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(Alfred Binet - Pedagogo e psiclogo francs que ficou conhecido por sua
contribuio no campo da psicometria, sendo considerado o inventor do
primeiro teste de inteligncia, a base dos atuais testes de QI.)
"A histria da ascenso da Mquina e do declnio do
Homem, que paradoxalmente coincide com a descoberta da roda...
um alerta de que o seu breve domnio desse planeta
provavelmente terminar, porque o Homem tentou criar o Rob sua
prpria imagem."
(Alan Parsons - I Robot - 1977)
O que ?
Inteligncia Artificial (I.A.) uma rea de pesquisa da cincia da computao
dedicada a buscar mtodos ou dispositivos computacionais que possuam ou
simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla,
ser inteligente.
Podemos identificar diferenas entre a sua aplicao na pesquisa e na
indstria de games. A I.A. para jogos tem por objetivo criar a iluso, realidade e
desafio para o jogador. Devemos sempre ter em mente que uma I.A. perfeita no
real. Lembre-se:
Jogadores no esto interessados em saber se o jogo utiliza uma rede
neural, uma mquina de inferncia ou uma mquina de estados finitos. Esto
interessados em como o jogo aparenta ser inteligente.
3 - Clculo de Caminhos
Para que um personagem se movimente em um jogo necessrio que se
saiba para onde o personagem deve se deslocar. O clculo de caminhos
responsvel por esta tarefa.
Em relao ao modelo de Inteligncia Artificial definido anteriormente, o
clculo de caminhos sobrepe o mdulo de movimento e de tomada de deciso:
preciso saber para onde se movimentar, e preciso que se saiba quais os destinos
atingveis, para que o mdulo de tomada de deciso possa decidir para onde se
deslocar.
Infelizmente no possvel analisar a posio dos objetos no ambiente de
jogo para que se possam calcular os caminhos. necessrio descrever estes
caminhos numa estrutura de dados que seja consultvel em tempo real de forma
eficiente.
Grafos para Caminhos
Grafo o nome usado para se referir a uma estrutura matemtica composta
por dois tipos de elementos: nodos (tambm chamados de vrtices) e conexes
(tambm chamados de arcos).
4 - Tomada de Deciso
Quando falamos em inteligncia artificial em jogos a um jogador ele ir
pensar imediatamente em algoritmos de tomada de deciso, que permitam a um
personagem decidir o que fazer. Executar essa ao (um movimento, uma
animao, etc.) tido como garantido.
Na verdade, a tomada de deciso uma parte muito pequena de todo o
esforo de construir um bom mdulo de inteligncia artificial para um jogo. Grande
parte dos jogos usam sistemas de tomada de deciso simples, como rvores de
deciso. Os sistemas baseados em regras so raros, mas importantes.
Tcnicas vindas da inteligncia artificial, como a lgica fuzzy ou as redes
neuronais, tm ganho algum interesse por parte de programadores de jogos, mas
ainda no adotada totalmente porque pode ser complicado funcionar devidamente.
A tomada de deciso o componente que se articula com o movimento,
implementado em cada personagem, e que permite que ele tome decises.
Todos os algoritmos de tomada de deciso podem ser vistos funcionando do mesmo
modo. O personagem processa um conjunto de informao e usa-a para gerar uma
ao que quer desenvolver. Os dados para o sistema de tomada de deciso o
conhecimento que o personagem possui, e o resultado um pedido de ao. O
conhecimento pode ainda ser dividido em conhecimento interno ou conhecimento
externo. Este ltimo a informao que o personagem tem sobre o ambiente sua
volta: a posio de outros objetos, o mapa, se determinado boto foi apertado, a
direo de que surge um som, etc. O conhecimento interno informao sobre o
estado interno do personagem, ou os seus processos de pensamento: a sua sade,
o seu objetivo principal, o que andou fazendo uns segundos atrs, etc.
rvores de Deciso
As rvores de deciso implementam um conceito usado mesmo antes dos
computadores, conhecidas por tabelas dicotmicas: um conjunto de perguntas
encadeadas, em que respondendo apenas sim/no se obtm determinada
classificao.
So fceis de implementar, e simples de compreender. So a tcnica de
tomada de deciso mais simples.
Repare que a soma deste novo vetor 3.4. Isto pode significar que a
segurana do nosso personagem se tornou mais frgil.
Passado algum tempo, nenhuma posio ser segura. Embora isto possa ser
realista, num jogo podemos querer que os valores de segurana subam ao longo do
tempo se nenhum disparo for dado. Para isso podemos usar uma matriz, que seria
multiplicada todos os minutos que passam sem fogo.