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SoMachine Basic

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Gua de funcionamiento

EIO0000001357.04

03/2015

www.schneider-electric.com

La informacin que se ofrece en esta documentacin contiene descripciones de carcter general


y/o caractersticas tcnicas sobre el rendimiento de los productos incluidos en ella. La presente
documentacin no tiene como objeto sustituir dichos productos para aplicaciones de usuario
especficas, ni debe emplearse para determinar su idoneidad o fiabilidad. Los usuarios o
integradores tienen la responsabilidad de llevar a cabo un anlisis de riesgos adecuado y
completo, as como la evaluacin y las pruebas de los productos en relacin con la aplicacin o el
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2015 Schneider Electric. Reservados todos los derechos.

EIO0000001357 03/2015

Tabla de materias
Informacin de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Acerca de este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte I Gua rpida de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . .


Captulo 1 Introduccin a SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1 Requisitos del sistema y dispositivos admitidos . . . . . . . . . . . . . . . . .
Requisitos del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dispositivos admitidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lenguajes de programacin compatibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Aspectos bsicos de la interfaz de usuario de SoMachine Basic . . . .
Creacin de proyectos con SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Desarrollo de programas con SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . .
Navegacin en SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modalidades de funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 2 Introduccin a SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . .


2.1 La Pgina de inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introduccin a la Pgina de inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Registro del software SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ventana Proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ventana Conectar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ventana Plantillas de proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descarga directa de una aplicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestin de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Parte II Desarrollo de aplicaciones de SoMachine Basic


Captulo 3 La ventana SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1 Descripcin general de la ventana SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . .
Botones de la barra de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
rea de estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuracin del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Imprimir informes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 4 Propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1 Descripcin general de la ventana Propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . .
La ventana Propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Propiedades del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Captulo 5 Configuracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1 Descripcin general de la ventana Configuracin . . . . . . . . . . . . . . . .
Descripcin general de la ventana Configuracin . . . . . . . . . . . . . . . .
Compilacin de una configuracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 6 Programacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1 Descripcin general del rea de trabajo de programacin . . . . . . . . .
Descripcin general del rea de trabajo de programacin . . . . . . . . .
6.2 Funciones especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Direccionamiento simblico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Asignacin de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reversibilidad de diagrama de contactos/lista. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cmo utilizar ejemplos de cdigo fuente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3 Configuracin del comportamiento del programa y tareas . . . . . . . . .
Comportamiento de la aplicacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tareas y modalidades de exploracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4 Gestin de POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
POU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestin de POU con tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestin de escalones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
POU disponibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.5 Tarea maestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descripcin de la tarea maestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuracin de la tarea maestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.6 Tarea peridica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creacin de una tarea peridica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Configuracin de la duracin de exploracin de una tarea peridica .
6.7 Tarea de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descripcin general de tareas de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Orgenes de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prioridades de eventos y colas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creacin de una tarea de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.8 Utilizacin de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mensajes de programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tablas de animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos de memoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos del sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos de E/S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Objetos de software. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos PTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos de comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Buscar y reemplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lista de smbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Visualizacin de la utilizacin de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Plantillas de escaln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Programacin de lenguaje de diagramas de contactos . . . . . . . . . . .
Introduccin a los diagramas de contactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principios de programacin para los diagramas de contactos . . . . . .
Elementos grficos de los diagramas de contactos . . . . . . . . . . . . . .
Bloques de comparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bloques de operacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Adicin de comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prcticas recomendadas para la programacin . . . . . . . . . . . . . . . . .
Programacin de listas de instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descripcin general de los programas de la lista de instrucciones . . .
Instrucciones de funcionamiento de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Instrucciones sobre el idioma de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilizacin de parntesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Programacin de Grafcet (lista). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descripcin de la programacin de Grafcet (lista) . . . . . . . . . . . . . . .
Estructura del programa Grafcet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cmo utilizar las instrucciones de Grafcet en un programa de
SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Depuracin en modalidad online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ventana Trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modificacin de valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Valores de forzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modificaciones en modalidad online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 7 Puesta en marcha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


7.1 Descripcin general de la ventana Puesta en marcha . . . . . . . . . . . .
Descripcin general de la ventana Puesta en marcha . . . . . . . . . . . .
7.2 Gestin de la conexin a un controlador lgico. . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conexin a un controlador lgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Informacin del controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Gestin de RTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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7.3 Simulador de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Descripcin general del simulador de SoMachine Basic . . . . . . . . . . .
Ventana del administrador de E/S del simulador de SoMachine Basic
Ventana Gestin del tiempo del simulador SoMachine Basic . . . . .
Modificacin de valores con el simulador de SoMachine Basic. . . . . .
Cmo utilizar el simulador de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejecucin de simulacin en Vijeo-Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.4 Copia de seguridad y restauracin de la memoria del controlador . . .
Copia de seguridad y restauracin de la memoria del controlador . . .
7.5 Carga y descarga de programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Carga y descarga de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actualizaciones del controlador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Captulo 8 Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic


Guardado de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guardado de un proyecto como plantilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cierre de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Apndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Apndice A Teclas de acceso directo de SoMachine Basic . . . . . .
Teclas de acceso directo de SoMachine Basic . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Informacin de seguridad
Informacin importante
AVISO
Lea atentamente estas instrucciones y observe el equipo para familiarizarse con el dispositivo
antes de instalarlo, utilizarlo o realizar su mantenimiento. Los mensajes especiales que se ofrecen
a continuacin pueden aparecer a lo largo de la documentacin o en el equipo para advertir de
peligros potenciales o para ofrecer informacin que aclara o simplifica los distintos
procedimientos.

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TENGA EN CUENTA
La instalacin, manejo, puesta en servicio y mantenimiento de equipos elctricos debern ser
realizados slo por personal cualificado. Schneider Electric no se hace responsable de ninguna
de las consecuencias del uso de este material.
Una persona cualificada es aquella que cuenta con capacidad y conocimientos relativos a la
construccin, el funcionamiento y la instalacin de equipos elctricos y que ha sido formada en
materia de seguridad para reconocer y evitar los riesgos que conllevan tales equipos.

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Acerca de este libro


Presentacin
Objeto
En este manual se describe cmo utilizar el software SoMachine Basic para configurar, programar
y poner en marcha aplicaciones para los controladores lgicos admitidos.
Campo de aplicacin
La informacin contenida en este manual solamente es aplicable a los productos SoMachine
Basic.
Este documento se ha actualizado con la publicacin de SoMachine Basic V1.3 SP1.
Las caractersticas tcnicas de los dispositivos que se describen en este documento tambin se
encuentran online. Para acceder a esta informacin online:
Paso

Accin

Vaya a la pgina de inicio de Schneider Electric www.schneider-electric.com.

En el cuadro Search, escriba la referencia del producto o el nombre de el rango de productos.


No incluya espacios en blanco en el nmero de modelo ni el rango de productos.
Para obtener informacin sobre cmo agrupar mdulos similares, utilice los asteriscos (*).

Si ha introducido una referencia, vaya a los resultados de bsqueda de Product datasheets y


haga clic en la referencia deseada.
Si ha introducido el nombre de un rango de productos, vaya a los resultados de bsqueda de
Product Ranges y haga clic en la gama deseada.

Si aparece ms de una referencia en los resultados de bsqueda Products, haga clic en la


referencia deseada.

En funcin del tamao de la pantalla, es posible que deba desplazar la pgina hacia abajo para
consultar la hoja de datos.

Para guardar o imprimir una hoja de datos como archivo .pdf, haga clic en Download XXX
product datasheet.

Las caractersticas que se indican en este manual deben coincidir con las que figuran online. De
acuerdo con nuestra poltica de mejoras continuas, es posible que a lo largo del tiempo revisemos
el contenido con el fin de elaborar documentos ms claros y precisos. En caso de que detecte
alguna diferencia entre el manual y la informacin online, utilice esta ltima para su referencia.

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Modicon TM3 Mdulos de E/S expertas Gua de hardware

EIO0000001420 (ING)
EIO0000001421 (FRA)
EIO0000001422 (ALE)
EIO0000001423 (ESP)
EIO0000001424 (ITA)
EIO0000001425 (CHI)
EIO0000001380 (POR)
EIO0000001381 (TUR)

EIO0000001357 03/2015

11

Ttulo de la documentacin

Nmero de referencia

Modicon TM3 Mdulos de seguridad Gua de hardware

EIO0000001831 (ING)
EIO0000001832 (FRA)
EIO0000001833 (ALE)
EIO0000001834 (ESP)
EIO0000001835 (ITA)
EIO0000001836 (CHI)
EIO0000001837 (POR)
EIO0000001838 (TUR)

Modicon TM3 Mdulos transmisores y receptores Gua de hardware EIO0000001426 (ING)


EIO0000001427 (FRA)
EIO0000001428 (ALE)
EIO0000001429 (ESP)
EIO0000001430 (ITA)
EIO0000001431 (CHI)
EIO0000001382 (POR)
EIO0000001383 (TUR)
Modicon TM2 Configuracin de mdulos de ampliacin - Gua de
programacin

EIO0000000396 (ING)
EIO0000000397 (FRA)
EIO0000000398 (ALE)
EIO0000000399 (ESP)
EIO0000000400 (ITA)
EIO0000000401 (CHI)

Modicon TM2 - Mdulos de E/S digitales - Gua de hardware

EIO0000000028 (ING)
EIO0000000029 (FRA)
EIO0000000030 (ALE)
EIO0000000031 (ESP)
EIO0000000032 (ITA)
EIO0000000033 (CHI)

Modicon TM2 - Mdulos de E/S analgicas - Gua de hardware

EIO0000000034 (ING)
EIO0000000035 (FRA)
EIO0000000036 (ALE)
EIO0000000037 (ESP)
EIO0000000038 (ITA)
EIO0000000039 (CHI)

Puede descargar estas publicaciones tcnicas y otra informacin tcnica de nuestro sitio web
www.schneider-electric.com.

12

EIO0000001357 03/2015

Informacin relativa al producto

ADVERTENCIA
PRDIDA DE CONTROL

El diseador del esquema de control debe tener en cuenta las posibles modalidades de fallo
de rutas de control y, para ciertas funciones de control crticas, proporcionar los medios para
lograr un estado seguro durante y despus de un fallo de ruta. Funciones de control crticas
son, por ejemplo, una parada de emergencia y una parada de sobrerrecorrido, un corte de
alimentacin y un reinicio.
Para las funciones de control crticas deben proporcionarse rutas de control separadas o
redundantes.
Las rutas de control del sistema pueden incluir enlaces de comunicacin. Deben tenerse en
cuenta las implicaciones de los retrasos de transmisin no esperados o los fallos en el enlace.
Tenga en cuenta todas las reglamentaciones para la prevencin de accidentes y las
directrices de seguridad locales.1
Cada implementacin de este equipo debe probarse de forma individual y exhaustiva antes
de entrar en servicio.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao


al equipo.
1

Para obtener informacin adicional, consulte NEMA ICS 1.1 (ltima edicin), "Safety Guidelines
for the Application, Installation, and Maintenance of Solid State Control" (Directrices de seguridad
para la aplicacin, la instalacin y el mantenimiento del control de estado esttico) y NEMA ICS
7.1 (ltima edicin), "Safety Standards for Construction and Guide for Selection, Installation and
Operation of Adjustable-Speed Drive Systems" (Estndares de seguridad para la construccin y
gua para la seleccin, instalacin y utilizacin de sistemas de unidades de velocidad ajustable) o
su equivalente aplicable a la ubicacin especfica.

ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO IMPREVISTO DEL EQUIPO

Utilice solo software aprobado por Schneider Electric para este equipo.
Actualice el programa de aplicacin siempre que cambie la configuracin de hardware fsica.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao


al equipo.

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13

14

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Gua rpida de SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Gua rpida de SoMachine Basic

Parte I
Gua rpida de SoMachine Basic
Contenido de esta parte
Esta parte contiene los siguientes captulos:
Captulo

Nombre del captulo

Pgina

Introduccin a SoMachine Basic

17

Introduccin a SoMachine Basic

29

EIO0000001357 03/2015

15

Gua rpida de SoMachine Basic

16

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Introduccin a SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Captulo 1
Introduccin a SoMachine Basic
Contenido de este captulo
Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin

Apartado

Pgina

1.1

Requisitos del sistema y dispositivos admitidos

18

1.2

Aspectos bsicos de la interfaz de usuario de SoMachine Basic

23

EIO0000001357 03/2015

17

Introduccin a SoMachine Basic


Requisitos del sistema y dispositivos admitidos

Seccin 1.1
Requisitos del sistema y dispositivos admitidos
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

18

Pgina

Requisitos del sistema

19

Dispositivos admitidos

20

Lenguajes de programacin compatibles

22

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Requisitos del sistema


Descripcin general
Los requisitos mnimos del sistema para SoMachine Basic son:
Procesador Intel Core 2 Duo o superior
1 GB de RAM
Versin de 32 o 64 bits de uno de los siguientes sistemas operativos:
Microsoft Windows XP Service Pack 3
Microsoft Windows 7

EIO0000001357 03/2015

19

Introduccin a SoMachine Basic

Dispositivos admitidos
Controladores lgicos M221
Para obtener ms informacin acerca de la configuracin del mdulo, consulte las guas de
programacin y hardware siguientes:
Tipo de controlador lgico

Gua de hardware

Gua de programacin

Controladores lgicos M221

Modicon M221 Logic Controller - Gua


de hardware

Modicon M221 Logic Controller Gua de programacin

Mdulos de ampliacin de TM3


Para obtener ms informacin acerca de la configuracin del mdulo, consulte las siguientes
guas de hardware y programacin de cada tipo de mdulo de ampliacin:
Tipo de mdulo de ampliacin

Gua de hardware

Gua de programacin

Mdulos de ampliacin de E/S


digitales de TM3

TM3 Mdulos de ampliacin de E/S


digitales - Gua de hardware

TM3 Mdulos de ampliacin - Gua de


programacin

Mdulos de ampliacin de E/S


analgicas de TM3

TM3 Mdulos de ampliacin de E/S


analgicas - Gua de hardware

Mdulos de ampliacin de E/S


expertas de TM3

TM3 Mdulos de E/S expertas - Gua


de hardware

Mdulos de seguridad TM3

TM3 Mdulos de seguridad - Gua de


hardware

Mdulos transmisores y receptores


de TM3

TM3 Mdulos transmisores y


receptores - Gua de hardware

Mdulos de ampliacin de TM2


Para obtener ms informacin acerca de la configuracin del mdulo, consulte las guas de
hardware y programacin de cada tipo de mdulo de ampliacin:
Tipo de mdulo de ampliacin

Gua de hardware

Gua de programacin

Mdulos de E/S digitales de TM2

TM2 Mdulos de E/S digitales - Gua


de hardware

TM2 Mdulos de ampliacin - Gua


de programacin

Mdulos de E/S analgicas de TM2

TM2 Mdulos de E/S analgicas - Gua


de hardware

20

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Cartuchos de TMC2
Para obtener ms informacin sobre la configuracin de cartuchos, consulte las guas de
programacin y de hardware siguientes:
Tipo de cartucho

Gua de hardware

Gua de programacin

Cartuchos TMC2

TMC2 Cartuchos - Gua de hardware

TMC2 Cartuchos - Gua de


programacin

TMH2GDB Remote Graphic Display


Para obtener informacin sobre la instalacin, la compatibilidad, la configuracin y el funcionamiento de Remote Graphic Display, consulte la siguiente gua:
Tipo de pantalla

Gua del usuario

Remote Graphic Display

TMH2GDB Remote Graphic Display Gua del usuario

EIO0000001357 03/2015

21

Introduccin a SoMachine Basic

Lenguajes de programacin compatibles


Descripcin general
Un controlador lgico programable lee entradas, escribe salidas y resuelve la lgica de acuerdo
con un programa de control. Para crear un programa de control para un controlador lgico, debe
escribir una serie de instrucciones en uno de los lenguajes de programacin compatibles.
SoMachine Basic admite los siguientes lenguajes de programacin IEC-61131-3:
Lenguaje de diagrama de contactos
Lenguaje de lista de instrucciones
Grafcet (Lista)

22

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic


Aspectos bsicos de la interfaz de usuario de SoMachine Basic

Seccin 1.2
Aspectos bsicos de la interfaz de usuario de SoMachine
Basic
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Creacin de proyectos con SoMachine Basic

24

Desarrollo de programas con SoMachine Basic

25

Navegacin en SoMachine Basic

26

Modalidades de funcionamiento

27

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23

Introduccin a SoMachine Basic

Creacin de proyectos con SoMachine Basic


Descripcin general
SoMachine Basic es una herramienta de programacin grfica diseada para facilitar la
configuracin, el desarrollo y la puesta en marcha de programas para controladores lgicos.
Terminologa esencial
En SoMachine Basic se utilizan los siguientes trminos:
Proyecto: un proyecto de SoMachine Basic contiene informacin sobre el desarrollador y el
objetivo del proyecto, la configuracin del controlador lgico y los mdulos de ampliacin
asociados destinados al proyecto, el cdigo fuente de un programa, los smbolos, los
comentarios, la documentacin y otros detalles relacionados.
Aplicacin: contiene todas las partes del proyecto que se descargan en el controlador lgico,
incluidos el programa compilado, los metadatos, la informacin acerca de la configuracin y los
smbolos.
Programa: cdigo fuente compilado que se ejecuta en el controlador lgico.
POU (unidad de organizacin del programa): objeto reutilizable que contiene una declaracin
de variables y un conjunto de instrucciones que se utilizan en un programa.

24

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Desarrollo de programas con SoMachine Basic


Introduccin
En el siguiente diagrama se muestran las fases tpicas de desarrollo de un proyecto en SoMachine
Basic (fichas Configuracin, Programacin y Puesta en marcha):

EIO0000001357 03/2015

25

Introduccin a SoMachine Basic

Navegacin en SoMachine Basic


Pgina de inicio
La ventana Pgina de inicio se muestra siempre al ejecutar SoMachine Basic. Utilice esta
ventana para registrar su software SoMachine Basic, gestionar la conexin al controlador lgico y
crear o seleccionar un proyecto para trabajar.
reas del mdulo
Una vez que haya seleccionado un proyecto con el que trabajar, en SoMachine Basic se muestra
la ventana principal.
En la parte superior de la ventana principal, una barra de herramientas (vase pgina 45) contiene
iconos que permiten realizar tareas comunes, como volver a la ventana Pgina de inicio.
Al lado de dicha barra de herramientas se encuentra la barra de estado (vase pgina 47), que
muestra mensajes informativos sobre el estado actual de la conexin al controlador lgico.
Debajo de esta, la ventana principal se divide en una serie de mdulos. Cada mdulo controla una
fase diferente del ciclo de desarrollo, y para acceder a l debe hacer clic en una ficha de la parte
superior del rea de mdulo. Para desarrollar una aplicacin, consulte los mdulos de izquierda a
derecha:
Propiedades (vase pgina 55)
Configure las propiedades del proyecto.
Configuracin (vase pgina 61)
Defina la configuracin de hardware del controlador lgico y los mdulos de ampliacin
asociados.
Programacin (vase pgina 65)
Desarrolle su programa en uno de los lenguajes de programacin compatibles.
Puesta en marcha (vase pgina 183)
Gestione la conexin entre SoMachine Basic y el controlador lgico, cargue y descargue
aplicaciones, pruebe la aplicacin y pngala en marcha.

26

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Modalidades de funcionamiento
Introduccin
Las modalidades de funcionamiento proporcionan control para desarrollar, depurar, monitorizar y
modificar la aplicacin cuando el controlador est conectado o no conectado a SoMachine Basic.
SoMachine Basic puede funcionar en las siguientes modalidades.
Modalidad offline
Modalidad online
Modalidad de simulador

Modalidad offline
SoMachine Basic funciona en modalidad offline cuando no se ha establecido ninguna conexin
fsica con un controlador lgico.
En modalidad offline, primero configure SoMachine Basic de tal modo que coincida con los
componentes de hardware de destino y, a continuacin, desarrolle su aplicacin.
Modalidad online
SoMachine Basic funciona en modalidad online si:
Un Logic Controller est conectado fsicamente al PC.
SoMachine Basic simula un Logic Controller virtual (conocido como modalidad de simulador).
En modalidad online, puede proceder a descargar su aplicacin al Logic Controller (no se puede
descargar y cargar una aplicacin en la modalidad de simulador porque la aplicacin est
guardada directamente en el Logic Controller simulado). SoMachine Basic sincronizar la
aplicacin en la memoria del PC con la versin almacenada en el controlador lgico, lo que le
permite depurar, monitorizar y modificar la aplicacin.
No puede modificar un programa en la modalidad online.
NOTA: Las modificaciones del programa online estn sujetas a la configuracin predefinida.
Consulte Gestin de la memoria (vase pgina 40). Asimismo, si desea obtener ms informacin,
consulte Depuracin en modalidad online (vase pgina 177).
Modalidad de simulador
SoMachine Basic funciona en la modalidad de simulador cuando se ha establecido una conexin
con un controlador lgico simulado. En la modalidad de simulador, no se ha establecido ninguna
conexin fsica a un Logic Controller; en su lugar, SoMachine Basic simula una conexin a un
Logic Controller y a los mdulos de ampliacin para ejecutar y probar el programa.
Para obtener ms informacin, consulte Simulador de SoMachine Basic (vase pgina 194).

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27

Introduccin a SoMachine Basic

28

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Introduccin a SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Captulo 2
Introduccin a SoMachine Basic

EIO0000001357 03/2015

29

Introduccin a SoMachine Basic


La Pgina de inicio

Seccin 2.1
La Pgina de inicio
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

30

Pgina

Introduccin a la Pgina de inicio

31

Registro del software SoMachine Basic

32

Ventana Proyectos

33

Ventana Conectar

34

Ventana Plantillas de proyectos

38

Descarga directa de una aplicacin

39

Gestin de la memoria

40

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Introduccin a la Pgina de inicio


Descripcin general
La ventana Pgina de inicio es siempre la primera ventana que se muestra al iniciar SoMachine
Basic.
La ventana Pgina de inicio consta de las siguientes ventanas:
Registro (vase pgina 32)
Permite registrar el software de SoMachine Basic y ver la informacin de la licencia.
Proyectos (vase pgina 33)
Permite crear un nuevo proyecto o abrir un proyecto existente.
Conectar (vase pgina 34)
Permite conectarse a un controlador lgico, descargar/cargar la aplicacin a/desde el
controlador, realizar una copia de seguridad/restauracin de la memoria del controlador y hacer
parpadear los LED del controlador conectado.
Plantillas (vase pgina 38)
Permite crear un nuevo proyecto usando un proyecto de ejemplo como plantilla.
Ayuda
Visualiza la ayuda online.
Acerca de
Muestra informacin sobre SoMachine Basic.
Salir
Permite salir de SoMachine Basic.

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31

Introduccin a SoMachine Basic

Registro del software SoMachine Basic


Descripcin general
Puede utilizar el software de SoMachine Basic durante 30 das antes de que se le exija registrarlo.
Al registrarse, recibir un cdigo de autorizacin que le permitir utilizar el software.
Si registra el software de SoMachine Basic, tendr derecho a recibir soporte tcnico y las
actualizaciones del software.
Registro
Para registrar su software SoMachine Basic:
Paso

Accin

Haga clic en el botn Registrar ahora en la parte superior de la ventana Pgina de inicio.

Siga las instrucciones del Asistente de registro. Para ver ms detalles, haga clic en el botn
Ayuda.

Para ver los detalles sobre la clave de licencia instalada en su PC, haga clic en Acerca de en la
ventana Pgina de inicio.

32

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Ventana Proyectos
Descripcin general
Utilice la ventana Proyectos para crear un nuevo proyecto de SoMachine Basic o para abrir un
proyecto existente de SoMachine Basic, TwidoSoft o TwidoSuite con el que trabajar.
La parte derecha de la ventana Proyectos contiene enlaces a ms informacin til.
Apertura de un archivo de proyecto de SoMachine Basic
Para abrir un archivo de proyecto, siga estos pasos:
Paso

Accin

Haga clic en Proyectos en la ventana Pgina de inicio.

Efecte una de las acciones siguientes:


Haga clic en un proyecto reciente de la lista Proyectos recientes.
Haga clic en Crear un nuevo proyecto..
Haga clic en Abrir un proyecto existente y seleccione un archivo de proyecto de
SoMachine Basic existente (*.smbp) o un archivo de proyecto de ejemplo (*.smbe).
Resultado: Se abre el archivo del proyecto y se muestra la ficha Configuracin.

Apertura de un archivo de proyecto de TwidoSuite o TwidoSoft


SoMachine Basic le permite abrir aplicaciones creadas para controladores programables Twidoy
convertirlas en archivos de proyecto de SoMachine Basic.
Siga estos pasos para abrir un archivo de proyecto de TwidoSuite o TwidoSoft:
Paso

Accin

Haga clic en Proyectos en la ventana Pgina de inicio.

Haga clic en Abrir un proyecto existente, seleccione cualquiera de las opciones siguientes en
la lista Archivos de tipo y, a continuacin, busque y seleccione un proyecto existente con la
extensin correspondiente:
Archivos de proyecto de TwidoSuite (*.xpr)
Archivos de proyecto de archivo de Twido (*.xar)
Archivos de proyecto de TwidoSoft (*.twd)
Resultado: Se abre el archivo del proyecto seleccionado y se muestra la ficha Configuracin.

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33

Introduccin a SoMachine Basic

Ventana Conectar
Dispositivos conectados
La ventana Conectar muestra dos listas de dispositivos:
1. Dispositivos locales
Muestra todos los dispositivos conectados al PC que dan acceso a los Logic Controllers:
mediante los puertos COM fsicos del PC (COM1, por ejemplo)
mediante cables USB
mediante los puertos COM virtualizados (con convertidores USB a serie o mochilas
Bluetooth).
mediante modems y nmeros de telfono asociados que se pueden aadir manualmente a
la lista
NOTA: Si se selecciona un puerto COM y la casilla Mantener los parmetros del controlador
Modbus est activada, la comunicacin se establece segn los parmetros definidos en el
controlador Modbus.
2. Dispositivos Ethernet
Muestra todos los controladores lgicos que son accesibles en la misma subred Ethernet
mientras el PC ejecuta SoMachine Basic. Los dispositivos que estn tras un enrutador o
cualquier dispositivo que bloquee la difusin UDP no aparecen en la lista.
La lista incluye los controladores lgicos que SoMachine Basic detecta automticamente, as
como cualquier controlador que el usuario aada manualmente.
Adicin manual de controladores
Siga estos pasos para aadir un Logic Controller a la lista de Dispositivos Ethernet:
Paso Accin
1 En el campo Bsqueda remota, escriba la direccin IP del controlador lgico que desea aadir, por
ejemplo 12.123.134.21.
2 Haga clic en Aadir para aadir el dispositivo a la lista Dispositivos Ethernet.

34

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Cmo aadir conexiones de modem


Para aadir conexiones de modem a la lista de Dispositivos locales:
Paso

Accin

1
Haga clic en el botn
Aadir configuracin de modem.
Resultado: aparece la ventana de Configuracin de modem.
2

Seleccione el puerto COM del modem de la lista desplegable:

Configure los parmetros de comunicacin.


Consulte la tabla siguiente para obtener ms informacin sobre los parmetros de configuracin
del modem.

Haga clic en Aplicar.


NOTA: Este botn solo se habilita si todos los ajustes estn configurados.
Resultado: se aade la conexin del modem a la lista de Dispositivos locales (por ejemplo
COM2@0612345678,GenericModem).

Si es necesario, puede editar la Configuracin del modem seleccionando el modem que


quiera editar en la lista de Dispositivos locales y haciendo clic en el botn de
la configuracin del modem situado encima de la lista.

EIO0000001357 03/2015

Modificar

35

Introduccin a SoMachine Basic

Parmetros de configuracin del modem


En esta tabla se describen todos los parmetros de configuracin del modem:

36

Parmetro

Valor

Valor
Descripcin
predeterminado

Puerto COM

COMx

Para seleccionar el Puerto COM del modem de la


lista desplegable.

Dispositivo

Contiene el nombre del modem.

Nmero de
telfono

Para introducir el nmero de telfono del modem


conectado al Logic Controller.
Este campo de texto acepta todos los caracteres con
un lmite de 32 caracteres en total. Este campo debe
contener al menos un carcter para que pueda
aplicarse la configuracin.

Comando de
inicializacin
del modem

AT&D0

Para editar el comando de inicializacin AT del


modem.
El comando de inicializacin AT es opcional (si el
campo est vaco, se enva la cadena AT).

Carcter de
escape

Para editar el carcter de escape cuando el


dispositivo se bloquee.

Velocidad en
baudios

1.200
2.400
4.800
9.600
19.200
38.400
57.600
115.200

19.200

Para seleccionar la velocidad de transmisin de


datos del modem.

Paridad

Ninguna
Par
Impar

Par

Para seleccionar la paridad de los datos transmitidos


para la deteccin de errores.

Bits de datos

7
8

Para seleccionar el nmero de bits de datos.

Bits de parada

1
2

Para seleccionar el nmero de bits de parada.

Timeout (ms)

De 0 a 60.000 15.000

Para especificar el timeout de la transmisin (en ms)

Timeout entre
caracteres (ms)

De 0 a 10.000 10

Permite especificar el timeout entre trama (en ms).


Si est activada la casilla Automtico, el valor se
calcula de forma automtica.

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Introduccin a SoMachine Basic

Conexin a un controlador
Para conectar un controlador a SoMachine Basic, siga estos pasos:
Paso Accin
1
Haga clic en
conectados.

(botn Actualizar dispositivos) para actualizar la lista de dispositivos

2 Seleccione uno de los Logic Controllers de las listas Dispositivos locales o Dispositivos Ethernet.
Si un controlador est conectado mediante Ethernet en el mismo cable de red que el PC, la direccin
IP del controlador aparece en la lista. Al seleccionar la direccin IP en la lista se habilita
Configuracin de direccin IP). Haga clic en este botn para cambiar la direccin IP del
controlador.

(botn

NOTA: Si se activa la casilla Escribir en el archivo de configuracin de Post, los parmetros de


Ethernet se modifican en el archivo Configuracin de Post y se mantienen despus de apagar y
encender.
3
Si es necesario, haga clic en el
(botn Iniciar LED intermitentes) para hacer parpadear los
LED del controlador seleccionado para identificar el controlador fsicamente. Vuelva a hacer clic en
este botn para detener el parpadeo de los LED.
4 Haga clic en el botn Inicio de sesin para iniciar sesin en el controlador seleccionado.
Si el Logic Controller est protegido con contrasea, se le solicitar que proporcione la contrasea.
Escriba la contrasea y haga clic en Aceptar para conectarse.
Resultado: Aparece una barra de estado que muestra el progreso de la conexin.
5 Cuando la conexin se ha establecido correctamente, aparecen los detalles del controlador lgico en
el rea Controlador seleccionado de la ventana y estn disponibles los botones siguientes:
$/$Download application to controller: permite descargar una aplicacin en el controlador
lgico sin abrirlo en SoMachine Basic. Consulte Descarga directa de una aplicacin
(vase pgina 39).
Gestin de la memoria: permite realizar una copia de seguridad (vase pgina 210) o una
restauracin (vase pgina 211) de la memoria del controlador lgico en o desde un PC. Consulte
Gestin de la memoria (vase pgina 40).
$/$Upload application from controller: permite crear un nuevo archivo de proyecto de
SoMachine Basic cargando una aplicacin desde el controlador lgico conectado. Consulte Carga
de una aplicacin (vase pgina 214).
6 Haga clic en el botn Cerrar sesin para cerrar la sesin del controlador conectado.

EIO0000001357 03/2015

37

Introduccin a SoMachine Basic

Ventana Plantillas de proyectos


Descripcin general
Puede utilizar proyectos de ejemplo como base para proyectos nuevos de SoMachine Basic.
Cmo abrir una plantilla de proyecto
Para crear un nuevo proyecto basado en una plantilla de proyecto, siga estos pasos:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Plantillas en la ventana Pgina de inicio.

Seleccione un archivo de plantilla de proyecto (*.smbe) en la lista Proyectos y haga clic en Abrir
plantilla.
Resultado: Se ha creado un nuevo proyecto como copia de la plantilla seleccionada.
NOTA: SoMachine Basic tambin proporciona un archivo de aplicacin de Vijeo-Designer y una
gua de usuario del sistema con proyectos de ejemplo. Lea la descripcin del proyecto
seleccionado en el rea Descripcin para saber si estos archivos se proporcionan con su
proyecto o no. Si estos archivos se proporcionan, la opcin Abrir carpeta asociada se activa al
seleccionar estos proyectos. Seleccione el proyecto y haga clic en Abrir carpeta asociada para
desplazarse por los archivos de plantilla de proyecto (*.smbe) y los archivos de aplicacin de
Vijeo-Designer (*.vdz) en el Explorador de Windows.

38

EIO0000001357 03/2015

Introduccin a SoMachine Basic

Descarga directa de una aplicacin


Descripcin general
Puede descargar en un controlador lgico la aplicacin contenida en un archivo de proyecto sin
tener que abrir el proyecto en SoMachine Basic. Esto es til si el proyecto est protegido en
modalidad solo descargar, ya que de este modo se evita que los usuarios abran el proyecto a
menos que tengan la contrasea.
Solo se puede descargar de esta manera. Para cargar una aplicacin del controlador lgico en
SoMachine Basic, consulte Carga de una aplicacin (vase pgina 214).
Descargar directamente una aplicacin
Para descargar una aplicacin de forma directa a un controlador lgico:
Paso

Accin

Conecte fsicamente el PC que ejecuta SoMachine Basic al controlador lgico utilizando un


cable serie, USB o Ethernet.

Seleccione la ficha Conectar en la ventana Pgina de inicio.

Seleccione el controlador lgico en la lista Dispositivos locales o Dispositivos Ethernet y


haga clic en Inicio de sesin.
Resultado: SoMachine Basic establece la conexin con el controlador lgico.

Haga clic en $/$Download application to controller.

En el campo Archivo de proyecto, haga clic en el botn de examinar, seleccione el archivo de


proyecto de SoMachine Basic (*.smbp) que quiera descargar y haga clic en Abrir.
La informacin sobre el archivo de proyecto seleccionado aparece en el rea Informacin de la
ventana:
Si el archivo de proyecto est protegido con una contrasea y, en tal caso, si Ver y
Descargar estn autorizados, o solamente lo est Descargar..
La informacin sobre la configuracin contenida en el archivo de proyecto, por ejemplo, si la
configuracin detectada del sistema controlador lgico es compatible con la configuracin
contenida en el proyecto seleccionado.

SoMachine Basic compila la aplicacin en el archivo de proyecto seleccionado. Cualquier error


que se detecte durante la compilacin se enumerar en Errores de compilacin. SoMachine
Basic no permite descargar la aplicacin si se han detectado errores de compilacin; abra el
proyecto en SoMachine Basic, corrija los errores y vuelva a intentarlo.

Antes de la descarga, puede hacer clic en los botones siguientes para controlar el estado actual
del controlador lgico:
Detener el controlador
Iniciar controlador.
Inicializar controlador.

Haga clic en PC a controlador (descarga).


Resultado: SoMachine Basic descarga la aplicacin al controlador lgico conectado.

EIO0000001357 03/2015

39

Introduccin a SoMachine Basic

Gestin de la memoria
Descripcin general
Para hacer una copia de seguridad de la memoria del controlador lgico o restaurarla, haga clic
en el botn Gestin de la memoria en la ventana Conectar.
Seleccione la accin que desea realizar:
Hacer una copia de seguridad en un PC (vase pgina 210)
Restaurar desde un PC (vase pgina 211)

40

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Desarrollo de aplicaciones de SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Desarrollo de aplicaciones de SoMachine Basic

Parte II
Desarrollo de aplicaciones de SoMachine Basic
Contenido de esta parte
Esta parte contiene los siguientes captulos:
Captulo

Nombre del captulo

Pgina

La ventana SoMachine Basic

43

Propiedades

55

Configuracin

61

Programacin

65

Puesta en marcha

183

Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic

217

EIO0000001357 03/2015

41

Desarrollo de aplicaciones de SoMachine Basic

42

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

La ventana SoMachine Basic

Captulo 3
La ventana SoMachine Basic

EIO0000001357 03/2015

43

SoMachine Basic
Descripcin general de la ventana SoMachine Basic

Seccin 3.1
Descripcin general de la ventana SoMachine Basic
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

44

Pgina

Botones de la barra de herramientas

45

rea de estado

47

Configuracin del sistema

50

Imprimir informes

52

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic

Botones de la barra de herramientas


Introduccin
La barra de herramientas aparece en la parte superior de la ventana SoMachine Basic para que
pueda acceder fcilmente a las funciones ms frecuentes.
Barra de herramientas
La barra de herramientas contiene los siguientes botones:
Icono

Descripcin
Crear un proyecto nuevo (CTRL+N)

Abrir un proyecto existente (CTRL+O)

Guardar el proyecto actual (CTRL+S). Haga clic en la flecha hacia abajo para
mostrar un men con opciones de guardado adicionales.
Imprimir un informe (CTRL+P). Haga clic en la flecha hacia abajo para seleccionar
el informe que desea imprimir (vase pgina 52) o para configurar el formato y
contenido del informe (vase pgina 53).
Cortar (CTRL+X)

Copiar (CTRL+C)

Pegar (CTRL+V)

Deshacer (CTRL+Z). Haga clic una vez para deshacer la accin ms reciente que
se haya realizado en el editor de programa.
Haga clic en la flecha abajo y seleccione una accin de la lista para deshacer todas
las acciones realizadas e incluir la accin seleccionada.
Puede deshacer hasta un mximo de diez acciones.
Rehacer (CTRL+Y). Haga clic una vez para cancelar la accin ms reciente de
anulacin.
Haga clic en la flecha abajo y seleccione una accin de la lista para rehacer todas
las acciones e incluir la accin seleccionada.
Puede rehacer hasta un mximo de diez acciones.
Muestra la ventana Configuracin del sistema (vase pgina 50).

EIO0000001357 03/2015

45

SoMachine Basic

Icono

Descripcin
Muestra la ayuda online (F1). Para obtener ayuda contextual, pulse SHIFT+F1 y
haga clic sobre el elemento para el que necesita ayuda.
Inicia el Logic Controller (CTRL+M). Solo se puede acceder a esta funcin en
modalidad online y cuando el controlador todava no est en estado RUN.
Detiene el Logic Controller (CTRL+L). Solo se puede acceder a esta funcin en
modalidad online y cuando el controlador se encuentra en estado RUN.
Reinicialice el Logic Controller. Solo est disponible en la modalidad online.

Compilar el programa.

Inicie sesin (CTRL+G) o cierre sesin (CTRL+H) en el controlador seleccionado.


NOTA: El nombre del controlador seleccionado aparece a la derecha de este botn.
Ejecuta (CTRL+B) o detiene (CTRL+W) el SoMachine Basic simulador
(vase pgina 194).

46

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic

rea de estado
Descripcin general
El rea de estado se encuentra en la parte superior de la ventana principal y muestra informacin
sobre el estado del sistema actual:

1 Estado del programa:


Indica si el programa ha detectado errores o no.
2 Estado de la conexin:
Indica el estado de la conexin entre el SoMachine Basic y el Logic Controller o el Logic
Controller simulado.
3 Estado del controlador:
Indica el estado actual del Logic Controller (RUNNING, STOPPED, HALTED, etc.).
4 Tiempo de exploracin:
Indica el ltimo perodo de exploracin.
5 ltimo error del controlador detectado:
Indica el error ms reciente detectado. La informacin se extrae de los bits de sistema y de las
palabras de sistema si el Logic Controller est en estado STOPPED o HALTED.

EIO0000001357 03/2015

47

SoMachine Basic

Mensajes del rea de estado


Los siguientes mensajes pueden aparecer en el rea de estado:
Tipo de mensaje

Posible mensaje

Descripcin

Estado del
programa

[Sin errores]

Ningn error detectado en el programa.

[Informacin del programa


detectada]

El programa est incompleto.

[Errores detectados en el
programa]

No hay ningn programa o el programa presenta uno o ms


errores.

Estado de la
conexin

[No conectado]

SoMachine Basic se est ejecutando en modalidad offline.

[Online]

SoMachine Basic se est ejecutando en modalidad online.

Estado del
controlador
(solo en modalidad
online)

[No conectado]

El controlador no est conectado a SoMachine Basic.

[Parado]

El controlador est en estado HALTED.


El controlador se ha detenido debido a la deteccin de un error
de aplicacin.

[Detener]

El controlador est en estado STOPPED.


El controlador tiene una aplicacin vlida que est detenida.

[Ejecutar]

El controlador est en estado RUNNING.


El controlador est ejecutando la aplicacin.

[Sin alimentacin]

El controlador est en estado POWERLESS.


El controlador se alimenta solo mediante el cable USB y est
listo para descargar/cargar el firmware por USB.

[Descarga de firmware]

El controlador est descargando el firmware.

[Error de firmware]

Error de firmware detectado. La versin del firmware que se


est descargando al controlador es anterior a la versin actual
del firmware.

[No hay aplicacin]

El controlador no tiene ninguna aplicacin.

[Arranque]

El controlador se est iniciando (BOOTING).

Tiempo de
exploracin
(solo en modalidad
online)

48

[Tiempo de exploracin 0 s] El perodo de exploracin ms reciente en microsegundos.

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic

Tipo de mensaje

Posible mensaje

Descripcin

ltimo error
detectado del
controlador
(solo en modalidad
online)

[No se han detectado


errores]

No se ha detectado ningn error del sistema en el controlador.

[No se ha podido cambiar el


controlador a la modalidad
de ejecucin]

El controlador no se puede ejecutar.

[Nivel de batera bajo]

El nivel de batera del controlador es bajo.

[Entrada Run/Stop]

El controlador se detiene debido a un comando de entrada


Run/Stop.

[Comando de detencin]

El controlador se detiene debido a un comando de detencin.

[Error de software detectado El controlador se detiene debido a un error detectado de


software. Tiempo de exploracin del controlador rebasado. El
(que supera la exploracin
tiempo de exploracin del controlador es mayor que el perodo
del controlador)]
definido por el programa del usuario en la configuracin.
[Detencin debida a un error El controlador se detiene debido a un error detectado en el
de hardware detectado]
hardware.
[Corte de corriente]

El controlador se detiene debido un corte de corriente.

El controlador se inicia en modalidad de ejecucin de la


[El controlador est
configurado en la modalidad aplicacin automtica debido a la configuracin del
comportamiento de arranque.
"Inicio en parada"]
[Comando Init]

Init en arranque en fro.

[Motivo de parada
desconocido: {0}]

Motivo no identificado

Para obtener una lista completa de los bits de sistema y las palabras de sistema, consulte la gua
de programacin del Logic Controller.

EIO0000001357 03/2015

49

SoMachine Basic

Configuracin del sistema


Descripcin general
Esta ventana le permite establecer el idioma del software SoMachine Basic, personalizar el editor
del diagrama de contactos y elegir el Logic Controller predeterminado que aparece en la ficha
Configuracin cuando se crea un proyecto nuevo.
Modificacin del idioma de la interfaz de usuario
Siga estos pasos para cambiar el idioma de la interfaz de usuario:
Paso

Accin

Seleccione Configuracin del sistema General en la ventana Configuracin del sistema.

Seleccione el idioma que desee utilizar en la lista Idioma.


El idioma predeterminado es el ingls.

Haga clic en Aplicar y cierre la ventana Configuracin del sistema.

Cierre y vuelva a iniciar SoMachine Basic para ver la interfaz de usuario en el idioma nuevo.

Personalizacin del editor del diagrama de contactos


Siga estos pasos para personalizar el editor del diagrama de contactos:
Paso

Accin

Seleccione Configuracin del sistema Editor del diagrama de contactos en la ventana


Configuracin del sistema.

Seleccione el estilo de lneas de cuadrcula del editor del diagrama de contactos.


$/$Puntos (valor predeterminado)
$/$Dashed Lines
Lneas

Defina la cantidad de columnas (de 11 a 30) para las celdas del editor del diagrama de
contactos.
El valor predeterminado del nmero de celdas es 11.
Para obtener ms informacin, consulte Principios de programacin para diagramas de
contactos (vase pgina 144).

Bajo Conservacin de seleccin de la herramienta, seleccione:


Mantener la herramienta seleccionada (predeterminado): despus de seleccionar y ubicar
un elemento grfico en un escaln, el elemento grfico seleccionado ms recientemente
permanece en ese estado. Esto permite volver a ubicar el mismo elemento en un escaln sin
tener que volver a seleccionarlo. Pulse la tecla ESC o haga clic con el botn derecho en una
celda vaca del escaln para seleccionar la herramienta de puntero

Restablecer al puntero: despus de seleccionar y ubicar un contacto o una bobina en un

escaln, la herramienta de puntero


se selecciona automticamente. Para insertar de
nuevo el mismo elemento de contacto o de bobina, seleccinelo en la barra de herramientas.
50

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic

Paso
5

Accin
Seleccione la configuracin de Estilo de barra de herramientas y accesos directos para el
editor del diagrama de contactos:
$/$SoMachine Basic set (valor predeterminado)
Conjunto asitico 1
Conjunto asitico 2
Conjunto europeo
Conjunto americano
Para el estilo seleccionado, la tabla muestra una lista de los accesos directos de teclado para
cada uno de los botones de la barra de herramientas que se muestran.

Haga clic en Aplicar y cierre la ventana Configuracin del sistema para ver los cambios en el
editor del diagrama de contactos.

Seleccin de un Logic Controller predeterminado


Siga estos pasos para seleccionar un Logic Controller predeterminado:
Paso

Accin

Seleccione Configuracin del sistema Configuracin en la ventana Configuracin del


sistema.

Haga clic en Controlador preferido y elija un Logic Controller predeterminado de la lista.

Haga clic en Aplicar y cierre la ventana Configuracin del sistema.

Cierre y reinicie SoMachine Basic para visualizar el nuevo Logic Controller predeterminado en
la ficha Configuracin al crear un nuevo proyecto.

EIO0000001357 03/2015

51

SoMachine Basic

Imprimir informes
Presentacin
Puede generar informes personalizables para imprimir o almacenar en formato PDF en el PC.
El botn Imprimir proporciona las siguientes opciones:
Imprimir para imprimir un informe personalizado, que puede incluir la lista de componentes del
hardware, la arquitectura de la aplicacin y el contenido del proyecto, el programa y la
aplicacin.
Imprimir lista de materiales para imprimir una lista de los componentes del hardware
utilizados en la configuracin del proyecto.
Configuracin para personalizar el informe del proyecto y le permite seleccionar qu
elementos se van a incluir y el diseo de la pgina.

Impresin del informe del proyecto


Para imprimir el informe del proyecto:
Paso

Accin

1
Haga clic en la fecha hacia abajo que se encuentra a la derecha del botn Imprimir
barra de herramientas y seleccione el comando de men Imprimir o pulse CTRL+P.
Aparece la ventana Vista preliminar de impresin.

en la

2
Haga clic en

en la barra de herramientas de la ventana Vista preliminar de impresin


para imprimir el informe del proyecto.

Haga clic en

en la barra de herramientas de la ventana Vista preliminar de impresin


para guardar el informe del proyecto como archivo PDF en el PC.

Impresin de la Lista de materiales


Para imprimir la Lista de materiales:
Paso

Accin

1
Haga clic en la fecha hacia abajo que se encuentra a la derecha del botn Imprimir
en la
barra de herramientas y seleccione el comando de men Imprimir lista de materialesl.
Aparece la ventana Vista preliminar de impresin.
2
Haga clic en

en la barra de herramientas de la ventana Vista preliminar de impresin


para imprimir la Lista de materiales.

Haga clic en

en la barra de herramientas de la ventana Vista preliminar de impresin


para guardar la Lista de materiales como archivo PDF en el PC.

52

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic

Personalizacin del informe del proyecto


Para seleccionar qu elementos se van a incluir en el informe del proyecto y configurar su diseo:
Paso

Accin

1
Haga clic en la fecha hacia abajo que se encuentra a la derecha del botn Imprimir
barra de herramientas y seleccione el comando de men Configuracin.
Aparece la ventana Configuracin.
2

en la

Seleccione los elementos que se van a incluir en el informe del proyecto:


Descripcin es la descripcin del proyecto como aparece en la ventana Informacin del
proyecto.
Lista de materiales es la lista de componentes del hardware utilizados en la configuracin
del proyecto.
Smbolos es una lista de todos los smbolos o de los smbolos utilizados en el proyecto.
Programa sirve para incluir o excluir los elementos siguientes.
Comportamiento son los ajustes configurados en la ventana Comportamiento.
Arquitectura de la aplicacin son los ajustes configurados en las ventanas Tarea
maestra y Tarea peridica.
POU es una lista de lenguaje de contactos (Ladder) de todos los POU del programa.
Referencia cruzada es una tabla que contiene todas las direcciones, objetos, escalones y

la lnea de cdigo en la que se utilizan.


3

Haga clic en el nodo Informe para configurar el tamao y la orientacin del papel.

Cierre la ventana.

EIO0000001357 03/2015

53

SoMachine Basic

54

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Propiedades
EIO0000001357 03/2015

Propiedades

Captulo 4
Propiedades

EIO0000001357 03/2015

55

Propiedades
Descripcin general de la ventana Propiedades

Seccin 4.1
Descripcin general de la ventana Propiedades
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

56

Pgina

La ventana Propiedades

57

Propiedades del proyecto

58

EIO0000001357 03/2015

Propiedades

La ventana Propiedades
Descripcin general
La ficha Propiedades le permite especificar informacin sobre el proyecto y especificar si debe
protegerse o no con contrasea:

1
2

Informacin sobre el desarrollador y la empresa que ha desarrollado el proyecto.


Informacin sobre el proyecto en s.
Si el proyecto debe estar protegido con contrasea, la contrasea que debe introducirse
correctamente para abrir el proyecto en SoMachine Basic.
Si la aplicacin almacenada en el controlador lgico debe estar protegida con contrasea, la
contrasea que debe introducirse correctamente para cargar la aplicacin en un proyecto de
SoMachine Basic.

En la parte izquierda se muestra una lista de las propiedades disponibles..


En la parte derecha se muestran las propiedades del elemento seleccionado actualmente en la parte
izquierda..

EIO0000001357 03/2015

57

Propiedades

Propiedades del proyecto


Descripcin general
Utilice la ventana Propiedades para obtener informacin sobre el usuario de SoMachine Basic, la
compaa que desarrolla la aplicacin y el proyecto. En esta ventana tambin puede proteger con
contrasea el archivo de proyecto y la aplicacin cuando se almacenen en el Logic Controller.
Especificacin de las propiedades del desarrollador de la aplicacin
Para especificar las propiedades del desarrollador de la aplicacin:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Portada.

Complete la informacin.

Haga clic en Aplicar.

NOTA: La informacin aparece en la ventana de propiedades del Explorador de Windows al hacer


clic con el botn derecho del ratn en un archivo de proyecto de SoMachine Basic.
Especificacin de las propiedades de la compaa
Para especificar las propiedades de la compaa:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Empresa.

Complete la informacin.
Para cargar la imagen del logotipo de la empresa, haga clic en Cambiar y luego explore para
seleccionar el archivo que desea cargar. Haga clic en Eliminado para borrar la imagen actual.

Haga clic en Aplicar.

Especificacin de la informacin del proyecto


Para especificar la informacin del proyecto:
Paso

58

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Informacin del
proyecto..

Complete la informacin.
Para cargar una imagen, como una fotografa o una imagen CAD de la mquina instrumentada,
haga clic en Cambiar y luego busque el archivo que desee cargar. Haga clic en Eliminado para
borrar la imagen actual.

Haga clic en Aplicar.

EIO0000001357 03/2015

Propiedades

Proteccin de un proyecto con contrasea


El archivo de proyecto se puede proteger. Cuando un proyecto est protegido con contrasea, se
le solicita que introduzca la contrasea si el proyecto se ha abierto en SoMachine Basic.
Para proteger con contrasea un archivo de proyecto, siga estos pasos:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Proteccin del
proyecto.

Seleccione la opcin Activo. Los elementos de informacin obligatorios estn marcados con un
asterisco (*).

Escriba la contrasea que desee utilizar en el campo Contrasea y, a continuacin, escrbala


de nuevo en el campo Confirmacin.

Seleccione una de las opciones siguientes:


Visualizar y descargar (predeterminado): Permite ver el contenido de una aplicacin y

descargarla a un Logic Controller sin saber la contrasea. No obstante, debe introducir la


contrasea para modificar el contenido de la aplicacin.
Solo descargar: permite descargar la aplicacin a un controlador lgico sin saber la
contrasea. Para ello, utilice la ventana Conectar en la Pgina de inicio (vase pgina 34).
Sin embargo, al abrir el proyecto para ver o modificar la aplicacin, debe introducir la
contrasea correcta.
5

Haga clic en Aplicar.

Eliminacin de la proteccin mediante contrasea de un proyecto


Siga esta estos pasos para eliminar la proteccin mediante contrasea de un proyecto:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Proteccin del
proyecto.

Seleccione la opcin Inactivo.

Haga clic en Aplicar.


NOTA: Si se le solicita que introduzca la contrasea actual antes de que la opcin Inactivo se
aplique correctamente, escriba la contrasea y haga clic en Aplicar.

EIO0000001357 03/2015

59

Propiedades

Proteger con contrasea una aplicacin


SoMachine Basic permite proteger con una contrasea una aplicacin almacenada en el
controlador lgico. Esta contrasea controla la carga de la aplicacin desde el controlador lgico
al proyecto de SoMachine Basic.
Siga estos pasos para proteger con contrasea una aplicacin:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Proteccin de la


aplicacin..

Elija el nivel de proteccin de la aplicacin:


Seleccione Activo y deje la Contrasea en blanco para deshabilitar la carga de la aplicacin
desde el Logic Controller al PC.
Seleccione Activo y escriba la misma contrasea en los campos Contrasea y
Confirmacin para proteger la aplicacin con contrasea. Se le solicitar que introduzca
esta contrasea antes de cargar la aplicacin desde el Logic Controller al PC.

Haga clic en Aplicar.

Eliminacin de proteccin mediante contrasea de una aplicacin


Siga esta estos pasos para eliminar la proteccin mediante contrasea de una aplicacin:
Paso

Accin

Visualice la ficha Propiedades y haga clic en Propiedades del proyecto Proteccin de la


aplicacin..

Seleccione la opcin Inactivo.

Haga clic en Aplicar.


NOTA: Si se le solicita que introduzca la contrasea actual antes de que la opcin Inactivo se
aplique correctamente, escriba la contrasea y haga clic en Aplicar.

60

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Configuracin
EIO0000001357 03/2015

Configuracin

Captulo 5
Configuracin

EIO0000001357 03/2015

61

Configuracin
Descripcin general de la ventana Configuracin

Seccin 5.1
Descripcin general de la ventana Configuracin
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

62

Pgina

Descripcin general de la ventana Configuracin

63

Compilacin de una configuracin

64

EIO0000001357 03/2015

Configuracin

Descripcin general de la ventana Configuracin


Introduccin
Utilice la ventana Configuracin para volver a crear la configuracin de hardware del controlador
lgico y de los mdulos de ampliacin que van a ser destinados al programa.

1
2
3

El Hardware, una visin estructurada de la configuracin de hardware actual.


La configuracin actual: un Logic Controller y mdulos de ampliacin.
Referencias de catlogo de todos los componentes de hardware de los controladores lgicos y los
mdulos de ampliacin admitidos. Si desea aadir un componente a la configuracin de hardware actual,
arrstrelo y sultelo en la configuracin actual..
Propiedades del componente seleccionado en la configuracin actual o propiedades del elemento
seleccionado actualmente en el rbol de hardware..

EIO0000001357 03/2015

63

Configuracin

Compilacin de una configuracin


Sustitucin del controlador lgico predeterminado
Al crear un proyecto de SoMachine Basic nuevo, aparece una referencia del controlador lgico en
el rea central de la ventana Configuracin.
Paso

Accin

Haga clic en la ficha Configuracin.

Si todava no se muestra, expanda la categora del controlador lgico en el rea de catlogo de


la parte derecha.

Seleccione la referencia de un controlador lgico. Aparecer una breve descripcin de las


propiedades fsicas del controlador lgico en el rea Descripcin del dispositivo.

Arrastre la referencia del controlador lgico sobre la imagen del controlador lgico existente en
el rea central de la ventana y sultela.

Haga clic en S cuando se le solicite la confirmacin para reemplazar la referencia del


controlador lgico.

NOTA: La referencia del controlador predeterminado se especifica en la ventana Configuracin


del sistema (vase pgina 50).
Configuracin del controlador lgico
Utilice la ventana Configuracin para configurar el controlador lgico.
Si desea obtener ms informacin, consulte la Gua de programacin del controlador lgico que
se utiliza en la configuracin.
Configuracin de mdulos de ampliacin
Utilice la ventana Configuracin para aadir mdulos de ampliacin y configurarlos.
Si desea obtener ms informacin, consulte la Gua de programacin del mdulo de ampliacin
que se utiliza en la configuracin.

64

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Programacin
EIO0000001357 03/2015

Programacin

Captulo 6
Programacin
Contenido de este captulo
Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin

Apartado

Pgina

6.1

Descripcin general del rea de trabajo de programacin

66

6.2

Funciones especiales

67

6.3

Configuracin del comportamiento del programa y tareas

81

6.4

Gestin de POU

89

6.5

Tarea maestra

98

6.6

Tarea peridica

102

6.7

Tarea de eventos

106

6.8

Utilizacin de herramientas

114

Programacin de lenguaje de diagramas de contactos

140

6.10

6.9

Programacin de listas de instrucciones

158

6.11

Programacin de Grafcet (lista)

169

6.12

Depuracin en modalidad online

177

EIO0000001357 03/2015

65

Programacin
Descripcin general del rea de trabajo de programacin

Seccin 6.1
Descripcin general del rea de trabajo de programacin
Descripcin general del rea de trabajo de programacin
Descripcin general
La ficha Programacin est dividida en tres reas principales:

1
2
3

66

El rbol de programacin le permite configurar las propiedades del programa y de sus objetos y funciones,
as como una serie de herramientas que puede utilizar para monitorizar y depurar el programa..
La parte superior central es el rea de trabajo de programacin, donde debe introducir el cdigo fuente de
su programa..
La parte inferior central le permite ver y configurar las propiedades del elemento seleccionado actualmente
en el programa o en el rbol de programacin.
EIO0000001357 03/2015

Programacin
Funciones especiales

Seccin 6.2
Funciones especiales
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Objetos

68

Direccionamiento simblico

69

Asignacin de memoria

72

Reversibilidad de diagrama de contactos/lista

73

Cmo utilizar ejemplos de cdigo fuente

78

EIO0000001357 03/2015

67

Programacin

Objetos
Descripcin general
En SoMachine Basic, el trmino objeto se utiliza para representar un rea de la memoria del
controlador lgico reservada para que la utilice una aplicacin. Los objetos pueden ser:
Variables de software simples, como bits de memoria y palabras.
Direcciones de las entradas y salidas digitales o analgicas.
Variables internas del controlador, como palabras y bits del sistema.
Funciones predefinidas del sistema o de los bloques de funciones, como temporizadores y
contadores.
La memoria del controlador est preasignada para determinados tipos de objetos, o bien se asigna
automticamente cuando una aplicacin se descarga en el controlador lgico.
Los objetos solo pueden ser direccionados por un programa una vez que se ha asignado memoria.
Los objetos se direccionan mediante el prefijo %. Por ejemplo, %MW12 es la direccin de una
palabra de memoria, %Q0.3 es la direccin de una salida digital incrustada y %TM0 es la direccin
de un bloque de funciones Timer.

68

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Direccionamiento simblico
Introduccin
SoMachine Basic admite el direccionamiento simblico de objetos de lenguaje; es decir, el
direccionamiento indirecto de objetos por nombre. El uso de smbolos permite un examen y
anlisis rpidos de la lgica del programa y simplifica en gran medida las fases de desarrollo y de
comprobacin de una aplicacin.
Ejemplo
Por ejemplo, WASH_END es un smbolo que puede utilizarse para identificar la instancia de un
bloque de funciones Timer que representa el final de un ciclo de lavado. Recordar el objetivo de
este nombre es ms sencillo que intentar recordar la funcin de una direccin de programa como
%TM3.
Definicin de un smbolo en la ventana Propiedades
Para definir un smbolo en la ventana Propiedades:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione el tipo de objeto con el que quiere definir el smbolo, por ejemplo, Objetos de
E/S Entradas digitales, para mostrar las propiedades de las entradas digitales.
La ventana de propiedades del tipo de objeto aparece en la parte baja del rea central de la
ventana Programacin.

Haga doble clic en la columna Smbolo de la tabla de propiedades y escriba el smbolo que
desee definir para un elemento en particular, por ejemplo, Input_1 para la entrada %I0.2.

Haga clic en Aplicar.

EIO0000001357 03/2015

69

Programacin

Definicin de un smbolo en el editor del diagrama de contactos


Para definir un smbolo en el editor del diagrama de contactos:
Paso

Accin

En el editor del diagrama de contactos, haga clic en la lnea Smbolo de un elemento grfico,
por ejemplo, un bloque de funciones o retenciones. Aparece un cursor:

Escriba el smbolo que desea utilizar, por ejemplo, Input_1 y pulse Intro. Se aplican las
siguientes reglas a los smbolos:
Un mximo de 32 caracteres.
Letras (A-Z), nmeros (0 -9) o guiones bajos (_).
El primer carcter debe ser una letra. No se puede utilizar el signo de porcentaje (%).
Los smbolos no son sensibles a las maysculas y minsculas. Por ejemplo, Pump1 y PUMP1
son el mismo smbolo y slo se pueden utilizar de manera exclusiva para cualquier objeto
determinado; es decir, no puede asignar el mismo smbolo a objetos distintos.

Si el elemento grfico ya no est asociado con un objeto, aparece la ventana Observacin.


Seleccione el objeto que desee asociar con el smbolo y haga clic en Aceptar.
En caso contrario, haga clic en S cuando se le solicite asociar el smbolo con el objeto.

Haga doble clic en el smbolo o en el objeto del elemento grfico para mostrar el smbolo en la
columna Smbolo de la ventana de propiedades:

Visualizacin de smbolos en cdigo de lista de instrucciones


Al visualizar el cdigo de la lista de instrucciones para un escaln, seleccione la casilla de
verificacin Smbolos para visualizar cualquier smbolo definido en el cdigo, en lugar de
referencias de objetos directas.

70

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Visualizacin de todos los smbolos definidos


Seleccione Herramientas Lista de smbolos para mostrar una lista de todos los smbolos
definidos (vase pgina 131).
Almacenamiento de smbolos
Los smbolos se almacenan en el controlador lgico como parte de una aplicacin de SoMachine
Basic.

EIO0000001357 03/2015

71

Programacin

Asignacin de memoria
Introduccin
SoMachine Basic permite asignar previamente (reservar) bloques de la memoria de controlador
lgico para ser utilizados por determinados tipos de objetos en un programa, incluidos los objetos
simples (palabras de memoria, palabras constantes) y objetos de software (bloques de funciones).
Modalidades de asignacin
En modalidad offline, puede especificar la modalidad de asignacin de memoria para todos los
tipos de objeto. Cuando configure estos objetos (Programacin Herramientas), aparecer la
ventana siguiente encima de la lista de objetos configurables:

Elija la modalidad de asignacin de memoria que desee utilizar:


Automtico. Todos los objetos del offset 0 a la mxima direccin de memoria que se utilizan
en el programa, o que estn asociados a un smbolo, se asignan automticamente en la
memoria de controlador lgico. Por ejemplo: si se utiliza la palabra de memoria %MW20 en el
programa, todos los objetos de %MW0 a %MW20 incluidos (21 objetos) se asignarn automticamente en la memoria.
Si cambia a la modalidad online ms adelante, no podr asignar nuevos objetos de memoria
con direcciones superiores a la direccin ms alta que utiliz antes de la modalidad online.
Manual. Especifique un nmero de objetos para asignar en la memoria en el cuadro N. de
objetos. Si cambia a la modalidad online, puede aadir nuevos contactos, bobinas o
ecuaciones al programa (hasta el lmite de la memoria asignada) sin tener que salir del
controlador lgico, modificar el programa, iniciar sesin y descargar la aplicacin de nuevo.

SoMachine Basic muestra el nmero total de objetos de memoria Asignados y el nmero Mx.
de objetos de memoria disponibles en el controlador lgico.

72

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Reversibilidad de diagrama de contactos/lista


Introduccin
SoMachine Basic admite la conversin de escalones del diagrama de contactos a la lista de
instrucciones y de nuevo al diagrama de contactos. Esto es lo que se denomina reversibilidad de
programas.
En SoMachine Basic puede alternar escalones entre lenguajes de programacin siempre que sea
necesario. Por lo tanto, puede visualizar un programa con ciertos escalones en diagrama de
contactos y con otros escalones en lista de instrucciones.
Interpretacin de la reversibilidad
Para llegar a comprender la reversibilidad de programas, es necesario examinar la relacin de un
escaln de diagrama de contactos con el escaln de lista de instrucciones asociada.
Escaln de diagrama de contactos: un conjunto de instrucciones de diagrama de contactos
que forma una expresin lgica.
Secuencia de lista: un conjunto de instrucciones de programacin de lista de instrucciones
que corresponde a las instrucciones del diagrama de contactos y representa la misma
expresin lgica.
La siguiente ilustracin muestra un escaln de diagrama de contactos normal y su equivalente de
la lgica de programacin expresado como una secuencia de instrucciones de lista de
instrucciones.

EIO0000001357 03/2015

73

Programacin

Instruccin de la lista de instrucciones equivalentes:

Un programa siempre se almacena de forma interna como instrucciones de la lista de


instrucciones, tanto si se ha escrito originalmente en el lenguaje del diagrama de contactos como
en el lenguaje de la lista de instrucciones. SoMachine Basic aprovecha las similitudes de la
estructura de programa entre los dos lenguajes y utiliza esta imagen interna de lista de
instrucciones del programa para mostrarlas como un programa de lista de instrucciones o de
forma grfica como un diagrama de contactos.
Instrucciones bsicas para la reversibilidad
Las instrucciones que aparecen a continuacin son necesarias para la estructura de un bloque de
funciones reversible en el lenguaje de lista de instrucciones:
BLK indica el comienzo del bloque y define el inicio del escaln y de la parte de entrada al
bloque.
OUT_BLK indica el comienzo de la parte de salida del bloque.
END_BLK indica el final del bloque y del escaln.
El uso de estas instrucciones de bloque de funciones reversible no es obligatorio para que el
programa de lista de instrucciones funcione correctamente.
Situaciones de programacin y reversibilidad de IL/Ladder
Las siguientes listas de tablas de programacin de situaciones para lenguajes Ladder o IL que,
sin tratarse, generan advertencias o errores, as como una posible prdida de reversibilidad.

74

Situacin

IL

Ladder

Escaln
reversible

Salta a una etiqueta que no se ha definido

Error

Error

Llama a una subrutina no definida

Error

Error

Activa o desactiva un paso Grafcet no definido

Error

Error

La instruccin de salto se indica entre parntesis

Error

Sin

La etiqueta se indica entre parntesis

Error

Sin

La subrutina se indica entre parntesis

Error

Sin

Ms de 32 parntesis intercalados

Error

Sin

Parntesis de cierre sin parntesis de apertura

Error

Sin

Reservado

Parntesis desequilibrados

Error

Sin
EIO0000001357 03/2015

Programacin

Situacin

IL

Ladder

Escaln
reversible

BLK sin END_BLK

Error

Sin

OUT_BLK o END_BLK sin BLK

Error

Sin

La definicin de etiquetas no est seguida de LD o BLK

Error

Sin

La definicin de subrutina no est seguida de LD o BLK

Error

Sin

Reservado

Ms de 11 MPS intercalados

Error

Sin

MRD sin MPS

Error

Sin

MPP sin MPS

Error

Sin

Utilice la instruccin Grafcet en POST

Error

Error

La definicin Grafcet no est seguida de BLK o LD

Error

Sin

Operaciones de pila desequilibradas

Error

Sin

Reservado

Etiqueta duplicada

Error

Error

Solo LD->IL

Subrutina duplicada

Error

Error

Solo LD->IL

Paso Grafcet duplicado

Error

Error

Solo LD->IL

Reservado

Duplicar POST

Error

Error

Solo LD->IL

FB intercalados

Error

Sin

OUT_BLK entre BLK y END_BLK

Error

Sin

BLK no est seguido de LD

Error

Sin

LD de la salida FB no se encuentra en OUT_BLK

Error

Sin

Salidas FB empleadas fuera de sus respectivas estructuras FB.

Error

Sin

Salidas FB repetidas o fuera de servicio

Error

Sin

Entradas FB no en BLK antes de OUT_BLK

Error

Sin

Entradas FB empleadas fuera de sus respectivas estructuras FB. Error

Sin

Entradas FB repetidas o fuera de servicio

Error

Sin

Etiqueta declarada en BLK

Error

Sin

Subrutina declarada en BLK

Error

Sin

Pasos Grafcet declarados en BLK

Error

Sin

LD intentado de una entrada de no FB en OUT_BLK

Error

Sin

Salida FB utilizada entre BLK y END_BLK

Error

Sin

Subrutinas intercaladas

Error

Error

Sin

Llamada de subrutina entre MPS y MPP

Error

Error

Sin

La llamada de subrutina se indica entre parntesis

Error

Sin

EIO0000001357 03/2015

75

Programacin

76

Situacin

IL

Ladder

Escaln
reversible

Reservado

La primera instruccin del programa no es un delimitador de


escaln

Error

Sin

Instruccin de salto entre MPS y MPP

Error

Error

Sin

El escaln presenta un error de sintaxis

Error

Sin

Reservado

Reservado

Las instrucciones del programa siguen las instrucciones


incondicionales JMP o END

Error

Sin

El escaln que comienza con una instruccin LD no acaba con


una instruccin de accin condicional

Informacin

Sin

La instruccin de accin se indica entre parntesis

Error

Sin

La instruccin de pila se indica entre parntesis

Error

Sin

Instrucciones de acceso directo para FB (ej.: ""CU %C0"")

Informacin

Sin

Instrucciones de accin en la seccin de entrada de un FB

Error

Sin

Instrucciones despus de END_BLK

Error

Sin

Salidas FB utilizadas con las instrucciones AND y OR

Informacin

Sin

Instrucciones OR indicadas en una entrada FB y no entre


parntesis

Informacin

Sin

La instruccin precede a MRD o a MPP sin ser una accin


condicional o asociada con las instrucciones de pila

Informacin

Sin

OR sin intercalar entre MPS y MPP

Informacin

Sin

OR despus de una instruccin de accin

Informacin

Sin

OR despus de MPS, MRD o MPP

Informacin

Sin

Reservado

Llamada de subrutina o JMPC sin ser la ltima instruccin de


accin del escaln

Informacin

Error

Sin

El escaln cannico excede en 7x11 las celdas en Twido y en


256 x 30 las celdas en SoMachine Basic

Informacin

Sin

Instruccin de accin incondicional entre BLK y END_BLK

Error

Sin

OUT_BLK no est seguido de LD de una salida FB vlida o


END_BLK

Error

Sin

FB no puede ocupar la primera celda

El FB de la parte superior del escaln sustituye elementos que


ocupan las celdas

Sin lgica por encima o por debajo de FB

Error

Sin

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Situacin

IL

Ladder

Escaln
reversible

XOR en la primera columna

Error

Sin

Contactos y conectores horizontales en la ltima columna

Error

Sin

Conectores de bajada en la ltima fila o columna

Error

Sin

Permite solo las subrutinas vlidas de 0 a 63

Error

Sin

Permite solo las etiquetas vlidas de 0 a 63

Error

Sin

Expresiones de funcionamiento no vlidas en el bloque de


funcionamiento

Error

Sin

Expresiones de comparacin no vlidas en el bloque de


comparacin

Error

Sin

Direccin o smbolo no vlidos en contacto y bobina

Error

Sin

Expresin o funcionamiento no vlidos con la instruccin de


Ladder

Error

Sin

Escaln sin elemento de accin de salida

Error

Sin

Discontinuidad entre las barras de potencia derecha e izquierda

Error

Sin

Escaln de Ladder incompleto

Error

Sin

El escaln de Ladder contiene elementos que han sufrido un


cortocircuito

Error

Sin

Todas las divergencias que solo contienen elementos de lgica


booleana deben converger en orden inverso

Error

Sin

FB no tiene ninguna entrada asociada

Error

Sin

Los pins de salida FB no pueden conectarse juntos

Error

Sin

XOR conectado a la barra de potencia

Error

Sin

La llamada de subrutina y el salto no como ltimos elementos de Informacin


accin de salida

Error

Sin

Escaln cannico que contiene un FB con parte del FB en la


ltima columna

Sin

El escaln cannico excede en 7x11 las celdas en Twido y en


256 x 30 las celdas en SoMachine Basic

Informacin

Error

Sin

OPEN y SHORT conectados al nodo izquierdo de la subred

Error

Sin

XOR conectado al nodo izquierdo de la subred

Error

Sin

Sin al menos una frase de LIST, que puede representar el


escaln de Ladder

Error

Sin

EIO0000001357 03/2015

77

Programacin

Cmo utilizar ejemplos de cdigo fuente


Descripcin general
Excepto donde se mencione explcitamente, los ejemplos de cdigo fuente contenidos en este
manual son vlidos para los lenguajes de programacin Diagrama de contactos y Lista de
instrucciones. Puede ser necesario ms de un escaln para un ejemplo completo.
Procedimiento de reversibilidad
En este manual solo se muestra el cdigo fuente de Lista de instrucciones
Para obtener el cdigo fuente de Diagrama de contactos equivalente:
Paso

Accin

En SoMachine Basic, cree un nuevo POU que contenga un escaln vaco.

En este escaln, haga clic en el botn LD > IL para visualizar el cdigo fuente de Lista de
instrucciones.

Seleccione y copie (Ctrl+C) el cdigo fuente del primer escaln del programa de muestra.

Haga doble clic en el nmero de lnea 0000 de la primera instruccin y seleccione Pegar
instrucciones para pegar el cdigo fuente en el escaln.

NOTA: Recuerde eliminar la instruccin LD de la ltima lnea del escaln si ha pegado las
instrucciones insertando las lneas antes del operador LD predeterminado.
5

Haga clic en el botn IL > LD para visualizar el cdigo fuente de Lista de instrucciones.

Repita los pasos previos para cualquiera de los escalones adicionales del programa de
ejemplo. Haga clic en

78

en la barra de herramientas para aadir escalones nuevos.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Ejemplo
Programa Lista de instrucciones:
Escaln

Cdigo fuente

BLK %R0
LD
%M1
I
LD
%I0.3
ANDN %R2.E
O
END_BLK

LD
%I0.3
[%MW20:=%R2.O]

LD
%I0.2
ANDN %R2.F
[%R2.I:=%MW34]
ST
%M1

EIO0000001357 03/2015

79

Programacin

Diagrama de contactos correspondiente:

80

EIO0000001357 03/2015

Programacin
Configuracin del comportamiento del programa y tareas

Seccin 6.3
Configuracin del comportamiento del programa y tareas
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Comportamiento de la aplicacin

82

Tareas y modalidades de exploracin

86

EIO0000001357 03/2015

81

Programacin

Comportamiento de la aplicacin
Descripcin general
Se pueden configurar los siguientes aspectos sobre cmo interacta la aplicacin con el
controlador lgico:
Niveles funcionales (vase pgina 82)
Inicio (vase pgina 83)
Watchdog (vase pgina 84)
Comportamiento de recuperacin (vase pgina 85)
Configuracin del comportamiento de la aplicacin
Siga estos pasos para configurar el comportamiento de la aplicacin:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione el elemento Comportamiento.


Resultado: Las propiedades de Comportamiento aparecen en el rea central inferior de la
ventana Programacin.

Modifique las propiedades segn sea necesario.

Haga clic en Aplicar para guardar los cambios.

Niveles funcionales
El sistema podra incluir Logic Controllers con diferentes versiones de firmware y, por lo tanto, con
distintos niveles de capacidad. SoMachine Basic admite la gestin de nivel funcional para
permitirle controlar el nivel funcional de la aplicacin.
Seleccione un nivel en la lista de Niveles funcionales:
Nivel 3.1: Incluye mejoras (funcin Inicio incondicional en ejecucin).
Nivel 3.0: Incluye mejoras (comunicaciones, modem, Remote Graphic Display) con respecto al
nivel anterior del software y el hardware.
Nivel 2.0: Contiene mejoras y correcciones respecto al nivel anterior de software y firmware.
Por ejemplo, para compatibilidad con la salida de tren de pulsos (PTO), sera necesario
seleccionar este nivel funcional o superior.
Nivel 1.0: Primera versin de la combinacin del software de SoMachine Basic y las versiones
de firmware compatibles.

82

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Inicio
Especifique cmo se comporta el programa tras un reinicio del controlador lgico:
Inicio en estado anterior: El logic controller se inicia en el estado en el que estaba antes de
que se detuviese.
Inicio en parada: El logic controller no inicia automticamente la ejecucin de la aplicacin.
Inicio en ejecucin (predeterminado): El logic controller inicia automticamente la ejecucin
de la aplicacin dados los criterios de ejecucin, tales como la presencia y la carga de una
batera.
Inicio incondicional en ejecucin: El logic controller inicia automticamente la ejecucin de
la aplicacin, incluso cuando la batera del controlador est ausente o descargada.

Cuando utilice la funcin Inicio en ejecucin, el controlador empezar a ejecutar la lgica del
programa cuando el equipo reciba alimentacin. Es fundamental saber por adelantado cmo
afectar la reactivacin automtica de las salidas al proceso o la mquina controlados. Configure
la entrada Run/Stop para ayudar a controlar la funcin Inicio en ejecucin. Adems, la entrada
Run/Stop est diseada para dar control local sobre los comandos remotos RUN. Si la posibilidad
de un comando RUN remoto despus de que el controlador haya sido detenido localmente por
SoMachine tuviese consecuencias inesperadas, debe configurar y conectar la entrada Run/Stop
para ayudar a controlar esta situacin.

ADVERTENCIA
INICIO IMPREVISTO DE LA MQUINA

Confirme que la reactivacin automtica de las salidas no produce consecuencias imprevistas


antes de utilizar la funcin Inicio en ejecucin.
Utilice la entrada Run/Stop para ayudar a controlar la funcin Inicio en ejecucin y para evitar
activaciones no deseadas desde ubicaciones remotas.
Compruebe el estado de seguridad de su mquina o del entorno del proceso antes de
conectar la alimentacin a la entrada Run/Stop o de enviar un comando de ejecucin desde
una ubicacin remota.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao


al equipo.

ADVERTENCIA
INICIO NO DESEADO DE LA MQUINA O DEL PROCESO DE ACTIVACIN

Compruebe el estado de seguridad de la mquina o del entorno de proceso antes de aplicar


electricidad a la entrada Run/Stop.
Use la entrada Run/Stop para evitar activaciones no deseadas desde ubicaciones remotas.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao


al equipo.

EIO0000001357 03/2015

83

Programacin

Si utiliza la funcin Inicio incondicional en ejecucin, el controlador intentar ejecutar la lgica del
programa cuando el equipo reciba alimentacin, con independencia de la causa por la que se
detuvo el controlador. Esto sucede aunque la batera no est cargada o aunque no est presente.
Por tanto, el controlador se iniciar con todos los valores de la memoria reinicializados a cero o a
otros valores predeterminados. Es posible que si el controlador intenta reiniciarse, por ejemplo,
despus de un corte de alimentacin de poca duracin, los valores de la memoria en el momento
del corte se pierdan, y reiniciar la mquina puede tener consecuencias inesperadas a causa de la
falta de batera para mantener los valores de la memoria. Es fundamental saber por adelantado
cmo afectar un inicio incondicional al proceso o la mquina controlados. Configure la entrada
Run/Stop para ayudar a controlar la funcin Inicio incondicional en ejecucin.

ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO IMPREVISTO DE LA MQUINA

Lleve a cabo un anlisis de riesgos exhaustivo para determinar los efectos, en cualquier
condicin, de configurar el controlador con la funcin Inicio incondicional en ejecucin.
Utilice la entrada Run/Stop para evitar un reinicio incondicional no deseado.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao


al equipo.
Watchdog
Un watchdog es un temporizador especial que se utiliza para asegurar que los programas no
superan el tiempo de exploracin asignado.
El valor predeterminado del temporizador de watchdog es 250 ms. Especifique la duracin de la
tarea de exploracin de watchdog. El rango posible va de 10 a 500 ms.

84

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Comportamiento de retorno
Especifique la modalidad de retorno que desea utilizar cuando el controlador lgico entre en un
estado STOPPED o en una excepcin por alguna razn.
Existen dos modalidades de retorno:
Predeterminada, todas las salidas se establecen en los valores de retorno especificados en las
propiedades de configuracin del controlador lgico incrustado y de las salidas del mdulo de
ampliacin.
Consulte la Gua de programacin del controlador lgico o del mdulo de ampliacin para
obtener informacin sobre la configuracin de los valores de retorno para las salidas.
Seleccione Mantener valores para mantener todas las salidas en su estado actual cuando el
controlador lgico entre en un estado STOPPED o en una excepcin. En esta modalidad, se
ignora cualquier valor de retorno configurado para el controlador lgico y las salidas del mdulo
de ampliacin.

EIO0000001357 03/2015

85

Programacin

Tareas y modalidades de exploracin


Descripcin general
SoMachine Basic cuenta con las siguientes modalidades de exploracin:
Modalidad normal
Modalidad de exploracin cclica continua (modalidad de ejecucin libre). Se inicia una nueva
exploracin nada ms terminar la exploracin anterior.
Modalidad peridica
Modalidad de exploracin cclica peridica. Se inicia una nueva exploracin slo cuando ha
transcurrido el tiempo de exploracin configurado de la exploracin anterior. Por lo tanto, cada
exploracin tiene la misma duracin.

SoMachine Basic ofrece los siguientes tipos de tareas:


Tarea maestra: tarea principal de la aplicacin.
La tarea maestra se desencadena por exploraciones cclicas continuas (en la modalidad de
exploracin normal) o temporizadores de software (en la modalidad de exploracin peridica)
mediante la especificacin del perodo de exploracin de 2 a 150 ms (predeterminado en
100 ms).
Tarea peridica: se procesa una subrutina de corta duracin de manera peridica.
Las tareas peridicas se desencadenan por temporizadores de software, que se configuran
mediante la especificacin del perodo de exploracin de 5 a 255 ms (predeterminado en
255 ms) en la modalidad de exploracin peridica.
Tarea de eventos: una subrutina de muy corta duracin para reducir el tiempo de respuesta
de la aplicacin.
Las tareas de eventos se desencadenan por las entradas fsicas o los bloques de funciones
HSC. Estos eventos estn asociados con entradas digitales incrustadas (de %I0.2 a %I0.5)
(flancos ascendentes, descendentes o ambos) o con los contadores de alta velocidad (%HSC0
y %HSC1) (cuando el conteo alcanza el umbral del contador de alta velocidad). Puede configurar
2 eventos para cada bloque de funciones HSC.
Las tareas y los eventos peridicos estn configurados en la modalidad de exploracin peridica.
La tarea maestra se puede configurar en la modalidad de exploracin normal o en la modalidad
de exploracin peridica.

86

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Prioridades de las tareas


En esta tabla se resumen los tipos de tareas y sus prioridades:
Tipo de tarea Modalidad de Condicin de
exploracin activacin

Rango
configurable

Maestro

Cantidad mxima Prioridad


de tareas

Normal

Normal

No es aplicable 1

La ms baja

Peridica

Temporizador del
software

De 2 a 150 ms

Peridica

Peridica

Temporizador del
software

De 5 a 255 ms

Superior a la tarea
maestra e inferior a
las tareas de eventos

Evento

Peridica

Entradas fsicas

De %I0.2 a
%I0.5

La ms alta

Bloques de funciones
%HSC

2 eventos por
objeto %HSC

Prioridades de eventos
Consulte Prioridades de eventos y colas (vase pgina 109).
Tarea maestra en la modalidad de exploracin normal
En este grfico se muestra la relacin entre la ejecucin de tareas peridicas y tareas maestras
cuando la tarea maestra est configurada en la modalidad de exploracin normal:

EIO0000001357 03/2015

87

Programacin

Tarea maestra en la modalidad de exploracin peridica


En este grfico se muestra la relacin entre las tareas maestras y las tareas peridicas cuando la
tarea maestra est configurada en la modalidad de exploracin peridica:

Prioridad de eventos frente a tareas maestras y peridicas


Las prioridades de eventos controlan la relacin entre las tareas de eventos, las tareas maestras
y las tareas peridicas. La tarea de eventos interrumpe la ejecucin de la tarea maestra y la tarea
peridica.
En esta figura se muestra la relacin entre las tareas de eventos, las tareas maestras y las tareas
peridicas en modalidad peridica:

Las tareas de eventos se desencadenan por una interrupcin del hardware que enva un evento
de tarea a la tarea de eventos.

88

EIO0000001357 03/2015

Programacin
Gestin de POU

Seccin 6.4
Gestin de POU
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

POU

90

Gestin de POU con tareas

91

Gestin de escalones

93

POU disponibles

96

EIO0000001357 03/2015

89

Programacin

POU
Descripcin general
Una unidad de organizacin de programa (POU) es un objeto reutilizable que utiliza un programa.
Cada POU est formado por una declaracin de variables y un conjunto de instrucciones en el
cdigo fuente de un lenguaje de programacin compatible.
Un POU siempre existe en la tarea maestra del programa y est vinculado a esta. A dicho POU
se la llama automticamente siempre que se inicia el programa.
Puede crear POU adicionales que contengan otros objetos, como por ejemplo, funciones o
bloques de funciones.
Cuando se crea por primera vez, un POU puede ser de dos tipos:
asociada a una tarea (vase pgina 91); o
una POU disponible (vase pgina 96). Un Free POU no est asociado a una tarea ni a un
evento especficos. Por ejemplo, un POU disponible puede contener funciones de la biblioteca
que se mantienen de forma independiente del programa principal. A los POU disponibles se les
llama desde programas o desde subrutinas o saltos. Una tarea peridica (vase pgina 103)
es una subrutina que se implementa como un POU disponible.

90

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Gestin de POU con tareas


Creacin de un POU nuevo asociado a una tarea
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Aada un nuevo POU mediante uno de los siguientes mtodos:


Haga clic con el botn derecho en Tarea maestra y seleccione Aadir POU en el men
contextual que aparece.
Seleccione Tarea Maestra y haga clic en

(botn Aadir POU) en la barra de


herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.

Resultado: Se aade un nuevo POU a la estructura del programa inmediatamente a


continuacin del POU anterior/predeterminado en la Tarea Maestra. El nombre predeterminado
es n - Nuevo POU, donde n es un valor entero que aumenta cada vez que se crea un POU.
3

Si necesita reposicionar un POU en la Tarea Maestra, seleccione un POU y haga clic en el


botn ARRIBA o ABAJO en la barra de herramientas situada en la parte superior de la ficha
Tareas para mover el POU seleccionado hacia arriba o hacia abajo en la estructura del
programa.

Cmo copiar y pegar un POU existente asociado con una tarea


Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho en un POU existente en Tarea maestra y seleccione Copiar
POU en el men contextual que aparece.

Haga clic con el botn derecho en Tarea maestra y seleccione Pegar POU en el men
contextual que aparece.
Resultado: Se aade un nuevo POU a la estructura del programa inmediatamente despus del
POU anterior/predeterminado en la Tarea Maestra con el mismo nombre que el POU copiado.

Cambio de nombre de un POU


Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Edite el nombre del POU mediante uno de los siguientes mtodos:


Haga clic con el botn derecho en un POU y seleccione Cambiar nombre de POU en el
men contextual que aparece.
Haga doble clic en un POU.
Seleccione un POU y haga doble clic sobre el nombre de un POU en el rea de trabajo de
programacin.

Escriba el nuevo nombre del POU y pulse INTRO.

EIO0000001357 03/2015

91

Programacin

Eliminacin de un POU
Paso

92

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho en un POU en Tarea maestra y seleccione Eliminar POU en el
men contextual que aparece.

Haga clic en S para confirmar la eliminacin.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Gestin de escalones
Creacin de un escaln
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Aada un escaln a un POU siguiendo uno de los siguientes mtodos:


Haga clic con el botn derecho en un POU y seleccione Aadir escaln en el men
contextual que aparece.
Seleccione un POU y haga clic en

(botn Aadir escaln) en la barra de


herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.

Seleccione un POU y haga clic en

(botn Crear un nuevo escaln) en la barra de


herramientas situada en la parte superior del rea de trabajo de programacin.

Resultado: Se aade un nuevo escaln a la estructura del programa inmediatamente a


continuacin del ltimo escaln.
3

Si necesita reposicionar un escaln en un POU, seleccione el escaln y haga clic en el botn


ARRIBA o ABAJO en la barra de herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas
para mover el escaln seleccionado hacia arriba o hacia abajo en la estructura del programa.

Se otorga un identificador de secuencia al escaln, por ejemplo, Rung0. Adems, puede aadir
un comentario sobre el escaln para identificar el escaln haciendo clic en la cabecera de
escaln.

El lenguaje de programacin predeterminado es LD (diagrama de contactos). Para seleccionar


un lenguaje de programacin diferente para este escaln, haga clic en LD y seleccione un
lenguaje de programacin diferente.

Si se debe llamar este escaln con una instruccin JUMP, asigne una etiqueta al escaln
haciendo clic en el botn desplegable situado debajo del identificador de secuencias de
escalones Rungx, donde x es el nmero de escaln en un POU, y seleccione %L en la lista.
Resultado: el escaln est etiquetado como %Ly, donde y es el nmero de etiqueta. %L
aparece en el botn y el nmero de etiqueta y aparece en el sufijo con el botn.
NOTA: El nmero de etiqueta se incrementa en 1 mientras define la etiqueta siguiente.
Para modificar el nmero de etiqueta, haga doble clic en el nmero de etiqueta de un escaln,
introduzca el nuevo nmero y luego pulse INTRO.

EIO0000001357 03/2015

93

Programacin

Insercin de un escaln por encima de un escaln existente


Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione un escaln existente en el rea de trabajo Programacin.

3
Haga clic en
(botn Insertar un nuevo escaln) en la barra de herramientas situada
en la parte superior del rea de trabajo de programacin.
Resultado: Aparece un nuevo escaln encima del que se ha seleccionado.
4

Se otorga un identificador de secuencia al escaln, por ejemplo, Rung0. Adems, puede aadir
un comentario sobre el escaln para identificar el escaln haciendo clic en la cabecera de
escaln.

El lenguaje de programacin predeterminado es LD (diagrama de contactos). Para seleccionar


un lenguaje de programacin diferente para este escaln, haga clic en LD y seleccione un
lenguaje diferente.

Si se debe llamar este escaln con una instruccin JUMP, asigne una etiqueta al escaln
haciendo clic en el botn desplegable situado debajo del identificador de secuencias de
escalones Rungx, donde x es el nmero de escaln en un POU, y seleccione %L en la lista.
Resultado: el escaln est etiquetado como %Ly, donde y es el nmero de etiqueta. %L
aparece en el botn y el nmero de etiqueta y aparece en el sufijo con el botn.
NOTA: El nmero de etiqueta se incrementa en 1 mientras define la etiqueta siguiente.
Para modificar el nmero de etiqueta, haga doble clic en el nmero de etiqueta de un escaln,
introduzca el nuevo nmero y luego pulse INTRO.

Copia de un escaln
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho del ratn en el escaln que desee copiar y seleccione Copiar
escaln seleccionado en el men contextual que aparece.

Haga clic con el botn derecho en un POU y seleccione Pegar escaln en el men contextual
que aparece.
Resultado: se inserta una copia del escaln sin etiqueta.
NOTA: La etiqueta del escaln no se copia cuando copia un escaln.

NOTA: Tambin puede copiar y pegar escalones en la ventana Programacin:


Paso

94

Accin

Haga clic con el botn derecho en el escaln para copiar y seleccione Copiar escaln
seleccionado.

Haga clic con el botn derecho en el rea de trabajo de programacin y seleccione Pegar escaln.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Cambio de nombre de un escaln


Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Edite el nombre del escaln mediante uno de los siguientes mtodos:


Haga clic con el botn derecho en un escaln y seleccione Cambiar nombre de escaln en
el men contextual que aparece.
Haga doble clic en un escaln.
Seleccione un escaln y haga doble clic en el nombre de escaln o el texto nombre en el
rea de trabajo de programacin.

Escriba el nuevo nombre del escaln y pulse INTRO.

Eliminacin de un escaln
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Elimine un escaln mediante uno de los siguientes mtodos:


Haga clic con el botn derecho en un escaln y seleccione Eliminar escaln en el men
contextual que aparece.
Seleccione un escaln y haga clic en

(botn Eliminar escaln) en la barra de


herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.

Seleccione un escaln y haga clic en

(botn Eliminar el escaln) en la barra de


herramientas situada en la parte superior del rea de trabajo de programacin.
Haga clic derecho en un escaln en el rea de trabajo de programacin y seleccione
Eliminar escaln seleccionado en el men contextual que aparece.
3

EIO0000001357 03/2015

Si el escaln no est vaco, se le pedir que confirme si quiere eliminar el escaln. Haga clic en
S para confirmar la eliminacin o en No para cancelar la operacin.

95

Programacin

POU disponibles
Introduccin
En SoMachine Basic, un POU disponible es un tipo especial de POU que no est asociado
explcitamente con una tarea:

Todos los POU disponibles se implementan como subrutinas compuestas de 1 o ms escalones


escritas en los lenguajes de programacin compatibles con SoMachine Basic.
Los POU disponibles se consumen cuando:
Se les llama mediante una llamada de subrutina (SRi) desde un escaln de programa.
Estn configurados como la tarea peridica.
Estn configurados como tareas de eventos, por ejemplo, la subrutina para el umbral 0 de un
bloque de funciones (%HSCi.TH0) de contador de alta velocidad (HSC).

Cuando se consumen como tareas peridicas o de eventos, la subrutina de POU disponible se


traslada de forma automtica del rea POU disponibles de la ventana Tareas a las reas Tarea
peridica o Eventos de la ventana, respectivamente.
Cuando ya no se consume como una tarea peridica o de eventos, la subrutina vuelve al rea
POU disponibles y est disponible para que la consuman otras tareas o eventos.
Creacin de un nuevo POU disponible
Proceda de la manera siguiente para crear un nuevo POU disponible:
Paso

96

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho en POU disponibles y seleccione Aadir POU disponible en el
men contextual que aparece.
Resultado: Aparece un nuevo POU con el nombre predeterminado "Free POU_0" y el nmero de
subrutina predeterminado "SR0" debajo de la rama POU disponibles y aparece un nuevo escaln
en el rea de trabajo de Programacin.

De forma opcional, haga clic con el botn derecho del ratn en el nuevo POU, seleccione Cambiar
nombre de POU y, a continuacin, escriba un nuevo nombre para el POU y pulse Intro.
El nombre del POU disponible tambin se actualiza en el escaln que aparece en el rea de trabajo
Programacin.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Paso

Accin

De forma opcional, escriba un comentario (vase pgina 154) que desee asociar con el POU
disponible.

Seleccione Nmero de subrutina en la parte derecha del cuadro de comentarios y elija un nmero
de subrutina de la lista.
Resultado: La descripcin de POU en la lista POU disponibles se actualiza con el nmero de
subrutina que se ha seleccionado, por ejemplo "SR11".

Cree los escalones y el cdigo fuente para el POU disponible en el lenguaje de programacin que
prefiera.

Cmo copiar y pegar un POU existente


Proceda como se indica a continuacin para copiar y pegar un POU existente asociado con una
tarea para crear un POU disponible:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho del ratn en un POU existente y seleccione Copiar POU.

Haga clic con el botn derecho del ratn en POU disponibles y seleccione Pegar POU.
Resultado: Un nuevo POU disponible con el nombre "Free POU_x", donde x es el siguiente
nmero de POU disponible, y con el nmero de subrutina predeterminado "SRx", donde x es el
siguiente nmero disponible de subrutina, aparece a continuacin de POU disponibles. Todos
los escalones del POU se asocian automticamente con el nuevo nmero de subrutina de POU
disponible.

Asignacin de POU disponibles a eventos o tareas peridicas


De forma predeterminada, los POU disponibles y las subrutinas no se asocian con eventos o
tareas.
Consulte Creacin de una tarea peridica (vase pgina 103) para obtener ms informacin sobre
cmo asociar un POU disponible con una tarea peridica.
Consulte Creacin de una tarea de evento (vase pgina 111) para obtener ms informacin
sobre cmo asociar un POU disponible con un evento.

EIO0000001357 03/2015

97

Programacin
Tarea maestra

Seccin 6.5
Tarea maestra
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado
Descripcin de la tarea maestra
Configuracin de la tarea maestra

98

Pgina
99
100

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Descripcin de la tarea maestra


Descripcin general
La tarea maestra representa la tarea principal del programa de aplicacin. Es obligatoria y se crea
de forma predeterminada. La tarea maestra se compone de secciones y subrutinas representadas
en unidades de organizacin del programa (POU). Cada POU de la tarea maestra puede
programarse en cualquiera de los lenguajes de programacin compatibles.
Procedimiento
Para

Consulte

Crear un nuevo POU en la tarea maestra

Creacin de un POU nuevo asociado a una tarea


(vase pgina 91)

Cambiar el nombre de un POU en la tarea


maestra

Cambio de nombre de un POU (vase pgina 91)

Eliminar un POU de una tarea maestra

Eliminacin de un POU (vase pgina 92)

EIO0000001357 03/2015

99

Programacin

Configuracin de la tarea maestra


Procedimiento
Siga estos pasos para configurar la tarea maestra:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione el elemento Tarea maestra.


Resultado: Las propiedades de Tarea maestra aparecen en la parte baja de la zona central de
la ventana de SoMachine Basic.

Modifique las propiedades segn sea necesario.

Haga clic en Aplicar para guardar los cambios.

Propiedades de la tarea maestra


Modalidad de exploracin
Elija la modalidad de exploracin que desee utilizar para el programa:
Normal: cuando un controlador lgico se encuentra en la modalidad de exploracin (ejecucin
libre) normal, se inicia una nueva exploracin inmediatamente despus de que haya terminado
la exploracin anterior.
Peridica: en la modalidad de exploracin peridica, el controlador lgico espera hasta que
haya transcurrido el tiempo de exploracin configurado antes de iniciar una nueva exploracin.
Por lo tanto, todas las exploraciones tienen la misma duracin.
Especifique el Periodo de exploracin para la modalidad de exploracin peridica de 2 a 150
ms. El valor predeterminado es 100 ms.

La modalidad de exploracin predeterminada es Normal.

100

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Bits y palabras de sistema que controlan la tarea maestra


La tarea maestra se puede controlar mediante bits (%S) y palabras de sistema (%SW):
En esta tabla se muestran los bits de sistema:
Bits de sistema

Descripcin

%S11

Desborde de watchdog

%S19

Desborde del perodo de exploracin (modalidad de exploracin peridica)

En esta tabla se muestran las palabras de sistema:


Palabras de sistema

Descripcin

%SW0

Periodo de exploracin del controlador lgico (modalidad de exploracin


peridica)

%SW27

Tiempo invertido (en ms) en el sistema durante el ciclo de exploracin de la


ltima tarea maestra

%SW30

ltimo periodo de exploracin. Muestra el tiempo de ejecucin (en ms) del


ltimo ciclo de exploracin del controlador, es decir, el tiempo transcurrido
entre el inicio (la adquisicin de entradas) y el final (actualizacin de salidas)
de un ciclo de exploracin de la tarea maestra.

%SW31

Tiempo mximo de exploracin. Muestra el tiempo de ejecucin (en ms) del


tiempo de exploracin ms largo del controlador desde el ltimo arranque en
fro del controlador lgico.

%SW32

Tiempo mnimo de exploracin. El tiempo de ejecucin (en ms) del tiempo


de exploracin ms corto del controlador desde el ltimo reinicio en fro del
controlador lgico.

Consulte la Gua de programacin de su plataforma de hardware para obtener una lista completa
de todos los bits y palabras de sistema y su significado.

EIO0000001357 03/2015

101

Programacin
Tarea peridica

Seccin 6.6
Tarea peridica
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

102

Pgina

Creacin de una tarea peridica

103

Configuracin de la duracin de exploracin de una tarea peridica

105

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Creacin de una tarea peridica


Descripcin general
Una tarea peridica es una subrutina, habitualmente de corta duracin, que la tarea maestra
procesa peridicamente. En SoMachine Basic, esta subrutina se implementa como una POU
disponible (vase pgina 96). La subrutina se puede escribir en cualquiera de los lenguajes de
programacin que admite SoMachine Basic.
NOTA: El hardware del controlador lgico determina el nmero mximo de tareas peridicas que
pueden existir en un programa. Consulte la Gua de programacin del controlador lgico para
obtener ms informacin.
Asignacin de una subrutina a una tarea peridica
Paso
1

Accin
Cree un nuevo POU disponible (vase pgina 96) que contenga la subrutina de tarea peridica.

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Asigne una subrutina a la tarea peridica mediante uno de los siguientes mtodos:
Seleccione Tarea peridica y haga clic en

(botn Asignar POU disponible) en la


barra de herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.
Haga clic con el botn derecho en Tarea peridica y seleccione Asignar POU disponible
en el men contextual que aparece.
Resultado: Aparece la ventana Seleccionar un POU disponible:

NOTA: Puede aadir directamente un POU disponible a la tarea peridica. Haga clic con el
botn derecho en Tarea peridica y seleccione Aadir POU disponible en el men contextual
que aparece. En este caso, se crea un POU disponible y se asigna a la tarea peridica.

EIO0000001357 03/2015

103

Programacin

Paso
4

Accin
Seleccione un POU disponible que desee asignar a la tarea peridica y haga clic en Aceptar.
Resultado: Se asigna la subrutina seleccionada a la Tarea peridica y deja de estar disponible
en la rama del POU disponible de la ficha Tareas.
Por ejemplo, si el POU disponible "Free POU_0" que contiene la subrutina SR4 se asigna a la
tarea peridica, la subrutina Free POU_0 (%SR4) se mueve de la rama POU disponible a la
rama Tarea peridica de la ficha Tareas.

Eliminacin de una subrutina de una tarea peridica


Paso

Accin

Haga clic en la ficha Tareas en el rea izquierda de la ventana Programacin.

Elimine la subrutina de la Tarea peridica mediante uno de los siguientes mtodos:


Seleccione Tarea peridica y haga clic en

(botn Anular asignacin de POU


disponible) en la barra de herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.
Haga clic con el botn derecho en Tarea peridica y seleccione Anular asignacin de POU
disponible en el men contextual que aparece.
Resultado: La subrutina seleccionada se elimina de Tarea peridica y aparece como POU
disponible en la rama POU disponibles de la ficha Tareas.

104

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Configuracin de la duracin de exploracin de una tarea peridica


Procedimiento
Para configurar la duracin de exploracin de una tarea peridica, siga estos pasos:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione el elemento Tarea peridica.


Resultado: Las propiedades de Tarea peridica aparecen en la parte baja de la zona central
de la ventana de SoMachine Basic.

Modifique las propiedades segn sea necesario.

Haga clic en Aplicar para guardar los cambios.

Propiedades de las tareas peridicas


Especifique un Periodo de exploracin para la tarea peridica de 5 a 255 ms. El valor predeterminado es de 255 ms.

EIO0000001357 03/2015

105

Programacin
Tarea de eventos

Seccin 6.7
Tarea de eventos
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

106

Pgina

Descripcin general de tareas de eventos

107

Orgenes de eventos

108

Prioridades de eventos y colas

109

Creacin de una tarea de evento

111

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Descripcin general de tareas de eventos


Introduccin
Una tarea de eventos:

Es una parte de un programa que se ejecuta con una condicin determinada (origen del
evento).
Posee una prioridad mayor que el programa principal.
Produce un tiempo de respuesta rpido que permite reducir el tiempo de respuesta general del
sistema.

Descripcin de un evento
Un evento consta de las siguientes partes:

Origen del evento: condicin de software o de hardware que interrumpe el programa cuando se
activa el evento.
POU: entidad del programa independiente (subrutina) asociada a un evento.
Cola de eventos: se utiliza para almacenar una lista de eventos hasta su ejecucin.
Nivel de prioridad: prioridad que se asigna a eventos para determinar el orden en el que se
ejecutan.

EIO0000001357 03/2015

107

Programacin

Orgenes de eventos
Descripcin general
Se dispone de nueve orgenes de eventos:

Cuatro vinculados a entradas fsicas seleccionadas del controlador lgico


Cuatro vinculados a los umbrales del bloque de funciones HSC (2 eventos por instancia %HSC)
Una condicin peridica

Un origen de eventos siempre est conectado a un nico evento. Cuando un evento se activa, el
controlador lo detecta automticamente y, a continuacin, ejecuta la subrutina asociada al evento.
Eventos de entrada fsicos de un controlador lgico
Las entradas digitales incrustadas %I0.2, %I0.3, %I0.4 y %I0.5 de un controlador lgico se pueden
configurar como orgenes de eventos.
Estos orgenes de eventos se pueden configurar para:

Activar eventos tras la deteccin de un flanco ascendente, un flanco descendente o ambos.


Asignar una prioridad al evento.
Identificar la subrutina asociada con el evento.

Consulte la Gua de programacin del controlador lgico para obtener informacin sobre la
configuracin de los eventos de entrada.
Evento de salida de un bloque de funciones %HSC
Las salidas de umbral TH0 y TH1 del bloque de funciones %HSC se pueden utilizar como orgenes
de eventos. Las salidas TH0 y TH1 se establecen, respectivamente, en:

1, cuando el valor es superior al umbral S0 y al umbral S1,


0, cuando el valor es inferior al umbral S0 y al umbral S1

Un flanco ascendente o descendente de estas salidas puede activar un proceso de eventos.


Consulte la Gua de programacin del controlador lgico para obtener ms informacin sobre la
configuracin de los eventos de salida.
Evento peridico
Este origen de eventos ejecuta de forma peridica una seccin de programa designada
(subrutina). Esta subrutina posee una prioridad ms alta que la tarea maestra. Sin embargo, este
origen de eventos peridico tiene menos prioridad que los dems orgenes de eventos.
Consulte Tarea peridica (vase pgina 102) para obtener ms informacin sobre la
configuracin de este evento.

108

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Prioridades de eventos y colas


Prioridades de eventos y colas
Los eventos tienen una de las 8 prioridades posibles, de 7 (la ms baja) a 0 (la ms alta).
Asigne una prioridad a cada origen de eventos. No puede haber ms de un origen de evento con
prioridad 0 al mismo tiempo. Por tanto, el resto de eventos tienen una prioridad menor, y su orden
de ejecucin depende de sus prioridades relativas y del orden en el que se han detectado.
La prioridad de un evento controla la relacin con la ejecucin de la tarea del evento. Todas las
tareas de eventos interrumpen la ejecucin de tareas maestras y peridicas. Para obtener ms
informacin, consulte Prioridad de eventos frente a tareas maestras y peridicas
(vase pgina 88).
NOTA: Debe tener cuidado al escribir en reas globales de memoria o que afecten a los valores
de E/S al llamar a tareas de eventos durante la ejecucin de otras tareas. Modificar valores que
de lo contrario seran usados en otras tareas podra afectar de forma negativa a los resultados
lgicos de esas tareas.

ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO IMPREVISTO DEL EQUIPO
Pruebe a conciencia y valide todas las tareas (tareas maestras, peridicas y de evento) y el
efecto interactivo que tienen las unas sobre las otras antes de poner en funcionamiento la
aplicacin.
El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao
al equipo.
Para configurar las prioridades de las tareas de eventos, consulte la gua de programacin del
controlador.

EIO0000001357 03/2015

109

Programacin

Gestin de colas de eventos


Cada vez que aparece una interrupcin vinculada a un origen de evento, se inicia la siguiente
secuencia:
Paso

Descripcin

Gestin de la interrupcin:
reconocimiento de la interrupcin fsica,
almacenamiento del evento en la cola de evento apropiada,
verificacin de que no hay ningn evento pendiente con la misma prioridad (si lo hubiera, el
evento sigue pendiente en la cola).

Guardar el contexto.

Ejecucin de la seccin de programacin (subrutina con etiqueta SRi:) vinculada al evento.

Actualizar las salidas.

Restaurar el contexto.

Antes de restablecer el contexto, deben ejecutarse todos los eventos de la cola.

110

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Creacin de una tarea de evento


Descripcin general
Se pueden ver los orgenes de eventos configurados y las subrutinas enlazadas a eventos
actualmente, y comprobar el estado actual de los eventos mediante los bits y las palabras de
sistema.
Para ver los orgenes de eventos y las subrutinas (POU disponibles) asignados actualmente a
eventos, haga lo siguiente:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione Eventos:

NOTA: Los orgenes de eventos configurados que no se han asignado todava a una subrutina
aparecen en rojo.

NOTA: Slo se pueden utilizar entradas/salidas del controlador incrustadas en una subrutina de
evento.

EIO0000001357 03/2015

111

Programacin

Asignacin de un POU disponible a un origen de eventos


Proceda de la manera siguiente para asignar un POU disponible a un origen de eventos
configurado:
Paso

Accin

Cree un nuevo POU disponible (vase pgina 96) que contenga la subrutina para utilizar en el
evento.

Seleccione la ficha Tareas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Asigne una subrutina al origen de evento mediante uno de los siguientes mtodos:
Seleccione el origen de evento en la lista Eventos y haga clic en

(botn Asignar POU


disponible) en la barra de herramientas situada en la parte superior de la ficha Tareas.
Haga clic con el botn derecho en el origen de evento en la lista Eventos y seleccione
Asignar POU disponibleen el men contextual que aparece.
Resultado: Aparece la ventana Seleccionar un POU disponible:

NOTA: Puede aadir directamente un POU disponible al origen de evento. Haga clic con el
botn derecho en el origen de evento en la lista Eventos y seleccione Aadir POU disponible
en el men contextual que aparece. En este caso, se crea un POU disponible y se asigna al
origen de evento.
4

112

Seleccione un POU disponible que desee asignar al origen de evento y haga clic en Aceptar.
Resultado: Se asigna la subrutina seleccionada al origen de evento y deja de estar disponible
en la rama POU disponible de la ficha Tareas.
Por ejemplo, si el POU disponible "Free POU_0" que contiene la subrutina SR1 se asigna al
origen de evento, la subrutina Free POU_0 (%SR1) se mueve de la rama POU disponible a la
rama de origen de evento de la ficha Tareas.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Eliminacin de una subrutina de un evento


Para eliminar la asociacin entre una subrutina y un origen de eventos, siga estos pasos:
Paso

Accin

Haga clic en la ficha Tareas en el rea izquierda de la ventana Programacin.

Elimine la subrutina del origen de evento mediante uno de los siguientes mtodos:
Seleccione el origen de evento en la lista Eventos y haga clic en

(botn Anular
asignacin de POU disponible) en la barra de herramientas situada en la parte superior de
la ficha Tareas.
Haga clic con el botn derecho en el origen de evento en la lista Eventos y seleccione Anular
asignacin de POU disponible en el men contextual que aparece.
Resultado: La subrutina seleccionada se elimina del origen de evento y aparece como POU
disponible en la rama POU disponibles de la ficha Tareas.

Comprobacin de eventos con bits y palabras de sistema


Los bits de sistema siguientes se utilizan para comprobar los eventos:
Bit de sistema

Descripcin

%S31

Permite ejecutar o retrasar un evento.

%S38

Permite decidir si se colocan eventos en la cola de eventos.

%S39

Se utiliza para determinar si se han perdido eventos.

Las palabras de sistema siguientes se utilizan para comprobar los eventos:


Palabra de sistema

Descripcin

%SW48

El nmero de eventos que se han ejecutado desde el ltimo arranque en fro


del controlador lgico (cuenta todos los eventos a excepcin de los
peridicos).

Los valores de %S39 y %SW48 se restablecen en 0 y los valores de los bits del sistema %S31 y
%S38 se establecen en su estado inicial 1 despus de un reinicio en fro o cuando se ha cargado
una aplicacin. Sus valores permanecen sin cambios tras un reinicio en caliente. En todos los
casos, se restablece la cola de eventos.

EIO0000001357 03/2015

113

Programacin
Utilizacin de herramientas

Seccin 6.8
Utilizacin de herramientas
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

114

Pgina

Mensajes de programa

115

Tablas de animacin

118

Objetos de memoria

121

Objetos del sistema

124

Objetos de E/S

125

Objetos de software

126

Objetos PTO

127

Objetos de comunicacin

128

Buscar y reemplazar

129

Lista de smbolos

131

Visualizacin de la utilizacin de memoria

135

Plantillas de escaln

137

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Mensajes de programa
Descripcin general
SoMachine Basic compila continuamente el cdigo fuente que se muestra en la ficha
Programacin en un programa listo para ser descargado en el Logic Controller.
Si se detectan errores o advertencias, se muestra un icono en la ficha Programacin:

El icono tambin se muestra en la ficha Herramientas junto a Mensajes de programa:

El icono que se muestre depende de la ponderacin del mensaje:


Icono

Significado
Informacin
Error

Si se detectan tanto mensajes de error como de advertencia, solo se muestra el icono de Error

Visualizacin de mensajes de programa


Para mostrar la lista de mensajes de error y advertencia:
Paso

Accin

Haga clic en el icono de la ficha Programacin


o:
Haga clic en Mensajes de programa
Aparecer una lista de mensajes en la parte inferior central de la ventana Programacin.

En el rea de Mensajes, haga clic en el botn Advertencia para mostrar los mensajes de
advertencia, o en el botn Error para mostrar los mensajes de error. Vuelva a hacer clic en el
botn para ocultar la lista de mensajes.

EIO0000001357 03/2015

115

Programacin

Estado de compilacin del escaln


SoMachine Basic tambin muestra el estado de compilacin de cada escaln en el programa de
forma individual.
Si un escaln se ha compilado correctamente y no se muestra ningn mensaje, aparece el
smbolo de una marca de confirmacin verde:

Aparece un icono de advertencia si SoMachine Basic no puede compilar el programa porque el


escaln no est completo. Por ejemplo, si no contiene una instruccin final como END, CALL, o
Jump:

Aparece un icono de error si SoMachine Basic detecta errores que impiden la correcta compilacin
del escaln:

116

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Los iconos de error y de advertencia tambin se muestran junto al nombre de cada escaln con
errores en la ficha Tareas:

EIO0000001357 03/2015

117

Programacin

Tablas de animacin
Descripcin general
Es posible aadir objetos de forma manual a las tablas de animacin. Una tabla de animacin le
permite:

Seleccionar objetos que se mostrarn en la ventana Trazado (vase pgina 178).


Ver smbolos asociados con objetos.
Ver y modificar los valores en tiempo real de determinados tipos de objetos cuando SoMachine
Basic est conectado al logic controller y el programa se est ejecutando (en modalidad online).

Las tablas de animacin son un componente de una aplicacin de SoMachine Basic y, por lo tanto,
se cargan en el controlador lgico conjuntamente con el programa. Esto permite que los objetos
y los valores almacenados en las tablas de animacin se puedan recuperar cuando se descargue
posteriormente una aplicacin del controlador lgico.

Creacin de una tabla de animacin


Paso

118

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic con el botn derecho del ratn en Tablas de animacin y seleccione Aadir nueva
tabla de animacin en el men contextual que aparece.
Resultado: Aparece un nuevo elemento de la tabla de animacin debajo del rea Tablas de
animacin de la ventana Herramientas, y aparece la ventana Propiedades en la parte inferior
central de la ventana.

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Programacin

Adicin de elementos a una tabla de animacin


Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Seleccione la tabla de animacin que desea configurar en el rea Tablas de animacin de la


ventana Herramientas.
Resultado: la ventana de propiedades aparece en la parte inferior central de la ventana.

Para aadir un elemento nuevo al final de tabla de animacin, escriba el nombre de objeto en el
cuadro de texto y pulse Intro o haga clic en Aadir.
Se pueden aadir los objetos siguientes a una tabla de animacin:
Objetos de E/S
Cadenas de bits (ejemplo: %Mx:L donde L es el contador de bits, mltiplo de 8)
Tablas de palabras (ejemplo: %MWx:L donde L es el contador de palabras)
Bits de palabras (ejemplo: %MWx:X donde X es el offset del bit)

Para aadir un objeto nuevo de forma inmediata encima de un objeto que ya existe, seleccione
una fila en la tabla de animacin, escriba el nombre del objeto que desee aadir en el cuadro de
texto y haga clic en Insertar.

Propiedades de la tabla de animacin


En esta tabla se describen las propiedades de las tablas de animacin:
Parmetro

Editable Valor

Descripcin

Utilizado

No

Verdadero/Falso

Indica si otro programa est utilizando el objeto actualmente.

Trazado

S(1)

Verdadero/Falso

Seleccionar el objeto para trazar en la ventana Trazado


(vase pgina 178).

Direccin

No

Direccin del objeto

Muestra la direccin del objeto.

Smbolo

No

Un smbolo vlido

El nombre del smbolo asociado con este objeto, si est definido.

Valor

S(2)

Valor actual

El valor actual del objeto.


Si el tipo de objeto tiene acceso de lectura y escritura y est en
modalidad online (vase pgina 27), haga doble clic y escriba un
nuevo valor de objeto si es necesario. El valor del objeto se actualiza
en tiempo real en el programa que se ejecuta en el controlador lgico.
Consulte Modificacin de valores en tiempo real (vase pgina 180)
para obtener ms informacin.

Forzar

S(2)

Forzar a 0
Forzar a 1
No forzado

Slo se muestra para las entradas y salidas digitales. Slo se puede


editar cuando est en la modalidad online (vase pgina 27). Permite
forzar el valor de la entrada o salida a 0 o 1, segn sea necesario.
Seleccione No forzado para eliminar cualquier forzado que se
aplique actualmente a la direccin.

Un comentario
vlido

El comentario asociado con este objeto, si est definido.

Comentario No

(1) Puede seleccionar hasta ocho objetos.


(2) En funcin del tipo de objeto y si el usuario est en modalidad online.

EIO0000001357 03/2015

119

Programacin

Configuracin de elementos en una tabla de animacin


Para buscar y, si lo desea, reemplazar un objeto en una tabla de animacin, haga clic con el botn
derecho en el objeto y seleccione Buscar y reemplazar. Consulte Buscar y reemplazar
(vase pgina 129) para obtener ms informacin.
Para eliminar un objeto de una tabla de animacin, haga clic con el botn derecho del ratn en el
objeto y seleccione Eliminar de la tabla de animacin.
Cambio de nombre de una tabla de animacin
Paso

Accin

Haga clic con el botn derecho en la tabla de animacin cuyo nombre desea cambiar en el rea
Tablas de animacin de la ventana Herramientas y haga clic en Cambiar nombre de tabla
de animacin.

Escriba el nuevo nombre de la tabla de animacin y pulse Intro.

Eliminacin de una tabla de animacin


Paso

Accin

Haga clic con el botn derecho en la tabla de animacin que desee eliminar en el rea Tablas
de animacin de la ventana Herramientas y haga clic en Eliminar tabla de animacin.

Haga clic en S para confirmar.

Apertura de la ventana Trazado


Paso

120

Accin

Seleccione hasta ocho objetos en la columna Trazado de una tabla de animacin.

Conecte (vase pgina 189) al logic controller e inicie el simulador (vase pgina 195).

Seleccione un valor en la lista Referencia de tiempo. Esto determina la frecuencia de


actualizacin de la ventana Trazado (vase pgina 178), en segundos.

Haga clic en Abrir ventana de trazado.


Aparece la ventana de trazado.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Objetos de memoria
Descripcin general
Los objetos de memoria incluyen:
Bits de memoria
Palabras de memoria
Palabras constantes

Seleccin de la modalidad de asignacin de memoria


Antes de visualizar o actualizar las propiedades de los objetos de memoria, elija la modalidad de
asignacin de memoria (vase pgina 72) que desea utilizar.
Propiedades de bits de memoria
En esta tabla se describen todos los parmetros de la pantalla Bits de memoria:
Parmetro

Editable

Valor

Valor
Descripcin
predeterminado

Utilizado

No

Verdadero/Falso

Falso

Indica si el programa est utilizando este bit


de memoria actualmente.

Direccin

No

Consulte Objetos
de bit

N/A

Muestra la direccin del bit de memoria,


donde x es el nmero de bits de memoria que
admite el controlador lgico.

Smbolo

Un smbolo vlido

Ninguno

Permite asociar un smbolo con este bit de


memoria.

Valor

Consulte Objetos
de bit.

El valor de este bit de memoria.

Comentario

Un comentario
vlido

Ninguno

Permite asociar un comentario con este bit de


memoria.

EIO0000001357 03/2015

121

Programacin

Propiedades de la palabra de memoria

En primer lugar, elija el tipo de palabra de memoria para visualizar las propiedades de:
%MW. Palabras de memoria
%MD. Palabras dobles
%MF. Palabras de punto flotante

En esta tabla se describen las propiedades de Palabras de memoria:


Parmetro

Editable

Valor

Valor
predeterminado

Descripcin

Utilizado

No

Verdadero/Falso

Falso

Indica si el programa est utilizando esta


palabra de memoria actualmente.

Equ utilizado

No

Verdadero/Falso

Falso

Indica si una ecuacin est utilizando esta


palabra de memoria actualmente.

Direccin

No

Consulte Objetos
de palabra

N/A

Muestra la direccin de la palabra de


memoria.

Smbolo

Un smbolo vlido

Ninguno

Permite asociar un smbolo con esta palabra


de memoria.

Valor

Consulte Objetos
de palabra.

El valor de esta palabra de memoria.

Comentario

Un comentario
vlido

Ninguno

Permite asociar un comentario con esta


palabra de memoria.

122

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Propiedades de la palabra constante

En primer lugar, elija el tipo de palabra constante para visualizar las propiedades de:
%KW. Palabras constantes.
%KD. Palabras dobles constantes.
%KF. Palabras constantes de punto flotante.

En esta tabla se describen todos los parmetros de la pantalla Palabras constantes:


Parmetro

Editable

Valor

Valor
predeterminado

Descripcin

Utilizado

No

Verdadero/Falso

Falso

Indica si el programa est utilizando esta


palabra constante actualmente.

Equ utilizado

No

Verdadero/Falso

Falso

Indica si una ecuacin est utilizando esta


palabra constante actualmente.

Direccin

No

Consulte Objetos
de palabra

N/A

Muestra la direccin de la palabra constante.

Smbolo

Un smbolo vlido

Ninguna

Permite asociar un smbolo con esta palabra


constante.

Valor

Consulte Objetos
de palabra

El valor de esta palabra constante.

Comentario

Un comentario
vlido

Ninguno

Permite asociar un comentario con esta


palabra constante.

EIO0000001357 03/2015

123

Programacin

Objetos del sistema


Descripcin general
Las palabras y los bits de sistema son especficos del controlador lgico. Para obtener ms
informacin, consulte la Gua de programacin del controlador lgico.

124

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Objetos de E/S
Descripcin general
Los siguientes tipos de objetos son especficos del hardware y dependen del controlador lgico
que se utilice:
Entradas y salidas digitales
Entradas y salidas analgicas
Bloques de funciones avanzados como los contadores rpidos, los contadores de alta
velocidad y los generadores de pulsos.
Para obtener ms detalles consulte la Gua de programacin y la Gua de la biblioteca de
funciones avanzadas del Logic Controller.

EIO0000001357 03/2015

125

Programacin

Objetos de software
Descripcin general
SoMachine Basic admite los siguientes objetos de software genricos:
Objeto

Descripcin

Temporizadores

Se utilizan para especificar un perodo de tiempo antes de hacer algo como


activar un evento, por ejemplo.

Contadores

Cuentan los eventos de forma progresiva y regresiva.

Mensajes

Permiten la comunicacin con dispositivos externos.

Registros LIFO/FIFO

Bloque de memoria que puede almacenar hasta 16 palabras de 16 bits, cada


una en modalidades FIFO o LIFO.

Registros Drum

Funcionan segn un principio similar al de un controlador del conmutador de


tambor electromecnico, con cambios de pasos asociados a eventos externos.
En cada paso, el punto superior de una leva proporciona un comando que es
ejecutado por el controlador lgico.

Registros de bits de
desplazamiento

Proporcionan un desplazamiento de bits de datos binarios a la izquierda o la


derecha (0 1).

Contadores de pasos

Permiten realizar una serie de pasos a los que se pueden asignar acciones.

Fechadores

Se utilizan para controlar las acciones en un mes, da u hora predeterminados.

PID

Permite regular la funcin de Derivado integral proporcional (PID).

Estos bloques de funciones se describen en la Gua de la biblioteca de funciones genricas de


SoMachine Basic.
Seleccin de la modalidad de asignacin de memoria
Antes de mostrar o actualizar las propiedades de los objetos de software, seleccione qu
modalidad de asignacin de memoria (vase pgina 72) desea utilizar.

126

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Objetos PTO
Descripcin general
Los objetos PTO proporcionan los bloques de funciones utilizados para programar las funciones
PTO. Los bloques de funciones PTO se categorizan como:
Movimiento
Estos bloques de funciones controlan los movimientos del eje. Por ejemplo, alimentacin al eje,
movimiento del eje, etc.
Administrativo
Estos bloques de funciones controlan el estado y los diagnsticos del movimiento del eje. Por
ejemplo, estado y valor de velocidad real, posicin actual, errores detectados de control del eje,
etc.
Para obtener ms detalles sobre los bloques de funciones PTO consulte la Gua de la biblioteca
de funciones avanzadas del controlador.

EIO0000001357 03/2015

127

Programacin

Objetos de comunicacin
Descripcin general
Los objetos de comunicacin se utilizan para comunicarse con los dispositivos Modbus, as como
para enviar/recibir mensajes en modalidad de caracteres (ASCII).
Para obtener ms detalles, consulte el captulo Objetos de comunicacin (vase SoMachine
Basic, Gua de la biblioteca de funciones genricas).

128

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Buscar y reemplazar
Descripcin general
La funcin Buscar y reemplazar permite encontrar todos los resultados de un objeto que se utilice
en cualquier lugar del programa y reemplazarlo opcionalmente por otro objeto.
Bsqueda y sustitucin de elementos
Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.


Tambin puede llamar a la funcin Buscar y reemplazar desde otras ubicaciones de SoMachine
Basic, por ejemplo, haciendo clic con el botn derecho en una entrada de una tabla de animacin
(vase pgina 118) y seleccionando Buscar y reemplazar.

Puede utilizar cualquiera de los mtodos siguientes para mostrar la ventana Buscar y reemplazar:
Haga clic en Buscar y reemplazar en la ficha Herramientas de la ventana Programacin.
Haga clic con el botn derecho en un escaln o en un elemento seleccionado en el escaln y
luego haga clic en Buscar y reemplazar en el men contextual que aparece.
Haga clic con el botn derecho en una lnea de la ventana de propiedades de cualquier objeto
y luego haga clic en Buscar y reemplazar en el men contextual que aparece.
En este grfico se muestra la ventana Buscar y reemplazar:

Introduzca el nombre del objeto o smbolo que desea buscar en el cuadro Buscar. El campo
Buscar se rellena previamente si se ha iniciado la bsqueda haciendo clic con el botn derecho
en un elemento seleccionado de un escaln o un elemento de la ventana de propiedades de un
objeto.
Puede utilizar los siguientes caracteres comodn:
Asterisco (*): Reemplaza 0 o ms caracteres en el trmino de bsqueda. Por ejemplo, %MW1*
encontrara %MW1 y %MW101.
Signo de interrogacin (?): permite reemplazar exactamente 1 carcter en el trmino de
bsqueda. Por ejemplo, al introducir COIL?2 encontrara COIL12, pero no COIL012.

Opcionalmente, introduzca en el cuadro Reemplazar el nombre de un objeto de sustitucin o de


un smbolo.

Seleccione Programa para buscar el elemento en el cdigo fuente del programa actual.
Seleccione Comentarios para buscar el elemento en los comentarios del programa.

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129

Programacin

Paso

130

Accin

Haga clic en Buscar o en Reemplazar. Tambin puede pulsar INTRO para iniciar la bsqueda.
El botn Reemplazar se habilita slo cuando se indica el nombre de un objeto de sustitucin o
smbolo en la casilla Reemplazar.
Todos los elementos encontrados se muestran en la lista Resultados:

Opcionalmente, seleccione Mostrar smbolos para mostrar, en su lugar, cualquier smbolo


definido para objetos:

Haga clic en cualquiera de los resultados mostrados para saltar directamente a la lnea de cdigo
en el programa.

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Programacin

Lista de smbolos
Descripcin general
Puede visualizar una lista de todos los smbolos que se han asociado con objetos en su programa.
Se muestran todos los objetos con smbolos, excepto los bits de sistema (%S) y las palabras de
sistema (%SW).
Definicin y uso de los smbolos (vase pgina 69) describe cmo crear y utilizar smbolos en sus
programas.
Visualizacin de la lista de smbolos
Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic en Lista de smbolos.


Resultado: se muestra la ventana Lista de smbolos. Para cada elemento, se muestra la
informacin siguiente:
Utilizado: Si el programa est utilizando este smbolo actualmente.
Direccin: La direccin del objeto con el que est asociado el smbolo.
Smbolo: El nombre del smbolo.
Comentario: El comentario asociado con este objeto, si est definido.

Importacin de smbolos
Paso

Accin

Puede hacer clic en el botn Importar o hacer clic con el botn derecho del ratn en cualquiera de
los smbolos de la lista y escoger Importar smbolos.
Resultado: Aparece la ventana Importar smbolos.

Examine y seleccione la Ruta de archivo del archivo de valores separados por comas (CSV), que
contiene los smbolos a importar.

De forma opcional, puede hacer clic en Opciones de importacin y configurar las opciones de
formato de los smbolos importados:

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131

Programacin

Paso

Accin

Haga clic en Importar.


Resultado: todos los smbolos en el archivo CSV seleccionado se crean y se muestran en la
ventana de la Lista de smbolos con las opciones de formato especificadas.
Si se detectan errores durante la importacin, se mostrar un informe con una lista de ellos:

Haga clic en Guardar para escribir el contenido del informe en un archivo de texto sin formato (.txt).

Exportacin de la lista de smbolos


Paso

132

Accin

Puede hacer clic en el botn Exportar o hacer clic con el botn derecho del ratn en cualquiera
de los smbolos de la lista y seleccionar Exportar smbolos. Se solicitar que guarde los
cambios.
Aparece la ventana Exportar smbolos.

Examine y seleccione la Ruta de archivo y el Nombre de archivo del archivo de valores


separados por comas (CSV) que se va a crear.

De forma opcional, puede hacer clic en Opciones de exportacin y configurar las opciones de
formato de los valores exportados:

Haga clic en Exportar.


Resultado: Se crea un archivo CSV con las opciones de formato especificadas.

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Programacin

Compartir smbolos entre un proyecto SoMachine Basic y un proyecto Vijeo-Designer


Antes de compartir los smbolos con un proyecto Vijeo-Designer, compruebe que todos los
smbolos que quiere compartir estn definidos en el proyectoSoMachine Basic. En caso contrario,
cree o abra un proyecto en SoMachine Basic, defina los nombres de smbolo y guarde el producto.
Siga los siguientes pasos para compartir los smbolos de SoMachine Basic con un proyecto VijeoDesigner:
Paso

Accin

Inicie Vijeo-Designer.

Cree/abra un proyecto en Vijeo-Designer.

Haga clic en la ficha del Proyecto en la ventana del Navegador, haga clic con el botn derecho
del ratn en Administrador de E/S y seleccioneNuevo controlador... Insertar.
Resultado: se abre la ventana Nuevo controlador.

Seleccione un controlador de la lista Controlador, seleccione un equipo de la lista Equipo, y haga


clic en Aceptar.
Por ejemplo:
Controlador: Modbus TCP/IP
Equipo: Equipo Modbus

Introduzca los detalles para cada parmetro y haga clic en Aceptar. Por ejemplo, la Direccin IP,
la ID de unidad, el Protocolo de IP, etc.
Resultado: se crea un nuevo controlador para abrir la comunicacin con el controlador. El
controlador y el equipo seleccionados aparecen bajo el nodo Administrador de E/S en la ficha
Proyecto en la ventana del Navegador.

En la barra de men de Vijeo-Designer, haga clic en Variable Vincular variables.


Resultado: se abre la ventana Vincular variable.

Seleccione el filtro Archivos de tipo para Archivos de proyecto de SoMachine Basic (*.SMBP)
y seleccione el filtro Equipo para el controlador que ha creado para la comunicacin.

Seleccione el proyecto de SoMachine Basic en el que ha definido los smbolos y haga clic en Abrir.
Resultado: todos los smbolos se extraern del proyecto y se vincularn al controlador que haya
creado de forma automtica.

Seleccione las variables que desee emplear y adalas a la aplicacin HMI.


Resultado: se aaden a la lista de variables disponibles todas aquellas variables con idntico
nombre al de los smbolos. La lista de variables aparece debajo del nodo Variables en la ficha
Proyecto de la ventana del Navegador.

Resultado: se abre la ventana Configuracin de equipo.

NOTA: Si ya ha compartido antes los smbolos con un proyecto Vijeo-Designer y si cambia los
smbolos existentes y/o aade nuevos smbolos al proyecto en SoMachine Basic, deber
actualizar los smbolos en el proyecto Vijeo-Designer.

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133

Programacin

Para actualizar los datos en un proyecto Vijeo-Designer, en primer lugar, defina los smbolos
nuevos y/o modifique los smbolos existentes, guarde el proyecto SoMachine Basic y abra el
proyecto Vijeo-Designer, y siga los siguientes pasos:
Paso

134

Accin

En la ficha Proyecto de la ventana Navegador, haga clic con el botn derecho del ratn en
Variables y seleccione Actualizar vnculo.
Resultado: se actualizan los smbolos existentes y el controlador del equipo.

Vuelva a hacer clic con el botn derecho del ratn en Variables, seleccione Nuevas variables
desde el equipo y seleccione las nuevas variables que haya creado en el proyecto SoMachine
Basic.
Resultado: se aaden las nuevas variables del proyecto SoMachine Basic a la lista de variables.
Estas variables aparecen debajo del nodo Variables en la ficha Proyecto de la ventana
Navegador.

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Programacin

Visualizacin de la utilizacin de memoria


Descripcin general
Puede visualizar informacin sobre la memoria del controlador que utiliza la aplicacin, el
programa y los datos de usuario asociados.
Visualizacin de la vista Utilizacin de memoria
Primero, el programa se debe compilar sin errores detectados para poder utilizar esta funcin.
Consulte la ventana Mensajes (vase pgina 115) para conocer el estado del programa actual.
Para abrir la vista Utilizacin de memoria, siga estos pasos:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic en Utilizacin de memoria.


Aparecer la ventana Utilizacin de memoria.

descripcin de laVista Utilizacin de memoria


En las tablas siguientes se describen los campos de la vista Utilizacin de memoria:
Campo

Descripcin

ltima compilacin

La fecha y hora en que se compil el programa por ltima vez.


NOTA:
Este valor se actualiza cuando:

se ha pulsado el botn Compilar


de la barra de herramientas;
se ha iniciado el acceso en un controlador;
ha comenzado la carga de un programa;
se ha enviado la modificacin de un programa al controlador en modalidad
online;
se ha iniciado el simulador.

Lneas de programa
Campo

Descripcin

Lneas de programa
utilizadas

El nmero de lneas de cdigo que el programa est usando.

Lneas de programa restantes El nmero mximo de lneas disponibles para el programa, menos el nmero de
lneas que se estn usando.

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135

Programacin

Memoria cach
Campo

Descripcin

Tareas peridicas y de
eventos

La cantidad de memoria cach ocupada por tareas de eventos y peridicas, en bytes.

Reservado para el sistema

La cantidad de memoria cach reservada para uso del sistema, en bytes.

Memoria disponible

La cantidad de memoria cach disponible, en bytes.

Memoria RAM
Campo

Descripcin

Tarea maestra y subrutinas

La cantidad de memoria RAM ocupada por la tarea maestra del programa y todas
las subrutinas, en bytes.

Configuracin

La cantidad de memoria RAM utilizada para incluir la configuracin del hardware del
logic controller y los mdulos de ampliacin, en bytes.

Objetos de memoria

La cantidad de memoria RAM ocupada por objetos de memoria (bits de memoria,


palabras de memoria y palabras constantes) que utiliza la aplicacin, en bytes.

Pantalla

El tamao de la aplicacin Remote Graphic Display, en bytes. Cero si el logic


controller no es compatible con el Remote Graphic Display.

Datos ajenos al programa

La cantidad de memoria RAM que ocupan las propiedades del proyecto, los
smbolos y los comentarios, en bytes.

Memoria disponible

La cantidad de memoria RAM disponible para el programa, en bytes.

136

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Plantillas de escaln
Descripcin general
Una plantilla de escaln es una parte preconfigurada de cdigo fuente que puede insertar en sus
programas para que la programacin sea ms rpida al mismo tiempo que reduce los errores de
codificacin. SoMachine Basic mantiene listas separadas de plantillas de escaln de diagrama de
contactos y de lista de instrucciones.
Insercin de una plantilla de escaln en un programa
Siga estos pasos para insertar una plantilla de escaln en un programa:
Paso

Accin

Seleccione la ficha Herramientas en el rea de la izquierda de la ventana Programacin.

Haga clic en Plantillas de escaln Diagrama de contactos o en Plantillas de escaln Lista


de instrucciones..
Se muestra una lista de las plantillas de escaln actuales en formato de diagrama de contactos o de
lista de instrucciones.

Es posible insertar una plantilla de escaln en un programa mediante cualquiera de los mtodos
siguientes:
Seleccione un escaln del programa en el rea de trabajo de programacin y, a continuacin,
haga doble clic en una plantilla de escaln.
Haga clic con el botn derecho del ratn en una plantilla de escaln y haga clic en Copiar
escaln en el men contextual; a continuacin, haga clic con el botn derecho del ratn en el
rea de trabajo de programacin y haga clic en Pegar escaln en el men contextual.
Resultado: La plantilla de escaln siempre se inserta despus del ltimo escaln de un POU. Utilice
los botones de flecha ARRIBA y ABAJO en la barra de herramientas situada en la parte superior de
la ficha Tareas para reposicionar los escalones en el programa.

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137

Programacin

En este grfico se muestran las plantillas de escaln en lenguaje de diagrama de contactos:

138

EIO0000001357 03/2015

Programacin

En este grfico se muestran las plantillas de escaln en lenguaje de la lista de instrucciones:

EIO0000001357 03/2015

139

Programacin
Programacin de lenguaje de diagramas de contactos

Seccin 6.9
Programacin de lenguaje de diagramas de contactos
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

140

Pgina

Introduccin a los diagramas de contactos

141

Principios de programacin para los diagramas de contactos

144

Elementos grficos de los diagramas de contactos

146

Bloques de comparacin

152

Bloques de operacin

153

Adicin de comentarios

154

Prcticas recomendadas para la programacin

155

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Introduccin a los diagramas de contactos


Introduccin
Los diagramas de contactos son similares a los diagramas lgicos de rel que representan
circuitos de control de rel. Las principales diferencias entre los dos son las siguientes funciones
de la programacin del diagrama de contactos que no aparecen en los diagramas de lgica de
rel:

Todas las entradas y bits lgicos binarios se representan mediante smbolos de contactos

(
).
Todas las salidas y bits lgicos binarios se representan mediante smbolos de bobinas

(
).
Las operaciones numricas estn incluidas en el conjunto de instrucciones grficas de
contactos.

Diagramas de contactos equivalentes a circuitos de rel


En la ilustracin siguiente se muestra un diagrama de cableado simplificado de un circuito de
lgica de rel:

EIO0000001357 03/2015

141

Programacin

El diagrama de contactos equivalente:

En la ilustracin anterior, todas las entradas asociadas a un dispositivo de conmutacin en el


diagrama lgico de rel se representan en forma de contactos del diagrama de contactos. La
bobina de salida M1 del diagrama lgico de rel se representa mediante un smbolo de bobina en
el diagrama de contactos. Los nmeros de direcciones que aparecen encima del smbolo de cada
contacto y de cada bobina del diagrama de contactos son referencias a las ubicaciones de las
conexiones externas de entrada y salida hacia el controlador lgico.
Escalones de los diagramas de contactos
Un programa escrito en lenguaje de diagrama de contactos est formado por escalones que
representan conjuntos de instrucciones grficas y aparecen entre dos barras potenciales
verticales. El controlador lgico ejecuta los escalones de forma secuencial.
El conjunto de instrucciones grficas representa las siguientes funciones:

Entradas/salidas del controlador (botones pulsadores, sensores, rels, luces de pilotos, etc.)
Funciones del controlador (temporizadores, contadores, etc.)
Operaciones lgicas y matemticas (adicin, divisin, AND, XOR, etc.)
Operadores de comparacin y otras operaciones numricas (A<B, A=B, conmutar, rotar, etc.)
Variables internas del controlador (bits, palabras, etc.)

Estas instrucciones grficas se organizan con conexiones horizontales y verticales que conducen
a una o diversas salidas o acciones. Los escalones no admiten ms de un grupo de instrucciones
vinculadas.

142

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Ejemplo de escalones del diagrama de contactos


El siguiente diagrama es un ejemplo de un programa de diagrama de contactos compuesto por
dos escalones.

EIO0000001357 03/2015

143

Programacin

Principios de programacin para los diagramas de contactos


Cuadrcula de programacin
Cada escaln del diagrama de contactos est formado por una cuadrcula de hasta 1.000 filas por
11-30 columnas que estn organizadas en dos zonas, como se muestra en la siguiente ilustracin:

n Nmero de columnas configuradas (11-30). Para obtener ms informacin sobre la


configuracin del nmero de columnas, consulte Personalizacin del editor del diagrama de
contactos (vase pgina 50).
Celdas de cuadrcula
Las celdas le permiten colocar elementos grficos en la cuadrcula. Cada celda de la cuadrcula
est delimitada por cuatro puntos en las esquinas de la celda.

144

EIO0000001357 03/2015

Programacin

reas de la cuadrcula
De manera predeterminada, la cuadrcula de programacin del diagrama de contactos se divide
en 2 zonas:

rea de comprobacin
Contiene las condiciones que se comprueban para realizar acciones. Consta de la columna 1
a la columna n-1, donde n es el nmero de columnas configuradas y contiene contactos,
bloques de funciones y bloques de comparacin.
rea de accin
Contiene la salida u operacin que se realizar segn sean los resultados de las pruebas
llevadas a cabo sobre las condiciones en el rea de comprobacin. Consta de la columna n-1
a la columna n, donde n es el nmero de columnas configuradas y contiene bobinas y bloques
de operacin.

EIO0000001357 03/2015

145

Programacin

Elementos grficos de los diagramas de contactos


Introduccin
Para insertar las instrucciones en los diagramas de contactos arrastre y suelte en una celda de
cuadrcula los elementos grficos de la barra de herramientas que aparece encima del rea de
trabajo de programacin.
Insercin de un elemento grfico
Para insertar un elemento grfico en un escaln:
Paso

Accin

Haga clic en el elemento grfico de la barra de herramientas para insertarlo. Si el elemento


grfico es un men, cuando aparezcan los elementos grficos del men, haga clic en el
elemento que desee insertar.

Mueva el ratn hasta la posicin adecuada en el escaln para insertar el elemento grfico y
haga clic.
Nota: Algunos elementos se deben insertar en el rea de comprobacin o accin del escaln;
consulte la descripcin de los elementos grficos individuales para obtener ms informacin.

3
Si es necesario, haga clic en el elemento grfico [Modalidad de seleccin]
barra de herramientas para restablecer la seleccin.

de la

Escalones
Utilice los siguientes elementos grficos para gestionar los escalones en un programa:
Elemento
grfico

146

Nombre

Funcin

Crear un escaln
(vase pgina 93)

Inserta un nuevo escaln vaco debajo del ltimo escaln en el


rea de trabajo del programa.

Insertar un escaln
(vase pgina 94)

Inserta un nuevo escaln vaco justo encima del escaln


seleccionado actualmente.

Eliminar el escaln
(vase pgina 95)

Elimina el escaln seleccionado actualmente del programa. Si el


escaln no est vaco, se le pedir que confirme si desea eliminar
el contenido del escaln.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Modalidades de bifurcacin
Utilice los siguientes elementos grficos para gestionar la derivacin en el diagrama de contactos:
Elemento grfico Nombre

Funcin

Modalidad normal

Permite colocar los elementos de programacin (por ejemplo,


contactos, bobinas, etc., excepto bloques de funciones) en lnea
con la lnea de conductores.

Modalidad de
derivacin

Permite colocar los elementos de programacin (por ejemplo,


contactos, bobinas, etc., excepto bloques de funciones) en
derivacin con la lnea de conductores.

Selecciones y lneas
Utilice los siguientes elementos grficos para seleccionar elementos grficos y trazar lneas:
Elemento
grfico

Nombre

Funcin

Modalidad de seleccin Modalidad de seleccin.

Dibujar lnea

Dibuja una lnea de conductores entre 2 elementos grficos.

Borrar lnea

Borra una lnea de conductores.

Contactos
Utilice los siguientes elementos grficos para insertar contactos (una fila de alto por una columna
de ancho).
Elemento
grfico

EIO0000001357 03/2015

Nombre

Lista de
instrucciones

Funcin

Contacto
normalmente abierto

LD

Establece contacto cuando el objeto de bit de


control est en estado 1.

Contacto
normalmente cerrado

LDN

Establece contacto cuando el objeto de bit de


control est en estado 0.

Contacto para detectar LDR


un flanco ascendente

Flanco ascendente: detecta el cambio de 0 a 1 del


objeto de bit de control.

Contacto para detectar LDF


un flanco descendente

Flanco descendente: detecta el cambio de 1 a 0


del objeto de bit de control.

147

Programacin

Bloque de comparacin
Los bloques de comparacin estn ubicados en el rea de comprobacin de la cuadrcula de
programacin. El bloque puede aparecer en cualquier fila o columna del rea de comprobacin
siempre que la longitud completa de la instruccin est en esta rea.
El elemento grfico de bloques de comparacin ocupa dos celdas (una fila de alto por dos
columnas de ancho).
Elemento
grfico

Nombre

Lista de
instrucciones

Bloque de comparacin Cualquier


expresin de
comparacin
vlida

Funcin
Utilice el smbolo grfico de bloque de
comparacin para insertar las expresiones de
comparacin (vase pgina 152) de lista de
instrucciones en los escalones del diagrama de
contactos.
Una expresin de comparacin compara dos
operandos y la salida cambia a 1 cuando se verifica
el resultado.

Operaciones booleanas
El elemento grfico para operaciones booleanas ocupa 1 celda (1 fila de alto por 1 columna de
ancho).
Elemento
grfico

148

Nombre

Operador

Funcin

Instrucciones XOR

XOR,
XORN,
XORR,
XORF

La instruccin XOR lleva a cabo una operacin OR


exclusiva entre el operando y el resultado booleano de
la instruccin precedente.
La instruccin XORN lleva a cabo una operacin OR
exclusivo entre el inverso del operando y el resultado
booleano de la instruccin anterior.
La instruccin XORR lleva a cabo una operacin OR
exclusivo entre el flanco ascendente del operando y el
resultado booleano de la instruccin anterior.
La instruccin XORF lleva a cabo una operacin OR
exclusiva entre el flanco descendente del operando y
el resultado booleano de la instruccin anterior.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Funciones
Los bloques de funciones siempre aparecen en la primera fila de la cuadrcula de programacin
del diagrama de contactos; no pueden aparecer instrucciones de diagrama de contactos ni lneas
de continuidad por encima o por debajo del bloque de funciones. Las instrucciones de prueba del
diagrama de contactos llevan al lateral izquierdo del bloque de funciones y las instrucciones de
prueba y accin llevan al lateral derecho de la funcin.
Los elementos grficos de los bloques de funciones solo se pueden colocar en el rea de
comprobacin y requieren dos, tres o cuatro filas por dos columnas de celdas.
Elemento grfico

Nombre

Funcin

Temporizadores,
contadores,
registros, etc.

Cada bloque de funciones utiliza entradas y salidas que


permiten conexiones con otros elementos grficos.
NOTA: Las salidas de los bloques de funciones no se pueden
conectar entre s (conexiones verticales).

Bobinas
Los elementos grficos de bobina solo se pueden colocar en el rea de accin y ocupan una celda
(una fila de alto y una columna de ancho).
Elemento grfico

Nombre

Operador

Funcin

Bobina directa

ST

El objeto de bit asociado toma el valor del


resultado del rea de comprobacin.

Bobina inversa

STN

El objeto de bit asociado toma el valor del


resultado en negativo del rea de comprobacin.

Bobina de ajuste

El objeto de bit asociado se establece en 1 cuando


el resultado del rea de comprobacin es 1.

Bobina de
restablecimiento

El objeto de bit asociado se establece en 0 cuando


el resultado del rea de comprobacin es 1.

Instrucciones Grafcet
Utilice los siguientes elementos grficos para gestionar la derivacin en el diagrama de contactos:
Elemento grfico

EIO0000001357 03/2015

Nombre

Operador

Funcin

Activacin del paso Grafcet/


#
Desactivacin del paso actual

Desactiva el paso actual y activa de forma


opcional otro paso en el programa Grafcet.

Desactivacin del paso


Grafcet

Desactiva un paso en el programa Grafcet


adems de desactivar el paso actual.

#D

149

Programacin

Bloques de operacin
El elemento de bloque de operacin colocado en el rea de accin ocupa dos columnas por una
fila:
Elemento
grfico

Nombre

Operador

Funcin

Bloque de operacin

Cualquier operador Utilice el smbolo grfico de bloque de operacin


para insertar las operaciones e instrucciones de
o instruccin de
asignacin vlidos asignacin (vase pgina 153) de lista de
instrucciones en los escalones del diagrama de
contactos.

Otros elementos
El men Otros elementos

agrupa diferentes tipos de instrucciones.

Las instrucciones OPEN y SHORT proporcionan un mtodo apropiado para depurar y solucionar
problemas en los programas de diagramas de contactos. Estas instrucciones especiales alteran
la lgica de un escaln, ya sea acortando o abriendo la continuidad de un escaln, tal como se
explica en la tabla siguiente.
Los elementos grficos END/JUMP se sitan en el rea de accin y ocupan 1 celda (1 fila de altura
y 1 columna de ancho).
Elemento
grfico

150

Nombre

Operador

Funcin

NOT lgico

Pasa el valor inverso de su operando.

OPEN

LD 0
AND 0

Al principio del escaln.


En un escaln: establece una interrupcin en la
continuidad de un escaln de diagrama de contactos
sin tener en cuenta los resultados de la ltima
operacin lgica.

SHORT

LD 1
OR 1

Al principio del escaln.


En un escaln: permite la continuidad a travs del
escaln sin tener en cuenta los resultados de la ltima
operacin lgica.

Detener programa

END

Define el final del programa.

Detencin
condicional del
programa

ENDCN

Define un fin condicional del programa.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Elemento
grfico

Nombre

Operador

Funcin

Llamada de
subrutina o salto

JMP

Conecta a un escaln etiquetado ascendente o


descendente.
NOTA: Al programar en IL, la conexin se realiza en
una instruccin etiquetada ascendente o descendente.

Llamada de
subrutina o salto
condicional

JMPCN

Conecta de forma condicional un escaln etiquetado


ascendente o descendente.
NOTA: Al programar en IL, la conexin se realiza en
una instruccin etiquetada ascendente o descendente.

Contactos y bobinas
Cuando haya insertado una celda, se mostrar informacin adicional sobre el objeto asociado con
contactos y bobinas:

Leyenda Elemento

Descripcin

Comentario del usuario

Haga clic para aadir un comentario (vase pgina 154).

Smbolo

Haga clic para escribir el nombre de un smbolo (vase pgina 69)


que desee asociar con el objeto que contiene la celda.

Direccin

Haga clic para escribir la direccin del objeto que contiene la celda.

Elemento grfico

El elemento grfico.

Valor en tiempo real

En modalidad online (conectado a un controlador lgico y en


ejecucin del programa) se muestra el valor en tiempo real del
objeto de la celda.

EIO0000001357 03/2015

151

Programacin

Bloques de comparacin
Insercin de expresiones de comparacin de IL en diagramas de contactos
Puede utilizar el smbolo grfico del Bloque de comparacin para insertar expresiones de
comparacin de listas de instrucciones en escalones de diagrama de contactos:

Siga estas instrucciones:


Paso

Accin

1
Haga clic en el botn Bloque de comparacin

en la barra de herramientas.

Haga clic en algn lugar del escaln para insertar el Bloque de comparacin.

Haga doble clic en la lnea Expresin de comparacin.

Escriba una operacin de comparacin de listas de instrucciones vlida y pulse INTRO.

Obtener ayuda con la sintaxis


Si la operacin de comparacin de listas de instrucciones es incorrecta, el borde del cuadro
Expresin de comparacin se vuelve de color rojo. Si necesita ayuda, haga lo siguiente:
Mueva el ratn sobre la lnea Expresin de comparacin oo
Seleccione Herramientas Mensajes de programa.

152

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Bloques de operacin
Insercin de operaciones IL e instrucciones de asignacin en diagramas de contactos
Puede utilizar el smbolo grfico del Bloque de operacin para insertar operaciones de listas de
instrucciones e instrucciones de asignacin en escalones de diagrama de contactos:

Para insertar un bloque de operacin en un escaln:


Paso

Accin

1
Haga clic en el botn Bloque de operacin
2

en la barra de herramientas.

Haga clic en el rea de accin (las ltimas 2 columnas) del escaln para insertar el Bloque de
operacin.

Haga doble clic en la lnea de expresin de operacin.

Escriba una operacin de lista de instrucciones vlida o una instruccin de asignacin y pulse
INTRO.

Obtener ayuda con la sintaxis


Si la sintaxis de la operacin de lista de instrucciones o de la instruccin de asignacin es
incorrecta, el borde del cuadro de la expresin de operacin se vuelve de color rojo. Si necesita
ayuda, haga lo siguiente:
Mueva el ratn sobre la lnea de expresin de operacin;o bien
Seleccione Herramientas Mensajes de programa.

EIO0000001357 03/2015

153

Programacin

Adicin de comentarios
Para aadir comentarios a diagramas de contactos
Para aadir comentarios a un programa de diagramas de contactos,siga estos pasos:
Paso

Accin

Inserte un elemento grfico en el escaln.

En caso necesario, haga clic en el puntero de seleccin o pulse Esc.

Haga doble clic en la lnea Comentario en la parte superior del elemento grfico.

Escriba el comentario para el elemento grfico y presione INTRO.

Ejemplo de comentarios en diagramas de contactos


En esta ilustracin se muestra un ejemplo de comentarios en el escaln de un diagrama de
contactos:

154

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Prcticas recomendadas para la programacin


Tratamiento de los saltos de programa
Utilice los saltos de programa con precaucin para evitar bucles largos que prolonguen el tiempo
de exploracin. Evite los saltos a instrucciones ubicadas en sentido ascendente.
NOTA: Una lnea de instruccin ascendente aparece antes de un salto en un programa. Una lnea
de instruccin descendente aparece despus de un salto en un programa.
Programacin de salidas
Las salidas fsicas, al igual que los bits lgicos, slo deberan modificarse una vez en el programa.
En el caso de las salidas fsicas, slo se tiene en cuenta el ltimo valor explorado cuando se
actualizan.
Utilizacin de sensores de deteccin de emergencia con cableado directo
Los sensores utilizados directamente para paradas de emergencia no deben ser procesados por
el controlador lgico. Deben conectarse directamente a las salidas correspondientes y aplicarse
de conformidad con la normativa local, nacional o internacional.
Gestin de recuperaciones de la alimentacin
Tras un corte de alimentacin, haga que la recuperacin de la alimentacin dependa de una
operacin manual. Un reinicio automtico de la instalacin puede provocar un funcionamiento no
deseado del equipo (utilice los bits de sistema %S0, %S1 y %S9).

ADVERTENCIA
FUNCIONAMIENTO IMPREVISTO DEL EQUIPO
No utilice el equipo configurado y programado por este software en funciones de maquinaria
crticas para la seguridad, a no ser que el equipo y el software se hayan diseado como equipos
de seguridad funcional y sigan los estndares y las normas correspondientes.
El incumplimiento de estas instrucciones puede causar la muerte, lesiones serias o dao
al equipo.
Gestin de bloques de hora y programacin
Se debe comprobar el estado del bit de sistema %S51, que indica los errores del RTC detectados.
Validacin de sintaxis
Mientras se realiza la programacin, SoMachine Basic valida la sintaxis de las instrucciones, los
operandos y sus asociaciones.

EIO0000001357 03/2015

155

Programacin

Notas adicionales sobre el uso de parntesis


No coloque las instrucciones de asignacin dentro de parntesis:

El diagrama de contactos equivalente produce un error de cortocircuito:

Para realizar la misma funcin, programe las instrucciones de la siguiente forma:

156

EIO0000001357 03/2015

Programacin

El diagrama de contactos equivalente:

Si hay varios contactos en paralelo, andelos entre s:

De forma alternativa, separe completamente los contactos como se indica a continuacin:

EIO0000001357 03/2015

157

Programacin
Programacin de listas de instrucciones

Seccin 6.10
Programacin de listas de instrucciones
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

158

Pgina

Descripcin general de los programas de la lista de instrucciones

159

Instrucciones de funcionamiento de la lista

161

Instrucciones sobre el idioma de la lista

162

Utilizacin de parntesis

166

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Descripcin general de los programas de la lista de instrucciones


Introduccin
Programa escrito en el lenguaje de lista de instrucciones, compuesto por una serie de
instrucciones ejecutadas de forma secuencial por el controlador lgico. Cada instruccin est
representada por una nica lnea de programa y tiene los componentes siguientes:

Nmero de lnea
Valor actual (solo en modalidad online)
Operador de instruccin
Operandos
Comentario opcional

Ejemplo de un programa de lista de instrucciones


A continuacin se muestra un ejemplo de un programa de lista de instrucciones.

Nmeros de lnea
Los nmeros de lnea de cuatro dgitos se generan cuando se crea una nueva lnea de programa
y son gestionados de forma automtica por SoMachine Basic.
Valores actuales
Cuando SoMachine Basic est en modalidad online (vase pgina 27) (est conectado a un
controlador lgico y se est ejecutando el programa), SoMachine Basic muestra el valor actual de
los tipos de objeto en la ventana del editor IL.
Se actualizan los valores mostrados de estos objetos.

EIO0000001357 03/2015

159

Programacin

Operadores de instruccin
El operador de instruccin es un smbolo mnemotcnico, denominado operador, que identifica la
operacin que se va a realizar usando los operandos. Los operadores tpicos especifican
operaciones numricas y booleanas.
Por ejemplo, en el programa de ejemplo anterior, LD es el mnemotcnico para el operador LOAD.
La instruccin LOAD coloca (carga) el valor del operando %M1 en un registro interno denominado
acumulador booleano.
Bsicamente existen 2 tipos de operadores:

Operadores de prueba
Configuran o comprueban las condiciones necesarias para realizar una accin. Por ejemplo,
LOAD (LD) y AND.
Operadores de accin
Realizan acciones como resultado de la lgica precedente. Por ejemplo, operadores de
asignacin como STORE (ST) y RESET (R).

Los operadores, junto con los operandos, forman las instrucciones.


Operandos
Un operando es un objeto, direccin o smbolo que representa un valor que puede manipular un
programa en una instruccin. Por ejemplo, en el programa de ejemplo anterior, el operando %M1
es una direccin que tiene asignado el valor de una entrada incrustada del controlador lgico. Una
instruccin puede tener entre cero y tres operandos dependiendo del tipo de operador de
instruccin.
Los operandos pueden representar los siguientes elementos:

Entradas y salidas del controlador, como sensores, botones pulsadores y rels.


Funciones de sistema predefinidas, como temporizadores y contadores.
Operaciones aritmticas, lgicas, numricas y de comparacin.
Variables internas del controlador, como bits y palabras de sistema.

Comentarios
Para aadir comentarios a un programa de lista de instrucciones
Paso

160

Accin

De forma opcional, se puede hacer clic en el cuadro de comentarios que aparece en la parte
superior del escaln encima de la primera lnea 0000 y escribir un comentario para el escaln.

Inserte una lnea de instruccin

Haga clic en el rea Comentario a la derecha de la instruccin.

Escriba el comentario y pulse Enter.

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Instrucciones de funcionamiento de la lista


Introduccin
Por lo general, las instrucciones binarias de la lista de instrucciones slo contienen un operando
explcito, ya que el otro es implcito. El operando implcito corresponde al valor del acumulador
booleano. Por ejemplo, en la instruccin LD %I0.1, %I0.1 es el operando explcito. Se carga un
operando implcito en el acumulador y el valor anterior del acumulador se sobrescribe mediante el
valor de %I0.1. Este valor se convierte en el valor implcito de la siguiente instruccin.
Operacin
Una instruccin de lista de instrucciones ejecuta una operacin especfica en el contenido del
acumulador y en el operando explcito y, a continuacin, sustituye el contenido del acumulador por
el resultado obtenido. Por ejemplo, la operacin AND %I1.2 realiza un AND lgico entre el
contenido del acumulador y el de la entrada 1.2, al tiempo que sustituye el contenido del
acumulador por dicho resultado.
Todas las instrucciones booleanas, exceptuando Load, Store y Not, funcionan en dos
operandos. El valor de los dos operandos puede ser Verdadero o Falso, y la ejecucin de las
instrucciones por parte del programa genera un valor nico: Verdadero o Falso. Las instrucciones
de carga (Load) colocan el valor del operando en el acumulador, mientras que las instrucciones
de almacenamiento (Store) transfieren el valor del acumulador al operando. La instruccin Not
no contiene ningn operando explcito y su nico fin es invertir el estado del acumulador.
Instrucciones de lista admitidas
En esta tabla se muestran algunas instrucciones en el lenguaje de la lista de instrucciones:
Tipo de instruccin

Ejemplo

Funcin

Instruccin booleana

LD %M10

Carga el valor del bit interno


%M10 en el acumulador.

Instruccin de bloque

IN %TM0

Inicia el temporizador %TM0

Instruccin de palabra [%MW10 := %MW50+100]

Operacin de suma

Instruccin del
programa

Llama la subrutina #5

EIO0000001357 03/2015

SR5

161

Programacin

Instrucciones sobre el idioma de la lista


Introduccin
El lenguaje de la lista de instrucciones consta de los siguientes tipos de instrucciones o bloques
de instrucciones:

Instrucciones de prueba
Instrucciones de accin
Bloques de funciones

En esta seccin se identifican y describen las instrucciones para la programacin de listas.


Instrucciones de prueba
En esta tabla se describen las instrucciones de prueba en el lenguaje de la lista.
Mnemotcnico Nombre

Elemento grfico
equivalente

Funcin

LD

Load

Carga el valor booleano del operando en el


acumulador.

LDN

Load Not

Carga el valor booleano negado del operando en el


acumulador.

LDR

Load Rising

Carga el valor booleano del operando en el


acumulador cuando el valor pasa de 0 a 1 (flanco
ascendente). Por consiguiente, el valor del
acumulador se cargar con 0 hasta la siguiente
transicin del operando de 0 a 1.

LDF

Load Falling

Carga el valor booleano del operando en el


acumulador cuando el valor pasa de 1 a 0 (flanco
descendente). Por consiguiente, el valor del
acumulador se cargar con 1 hasta la siguiente
transicin del operando de 1 a 0.

AND

And

El resultado booleano es igual a la instruccin lgica


AND entre el resultado booleano de la instruccin
anterior (que se almacena en el acumulador) y el
estado del operando. El resultado de la instruccin
es que la instruccin se carga de forma implcita en
el acumulador, sobrescribiendo as el valor anterior.

ANDN

And Not

El resultado booleano es igual a la instruccin lgica


AND entre el resultado booleano de la instruccin
anterior (que se almacena en el acumulador) y el
estado inverso (negado) del operando. El resultado
de la instruccin es que la instruccin se carga de
forma implcita en el acumulador, sobrescribiendo
as el valor anterior.

162

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Mnemotcnico Nombre

Elemento grfico
equivalente

Funcin

ANDR

And Rising

El resultado booleano es igual a la instruccin lgica


AND entre el resultado booleano de la instruccin
anterior y la deteccin del flanco ascendente del
operando (1 = flanco ascendente). El resultado de la
instruccin es que la instruccin se carga de forma
implcita en el acumulador, sobrescribiendo as el
valor anterior.

ANDF

And Falling

El resultado booleano es igual a la instruccin lgica


AND entre el resultado booleano de la instruccin
anterior y la deteccin del flanco descendente del
operando (1 = flanco descendente). El resultado de
la instruccin es que la instruccin se carga de forma
implcita en el acumulador, sobrescribiendo as el
valor anterior.

OR

Or

El resultado booleano es igual a la instruccin lgica


OR entre el resultado booleano de la instruccin
anterior y el estado del operando (que se almacena
en el acumulador).

AND(

And With

Instruccin lgica AND (mximo 32 niveles de


parntesis). Los parntesis especifican un resultado
lgico intermedio de las instrucciones que contienen,
y a ese resultado se le aplica una lgica AND con el
valor del acumulador.

OR(

Or With

Instruccin lgica OR (mximo 32 niveles de


parntesis). Los parntesis especifican un resultado
lgico intermedio de las instrucciones que contienen,
y a ese resultado se le aplica una lgica OR con el
valor del acumulador.

XOR
XORN
XORR
XORF

Ex Or
Ex Or Not
Ex Or Rising
Ex Or Falling

OR exclusivo

EIO0000001357 03/2015

163

Programacin

Mnemotcnico Nombre

Elemento grfico
equivalente

Funcin

MPS
MRD
MPP

Memory Push Store


Memory ReaD
Memory PoP

Operadores de rama para acciones de salidas.

Not

Invierte el valor del operando.

Instrucciones de accin
En esta tabla se describen las instrucciones de accin en el lenguaje de la lista.
Mnemotcnico

Nombre

ST

Store

El operando asociado toma el valor del resultado del rea


de comprobacin.

STN

Store Not

El operando asociado toma el valor inverso del resultado


del rea de comprobacin.

Set

El operando asociado se establece en 1 cuando el


resultado del rea de comprobacin es 1.

Reset

El operando asociado se establece en 0 cuando el


resultado del rea de comprobacin es 1.

JMP

Jump

Se conecta de forma incondicional a una secuencia


etiquetada, ascendente o descendente.

SRn

Subroutine

Conexin al comienzo de una subrutina (llamada de


subrutina).

END

End

Fin del programa.

ENDCN

End Conditional

Finaliza de forma condicional el programa en un resultado


booleano de 0.

164

Elemento grfico
equivalente

Funcin

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Bloques de funciones
En esta tabla se describen los bloques de funciones en el lenguaje de la lista.
Nombre
Temporizadores,
contadores, registros, etc.

EIO0000001357 03/2015

Elemento grfico Funcin


equivalente
Para cada bloque de funciones existen instrucciones para
controlar el bloque.
Para conectar las entradas y salidas de bloques se utiliza
una forma estructurada.
Nota: las salidas de los bloques de funciones no se pueden
conectar entre s (conexiones verticales).
Para obtener ms informacin, consulte Objetos de software
(vase SoMachine Basic, Gua de la biblioteca de funciones
genricas).

165

Programacin

Utilizacin de parntesis
Introduccin
Con los operadores lgicos AND y OR, los parntesis se utilizan para anidar instrucciones lgicas.
Por consiguiente, especifican divergencias (ramas) en el editor del diagrama de contactos. Los
parntesis se asocian a instrucciones del modo siguiente:
La apertura de los parntesis se asocia con el operador AND u OR.
El cierre de los parntesis es una instruccin (un operador sin operando) necesaria en cada
parntesis de apertura.
Ejemplo de uso de una instruccin AND
En los siguientes ejemplos se describe cmo utilizar los parntesis con una instruccin AND:
Escaln

Instruccin

LD
AND
OR
ST

%I0.0
%I0.1
%I0.2
%Q0.0

LD
AND(
OR
)
ST

%I0.0
%I0.1
%I0.2
%Q0.1

NOTA: Consulte el procedimiento de reversibilidad (vase pgina 78) para obtener el diagrama
de contactos equivalente.
Ejemplo de uso de una instruccin OR
En el ejemplo siguiente se muestra cmo utilizar parntesis con una instruccin OR:
Escaln

Instruccin

LD
AND
OR(
AND
)
ST

%I0.0
%I0.1
%I0.2
%I0.3
%Q0.0

NOTA: Consulte el procedimiento de reversibilidad (vase pgina 78) para obtener el diagrama
de contactos equivalente.

166

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Modificadores
En esta tabla se enumeran los modificadores que pueden asignarse a los parntesis.
Modificador

Funcin

Ejemplo

Negacin

AND(N u OR(N

Flanco descendente

AND(F u OR(F

Flanco ascendente

AND(R u OR(R

Comparacin

Consulte Instrucciones de comparacin.

NOTA: El modificador [ tambin puede utilizarse con otras instrucciones y actuar como un
operador. Para conocer ms usos del modificador [ con otras instrucciones, consulte Introduccin
a las operaciones numricas.
Anidamiento de parntesis
Se pueden anidar hasta 32 niveles de parntesis.
Tenga en cuenta las siguientes reglas para anidar parntesis:
Cada parntesis de apertura debe tener su parntesis de cierre correspondiente.
Las etiquetas (%Li:), las subrutinas (SRi:), las instrucciones JMP (JMP) y las instrucciones de
bloques de funciones no deben colocarse en expresiones entre parntesis.
Las instrucciones de almacenamiento (ST, STN, S y R) no deben programarse entre parntesis.
Las instrucciones de apilamiento (MPS, MRD y MPP) no se pueden utilizar entre parntesis.

EIO0000001357 03/2015

167

Programacin

Ejemplos de anidamiento de parntesis


En los siguientes ejemplos se muestra cmo anidar parntesis:
Escaln

Instruccin

LD
AND(
OR(N
AND
)
)
ST

LD
AND(
OR(
AND
)
AND
OR(
AND
)
)
ST

%I0.0
%I0.1
%I0.2
%M3

%Q0.0
%I0.1
%I0.2
%I0.5
%I0.6
%I0.4
%I0.7
%I0.8

%Q0.0

NOTA: Consulte el procedimiento de reversibilidad (vase pgina 78) para obtener el diagrama
de contactos equivalente.

168

EIO0000001357 03/2015

Programacin
Programacin de Grafcet (lista)

Seccin 6.11
Programacin de Grafcet (lista)
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Descripcin de la programacin de Grafcet (lista)

170

Estructura del programa Grafcet

171

Cmo utilizar las instrucciones de Grafcet en un programa de SoMachine Basic

175

EIO0000001357 03/2015

169

Programacin

Descripcin de la programacin de Grafcet (lista)


Introduccin
La programacin de Grafcet (lista) en SoMachine Basic ofrece un mtodo sencillo para transmitir
una secuencia de control en pasos. Puede transmitir secuencias de control en pasos Grafcet y
luego usarlos en un programa mediante las instrucciones Grafcet.
El nmero mximo de pasos Grafcet depende del controlador. La cantidad de pasos activos en
cualquier momento est limitada slo por la cantidad total de pasos.
Instrucciones Grafcet
Un programa Grafcet de SoMachine Basic consta de las instrucciones siguientes:
Operador

Operando

Instruccin IL Nombre de
instruccin

Equivalente Descripcin
grfico

=*=

=*= x

INITIAL STEP

Esta instruccin define el paso


inicial en el programa.

=*= POST

No es
aplicable.

=*= POST

POST
PROCESSING
(operando implcito)

Esta instruccin define el


procesamiento posterior y finaliza
el procesamiento secuencial.

-*-

-*- x

STEP

Esta instruccin define un paso en


el programa para validar la
transicin.

No es
aplicable.

DESACTIVAR
PASO ACTUAL
(operando implcito)

Esta instruccin desactiva el paso


actual en el programa.

#x

DESACTIVAR
PASO ACTUAL y
ACTIVAR PASO X

Esta instruccin desactiva el paso


actual y activa el paso x en el
programa.

#D

#D x

DEACTIVATE
CURRENT STEP
and STEPx

Esta instruccin desactiva el paso


actual y el paso x en el programa.

x Nmero de paso Grafcet (un entero a partir de 1).

170

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Estructura del programa Grafcet


Introduccin
Un programa Grafcet de SoMachine Basic se compone de las siguientes partes:

Procesamiento previo
Procesamiento secuencial
Procesamiento posterior

Procesamiento previo
El procesamiento previo consta de las siguientes partes:
Recuperacin de la alimentacin
Gestin de errores
Cambios de modalidad de funcionamiento
Pasos de ubicacin previa de Grafcet
Lgica de entrada

En este ejemplo, el bit del sistema %S21 se establece en 1 con el flanco ascendente de la entrada
%I0.6. De este modo, deshabilita los pasos activos y habilita los pasos iniciales:

El procesamiento previo comienza con la primera lnea del programa y finaliza con la primera
aparicin de una instruccin =*= o -*-.

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171

Programacin

Los bits de sistema %S21, %S22 y %S23 se destinan al control de Grafcet. La aplicacin establece
en 1 todos estos bits de sistema (si es necesario), normalmente durante el procesamiento previo.
El sistema lleva a cabo la funcin asociada cuando finaliza el procesamiento previo y, a
continuacin, el sistema resetea el bit de sistema en 0.

172

Bit de
sistema

Nombre

Descripcin

%S21

Inicializacin de Grafcet Se desactivan todos los pasos activos y se activan los pasos iniciales.

%S22

Reinicializacin de
Grafcet

Se desactivan todos los pasos.

%S23

Ubicacin previa de
Grafcet

Este bit se debe establecer en 1 si, durante el procesamiento previo,


la aplicacin ha escrito los objetos %Xi de manera explcita. Si el
procesamiento previo mantiene el bit en 1 sin ningn cambio explcito
de los objetos %Xi, Grafcet se congela (no se tienen en cuenta las
actualizaciones).

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Programacin

Procesamiento secuencial
El procesamiento secuencial se realiza en el diagrama (instrucciones que representan el
diagrama).
Pasos
Acciones asociadas a los pasos
Transiciones
Condiciones de transicin
Ejemplo:

El procesamiento secuencial termina con la ejecucin de la instruccin POST o con la finalizacin


del programa.

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173

Programacin

Procesamiento posterior
El procesamiento posterior consta de las siguientes partes:
Comandos del procesamiento secuencial para controlar las salidas
Dispositivos de bloqueo especficos para las salidas

Ejemplo:

174

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Programacin

Cmo utilizar las instrucciones de Grafcet en un programa de SoMachine Basic


Creacin de pasos de Grafcet en el diagrama de contactos
Siga estos pasos para crear pasos de Grafcet en un programa:
Paso
1

Accin
En un POU, seleccione un escaln y haga clic en el botn desplegable situado debajo del
identificador de secuencias de escaln Escaln x, en el que x es el nmero del escaln de un POU.

Resultado: aparece un men en el que se enumeran las instrucciones de Grafcet.


2

Haga clic en una instruccin de la lista para definir el escaln como paso inicial, procesamiento
posterior o paso del programa Grafcet.
Resultado: se establece el escaln para una instruccin de Grafcet. El operador de la instruccin
aparece en el botn y el operando (nmero del paso) aparece en el sufijo con el botn.
NOTA: El nmero de paso se incrementa en 1 mientras define la siguiente instruccin STEP o
INITIAL STEP. Slo se puede definir una instruccin POST en un programa; por tanto, la
instruccin POST no tiene un nmero de paso.
Para modificar el nmero de paso, haga doble clic en el nmero de paso de un escaln, introduzca
el nuevo nmero y pulse INTRO.

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175

Programacin

Activar o desactivar pasos de Grafcet en un diagrama de contactos


Siga estos pasos para activar o desactivar pasos de Grafcet en un programa:
Paso
1

Accin
En un POU, seleccione un escaln del programa.

2
Haga clic en

(para desactivar el paso actual y activar opcionalmente un paso especificado)

o en
(para desactivar el paso actual y desactivar tambin el paso especificado) e inserte este
elemento en el rea de accin del escaln (consulte Insercin de un elemento grfico
(vase pgina 146)).
3

De forma alternativa, pulse ALT + A para usar la instruccin ACTIVAR o pulse ALT + D para usar
la instruccin DESACTIVAR en el escaln.
Resultado: el smbolo de activar o desactivar el diagrama de contactos aparece en el rea de
accin del escaln.
Pulse INTRO para insertar este elemento.

En el escaln del programa, haga doble clic en el smbolo de activar o desactivar el Grafcet del
campo Direccin e introduzca la direccin de bit Grafcet (%Xi, donde i es el nmero del paso).
Por ejemplo, %X4 hace referencia al paso 4 del programa Grafcet. Si %X4 es la direccin para el
smbolo de desactivacin, el paso 4 se desactivar cuando la salida del escaln, en la que se usa
este smbolo, sea verdadera.
NOTA: El paso actual se desactiva en todos los casos.

176

EIO0000001357 03/2015

Programacin
Depuracin en modalidad online

Seccin 6.12
Depuracin en modalidad online
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Ventana Trazado

178

Modificacin de valores

180

Valores de forzado

181

Modificaciones en modalidad online

182

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177

Programacin

Ventana Trazado
Descripcin general
En la ventana Trazado se pueden visualizar los valores de variables digitales o analgicas
especficas en forma de grfico. Puede exportar los datos a un archivo para su posterior anlisis.
Presentacin de la ventana de trazado

Seleccione Tiempo transcurrido para establecer la hora de inicio del trazado en 00:00:00 o
seleccione Hora del controlador para utilizar la hora y la fecha del logic controller como hora de
inicio del trazado.
178

EIO0000001357 03/2015

Programacin

La ventana Trazado muestra grficos distintos para cada tipo de dato seleccionado para el trazado
en la tabla de animacin:
Los valores enteros y reales aparecen en el rea de Trazado numrico.
Todos los valores numricos comparten la misma escala en el grfico.
Seleccione Establecer valores a escala automticamente para ajustar de manera
automtica el eje vertical y mostrar todos los valores. En caso contrario, introduzca los valores
Mximo y Mnimo para ver un rango de valores fijo.
NOTA: Puede introducir valores enteros o reales para Mximo y Mnimo.

Los valores binarios aparecen en el rea Trazado lgico.


Todos los valores binarios se trazan en una escala individual de 0 y 1.

Inicio, pausa y restablecimiento del trazado


Haga clic en Iniciar para iniciar el trazado de las variables.
Haga clic en Detener para poner en pausa el trazado en tiempo real.
Haga clic en Restablecer para borrar todos los datos trazados anteriormente de los grficos y
resetear el valor Duracin de la grabacin a 0.
Exportacin del trazado
Haga clic en Exportar para exportar todos los datos trazados a un archivo en el PC.
Los datos se almacenan en formato CSV (valores separados por comas).

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179

Programacin

Modificacin de valores
Introduccin
Cuando est en modalidad online, SoMachine Basic le permite modificar los valores de
determinados tipos de objeto.
La actualizacin online slo es posible si el objeto tiene acceso de lectura/escritura. Por ejemplo:

El valor de una entrada analgica no se puede modificar.


El valor del parmetro El parmetro Preset (objeto %TM0.P) de un bloque de funciones Timer
se puede actualizar.

Consulte la descripcin de los objetos en la Gua de la biblioteca de funciones genricas de


SoMachine Basic o en la Gua de programacin de su plataforma de hardware para obtener
informacin sobre los tipos de objeto que tienen acceso de lectura/escritura.
Para modificar el valor de un objeto, adalo a una tabla de animacin (vase pgina 119) y defina
sus propiedades segn sea necesario.

180

EIO0000001357 03/2015

Programacin

Valores de forzado
Descripcin general
Cuando est en modalidad online, puede forzar los valores de las entradas y salidas digitales a
Falso (0) o Verdadero (1). Esto le permite establecer direcciones en valores especficos y evitar
que la lgica del programa o un sistema externo cambien el valor. Esta funcin se utiliza
principalmente para depurar y afinar programas.
Para forzar los valores de entradas o salidas digitales cuando est en modalidad online, modifique
las propiedades de la configuracin o utilice una tabla de animacin (vase pgina 118).

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181

Programacin

Modificaciones en modalidad online


Descripcin general
Puede modificar el programa, tanto en la Lista de instrucciones (IL) como en los editores de
Ladder (LD), mientras est en la modalidad online. Sin embargo, hay ciertos lmites respecto al
tipo de edicin que se puede realizar, as como a las instrucciones que se pueden editar,
dependiendo de si el controlador est en modalidad RUN o STOP. Estos lmites sirven para
proteger el estado del controlador y la integridad del programa.
Envo de modificaciones en modalidad online
En la IL, las modificaciones, cuando estn permitidas, se envan automticamente al Logic
Controller despus de la validacin de la lnea editada de IL actual. Si la modificacin no est
permitida, aparecer un mensaje.
En Ladder, las modificaciones no se envan automticamente. El botn Enviar permite enviar las
modificaciones al Logic Controller en modalidad STOP/RUN. Este botn solo est disponible
cuando el programa es vlido. El botn Restaurar permite restaurar el escaln inicial.
En ambos casos, los escalones modificados se evalan en relacin con su viabilidad en el
contexto dependiendo de si estn en modalidad RUN o STOP. Se aceptarn algunas modificaciones, mientras que se rechazarn otras, ya que pueden producir errores de tiempo de ejecucin
o cambios en la estructura de la memoria del programa.
En la tabla siguiente se muestra en qu casos se permiten las modificaciones:
Operaciones

En STOP en IL

En RUN en IL

En STOP en
Ladder

En RUN en
Ladder

Contenido de la tarea de evento

modificable

rechazada

modificable

no modificable

Contenido de tarea
peridica/maestra

modificable

modificable

modificable

modificable

Contenido de POU disponible

modificable

modificable

no modificable

no modificable

Escaln con etiqueta

modificable

rechazada

no modificable

no modificable

Escaln con final, salto o


llamada de subrutina o etiqueta

no modificable

no modificable

no modificable

no modificable

Escaln con cualquier


instruccin Grafcet

no modificable

no modificable

no modificable

no modificable

Aadir/modificar etiqueta

no modificable

no modificable

no modificable

no modificable

NOTA: La tabla no tiene en consideracin todas las modificaciones de la estructura del programa.
En los escalones para los que las modificaciones no estn permitidas, se deshabilita el escaln
completo (primer plano gris en el escaln)

182

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SoMachine Basic
Puesta en marcha
EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha

Captulo 7
Puesta en marcha
Contenido de este captulo
Este captulo contiene las siguientes secciones:
Seccin

Apartado

Pgina

7.1

Descripcin general de la ventana Puesta en marcha

184

7.2

Gestin de la conexin a un controlador lgico

185

7.3

Simulador de SoMachine Basic

194

7.4

Copia de seguridad y restauracin de la memoria del controlador

210

7.5

Carga y descarga de programas

212

EIO0000001357 03/2015

183

Puesta en marcha
Descripcin general de la ventana Puesta en marcha

Seccin 7.1
Descripcin general de la ventana Puesta en marcha
Descripcin general de la ventana Puesta en marcha
Introduccin
La ventana Puesta en marcha permite:

1
2
184

Iniciar o cerrar sesin en un controlador lgico.


Gestionar la memoria del controlador lgico, por ejemplo, realizando operaciones de copia de
seguridad o restauracin.
Gestionar el reloj de tiempo real (RTC) del controlador lgico.

El rbol de puesta en funcionamiento muestra las tareas de puesta en marcha disponibles..


El lado derecho sirve para realizar operaciones de la tarea de puesta en marcha.
EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha
Gestin de la conexin a un controlador lgico

Seccin 7.2
Gestin de la conexin a un controlador lgico
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

Pgina

Conexin a un controlador lgico

186

Informacin del controlador

191

Gestin de RTC

193

EIO0000001357 03/2015

185

Puesta en marcha

Conexin a un controlador lgico


Descripcin general
Haga clic en Conectar en la ventana Puesta en marcha para gestionar la conexin con el
controlador lgico.
Controladores conectados
Se muestran dos listas de controladores lgicos:
1. Dispositivos locales
Muestra todos los Logic Controllers conectados al PC:
con los puertos COM fsicos del PC (COM1, por ejemplo),
con cables USB,
mediante puertos COM virtualizados (con convertidores USB a serie o mochilas Bluetooth),
o con una conexin de modem que el usuario puede aadir manualmente.
NOTA: Si se selecciona un puerto COM y se seala la casilla Mantener los parmetros del
controlador Modbus, se establece la comunicacin con los parmetros definidos en el
controlador Modbus.
2. Dispositivos Ethernet
Muestra todos los controladores lgicos accesibles mediante Ethernet (en la misma subred y
sin ningn enrutador o dispositivo que bloquee las difusiones UDP). La lista incluye los
controladores lgicos que SoMachine Basic detecta automticamente, as como cualquier
controlador que el usuario aada manualmente.
Adicin manual de controladores Ethernet
Para aadir manualmente un controlador lgico a la lista Dispositivos Ethernet :
Paso

Accin

En el campo Bsqueda remota, escriba la direccin IP del Logic Controller que desea aadir,
por ejemplo 12.123.134.21.

Haga clic en Aadir para aadir el dispositivo a la lista Dispositivos Ethernet.

Cmo aadir manualmente una conexin de modem


Requisitos previos para la disponibilidad del modem:
Si no hay ningn modem instalado en el PC, el botn est inactivo.
Compruebe en la opcin Telfono y modem en el Panel de control de Windows que el
modem est instalado y lleve a cabo una prueba (en la ficha Modem, haga clic en el modem
para probarlo y haga clic en Propiedades Diagnsticos Consultar modem). La respuesta
del modem debe ser vlida.

186

EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha

Si se trata de un modem externo conectado a un puerto COM, compruebe que la configuracin


de comunicacin es la misma en:
los parmetros avanzados del modem,
los parmetros del puerto de comunicacin,
los parmetros del controlador Modbus.

Para obtener ms detalles acerca de la instalacin y la configuracin de los modems SR2MOD02


y SR2MOD03, consulte Modems inalmbricos SR2MOD02 y SR2MOD03 - Gua del usuario
(EIO00000001575.00).
Para aadir manualmente una conexin de modem a la lista de Dispositivos locales:
Paso

Accin

2
Haga clic en el
(botn Aadir configuracin de modem) para abrir la ventana de
Configuracin de modem.
Resultado: aparece la ventana de Configuracin de modem.
3

EIO0000001357 03/2015

Seleccione el puerto COM del modem desde la lista desplegable:

187

Puesta en marcha

Paso

Accin

Configure los parmetros de comunicacin.


Consulte la tabla siguiente para obtener ms informacin sobre los parmetros de configuracin
del modem.

Haga clic en Aplicar.


NOTA: Este botn solo estar habilitado si todos los ajustes estn configurados correctamente.
Resultado: se aade la conexin del modem a la lista de Dispositivos locales (por ejemplo
COM2@0612345678,GenericModem).

En esta tabla se describen todos los parmetros de configuracin del modem:

188

Parmetro

Valor

Valor predeterminado Descripcin

Puerto

COMx

Permite seleccionar el puerto COM del


modem desde la lista desplegable.

Dispositivo

Muestra el nombre del modem.

Nmero de
telfono

Escribe el nmero de telfono del modem


remoto conectado al Logic Controller.
Este campo de texto acepta todos los
caracteres con un lmite de 32 caracteres
en total. Este campo debe contener al
menos un carcter para que pueda
aplicarse la configuracin.

Comando de
inicializacin AT

AT&D0

Permite editar el comando de


inicializacin AT del modem.
El comando de inicializacin AT no es
obligatorio (si el campo est vaco, se
enva la cadena AT).

Caracteres de
escape

Permite editar el carcter de escape para


el procedimiento de bloqueo.

Velocidad en
baudios

1.200
2.400
4.800
9.600
19.200
38.400
57.600
115.200

19.200

Permite seleccionar la velocidad de


transmisin de datos (bits por segundo)
del modem.

Paridad

Ninguna
Par
Impar

Par

Permite seleccionar la paridad de los


datos transmitidos para la deteccin de
errores.

Bits de datos

7
8

Permite seleccionar el nmero de bits de


datos.

Bits de parada

1
2

Permite seleccionar el nmero de bits de


parada.
EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha

Parmetro

Valor

Valor predeterminado Descripcin

Timeout (ms)

De 0 a 60.000

15.000

Permite especificar el timeout de la


transmisin (en ms).

Timeout de la
pausa(ms)

De 0 a 10.000

10

Permite especificar el timeout entre


tramas (en ms).
Si la casilla Automtico est
seleccionada, el valor se calcula
automticamente.

Conexin a un controlador lgico


Para iniciar sesin en un controlador lgico:
Paso

Accin

1
Haga clic en
conectados.
2

(botn Actualizar dispositivos) para actualizar la lista de dispositivos

Seleccione uno de los Logic Controllers de las listas Dispositivos locales o Dispositivos
Ethernet.
Si un controlador est conectado por Ethernet en el mismo cable de red que el PC, la direccin
IP del controlador aparece en la lista. Al seleccionar la direccin IP en la lista se habilita
(botn Configuracin de direccin IP). Haga clic en este botn para cambiar la direccin IP
del controlador.
NOTA: Si se selecciona la casilla Escribir en el archivo de configuracin de Post, los
parmetros de Ethernet se modifican en el archivo Configuracin de Post y se mantienen
despus de apagar y encender.

3
Si es necesario, haga clic en el
(botn Iniciar LED intermitentes) para hacer parpadear
los LED del controlador seleccionado para identificar el controlador fsicamente por sus LED
intermitentes. Vuelva a hacer clic en este botn para detener el parpadeo de los LED.
4

Haga clic en el botn Inicio de sesin para iniciar sesin en el controlador seleccionado.
Si el Logic Controller est protegido con contrasea, se le solicitar que proporcione la
contrasea. Escriba la contrasea y haga clic en Aceptar para conectarse.
Resultado: Aparece una barra de estado que muestra el progreso de la conexin.

Cuando est conectado, el estado de proteccin de la aplicacin almacenada actualmente en el


Logic Controller aparece en el rea Controlador seleccionado de la ventana.
Cuando la conexin se ha establecido correctamente, aparecen los detalles del controlador
lgico en el rea Controlador seleccionado de la ventana:
La revisin de firmware
El nmero de referencia del controlador lgico
Los nmeros de referencia de todos los mdulos de ampliacin conectados al controlador
lgico
El estado actual de la conexin entre SoMachine Basic y el controlador lgico.

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189

Puesta en marcha

Paso
6

190

Accin
SoMachine Basic comprueba si la configuracin de hardware del controlador lgico es
compatible con la configuracin del proyecto actual..
Si lo es, la aplicacin se puede descargar al controlador. El botn PC a controlador (descarga)
est habilitado y se puede proceder a descargar la aplicacin (vase pgina 213).

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Puesta en marcha

Informacin del controlador


Descripcin general
Haga clic en Informacin del controlador en la parte izquierda de la ventana Puesta en marcha
para mostrar la siguiente informacin del estado actual del Logic Controller:

RAM ejecutable: esta opcin verifica si una aplicacin vlida se almacena en la memoria de
acceso aleatorio (RAM) del controlador lgico.
RAM protegida: esta opcin se marca si la aplicacin de la RAM del controlador lgico est
protegida con contrasea.
E/S forzada: esta opcin se marca si una o ms entradas o salidas digitales del controlador
lgico se estn forzando a un valor especfico (vase pgina 119).
Estado: estado actual del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de la
palabra de sistema %SW6. Para obtener ms informacin sobre los estados del controlador,
consulte la gua de programacin del Logic Controller.
ltima parada el: fecha y hora de la ltima parada del controlador lgico (STOP, HALT, etc.).
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de la
palabra de sistema %SW54%SW57.
Razn de ltima parada: muestra la razn de la parada ms reciente del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de la
palabra de sistema %SW58.
Tiempo de exploracin (s): los siguientes tiempos de exploracin:
Mnimo (en microsegundos): el tiempo de exploracin ms corto desde el ltimo encendido
del controlador lgico.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW32 (en milisegundos).
Corriente (en microsegundos): el tiempo de exploracin.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW30 (en milisegundos).
Mximo (en microsegundos): el tiempo de exploracin ms largo desde el ltimo encendido
del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW31 (en milisegundos).
Hora del controlador: la siguiente informacin se muestra slo si el Logic Controller tiene un
reloj de tiempo real (RTC):
Fecha (DD/MM/AAAA): los datos actuales almacenados en el Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW56 y %SW57.
Hora (HH:MM:SS): la ahora actual almacenada en el Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW54 y %SW55.
La fecha y hora se presentan en el mismo formato que el especificado para el PC.

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191

Puesta en marcha

Informacin de Ethernet: la siguiente informacin solo se muestra si el Logic Controller tiene


una conexin Ethernet incorporada:
Direccin IP: la direccin IP del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
las palabras de sistema %SW33 y %SW34.
Mscara de subred: la mscara de subred del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW35 y %SW36.
Direccin de pasarela: la direccin de pasarela del Logic Controller.
Esta informacin tambin se puede obtener de un programa mediante la comprobacin de
la palabra de sistema %SW37 y %SW38.

Estado de la configuracin de Post para SL1: los parmetros con la casilla de verificacin
activada vienen definidos por el archivo configuracin de Post.
Estado de la configuracin de Post para SL2: los parmetros con la casilla de verificacin
activada vienen definidos por el archivo de configuracin de Post.
Estado de la configuracin de Post para Ethernet: los parmetros con la casilla de
verificacin activada vienen definidos por el archivo de configuracin de Post.

192

EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha

Gestin de RTC
Descripcin general
La ventana Gestin de RTC permite ajustar el reloj de tiempo real (RTC) del controlador lgico.
Esto slo es posible si SoMachine Basic est conectado a un controlador lgico compatible con
un RTC.
Actualizacin del RTC
Paso

Accin

Seleccione la opcin Gestin de RTC en la parte izquierda de la ventana Puesta en marcha.

Si est en modalidad online, se muestra la Hora del controlador actual.


Seleccione la modalidad para ajustar la hora del controlador lgico:
Manual: esta modalidad muestra la fecha y hora y permite seleccionar manualmente la fecha
y la hora que se definirn en el controlador lgico.
Automtico: en esta modalidad se establece la hora del controlador lgico en la hora actual
del PC en el que est instalado SoMachine Basic.

Haga clic en Aplicar.

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193

Puesta en marcha
Simulador de SoMachine Basic

Seccin 7.3
Simulador de SoMachine Basic
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

194

Pgina

Descripcin general del simulador de SoMachine Basic

195

Ventana del administrador de E/S del simulador de SoMachine Basic

197

Ventana Gestin del tiempo del simulador SoMachine Basic

199

Modificacin de valores con el simulador de SoMachine Basic

202

Cmo utilizar el simulador de SoMachine Basic

208

Ejecucin de simulacin en Vijeo-Designer

209

EIO0000001357 03/2015

Puesta en marcha

Descripcin general del simulador de SoMachine Basic


Introduccin
El simulador de SoMachine Basic le permite:
Simular una conexin entre el PC, el Logic Controller y cualquier mdulo de ampliacin.
Ejecutar y probar un programa sin un Logic Controller y mdulos de ampliacin, conectado al
PC fsicamente.

La filosofa de funcionamiento consiste en que el simulador replica el comportamiento del


controlador y es, en efecto, un controlador virtual que se conecta con SoMachine Basic. Una vez
que se ejecuta el simulador, puede conectar, ejecutar, detener y realizar otras acciones asociadas
que normalmente llevara a cabo conectado a un controlador fsico.
Acceso al simulador de SoMachine Basic
Puede iniciar el simulador mediante cualquiera de los mtodos siguientes:
Haga clic en el botn Iniciar simulador en el rea de la tarea de puesta en marcha.
Pulse CTRL+B en la ventana Puesta en marcha.

Haga clic en

(botn para iniciar simulador) en la barra de herramientas SoMachine Basic.

Antes de ejecutar el simulador, asegrese de que el programa es vlido. En caso contrario, la


ejecucin del simulador se interrumpir y aparecer en la pantalla un mensaje de error de
compilacin detectado.
Ventanas del simulador de SoMachine Basic
El simulador de SoMachine Basic tiene las dos ventanas siguientes:
Ventana de gestin del tiempo del simulador
Le permite controlar el RTC del controlador para simular el paso del tiempo y su efecto en las
construcciones lgicas afectadas por el RTC.
Ventana del administrador de E/S del simulador
Permite administrar el estado de las entradas y salidas del controlador y los mdulos de
ampliacin.

EIO0000001357 03/2015

195

Puesta en marcha

Una vez que se haya establecido correctamente la conexin entre el PC y el Logic Controller
(consulte Cmo utilizar el simulador de SoMachine Basic (vase pgina 208)), la ventana del
simulador SoMachine Basic aparecer en la pantalla:

1 Ventana del administrador de E/S del simulador (vase pgina 197)


2 Ventana de gestin del tiempo del simulador (vase pgina 199)

196

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Puesta en marcha

Ventana del administrador de E/S del simulador de SoMachine Basic


Descripcin general
La ventana del administrador de E/S del simulador consta de los siguientes componentes:
Estados de los indicadores LED:
Para monitorizar el estado de LED de un controlador simulado.
Estados de entradas y salidas:
Para controlar las entradas y salidas cuando el programa se est ejecutando.

Ventana del administrador de E/S del simulador


En este grfico se muestra la ventana del administrador de E/S del simulador:

Haga clic en el smbolo de conexin situado en la parte izquierda superior de esta ventana para
conectar o desconectar la ventana al primer plano.
Haga clic en el smbolo de minimizar situado en la parte derecha superior de esta ventana para
minimizar la ventana en la barra de tareas.
Estados de los indicadores LED
Los LED PWR, RUN, ERR y STAT se simulan en la ventana del administrador de E/S del
simulador de SoMachine Basic como apareceran en un controlador base conectado.
A continuacin, se muestran los estados LED que aparecen en la ventana del administrador de
E/S del simulador de un Logic Controller simulado:
Indicador LED

Estado Informacin

PWR

Indica si el Logic Controller simulado est encendido o no.

RUN

Indica el estado RUN del Logic Controller simulado.

ERR

Indica el estado ERR del Logic Controller simulado.

STAT

El funcionamiento del LED STAT se establece mediante la lgica de usuario.

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197

Puesta en marcha

Estados de entradas y salidas


La ventana del administrador de E/S del simulador le permite monitorizar y controlar las E/S de un
controlador y un mdulo de ampliacin cuando el programa se est ejecutando.
Las entradas y salidas se muestran en una lista de nmeros. Esta lista depende de las E/S del
controlador y el mdulo de ampliacin seleccionados. Por ejemplo, si el controlador tiene n
entradas digitales, la lista de nmeros mostrar el nmero que empieza de 0 a (n-1), donde cada
nmero corresponde a la entrada digital del canal de entradas correspondiente.
Para un controlador, se muestran estas E/S:
IN: entradas digitales.
OUT: salidas digitales.
ANA: entradas analgicas.

Para un mdulo de ampliacin, se muestran estas E/S:


IN: entradas digitales/analgicas.
OUT: salidas digitales/analgicas.
NOTA: Las E/S analgicas se muestran con sus valores actuales en el lado derecho del nmero
de la entrada analgica.
El estado de E/S digitales se identifica por el color del texto de los nmeros de E/S:
Verde: las E/S se establecen en 1.
Negro: las E/S se establecen en 0.
El estado de las E/S analgicas se identifica por el valor:
- (guin): las E/S no estn configuradas.
Nmero: valor actual de las E/S.

Ventana Gestin del tiempo del simulador SoMachine Basic


Descripcin general
La ventana Gestin del tiempo del simulador incluye los componentes siguientes:
Rango de simulacin de fecha/hora para la ejecucin del programa en el simulador:
Fecha y hora de inicio
Fecha y hora de fin
Casilla de verificacin Detenerse al final (detiene la ejecucin del programa cuando se
alcanza la fecha y hora de fin)

198

Barra de desplazamiento de control del tiempo:


Para avanzar o atrasar la simulacin del paso del tiempo de forma manual

Visualizacin de fecha y hora:


Fecha y hora del RTC simulado del simulador

Botones de control:
Para restablecer, saltar atrs, saltar adelante o detener la gestin del tiempo asociada con
el RTC

Barra de incremento:
Para establecer la velocidad del paso del tiempo simulado segn el tiempo real
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Puesta en marcha

Ventana Gestin del tiempo del simulador


En este grfico se muestra la ventana Gestin del tiempo del simulador:

1
2
3
4
5
6

Rango de simulacin de fecha/hora (Inicio-Fin)


Casilla de verificacin Detenerse al final (del rango de fecha/hora)
Barra de desplazamiento de control del tiempo
Fecha y hora del RTC
Barra de incremento
Botones de control del tiempo transcurrido

Rango de simulacin de fecha/hora del simulador


El rango de simulacin permite establecer y controlar el RTC del simulador. El RTC se establece
con los campos de fecha y hora de inicio cuando se establece el simulador en el estado RUN.
Los campos de fecha y hora de fin establecen el fin de la simulacin. Si selecciona la casilla de
verificacin Detenerse al final, la simulacin se establece en el estado STOP cuando vence el
rango de simulacin. De lo contrario, el simulador y el RTC continuarn ejecutndose hasta que
el usuario detenga el simulador manualmente con SoMachine Basic.
Barra de desplazamiento de control del tiempo
La barra de desplazamiento de control del tiempo permite manipular manualmente la fecha y la
hora a las que ha establecido el rango de simulacin. Site el cursor en la flecha situada sobre la
barra, haga clic y mantenga pulsado el botn derecho del ratn y muvalo hacia la derecha para
avanzar la hora y la fecha del RTC. Para atrasar la hora y la fecha del RTC, repita el proceso
moviendo el ratn hacia la izquierda.
Fecha y hora del RTC
La fecha y la zona horaria del RTC muestran el valor del RTC con respecto a la simulacin en
curso. La hora inicial del RTC se establece segn la fecha y la hora de inicio cuando se establece
el simulador en el estado RUN. A continuacin, la pantalla se actualiza con el reloj en curso del
RTC en el simulador. Puede modificar el RTC con la barra de desplazamiento de control del
tiempo o con los botones de control de la velocidad del tiempo transcurrido.
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199

Puesta en marcha

Barra de incremento
La barra de incremento permite establecer un incremento relativo para aumentar o disminuir el
valor del RTC al utilizar los botones de control del tiempo transcurrido. Al hacer clic en la barra,
puede establecer diversos incrementos relativos al rango de simulacin que ha establecido.

200

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Puesta en marcha

Botones de control del tiempo transcurrido


Puede utilizar los botones de control para influir en el valor del RTC y, por tanto, manipular su
efecto en el programa que se est ejecutando en el simulador, tal como se explica a continuacin:
Elemento
grfico

Comando

Descripcin

Inicializar

Permite restablecer la fecha y la hora a los valores indicados en el campo de hora/fecha


de inicio.

Avanzar

Permite avanzar la hora y la fecha a partir de su valor actual en incrementos


establecidos mediante la barra de incremento.

Atrasar

Permite atrasar la hora y la fecha a partir de su valor actual en incrementos establecidos


mediante la barra de incremento.

Fin

Permite avanzar la fecha y la hora a los valores indicados en el campo de hora/fecha de


fin.

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201

Puesta en marcha

Modificacin de valores con el simulador de SoMachine Basic


Descripcin general
Cuando se encuentra en la modalidad online, la ventana del administrador de E/S del simulador
de SoMachine Basic permite:
Modificar los valores de las entradas.
Trazar las salidas.
Modificacin de valores de las entradas digitales
Siga estos pasos para modificar el valor de las entradas digitales haciendo clic una vez:
Paso Accin
1 Haga clic en el nmero de la entrada digital en la ventana del administrador de E/S del simulador para
cambiar el valor de la entrada binaria.
Resultado: cambia el color del texto del nmero de la entrada. Se identifican los valores de entradas
digitales por el color del texto:
Verde: las E/S se establecen en 1.
Negro: las E/S se establecen en 0.
2 Vuelva a hacer clic en el nmero de la misma entrada para cambiar el valor.

202

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Puesta en marcha

Siga estos pasos para registrar el cambio de los valores de entradas digitales:
Paso Accin
1 Haga doble clic en el nmero de la entrada digital de la ventana del administrador de E/S del
simulador.
Resultado: aparece en la pantalla la ventana Establecer entradas binarias, que enumera las
entradas digitales:

2 En el rea Operacin de la ventana Establecer entradas binarias, haga clic en:


Establecer todo en 0: para definir el valor de todas las entradas en 0.
Establecer todo en 1: para definir el valor de todas las entradas en 1.
Resultado: si se ha marcado la casilla de verificacin, el valor de la entrada se establece en 1. Si no
est marcada, el valor de entrada se establece en 0.
3 De manera alternativa, en el rea Todas las entradas binarias de la ventana Establecer entradas
binarias, haga clic en la casilla de verificacin correspondiente a la entrada para modificar los valores
de forma individual.
4 Haga clic en Aceptar para guardar los cambios y salir de la ventana Establecer entradas binarias.

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203

Puesta en marcha

Modificacin de los valores de E/S de las entradas analgicas


Siga estos pasos para modificar los valores de las entradas analgicas:
Paso Accin
1 Haga doble clic en el nmero de la entrada analgica de la ventana del administrador de E/S del
simulador.
Resultado: aparece en la pantalla la ventana Establecer entradas analgicas, que enumera todas
las entradas analgicas:

2 En el rea Todas las entradas analgicas de la ventana Establecer entradas analgicas, haga
doble clic en el campo del valor de la columna Cambiar valor correspondiente a la entrada que se
va a modificar.
3 Introduzca el valor en un rango de 0 a 1.023 y pulse INTRO.
4 De forma alternativa, en la ventana Establecer entradas analgicas, seleccione una entrada de la
lista Entradas y mueva el control deslizante por el rea Cambiar valor para ajustar el valor de la
entrada entre 0 y 1.023.
Cuando mueve el control deslizante de izquierda a derecha, el valor aumenta y viceversa.
5 Haga clic en Aceptar para guardar los cambios y salir de la ventana Establecer entradas
analgicas.

204

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Puesta en marcha

Seguimiento de las salidas


Los valores de salida dependen del programa; por tanto, no puede modificar los valores, aunque
el simulador de SoMachine Basic le permite realizar un seguimiento de las salidas digitales y
analgicas.
Siga estos pasos para modificar los valores de las entradas analgicas:
Paso Accin
1 Haga doble clic en el nmero de salida de la ventana del administrador de E/S del simulador.
Resultado: la ventana Seguimiento aparece en la pantalla.

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205

Puesta en marcha

Paso Accin
2 Haga clic en el botn Configurar para seleccionar las salidas de las que realizar el seguimiento.
Resultado: la ventana Configuracin del seguimiento aparece en la pantalla.

3 En la columna de la casilla de verificacin Seleccionar, haga clic en las casillas de verificacin


correspondientes a las salidas a las que realizar el seguimiento.
4 Seleccione el intervalo de prueba del men desplegable para establecer el intervalo de tiempo de
prueba para el seguimiento de la salida:
1 segundo
5 segundos
10 segundos
20 segundos

206

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Puesta en marcha

Paso Accin
5 Haga clic en Aceptar para guardar y salir de la ventana Configuracin del seguimiento.
Resultado: las salidas seleccionadas se aaden a la ventana Seguimiento, que muestra el trazado
de las salidas con valores simulados:

6 Haga clic en Aceptar para salir de la ventana Seguimiento.

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207

Puesta en marcha

Cmo utilizar el simulador de SoMachine Basic


Procedimiento
Para ejecutar el simulador de SoMachine Basic y probar el programa, siga estos pasos:
Paso
1

Asegrese de que tiene un programa vlido comprobando el mensaje de estado en el rea de


estado (para obtener ms informacin, consulte rea de estado (vase pgina 47)). El estado del
programa debe ser Sin errores.
Tambin puede ejecutar el simulador de SoMachine Basic cuando el estado del programa es
Consejo.

Inicie el simulador (consulte Acceso al simulador (vase pgina 195)).

Ejecute el controlador.
En la ventana Puesta en marcha, seleccione Conectar en el rbol de puesta en funcionamiento y,
a continuacin, haga clic en el botn Ejecutar controlador del rea de la tarea de puesta en
marcha.

Controle el programa a travs de la ventana principal del simulador (consulte los botones de control
(vase pgina 200)).

Compruebe el estado de los LED en la ventana principal del simulador (consulte Pantalla LED
(vase pgina 198)).

Compruebe el estado de las entradas/salidas en la ventana del gestor de E/S del simulador
(consulte Estado de entrada/salida (vase pgina 198)).

Compruebe el estado de los LED en la ventana del gestor de E/S del simulador (consulte Estado de
los LED (vase pgina 197)).

Modifique los valores de E/S segn sea necesario (consulte Modificacin de valores con el
simulador (vase pgina 202)).

208

Accin

Trace las salidas segn sea necesario (consulte Trazado de las salidas (vase pgina 205)).

10

Detenga el controlador.
En la ventana Puesta en marcha, seleccione Conectar en el rbol de puesta en funcionamiento y,
a continuacin, haga clic en el botn Detener el controlador del rea de la tarea de puesta en
funcionamiento.

11

Detenga el simulador.
En la ventana Puesta en marcha, seleccione Conectar en el rbol de puesta en funcionamiento y,
a continuacin, haga clic en el botn Detener el controlador en el rea de la tarea de puesta en
funcionamiento o pulse CTRL+W para salir del simulador.

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Puesta en marcha

Ejecucin de simulacin en Vijeo-Designer


Procedimiento
Antes de ejecutar la simulacin HMI en Vijeo-Designer, inicie primero el simulador del Logic
Controller en SoMachine Basic (vase pgina 194).
Siga los siguientes pasos para ejecutar la simulacin en Vijeo-Designer:
Paso Accin
1 Inicie Vijeo-Designer.
2 Abra el proyecto Vijeo-Designer que contiene los smbolos del proyecto SoMachine Basic.
NOTA: Si el proyecto Vijeo-Designer no existe, cree un proyecto en Vijeo-Designer y comparta los
smbolos con el proyecto SoMachine Basic. Para obtener mayor informacin, consulte Comparticin
de smbolos entre un proyecto SoMachine Basic y un proyecto Vijeo-Designer (vase pgina 133).
3 Haga clic en la ficha Proyecto en la ventana Navegador, haga clic con el botn derecho del ratn
en el nodo de equipo debajo de Administrador de E/S, y seleccione Configuracin.
Resultado: se abre la ventana Configuracin de equipo.
4 Introduzca la Direccin IP y haga clic en Aceptar.
NOTA: La direccin IP debe ser una direccin de host local o una direccin local del PC. Por ejemplo,
127.0.0.1
5 Inicie la Herramienta de simulacin del dispositivo.
6 Haga clic en la ficha Variables y seleccione las casillas de las variables que quiera incluir en la
simulacin.
NOTA: Si se selecciona el icono Ver todo, todas las variables seleccionadas en la ficha Variables
se muestran en la ficha Simulacin.
7 Haga clic en la ficha Simulacin.
8 Seleccione una variable, seleccione una operacin para la variable y, a continuacin, seleccione la
casilla Activa.
NOTA: Solo se puede aplicar una operacin de simulacin a la vez para cualquier variable
proporcionada.
9 Defina los parmetros de la operacin de simulacin de la variable.
10 Haga clic en el icono de Simulacin para iniciar la simulacin.
11 Cambie los valores de la variable segn sea necesario durante la simulacin:
Para una operacin de cursor, puede cambiar el valor moviendo el cursor, moviendo la rueda del
ratn o pulsando las teclas de flecha del teclado.
Para una operacin de conmutacin, haga clic en Establecer o Restablecer para escribir la
cadena correspondiente a la variable.
12 Vuelva a hacer clic en el icono de Simulacin para iniciar la simulacin.
13 Pulse CTRL+Z para salir de la Herramienta de simulacin del dispositivo.

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209

Puesta en marcha
Copia de seguridad y restauracin de la memoria del controlador

Seccin 7.4
Copia de seguridad y restauracin de la memoria del
controlador
Copia de seguridad y restauracin de la memoria del controlador
Descripcin general
SoMachine Basic permite realizar una copia de seguridad o una restauracin de la memoria del
controlador. A travs de la gestin de memoria del controlador slo puede realizar una copia de
seguridad o una restauracin de bits de memoria y palabras de memoria. Otros objetos (por
ejemplo, temporizadores, contadores, etc.) se gestionan al descargar y cargar aplicaciones.
Las opciones de copia de seguridad y restauracin estn disponibles slo en la modalidad online.
Copia de seguridad en un PC
Siga estos pasos para realizar una copia de seguridad de la memoria del controlador en un PC:
Paso Accin
1 En la ficha Puesta en marcha, seleccione Gestin de la memoria.
2 En Accin, seleccione Copia de seguridad del controlador.
3 En Archivo de destino, seleccione PC. Haga clic en el botn Examinar, desplcese hasta la carpeta donde
desea escribir el archivo de copia de seguridad e introduzca su nombre (*.csv)..
4 Seleccione Copia de seguridad de variables de memoria para incluir la memoria del controlador lgico en
la copia de seguridad. Especifique el Primer bit de memoria, el ltimo bit de memoria, la Primera palabra
de memoria y la ltima palabra de memoria que desea incluir en la copia de seguridad.
5 Haga clic en el botn Copia de seguridad del controlador para iniciar la operacin de copia de seguridad.
Aparece una ventana informativa que muestra una lista con informacin o mensajes de error detectados
sobre la operacin de copia de seguridad de la memoria. Si la operacin se ha realizado correctamente,
aparecer el mensaje Copia de seguridad de la memoria realizada correctamente en la ltima lnea de
esta lista. Si la operacin de copia de seguridad de la memoria no se ha realizado correctamente, aparecer
un mensaje en la ltima lnea de la ventana informativa y se eliminarn automticamente los archivos
incompletos (*.csv).

NOTA: Puede iniciar una copia de seguridad cuando el controlador est en el estado [RUN]. Sin
embargo, segn la cantidad de variables de memoria que especifique que se incluirn en la copia
de seguridad, es posible que la copia de seguridad no pueda realizarse entre exploraciones
lgicas. En consecuencia, la copia de seguridad no sera necesariamente coherente de manera
que el valor de las variables de memoria podra modificarse de una exploracin a otra. Si desea
disponer de un conjunto coherente de valores para las variables, primero necesita establecer el
controlador en el estado [STOP].
210

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Puesta en marcha

Restauracin desde un PC
Siga estos pasos para restaurar la memoria del controlador desde un PC:
Paso
1

Accin
Asegrese de que el controlador se encuentra en el estado STOPPED.
Si el controlador se encuentra en el estado RUN, ejecute cualquiera de las siguientes acciones
para detener el controlador:
Haga clic en el icono para detener el controlador

en la barra de herramientas situada

en la parte superior de la ventana SoMachine Basic.


En la ventana Puesta en marcha, seleccione Conectar en el rbol de puesta en
funcionamiento y, a continuacin, haga clic en el botn Detener el controlador en el rea
de la tarea de puesta en marcha.
2

En la ficha Puesta en marcha, seleccione Gestin de la memoria.

En la lista Accin, seleccione Restaurar al controlador.

En Archivo de origen, seleccione PC para restaurar la memoria del controlador desde un


archivo almacenado en el PC. Haga clic en el botn Examinar, desplcese hasta la carpeta
donde se encuentra el archivo y seleccione el archivo del que ha hecho una copia de seguridad
(*.csv)..

Haga clic en Restaurar al controlador para iniciar la operacin de restauracin.


Aparece una ventana informativa que muestra una lista con informacin o mensajes de error
detectados sobre la operacin de restauracin de la memoria. Si la operacin se ha realizado
correctamente, podr leer el mensaje Restauracin de la memoria realizada correctamente
en la ltima lnea de esta lista. Si la operacin de copia de seguridad de la memoria no se ha
realizado correctamente, aparecer un mensaje en la ltima lnea de la ventana informativa.

Si se produce un corte de alimentacin o una interrupcin de la comunicacin durante la


restauracin de los datos de la aplicacin, la mquina podra quedar inoperativa. Si se produce
una interrupcin de la comunicacin o un corte de alimentacin, intente volver a realizar la
restauracin.

AVISO
EQUIPO INOPERATIVO

No interrumpa la restauracin de los datos de la aplicacin una vez que se haya iniciado la
restauracin.
No ponga la mquina en funcionamiento hasta que la restauracin se haya completado
correctamente.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar dao al equipo.

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211

Puesta en marcha
Carga y descarga de programas

Seccin 7.5
Carga y descarga de programas
Contenido de esta seccin
Esta seccin contiene los siguientes apartados:
Apartado

212

Pgina

Carga y descarga de aplicaciones

213

Actualizaciones del controlador

215

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Puesta en marcha

Carga y descarga de aplicaciones


Descarga de una aplicacin
Siga estos pasos para descargar en el controlador lgico una aplicacin almacenada actualmente
en SoMachine Basic:
Paso

Accin

Haga clic en Conectar en el rbol de puesta en funcionamiento de la ventana Puesta en marcha.

Seleccione uno de los controladores lgicos en las listas Dispositivos locales o Dispositivos
Ethernet.

Haga clic en el botn Inicio de sesin para iniciar sesin en el controlador seleccionado.
Si el controlador lgico est protegido por contrasea, introduzca la contrasea y haga clic en
Aceptar para conectar.

Haga clic en PC a controlador (descarga).


Si el botn PC a controlador (descarga) no est disponible, confirme si:
La aplicacin almacenada en el controlador lgico es idntica a la aplicacin SoMachine Basic
actual.
La configuracin de hardware del sistema del controlador lgico no es compatible con la
configuracin actual en la aplicacin SoMachine Basic.

Si la aplicacin se ha configurado en Inicio en ejecucin, aparecer un mensaje de advertencia y


se le pedir que confirme que la aplicacin est configurada de este modo.
Haga clic en Aceptar para confirmar la descarga de la aplicacin o haga clic en Cancelar y
modifique la configuracin.

Haga clic en Aceptar para continuar la transferencia y sobrescribir la aplicacin del controlador
lgico actual.
Resultado: aparece una barra de estado que muestra el estado de la conexin.

Para ejecutar la aplicacin que ha descargado, haga clic en Ejecutar controlador y en Aceptar
para confirmar la accin.
Si aparece un mensaje que le informa de que la modalidad de funcionamiento no se puede
modificar, haga clic en Cerrar y compruebe si el interruptor RUN/STOP del Logic Controller se
encuentra en la posicin STOP o, de forma alternativa, compruebe que no est evitando adems
que el controlador pase a RUN en caso de que la entrada RUN/STOP est configurada. En caso
contrario, consulte la Gua de hardware del controlador lgico para obtener ms informacin.

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213

Puesta en marcha

Carga de una aplicacin


Siga estos pasos para cargar en SoMachine Basic una aplicacin almacenada actualmente en el
controlador lgico:
Paso

214

Accin

Haga clic en Conectar en el rbol de puesta en funcionamiento de la ventana Puesta en marcha.

Seleccione uno de los controladores lgicos en las listas Dispositivos locales o Dispositivos
Ethernet.

Haga clic en el botn Inicio de sesin para iniciar sesin en el controlador seleccionado.
Si el controlador lgico est protegido por contrasea, introduzca la contrasea y haga clic en
Aceptar para conectar.

Haga clic en De controlador a PC (carga).


Si el botn De controlador a PC (carga) no est disponible, confirme si:
La aplicacin almacenada en el controlador lgico es idntica a la aplicacin SoMachine Basic
actual.
La configuracin de hardware del sistema del controlador lgico no es compatible con la
configuracin actual en la aplicacin SoMachine Basic.

Haga clic en Aceptar para confirmar la carga desde el controlador lgico.


Resultado: aparece una barra de estado que muestra el estado de la conexin. Cuando termina la
transferencia, la aplicacin se carga en SoMachine Basic desde el controlador lgico.

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Puesta en marcha

Actualizaciones del controlador


Descripcin general
Puede descargar actualizaciones de firmware al controlador lgico directamente desde
SoMachine Basic o con una tarjeta SD.
Envo de una actualizacin de firmware al controlador lgico
Al cambiar el firmware se eliminar el programa de aplicacin actual del dispositivo, incluida la
aplicacin de inicio de la memoria Flash.

AVISO
PRDIDA DE DATOS DE APLICACIN

Realice una copia de seguridad del programa de aplicacin en el disco duro del PC antes de
intentar cambiar el firmware.
Restaure el programa de aplicacin en el dispositivo despus de cambiar correctamente el
firmware.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar dao al equipo.


Siga estos pasos para enviar actualizaciones de firmware al Logic Controller:
Paso

Accin

Inicie sesin (vase pgina 186) en el controlador lgico.


Si el controlador lgico est protegido con una contrasea, escrbala y haga clic en Aceptar para
conectarse.

Haga clic en Puesta en marcha Actualizacin del controlador.

Haga clic en el botn Examinar junto al cuadro Seleccionar el archivo de firmware y seleccione
el archivo de firmware (*.mfw) que desea descargar en el controlador.

Haga clic en Aceptar.


Resultado: Se inicia la descarga del firmware. El estado y los mensajes de error detectados
aparecern en el cuadro Detalles.

Si se produce un corte de alimentacin o una interrupcin de la comunicacin durante la


transferencia del programa de aplicacin o un cambio de firmware, puede que el dispositivo deje
de estar operativo. Si se produce una interrupcin de la comunicacin o un corte de alimentacin,
intente volver a realizar la transferencia.

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215

Puesta en marcha

AVISO
EQUIPO INOPERATIVO

No interrumpa la transferencia del programa de aplicacin o un cambio del firmware si se ha


iniciado la transferencia.
No ponga el dispositivo en funcionamiento hasta que se haya completado la transferencia
correctamente.

El incumplimiento de estas instrucciones puede causar dao al equipo.

216

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic

Captulo 8
Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic
Contenido de este captulo
Este captulo contiene los siguiente apartados:
Apartado

Pgina

Guardado de un proyecto

218

Guardado de un proyecto como plantilla

219

Cierre de SoMachine Basic

220

EIO0000001357 03/2015

217

Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic

Guardado de un proyecto
Descripcin general
Los proyectos de SoMachine Basic se pueden guardar como archivos en el PC local. Este archivo
tiene la extensin *.smbp y contiene lo siguiente:

El cdigo fuente del programa que se encuentra en la ficha Programacin.


La configuracin de hardware actual que se encuentra en la ficha Configuracin.
Configuracin y preferencias establecidas en el proyecto de SoMachine Basic.

Guardado del proyecto


Paso

Accin

1
Haga clic en Guardar

en la barra de herramientas o pulse Ctrl-S.

Si es la primera vez que ha guardado el proyecto, examine y seleccione la carpeta donde desea
guardar el archivo del proyecto.

Introduzca el nombre del archivo del proyecto y haga clic en Guardar.

Guardado del proyecto con otro nombre


Paso

Accin

1
Haga clic en la flecha del men que se encuentra junto al botn Guardar
herramientas y seleccione Guardar como.

218

en la barra de

Examine y seleccione la carpeta donde desea guardar el archivo del proyecto.

Introduzca el nuevo nombre del archivo del proyecto y haga clic en Guardar.

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Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic

Guardado de un proyecto como plantilla


Descripcin general
Los proyectos de SoMachine Basic se pueden guardar como plantillas. El proyecto pasa a la ficha
Plantillas de la Pgina de inicio (vase pgina 38), de modo que puede utilizar el proyecto como
punto de partida en nuevos proyectos.
Guardado de un proyecto como plantilla
Paso

Accin

1
Haga clic en la flecha del men junto al botn Guardar
seleccione Guardar como plantilla.

en la barra de herramientas y

Si todava no la ha seleccionado, busque la carpeta Ejemplos en la carpeta de instalacin de


SoMachine Basic.

Introduzca el nombre del proyecto.

Seleccione Archivos de proyecto de ejemplo (*.smbe) como Tipo de archivo y haga clic en
Guardar.

EIO0000001357 03/2015

219

Guardado de proyectos y cierre de SoMachine Basic

Cierre de SoMachine Basic


Descripcin general
Para salir de SoMachine Basic, haga clic en el botn Cerrar que se encuentra en la esquina
superior derecha de la ventana de SoMachine Basic.
Tambin puede hacer clic en el botn Salir de la ventana Pgina de inicio.

220

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Apndices

EIO0000001357 03/2015

221

222

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Teclas de acceso directo de SoMachine Basic
EIO0000001357 03/2015

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Apndice A
Teclas de acceso directo de SoMachine Basic
Teclas de acceso directo de SoMachine Basic
Lista de teclas de acceso directo
Modificador

Clave

Comando

Ver

Condicin

CTRL

Copiar

Cuadro de texto

CTRL

Pegar

Cuadro de texto

CTRL

Cortar

Cuadro de texto

ALT

Flecha
izquierda

Ir a la ficha anterior

Todas

ALT

Flecha
derecha

Ir a la ficha siguiente

Todas

F1

Mostrar ayuda

Todas

MAYS

F1

Mostrar ayuda contextual

Todas

ALT

F4

Salir de SoMachine Basic

Todas

CTRL

Ejecutar simulador

Todas

CTRL

Inicio de sesin

Todas

CTRL

Cierre de sesin

Todas

CTRL

Detener controlador

Todas

CTRL

Ejecutar controlador

Todas

CTRL

Nuevo proyecto

Todas

CTRL

Abrir proyecto

Todas

CTRL

Imprimir informe del


proyecto

Todas

CTRL

Salir de SoMachine Basic

Todas

CTRL

Guardar proyecto

Todas

CTRL

Detener simulador

Todas

CTRL

Descargar

Puesta en marcha

Puesta en marcha

CTRL

Cargar

ALT

Mostrar accesos directos de Programacin


Ladder

Supr

Eliminar

Los elementos se seleccionan

EIO0000001357 03/2015

Programacin

223

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Clave

Comando

Ver

Condicin

CTRL

Convertir todos los


escalones del programa a
Ladder

Programacin

CTRL+ALT

Convertir todos los


Programacin
escalones del programa a IL

CTRL

Buscar

Programacin

CTRL

Insertar un nuevo escaln


antes del escaln
seleccionado

Programacin

CTRL

Rehacer

Programacin

CTRL

Deshacer

Programacin

CTRL

Tecla de
flecha

Dibujar lnea

Escaln del diagrama Dibujar herramienta


de contactos
seleccionada

CTRL

Tecla de
flecha

Borrar lnea

Escaln del diagrama Borrar herramienta


de contactos
seleccionada

CTRL

Tecla de
flecha

Seleccionar/deseleccionar
la siguiente celda del
diagrama de contactos
(celda a celda)

Escaln del diagrama Herramienta de seleccin


de contactos
seleccionada

MAYS

Tecla de
flecha

Seleccionar/deseleccionar
las siguientes celdas del
diagrama de contactos
(seleccin por rea)

Escaln del diagrama Herramienta de seleccin


de contactos
seleccionada

ESC

Restablecer el puntero a la
herramienta de seleccin

Escaln del diagrama La herramienta seleccionada


de contactos
no es dibujar conexin ni borrar
conexin, no se arrastra ningn
elemento, no se muestra
ninguna ventana emergente

ESC

Cancelar la lnea pendiente

Escaln del diagrama Dibujo en proceso


de contactos

ESC

Cancelar la lnea de borrado Escaln del diagrama Borrado en proceso


de contactos

ESC

Cancelar la accin mover


elementos seleccionados
(restaurar posicin inicial)

Escaln del diagrama Los elementos del diagrama de


de contactos
contactos se estn
desplazando

ESC

Cerrar lista de sugerencias

Escaln del diagrama Se abre una lista de


de contactos
sugerencias (como la de los
descriptores disponibles para
un contacto)

224

EIO0000001357 03/2015

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Clave

Comando

ESC

Cerrar elemento de men de Escaln del diagrama Se abre un men de la barra de


herramientas del diagrama de
la barra de herramientas del de contactos
contactos (como los bloques de
diagrama de contactos
funciones)

INTRO

Iniciar/detener
desplazamiento de los
elementos del diagrama de
contactos

Escaln del diagrama Al menos una celda


de contactos
seleccionada

Tecla de
flecha

Mover celda flotante

Escaln del diagrama Mover celda iniciada


de contactos

Tecla de
flecha

Cambiar celda actual

Escaln del diagrama De forma predeterminada


de contactos

F5

Abrir contacto

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

F6

Rama abierta

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

MAYS

F5

Cerrar contacto

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

MAYS

F6

Rama cerrada

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

F7

Bobina

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL

F7

Bobina negada

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL

F5

Bobina de ajuste

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL

F6

Bobina de restablecimiento

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

F8

Instruccin de aplicacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

F9

Dibujar lnea horizontal

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

EIO0000001357 03/2015

Ver

Condicin

225

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Clave

Comando

Ver

F10

Dibujar lnea vertical

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL

F9

Borrar lnea horizontal

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL

F10

Borrar lnea vertical

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

MAYS

F7

Contacto abierto de pulsos


ascendentes

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

MAYS

F8

Contacto abierto de pulsos


descendentes

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

ALT

F7

Rama abierta de pulsos


ascendentes

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

ALT

F8

Rama abierta de pulsos


descendentes

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Bloque de comparacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Bloques XOR

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Bloques de funciones

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Activar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Desactivar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

F10

Resultados de
funcionamiento inverso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Otros objetos del diagrama


de contactos

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

CTRL+MAYS O

CTRL+ALT

226

Condicin

EIO0000001357 03/2015

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Clave

Comando

Ver

Condicin

ALT

F10

Lnea de dibujo libre

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

ALT

F9

Borrar lnea de dibujo libre

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 1

Nuevo contacto

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nuevo contacto cerrado

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nuevo contacto OR

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nuevo contacto cerrado OR Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

CTRL+MAYS F4

Flanco ascendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

CTRL+MAYS F5

Flanco descendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

CTRL+MAYS O

Bloque de comparacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

ALT

Bloques XOR

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

F10

Nueva lnea vertical

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nueva lnea horizontal

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nueva bobina

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nueva bobina cerrada

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

ALT

EIO0000001357 03/2015

227

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Comando

Ver

CTRL+MAYS F9

Bobina de ajuste

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

CTRL+MAYS F9

Bobina de restablecimiento

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Activar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Desactivar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nueva instruccin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Nuevo bloque de funciones

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

Otros objetos del diagrama


de contactos

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos del
conjunto asitico 2

F2

Desactivar modalidad de
derivacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas de


de contactos
Ladder americana o europea

MAYS

F2

Activar modalidad de
derivacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas de


de contactos
Ladder americana o europea

MAYS

F3

Contacto normalmente
abierto

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

MAYS

F4

Contacto normalmente
cerrado

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

CTRL+MAYS F4

Flanco ascendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

CTRL+MAYS F5

Flanco descendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

CTRL+MAYS O

Bloque de comparacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

Bloques XOR

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F7

Asignacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

Bobina negada

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

ALT

MAYS

Clave

CTRL+MAYS F9

228

Condicin

EIO0000001357 03/2015

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Clave

Comando

Ver

F9

Bobina de ajuste

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F9

Bobina de restablecimiento

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

Activar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

Desactivar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F5

Bloque de funciones

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

CTRL+MAYS F6

Bloque de operacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F3

Lnea

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F3

Dibujar lnea de conductor

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F4

Borrar lnea de conductor

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

Otros objetos del diagrama


de contactos

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos europea

F2

Activar modalidad de
derivacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F2

Desactivar modalidad de
derivacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F3

Dibujar lnea de conductor

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F3

Borrar lnea de conductor

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F4

Contacto normal

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

MAYS

F4

Contacto negado

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

CTRL

F9

Bobina

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

MAYS

MAYS

MAYS

MAYS

EIO0000001357 03/2015

Condicin

229

Teclas de acceso directo de SoMachine Basic

Modificador

Comando

Ver

CTRL+MAYS F9

Bobina negativa

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F9

Bobina de ajuste

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

F9

Bobina de restablecimiento

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

CTRL+MAYS F4

Flanco ascendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

CTRL+MAYS F5

Flanco descendente

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

CTRL+MAYS {6, 7, 8, 9}

Bloque de operacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

CTRL+MAYS {O, P, Q, R,
S, T}

Bloque de comparacin

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

X o ALT+X

Bloques XOR

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

O o ALT+O

Otros objetos del diagrama


de contactos

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

A o ALT+A

Activar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

D o ALT+D

Desactivar paso

Escaln del diagrama Barra de herramientas del


de contactos
diagrama de contactos de
SoMachine

MAYS

230

Clave

Condicin

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
Glosario
EIO0000001357 03/2015

Glosario
!
%S
Segn el estndar IEC, %S representa un bit del sistema.
%SW
Segn el estndar IEC, %SW representa una palabra del sistema.

A
aplicacin
Un programa que incluye datos de configuracin, smbolos y documentacin.

C
configuracin
Organizacin e interconexin de los componentes de hardware en un sistema y los parmetros
del hardware y software que determina las caractersticas operativas del sistema.
configuracin de Post
(configuracin de Post) Una opcin que permite modificar algunos parmetros de la aplicacin sin
cambiarla. Los parmetros de configuracin de Post se definen en un archivo que se almacena en
el controlador. Sobrecargan los parmetros de configuracin de la aplicacin.

D
direccionamiento simblico
El direccionamiento simblico es el mtodo indirecto de direccionar objetos de memoria, incluidas
las entradas y salidas fsicas, utilizado en las instrucciones de programacin como operandos y
parmetros definiendo primero smbolos para ellos con estos smbolos en asociacin con las
instrucciones de programacin.
En contraste con el direccionamiento inmediato, se prefiere este mtodo porque si se cambia la
configuracin del programa, los smbolos se actualizan automticamente con sus nuevas
asociaciones de direcciones inmediatas. En comparacin, no se actualiza ningn direccionamiento inmediato usado como operando o parmetro (consulte direccionamiento inmediato).

EIO0000001357 03/2015

231

Glosario

F
Free POU
Una unidad de objeto programable (POU), que suele contener funciones de biblioteca y que se
puede programar y actualizar independientemente de la tarea maestra de un programa. Las POU
libres se pueden llamar desde cualquier programa como subrutinas o saltos. Por ejemplo, la
exploracin peridica es una subrutina implementada como POU libre.

G
GRAFCET
El funcionamiento de una operacin secuencial de forma grfica y estructurada.
Mtodo analtico que divide cualquier sistema de control secuencial en una serie de pasos a los
que se asocian acciones, transiciones y condiciones.

L
lenguaje de diagrama de contactos
Una representacin grfica de instrucciones de un programa de controlador con smbolos para
contactos, bobinas y bloques en una serie de escalones ejecutados de forma secuencial por un
controlador (consulte IEC 61131-3).
lenguaje de la lista de instrucciones
Un programa escrito en el lenguaje de la lista de instrucciones que se compone de una serie de
instrucciones basadas en texto y ejecutadas secuencialmente por el controlador. Cada instruccin
incluye un nmero de lnea, un cdigo de instruccin y un operando (consulte IEC 61131-3).

P
POU
(unidad de organizacin de programas) Una declaracin variable en el cdigo fuente y el conjunto
de instrucciones correspondiente. Las POUs facilitan la reutilizacin modular de programas de
software, funciones y bloques de funciones. Una vez declaradas, cada una de las POUs est
disponible para las otras.

S
smbolo
Una cadena con un mximo de 32 caracteres alfanumricos cuyo primer carcter es alfabtico.
Permite personalizar un objeto del controlador para facilitar el mantenimiento de la aplicacin.

232

EIO0000001357 03/2015

Glosario

T
tabla de animacin
Una tabla de software que muestra los valores en tiempo real de objetos tales como bits de
entrada y palabras de memoria. Cuando SoMachine Basic est conectado a un controlador lgico,
se pueden forzar los valores de determinados tipos de objetos en las tablas de animacin para
que sean valores concretos. Las tablas de animacin se suministran como parte de las
aplicaciones SoMachine Basic.
tarea maestra
Una tarea del procesador que se ejecuta en el software de programacin. La tarea maestra consta
de dos secciones:
IN: las entradas se copian en la seccin IN antes de ejecutar la tarea maestra.
OUT: las salidas se copian en la seccin OUT despus de ejecutar la tarea maestra.

W
watchdog
Un watchdog es un cronmetro especial utilizado para garantizar que los programas no superen
su tiempo de exploracin asignado. El cronmetro watchdog suele configurarse con un valor
superior al tiempo de exploracin y se resetea a 0 cuando termina cada ciclo de exploracin. Si el
cronmetro watchdog alcanza el valor predeterminado, por ejemplo, porque el programa queda
atrapado en un bucle infinito, se declara un errory el programa se detiene.

EIO0000001357 03/2015

233

Glosario

234

EIO0000001357 03/2015

SoMachine Basic
ndice
EIO0000001357 03/2015

ndice
A
accesos directos de teclado, 50
acumulador, 161
ancho de pulsos (TON) , 101
aplicacin
comportamiento, configurar, 82
definicin de, 24
descargar en el controlador, 213
proteger con contrasea, 57, 60
si est protegida mediante contrasea,
191
rbol de hardware, 63
rea de accin, 144
rea de comprobacin, 144
rea de estado, 48
reas del mdulo, 26
asignacin de memoria, 72
asignar memoria en controlador, 72

B
bits de sistema
%S0, 155
%S11, 101
%S19, 101
%S31, 113
%S38, 113
%S39, 113
%S9, 155
bits/palabras de sistema
controlar eventos con , 113
en la lista de smbolos, 131
bloque de comparacin
elementos grficos para, 148
bloques de comparacin
insertar expresiones IL en, 152
bloques de funciones
elemento grfico, 149
bloques de operacin
elemento grfico, 150
insertar instrucciones de asignacin en,
EIO0000001357 03/2015

153
bobinas
elementos grficos para, 149
representacin grfica de salidas, 141
booleano
acumulador, 161
botones de la barra de herramientas, 45

C
cargar
impedir mediante una contrasea, 60
catlogo, 63
sustituir controlador con referencia desde, 64
circuitos de rel, representados como diagramas de contactos, 141
comentarios
aadir a lista de instrucciones, 160
aadir a los diagramas de contactos, 154
compartir
lista de smbolos, 133
compartir smbolos
con el proyecto Vijeo Designer, 133
compilacin, fecha y hora de la ltima, 135
configuracin
actual, 63
general, 50
sustituir controlador lgico en, 64
configuracin general, 50
configurar
comportamiento de aplicacin, 82
duracin de tarea peridica, 105
propiedades de proyecto, 57
tarea maestra, 99
contactos
elementos grficos para, 147
representacin grfica de entradas, 141

235

ndice

contrasea
eliminar de la aplicacin, 60
eliminar del proyecto, 59
exigir para abrir archivo de proyecto, 59
proteger una aplicacin, 60
si la aplicacin est protegida con, 191
controlador lgico
actualizar RTC de, 193
descargar una aplicacin directamente
en, 39
estado al inicio, configurar, 83
sustituir actual, en la configuracin, 64
tipos admitidos, 20
copiar y pegar
POU, 97
crear
POU disponible, 96

D
desarrollar programas, fases de, 25
desarrollo de programas, fases de, 25
descargar
actualizaciones de firmware, 215
aplicacin de usuario en el controlador,
213
aplicacin directamente en el controlador,
39
diagramas de contactos
comentarios, 154
elementos grficos, 146
escalones, 142
introduccin, 141
principios de programacin, 144
revertir a lista de instrucciones, 73
utilizar parntesis en, 156
utilizar plantillas de escaln con, 137
direccionamiento
simblico, 69
direccionamiento simblico, 69
dispositivos admitidos, 20

236

E
editor del diagrama de contactos
definir smbolos en, 70
personalizar, 50
restablecer puntero despus de la insercin, 50
elementos grficos
diagramas de contactos, 146
eliminar proteccin mediante contrasea, 59,
60
end/jump
elementos grficos, 150
entradas
configurar como orgenes de eventos,
108
modificar, 155
entradas digitales
configurar como orgenes de eventos,
108
escalones
elemento grfico, 146
estado
controlador lgico inicial, configurar, 83
del controlador, se muestra, 191
estado de inicio del controlador lgico, 83
estado del ciclo de vida
del controlador lgico, 48
estado EXCEPTION
comportamiento de modalidad de retorno,
85
estado STOP
comportamiento de la modalidad de retorno, 85
eventos
desde el ltimo reinicio en fro, 113
desencadenar subrutinas con, 108
exportar
lista de smbolos, 132
trazado, 179
expresin de comparacin
insertar en los escalones del diagrama de
contactos, 152

EIO0000001357 03/2015

ndice

fases de desarrollo, 26
fases de desarrollo de un programa, 26
firmware, descargar actualizaciones en el
controlador, 215

hora del controlador, mostrar en trazado, 178

lnea
elemento grfico, 147
lneas de cuadrcula, estilo en el editor del
diagrama de contactos, 50
Lista de instrucciones
comentarios, 160
mostrar smbolos en , 70
utilizar plantillas de escaln con, 137
lista de materiales (BOM), imprimir, 52
lista de smbolos
compartir con el proyecto Vijeo Designer,
133
exportar, 132
importar, 131
visualizar, 131
logic controller
fecha y hora de la ltima parada, 191
se muestra el estado, 191

idioma de la lista
descripcin general, 159
idioma, de interfaz de usuario, 50
importar
lista de smbolos, 131
imprimir informes, 52
informes
exportar, 52
imprimir, 52
instrucciones
ascendente/descendente, 155
instrucciones de asignacin
insertar en escalones del diagrama de
contactos, 153
Instrucciones de lista, 162
instrucciones Grafcet
elemento grfico, 149
interfaz de usuario, configurar idioma de, 50

memoria cach, uso de, 135


memoria RAM, uso de, 135
modalidad de asignacin, 72
modalidad de exploracin normal, 100
modalidad de simulador
descripcin general, 27
modalidad offline
descripcin general, 27
visualizada en el rea de estado, 48
modalidad online, 72
actualizar RTC en, 193
descripcin general, 27
editar valores de la tabla de animacin,
119
tablas de animacin en, 118
visualizada en el rea de estado, 48
modalidades de bifurcacin
elemento grfico, 147
modalidades de exploracin, 86, 100
modalidades, offline/online/simulador, 27
modem, se muestra el estado de, 191
mdulos de ampliacin
dispositivos admitidos, 20

G
Grafcet, 170
cmo utilizar las instrucciones, 175
estructura del programa, 171
instrucciones, 170
procesamiento posterior, 174
procesamiento previo, 171
procesamiento secuencial, 173

EIO0000001357 03/2015

237

ndice

N
nivel de prioridad, de eventos, 107
niveles funcionales, 82

O
objetos
actualizacin de valores en tiempo real,
118
definicin de, 68
para trazar en tabla de animacin, 118
operaciones
insertar en escalones del diagrama de
contactos, 153
operadores booleanos
elementos grficos para , 148
operandos, 161
origen de eventos
asignar subrutina como, 112
tipos de, 108
orgenes de eventos, 108

P
Pgina de inicio, 26
palabras de sistema
%SW0, 101
%SW27, 101
%SW30, 101
%SW30...%SW32, 191
%SW31, 101
%SW32, 101
%SW48, 113
%SW54...%SW57, 191
parntesis
intercalado, 167
modificadores, 167
utilizar en diagramas de contactos, 156
utilizar en programas, 166
peridica
modalidad de exploracin, 100
peridicas
tareas, 103
peridico
periodo de exploracin, 105
238

perodo, exploracin, 100


personalizar, editor del diagrama de contactos, 50
plantilla
insertar en escaln, 137
proyecto, 38
plantillas de escaln, 137
POU
copiar, 97
disponible, 103
pegar, 97
POU disponible
asignar a eventos, 97
asignar a tarea peridica, 97
asignar a un origen de eventos, 112
crear, 96
introduccin a, 90
para tarea peridica, 103
programa
compilar, 45
definicin de, 24
mostrar nmero de lneas en, 135
saltos, 155
programa, configurar modalidades de retorno, 85
programacin
cuadrcula, 144
lenguajes, compatibles, 22
prcticas recomendadas, 155
propiedades, 57
proteger una aplicacin mediante contrasea, 57
proyecto
configurar propiedades, 57
definicin de, 24
plantillas, 38
proteger con contrasea, 59
ver informe de, 52
puesta en marcha, 26

EIO0000001357 03/2015

ndice

R
RAM
ejecutable que contiene la aplicacin, 191
referencia de tiempo (para trazado), 120
retorno
modalidad, especificar, 85
reversibilidad
introduccin a , 73
RTC
actualizar en el controlador, 193
gestionar con bits de sistema, 155
se muestra la fecha y la hora, 191

S
salidas
modificar, 155
salidas de umbral (de %HSC)
configurar como orgenes de eventos,
108
secciones
de tarea maestra, 99
en eventos, 107
seleccin
elemento grfico, 147
sensores de detencin con cableado, 155
sensores de detencin, cableado, 155
smbolos
almacenar en controlador lgico, 71
definir en elementos grficos del editor
del diagrama de contactos, 70
definir en la ventana Propiedades, 69
direccionamiento con, 69
lista de, utilizados, 131
mostrar en cdigo de lista de instrucciones, 70
simulador, 195
acceder al simulador, 195
cmo utilizar, 208
modificar valores, 202
modificar valores de entradas analgicas,
204
modificar valores de entradas digitales,

EIO0000001357 03/2015

202
seguimiento de salidas, 205
ventana del administrador de E/S, 197
ventana del simulador, 195
ventana Gestin del tiempo, 199
subrutina
asignar a tarea peridica, 103
asignar a tareas, 111
asociada a evento peridico, 108
de tarea maestra, 99
desencadenar ejecucin con un evento,
108
implementar como POU disponible, 90
sustituir
controlador lgico en la configuracin, 64

T
tablas de animacin, 118
tarea
evento, 107
peridica, 103
tarea de exploracin, configurar watchdog,
84
tarea maestra
asignar POU como , 90
bits y palabras de sistema que controlan,
101
configurar, 99
tarea peridica
asignar POU disponible a, 97
como origen de eventos, 108
configurar la duracin de, 105
tareas, 86
tareas de evento
gestionar, 111
tareas de eventos
descripcin general, 107
tareas y modalidades de exploracin, 86
temporizador del watchdog, configurar, 84
temporizador, watchdog, 84
TH0, TH1
configurar como orgenes de eventos,
108

239

ndice

tiempo de exploracin
mnimo, visualizado en el rea de estado,
48
se muestra la corriente mnima, mxima,
191
trazado
exportar a PDF, 179
mostrar, 178
seleccionar objetos para , 118
seleccionar referencia de tiempo para,
120

U
unidad de organizacin del programa (POU),
90
utilizacin de memoria, visualizacin, 135

V
valores de forzado
de E/S, 191
en tablas de animacin, 118
ventana Trazado
mostrar, 120

X
XOR
elementos grficos para , 148

240

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