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III CONGRESSO ESTADUAL DE EDUCAO FSICA ESCOLAR

COMPARTILHANDO SABERES: NFASE NAS SRIES INICIAIS DO


ENSINO FUNDAMENTAL
OFICINA DE LUTAS
Andr Minuzzo de Barros
Fernando Paulo Rosa de Freitas
Nathalia Chaves Gomes
LETPEF (Laboratrio de Estudos e Trabalhos Pedaggicos em
Educao Fsica)-UNESP/Rio Claro

Introduo
De acordo com as concepes de Educao Fsica que tm a filosofia e a
sociologia como rea de base para os seus fundamentos tericos (DARIDO, 2003), ao
movimentar-se, expressamos uma intencionalidade, por isso, o movimento repleto de
significados, sensaes e emoes, presentes em toda a produo cultural da
humanidade (SANTIN, 1987).
Nas prticas corporais, o movimento humano sistematizado, ressignificado e
transmitido de gerao a gerao, resultando em um patrimnio histrico-cultural de
prticas ou manifestaes corporais que so denominadas Cultura Corporal de
Movimento. Assim, entende-se que as Lutas correspondem a uma das manifestaes da
cultura corporal, podendo ser reproduzidas, produzidas, transformadas e usufrudas, de
acordo com cada sociedade, sendo um objeto de estudo nas aulas de Educao Fsica.
Como qualquer outra prtica corporal, representam um importante contedo a ser
considerado nas aulas de Educao Fsica
Utilizamos o termo Lutas no plural para destacar a importncia e a legitimidade
de cada uma das prticas, considerando as inmeras manifestaes corporais de Lutas,
que possuem diferentes contextos scio-culturais e possibilidades educacionais.
Quanto a definio de Lutas, diversas so as formas encontradas na literatura,
podendo referir-se a questes que no se reduzem ao combate ao adversrio, muitas
vezes sendo intrnsecas. Vejamos algumas:

Segundo a FEDESP a palavra Luta vem do latim: Lucta, e pode ser definida
como combate entre duas ou mais pessoas, com ou sem o uso de armas. Os Parmetros
curriculares Nacionais de primeiro e segundo ciclos complementam a definio de
Lutas como sendo disputas em que os oponentes procuram subjugar o adversrio, com
tcnicas e estratgias de desequilbrio, imobilizao ou excluso de um determinado
espao na combinao de aes de ataque e defesa. Caracterizam-se por uma
regulamentao especfica a fim de punir atitudes de violncia e deslealdade.
Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) de primeiro e segundo ciclos,
trazem uma definio de lutas como sendo disputas em que os oponentes devem ser
subjugados, com tcnicas e estratgias de desequilbrio, imobilizao ou excluso de um
determinado espao na combinao de aes de ataque e defesa. Caracterizam-se por
uma regulamentao especfica a fim de punir atitudes de violncia e deslealdade
(BRASIL, 1998).
Para Gomes (2008) Luta a prtica corporal imprevisvel, caracterizada por
determinado estado de contato, que possibilita a duas ou mais pessoas se enfrentarem
numa constante troca de aes ofensivas e/ou defensivas, regida por regras, com o
objetivo mtuo sobre um alvo mvel personificado no oponente.
Segundo a autora, acredita-se que essa definio contempla os princpios
condicionais das Lutas, modelo proposto por Bayer (1994) para os Jogos de Combate,
sendo utilizada por Gomes (2008) para buscar denominadores comuns tambm para o
fenmeno Lutas, chamando tais denominadores de Princpios Condicionais das Lutas,
sendo os seguintes:
- Contato Proposital: que os oponentes se toquem (inteno/propsito) de
alguma forma (tcnica-ttica) para conquistarem o objetivo da luta e obter xito sobre
os adversrios.
- Fuso Ataque/Defesa: tem que haver aes de ataque e defesa na Luta, sendo
estas simultneas.
- Imprevisibilidade: condio devido relao de interdependncia entre os
lutadores e principalmente possibilidade de as aes ofensivas e defensivas serem
simultneas. No existem estratgias seqenciais completamente previsveis numa luta,
pois as aes de um lutador podem ou no ser respostas s aes do adversrio, j que
as estratgias de ao, anteriores realizao tcnica, tambm podem ser simultneas.
- Oponente(s)/Alvo(s): isso implica dizer que o alvo, alm de ser mvel,
tambm pode executar aes de ataque. essa condio que justifica o contato como

uma exigncia e que fundamenta a imprevisibilidade de um combate. Se os alvos so os


prprios lutadores, o contato o meio pelo qual devero atingi-los, alm de poder ser
um fim medida que determinadas tcnicas dependem dele. Com o alvo personificado
no adversrio, a luta torna-se incondicionalmente imprevisvel.
- Regras: presentes em qualquer manifestao de Luta. Desde as mais
primitivas, quando ainda no havia maneiras de registr-las, elas j existiam: regras
sociais, polticas ou ticas. As Lutas dependem das regras para sua legitimidade e elas
devem ser respeitadas para que acontea um combate. O que permitido ou proibido
tende a determinar as tcnicas e tticas usadas pelos lutadores. So as regras que vo
determinar as tcnicas e tticas de uma modalidade. por isso que o soco, por exemplo,
pode ser executado de inmeras maneiras, por que cada modalidade, a partir de suas
regras especficas desenvolveu tcnicas historicamente para solucionar os problemas
que surgiam em funo dessas mesmas regras, ou seja, de que vale um soco com o
objetivo de derrubar o adversrio se a regra permite apenas que se encoste nele? Assim,
a partir dos princpios condicionais podemos criar e legitimar inmeras prticas como
parte do conhecimento Luta, o que torna este universo ainda mais amplo e possvel de
ser ensinado, no somente por meio de suas especificidades, mas principalmente por
todas as caractersticas que se tm em comum.
Independente da modalidade ou especificidade da luta, esses aspectos so
condies indispensveis para que uma atividade seja caracterizada como Luta, pois so
capazes de delinear o conhecimento e diferenci-lo dos demais (Gomes, 2008)
Portanto, a necessidade de defesa contra uma opresso aparece em toda a
histria da humanidade. At a apario das armas de fogo, cada pas, segundo a sua
cultura, desenvolveu seus prprios mtodos de luta, corporal ou com armas brancas, que
permitiriam seu praticante conservar seu direito de sobreviver desarmado em campo de
batalha. Sendo assim a luta, como a conhecemos, representa uma forma que o homem
achou de superar as adversidades de seu meio fsico, e com o passar do tempo foi
sistematizada e aplicada na guerra, dana e nos esportes (FEDESP, 2008).
Conforme a Proposta Curricular de Educao Fsica do Estado de So Paulo
(2008) as lutas apresentam, em suas origens, caractersticas atribudas sobrevivncia,
ao exerccio fsico, ao treinamento militar, defesa e ao ataque pessoal, alm das
implicaes das tradies culturais, religiosas e filosficas. Com o surgimento de outras
necessidades e o desenvolvimento de novas tcnicas, o ser humano atribuiu um outro
significado s lutas, e hoje assistimos a um processo de esportivizao das mesmas.

Diante das definies apresentada, importante que alunos vivenciem estes


elementos das Lutas, para construrem um conceito fidedigno, desvinculando de
concepes que relacionadas s brigas e a violncia.
Neste contexto, as Lutas representam uma das prticas integrantes da cultura
corporal de movimento, cujo tratamento pedaggico, dever ampliar os conhecimentos
relacionados a conceitos, procedimentos e atitudes dos alunos, para que possam fazer
opes mais conscientes e autnomas.
Ao conhecer a Lutas em diversos aspectos (polticos, econmicos, sociais,
histricos, estticos, fisiolgicos etc.), o aluno do Ensino fundamental I poder ir se
apropriando de elementos que, juntamente com outros j tratados anteriormente e aos
que viro ao longo da escolarizao, e formarem opinies crticas sobre o enfoque
apontado pelas mdias, diferenciando-a dos contextos violentos e fazerem opes mais
conscientes para sua vida cotidiana enquanto possibilidade de lazer, sade, rendimento,
entre outras.
comum encontrarmos quem rejeite as Lutas enquanto contedo escolar, por
associarem-na violncia, s brigas. Olivier (2000) aponta que desde cedo podemos
constatar nas escolas, crianas disputando objetos ou territrios, e que isso faz parte do
processo de desenvolvimento da criana para aprender a regular seus conflitos. uma
forma de comunicao e expresso pela qual a criana possa estar reagindo a um
estresse, a uma frustrao, provocao, entre outros. Jogos e brincadeiras envolvendo
elementos das Lutas podero contribuir para que a criana aprenda a gerir e a controlar
a complexidade das relaes violentas no interior do grupo social. Portanto, ao contrrio
do que se possa imaginar, a Luta tem notvel presena no universo infantil e pode ser
tratada desde a Educao Fsica Infantil, permitindo que a criana diferencie Lutas e
brigas.
As Lutas esto cada vez mais presentes nas mdias, que por vezes, tm grande
responsabilidade pela associao com contextos de violncia. No ensino fundamental I,
nossas crianas j so fortemente influenciadas pelas mdias, sendo de fundamental
importncia que este tema receba um tratamento pedaggico para que possam ter um
contraponto. Percebemos a presena das Lutas no cotidiano dos educandos, como em
desenhos animados, brinquedos, jogos de cartas e tabuleiros, nos mangs, histrias em
quadrinhos, sendo importante que sejam contextualizadas e ressignificadas no ambiente
escolar. Assim, de acordo com Kunz (1994), o ensino de Lutas deve partir dos
estruturantes e das possibilidades de alterar os sentidos, sem descaracterizar o

significado destas prticas.


Segundo os PCNs, os objetivos da prtica das Lutas na escola, so: (BRASIL,
1998, p. 96)
Compreenso por parte do educando do ato de lutar (por que lutar, com quem
lutar, contra quem ou contra o que lutar);
Compreenso e vivncia de Lutas no contexto escolar (Lutas X violncia;
vivncia de momentos para a apreciao e reflexo sobre as Lutas e a mdia);
Anlise dos dados da realidade positiva das relaes positivas e negativas
com relao a prtica das Lutas e a violncia na adolescncia (Luta como
defesa pessoal e no para arrumar briga)..
J a construo do gesto nas Lutas, ainda sobre o prisma dos PCNs (BRASIL,
1998: 97) requer: a vivncia de situaes que envolvam perceber, relacionar e
desenvolver as capacidades fsicas e habilidades motoras presentes nas Lutas praticadas
na atualidade; vivncia de situaes em que seja necessrio compreender e utilizar as
tcnicas para a resoluo de problemas em situaes de Luta (tcnica e ttica individual
aplicadas aos fundamentos de ataque e defesa); vivncia de atividades que envolvam as
Lutas, dentro do contexto escolar, de forma recreativa e competitiva.
Conforme as consideraes apresentadas, elaboramos o quadro abaixo com
temas sobre Lutas para serem desenvolvidos do 1 ao 5 do ensino fundamental.
Temas sobre o contedo de Lutas:
1 ano

2 ano

3 ano

4 ano

Reviso

5 ano

O que so

Reviso

Lutas?

contedos

- Diferenciao

estudados nos estudados nos estudados nos anteriores

j contedos

Reviso
j contedos

de Lutas e briga anos anteriores anos anteriores


Jogos de lutas

Jogos de lutas

Criao

- esquivar

- desequilibrar transformaes

- imobilizar

conquistar de

territrio

jogos

Lutas

Reviso contedos j
j estudados nos anos

anos anteriores

e Origem e
Possibilidades

de de Lutas

Artes Marciais
-histria, princpios
filosficos,

tica,

caractersticas
(Graduao,
vestimentas,dojo,

saudao
Lutas

X Lutas e Mdia As Lutas em

Tcnicas e estratgias

desenho

(filmes e jogos diferentes

de aes de ataque e

animado

virtuais

defesa (explorao e

culturas.

(Mdia)

experimentao

Desenvolvimento dos temas:


 Conceituando Lutas
Inicialmente, podemos apresentar aos alunos questes que permitam saber sobre
o que eles entendem sobre Lutas e como chegaram a esse entendimento. Algumas
perguntas que podero ajudar: o que so lutas? brigas e lutas so a mesma coisa? onde
vocs vem lutas? como podemos lutar? onde podemos lutar? j lutaram? gostoso
lutar? podemos brincar de lutas? e assistir lutas? lutar pode machucar? podemos lutar
sem machucar? conhecem algum lutador? quem?
Anote as respostas e estimule os alunos a demonstrarem individualmente os
movimentos que acreditam que possam ser de Lutas, como forma de avaliao
diagnstica.
As primeiras atividades devem estimular e explorar os conhecimentos prvios
dos alunos sobre Lutas, sendo este o ponto de partida para a construo do conceito.
Segue exemplos de atividades que podem ser utilizadas como avaliao diagnstica.
- Desenhar uma situao que simbolize uma luta.
- Esttua das Lutas: Dentro de um espao demarcado pelo professor, os alunos
devero correr em diferentes direes, desviando ao cruzar com seus colegas. A um
sinal, os alunos pararo em posio de esttua de lutador, onde estaro representando
qualquer movimento de luta, e com outro sinal os alunos voltam a correr. Pea aos
alunos para que expliquem o movimento ou personagem que esto representando.
Variaes:
O professor poder estipular que os alunos formem esttuas interagindo com um
ou mais colegas.

Para maior incentivo, utilize uma msica temtica de lutas, como as do filme
Rocky, um lutador 1. Quando o professor interromper a msica, ser o sinal
para que os alunos fiquem imveis como esttuas. 1 Msicas Gonna fly now,
de Bill Conti, tema do filme Rocky; Eye of the tiger, da banda Americana
Survivor e tema do filme Rocky III.

 Diferenciao de Lutas e brigas


- Apresente cartazes para os alunos com imagens de Lutas, outras prticas
corporais e situaes de brigas e pea para que os alunos identifiquem quais podem ser
de lutas e apontem quais aspectos permitiram reconhecer que uma luta, explicando as
diferenas. Procure apresentar imagens que estejam prximas realidade do aluno,
desde pessoas brigando (ex: Pais brigando) at situao de desenhos com personagens
brigando (ex:quadrinhos da Turma da Mnica). Neste momento, reforce os aspectos
sobre lutas discutidos durante as vivncias.
Professor, na roda inicial voc poder introduzir o tema Lutas, perguntando aos
seus alunos se brigas e lutas so sinnimos e, a partir das respostas, conduzir a
discusso de forma que eles percebam que as lutas se diferenciam de brigas por diversos
aspectos fundamentais como: na luta, o adversrio nosso parceiro de atividade,
devendo ser profundamente respeitado, enquanto que numa briga, o oponente tido (ao
menos naquele momento) como algum a ser agredido. Em uma luta, diferentemente da
briga, ao aplicarmos um golpe no parceiro, devemos ter cuidado para que ele no sofra
leses, pois temos responsabilidade sobre a sua integridade fsica. H lutas que geram
muita polmica, como o Box e o Vale Tudo, apesar de conterem regras e cuidados
quanto segurana, sendo este um interessante tema para reflexo com os alunos.
Enfim, sugerimos, que a conversa inicial seja desenvolvida no sentido de
favorecer a apropriao dos princpios e conceitos relacionados s lutas, esclarecendo
que elas representam uma manifestao cultural, conforme abordaremos mais adiante,
construda ao longo da histria e possuindo significados prprios em cada sociedade.
Seus princpios no preconizam a violncia, assemelhando-se mais a um jogo ou
esporte que envolve a disputa de espaos, equilbrio e desequilbrio, podendo conter
1

Msicas Gonna fly now, de Bill Conti, tema do filme Rocky; Eye of the tiger,
da banda Americana Survivor e tema do filme Rocky III.

inclusive regras e campeonatos, no qual precisamos do adversrio para a realizao da


partida e, assim, desfrutar dos benefcios que, no s as lutas, mas todas as prticas
corporais, podem nos propiciar como lazer, aprimoramento das capacidades fsicas e
motoras, elevao da auto-estima, desenvolvimento de valores mais humanitrios etc.,
ou seja, do desenvolvimento dos diversos aspectos do comportamento humano e da
melhoria da qualidade de vida. (Andr Minuzzo de BARROS).
Na maioria das Lutas encontramos as Saudaes que so as formas de
cumprimentar respeitosamente as pessoas que praticam as Lutas. Pode ser feita em p
ou ajoelhado. No Jud a saudao em geral conhecida como ritsurei, pode ser
chamada tambm de zarei (ajoelhado) e tachirei (em p). As saudaes em p
devem ser feitas sempre ao entrar e sair do dojo (local de treino), aos professores
(sensei), aos faixas pretas, ao iniciar e terminar qualquer atividade com um companheiro
no dojo ou no shiai (competio). As saudaes ajoelhadas (zarei) devem ser feitas ao
iniciar e terminar o treino caso o professor e/ou faixa preta estejam na posio ajoelhado
ou em qualquer atividade no solo (MAZZEI, 2009).
Explicar para os alunos sobre a saudao e depois vivenci-la. A saudao
poder ser realizada com todos os alunos alinhados ou em crculo, em p ou ajoelhado,
criando um ambiente de respeito, logo no incio das aulas. Podendo ser realizada
tambm no incio e no fim de cada Luta entre as duplas e no final da aula com todos os
alunos.
Para a ressignificao das Lutas, sugerimos as seguintes atividades:
- Luta de dedos: dois a dois, iniciando o jogo tocando a digital dos polegares.
Ganha quem imobilizar primeiro o dedo do adversrio.
- Luta de galo: as duplas devero estar dispostas um de frente para o outro,
agachados (de ccoras) e unindo as palmas das mos, sem agarrar. Ao sinal do
professor, os alunos tentaro empurrar sua dupla, tentando fazer com que ela perca o
equilbrio e toque o cho com uma das mos.
- Empurra-empurra: as duplas devero estar dispostas em um espao que tenha
uma linha demarcatria, onde cada um da dupla estar de um lado da linha, um de frente
para o outro, unindo as palmas das mos. Ao sinal do professor, os alunos tentaro
empurrar sua dupla, tentando passar a linha. Quem passar primeiro ganha a disputa.

- Lutando com a bola de sabo: aps misturar gua e sabo neutro em um pote, o
professor ou os alunos, com um canudinho de plstico na gua, devero inspirar e
expirar o ar lentamente para forma bolhas de sabo. Aps as bolhas serem soltas, os
alunos tentaro acert-la, podendo dar soco, chute, cabeceio, joelhada, explorando
diversas formas.
- Aps a luta de dedos, tirar sardinhas e briga de galos, pergunte aos alunos se
eles lutaram ou brigaram e ressalte elementos importantes das lutas como intenes
(diverso, tentativa de superao etc.), regras e respeito ao adversrio.

 Jogos de Lutas:
Olivier (2000) prope uma simplificao na abordagem de Lutas, utilizando
jogos de combate, no qual os alunos desempenharo apenas um papel que ser
previamente definido (o jogador ataca ou defende, imobiliza ou livra-se, desequilibra ou
tenta manter o equilbrio), ao invs de desempenh-los simultaneamente, como nas
lutas verdadeiras. Facilitando a aprendizagem e conscientizao quanto os elementos
das Lutas. E classifica os jogos em seis categorias: - Jogos de rapidez e de ateno; Jogos de conquista de objetos; - jogos de conquista de territrios; - jogos de
desequilibrar; - jogos para reter, imobilizar e livrar-se; - jogos para combater. Esses
jogos abrangem aes motoras fundamentais que as crianas de cinco a seis anos so
capazes de realizar nas atividades de oposio, embora certos elementos das Lutas no
sejam tratados. Ainda que importantes, incluir outros elementos nesse momento
ultrapassariam as capacidades motoras das crianas, como as projees ao cho, os
cortes, varreduras e barragens de pernas que permitem passar do combate de p para
luta no cho.
Acreditamos que nos anos iniciais possvel aprender Lutas atravs de jogos
baseados no somente nas aes motoras, mas que enfatizem os elementos das Lutas.
Sendo assim, modificamos e adaptamos a classificao de jogos de Olivier (2000),
tratando apenas os elementos de Lutas que prevalecem nos jogos de combate.
Resultando na seguinte classificao:

- jogos de esquivar: Consiste em jogos de aes de desvio dos ataques


desferidos, sendo que deve-se alternar os papis de quem ataca e de quem defende,
evitando o contato com o adversrio.
- jogos de imobilizar: So jogos em que h a necessidade de contato para se
chegar a aes de imobilizao e de sadas ou fugas de imobilizao. Os papis podem
ser combinados, ou seja, tanto se pode imobilizar quanto escapar, ou separados, quando
apenas um trabalha imolizando enquanto o outro somente tenta escapar.
- jogos de conquistar territrio: So Jogos que consistem em conquistar,
defender ou excluir o adversrio de um determinado espao. Implicam aproveitamento e
diversificao das aes desequilibradoras para chegar a seus fins. preciso tambm
puxar, carregar, empurrar, fazer virar, esquiva-se, desviar, resistir. O contato quase
sempre inevitvel.(Pense: no Sum, muitas vezes o adversrio eliminado com uma
esquiva).
- jogos de desequilibrar: Consiste em jogos que tem o objetivo de desfazer os
apoios do adversrio no solo, podendo ser finalizado com o toque de determinada parte
do corpo no solo ou excluso de determinado espao ou marca. Os papis de ataque e
defesa tambm podem ser, ora alternativos, ora simultneos.
No 1 ano, sugerimos a aplicao dos jogos de esquivar e de imobilizar,
pensando tanto na segurana e como na motivao dos alunos.
Em seguida, trabalhe com os seguintes jogos:

 Jogos de esquivar:
- Estoura bexigas: dois a dois, cada aluno com uma bexiga amarrada em um dos
ps, um tentando estourar a bexiga do outro e defendendo a sua, esquivando-se.
- Pega-rabo: em dupla, cada aluno com uma fita ou tira de papel imitando um
rabinho, tentando um roubar o rabinho do outro e defender o seu, esquivando-se, quem
conseguir pegar o rabo primeiro ganha o jogo. Este jogo pode ser feito com todos os
alunos ao mesmo tempo, quem pegar o maior numero de rabos ganha o jogo.

- Pisa-p ou coca-cola: dois alunos, um de frente para o outro segurando as


mos, tero que pisar no p um do outro, atacando e ao mesmo tempo
esquivando, quem conseguir pisar trs vezes ganha o jogo.
- Pega pregadores: dois a dois, cada aluno com trs ou mais pregadores presos
blusa, um tentando roubar os pregadores do outro e esquivando-se para proteger os seus.
 Jogos de imobilizao:
- Brao de ferro: em dupla, os alunos devero entrelaar uma das mos ou
punhos e apoiar o cotovelo em uma superfcie plana. Cada um aplicar uma fora para
tentar encostar a mo do adversrio na superfcie, quem conseguir primeiro, ganha a
disputa.
- Captura do coelho: um aluno imitando um coelho, sendo segurado pela cintura
por um colega, tentando escapar.
- 20 segundos: dois a dois, um aluno deitado no cho aguarda que o colega se
posicione sobre ele, de forma a imobiliz-lo. As posies de se posicionar sobre o
colega podem ser semelhantes a do Jiu-Jitsu, como a montada sentado sobre o
ventre, ou, o cem-quilos, dentando-se transversalmente sobre quem est embaixo e
apoiando o peito sobre o trax de quem est por baixo. O aluno que estiver por cima
no poder segurar o companheiro com as mos, devendo utilizar apenas o prprio peso
para tentar imobiliz-lo junto ao cho. Ao sinal do professor o aluno que est por baixa
dever tentar livrar-se da imobilizao e, quem estiver por cima, dever tentar mant-la.
Estipule um tempo de 20 ou 30 segundos.
Partindo de perguntas apresentadas para os alunos, lev-los a identificarem a
esquiva e as imobilizaes nos gestos realizados para se defenderem, bem como as
possibilidades de variaes diante da imprevisibilidade de movimentos do colega, sendo
necessria a preocupao com a segurana.
 Jogos de desequilibrar

- Luta na linha: As duplas devero estar posicionadas com os ps em cima de


uma linha (com os ps em afastamento Antero posterior), um de frente para o outro. Os
alunos tentaro desequilibrar seu parceiro, segurando-o com as duas mos pelo
antebrao ou pelo ombro,com uma mo ou com as duas mos, podendo puxar ou
empurrar. Quem tocar trs vezes com o p fora da linha perde o jogo.
- Puxar sem tirar o p do cho: variao do jogo anterior, porm perde o jogo
quem tirar qualquer um dos ps do cho primeiro. Essa atividade mais bem executada
quando os parceiros mantm uma das mos presas nas costas e, com a outra, segura o
pulso do colega.
- Luta do Saci: dois a dois, cada aluno ficar equilibrado com apenas um p e a
outra perna dever estar entrelaada na sua dupla (como se fosse o saci). E ao sinal do
professor devero tentar desequilibrar o adversrio, quem encostar o p que est
entrelaado ou outra parte do corpo no cho primeiro perde a disputa. Variao: sem
entrelaar as pernas, os alunos ficam apoiados apenas sobre uma das pernas, enquanto a
outra perna permanece flexionada, os alunos tentaro desequilibrar empurrando com as
mos ou puxando.
- Luta ajoelhado: os alunos em duplas e ajoelhados, um de frente para o outro,
devero tentar desequilibrar o adversrio. Quem conseguir fazer com que o oponente
encoste qualquer parte do corpo no cho (exceto joelho e ps) ganha o jogo.

- Luta de galo: Em duplas, os alunos devero se posicionar de frente um para o


outro, agachados, com as mos espalmadas a frente (como dando um tchau) e os
braos levantados na altura dos ombros. Ao sinal do professor, os alunos tentaro
empurrar sua dupla pelas palmas das mos, tentando fazer com que o outro perca o
equilbrio. Variao: ao invs de bater as mos umas contra as outras, estas podem estar
com os dedos entrelaados e o desequilbrio ser feito com movimentos de puxar e
empurrar.

Durante as vivncias dos jogos de desequilibrar chame a ateno dos alunos


sobre o posicionamento dos membros inferiores e do centro de gravidade, evidenciando
que esses aspectos so fundamentais para o equilbrio.
 Jogos de conquistar territrio
- Empurra-empurra: as duplas devero estar dispostas em um espao que tenha
uma linha demarcatria, onde cada um da dupla estar de um lado da linha, um de frente
para o outro, unindo as palmas das mos. Ao sinal do professor, os alunos tentaro
empurrar sua dupla, tentando passar a linha. Quem passar primeiro ganha a disputa.
- Empurrar com as costas: dois a dois, um de costas para o outro, com uma linha
que os separam. Ao sinal do professor, os alunos empurrar o colega tentando ultrapassar
a linha, quem conseguir ultrapassar a linha primeiro ganha.
- Puxa-puxa: Os alunos estaro dispostos no espao conforme a atividade
anterior, porm tero que apenas dar uma das mos ao parceiro, segurando no
antebrao. Ao sinal do professor, os alunos devero puxar o parceiro, at que um deles
ultrapasse a linha demarcatria. Quem conseguir puxar o colega at que ultrapasse a
linha, primeiro, ganha o jogo.
- Puxa-puxa coletivo: variao do jogo anterior, no entanto, os alunos formaro
grupos de quatro a seis pessoas e enfrentaram outro grupo, mas todos devero segurar
no antebrao do colega, assemelhando-se ao cabo de guerra sem corda, e com uma linha
demarcatria separando os grupos. Ao sinal do professor, os grupos puxaro uns aos
outros, quem ultrapassar a linha primeiro, perde o jogo. Variao: esta atividade
tambm pode ser executada com os times segurando os companheiros pela linha do
quadril.
- Dono da arena:: os alunos em duplas, com as mos presas atrs das costas e
dispostos dentro de um crculo desenhado no cho. Ao sinal do professor os alunos
empurram uns aos outros, tentando forar a sada do adversrio do crculo. O aluno que
conseguir remover o adversrio ser considerado o dono da arena. Esse jogo pode ser
disputado em grupos maiores dentro do circulo.

- Fortaleza: Os alunos so divididos em duas equipes. Uma delas fica de mos


dadas formando um crculo e a outra fica espalhada por fora do mesmo. Quando
autorizado pelo professor, a equipe que estiver fora dever entrar no circulo (a
Fotaleza). Quem estiver de mos dadas sero os defensores da fortaleza, e tentaram
impedir que os invasores entrem no crculo. Para tanto, podem utilizar de diversas
estratgias, porm, jamais soltando as mos. O joga acaba quando a equipe consegue
invadir completamente o crculo ou por um tempo determinado pelo professor. Em
seguida trocam-se as funes para ver qual equipe consegue ter mais sucesso nas
estratgias.
- O corredor: dois alunos, deslocando-se em quadrpedia, lado a lado, por um
espao delimitado em forma de um corredor, devero tentar empurrar o colega para fora
do corredor, apenas com toque dos ombros.
Nas vivncias dos jogos de conquistar territrio, estimule os alunos a
perceberem que para ter sucesso nestas disputas alm da prpria fora, tambm podem
utilizar a fora do adversrio a seu favor.
 Criao e transformao de jogos de Lutas
Aproveitando as vivncias anteriores e as experincias dos alunos, e
certificando-se de que os alunos compreenderam bem as diferenas entre lutas e brigas,
ou seja, os elementos que caracterizam uma luta, apresentar perguntas que os levem a
perceber que durante as vivncias que realizaram, foram permitidas diversas formas de
lutar com um colega: agarrando, empurrando e tracionando, outras golpeando com
toques, mas que poderiam ser com chutes e socos, ou ainda outras que usam
implementos.
NASCIMENTO (2007) prope abordar a manifestao Luta atravs da criao
de regras e novos jogos de Lutas propostos pelos alunos, onde estabelecem o nome da
Luta, o modo de jogar/objetivo, as regras, proibies e estratgias, na inteno de
prevenir atitudes de deslealdade atravs das proibies contidas em seus jogos, para
demonstrar o respeito tica, ao esporte e inibio da violncia. preciso estabelecer

uma relao equilibrada entre esses dois extremos, para que os alunos adotem critrios
para saber analisar, avaliar e criticar situaes de incluso e excluso nas aulas de
Educao Fsica, contribuindo, desta forma, para a construo do respeito s
diversidades e individualidades dos sujeitos que fazem parte de cada contexto.
Todas as vivncias, discusses, contextualizaes de Lutas proporcionadas nas
aulas anteriores, possibilitaram os alunos acumularem um acervo sobre Lutas. Por isso,
neste momento, os alunos iro colocar em prtica tais conhecimentos. Sendo assim,
devero realizar as seguintes tarefas:
a) construir e criar novos jogos de Lutas onde em grupo devero estabelecer o
nome da Luta, o modo de jogar/objetivo, as regras, proibies (o que vale e o que no
vale) e estratgias.
b) Apresentar para os demais alunos
c) Todos os alunos vivenciarem os jogos criados
Discuta com os alunos sobre prevenir atitudes de deslealdade atravs das
proibies contidas em seus jogos, para demonstrar o respeito tica, ao esporte e
inibio da violncia.
Estimule os alunos a se preocuparem e pensarem em formas de incluso de todos
na participao dos jogos, sem excluir ningum.
 Lutas e Mdias (desenhos, filmes e jogos virtuais)
As diferentes maneiras de como o cinema trata do tema das lutas, tambm
podem ser aproveitadas como conceitos pedaggicos. Filmes de lutas com uma temtica
voltada para a superao individual, como em Rocky, um lutador; filosofia de vida,
como em Karate Kid ou de comdia e aventura, como nos filmes de Jackie Chan ou
mesmo, em alguns episdios do Chaves, apresentam diversas possibilidades de se
abordar esse tema, fugindo do aspecto da violncia. Com certeza, seus alunos j devem
ter presenciado este tipo de filmes e desenhos. Converse com eles sobre o assunto,
discuta as questes que se apresentarem e proponha atividades que recriem essas
informaes veiculadas pelas mdias, tanto no formato quanto na inteno. Proponha
jogos de lutas com uma temtica de aventura ou de comdia. Lembra com eles das
brincadeiras criadas a partir da contraposio de heri e vilo, mocinho e bandido. Crie

os personagens, coreografe os movimentos das lutas, utilize diferentes espaos da


escola.
- Exiba pequenos trechos de desenhos ou filmes para que os alunos identifiquem
se so lutas ou brigas.
- Pea para os alunos, de forma coletiva e com a mediao do professor,
elaborarem uma histria para desenho animado com luta
- Exiba um desenho animado ou filme em que a luta confundida com briga, e
pea para os alunos modificarem a histria, dramatizando, contando, ou transformandoo em luta.
- Nos jogos virtuais Street Fighter, The King of Fighters, Mortal Kombat, cada
personagem lutador e possui uma histria de vida, apresentando elementos
significativos sobre as lutas que praticam. Neste sentido, escolha com os alunos um
desses jogos e pea para eles pesquisarem sobre cada personagem, identificando o tipo
de luta que praticam? Quais movimentos estes personagem consegue realizar? Quais
so os elementos caractersticos do tipo de luta praticado (saudao, vesturio,
tradies, lemas, rituais...)? Aps a pesquisa e contextualizao sobre os jogos virtuais,
os alunos podero vivenciar alguns golpes de cada personagem e depois simularem uma
luta sem contato, enquanto um ataca o outro defende, no havendo ganhador ou
perdedor, sim dois lutadores colocando em prtica o que sabem para os dois evolurem.
Para cada trecho exibido, retome as discusses sobre a diferena de brigas e
lutas e estimule os alunos a perceberem, que, ao assistirem desenhos, precisam ter o
cuidado para no confundirem brigas com lutas, como grande parte das pessoas o
faz.
Faa um levantamento com os alunos das semelhanas e diferenas entre as
histrias elaboradas por eles e os desenhos com lutas que assistem em casa,
identificando se representam de fato lutas ou brigas. Pergunte tambm, se na maioria
dos desenhos o que aparece so lutas ou brigas, se gostam, se est correto, ou como
poderia ser diferente, possibilitando a reflexo e ressignificao das Lutas.
Pea para os alunos justificarem porque o desenho exibido representava uma
briga e na verso modificada por eles se transformou em luta.
Se, assistirem algum desenho animado, observar se aparecem lutas ou brigas
e relatar durante a aula de Educao Fsica.

Discuta sobre a violncia inserida nos jogos virtuais, como por exemplo, os
fatlity do mortal combate, jogadas especiais para aniquilar o adversrio,
contrariando os princpios das lutas e infringindo suas regras.
 Origem das Lutas
Professor, neste momento questione os alunos sobre como eles acham que surgiu
as Lutas? Anote as respostas, obtendo um instrumento para avaliao ao final das aulas
deste tema. Estimule-os a refletirem sobre a origem das Lutas, se for preciso de dicas ou
palavras-chaves. Em seguida, discuta sobre a origem das Lutas, podendo ser exposta
oralmente, atravs de cartazes, vdeos, ou pesquisa realizada pelos prprios alunos.
- Dramatizao da origem de uma Luta: os alunos sero divididos em dois
grupos. Um grupo ter a funo de atacar para conquistar algo e o outro ter a funo de
defender, os alunos definiro o que ser disputado, bem como os movimentos, golpes,
sinais, gritos, palavras, que garantiro o sucesso de um dos grupos. O professor junto
com os alunos definir como possa ter surgido um determinado tipo de luta, podendo
escolher um que j existe ou inventar.
* O professor poder trazer materiais para os alunos confeccionarem implementos ou
armaduras, possibilitando o uso da criatividade.
- Aps uma pesquisa prvia, apresente algumas imagens de lutas e pea para que
os alunos identifiquem o nome, a origem e os principais golpes e movimentos de cada
uma.
- Adivinhando a Luta: os alunos formaram uma roda, sendo que apenas um
dever ir ao centro e demonstrar um movimento de luta para os outros adivinharem,
quem acertar trocar de lugar e dever ir ao centro e iniciar o jogo novamente.
Discuta com os alunos sobre as origens das Lutas, procure enfatizar que esteve
relacionado necessidade de um grupo, tanto para se defender, como para superar uma
opresso, ou uma injustia. Analise e compare com os alunos as Lutas em diferentes
culturas (origem, movimentos, caractersticas).
 Possibilidades de Lutas

Aproveitando as vivncias das aulas anteriores e as experincias dos alunos, e


certificando-se de que os alunos compreenderam bem as diferenas entre lutas e brigas,
ou seja, os elementos que caracterizam uma luta, apresentar perguntas que os levem a
perceber que durante as vivncias diversas, foram realizados movimentos que permitem
diversas formas de lutar com um colega: agarrando, empurrando e tracionando, outras
golpeando com toques, mas que poderiam ser com chutes e socos, ou ainda outras que
usam implementos.
Considerando as idias de Bayer (1994) e luz das classificaes pesquisadas,
Gomes (2008) apresenta uma classificao mais simples de Lutas, facilitando o
processo de ensino-aprendizagem. Organiza os movimentos das Lutas de acordo com a
distncia existente entre os oponentes e, as aes apresentadas no quadro (Fig. 1.5) so,
portanto, definidas por um dos princpios condicionais: as regras - que delimitam como
deve ser o contato na luta, definindo a distncia entre as pessoas que vo lutar. Essas
aes so recorrentes tambm na fala dos entrevistados em sua tese e representam a
aproximao de elementos comuns em modalidades de luta j existentes. Resultando na
classificao a seguir:
Curta distncia: possui um espao praticamente nulo entre os oponentes e para a
realizao das tcnicas e alcance dos objetivos da luta necessrio que os praticantes se
coloquem em contato direto (contato como um meio para o fim). Como habilidades
especficas da curta distncia esto verbos como segurar, pegar, projetar, rolar, cair,
desequilibrar, que demonstram a necessidade do contato direto entre os oponentes e
alunos na prtica dessas modalidades;
Mdia distncia seria um espao moderado que permite a aproximao em situaes de
ataque entre os oponentes, pois a inteno e o propsito ofensivo vo determinar a
distncia entre os lutadores. Os golpes caracterizam o contato e no dependem dele para
acontecer como na curta distncia (o contato um fim e no o meio). Na mdia distncia
esto presentes os chutes, socos e as seqncias combinadas;
Longa distncia: definida pela presena de um implemento, deve haver uma distncia
maior entre os oponentes para que os mesmos possam manipular de forma adequada esse
implemento, fazendo com que o contato entre eles seja atravs de uma espada, por
exemplo (contato tambm um fim). Na longa distncia as empunhaduras, habilidades
manipulativas e posturas;

Atravs desta classificao, podemos trabalhar com os alunos as diferentes possibilidades


de lutar.
Curta distncia:

- Sum: dois a dois, os alunos estaro dispostos dentro de um crculo e ao sinal do


professor tentaro remover sua dupla do circulo, quem conseguir ganha o jogo.
- Jud ajoelhado: em dupla, um aluno de frente para o outro, ajoelhados, dispostos em
um colcho para garantir a segurana, tero como objetivo desequilibrar o colega e fazer
com que ele toque uma das partes do corpo no cho, correspondendo a seguinte
pontuao prxima a do jud.
Vale: segurar o colega, puxar, desequilibrar e imobilizar, para conseguir as
seguintes pontuaes:
Ippon

- ponto completo, o nocaute do jud, finaliza o combate no momento deste golpe.

Ser considerado Ippon quando o oponente tocar com as costas no cho.


Wazari

- meio ponto, dois wazari valem um ippon e termina o combate logo aps o

segundo wazari. Um Wazari um "Ippon" que no foi realizado com perfeio, tocando
o ombro do oponente no cho.
Yuko

- um tero de um ponto. Um Yuko se realiza quando o oponente cai de lado, toca

as mos, brao ou antebrao no cho.


No vale: golpear, chutar, socar, empurrar, quem infringir a regra receber um
Shido (penalizao), quem receber 2 Shidos perder a luta (Hansokomake).
- Luta Corporal Indgena:
A luta corporal dos povos indgenas do Xingu e dos ndios Bakairi, de Mato
Grosso, o Huka Huka, inicia com os atletas ajoelhados.
Comea quando o dono da luta, um homem chefe, caminha at o centro da arena
de luta e chama os adversrios pelo nome. Os lutadores se ajoelham girando em circulo
anti-horrio frente ao oponente, at se entreolharem e se agarrarem, tentando levantar o
adversrio e derrub-lo ao cho. Os Karaj do Tocantins j possuem outro estilo, pois os
atletas iniciam a luta em p, se agarrando pela cintura, at que um consiga derrubar o
outro ao cho. O atleta vencedor abre os braos e dana em volta do oponente, cantando
e imitando uma ave. Os Gavies Parakatey, PA, e os Tapirap e Xavante de Mato

Grosso, tm uma certa semelhana no desenvolvimento das lutas com os Karaj. No


existe um juiz tradicional para essa modalidade, e sim um observado/orientador
indgena que seria chamado de dono da luta, cabendo aos atletas, reconhecer a derrota,
vitria ou empate. No h prmio para o vencedor da luta em todas etnias praticante
deste esporte. H reconhecimento e respeito por toda a comunidade.
Para utilizar esta luta na escola so necessrias adaptaes, como a utilizao de
colches ou at mesmo modificao da regras da luta, retirando o movimento de
derrubar no cho, substituindo pela remoo do oponente do crculo, segurando da
forma que est demonstrada na imagem.
Diponvel em: http://www.funai.gov.br/indios/jogos/novas_modalidades.htm#009 .
Acesso em: 14 de outubro de 2009.
- Tira-tira (luta indgena): grupos de 5 a 10 alunos em coluna, o primeiro da fila
dever segurar um poste ou algo que lhe d firmeza, em seguida outro dever segurar
em sua cintura e assim por diante. O ultimo tentar remover um aluno de cada vez da
coluna, puxando pela cintura.
 Mdia distncia:
- Toque no joelho: dois a dois, um tentando tocar o joelho do outro, esquivandose para evitar que o seu joelho seja tocado, quem conseguir tocar trs vezes ganha.
- Matrix de ombro: Dois alunos posicionados em p, um de frente para o
outro, a uma distncia de um brao. Os ps de ambos os alunos devem estar paralelos e
com uma abertura aproximada a largura dos ombros. O aluno que ataca fica com os
braos flexionados, como em uma guarda de boxe, mantendo, porm, as mos abertas.
Esse aluno tentar tocar o ombro do companheiro com a mo aberta. O aluno que
defende, deve manter os braos soltos ao lado do corpo, evitando o golpe apenas com
uma rotao do tronco.
Variaes: - Aumentar a velocidade; - Golpear o ombro do lado contrrio (golpe
cruzado).
- Luta dos pregadores: em dupla, cada aluno ter quatro pregadores e dever
prender na roupa, onde desejar. Ao sinal do professor para iniciar a luta, os alunos

tentaro tirar os pregadores, quem conseguir arrancar primeiro todos os pregadores


ganha a disputa.
- Os alunos em dupla, sendo que um dever segurar duas bexigas ou fita de
jornal, devendo moviment-los, evitando que sua dupla toque-os. O outro aluno tentar
tocar a bexiga ou jornal trs vezes com as mos ou ps. Depois devero trocar as
funes. O professor poder determinar quais partes do corpo podem tocar o objeto, ou
tambm pode liberar o ataque de que est segurando o objeto, para que estiver tocando
esquivar.
- Na mesma estrutura da atividade anterior ser proposto uma disputa, no qual
um aluno ficar com duas bexigas, uma em cada mo, com os braos estendidos ao lado
do corpo, devendo moviment-la para cima e para baixo, alternadamente. O outro aluno
dever atacar a bexiga, tentando acertar com chute ou soco, porm s nos momentos em
que ela estiver na altura do abdmen ou na altura da cabea, quando ela estiver para
baixo prximo aos membros inferiores no poder acertar. A disputa ser no tempo de
dois minutos, e depois as funes sero trocadas. A pontuao assemelha-se com a do
Carat do, no sistema de disputa Shobu Sanbon (disputa por trs pontos),
correspondendo a seguinte pontuao:
wazari (meio ponto - ): para golpes chudan (altura do tronco e
abdomen);
ippon (um ponto - ): para golpes jodan (altos, na altura da cabea).
Nesse sistema de luta, o combate termina quando o tempo expira ou quando um
dos dois oponentes atinge trs pontos. Caso empate prorrogasse o tempo por mais 1
minuto.
 Longa distncia:
Confeccione com os alunos uma espada de jornal e uma armadura de caixa de
papelo ou tampa de embalagem de pizza, sendo esta presa com um barbante entre o
ombro e a cintura do aluno. Em seguida, os alunos em dupla realizaro a luta da
espada, cada um com uma espada e uma armadura. Devero estar em cima de uma
linha determinada pelo professor, um de frente para o outro, e quando o professor
autorizar tentaro encostar a ponta da espada na armadura do adversrio. Quem encostar
trs vezes ganha o jogo. A ponta da espada poder ser molhada em tinta para facilitar a
pontuao.

Sugesto de organizao dos alunos:


- Os alunos distribudos em duas colunas: Os dois primeiros de cada coluna
comeam a Luta da espada, quem ganhar marca ponto para a coluna e os dois alunos
vo para o final desta e os prximos realizam a disputa, e assim sucessivamente at que
todos participem. A coluna que marcar mais ponto ganha o jogo.
- Distribudos em duplas nas linhas da quadra ou as linhas delimitada pelo
professor: as duplas realizam a luta simultaneamente. Quando um da dupla conseguir os
3 acertos, dever trocar de dupla.
Faa perguntas que ajudem os alunos a perceberem as diferenas entre as
vivncias realizadas, ressaltando os tipos de lutas e suas caractersticas, e que, portanto,
so vrias as possibilidades de lutar.
 Conhecendo as Artes Marciais
Professor relembre os alunos sobre os conhecimentos trabalhados nos anos
anteriores e em seguida questione-os sobre o que so artes marciais? Quais so as
diferenas entre as artes marciais e as demais lutas? Pergunte se eles j assistiram
desenhos ou filmes em que os personagens seguem princpios para realizar a luta ou at
mesmo para viver? Logo depois, apresente alguns conceitos sobre as artes marciais e
explique nas atividades vivenciadas nas aulas sero trabalhados princpios de artes
marciais.
1- Leitura
CONHECENDO AS ARTES MARCIAIS
A origem do termo artes marciais ocidental e latina, uma referncia s artes de
guerra e luta. Sua origem vinculada ao deus da guerra greco-romano Marte. Assim, as
artes marciais, segundo esta mitologia, so as artes ensinadas pelo deus Marte aos
homens. No oriente, existem outros termos mais adequados para a definio destas
artes, como Wu Shu, na China, e Bu-Shi-Do, no Japo, que tambm significam artes de
guerra ou "Caminho do Guerreiro".

A origem das artes marciais


(Fonte: http://www.webartigos.com/articles/6152/1/a-arte-marcial-auxiliando-odesenvolvimento-escolar-aprendizado-para-a-escola-e-para-avida/pagina1.html )
Os primeiros indcios de artes marciais surgiram no oriente, muito antes da
escrita.Acredita-se que as tcnicas de defesa e ataque tiveram origem na observao dos
animais na natureza, partindo da necessidade de sobrevivncia e obteno de alimentos.
Nos antigos templos, os monges desenvolveram tcnicas de luta sem armas,
objetivando sade e autodefesa, onde "atravs de exerccios penosos pretendiam o
fortalecimento do corpo para dar morada a paz de esprito e a verdade religiosa"
(Sasaki, 1989). As artes marciais foram ensinadas em segredos de mestre para discpulo
por sculos, por isso h uma grande falta de literatura apropriada que descrevam com
exatido a sua histria.
Denomina-se "arte marcial" (de Marte, nome romano do Deus grego Ares, o
Deus da guerra, dos agricultores e dos pastores, filhos de Zeus e Hera, e amante de
Afrodite).
Como observamos podemos destacar que de acordo com a arqueologia e seus
registros histricos, a me ou o pai das artes marciais, o Kung Fu da dinastia Xia,
fundada pelo imperador Yu (2205 2197 a.c).

PRINCPIOS DE ALGUMAS ARTES MARCIAIS:


Esprito do Jud
Quando verificares, com tristeza, que no sabes nada, ters feito seu primeiro
processo de aprendizagem.
Conhecer-se dominar-se, dominar-se triunfar.
Quem teme perder j est vencido.
Somente se aproxima da perfeio quem a procura com constncia, sabdoria e,
sobretudo, humildade.
Nunca te orgulhes de haver vencido um adversrio.
Ao que venceste hoje poder derrotar-te amanh.
A nica vitria que perdura a que se conquista sobre a prpria ignorncia

Lema do Karat-do:
Esforar-se para a formao do carter.
Fidelidade para com o verdadeiro caminho da razo.
Criar intuito de esforo.
Respeito acima de tudo.
Conter o esprito de agresso.
Cdigo dos Samurais (Bushido):
Bushido o "caminho do guerreiro", um cdigo de conduta e modo de vida para
os Samurai (a classe guerreira do Japo feudal ou bushi), vagamente semelhante
ao conceito de cavalheirismo que define os parmetros para os Samurais
viverem e morrerem com honra.
As 7 Virtudes do Bushido:


GI - Justia e Moralidade, Atitude directa, razo correta, decidir sem


hesitar;

YUU - Coragem, Bravura herica.

JIN - Compaixo, Benevolncia.

REI - Polidez e Cortesia, Amabilidade.

MAKOTO - Sinceridade, Veracidade total.

MEIYO - Honra, Glria;

CHUU - Dever e Lealdade.

Disponvel: http://pt.wikipedia.org/wiki/Bushido

acesso:05 de abril de 2010

Desenvolva como os alunos as seguintes atividades:


- Analisar os princpios de algumas artes marciais, fazendo relao com situao
nas aulas e no dia a dia, partindo da questo: Como podemos aplicar os princpios das
artes marciais?
- Em seguida, pea para os alunos dramatizarem algumas situaes e direcione
para que realizem registros atravs de desenhos, elaborao de textos e construo de
cartazes sobre as situaes.

- Construa com os alunos o cdigo de hora da turma.


- Aps a construo os alunos vivenciaram jogos de lutas, porm no se esquea
da relembr-los dos princpios.
- Pega-pega samurai: o pegador estar com o Shinai (espada de jornal) e ter que
paralisar os fugitivos tocando esta no corpo deles, desde que eles no estejam de costas,
pois atacar o adversrio pelas costas, no possibilita a defensa e no cdigo dos samurais
isso proibido, incentivando assim os valores como tica e honestidade. Quem for
pego, trocar de lugar com o Samurai. Variao: quem for pego dever ficar paralisado
e s poder sair quando um fugitivo ajudar tocando em seu ombro. Quem for pego trs
vezes e troca de lugar.
- Meditao dos monges: os alunos vivenciaram um tipo de meditao onde
buscaram concentrar maior nvel de fora possvel no palma das mos, unindo-as,
esfregando-as e depois afastando lentamente, e aproximando, estimulando que os alunos
sintam uma fora entre as palmas das mos. Outros tipo de meditao podero ser
aplicadas como respirao ritminada ou controlando e sentindo cada msculo do corpo
atravs da contrao e relaxamento.
Discuta com os alunos sobre os princpios filosficos das artes marciais,
questionando se eles acham certo ou errado? se podem ser colocados em prtica? Se
todos os Lutadores seguem esse princpios? Quais as vantagens de utilizar esses
princpios durante a vivencias das lutas e nas aulas de Educao Fsica?

 Tcnicas bsicas de ataque e defesa


LORENZO, SILVA e TEIXEIRA (2009) Sugerem que, ao tratarmos as lutas nas
aulas, devemos oferecer aos alunos oportunidades de vivenciar o contedo das Artes
marciais a partir de prticas orientadas, potencializadas mais pelas estratgias de defesas
do que de ataque, o que justifica a sequncia das vivncias a seguir.
O professor poder encontrar na modalidade do carat, diferentes formas de
defesas, especialmente, as que tm a funo de desviar os golpes do adversrio, como:
age-uke; guedan-barai; shuto-uke; soto-uke; uchi-uke. O conhecimento de algumas
dessas tcnicas poder auxiliar o professor a instruir seus alunos sobre diferentes
maneiras de se defender, desviando dos golpes vindos do adversrio. No entanto, os
alunos podero vivenciar tcnicas bsicas de defesa:

Defesa alta: um aluno com o brao flexionado e com o punho pronado subir os braos
como se fosse dar um soco no prprio queixo, porm um palmo a frente, at chegar na
altura de um palmo da testa, continuando flexionado, buscando bloquear com a parte
externa do antebrao os golpes em direo ao rosto.
Defesa mdia: O aluno utilizar um dos membros superiores para realizar a defesa,
partindo da altura da orelha, com os dedos flexionados, ir a em direo ao tronco,
realizando o bloqueio com a parte interna do antebrao para golpes na direo do trax.
Defesa baixa: para realizar esta defesa o aluno simular um abrao nele mesmo, com os
dedos das mos fechados e o dedo a frente deles, tentando encostar cotovelo com
cotovelo e depois estender o brao que est por cima em direo ao cho, tentando
bloquear o golpe com a parte externa do antebrao e o outro brao dever estar prximo
ao quadril mais precisamente na altura da crista ilaca, com o punho pronado e com os
dedos fechados. Esta defesa utilizada pra defender golpes baixos e chutes.
Esquivas: desviando para direita, esquerda e agaichando.
Quedas: so muito utilizadas no jud, assim quando se perde o equilbrio sujeita-se a
quedas. E, como natural, se no soubermos amortecer o contato do nosso corpo com o
solo, estamos sujeitos a nos machucar. Para evitar isso existe o que chamamos ukemino-waza. As direes fundamentais para ukemi so: Ushiro-ukemi queda para trs;
Mae-ukemi queda para frente; Yoko-ukemi queda lateral, para esquerda ou direita
(migui e hidari); Zempo-Kaiten-Ushiro rolamento; Zempo-Kaiten - Ukemi ou ZepoKaiten-Mae - rolamento.
Para os ataques sugerimos neste ano de ensino, apenas os socos e chutes, sendo
os seguintes:

Socos - para realizao deste golpe nos basearemos em alguns socos do boxe:

- Jab: Golpe frontal com o punho que est a frente na guarda.


- Direto: Golpe frontal com o punho que est atrs na guarda. um golpe mais forte.

Chutes - utilizaremos chutes bsicos geralmente utilizados no Karat e no

Taekwondo:

- Frontal: o quadril de frente para o alvo, flexionar o joelho e entender buiscando


empurrar com a sola do p o alvo.
- Lateral: quadril de lado, flexionar e estender o joelho, penetrando o alvo.
- Circular: o quadril, joelho, tronco e ps realizaram uma rotao e o outro membro
inferior dever simular o movimento de um chicote, e depois voltar para a posio
inicial.
Os alunos vivenciaram a defesa, em outra aula, o ataque e nas aulas que
sucederem, combinaes das aes de ataque e defesa.
Tcnicas bsicas de defesa
- O professor passar algumas defesas ou algum aluno que pratique artes marciais
poder demonstrar.
.
a) Queimada das 3 linhas: Sobre trs linhas paralelas riscadas no cho, devero ser
posicionados trs alunos, sendo, um aluno sobre cada uma das linhas. O aluno que
estiver na linha central ser o alvo, enquanto, os alunos que estiverem posicionados
nas linhas externas, sero os queimadores. Estes tentaro queimar o aluno da linha
central lanando uma bola de meia. O aluno da linha central poder se defender dos
lanamentos bloqueando os ataques com as mos e, quando conseguir segurar a
bola, trocar de posio com o aluno que a lanou (obs. Os alunos devem se
movimentar lateralmente sobre as linhas, saindo das mesmas apenas para pegar as
bolas que escaparem.
Variaes:
- Ao invs de trocar de posio aps um bloqueio, a troca poder ser feita depois
que o aluno do centro tiver sido queimado.
- Dividir a classe em trs grupos e executar esse mesmo jogo com todos os alunos,
podendo, no caso, acrescentar mais bolas ao jogo. Pode ser trocado tanto a equipe
toda, quanto apenas o aluno que for queimado, ou que tiver segurado a bola.
b) O escudo: Os alunos da classe formam um grande crculo. No centro desse
grande crculo ser colocado um arco aonde um aluno ir se posicionar para se
defender do ataque feito com uma bola de meia, pelos alunos que o cercam. Como

defesa, poder utilizar a prpria mo ou uma tampa de panela para bloquear as bolas
lanadas (no caso de usar as tampas, instruir o aluno para que segura com as duas
mos pela borda e no pela ala central. Feito dessa forma haver melhor
possibilidade de bloqueio).
Variaes:
- colocar mais que um aluno no centro da roda.
- colocar mais que uma bola em jogo.
c) defendendo a cidade: Coloque no crculo central da quadra uma ou mais
carteiras. Sobre essas carteiras e, tambm, no cho, posicione pinos de boliche ou
garrafas pet vazias. Um ou mais alunos posicionados ao redor do crculo central
sero os defensores, bloqueando com os ps e com as mos os ataques feitos por
alunos posicionados a pelo menos, cinco metros de distncia, com bolas de meia,
em direo as garrafas pet.
d) Quedas: em um colcho os alunos exploraro varias formas de cair e rolar. Logo
demais vivenciaro as ukemi-no-waza: Ushiro-ukemi queda para trs; Mae-ukemi
queda para frente; Yoko-ukemi queda lateral, para esquerda ou direita (migui e
hidari); Zempo-Kaiten-Ushiro rolamento; Zempo-Kaiten - Ukemi ou Zepo-KaitenMae - rolamento.
Tcnicas bsicas de ataque
Socos e Chutes
- acertar o alvo: os alunos estaro em dupla, apenas um ficar segurando o
implemento (uma bexiga ou jornal ...) devendo movimenta-lo, e o outro tentar
acertar este implemento (alvo) com as mos ou ps. Cada vez que ele acertar marca
um ponto, conseguindo acertar 3 vezes, as duplas trocam a funo.
- O professor poder distribuir colches amarrados entre grupos de alunos, um ou
dois alunos, devero segurar o colcho e um outro aluno ir proferir socos no
colcho.

- Os alunos alinhados (um ao lado do outro) executaro os socos e chutes na


contagem do professor e com um tipo de golpe determinado por ele ( jab, direto,
chute frontal...). Professor poder contar em

japons

como na maioria das

academias de artes marciais, nos quais os mestres mantm as tradies. ( o 10 em


japons: 1 - ichi ; 2 - ni; 3- san ; 4- yon; 5- go; 6 roku; 7 shichi; 8 hachi; 9
kyuu; - 10 juu).
Combinaes de ataque e defesa:
- Espelho ou sobra: os alunos colocaram em prtica os movimentos aprendidos,
ficaro em dupla, na contagem do professor um aluno ir atacar e outro defender
fazendo a movimento para frente, alternando os membros depois que atingir a
distncia determinado pelo professor, os alunos trocam a funo. Vrias tcnicas
podem ser utilizadas, por exemplo, um aluno realiza um soco na direo do rosto do
outro, e este dever realizar uma defesa alta; um aluno chuta e o outro utiliza a
defesa baixa.
- Luta simulada: Em dupla, os alunos realizaro uma luta, porm sem contato apenas
simulado, no qual tero que executar tcnicas e ao mesmo tempo falar seu nome.
Haver um sorteio para decidir quem comea, o aluno que ganha iniciar o ataque e
o outro aluno dever reagir com uma defesa e um ataque, e assim sucessivamente,
quem marcar trs pontos primeiro ganha o jogo. Exemplo: 1 aluno - Soco alto; 2
aluno: defesa alta e chute frontal; 1 defesa baixa e chute circular; 2 esquiva e soco
mdio; 1 soco mdio e soco alto, O aluno A realizou dois ataques seguidos,
esquecendo-se da defesa, perdendo 1 ponto.
Discuta com os alunos sobre a importncia da defesa nas artes marciais
ou em situaes do dia a dia.
Enfatize a importncia do respeito ao adversrio, porque sem ele no
haveria luta. E principalmente comente sobre a responsabilidade de cada um
quanto a integridade fsica do outro.
Referncias:

BRASIL, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais.


Educao Fsica, 1.e 2. ciclos.Braslia: Mec, 1997.
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Educao Fsica, 3.e 4. ciclos.Braslia: Mec, 1998.
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CARREIRO, E. Lutas. In: DARIDO, S.C.; RANGEL,I.C. Educao Fsica na escola:
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CARREIRO E DANGELO.Vamos luta. In: Revista Nova Escola, So Paulo: Abril,
p.60-63, maio de 2009.A
CARTOXO, C. A. Jogos de combate atividades recreativas e psicomotoras Teoria e
Prtica: no mbitodas universidades, escolas e academias de lutas, visando uma
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CONFEF. Artes Marciais.Revista n 03, p.4, ano I , Junho de 2002.
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