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ndice
Atividades prticas em Cincias Naturais...................... 3
Atividade prtica 1....................................................... 4
Atividade prtica 2....................................................... 6
Atividade prtica 3....................................................... 8
Moldes para as atividades............................................ 12
Martins, I. P., Veiga, M. L., Teixeira, F., Tenreiro-Vieira, C., Vieira, R. M., Rodrigues, A. V., Couceiro, F. (2007).
Educao em Cincias e Ensino Experimental. Lisboa: Ministrio da Educao.
Atividade prtica
METAS CURRICULARES
Objetivo geral 15. Compreender a importncia do conhecimento gentico.
Descritor 15.5. Calcular a probabilidade de algumas caractersticas hereditrias (autossmicas e heterossmicas) serem transmitidas aos descendentes.
Cenrio do jogo
Partimos de uma populao de indivduos normais, de forma triangular, na qual surge uma mutao que determina que o indivduo tenha uma forma oval. Esta mutao dominante e prejudicial,
mas no letal. Um indivduo triangular genotipicamente qq e um indivduo oval Qq.
Os indivduos ovais, pelo facto de a mutao ser prejudicial, tm mais uma causa de morte nascena que os indivduos triangulares. Assim, a probabilidade de morrer nascena 1/2 no caso
dos mutantes e 1/6 no caso dos normais. Tambm por isso, dois indivduos ovais nunca se cruzam
entre si. A populao inicial formada por seis indivduos, um dos quais mutante (fig. 1). Os seis
indivduos cruzam-se entre si, formando trs casais.
Casal 1
Casal 2
Casal 3
Material
Papel; lpis; dado.
Procedimentos
Faz rolar o dado uma vez por cada casal. O algarismo que sair indica o nmero de descendentes. A estes descendentes chamamos gerao F1.
Em cruzamentos como os dos casais 1 e 2, os descendentes so sempre triangulares. Contudo,
para cruzamentos como o do casal 3, lana o dado uma vez por cada filho, para saber qual o
fentipo de cada descendente. Se sair nmero mpar, os filhos sero triangulares; se sair nmero
par, sero ovais. Responde questo 1 da discusso.
Lana novamente o dado para determinar a sobrevivncia dos descendentes. Dadas as probabilidades de morte: se o indivduo triangular, ele morre se sair 6; se o indivduo oval, ele morre
se sair nmero par. Preenche a gerao F1 da tabela.
Repete os mesmos procedimentos para as seguintes geraes, formando casais, da esquerda
para a direita, com os indivduos que sobrevivem (os mortos no se reproduzem). Se sobrar um
indivduo direita, considera que no se pode reproduzir. Os descendentes formam a gerao
F2. Preenche a tabela com os resultados.
Discusso
1. Em cruzamentos como os do casal 1 e 2, os descendentes so sempre triangulares. Justifica.
2. Completa a tabela com os dados que obtiveste.
Populao inicial
Indivduos normais
Indivduos mutantes
Total
Proporo de mutantes
1:5
F1
F2
3. Compara a proporo de mutantes na populao inicial e essa proporo nas geraes F1 e F2.
4. Se sair nmero mpar,os filhos sero triangulares; se sair nmero par, sero ovais. Justifica
esta afirmao:
4.1. completando o quadro de cruzamento no caso do
Mutante
casal 3.
Normal
4.2. indicando a probabilidade de o casal 3 transmitir
sua descendncia a mutao.
5.
Forma quatro grupos de trabalho. Cada grupo deve
refletir sobre uma das alneas desta questo. Assim,
construindo um novo cenrio de jogo e repetindo os
procedimentos, prev o que aconteceria probabilidade de transmisso do fentipo mutante, em cruzamentos como os do casal 3, se a mutao:
5.1. fosse autossmica recessiva.
5.2. fosse heterossmica recessiva.
5.3. fosse heterossmica dominante.
5.4. permitisse que os mutantes estivessem mais bem adaptados ao meio do que os indivduos
normais.
Atividade prtica
METAS CURRICULARES
Objetivo geral 15. Compreender a importncia do conhecimento gentico.
Descritor 15.5. Calcular a probabilidade de algumas caractersticas hereditrias (autossmicas
e heterossmicas) serem transmitidas aos descendentes.
escendncia de um casal
D
(3 filhos)
Material
3 folhas de cartolina de trs cores diferentes (por exemplo, cor-de-rosa, amarelo e verde-gua);
lpis de grafite; rgua; tesoura; compasso; canetas ou lpis de duas cores (vermelho e azul).
Procedimentos
Desenha na folha cor-de-rosa 8 quadrados com 6 cm de lado.
Desenha na folha amarela 8 circunferncias com 6 cm de dimetro.
Desenha na folha verde 20 retngulos de 1 cm x 4 cm e 12 retngulos de 1 cm x 2 cm.
Recorta as figuras desenhadas.
Nos 20 retngulos maiores desenha um crculo em cada um deles, de acordo com a seguinte
distribuio: em 10, faz o crculo com uma caneta de uma cor; nos outros 10, faz o crculo com
caneta de cor diferente (fig. 1).
Os retngulos menores vo representar o cromossoma Y; os retngulos maiores sero usados
para representar os autossomas e, quando necessrio, o cromossoma X.
Constri rvores genealgicas simulando a informao gentica de cruzamentos possveis (fig. 1).
Homozigotia autossmica
Heterozigotia autossmica
Um dos progenitores ser homozigtico e o outro heterozigtico
A caracterstica ser ligada ao cromossoma X
Homem
Mulher
Autossoma
Heterossoma
Alelo 1
Alelo 2
Discusso
1. Constri o quadro de cruzamento para cada um dos cruzamentos simulados.
2. Calcula a probabilidade de ocorrncia da informao gentica de cada descendente dos cruzamentos que simulaste.
Atividade prtica
METAS CURRICULARES
Objetivo geral 15. Compreender a importncia do conhecimento gentico.
Descritor 15.6. Inferir o modo como a reproduo sexuada afeta a diversidade intraespecfica.
Material
5 cartuchos de papel; tesoura; fita-cola ou cola; 5 conjuntos de olhos azuis, 5 conjuntos de olhos
castanhos, 5 caudas lisas e 5 caudas retorcidas; 4 gmetas com informao olhos azuis,
4 gmetas com a informao olhos castanhos; 4 gmetas com a informao cauda lisa;
e 4 gmetas com a informao cauda retorcida.
Procedimento
PARTE I TRANSMISSO HEREDITRIA DA COR DOS OLHOS NO ANIMAGINRIO
1. Constitui grupos de quatro elementos e define qual dos jogadores atuar como rbitro, dando
ordem para o incio de cada etapa.
2. Cada jogador escolhe, livremente, uma cor de olhos para o seu animaginrio, recortando um
par com essa cor e afixando-o no seu animaginrio (fig. 1).
3. De acordo com a tabela, escolhe o par de gmetas cuja presena permitir expressar a cor de
olhos que selecionaste e coloca esse par dentro do animaginrio (por ex., se escolheste olhos castanhos e o par de gmetas Cc , coloca dentro do animaginrio 2 gmetas com informao C e 2 gmetas com
informao c, isto , 2 pares Cc).
Combinao
de gmetas
cc
CC
Cc
Cor de olhos do
animaginrio
Olhos azuis
Olhos castanhos
Olhos castanhos
Fig. 1. Animaginrio.
4. Regista no heredograma 1, na 1. gerao (F1), o fentipo (cor dos olhos) e o gentipo (informao presente nos gmetas) do teu animaginrio e guarda este registo.
5. Quando o rbitro declarar aberta a primeira poca de reproduo, aleatoriamente, escolhe um
parceiro (outro jogador com um animaginrio) para cruzares com o teu animaginrio.
Permite que o outro jogador veja a cor dos olhos do teu animaginrio, mas no lhe disponibilizes informao sobre o tipo de gmetas que colocaste no interior (o gentipo). Regista no
heredograma 1 o fentipo (cor dos olhos) do parceiro reprodutor.
6. Supe que do primeiro cruzamento nasceram quatro descendentes. Cada jogador pega em
dois novos cartuchos de papel. Cada jogador retira, sem ver, de dentro do seu animaginrio,
um gmeta, que coloca dentro de cada um dos animaginrios-filhos.
7. Aps cada um dos teus animaginrios-filhos ter dentro de si dois gmetas um colocado por
ti e outro pelo teu parceiro , cada jogador recolhe para si dois dos animaginrios-filhos e com
eles continua o jogo.
8. Cada jogador abre o interior de cada um dos seus dois animaginrios-filhos e regista o seu
gentipo no heredograma, na gerao 2 (F2). Sempre de acordo com a tabela do ponto 3,
recorta e cola em cada animaginrio-filho um par de olhos com a cor que a combinao dos
seus gmetas determina.
9. Os animaginrios-filhos iniciam agora um novo ciclo reprodutivo, e cada um dos dois animaginrios-filhos cruzar-se- com um animaginrio-filho de jogadores diferentes. Vamos assumir
agora que, de cada um destes cruzamentos, nascero dois descendentes, que vamos representar por um novo cartucho de papel de cada um dos jogadores. Regista no heredograma 1
o fentipo (cor dos olhos) do parceiro reprodutor.
10. Em cada um dos dois cartuchos i. e., animaginrio-neto , cada jogador colocar um gmeta
que retirar, sem ver, do interior do seu animaginrio-filho.
11. Aps cada animaginrio-neto ter dentro de si dois gmetas um colocado por cada jogador ,
cada jogador, sempre de acordo com a tabela do ponto 3, recorta e cola em cada animaginrio-filho um par de olhos com a cor que a combinao dos seus gmetas determina.
12. Regista no heredograma, na 3.a gerao (F3), os gentipos e fentipos (cor dos olhos) de cada
um dos dois animaginrios-netos obtidos no cruzamento. Cada jogador guarda para si um dos
dois animaginrios-netos, que sero necessrios para a parte II do jogo.
PARTE II TRANSMISSO HEREDITRIA DO FORMATO DA CAUDA NO ANIMAGINRIO
Usando os animaginrios construdos na primeira parte, repetir o procedimento usando os gmetas com informao para o formato da cauda.
Cada jogador escolhe, livremente, um formato de cauda para o seu animaginrio, recortando uma
cauda e colando-a no seu animaginrio (fig. 1).
Consoante o formato da cauda escolhido, e de acordo com a informao da tabela, escolhe o par
de gmetas cuja presena permitir expressar o formato de cauda que selecionaste.
Combinao de gmetas
ll
LL
Ll
Durante esta parte do jogo, estudar-se- a transmisso hereditria do formato da cauda e ser
preenchido o heredograma 2.
PARTE III VARIABILIDADE GENTICA E A TRANSMISSO HEREDITRIA DO FORMATO DA
CAUDA E DA COR DOS OLHOS NO ANIMAGINRIO
Regista, no heredograma 3, para cada animaginrio, a informao relativa ao formato da cauda e
cor dos olhos, assim como a informao contida nos seus gmetas (gentipo).
Cor dos olhos: azul
Gentipo: aaLl
PARTE I HEREDOGRAMA 1
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
PARTE II HEREDOGRAMA 2
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Gentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Fentipo:
Heterossomas Y
Caudas
Notas
Obrigado.
ISBN 978-972-0-87388-0
Oo
789720 873880
87388.10
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