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ACTIONS EN COMBAT

Attaque
Action simple

d'opportunit

Attaque au corps corps

Non

Attaque distance

Oui

Attaque mains nues

Oui

Abaisser sa rsistance la magie

Non

Activer un objet magique autre que huile ou potion

Non

Aider quelqu'un

Possible

Allumer une torche avec un allume-feu

Oui

Boire une potion ou appliquer une huile

Oui

Bousculade

Non

Dgainer une arme dissimule

Non

Destruction d'arme

Oui

Lancer un sort de contact sur un max de 6 allis

Oui

Retraite

Non

Se dgager d'un filet

Oui

Se prparer lancer une arme impact

Oui

Utiliser une comptence exigeant 1 round

En gnral Oui

Action libre

d'opportunit

Attaque
Cesser de se concentrer sur un sort

Non

Lcher un objet

Non

Lancer un sort incantation rapide

Non

Parler

Non

Plonger au sol

Non

Prparer ses composantes pour lancer un sort

Non

Attaque

Destruction d'objet (si port ou tenu)

Oui

Echapper une situation de lutte

Non

Activit instantane

Excuter une feinte

Non

Pas de placement

Non

Lancer un sort

Oui

Retarder son action

Non

Lire un parchemin

Oui

Mettre un terme un sort

Non

Prparation

Non

Prodiguer les premiers secours

Oui

Renversement

Non

Renvoyer ou intimider les morts-vivants

Non

Se concentrer pour maintenir un sort actif

Non

Se mettre en dfense totale

Non

Utiliser un pouvoir extraordinaire

Non

Utiliser un pouvoir magique

d'opportunit

Attaque
Action de type variable

d'opportunit

Croc-en-jambe

Non

Dsarmement

Oui

Lutte

Oui

Utiliser un don

Variable

Oui

Utiliser un pouvoir surnaturel


Utiliser une comptence exigeant 1 action

Non
En gnral Oui

Action de mouvement

d'opportunit

ATTAQUES SPCIALES

Attaque
Se dplacer

Oui

Calmer une monture effraye

Oui

Attaque spciale

Description rapide

Aider quelqu'un

Confre un alli un bonus de +2 sur un jet


d'attaque ou la CA

Charger une arbalte lgre ou de poing

Oui

Bousculade

Dgainer une arme

Non

Charge

Dplacer un objet lourd

Oui

Diriger ou rediriger un sort actif

Non

Monter ou descendre de selle

Non

Ouvrir ou fermer une porte

Non

Prendre un objet port sur soi

Oui

Prparer ou dtacher son bouclier

Non

Ramasser un objet

Oui

Rengainer une arme

Oui

Se relever quand on est terre

Non

Repousse un adversaire de 1,50 m ou plus


Permet de se dplacer de deux fois sa vitesse
et d'attaquer avec un bonus de +2

Combat deux
armes

Une arme dans chaque main

Combat mont

Sur une monture

Croc-en-jambe

Fait tomber un adversaire

Dsarmement

Fait sauter une arme hors de la main d'un


Adversaire

Destruction
Feinte

Frappe l'arme ou le bouclier d'un adversaire


Annule l'ventuel bonus de dextrit la CA
d'un adversaire

Attaque
Action complexe

d'opportunit

Attaque outrance

Non

Accrocher une arme un gantelet d'armes

Oui

Allumer une torche

Oui

Charge

Non

Charger une arbalte lourde ou rptition

Oui

Courir

Oui

Donner le coup de grce

Oui

Eteindre des flammes

Non

Lancer une arme

Lance une flasque de produit dangereux une

impact

Cible

Lutte

Prises et coups bas

Renversement

Passe cot ou au-dessus d'un adversaire en

Renvoi des

Canalise l'nergie positive (ou ngative) pour

se dplaant

morts-vivants

repousser (ou intimider) les morts-vivants

Ramper : On peut ramper de 1,50 m par action de mouvement. On s'expose

LES ACTIONS SIMPLES


L'attaque
Attaque au corps corps : Attaque de base. On peut combattre sur la
dfensive (+2 la CA / -4 l'attaque).

Attaque distance : La ligne de mire doit tre dgage. La cible doit tre
dans la limite de porte (5x porte max des armes de jet / 10x pour les armes
projectiles).
Tir dans le tas : Malus de -4 l'attaque si la cible est au corps corps avec un
alli.
Attaque mains nues :
Attaques d'opportunit : Elle est provoque si le dfenseur est arm et elle a
lieu avant l'attaque mains nues. De plus seul le dfenseur a droit cette
attaque d'opportunit. Inversement, on ne peut porter d'attaques d'opportunit
mains nues.
tre arm mains nues : Les moines et les personnages possdant la science
du combat mains nues. Ils ne subissent pas d'attaque d'opportunit et peuvent
en porter.
Dgts des attaques mains nues : G 1d4 + mod Force / M 1d3 + mod Force /
P 1d2 + mod Force. Ces dgts sont non ltaux.
Infliger des dgts ltaux : Par un jet d'attaque -4. Les personnages possdant
le don science du combat mains nues peuvent choisir ce type de dgts sans
malus.

Lancer un sort
Composantes de sorts :
Verbale (V) : Le personnage doit pouvoir parler distinctement. En cas de
surdit, il a 20% de chance de rater son sort.
Gestuelle (G) : Le personnage doit avoir au moins une main libre.
Focaliseur (F) : Le personnage doit possder le focaliseur. Il peut le sortir au
prix d'une action libre.
Concentration : Si le lanceur est distrait il doit effectuer un test de
concentration.
Maintenir l'effet d'un sort : Ncessite une action simple sans attaque
d'opportunit.
Attaques d'opportunit : Lancer un sort provoque une attaque
d'opportunit (test de concentration, DD 10 + nombre de points de dgts
encaisss + niveau de sort).
Incantation sur la dfensive : Pas d'attaque d'opportunit mais ncessite un
test de concentration (DD 15 + niveau de sort).
Sorts de contact en situation de combat : Le personnage peut se dplacer
avant son incantation, aprs avoir touch le sujet ou entre les deux. L'attaque
ne provoque pas d'attaques d'opportunit et on peut retenir indfiniment un
sort de contact.

des attaques d'opportunit.

Dgainer ou rengainer une arme


Une action de mouvement est ncessaire pour dgainer / rengainer une arme.
Un personnage ayant une BBA de +1 peut dgainer / rengainer durant un
dplacement.

Prparer ou dtacher un bouclier


Une action de mouvement est ncessaire pour dtacher / attacher un bouclier.
Un personnage ayant une BBA de +1 peut attacher / dtacher un bouclier
durant un dplacement.

Manipuler un objet
Diriger ou rediriger un sort
Se relever
Un personnage peut se relever mais s'expose une attaque d'opportunit.

Monter ou descendre de selle


Monter ou descendre de selle rapidement : Le personnage peut monter ou
sauter au sol par une action libre en russissant un test d'quitation (DD20). S'il
rate l'action libre devient une action de mouvement.

LES ACTIONS COMPLEXES


L'attaque outrance
Lors d'une attaque outrance le personnage ne peut se effectuer qu'un pas de
placement de 1,50 m avant, entre ou aprs ses attaques. De plus il doit effectuer
ses attaques dans l'ordre, en prcisant avec quelle arme ou quelle tte il frappe
en premier selon le cas.

Conversion d'attaque outrance en attaque normale : Aprs sa premire


attaque le personnage peut changer d'avis et effectuer une action de
mouvement au lieu de porter une attaque.
Combat sur la dfensive : Il est possible de combattre sur la dfensive.

Lancer un sort

Activer un objet magique

Lancer un sort qui ncessite une action complexe lors de l'incantation ne


provoque une attaque d'opportunit que lors de cette incantation mme si elle
dure plusieurs rounds.

Objets fin d'incantation : Mme mcanisme que lancer un sort.


Objets mot de commande, potentiel magique ou usage : L'activation de

Retraite

ces objets n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaques


d'opportunit.

Utiliser un pouvoir spcial


Pouvoirs magiques : Mme mcanisme que lancer un sort. On peut tre
contr.
Pouvoirs surnaturels : Un pouvoir surnaturel ne peut tre contr, n'exige
aucune concentration et ne provoque pas d'attaques d'opportunit.
Pouvoirs extraordinaires : Ces pouvoirs fonctionnent instantanment.

Cette action permet de se retirer prudemment d'un combat. Le personnage peut


se dplacer au double de sa VD et la case qu'il quitte n'est pas considre
comme contrle.

Courir
Le personnage parcourt en ligne droite une distance de 4x sa VD mais il perd
son bonus de Dextrit la CA. On peut courir pendant un nombre de rounds
gal sa valeur de Constitution puis il faut faire un jet de Constitution (DD 10
+ 1 / round supplmentaire). En cas d'chec il faut se reposer pendant une
minute (10 rounds).

La dfense totale
Si le personnage dcide de ne pas attaquer et de se dfendre, il bnficie d'un
bonus de +4 la CA pendant un round. Il n'a pas la possibilit de porter des
attaques d'opportunit.

LES ACTIONS LIBRES


On peut par une action libre effectuer les actions suivantes : Lcher un objet,
plonger au sol, parler brivement, cesser de se concentrer sur un sort, lancer un
sort incantation rapide.

LES ACTIONS DE MOUVEMENT


Dplacement

LES ATTAQUES SPCIALES

Normal : Le personnage peut se dplacer de sa VD sauf pour l'escalade et la

Aider quelqu'un

natation o le personnage peut se dplacer au quart de sa VD.


Escalade acclre : On peut grimper la moiti de sa VD -5 au test
d'escalade.

Par une action simple, le personnage peut aider un alli en distrayant son
adversaire. Il faut russir une attaque au corps corps contre une CA 10. Le

personnage dcide si le bonus de +2 s'applique au jet d'attaque ou la CA de


son alli.

Bousculade

Consquences : Si l'attaquant russi, l'arme tombe par terre (dans ses mains
s'il combat mains nues). Sinon l'adversaire peut contre attaquer sans subir
d'attaque d'opportunit. L'initiateur d'un dsarmement ne peut contreattaquer.

Destruction

Il est possible de tenter une bousculade par une action simple ou dans le cadre
d'une charge.

Attaque d'opportunit : Tenter de dtruire une arme ou un bouclier l'aide

Amorcer une bousculade : Il faut entrer dans l'espace de la cible (attaque

Jet oppos : Chacun joue un jet d'attaque oppos (+4 arme deux mains / -4

d'opportunit). Test oppos de Force (+2 dans le cas d'une charge / + ou 4


selon la catgorie de taille / +4 si la cible a plus de deux jambes ou est
difficile dplacer).
Rsultat de la bousculade : Si le personnage gagne, il repousse la cible de
1,50 m. Il peut la repousser de 1,50 m par 5 points de diffrence au test de
Force (VD max). Sinon c'est le personnage qui est repouss de 1,50 m (Il
tombe si l'espace est occup).

Charge
Dplacement durant une charge : Le dplacement avant l'attaque doit tre
de minimum 3 m. Le mouvement se fait en ligne droite (distance max = VD
x2) et le passage doit tre dgag.
Attaque lors d'une charge : Aprs le dplacement, le personnage dlivre
une attaque au corps corps avec un bonus de +2 l'attaque et un malus de
-2 la CA.

d'une arme tranchante ou contondante provoque une attaque d'opportunit.


arme lgre et +4 par catgorie de taille de diffrence).

Consquences : Si l'attaquant russi, il inflige des dgts l'arme ou au


bouclier. Sinon il n'inflige aucun dgt.

Feinte
Par une action simple on peut tromper son adversaire pour lui faire baisser sa
garde. On joue un jet de Bluff contre un jet de psychologie (-4 si l'adversaire
est non humanode, -8 s'il est d'intelligence animale). L'adversaire bnficie de
son BBA au jet de psychologie. En cas de russite l'adversaire perd son bonus
de Dextrit la CA. L'attaque doit se produire imprativement avant ou lors
du prochain tour de jeu de l'aventurier.

Lancer une arme impact

Combat deux armes


Circonstances
Malus normaux
Arme lgre dans l'autre main
Don de combat deux armes
Arme lgre dans l'autre main
et don de combat deux armes

Main directrice
-6

Autre main
-10

-4
-4
-2

-8
-4
-2

Combat mont
Les chevaux au combat : Poneys, chevaux lgers et lourds sont effrays par
les combats. Il faut russir un test d'quitation (DD 20) chaque round pour
les contrler, ce qui prend une action de mouvement. En cas de succs le
personnage peut effectuer une action simple, sinon l'action de mouvement
devient une action complexe.
Combat en selle : On peut guider sa monture par les genoux (action libre)
sur un test d'quitation russi (DD 5). Contre une crature de taille M le
cavalier gagne un bonus de +1 l'attaque. La charge est possible cheval
(mmes modificateurs). En fin on peut utiliser une arme distance lors d'un
double dplacement avec un jet d'attaque -4 (-8 si la VD est quadruple),
l'attaque doit se produire au milieu du dplacement.
Utilisation de sorts en selle : On peut lancer un sort normalement s'il n'y a
pas de dplacement. Dans le cas d'un dplacement normal, il faut russir un
test de concentration (DD 10 + niv de sort, DD 15 + niv de sort dans le cas
d'un double dplacement).
Chute de la monture : Le cavalier doit russir un test d'quitation (DD 15)
pour ne pas subir de dgts (1d6 pts de dgts).

Lutte
Test de lutte : BBA + Mod de Force + Mod de taille spcial (C+16,Gig+12,
TG+8, G+4, M+0, P-4, TP-8, Min-12, I-16).
ENGAGER UNE LUTTE

Attaque d'opportunit : Tenter de saisir un adversaire provoque une


attaque d'opportunit. Si elle inflige le moindre dgt la tentative choue.

Saisir l'adversaire : Le personnage effectue un jet d'attaque de contact au


corps corps pour saisir sa cible. S'il rate, la tentative de saisie choue.

Assurer sa prise : Par une action libre les lutteurs joue un jet de Lutte
oppos. Si le personnage l'emporte la lutte est engage et il inflige des
dgts gaux une attaque mains nues. Si le personnage est battu (ou que
son adversaire est de deux catgories de taille suprieur), la tentative
d'engager une lutte choue.
Poursuivre la lutte : Pour pouvoir continuer la lutte le personnage doit
pntrer dans l'espace occup par son adversaire (compte pour aucun
dplacement). Ce mouvement l'expose aux attaques d'opportunit de la part
des adversaires extrieurs la lutte.

Croc en jambe

CONSQUENCE DE LA LUTTE

Croc en jambe : On effectue une attaque de corps corps mains nues

Plus d'espace contrl : Le personnage ne contrle plus aucun espace.


Plus de bonus de Dextrit : Le personnage perd son bonus de Dextrit

provoquant une attaque d'opportunit. En cas de succs l'attaquant joue un


test de Force oppos un test de Force / Dextrit (au choix) avec un bonus
+4 par catgorie de taille suprieure M (-4 infrieure). De plus si le
dfenseur a plus de deux ou est trs difficile dplacer il bnficie d'un
bonus de +4. Si l'attaquant l'emporte, son adversaire tombe la renverse
sinon il ne tombe pas et peut tenter son tour de renverser son agresseur.
Rsultat : Quiconque est renvers se retrouve terre.
Jeter un adversaire bas de sa selle : Mme procdure sauf que le
dfenseur peut jouer un test d'quitation la place du test de Force /
Dextrit.

Dsarmement
Attaque d'opportunit : Tenter de dsarmer un adversaire provoque une
attaque d'opportunit. Si cette attaque inflige des dgts, le dsarmement
choue.
Jet oppos : Chacun joue un jet d'attaque oppos (+4 arme deux mains / -4
arme lgre et +4 par catgorie de taille de diffrence). De plus si le
dsarmement vise un objet au lieu d'une arme, le dfenseur subit un malus
de -4 son jet d'attaque.

la CA.

Plus de dplacement : Le personnage ne peut plus se dplacer.


OPTIONS D'UN PERSONNAGE AGRIPP
Si le personnage possde plusieurs attaques, il peut effectuer l'une de ses
actions pour chacune de ses attaques.

Activer un objet magique : Pas d'objet fin d'incantation. Pas besoin de jet
de lutte.

Attaquer un autre adversaire : Arme lgre ou mains nues -4.


Lancer un sort : Pas de gestes, sort de 1 action (concentration DD 20 + niv
de sort).

Infliger des dgts : Test oppos de lutte (dgts d'une attaque mains

nues).
Dgainer une arme lgre : Test oppos de lutte (action de mouvement).
chapper l'adversaire : Test oppos de lutte ou vasion (action simple).
Se dplacer : VD et test oppos de lutte.
Immobiliser l'adversaire (pendant un round) : Test oppos de lutte.

Retourner l'arme de l'adversaire contre lui : Arme lgre uniquement.


Test oppos de lutte. Jet d'attaque -4.

Passer sans s'arrter


Alli : Le personnage peut traverser l'espace occup par alli (sauf en cas de
charge).

OPTION D'UN PERSONNAGE QUI IMMOBILISE SON ADVERSAIRE


Il peut infliger des dgts, retourner son arme contre lui, se dplacer ou
l'empcher de parler. S'il tente de dsarmer ou d'arracher un objet son
adversaire, celui-ci bnficie d'un bonus de +4 son jet d'attaque (voir
dsarmement). Enfin au prix d'une action libre, il peut le relcher.

Adversaire : Le personnage ne peut traverser l'espace occup par un


adversaire sauf si celui-ci est sans dfense.

S'arrter : Il est impossible de s'arrter sur un espace occup par une


crature qui n'est pas sans dfense.

Renversement : Dans le cadre d'une charge, on peut essayer de traverser un


espace occup par un ennemi apte se dfendre.

OPTION D'UN PERSONNAGE IMMOBILIS

Enchanement d'acrobaties : voir la comptence acrobatie.


Crature de taille rduite : Le personnage peut traverser cet espace mais

Il est incapable de bouger pendant un round mais n'est pas considr sans
dfense.

Crature plus grande ou plus petite : S'il y a trois catgories de taille de

s'expose une attaque d'opportunit.

Renversement

diffrence, le personnage peut traverser l'espace occup. Les attaques


d'opportunit s'appliquent.

Le renversement s'effectue par une action simple lors d'un mouvement. Cette
manoeuvre vise traverser l'espace occup par l'adversaire en le bousculant.

Terrain et obstacles

Attaque d'opportunit : Pntrer dans l'espace provoque une attaque

Obstacles : Les terrains difficiles doublent le cot de dplacement.


Se serrer : On peut se serrer dans un espace aussi large que la moiti de

d'opportunit.
Le dfenseur vite : Si le dfenseur vite, l'attaquant traverse sa zone sans
effet.
Le dfenseur bloque : Si le dfenseur bloque on joue un test de Force
oppos un test de Force / Dextrit (au choix). Les modificateurs sont les
mmes que pour la bousculade. Si l'attaquant remporte le test, le dfenseur
tombe la renverse. Sinon on joue immdiatement un test de Force oppos
un test de Force / Dextrit (au choix). S'il gagne c'est l'attaquant qui
tombe la renverse.
Consquences : Si l'attaquant gagne il traverse l'espace. Sinon, selon le
rsultat du test de Force il est repouss de 1,50 m et si l'espace est occup ou
qu'il a perdu le test de Force, il tombe la renverse.
Renversement mont : C'est le cheval qui joue un test de Force.

Renvoi (Intimidation) des morts-vivants

Rgles spciales
S'arrter accidentellement dans un espace illgal : La crature concerne
se retrouve alors dans le dernier espace lgal qu'elle a quitt ou le plus prs
possible.
Cot de dplacement doubl : Si le terrain est trs difficile, tripler le cot
de dplacement revient doubler deux fois le cot de dplacement (doubl:
1c=2c, 2x doubl: 1c=4c, tripl: 1c=8c).
Dplacement minimum : On peut toujours parcourir 1,50 m (au pire au prix
d'une action complexe).

MODIFICATEUR DE COMBAT

Le nombre d'utilisation quotidienne : 3+ modificateur de Charisme.


La porte maximum : 18 mtres (ligne d'effet dgage, cad pas d'abri).
Test de renvoi : 1d20+modificateur de Charisme. (cf. Table de renvoi).
Cela dtermine le type de mv affect.

Jet d'efficacit du renvoi : 2d6 + niv prtre + mod Charisme. Cela


dtermine le nombre de DV de mv affects.
Effet : Le mv affect fuit ou dfaut se recroqueville pendant 10 rounds. Si
le prtre s'approche moins de 3 mtres l'effet est dissip. Si le niv du prtre
est au moins 2x suprieur au nombre de DV qu'il affecte alors il les dtruit /
contrle. Un prtre mauvais contrle son niv de DV de mv raison d'une
instruction par action simple. Il peut annuler la tentative de renvoi d'un
prtre bon par une tentative oppos de renvoi.

Rsultat du test de renvoi


0 ou moins
1-3

l'espace que l'on occupe normalement. Par contre les dplacements sont
doubls et le personnage subit un malus de -4 l'attaque et la CA.

DV max des morts-vivants affects


Niveau du prtre -4
Niveau du prtre -3

4-6
7-9
10-12

Niveau du prtre -2
Niveau du prtre -1
Niveau du prtre

13-15
16-18

Niveau du prtre +1
Niveau du prtre +2

19-21
22 et plus

Niveau du prtre +3
Niveau du prtre +4

Circonstances favorables ou dfavorables


Modificateur au jet dattaque
L'attaquant

A distance

terre ou plat ventre

-4

est bloui

-1

-1

est en position surleve

+1

+0

est enchevtr

-2

-2

est invisible

+2

+2

est secou ou effray

-2

-2

prend le dfenseur en tenaille

+2

se serre dans un espace troit

-4

-4

Le dfenseur

Corps corps

A distance

est couvert

+4

+4

est aveugle

-2

-2

voir camouflage

voir camouflage

Modificateur la CA

est camoufl ou invisible

DPLACEMENT TACTIQUE

Corps corps

est recroquevill

-2

-2

est enchevtr

+0

+0
+0

est pris au dpourvu

+0

Pas d'armure ou

Armure interm-

est en situation de lutte

+0

+0

armure lgre

diaire ou lourde

est sans dfense

-4

+0

Humain, demi-orque, demi-elfe, elfe

9m (6 cases)

6m (4 cases)

est assis ou agenouill

-2

+2

Nain

6m (4 cases)

6m (4 cases)

est immobilis (lutte)

-4

+0

Gnme, halfelin

6m (4 cases)

4,50m (3 cases)

est terre

-4

+4

se serre dans un espace troit

-4

-4

est tourdi

-2

-2

Race

Abri

La gurison

Un personnage l'abri ( couvert) bnficie d'un bonus de +4 la CA.

Aprs une nuit de sommeil, le personnage rcupre son niveau de pv. Il


rcupre galement ses points de caractristiques raison de 1 point par nuit de
sommeil et de 2 points par journe de repos complet.

Abri et obstacles bas : Un obstacle bas fournit un abri mais seulement aux

cratures distantes de 9m ou moins. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il en est


plus proche que sa cible.
Abri et attaques d'opportunit : Un personnage bnficiant d'un abri ne
s'expose pas aux attaques d'opportunit.
Abri et bonus aux jets de rflexes : L'abri procure un bonus de +2 aux
rflexes.
Abri et test de discrtion : On peut utiliser un abri pour tenter un test de
discrtion. Une autre possibilit est de bnficier d'un camouflage.
Abri mou : Une crature peut tre considre comme un abri mais elle ne
confre pas de bonus aux rflexes et ne permet pas de test de discrtion.
Abri total : Un personnage abrit totalement ne peut tre attaqu.

Camouflage
Chance de rater : Si l'attaquant touche, il doit faire un jet de pourcentage et
s'il est infrieur 20, il rate sa cible.

Camouflage et test de discrtion : On peut utiliser le camouflage pour


tenter un test de discrtion. Une autre possibilit est de bnficier d'un abri.

Camouflage total : L'attaquant doit choisir la case qu'il attaque. Si sa cible


s'y trouve et qu'il la touche, il doit faire un jet de pourcentage et s'il est
infrieur 50, il rate sa cible. De plus la cible n'est pas sujette aux attaques
d'opportunit.

Prise en tenaille
Un personnage bnficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque si une personne ou
une crature allie est au corps corps avec la cible et que la cible se situe
entre le personnage et son alli.

Cible sans dfense


Attaque normale : Un personnage sans dfense subit un malus de -4 la
CA contre les attaques au corps corps mais pas distance. De plus sa
Dextrit devient gale 0 et les roublards peuvent lui porter des attaques
sournoises tous les coups.
Coup de grce : Par une action complexe, Il est possible d'achever un
ennemi sans dfense l'aide d'une arme de corps corps. On peut aussi le
faire avec un arc ou une arbalte (position adjacente la cible). L'attaque
touche automatiquement et inflige un coup critique. Si la cible survit, elle
doit russir un jet de vigueur (DD 10 + dgts reus) sous peine de mourir.
Les roublards peuvent ajouter leurs dgts d'attaque sournoise. Cette attaque
spciale expose d'ventuelles attaques d'opportunit. Les cratures
immunises contre les coups critiques ne peuvent tre achevs de la sorte.

LES BLESSURES ET LA MORT


Points de vie
Normal (1 pv et +) : Le personnage agit normalement au maximum de ses
capacits.

Hors de combat (0pv) : Le personnage est encore conscient mais peine. Il

peut entreprendre une action simple ou de mouvement. L'action simple lui


fait perdre 1 pv au contraire de l'action de mouvement qui ne fait pas perdre
de pv.
Mourant (-1pv -9pv) : Le personnage sombre dans l'inconscience et perd
1pv chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilis.
Mort (-10pv ou -) : Le personnage meurt s'il arrive -10pv ou moins, ou s'il
subit 50 points de dgt en une seule attaque et qu'il rate son jet de vigueur
(DD 15). De plus si sa Constitution tombe 0, il meurt galement.
tat stable et rcupration : chacun de ses tours de jeu, un personnage
mourant a 10% de chance de se stabiliser. Un test de premiers secours
(DD15) ou un soin magique stabilise le personnage mourant.
Rcupration avec assistance : Toutes les heures, le personnage a 10% de
chance de revenir 0pv. S'il rate ses jets, il rcupre tout de mme ses pv
normalement.
Rcupration sans assistance : Un personnage qui s'est stabilis seul a 10%
de chance toutes les heures de revenir 0pv. S'il rate ce jet, il perd aussitt
1pv. 0pv, il a 10% de chance chaque jour de rcuprer ses pv
normalement. S'il rate ce jet, il rechute et perd 1pv. Une fois qu'il
recommence rcuprer des pv, il ne peut plus en perdre (mme si ses
points de vie sont ngatifs).

Dgts non ltaux


Dcompte des dgts non ltaux : Si les dgts non ltaux d'un personnage
galent ses pv il chancelle, s'ils les dpassent il perd connaissance.

Cratures chancelantes ou inconscientes : Une crature chancelante est


rduite une action simple par round.

Gurison des dgts non ltaux : Les dgts non ltaux d'un personnage
disparaissent un rythme de 1 point par heure et par niveau. De plus les
sorts permettant de rcuprer des pv, soignent galement les dgts non
ltaux.

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