, as
narrativas audiovisuais ocupam
espao significativo no dia a dia
das pessoas.
A fora da imagem, o poder da
palavra e o envolvimento do
som transportam o espectador
no tempo e no espao para
outras terras, pocas e culturas.
Fazem rir ou chorar. Informam
ou ensinam.
A produo e a leitura do
audiovisual pressupem dois
olhares. O olhar de quem
faz, por meio da criao ou
recriao da realidade sob o
ponto de vista de seu autor. E
o olhar de quem v, a partir
do repertrio do espectador
suas experincias, seus
sentimentos, seus valores,
suas convices.
53
O Som no Audiovisual
As trilhas musicais, os rudos,
os sons ambientes, os efeitos
sonoros, o timbre de voz e
entonaes dos personagens
contribuem para a formao da
mensagem. A maneira como
apresentadores, locutores e atores
se expressam por meio da palavra
atribui significado ao texto.
A fora da expresso
oral: conferir verdade,
levantar dvida.
54
Funes da msica em
um audiovisual:
Identificar programas.
Destacar personagens e
situaes.
Definir ambientes.
Reforar o clima da cena.
Reforar a mensagem
da imagem.
Estruturar narrativas.
Provocar recordaes.
A Imagem no Audiovisual
Ao roteirizar um vdeo, o roteirista
preocupa-se, entre outros
aspectos, em definir a poca
e o lugar em que a histria
acontece, os personagens
e suas caracterizaes. Os
elementos como poca e lugar
vo conduzir a confeco de
cenrios e adereos, a definio
de locaes, o figurino e a
maquiagem dos personagens, a luz
e a fotografia da cena. O perfil dos
personagens vai contribuir para a
caracterizao e para as expresses
corporais. Esses elementos vo
compor a parte visual.
Elementos Especficos da
Linguagem Audiovisual
Enquadramento, movimento
de cmera, iluminao, efeitos
especiais, edio de som e
imagem so alguns elementos
especficos de sua linguagem.
A cmera o prolongamento
do olho humano, e os
enquadramentos so o campo de
viso da cmera que conduzem
o olhar do espectador.
Plano de fundo
Sons mais distantes,
frequentemente com
outros sons mais intensos
sobrepostos a eles.
Plano geral Vozes mais
distantes, distanciando,
igualmente, o espectador
da ao.
Primeirssimo plano
O som do falante
est muito prximo,
sugerindo intimidade
com o espectador.
Na linguagem audiovisual, a
edio tem a funo narrativa
de guiar o espectador pela
histria. Os recursos tcnico-artsticos na montagem de sons
e imagens funcionam como
pontuaes e so utilizados para
provocar os sentidos e despertar
os sentimentos, influenciando
na interpretao da mensagem.
A sequncia definida pela
edio estrutura a forma de
contar a histria.
55
Recursos utilizados na
montagem sonora:
Corte
Fuso
Fade-in
Fade-out
Fade-in
Fuso
Fade-out
Sobreposio de sons
56
Velocidade
Lenta
Rpida
Animao
Aventura
Drama
Humor
Documentrio
57
Cinema na escola
Roslia Duarte
ou a abjeo de um plano ou
uma sequncia (p. 29).
No estou convencida de que
se possa fazer distines to
rgidas no que diz respeito
produo cinematogrfica como
um todo, colocando fast-movies
de um lado, cinema de arte
do outro. Acho que entre um
extremo e outro temos muitas
outras possibilidades. Tambm
tenho dvidas se no possvel
levar uma criana que gosta de
Homem-Aranha ou Harry Potter
a aprender a gostar de O Tambor
ou Adeus, Meninos. No estou
certa de que ver Matilda possa
comprometer definitivamente os
critrios de julgamento esttico
de uma criana e inviabilizar
uma futura aproximao dela
com Os Incompreendidos, de
Franois Truffaut, ou Alemanha
Ano Zero, de Rossellini, por
exemplo. A meu ver, nada
impede que na experincia
com o cinema a escola v de
Spielberg (E.T., Jurassic Park) a
Mizoguchi (Contos da Lua Vaga),
passando, quem sabe, por
60
Para refletir
Segundo o pesquisador francs Pierre Babin, o meio tecnolgico moderno, em particular
a invaso das mdias eletrnicas e o emprego de aparelhos eletrnicos na vida cotidiana,
modela progressivamente um outro comportamento intelectual e afetivo.
62
Leitura da
Hipermdia
As linguagens nos ambientes virtuais
Possibilitada pela compresso digital da informao, na ltima dcada
vimos acompanhando a migrao das mdias para um suporte
tecnolgico nico, permitindo que o usurio acesse simultaneamente
diferentes textos, a todo momento e de qualquer lugar. Nesse contexto,
surge a hipermdia como linguagem, estabelecendo novos processos
comunicacionais, agora interativos e dialgicos.
Hipermdia
Jogo de tabuleiro
Personagem
Cuidados na internet:
Respeito
individualidade
Preservao
pessoal
Respeito
propriedade
intelectual
Cordialidade
nas relaes
Cautela nos
contatos
pessoais
Confiabilidade
nos dados
fornecidos
PRIVACIDADE
AUTOEXPOSIO
PIRATARIA
EXCESSOS NA
LIBERDADE DE
EXPRESSO
ASSDIO DIGITAL
SEGURANA
64
Jogo
Representao
Simulao
Apropriao
Multitarefa
Pensamento
distribudo
Inteligncia
coletiva
Juzo
Navegao
transmdia
Trabalho em
rede
Negociao
65
1. Breakout um jogo bem simples, no qual o jogador deve rebater seguidamente uma bola, destruindo uma srie de tijolos
coloridos localizados no topo da tela.
2. Pong foi o primeiro videogame de sucesso comercial, lanado como arcade e tambm como console para ser ligado TV, no qual
dois jogadores rebatiam uma bola (na verdade, um quadrado que se movia na tela), como em uma partida de pingue-pongue
(da o nome do jogo). No Brasil, foi popularizado pela verso do Tele-Jogo, da Philco, lanado em 1977.
67
da Microsoft. Atualmente, os
videogames incorporaram
definitivamente a conexo em
rede, alm de experimentarem
tecnologias de captura de
movimentos, tornando a
interao jogador/jogo cada
vez mais intuitiva e casual
(como pode ser exemplificado
pelos jogos de Nintendo Wii
ou pela tecnologia Kinect, do
videogame X-Box).
Em termos de refinamento
esttico e narrativo, a linha
que separa os videogames do
cinema, por exemplo, est cada
vez mais tnue. Com o avano
da tecnologia e o assombroso
poder de processamento grfico
dos atuais equipamentos,
os games j incorporaram
plenamente a linguagem
cinematogrfica em suas
narrativas e aspecto grfico.
E at mesmo influenciaram
a stima arte, com diversos
filmes reproduzindo os
ttulos ou mesmo a esttica
tpica dos games de maior
sucesso. Alm disso, cada
vez mais comum a criao
de universos ficcionais e
narrativas transmdia3, nos
quais abrem-se trilhas hiper ou
intertextuais, nas quais os jogos
complementam, aprofundam
e expandem a experincia
dos filmes, livros, quadrinhos,
etc. Um dos exemplos mais
consistentes o universo de
Star Wars (Guerra nas Estrelas),
criado por George Lucas em
1977 e que atravessa geraes,
mantendo-se vivo em diversas
e variadas narrativas, nos mais
diversos meios e linguagens.
O cenrio atual
Hoje, os jogos eletrnicos
se apresentam em uma
gama incrvel de formatos e
plataformas, indo desde os
3. Narrativas transmdia so aquelas nas quais uma nica histria contada em mltiplos suportes, plataformas e
formatos, com o uso das tecnologias digitais. Cunhado por Marsha Kinder, que reconhecia a posio dos consumidores
como atores poderosos do processo narrativo, o termo foi popularizado por Henry Jenkins, para quem as narrativas que
convergem em mltiplas plataformas podem criar personagens e histrias mais envolventes.
68
aprofundaram a dimenso
ldica e interativa das redes
sociais, atraindo e integrando
usurios por meio da prtica
dos videogames, incorporados
inteligentemente ao prprio
ambiente do Facebook.
Refletindo sobre os
jogos eletrnicos
Como foi possvel perceber, existe
um drstico contraste entre
aquele comportamento passivo,
introvertido e solitrio, atribudo
pelos crticos aos usurios dos
videogames, e as prticas ativas,
extrovertidas e socialmente
exacerbadas, instigadas pelos
atuais produtos da cultura de
massa, sobretudo os direcionados
ao pblico infantojuvenil. E isso
estabelece claramente a ao (ou
agncia4, para usar um conceito
emprestado da Sociologia) do
consumidor/receptor como o
pr-requisito para a sua insero
4. Para a Sociologia, agncia a capacidade que possui um agente para atuar no mundo, sendo este o indivduo
ligado estrutura social. O debate entre a primazia da estrutura social sobre a capacidade de ao individual
(a agncia) um dos mais importantes no campo sociolgico e se relaciona, pelo menos em parte, com o
nvel de reflexividade que possui o agente.
69
Da a necessidade de se
buscar uma abordagem dos
(e com) os jogos eletrnicos
que no somente considere a
importncia e a relevncia do
lugar da recepo no processo
de comunicao, mas, indo
alm, tenha como meta
fundamental estabelecer uma
relao de dilogo permanente
entre produtores, produtos,
meios e consumidores.
Como aponta Lynn Alves, que
investigou as possveis relaes
entre os jogos eletrnicos e a
violncia, os games atuariam
mais como espaos de
elaborao de conflitos, medos
e angstias, mas tambm
na criao de novos espaos
de sociabilidade, prazer,
divertimento e aprendizagem.
Para essa pesquisadora,
professora da Universidade
do Estado da Bahia, os
jogos eletrnicos podem se
constituir em espaos de
aprendizagem e ressignificao
de desejos, atualizando-os,
sem necessariamente levar os
jogadores a comportamentos e
atitudes socialmente inaceitveis.
Felizmente, ao contrrio do
que pode parecer a princpio,
esse questionamento no
exime de responsabilidade os
produtores e emissores diante
dos contedos e mensagens
que produzem e veiculam.
Muito pelo contrrio, ele revela
que, entre estrutura e agncia,
entre a emisso e a recepo,
entre a produo dos jogos
eletrnicos e o seu uso pelos
jovens, pode existir um espao
de negociao e dilogo, uma
zona de mediao onde um
lado deve necessariamente
conhecer e reconhecer o outro.
Luiz Eduardo Ricon Mestre em Educao Brasileira e graduado em Comunicao Social pela PUC-Rio.
Assessor da Diretoria de Mdia e Educao da MultiRio. Escritor, roteirista e designer de jogos.
71
Para refletir
Segundo Henry Jenkins, de que habilidades precisam as crianas para se
tornar participantes plenos da cultura da convergncia? A capacidade de
unir seu conhecimento ao de outros em uma empreitada coletiva (spoiler),
compartilhar e comparar sistemas de valores por meio da avaliao de
dramas ticos (fofoca, reality show), a capacidade de formar conexes entre
pedaos espalhados de informao (Matrix), expressar suas interpretaes e
sentimentos em relao a fices populares por meio de sua prpria cultura
tradicional (Guerra nas Estrelas) e a capacidade de circular suas criaes
atravs da internet, para que possam compartilhar com outros (cinema de f),
e, por fim, a brincadeira de interpretar papis (Harry Potter) como meio de
explorar um mundo ficcional e como meio de desenvolver uma compreenso
mais rica de si mesmas e da cultura sua volta.
72
Os Muitos Usos
Banco de Ideias
A prtica pedaggica
um exerccio constante de
criatividade. Ao planejar as
atividades, o professor busca
as melhores estratgias e os
recursos mais adequados para
aproximar o aluno do objeto
do conhecimento e, assim,
promover o desenvolvimento das
competncias necessrias ao
cidado do sculo XXI.
navegue, experimente,
reconstrua com seus alunos
novas prticas e possibilidades
de expresso. Aproveite
para tornar sua sala de aula
conectada com o tempo
em que vivemos.
75
Produo de registros
de imagem, som e texto
lbum Digital
Com o uso do lbum digital,
os alunos desenvolvem as
competncias e habilidades
comunicativas para se expressar
por meio das linguagens oral
e escrita; interagir com as
ferramentas que expandem as
capacidades mentais; partilhar
conhecimentos e comparar
descobertas e informaes
com os outros para um objetivo
comum; avaliar a confiabilidade
e credibilidade das diferentes
fontes de informao; pesquisar,
sintetizar e divulgar informaes.
76
o acompanhamento
das mudanas e
dos avanos dos
alunos;
o conhecimento
de si mesmo e do
outro, favorecendo
o respeito s
diferenas;
a interao social
e convivncia
da turma.
77
Planejar a
construo de
2 Coletar material
3 Definir a ferramenta
4 Construir o lbum
5 Divulgar
lbum digital
Definir o tema
Dividir a turma em
pequenos grupos
Planejar o processo
de trabalho
Distribuir tarefas
78
2
1 Planejar a construo
Coletar material
3 Definir a ferramenta
5 Divulgar
Mapa conceitual
A Escola
Entre Mdias
4 Construir o lbum
Fontes de pesquisa
79
3
1 Planejar a construo
Definir a ferramenta
para a construo
do lbum digital
2 Coletar material
4 Construir o lbum
Pesquisar as ferramentas
de construo de blogs,
sites, redes sociais...
Ferramentas grtis!
Para pesquisar e criar aulas digitais:
http://www.educopedia.com.br
http://www.blogger.com
http://pt.wix.com
Para criar redes sociais
http://www.ning.com
Registrar os depoimentos.
Para isso, use o celular,
gravador ou tome nota
em um bloco;
Acompanhar a fala do
entrevistado. Ela poder
trazer informaes
inesperadas e guiar a
entrevista para aspectos
inusitados sobre o tema;
Ao redigir a entrevista
para publicao,
respeitar e garantir
o sentido das falas
dos entrevistados,
no alterando seus
significados.
Fique atento!
Agende a entrevista para um local familiar ao
entrevistado, para que ele se sinta vontade;
Atente para a forma de tratamento adequada
formao do entrevistado;
80
5 Divulgar
4
1 Planejar a construo
2 Coletar material
3 Definir a ferramenta
Construir o
lbum digital
5 Divulgar
Produzir textos
Fotografar e
produzir vdeos,
sempre que possvel
Diagramar as pginas
Postar as imagens, os
udios e os audiovisuais
Sobre fotografia,
v at a pgina 32.
Sobre diagramao,
v at as pginas 86 e 89.
A Escola
Entre Mdias
81
5
1 Planejar a construo
2 Coletar material
3 Definir a ferramenta
82
4 Construir o lbum
Divulgar
Compartilhar
com a
comunidade
escolar
83
Produo de registros
de imagem e texto
Jornal Mural
Por meio do jornal mural,
os alunos desenvolvem as
competncias e habilidades
comunicativas para a
utilizao das linguagens
verbal e visual como forma
de produzir, expressar e
comunicar suas ideias.
84
A diagramao a arquitetura
da pgina. Ela orienta o olhar
do leitor e d o tom do jornal.
Essa tcnica visa organizar
os materiais [imagens, textos,
vdeos, udios] em um espao
determinado, com o objetivo
de uma comunicao eficiente,
atraente e de fcil leitura. Para
isso, utiliza-se de elementos
grficos variados.
Na diagramao de uma
pgina, para revista, jornal ou
blog, importante identificar os
interlocutores da mensagem,
ou seja, quem est informando
[a fonte da mensagem] e para
quem se vai falar [pblico-alvo].
Deve, tambm, estar claro o que
se vai informar [contedo], o
que se deseja com a mensagem
[objetivo] e o suporte que
ser utilizado [jornal, revista,
site, blog, cartaz, folheto de
divulgao, bula de remdio,
manual de instruo, entre
outros]. Para a programao
visual eficiente, o diagramador
deve considerar as condies
do suporte.
85
No processo de diagramao,
importante observar a hierarquia
das informaes, tendo como
referncia o objetivo do jornal e a
relevncia da notcia. Para isso,
conta-se com elementos que
ajudam na composio dos textos
e imagens sobre a superfcie,
como colunas, boxes, fios, cor,
fonte tipogrfica e espaamento.
A maneira como as matrias so
organizadas na superfcie, os
diferentes tamanhos, posies e
intervalos entre elas ajudaro a
imprimir harmonia, equilbrio e
ritmo desejados.
rea
3 Morta
1 Primria
5
Centro de Ateno
6
Centro Geomtrico
4 Zona
Morta
rea
2 Secundria
Coluna
Fonte tipogrfica
Box
Cor
86
2 Produzir as matrias
Definir formato
Definir equipes e
orientar para as funes
Definir pauta e
atribuies
Orientar para a
pesquisa, reportagem,
redao e fotografia
3 Diagramar
4 Publicar e divulgar
A Escola
Entre Mdias
87
2
1 Conceber o jornal mural
Produzir
as matrias
Pesquisar
Apurar
Entrevistar
Fotografar
Redigir
3 Diagramar
4 Publicar e divulgar
Quem?
Onde?
Quando?
Por qu?
Como?
a redao:
assegurar a fidedignidade da informao,
contemplar diferentes pontos de vista, adequar
a linguagem ao pblico, apresentar um texto
coerente e coeso.
a produo fotogrfica:
cuidar de composio, planos, luz e cor.
88
3
1 Conceber o jornal mural
2 Produzir as matrias
Diagramar
Organizar as
informaes no
espao do jornal
rea primria
4 Publicar e divulgar
Lembre-se!
O nome e a logomarca
do jornal mural contribuem
na construo da
sua identidade.
Centro de ateno
a categoria da informao
[classificao segundo os
contedos e propsitos];
a hierarquia dos textos
[nvel de importncia];
o tipo de imagem [fotos,
ilustraes, charges,
grficos, mapas...].
Foto
rea secundria
89
4
1 Conceber o jornal mural
2 Produzir as matrias
3 Diagramar
Publicar
e divulgar
Compartilhar com a
comunidade escolar
Ferramentas grtis!
Para criar pginas:
http://www.scribus.net
90
91
Produo em rede
Gincana Virtual
Por meio da gincana virtual,
os alunos desenvolvem as
competncias e habilidades
comunicativas para
experimentar formas de
resoluo de problemas;
compartilhar conhecimentos
e comparar descobertas;
avaliar a confiabilidade e
credibilidade das diferentes
fontes; pesquisar, sintetizar
e divulgar informaes em
ambientes virtuais.
92
93
2 Realizar a gincana
3 Divulgar os resultados
Pesquisar ferramentas
Elaborar desafios
Formatar ambiente virtual
94
Recomendaes para a
elaborao dos desafios:
Considerar o nmero de questes
e complexidade em relao ao
tempo destinado atividade;
010000100110010100100000011100
11011101010111001001100101001
000000111010001101111001000000
110010001110010011010010110111
00110101100100000011110010110
111101110101011100100010000001
001111011101100110000101101100
011101000110100101101110011001
010010111001000010011001010010
000001110011011101001011011110
111000110100101101110011010110
010000100110010100100000011100
11011101010111001001100101001
000000111010001101111001000000
110010001110010011010010110111
00110101100100000011110010110
111101110101011100100010000001
001111011101100110000101101100
011101000110100101101110011001
010010111001000010011001010010
000001110011011101001011011110
111000110100101101110011010110
2
1 Construir o ambiente virtual
Realizar a gincana
Apresentar o ambiente
virtual
Acompanhar e orientar
a realizao das tarefas
Apurar os resultados
3 Divulgar os resultados
Dica:
Ao formar as equipes,
que tal propor que cada
time escolha um nome
e crie seu avatar?
Grupos
5
4
Sugesto:
Utilize o Twitter para
divulgar algumas tarefas.
95
3
1 Construir o ambiente virtual
2 Realizar a gincana
Divulgar os resultados
Compartilhar com a
comunidade escolar
Dica:
A turma pode criar certificados
ou trofus virtuais para
premiao dos finalistas.
96
Produo de registros
de som e texto
Radionovela
Por meio da radionovela,
os alunos desenvolvem as
competncias e habilidades
comunicativas para a
utilizao das linguagens
verbal e sonora como forma
de produzir, expressar e
comunicar suas ideias.
98
Elementos da narrativa:
O qu?
Onde?
Quando?
Como?
Com quem?
?
99
2 Produzir
Definir o tema
Determinar a durao
Redigir o argumento
Traar o perfil dos personagens
Analisar radionovelas infantis
Elaborar o roteiro
Um modelo de roteiro
frequentemente adotado
formado por duas colunas.
A coluna da esquerda indica os
recursos de sonoplastia (msica
e efeitos sonoros). A coluna
da direita descreve o texto
falado, isto , as narraes e os
dilogos, alm das orientaes
para os intrpretes, conhecidas
como rubricas.
100
3 Divulgar e exibir
2
1 Conceber a radionovela
3 Divulgar e exibir
Produzir
Formar a equipe
de produo
Planejar as atividades
Equipe de produo:
Ensaiar
Gravar
Editar
Exemplos:
Fogo: papel celofane amassado;
Trovo: chapa de raios X;
Mar: bacia com gua;
Porta abrindo: retirar papel de um envelope.
Ferramentas grtis!
Sites gratuitos com efeitos sonoros
e fundos musicais:
http://www.findsounds.com
http://www.freeplaymusic.com
A Escola
Entre Mdias
101
3
1 Conceber a radionovela
2 Produzir
Divulgar e exibir
Compartilhar com a
comunidade escolar
102
Sugesto:
Caso a escola no disponha dos recursos tcnicos para gravao da
radionovela, faa a apresentao para a turma pedindo que todos
fiquem de costas para o elenco. uma maneira de garantir a audio
nas condies de uma transmisso radiofnica, ou seja, estimulando
a imaginao por meio da palavra e do som sem o apoio da imagem.
outras cores
103
Pesquisa em
ambientes digitais
Enquete On-Line
Por meio da enquete on-line,
os alunos desenvolvem as
competncias e habilidades
comunicativas para a
pesquisa, a formulao de
hipteses, a sntese e a
divulgao de informaes.
104
Fique atento!
Na mesma proporo que a internet disponibiliza
informaes preciosas, permite o acesso a dados sem
comprovao cientfica, plagiados ou carregados de
valores questionveis. Os procedimentos so muito
simples, mas necessitam de alguns cuidados.
105
2 Aplicar a pesquisa
3 Divulgar os resultados
Sobre pesquisa, v
at a pgina 79.
Mapa conceitual
Tcnica para organizar e
representar os contedos
graficamente, estruturando
as informaes coletadas.
A Escola
Entre Mdias
Enunciados claros;
Alternativas coerentes;
Sobre diagramao, v
at as pginas 86 e 89.
106
2
1 Preparar a enquete
Aplicar a pesquisa
3 Divulgar os resultados
Aplicar o pr-teste
Mobilizar e orientar os
entrevistados
Aplicar o questionrio
Tabular as respostas
Analisar os resultados
107
33
1 Preparar a enquete
2 Aplicar a pesquisa
Divulgar os resultados
Compartilhar os resultados
com a comunidade escolar
Sobre divulgao,
v at a pgina 82.
108
Os alunos e os meios
de comunicao
Ao planejar prticas pedaggicas que favoream o desenvolvimento das competncias comunicativas
dos alunos desejvel que o professor conhea seus hbitos e interesses. Para isso, segue sugesto
de questionrio investigativo.
Muito
Mais ou menos
Pouco
No gosto
Conversar
Ouvir rdio
Assistir TV
Ir ao cinema
Usar o computador
111
Bate-papos
Com quem conversa
com mais frequncia?
Como conversa
frequentemente?
Onde conversa
frequentemente?
Consigo
mesmo
[
]
Pessoalmente
[
]
Em casa
[
Com os
amigos
[
]
Por
telefone
[
]
Na rua
[
Com os
familiares
[
]
Por MSN,
Skype ou similar
[
]
Na escola
Com os
professores
[
]
Por Facebook,
Orkut ou similar
[
]
Outros
[
Pelo computador
] Quais? _________
Outros
] Quais? _________
Atualidades
Com que frequncia se informa
Todo dia
sobre os fatos da atualidade?
[
]
Onde busca
informaes atuais?
Qual o assunto da atualidade
que mais lhe interessa?
112
Algumas vezes
por semana
[
]
Eventualmente
[
Nunca
Jornal
Sites Noticirios Noticirios
impresso
jornalsticos
na TV
no rdio
[
]
[
]
[
]
[
]
Outros
[
] Quais? __________
Outros
[
] Quais? ____________
Livros
O que l com frequncia?
Onde l com frequncia?
Jornal
[
]
Notcias Msicas
[
]
[
]
Rdio
O que ouve com frequncia?
Onde ouve com frequncia?
Rdio
[
]
Celular
[
]
TV
O que v com frequncia?
Onde v com frequncia?
Outros
[
] Quais? ________
113
Cinema
Ao que assiste com frequncia?
Televiso
[
]
DVD
[
]
Computador
[
]
Outros
[
] Quais? _____________
Computador
Para que usa
com frequncia?
Quais os sites
que mais acessa?
Trocar
mensagens
[
]
Pesquisar
[
Trabalhos escolares
[
Jogar
Outros
] Quais? _______________
Pginas
Vdeos no
Comunidades
Vendas
pessoais YouTube temticas coletivas Outros
[
]
[
]
[
]
[
]
[
] Quais? _______________
Jogos
Quais os temas
mais frequentes?
114
Conhecimentos Contedos
Aventura Ao gerais pedaggicos
Outros
[
]
[
]
[
]
[
]
[
] Quais? _______________
Referncias bibliogrficas
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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JENKINS, Henry. Cultura da
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MULTIRIO. A Escola Entre Mdias.
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Imagem e Educao
BERGALA, Alain. A hiptese-cinema.
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Traduo Mnica Costa Netto, Silvia
Pimenta. Rio de Janeiro: Booklink
CINEAD-LISE-FE/UFRJ, 2008.
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HEIDEGGER, Martin. Na poca
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Claudia Drucker, com consulta s
tradues de Wolfgang Brockmeier
para o francs, em Chemins que ne
mnent nulle part (Paris: Gallimard,
1986, p. 99-146), e de William Lovitt
117
118
Cinema na escola
BERGALA, Alain. Lhipothse
cinma. Petit trait de transmission
du cinma lcole et ailleurs. Paris:
Cahiers du Cinma, 2006.
Nota:
A MultiRio agradece aos gestores, professores e alunos do
Ciep Presidente Agostinho Neto, da 2 CRE, que gentilmente
participaram da sesso de fotos para esta publicao.
119
120
Impresso
Grfica e Editora Rio DG
Tiragem
40.000 exemplares
Dezembro 2012
ISBN 978-85-60354-07-8
9 788560 354078
Eduardo Paes
Prefeito do Rio de Janeiro
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Cleide Ramos
Presidente da Empresa Municipal
de Multimeios MultiRio
Lucia Maria Carvalho de S
Chefe de Gabinete
Ricardo Petracca
Diretor de Mdia e Educao
Sergio Murta Ribeiro
Diretor de Administrao e Finanas