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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO

RUIZ GALLO
ESCUELA DE POSTGRADO

FACULTAD DE CIENCIAS HISTORICO SOCIALES Y


EDUCACIN
MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACION
Mencin en: Administracin de Instituciones Educativas y Tecnologas
de Informacin y Comunicacin

TESIS
ESTRATEGIAS DIDCTICAS BASADAS EN EL SOFTWARE
EDILIM PARA MEJORAR LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
EN OPERACIONES BSICAS EN EL REA DE MATEMTICA
EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE
LA I.E. N 43031 JOHN F KENNEDY, DISTRITO ILO,
PROVINCIA DE ILO, REGION MOQUEGUA, 2013.
Tesis presentada para optar el Grado Acadmico de Maestro en Ciencias
de la Educacin con Mencin Administracin en Instituciones Educativas
y Tecnologa de la Informacin y Comunicacin

Autora: Bach. Ana Mara Ordoez Flores.


Asesor: Dr. Rubn Daro Sachn Garca

Lambayeque - Per
2014

Ttulo:
ESTRATEGIAS

DIDCTICAS

BASADAS

EN

EL

SOFTWARE

EDILIM PARA MEJORAR LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS EN


OPERACIONES BSICAS EN EL REA DE MATEMTICA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
N 43031 JOHN F KENNEDY, DISTRITO ILO, PROVINCIA DE
ILO, REGION MOQUEGUA, 2013.
PRESENTADO POR

___________________________________
Bach. Ana Mara Ordoez Flores
AUTORA

____________________________________
Dr. Rubn DaroSachn Garca
ASESOR

APROBADO POR:

PRESIDENTE DEL JURADO

SECRETARIO DEL JURADO

..
VOCAL DEL JURADO

Lambayeque, Julio 2013

DEDICATORIA

A Dios de todo corazn te doy gracias por


tus

grandes

bendiciones

por

haber

permitirme lograr mi ms grande anhelo,


desarrollarme como profesional.
Con mucho amor y eterna gratitud a mi
esposo e hijos, a quienes les debo todo en
la

vida,

por

su

sacrificio

invalorable,

comprensin y confianza depositada a mi


persona y permitir con ello desarrollar mi
carrera profesional.

Ana.

AGRADECIMIENTO

Quiero dar gracias especiales: A esta


prestigiosa casa de estudios Universidad
Nacional Pedro Ruiz gallo

y Escuela de

Postgrado.
A

mis

docentes

por

su

asesora

enseanza constante en mis estudios.


A la poblacin de la I. E. 43031 John F.
Kennedy; por darme las facilidades del caso
para la ejecucin del presente trabajo de
investigacin.

Ana.

INDICE
CONTENIDOS

PG

DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
Resumen
Abstract
Introduccin
CAPTULO I: DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA
1.0 Anlisis del objeto de estudio..16
1.1 Ubicacin16
1.2 Anisis histrico tendencial del objeto de estudio.21
1.3 Caractersticas actuales del objeto de estudio..26
1.4 Metodologa.28
CAPTULO II: MARCO TERICO
2.0 Marco terico30
CAPTULO III: RESULTADOS Y PROPUESTA DE SOLUCIN
3.0 Anlisis e interpretacin de los resultados.62
3.1 Anlisis e interpretacin....62
3.2 Presentacin de la propuesta83
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFA
ANEXOS

RESUMEN
El presente trabajo de tipo propositiva; se orienta a estudiar Estrategias
Didcticas Basadas en el Software EDILIM para mejorar la resolucin de
problemas en Operaciones Bsicas en el rea de Matemtica en
Estudiantes del Cuarto Grado de Primaria de la I.E. N 43031 John F
Kennedy, Distrito Ilo, Provincia de Ilo, Regin Moquegua, 2013.La muestra

estuvo conformada por 53 estudiantes. Aplicndose el instrumento de Ficha


de observacin para valorar el nivel de aprendizaje en la resolucin de
problemas bsicos. Obteniendo como resultados: La mayora de estudiantes
report nivel de aprendizaje en proceso en la comprensin del problema y
nivel de aprendizaje en proceso en idea un plan para encontrar la solucin,
como le falta seleccionar los pasos a seguir, uno utiliza conocimientos
previos y le falta seleccionar estrategias heursticas. Y el nivel de
aprendizaje en proceso en ejecutar un plan en controlar rigurosamente los
pasos planteados. Se present en proceso que verifica los resultados, en
buscar resolver el problema, observar el resultado, verifica cada uno de los
pasos y verificar las implicancias de la solucin. Se concluye tambin que en
la Institucin Educativa existen bajos niveles de utilizacin de la Tecnologas
de Informacin y Comunicacin, puesto que se observa que siguen
elaborando materiales de la forma tradicional. El diseo de la estrategia
didctica para la elaboracin de material didctico utilizando el software
EDILIM, puede ser una alternativa para mejorar los niveles de aprendizaje
en el rea de matemtica.
Palabras claves: rea de matemtica, resolucin de problemas en
operaciones bsicas, EDILIM.
ABSTRACT
Thisproactivetype work, is aimed atstudyingTeachingStrategiesBased on
theSoftwareEdiLimtoimprovetroubleshootingBasicOperationsin the Area of
MathematicsFourthGradeStudents

ofPrimaryIEN43031JohnFKennedy,

IloDistrict, Province of Ilo,MoqueguaRegion, 2013. Thesample consisted


of53 students. Applyingtheobservationsheetinstrumentto assess the levelof
learning

inbasic

troubleshooting.

Data

analysis

showed:

Most

studentsreportedlearninglevelofprocessunderstandingof the problem anddo


not

understandwhattheyshould

find

out,

does

not

establish

what

datatheproblemisnottheproblem.Moststudentsreportedlearninglevelprocessd
evises a plan tofind the solution,asyouneed to selectthe steps, one usesprior
knowledge andyouneed to selectheuristics. Most reportedthe level of
learningin

the

processto

aplantocontrolstrictlythestepsproposed.Moststudentshadin

execute
the

processto

verify the results, inseeking to resolvethe problem, see the result,


checkeachofthestepsandchecktheimplicationsof
solution.Weconcludealso

that

the

theloweducationalinstitutionfor

the

use

ofInformation and CommunicationTechnologies, since itnotesthatcontinue to


producetraditionalmaterials.
ThedesignstrategyfordevelopingteachingmaterialsusingEdiLimsoftware, can
bean

alternative

to

improvelearninglevelsin

the

area

of

mathematicalproblemsolvingbasicoperationsinthe fourth gradestudents.

Keywords: Area of mathematicalproblem solving inbasicoperations,EdiLim.

INTRODUCCIN

El problema de las matemticas, y de su enseanza, a partir del 2000 se ha


convertido en el primero, y quiz el ms importante, de los problemas
mundiales de la educacin, y no es, por cierto, una casualidad el que en la
mayora de los pases se est presentando -sobre todo en los ltimos aos,
y es de esperarse que en el futuro- una evolucin ms o menos brusca de
los contenidos y mtodos de enseanza. No hay ni puede haber una
concepcin definitiva y cmoda de las llamadas matemticas elementales,
fin en s, perfeccin carrada sobre ella misma, y que bastara nicamente
con purificar a la luz de experiencias pedaggicas. Por otra parte, ensear a
los no matemticos a servirse de la eficacia de ciertas tcnicas matemticas
disponibles, bien sea de estadstica y probabilidad, bien de "programas", se
ha convertido en una verdadera necesidad pblica.

Por tanto, no se trata aqu para los matemticos de no s qu "imperialismo"


absurdo. Si bien es cierto que hay pocas disciplinas que no requieren de la
ayuda de las matemticas, estas disciplinas no podrn proveerse de los
pensamientos bsicos necesarios. Saber emplear las matemticas consiste
tambin en no hacerlas decir ms de lo que pueden y exponer claramente
las proposiciones propias a cada disciplina de manera adecuada. De
proposiciones demasiado alejadas de la realidad no pueden obtenerse,
matemticamente o no, ms que tonteras.Si no hubiera sido por la
computadora digital, la Investigacin de Operaciones con sus grandes
problemas de computacin no hubiera crecido al nivel de hoy en da.

Considerando, que es labor de las Instituciones educativas del nivel


primario, mejorar la enseanza, innovando estrategias, programas que
ayuden a que este resulte para el estudiante interactivo y de su agrado, es
por el cual se considera que diseando un programa de educativo
utilizando el Software educativo EDILIM.

Se observ en el proceso de gestin pedaggica de los estudiantes del aula


de cuarto

grado del nivel primario de la Institucin Educativa Primaria

N43031 John F. Kennedy, de la provincia de Ilo, Departamento de


Moquegua, una bajo rendimiento escolar que demuestran la existencia del
problema:Dificultad para la resolucin de problemas bsicos en el rea de
matemtica.Dificultad

de

aprendizaje,

por

las

diferentes

estrategias

aplicadas. Desinters en participar en clases en la Institucin Educativa en el


rea de matemtica. Estas actitudes conllevan a la dificultad de aprendizaje
de la niez de la Institucin Educativa; por eso se pretende aminorar esta
situacin con una formacin desde los niveles bsicos de educacin; para
ello se realizar un Programa educativo aplicando el software EDILIM, as
obtener calidad educativa, adquiriendo habilidades prcticas que les
permitan participar de manera responsable y efectiva en la previsin y
resolucin de los problemas en el rea de matemtica.

Con estas Consideraciones se presenta el Ttulo Estrategias Didcticas


Basadas en el Software EDILIM para mejorar la resolucin de Problemas
En Operaciones Bsicas en el rea de Matemtica en Estudiantes del

10

Cuarto Grado de Primaria de la I.E. N 43031 John F Kennedy, Distrito Ilo,


Provincia De Ilo, Regin Moquegua, 2013.
Con el objetivo de: Disear una estrategia didctica basado en el Software
EDILIM sustentado en la Teora de Montessori para mejorar la resolucin de
problemas en operaciones bsicas en el rea de Matemtica en estudiantes
del cuarto grado de primaria de la I.E. N 43031 John F Kennedy, Distrito Ilo,
Provincia de Ilo, Regin Moquegua, 2013. Teniendo como objetivos
especficos: Realizar un diagnstico situacional a fin de conocer las
caractersticas en la resolucin de problemas en operaciones bsicas en el
rea de Matemtica en estudiantes del cuarto grado de primaria de la I.E. N
43031 John F Kennedy. Explicar las interrelaciones existentes entre el
programa educativo aplicando el Software EDILIM y la Resolucin de
problemas en operaciones bsicas en el rea de Matemtica en estudiantes
del cuarto grado de primaria de la I.E. N 43031 John F Kennedy. Proponer
una estrategia didctica basado en el Software EDILIM en estudiantes del
cuarto grado de primaria de la I.E. N 43031 John F Kennedy,

Las TICS como instrumento tecnolgico e instrumento didctico para


mejorar la resolucin de problemas en operaciones bsicas, Las TIC han
llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es necesario
proporcionar al ciudadano una educacin que tenga que cuenta esta
realidad. Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas
en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es
consecuencia directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede
11

entender el mundo de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso


entender cmo se genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo
se transmite y cmo se accede a la informacin en sus mltiples
manifestaciones (textos, imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen
de las corrientes culturales. Hay que intentar participar en la generacin de
esa cultura.
Es sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas: Integrar esta nueva
cultura en la Educacin, contemplndola en todos los niveles de la
Enseanza ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las TIC
para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una formacin a lo largo
de toda la vida. El segundo aspecto, aunque tambin muy estrechamente
relacionado con el primero, es ms tcnico. Se deben usar las TIC para
aprender y para ensear. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o
habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante
Internet, aplicando las tcnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que
ver muy ajustadamente con la Informtica Educativa. Es por ello que se
entrelaza el desarrollo de esta tecnologa con el proceso enseanza
aprendizaje en el rea de matemtica.
El presente estudio est dividi en tres captulos que son: captulo I anlisis
del objeto, captulo II Marco terico, captulo III Resultados, Propuesta
terica,

Conclusiones, Recomendaciones, Referencias Bibliogrficas y

Anexos.

12

CAPTULO I
DIAGNSTICO DEL PROBLEMA

1.0 ANALISIS DEL OBJETO DE ESTUDIO


1.1 UBICACIN
El presente trabajo de investigacin se realiz en la I. E. Educativa N
43031 John F- Kennedy, ubicado en la Avenida Andrs Avelino
Cceres s/n, en el Pueblo Joven John F- Kennedy, del Distrito de Ilo,
Provincia de Ilo. Regin Moquegua.
La I.E. 43031 John F. Kennedy se encuentra ubicada en el pueblo joven
del mismo nombre, fue creado por Resolucin Ministerial N2578 del 19
de mayo 1966 y con Resolucin Directoral Regional N010029 del 24 de
agosto de 1998 se resuelve denominar "John Fithgerald Kennedy", con
un rea de 2,973 m2. En la comunidad kennedina maestros, educandos
y padres de familia, trabajan con dedicacin y entrega para elevar la
calidad educativa de nuestra prestigiosa instituci n.
Actualmente cuenta con una moderna infraestructura, 18 aulas de clase,
en el turno de maana, aula de innovacin pedaggica equipada con
computadoras de ltima generacin, aula de recursos tecnolgicos,
equipo de audiovisuales e internet y un ambiente equipado de cocina y
repostera.
La I.E. 43031 John F. Kennedy, pertenece a la Direccin Regional de
Educacin Moquegua, UGEL Ilo.
13

En el proceso de mejoramiento de la calidad educativa, se ha


implementado dos proyectos innovadores desde el ao 1997 al 2006, el
primero "mi querida I.E. 43031 John F. Kennedy rumbo al xito, a travs
del cual se consolido una gestin transparente basada en el liderazgo y
responsabilidad frente a los retos educacionales del nuevo milenio y
desde el ao 2006, se ejecut el segundo proyecto "ampliacin de la
jornada laboral, desprendimiento de maestros

para brindar una

educacin de calidad obteniendo logros en la imagen y liderazgo en la


provincia de Ilo y del sur del Per.
La VISION 2011 2015: Una institucin educativa lder, en lo
acadmico, artstico y deportivo, con ambientes adecuados, personas
competitivas que demuestren una cultura de responsabilidad, respeto y
amor.

MISIN: Una institucin educativa que busca el mejoramiento continuo,


desarrollando

capacidades

comunicativas,

de

razonamiento

matemtico, artsticas, deportivas, utilizando tecnologa educativa


moderna y estimulando la participacin de la familia educativa en un
marco de valores.

Los valores de la I. E. 43031 John F. Kennedy: Trabajamos con tica


profesional, fomentando el amor. Cumplimos nuestras funciones con
responsabilidad y respeto. Cuidamos nuestro ambiente, medios y
materiales, promoviendo una cultura de salud.

14

Los principios son: Conciencia Participativa, orientada hacia la prctica


de la democracia. Educacin de CALIDAD, inclusiva que implique una
transformacin integral abierta, permanente y flexible. tica y equidad
basada en una cultura de prctica y vivencia de valores. Identidad
cultural, revalorando su cultura, costumbres y tradiciones. Creatividad
innovadora, promoviendo el saber, el arte y la cultura. Conciencia
ambiental, cuidado y conservacin del medio ambiente.

Los fines son. Formar nios y nias desarrollando una conciencia


participativa en la conservacin y proteccin del medio ambiente que
garantice una vida saludable.Formar nios y nias con una capacidad
intelectual y afectiva basada en valores, consolidando su identidad y
autoestima que los lleve a afrontar los constantes cambios de la
sociedad. Contribuir a formar una sociedad democrtica, justa, inclusiva,
prspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz, que afirme la
identidad nacional, sustentada en la diversidad, tnica y lingstica.
La provincia de Ilo, conocida tambin como "Puerto de Ilo", se encuentra
ubicada en la costa sur del litoral peruano, entre las coordenadas
1714'48'' y 1749'16'' de latitud sur y, 7129'15'' y 7054'50'' de latitud
oeste; a 1,280 Kms. de la ciudad de Lima.
Con una extensin de 1,523.44 Km2 y una altitud de 5 m.s.n.m., tiene
una poblacin aproximada de 70,000 habitantes distribuidos en sus tres
distritos: Ilo (capital de la provincia), Pacocha y El Algarrobal.
Ilo limita por el norte con la provincia de Islay en Arequipa; por el este,

15

con la provincia de Mariscal Domingo Nieto; por el sur, con la provincia


de Jorge Basadre en Tacna; y por el oeste, con el Ocano Pacfico.
Su clima est caracterizado por presentar dos subtipos: un clima de
desierto sin lluvias y un clima de estepa que presenta ligeras garas
durante el invierno.
La temperatura promedio anual es de 18C, siendo la mxima en febrero
(26C)

la

mnima

en

julio

(14C).

La geologa de esta zona se ha visto afectada a travs del tiempo, de tal


manera que en la actualidad, Ilo es una estrecha cadena costera
caracterizada por la presencia de puntas como Punta de Coles,
estrechas playas de roca y arena como Pozo de Lizas, y pampas de
poca altitud.
Su superficie territorial presenta una topografa en la que se distinguen
dos tipos de suelos: uno apto para tierras de proteccin y pastos, pero
que se ve limitado por la falta de agua en la zona; y otro apto para el
cultivo en limpio y permanente, pero que requiere de riego. Entre los
cultivos que destacan en el valle de Ilo, encontramos los antiguos
olivares y viedos, as como, los cultivos permanentes de melocotn,
guayaba, entre otros.
Con tres distritos: Ilo, Pacocha y El Algarrobal; Ilo se halla articulada con
el resto del pas a travs de la carretera Panamericana que une al pas
de norte a sur, la carretera Costanera Sur que conecta Ilo con Tacna, y la
carretera Costanera Norte (en ejecucin) que unir Ilo con Matarani; y

16

con Bolivia a travs de la carretera Binacional que une Ilo con la ciudad
de La Paz en el vecino pas.

Adems, gracias a su posicin geogrfica dentro de la zona de la cuenca


del Pacfico, el puerto de Ilo, constituye una excelente alternativa para la
ruta interocenica, la cual hoy en da solo es posible cruzando el canal
de Panam y el estrecho de Magallanes.
De acuerdo a la ltima evaluacin a nivel nacional, desarrollada para
medir la calidad educativa en el rea de matemtica, la regin
Moquegua ocupa.
1.2 ANLISIS HISTRICO TENDENCIAL DEL OBJETO DE ESTUDIO
Uno de los problemas que presentan con ms frecuencia los estudiantes
es la falta de estrategias para resolver problemas matemticos. La
complejidad de esta materia de estudio, junto a la monotona que suele
darse en la mayora de las clases, es la responsable de que les
resultems difcil, pero, podemos hacer algo en casa para ayudarlos a
resolver problemas matemticos de forma exitosa?

Entre los documentos egipcios o caldeos que poseemos, figura una


especie de cuadernos de trabajo de estudiantes, de escribas, en donde
percibimos el conocimiento del ngulo de dos estrellas, de la superficie
de un campo rectangular y a veces trapezoidal, o del volumen de un
cubo o de una pirmide regular. Pero lo que llamamos razonamiento
17

est casi siempre ausente y slo aparece oscuramente esbozado en los


ejemplos.
Fue en Grecia donde apareci conscientemente la primera ambicin
matemtica que involucraba la voluntad de construir un tipo de
razonamiento coherente y coercitivo capaz de impedir el rechazo de su
contenido.

Las

matemticas,

la

lgica

la

filosofa

nacen

simultneamente, se entrelazan entre s y usan un lenguaje poco


diferenciado que vara solamente segn la naturaleza del objeto. Pero el
desarrollo matemtico de los griegos deja sin resolver dos grandes
obstculos que slo sern superados siglos despus.
El razonamiento no es concebido por los griegos como hipotticamente
coercitivo, ni siquiera por Euclides; el juego matemtico no ha sido
concebido como aquel en el que las reglas se enuncian por un acto libre
y los axiomas se requieren dotados de alguna evidencia comn y previa
a la actividad matemtica misma. Existe, por otro lado, un nivel
privilegiado de "objetos matemticos", de "seres matemticos", objetos
idealizados sugeridos por la contemplacin del cielo o los problemas de
la tierra, por lo menos aquellos que enaltecan la arquitectura, el
comercio o la navegacin.
Estos dos obstculos no permiten el desarrollo adecuado de las
matemticas griegas, y el mundo matemtico posterior tampoco logra
resolver estos problemas, con lo cual esta situacin va a permanecer as
hasta el siglo XIX.

18

El desarrollo de la aritmtica griega, ciencia de los nmeros, trabaja casi


slo con los enteros y las fracciones o proporciones; sin embargo, ya ha
logrado integrar una teora de leyes elementales de composicin sobre
estos nmeros: suma, multiplicacin. Esta aritmtica elemental no
conoce el cero, "objeto ausencia de objeto", y por ende ignora la
numeracin de posicin que es la nuestra.
En ciertas pocas, la familiaridad adquirida en el manejo encubra la
deficiencia, pero el problema segua presente en la conciencia de los
matemticos. Es slo hasta la segunda mitad del siglo XIX que veremos
surgir con Dedikind y Cantor una o ms bien varias teoras equivalentes
de los nmeros reales sobre las cuales se poda fundar slidamente todo
el conocimiento matemtico anterior. Partiendo de este ejemplo de los
nmeros reales, puede verse que durante ms de veinte siglos las
diferentes ramas de las matemticas han estado muy lejos de tener una
misma coherencia, situacin que desde entonces ha desaparecido.
La primera actividad de Investigacin de Operaciones se dio durante la
Segunda Guerra Mundial en Gran Bretaa, donde la Administracin
Militar llam a un grupo de cientficos de distintas reas del saber para
que estudiaran los problemas tcticos y estratgicos asociados a la
defensa del pas. El nombre de Investigacin de Operaciones fue dado
aparentemente porque el equipo estaba llevando a cabo la actividad de
investigar

operaciones

(militares).

Motivados

por

los

resultados

alentadores obtenidos por los equipos britnicos, los administradores

19

militares de Estados Unidos comenzaron a realizar investigaciones


similares. Para eso reunieron a un grupo selecto de especialistas, los
cuales empezaron a tener buenos resultados y en sus estudios
incluyeron problemas logsticos complejos, la planeacin de minas en el
mar y la utilizacin efectiva del equipo electrnico.

Aunque se ha acreditado a Gran Bretaa la iniciacin de la Investigacin


de Operaciones como una nueva disciplina, los Estados Unidos tomaron
pronto el liderazgo en este campo rpidamente creciente. La primera
tcnica matemtica ampliamente aceptada en el medio de Investigacin
de Operaciones fue el Mtodo Smplex de Programacin Lineal,
desarrollado en 1947 por el matemtico norteamericano George B.
Dantzig. Desde entonces las nuevas tcnicas se han desarrollado
gracias al esfuerzo y cooperacin de las personas interesadas tanto en
el rea acadmica como en el rea industrial.

Un segundo factor en el progreso impresionante de la Investigacin de


Operaciones fue el desarrollo de la computadora digital, que con sus
tremendas capacidades de velocidad de cmputo y de almacenamiento
y recuperacin de informacin, permitieron al tomador de decisiones
rapidez y precisin.
El problema de las matemticas, y de su enseanza, a partir del 2000 se
ha convertido en el primero, y quiz el ms importante, de los problemas
mundiales de la educacin, y no es, por cierto, una casualidad el que en
la mayora de los pases se est presentando -sobre todo en los ltimos
20

aos, y es de esperarse que en el futuro- una evolucin ms o menos


brusca de los contenidos y mtodos de enseanza.

No hay ni puede haber una concepcin definitiva y cmoda de las


llamadas matemticas elementales, fin en s, perfeccin carrada sobre
ella misma, y que bastara nicamente con purificar a la luz de
experiencias pedaggicas. Por otra parte, ensear a los no matemticos
a servirse de la eficacia de ciertas tcnicas matemticas disponibles,
bien sea de estadstica y probabilidad, bien de "programas", se ha
convertido en una verdadera necesidad pblica. Por tanto, no se trata
aqu para los matemticos de no s qu "imperialismo" absurdo.

Si bien es cierto que hay pocas disciplinas que no requieren de la ayuda


de las matemticas, estas disciplinas no podrn proveerse de los
pensamientos bsicos necesarios. Saber emplear las matemticas
consiste tambin en no hacerlas decir ms de lo que pueden y exponer
claramente las proposiciones propias a cada disciplina de manera
adecuada. De proposiciones demasiado alejadas de la realidad no
pueden obtenerse, matemticamente o no, ms que tonteras. Si no
hubiera sido por la computadora digital, la Investigacin de Operaciones
con sus grandes problemas de computacin no hubiera crecido al nivel
de hoy en da.

21

Considerando, que es labor de las Instituciones educativas del nivel


primario, mejorar la enseanza, innovando estrategias, programas que
ayuden a que este resulte para el estudiante interactivo y de su
agrado, es por el cual se considera que diseando un programa de
educativo utilizando el Software educativo ldico.
1.3 CARACTERSTICAS ACTUALES DEL OBJETO DE ESTUDIOS
Se observa en el proceso de gestin pedaggica de los estudiantes del
aula de 4to grado del nivel primario de la Institucin Educativa Primaria
N43031 John F. Kennedy, de la provincia de Ilo, Departamento de
Moquegua, una bajo rendimiento escolar que demuestran la existencia
del problema:
-

Dificultad para la resolucin de problemas bsicos en el rea de


matemtica.

Dificultad de aprendizaje, por las diferentes estrategias aplicadas.

Desinters en participar en clases en la Institucin Educativa en el


rea de matemtica.

Estas actitudes conllevan a la dificultad de aprendizaje de la niez de la


Institucin Educativa; por eso se pretende aminorar esta situacin con
una formacin desde los niveles bsicos de educacin; para ello se
realizar un Programa educativo aplicando el software ldico, as
obtener calidad educativa, adquiriendo habilidades prcticas que les
permitan participar de manera responsable y efectiva en la previsin y
resolucin de los problemas en el rea de matemtica.

22

Ante los pocos resultados obtenidos en recientes evaluaciones


realizadas a nivel nacional, y debido a la afectacin de manera directa
en la labor docente, los contenidos matemticos del programa no son
asimilados por la falta de comprensin de los alumnos a cargo.
Como docente se ha procedido a elaborar y aplicar propuestas
pedaggicas dentro del proyecto de innovacin docente en su opcin de
Intervencin Pedaggica, para el diseo de un conteniendo temas
matemticos, en la cual se ofrece una estrategia didctica basado en el
Software ldico que permitan generar conocimientos sobre resolucin de
problemas bsicos.
Creando nuevas de cmo abordar los contenidos de matemticas, de
manera especfica las operaciones bsicas, para lograr un aprendizaje
en donde los nios pasen de ser pasivos a alumnos activos en la
construccin de sus conocimientos.
1.4 METODOLOGA
El presente estudio se enmarca en el tipo de estudio descriptivo
propositivo.
En un primer momento se desarroll un anlisis descriptivo de la
realidad referida a un contexto al campo de accin y al objeto de estudio
al fin de determinar las caractersticas de la problemtica de la presente
investigacin para ello se aplica una prueba a los estudiantes referida al
rea de matemtica, para conocer los niveles de logro y aprendizaje.
Utilizando para su calificacin los cuantificadores. C: en inicio de
aprendizaje, B: En procedi de aprendizaje, A: Aprendizaje logrado y

23

AD: logro destacado. De acuerdo a los indicadores de evaluacin cuyos


resultados se presentan en cuadros estadsticos con sus respectivos
comentarios e interpretacin para a la comprensin de la problemtica y
manejo de estudio de acuerdo a la operacionalizacin de las variables
que se ha considerado en el proyecto. Una vez conocida la realidad, se
procede a disear las estrategias, utilizando el software ldico para
elaborar material didctico en el rea de matemtico para los alumnos
de la Institucin Educativa a fin de mejorara el proceso de enseanza y
aprendizaje que s e desarrolla en la Institucin educativa.

CAPTULO II
MARCO TERICO
2.0 MARCO TERICO
2.1 AREA DE MATEMTICA
Las matemticas o la matemtica (del lat.mathematca, y este del gr.
, derivado de , conocimiento) es una ciencia formal
que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lgico, estudia
las propiedades y relaciones entre entes abstractos (nmeros, figuras
geomtricas, smbolos). Las matemticas se emplean para estudiar
relaciones cuantitativas, estructuras, relaciones geomtricas y las
magnitudes variables. Los matemticos buscan patrones, formulan

24

nuevas conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemtica mediante


rigurosasdeducciones.
stas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados
para dicho fin. Algunas definiciones clsicas restringen las matemticas
al razonamiento sobre cantidades, aunque slo una parte de las
matemticas actuales usan nmeros, predominando el anlisis lgico de
construcciones abstractas no cuantitativas.
El lenguaje matemtico es utilizado a diario en actividades muy simples,
por ello Montessori observa que los nios, incluso los ms pequeos
saben enumerar los objetos de la vida cotidiana antes de saber contar.
Esto representa una facilidad para hacer ms interesante el estudio de la
numeracin que Montessori comienza aplicando por medio de la
moneda. Tambin utiliza los listones rojos y azules, las cajas de
clasificacin y las cifras de papel de lija para la numeracin.
En

el

mtodo

Montessori

las

actividades

matemticas,

estn

organizadas en secuencias, de lo concreto a lo abstracto, es decir, el


material parte de lo simple y va aumentando de complejidad
construyendo la base del conocimiento matemtico en unas bases muy
slidas. A partir de experiencias concretas la mente del nio llega de
forma automtica a conocimientos abstractos en los que logra
comprender los conceptos.

25

El clculo se realiza sobre los nmero del 1 al 10 y sobre los superiores


a 10. La primera nocin de suma y resta se adquiere gracias a los
listones de longitud, tratando de reagrupar los listones ms cortos que el
10 para formar el 10. Este material es algo complicado de manejar, por
lo que pronto se sustituyen por series de granos o cuentas de vidrio
unidas por un hilo rgido, acabado en un pequeo bucle. Para los
nmeros superiores a 10 se utiliza las cajas de decenas que permiten
abordar la numeracin de los mltiplos de 10 en correspondencia con los
cartones impresos. La suma y la resta se practican, gracias a cajas de
palillos de maderas pintados de rojo y azul. Para la suma en azul y en
rojo para la resta. Con dos pizarras para proponer las diferentes
disposiciones.
El material didctico para el clculo cuenta con las cadenas de 10 que
permiten que la de 100 se pueda disponer en cuadro de 10, y la de 1000
en cuadro de 100. Todas ellas se disponen encima de la mesa,
facilitando la evaluacin numrica de las proporciones que suceden a la
impresin de las diferentes cantidades.
Las operaciones se hacen concretas con la ayuda de los bacos para el
clculo, que tratan de tableros de bolas muy sencillos de estructura y de
dimensiones similares a los cuadros de lazos. Estos bacos incluyen
toda una serie de materiales y partes de datos sensoriales para llevar al
nio a la nocin de nmeros, despus a su concepcin y al empleo del
clculo.

26

La tabla de Pitgoras consiste en un cartn blanco, bordeado de rojo,


con 100 cavidades dispuestas en cuadro de 10 x 10, en los que se
colocan cuentas. Correspondiendo con cada lnea se inscriben los
nmeros del 1 al 10. Gracias a una fcil manipulacin el nio puede
efectuar multiplicaciones y divisiones hasta 100, esto lleva a que cuando
el alumno haya realizado un cierto nmero de estos ejercicio pueda
prever los resultados.
Para Montessori el cubo es la esencia de la forma geomtrica, es
abstracto y se maneja con la finalidad de saber deducir rpidamente de
l el cuadrado, que es el verdadero elemento. El cubo se forma
reuniendo uno encima de otro el nmero deseado de cuadrados, de tal
forma que tengan as la representacin prctica y la invitacin de las
operaciones necesarias del cuadrado y el cubo.
El material de geometra, al igual que el material de clculo se dirige a
nios en edad escolar y por su presentacin los encajes de hierro
prescindiendo de pupitres o soportes.
Existen 6 series de encajables:
1.- La primera es la divisin de figuras que comprende a cuadros a
reconstruir por encajables, la manipulacin de estos tienes por finalidad
asegurar la autoevaluacin del nio en los ejercicio de geometra y de
aportar la solucin del problema.

27

2.- La segunda serie, son las fracciones compuestas de 11 placas, el


encajable es un crculo entero, dividido en 2,3,4,..Hasta 10 partes para
las 10 primeras placas.
3.- La tercera serie, son las figuras equivalentes, que comprenden las
tablillas que figuran en el material de iniciacin a la geometra en unos
encajes destinados a comprobar su exactitud.
4.- La cuarta, es el Teorema de Pitgoras, que consiste en varias
tablillas de distintas dimensiones que permiten realizar en la prctica
dicho Teorema, en caso particulares primero y despus en su aplicacin
general.
5.- La quinta serie, es la divisin del tringulo que permite el estudio
progresivo de las relaciones geomtricas. Est compuesto de 4 placas
iguales de 10x10, teniendo vaciado un tringulo equiltero de 10 cm de
lado.
La sexta y ltima de las series, son las figuras inscritas que se refiere a
la aplicacin de las formas geomtricas al dibujo, y completa todos los
encajes precedentes, aadindoles formas curvas, Ello

permite

conseguir una amplia variedad de dibujos geomtricos de los ms


sencillos a los ms complicados.
Con respecto a la Geometra de cuerpos slidos cabe destacar que
comprende 3 slidos huecos: dos primas y una pirmide de altura similar
al prisma grande.

28

En definitiva, podemos deducir que M. Montessori ha llevado un largo y


minucioso anlisis matemtico, incluso a un alto grado de abstraccin,
permitiendo abordar a nios muy jvenes el terreno de las matemticas
que normalmente se ensea a inteligencias ms maduras.
2.2 SOFTWARE EDILIM
2.2.1 Software educativo
Lo forman los programas educativos y programas didcticos creados con
la finalidad especfica de ser utilizados como para facilitar los procesos
de enseanza y de aprendizaje. Contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de
informaciones entre el computador y los estudiantes. Ya que se adaptan
al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn
las actuaciones de los alumnos.
2.2.2. Estructura Bsica de los Programas Educativos
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los
programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres
mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la
comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene debidamente
organizados los contenidos informativos del programa y el mdulo que
gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios.

29

2.2.3 Software Educativo EDILIM


Es una herramienta de autor
Macias, que

generada por el

tiene como propsito facilitar

espaol Fran

la creacin de material

de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o cartilla que se


visualiza en el computador. Las pginas se visualizan como si fueran un
sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, slo que para ver
el libro se usa el mismo programa a travs del cual se navega por
internet (ejemplo: Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).
Todo LIM es un conjunto de pginas, de ah que se denomine como libro
digital, a travs del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente,
interactuar con los contenidos que pueden ser texto, audio, video y
animacin. Las pginas son de dos tipos: Informativas: Pginas para
ofrecer informacin o contenidos. Interactivas:
desarrollar

actividades

como

sopa

de

Pginas
letras,

juegos

para
de

relaciones, rompecabezas, operaciones matemticas.


Para poder crear las pginas esta aplicacin trae una de plantillas que
facilitan la elaboracin de los LIM. De esta forma lo que se requiere es
tener los insumos o recursos para llenar los campos de los formularios
que contiene cada plantilla. Al hablar de recursos se hace referencia a
textos, imgenes, sonidos, videos, y animaciones a utilizar.
2.2.4 Algunas ventajas y desventajas de usar EDILIM

30

Sobre las ventajas que tiene el desarrollo de material educativo a travs


del sistema LIM se puede mencionar que:

Es un programa

plantillas. Recomendable para usuarios no expertos.


Resultados con un entorno agradable y actividades atractivas, sin

dedicarle mayor tiempo a su diseo o programacin.


Facilita la creacin de libros digitales mezclando pginas

informativas e interactivas.
Permite usar diferentes

imgenes, animaciones, sonido, video.


Diversidad de plantillas para actividades interactivas. Ms de 40

de

fcil

manejo,

basado en el

recursos como

textos,

uso de

grficos-

modelos o plantillas de actividades con algunas opciones para

personalizar.
Permite la evaluacin de los ejercicios y el control de los

progresos de los usuarios.


El programa editor es portable, lo cual implica que es un archivo
que se ejecuta sin tener que pasar por un proceso de instalacin.

Adems se puede usar sobre cualquier sistema operativo.


El LIM construido es un archivo totalmente independiente.
Para verlo en cualquier computador nicamente se necesita un

navegador cualquiera, y el plug-in FlashPlayer.


Como se visualiza en HTML (a travs de un programa de
navegacin, como si fuera un sitio web), puede subirse y

visualizarse desde internet.


Es una herramienta de uso y difusin

libre siempre que se

respete su gratuidad y su autora.


Ahora bien, como desventajas de EDILIM se presenta:

31

Las plantillas, en algunos casos, tienen una extensin muy


limitada para uso de palabras (frases muy cortas).

No hay forma de personalizar el entorno de cada pgina. Todas


quedan con las mismas caractersticas asignadas en la plantilla
de propiedades.

Se pueden conocer
usuarios,

los informes sobre rendimiento de los

pero no extraerlos (imprimirlos, o conservarlos de

alguna manera).

2.2.5 Cmo usan EDILIM los maestros en la escuela


A partir de estas experiencias se identific que EDILIM est siendo
usado en la escuela para:

Elaboracin de materiales educativo para estudiantes a fin de


reforzar temas de diferentes reas, de dos formas:

Usando recursos creados o conseguidos por los docentes para


los estudiantes.

Usando

recursos

que

los

estudiantes

han elaborado,

como imgenes, sonidos, videos, como insumos para construir


materiales.

32

Elaboracin de material con estudiantes para estudiantes.

Como material
programas

expositivo

como

Power

que
Point

reemplaza

el

uso

de

o Impress, facilitando la

presentacin o socializacin de informacin.

Teniendo este punto de partida, se recomienda utilizar LIM junto a


los estudiantes no solamente como destinatarios del material que
se construye,

sino

tambin como autores de

proceso de construccin del material puede ser


excusa para

los LIM.

El

una buena

involucrarlos en otras dinmicas de aprendizaje,

donde se piensen como actores activos, pues al construir material


se convierten en agentes que facilitan el acceso, construccin y
socializacin de conocimientos, empoderndolos como sujetos
sociales.

2.2.6 Creacin de actividades interactivas con EDILIM


Es importante recordar que la lgica de EDILIM est en el uso de
plantillas o moldes, las cuales se denominan en el programa Pginas
De esta manera el

usuario no debe preocuparse por disear cada

pgina, no tiene que saber chumo sacar las piezas para la actividad del
rompecabezas, ni dedicarse a rellenar los espacios de toda la sopa de
letras, simplemente elige la plantilla con la actividad, llena las casillas
respectivas y elije algunas opciones para personalizar el resultado.
33

El

programa

plantilla

se

encarga

de mostrar

la

informacin segn la

seleccionada. En este sentido, EDILIM rene ms de 60

plantillas personalizables que permiten la creacin de

las pginas

informativas o interactivas.
Aunque el uso de plantillas se puede asumir como una limitacin cuando
se quieren cambiar o adicionar algunas caractersticas, es importante
tener en cuenta que la naturaleza de esta herramienta de autor
es facilitar y agilizar la creacin de actividades, y que ms rpido que
llenar una plantilla predefinida. Para generar material desde una
hoja en blanco existen otras aplicaciones.
Para acceder a las plantillas se va a la opcin, pginas ubicadas en la
barra de men superior. Al ingresar se despliega un listado desde el cual
se elige la plantilla a usar.

2.3ENFOQUE DEL SISTEMA EDUCATIVO


As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas,
as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de
software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que
debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la

34

educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a


la enseanza.
2.3.1 Instruccin asistida por computadora
El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar
la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El
software educacional resultante generalmente presenta una secuencia
(a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones,
o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de
evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas. Las crticas ms
comunes contra este tipo de software son:

Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar la


respuesta al azar.

La

computadora

es

convertida

en

una

simple

mquina

de

memorizacin costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que


desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales.

2.3.2 Software educativo abierto


El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms
el aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no
presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido como

35

micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el


software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o
crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.
Las crticas ms comunes contra este tipo de software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos


los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los
mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados.

La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor


habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no
ser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de
aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que


es escrito el software (cdigo abierto), con el concepto de apertura del
enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software
educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que
tiene su cdigo abierto.
2.3.3 Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos
restringidos, concebido y diseado para que las personas que acceden a
l desarrollen procesos de incorporacin de habilidades y saberes.

36

2.3.4 Aula virtual


Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma
o software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las
actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las
actividades de enseanza y aprendizaje habituales que requerimos para
obtener una buena educacin. Como afirma Turoff (1995) una clase
virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema
de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el
alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las
propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar,
leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice
una interaccin fsica entre docentes y alumnos.
2.3.5 Campus virtual
Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo
de la docencia ofrecida por una universidad a travs de Internet. A travs
del mismo, se puede acceder a la oferta de formacin que puede
cursarse a travs de la utilizacin de ordenadores.
2.4EL PROCESO DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE A TRAVS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO EDILIM
Las NTIC nos han proporcionado valiosas herramientas en cuanto a
procesamiento

de

informacin,

organizacin

formas

de

comunicacin entre otras ventajas que han hecho que la sociedad

37

actual posea alternativas novedosas para realizar los diferentes


procesos a que tiene necesidad (trabajo, salud, recreacin, etc).

En este sentido, el rea de la educacin se ha visto provechosamente


enriquecida con las nuevas tecnologas en cuanto a informacin y
comunicacin. El advenimiento del software multimedia (que integra
imagen esttica y en movimiento, sonido, texto, audio y dems) junto
a las redes de informacin y comunicacin han abierto enormes
posibilidades para que el proceso de enseanza aprendizaje se
pueda enfocar de distintas formas y se puedan combinar muchos
ms elementos a la hora de impartir un tema.

Es as como ya se ha venido desarrollando software multimedia


(MEC, Micromundos, etc) orientados segn modelos educativos hacia
la consecucin de temas. El estudiar un tema tan bsico como lo es
la estructura de clula ahora es mucho ms dinmico al poder entrar
a interactuar con los organelos, ncleo, membrana y dems partes
que constituyen esta, o de igual manera la apropiacin de temas
como lo son sumar, restar, multiplicar, dividir, aprender otros idiomas
o descubrir la geografa de nuestro planeta son ahora posibles
mediante material multimedia que hace parte de un software
especialmente concebido para tal fin.

Las redes de comunicacin (privadas y pblicas, por ejemplo internet)

38

son tambin un complemento ideal para el aprendizaje, facilitando el


acceso a grandes volmenes de informacin para investigar y
complementar el conocimiento, as como tambin ofrecen la
posibilidad de comunicarse con asesores o tutores que pueden
orientar en todo momento el aprendizaje del alumno.

Sumado a todos estos elementos propios de las posibilidades


tecnolgicas actuales, no hay que olvidar el sustento de un modelo
pedaggico y una estrategia de aprendizaje que de solidez a todo el
conjunto. Es este aspecto en donde la exploracin de las
posibilidades de la enseanza por medio de la ldica ofrece grandes
expectativas.

EDILIM en el desarrollo de las aplicaciones multimedia ofrece todo un


panorama de opciones para el educador, puesto que los temas no se
manejan de una forma tradicional sino ms dinmica y exige ms
concentracin por parte del alumno, algo que el ofrece de manera
natural al encontrar en el estudio una forma de diversin.

Esto no es un mtodo extrao de enseanza pues desde siempre se


han usado juegos tradicionales o canciones para aprender ciertos
temas y a ciertas edades, solo que ahora gracias al computador y
consolas de juego hay muchos ms recursos que emplear.

39

Se puede ser un investigador en un laboratorio descubriendo todo


tipo de caractersticas fsicas o qumicas de sustancias, o un turista
en una regin remota del mundo practicando as el idioma o
conociendo nuevas culturas, se puede ser un aventurero recorriendo
o viajando en el tiempo y conociendo tal vez a los dinosaurios o a
personajes histrico, etc y de esta manera asimilar conocimientos de
una

forma

divertida

colmada

de

recursos

audiovisuales

espectaculares.

El docente por su parte juega un papel importante en la medida en


que se convierte en un orientador en el proceso. Es alguien que debe
estar atento a encaminar a los estudiantes hacia la consecucin del
logro de los objetivos planteados puesto que se corre el riesgo de que
el alumno se distraiga en tecnicismos u olvide la razn de ser de su
proceso educativo.
El software educativo EDILIM por lo general implica un largo proceso
de planeacin y desarrollo para que el producto final cumpla con las
finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la
manera como sea diseado (modelado en 2D o modelado en 3D,
sonido y dems) puede implicar el uso de computadores con
exigentes caractersticas tcnicas.

2.5 EDILIM EN LA DIDCTICA DE LAS MATEMTICAS

40

Parte de la historia y fundamentos pedaggicos resaltando que el nio


tiene algunos conocimientos matemticos dados por sus padres, pero el
nio no comprende, ni es sensible al razonamiento deductivo. Es
necesario que l experimente todas las nociones en el campo de accin
antes de interiorizarlas y pensarlas, es decir, construirlas en el plano
psicolgico.

En el trabajo de grado que recopila las memorias del seminario de


investigacin realizado por Cifuentes, (1999) destaca la importancia del
juego y el uso de material en el desarrollo de los nios para la
matemtica. Con relacin a la enseanza toma los materiales sugeridos
por Piaget, Montessori, Decroly y recalca el papel de la actividad
matemtica en el preescolar para el desarrollo de hbitos de
pensamiento. Considera las etapas de aprendizaje de la matemtica
dadas por Dienes y el tema "escuelas de pedagoga infantil" donde
menciona la escuela maternal francesa, creada por Marie Pape
Carpente; la montescana y la fundada por Andrs Manj quienes insisten
que el nio aprende a travs de la ldica.

La ldica matemtica del nio se da a travs del pensamiento creativo.


La propuesta renovadora sobre la enseanza de la matemtica debe
integrar las dimensiones del ser humano presentando los contenidos
como un grado de maduracin y conocimiento del desarrollo. Conviene

41

tener en cuenta los conceptos que maneja la psicomotricidad: el nio


frente a s mismo, frente a los dems y al medio que los rodea.
Mequ Edo (2001) manifiesta que la actividad ldica constituye una
pieza clave en el desarrollo integral del nio.

Por otro lado, afirma que todos los currculos oficiales del Estado
espaol, y tambin de fuera de su pas, recogen orientaciones explcitas
que recomiendan el uso de juegos y actividades ldicas como recursos
para el aprendizaje de las matemticas.

Por lo que asevera que el juego en clase es necesario ya que son


muchas las ventajas y los posibles beneficios y stos superan con
creces las dificultades que conlleva una organizacin de aula distinta a la
habitual.

He observado en varias ocasiones cmo un buen juego en una clase de


matemticas produce satisfaccin y diversin, al mismo tiempo que
requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atencin, memoria, etc., y
he comprobado tambin cmo algunos juegos se han convertido en
poderosas

herramientas

de

aprendizajes

matemticos.

Los juegos con contenidos matemticos en Primaria se pueden utilizar,


entre otros objetivos, para:

Favorecer el desarrollo de contenidos matemticos en general y del


pensamiento lgico y numrico en particular.

42

Desarrollar estrategias para resolver problemas.

Introducir, reforzar o consolidar algn contenido concreto del currculo.

Diversificar las propuestas didcticas.

Estimular el desarrollo de la autoestima de los nios y nias.

Motivar, despertando en los alumnos el inters por lo matemtico.

Conectar lo matemtico con una posible realidad extraescolar.

(Fernndez. 2008, p 391)en su tesis doctoral, donde utiliz recursos de


ajedrez como material didctico para la enseanza de las matemticas,
manifiesta que la aplicacin del material didctico ldico ayuda a
desarrollar la competencia de la matemtica ya que:

Mejora de la actitud de los alumnos ante las Matemticas.

Desarrollo de la creatividad de los alumnos.

Facilita la eleccin de estrategias para resolver problemas.

Aprovecha el error como fuente de diagnstico y de aprendizaje para


el alumno.

Se adapta a las posibilidades individuales de cada alumno


(tratamiento de la diversidad).

43

Cruz y Florez. (2008), en su proyecto de grado, manifiestan que su


estudio les permiti evidenciar que la aplicacin del juego de
lanzamiento produjo un efecto positivo en la construccin de las
nociones de ordinalidad, seriacin y conservacin. Adems que el
estudio les permiti evidenciar que la aplicacin del juego de
lanzamiento ayud a adquirir, mejorar y afianzar las nociones necesarias
para la construccin del concepto de nmero. Adems se demostr que
utilizar metodologas que responda a los intereses de los nios, ayuda a
una participacin activa, reflejada en un mayor compromiso que les
permita llevar el control de su propio proceso en las actividades
realizadas y comparar este con la de sus compaeros, estableciendo
semejanzas y diferencias entre los resultados obtenidos; adems los
participantes adquieren de manera autnoma las reglas de cada juego
sin ser impuestas.

Es evidente que el juego es un recurso de aprendizaje indispensable en


la clase de matemticas, por lo que en el contexto escolar debera
integrarse dentro del programa de la asignatura de una forma seria y
rigurosa, planificando las sesiones de juego: seleccionar los juegos que
se quieren usar, determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con
los distintos juegos utilizados, concretar la evaluacin de las actividades
ldicas, etc. Este recurso debe quedar subordinado a la matemtica y no
a la inversa con mensajes engaosos como en la clase de matemticas

44

se juega, sino que se aprenden matemticas utilizando juegos. (Alsina,


2006).

Por otro lado el ME y la UNT, en un programa de Capacitacin Docente


presentaron una gua de trabajo del mdulo: Matemtica Ldica por
EDILIM aduciendo que la actividad matemtica ha tenido desde siempre
una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena
parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. La
matemtica

los

juegos

han

entreverado

sus

caminos

muy

frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las


matemticas la aparicin de una observacin ingeniosa, hecha de forma
ldica, que ha conducido a nuevas formas de pensamiento.

Segn el DCN, (2009), el nio del III Ciclo, pasa por un perodo de
transicin, entre sesiones de perodos cortos de actividades variadas a
otros ms prolongados, pero no debemos ignorar que es necesario que
el nio siga aprendiendo a travs del juego; en ese sentido los procesos
de enseanza y aprendizaje deben incorporar el carcter ldico para el
logro de aprendizajes.

La matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este


juego implica otros aspectos, como el cientfico, instrumental, filosfico,
que juntos hacen de la actividad matemtica uno de los verdaderos ejes
de nuestra cultura.

45

La matemtica es un grande y sofisticado juego que, adems, resulta ser


al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una
intensa luz en la exploracin del universo y tiene grandes repercusiones
prcticas.

Si el juego y la matemtica, en su propia naturaleza, tienen tantos


rasgos comunes, no es menos cierto que tambin participan de las
mismas caractersticas en lo que respecta a su propia prctica. Esto es
especialmente interesante cuando nos preguntamos por los mtodos
ms adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo inters y
el entusiasmo que las matemticas pueden generar y para proporcionar
una primera familiarizacin con los procesos usuales de la actividad
matemtica.

Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, un cierto


nmero de objetos o piezas, cuya funcin en el juego viene definida por
tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder
en el establecimiento de una teora matemtica por definicin implcita.
El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste en su potencia
para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su
enfrentamiento con problemas matemticos.

46

2.6 ESCUELA ACTUAL.


En la actualidad, existen varios colegios Montessori. Sin embargo
muchos no llevan a cabo su mtodo ntegramente, inclusive hay algunos
que utilizan su nombre sin tener en cuenta su filosofa.
Lo cierto es, que la mayora de ellos, emplean como recurso el material
que Montessori cre, pero sin percatarse de ello.
Debido

esto,

el

material

est

muy

comercializado

pero,

desgraciadamente, no se utiliza con la finalidad que ella le dio,


olvidndose as de su espritu creativo.
Por este motivo, y aadindole su alto reconocimiento en Europa, estos
colegios se han encarecido de forma considerable, pudiendo acceder a
ellos slo las clases ms favorecidas, considerndose prestigiosas. Por
esta razn, el mtodo montessoriano no se ha extendido a las escuelas
pblicas.
Montessori elabor un mtodo revolucionario el cul no ha evolucionado,
sino que ha sido desnaturalizado.
Un ejemplo cercano, es el colegio Montessori en Santa Cruz, abierto
desde 1964, permanece activo para ofrecer una peculiar forma de
enseanza.

47

Este colegio forma parte de escuelas asociada a la UNESCO, todos los


aos trabajan conjuntamente en un proyecto.
El colegio Montessori, naci con la idea de un grupo de personas por
necesidades ideolgicas. Buscaban introducir a la educacin un
planteamiento distinto al oficial. Le pusieron este nombre porque saban
que era una mujer socializante de la escuela. Consideran que es
necesario saber acercarse a M Montessori desde su postura
revolucionaria.
La filosofa que se lleva a cabo en este colegio difiere del resto de
centros, ya que se pretende que el alumno aprenda a pensar, porque el
que piensa no fracasa. Tiene una idea de escuela con pocos alumnos y
con un profesorado consciente y preparado que sabe a lo que va, los
cuales son, preferentemente, antiguos alumnos del colegio pues
conocen mejor que nadie su filosofa.
Adems cuenta con la colaboracin de los ex-alumnos, que se
involucran mucho en sus problemas, debido a que esta institucin
favorece un ambiente muy familiar.
Los profesores gozan de cierta libertad creativa, lo que permite que cada
uno elabore su propio mtodo. Por ello se sienten privilegiados al no
tener ningn tipo de presin. Este problema afecta actualmente a gran
cantidad de docentes que padecen enfermedades psicosomticas como
la depresin, angustias...

48

Por ltimo, un aspecto muy importante a tener en cuenta, es que la


prctica no se lleva a cabo con material montessoriano ya que ste ha
sido comercializado, perdiendo el propsito fundamental con el que fue
construido por Montessori.
A continuacin exponemos la muestra ms clara del sistema utilizado en
el colegio, contando con la entrevista de un ex-alumna:
1-Cul es la razn por la que entraste en una escuela Montessori?
Le haban hablado muy bien de este colegio a mi madre y por suerte se
encontraba muy cerca de mi domicilio. Por eso ella decidi ponerme en
l. Adems no le gustaba la idea de matricularme en un colegio religioso
porque ella de pequea no tuvo muy buena experiencia.
2-A qu edad entraste? Y A qu edad saliste?
Entr a los 3 aos, en Infantil y sal a los 14 aos, en 2 de la ESO. La
verdad es que pas all toda mi Infancia y parte de mi adolescencia.
3-Te arrepientes de haber estudiado en un aula Montessori o, por el
contrario, crees que ha valido la pena?
Estoy muy orgullosa de que mis padres hayan elegido este colegio para
mi educacin ya que considero que de cualquier otra forma no hubiera
llegado a donde estoy hoy.

49

4-El mtodo de Montessori te ha motivado para seguir adelante con tus


estudios?
S. En la actualidad estoy estudiando segundo curso de Enfermera en la
Residencia. Seguramente la decisin que he tomado de estudiar esta
carrera se ha visto influenciada por la gran atencin, ambiente familiar y
preocupacin por nosotros los alumnos que recib en la escuela
Montessori.
5-Te gustara que tus hijos recibieran igualmente una educacin
Montessori?
Por supuesto que s.
6-A ti te llegaron a hablar en algn momento de quien era este
personaje tan importante para la educacin o simplemente usaban este
mtodo sin hablar de ella en el aula?
En realidad, nunca me hablaron de ella. Pero yo por mi cuenta s he
ledo algunos artculos interesantes sobre ella ya que despertaba mi
curiosidad de saber quin era esta seora.
7-En el aula, haba un ambiente de libertad, disciplina, de silencio,
como caractersticas esenciales?
S. El maestro nos daba mucha libertad para realizar los trabajos.
Tambin, tenamos muy presente que debamos respetar a nuestros
compaeros. En ocasiones, la maestra nos dejaba periodos de

50

descanso para relajarnos y para ello hacamos actividades relacionadas


con el silencio.
8-En cuanto al material, Eran adecuados a la edad que ustedes tenan
en la etapa infantil? El alumno tena posibilidad de trabajar tanto
individual como colectivamente con el material que cada uno eligiera
segn sus ganas de trabajar? Realizaban actividades relacionadas con
labores del hogar como planchar, limpiar, barrer, doblar la ropa, pelar
papas...?
Los materiales estaban a nuestra medida: la silla, mesa, escoba eran
pequeitos.
Se trabaja individualmente pero, sobre todo, hacamos actividades en
grupo.

Nos

sentbamos

todos

en

mesas

de

alumnos

aproximadamente. Cada mesa tena su propio material que deba de


cuidar muy bien: ceras, rotuladores, lpices...adems casi todo el
material no era comprado sino que lo traan las madres de los nios que
estaban en el colegio. As se aprovechaba todo mejor.
En ocasiones, el profesor nos daba la oportunidad de hacer lo que
quisiramos segn las ganas que tuvisemos.
En cuanto a las tareas del hogar recuerdo que cocamos mucho.
Tambin tenamos un jardn en el que plantbamos garbanzos, lentejas
o judas y las bamos regando cada da para ir viendo como crecan.

51

9-Cmo era la evaluacin?, Haban notas?, Cmo saban tus padres


que estabas adquiriendo los conocimientos y nuevas capacidades que
estabas dando en el aula?
La evaluacin era continua y tenamos notas. En el colegio haba muy
buena relacin entre los profesores y los padres; todos se conocan. De
este modo era muy difcil que mis padres no supieran como iba en clase.
10-Trabajaste la Torre Montessori?, Qu te parece?
S, en alguna ocasin recuerdo que la usamos. Me parece que es una
buena actividad de aprendizaje para el nio.

52

CAPTULO III
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN Y PROPUESTA DE
SOLUCIN
TABLA N01
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, ENTIENDE QUE ES LO QUE DEBE AVERIGUAR EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Entiende que es lo

Frecuencia

Porcentaje

que debe averiguar


En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
30
10

22,64
56,60
18,87

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

1
53

1,89
100

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

53

GRAFICO N01
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, ENTIENDE QUE ES LO QUE DEBE AVERIGUAR EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
56.6
60
50
40
30
20
10
0

22.64

18.87
1.89

Fuente: Tabla N01

En la presente tabla se observa la resolucin de problemas: segn


comprensin del problema, entiende qu es lo que debe averiguar en
estudiantes? que el (22) 22,64% report en un nivel de inicio, (30) 56,60%
en proceso, (10)18,87% aprendizaje logrado y (1) 1,89% logro destacado.
Del anlisis se infiere que la mayora de estudiantes no entiende que es lo
que debe averiguar del problema, por lo que se le hace difcil la resolucin
de problemas.

54

TABLA N02
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, ESTABLECE CULES SON LOS DATOS DEL
PROBLEMA EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Establece cules

Frecuencia

Porcentaje

problema
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

23
15
14

43,40
28,30
26,42

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

1
53

1,88
100

son los datos del

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

55

GRFICO N02
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, ESTABLECE CULES SON LOS DATOS DEL
PROBLEMA EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
43.4
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

28.3

26.42

1.88

Fuente: Tabla N02

En la presente tabla se aprecia en la resolucin de problemas en el rea de


matemticas, en cuanto establece cules son los datos del problema, en
donde: (23)43,40% en un nivel de inicio, (15)28,30%en proceso,
(14)26,42%aprendizaje logrado y (1) 1,88% logro destacado.

56

Se denota que se les hace difcil reconocer los datos del problema.

TABLA N03
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, REPRESENTA EL PROBLEMA A TRAVS DEL
GRFICOS, DIAGRAMAS, SMBOLOS, ESTUDIANTES DEL
CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F.
KENNEDY, ILO. 2013
Representa el

Frecuencia

Porcentaje

de grficos
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
29
6

22,64
54,72
11,32

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

6
53

11,32
100

problema a travs

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

57

GRFICO N03
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN COMPRENSIN DEL
PROBLEMA, REPRESENTA EL PROBLEMA A TRAVS DEL
GRFICOS, DIAGRAMAS, SMBOLOS ESTUDIANTES DEL
CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F.
KENNEDY, ILO. 2013

54.72

60
50
40
30
20

22.64
11.32

11.32

10
0

Fuente: Tabla N03

En cuanto a la comprensin del problemas, representa el problema a travs


de grficos, se observa que (12)22,64% report un nivel de aprendizaje en
58

inicio, (29) 59,72% en proceso (6) 11,32% aprendizaje logrado y (6) 11,32%
logro destacado.
De los resultados se desprende que la mayora estn en proceso de
representar el problema en grficos.

TABLA N04
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PROBLEMA
PARA ENCONTRAR LA SOLUCIN, SELECCIONANDO LOS
PASOS A SEGUIR EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Selecciona los

Frecuencia

Porcentaje

pasos a seguir
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

9
30
10

16,98
56,60
18,87

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

4
53

7,55
100

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

59

GRFICO N04
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PROBLEMA
PARA ENCONTRAR LA SOLUCIN, SELECCIONANDO LOS
PASOS A SEGUIR EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013

56.6
60
50
40
30

16.98

18.87

20

7.55

10
0

Fuente: N 04

60

En la presente tabla en la Resolucin de problemas: segn idea un problema


para encontrar la solucin, seleccionando los pasos a seguir se aprecia en
estudiantes, que (9) 16,98% en inicio, (30) 56,60% en proceso, (10) 18,87%
aprendizaje logrado y (4) 7,55% logro destacado.
Se desprende que la mayora le falta pasos para solucionar un problema.

TABLA N05
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PLAN PARA
ENCONTRAR LA SOLUCIN, UTILIZANDO CONOCIMIENTOS
PREVIOS RELACIONNDOLOS CON EL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Utiliza

Frecuencia

Porcentaje

previos
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
23
15

22,64
43,40
28,30

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

3
53

5,66
100

conocimientos

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

61

GRFICO N05
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PLAN PARA
ENCONTRAR LA SOLUCIN, UTILIZANDO CONOCIMIENTOS
PREVIOS RELACIONNDOLOS CON EL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
43.4
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

28.3
22.64

5.66

62

Fuente: Tabla N05

TABLA N06
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PLAN PARA
ENCONTRAR LA SOLUCIN, SELECCIONANDO ESTRATEGIAS
HEURSTICAS EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Selecciona

Frecuencia

Porcentaje

heursticas
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
23
15

22,64
43,40
28,30

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

3
53

5,66
100

estrategias

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

63

GRFICO N06
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN IDEA UN PLAN PARA
ENCONTRAR LA SOLUCIN, SELECCIONANDO ESTRATEGIAS
HEURSTICAS EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
43.4
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

28.3
22.64

5.66

Fuente: Tabla N06

64

En la siguiente tabla aprecia la resolucin de problemas: segn idea un plan


para encontrar la solucin, seleccionando estrategias heursticas, en donde
(12) 22,64% en inicio, (23) 43,40% en proceso, (15) 28,30% aprendizaje
logrado y(3) 5,66% logro destacado.
Lo que se desprende del anlisis que la mayora se encuentran en nivel C y
B, lo cual limita el desarrollo del estudiante.

TABLA N07
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN EJECUTA EL PLAN,
CONTROLANDO RIGUROSAMENTE LOS PASOS PLANTEADOS
EN ESTUDIANTES DEL
CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F.
KENNEDY, ILO. 2013
Controla

Frecuencia

Porcentaje

pasos planteados
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

6
26
16

11,32
49,06
30,19

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

5
53

9,43
100

rigurosamente los

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

65

GRFICO N07
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN EJECUTA EL PLAN,
CONTROLANDO RIGUROSAMENTE LOS PASOS PLANTEADOS
EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA
I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013

49.06
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

30.19

11.32

9.43

Fuente: Tabla N07

66

Se aprecia en la presente tabla la Resolucin de problemas: segn ejecuta


el plan, controlando rigurosamente los pasos planteados en donde: en el
nivel de aprendizaje (6) 11,32% en inicio, (26)49,06% en proceso, (16)
30,19% aprendizaje logrado y (5)9,43% logro destacado.
Lo que se deduce que la mayora se encuentran en un nivel de aprendizaje
en la resolucin de problemas en controlar los pasos planteados en el nivel
B, en proceso.

67

TABLA N08
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, BUSCANDO RESOLVER EL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Busca resolver el

Frecuencia

Porcentaje

problema
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
23
15

22,64
43,40
28,30

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

3
53

5,66
100

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

68

GRFICO N08
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, BUSCANDO RESOLVER EL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
43.4
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

28.3
22.64

5.66

Fuente: Tabla N08

En la siguiente tabla en la Resolucin de problemas: segn verifica los


resultados, buscando resolver el problema en estudiantes en donde: (12)

69

22,64% nivel de aprendizaje en inicio, (23) 43,40% en proceso, (15)28,30%


aprendizaje logrado, (3)5,66% logro destacado.
La mayora de estudiantes se encuentran en un nivel de aprendizaje de
resolver el problema en proceso.

TABLA N9
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, OBSERVA SI EL RESULTADO OBTENIDO ES
COHERENTE CON LOS DATOS DEL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Observa si el

Frecuencia

Porcentaje

datos del problema


En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

1
22
15

1,89
41,51
28,30

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

15
53

28,30
100

resultado es
coherente con los

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

70

GRFICO N9
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, OBSERVA SI EL RESULTADO OBTENIDO ES
COHERENTE CON LOS DATOS DEL PROBLEMA EN
ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.
43031 JOHN F.
KENNEDY, ILO. 2013

45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

41.51
28.3

28.3

1.89

Fuente: Tabla N09

71

En la tabla se aprecia la resolucin de problemas: segn verifica los


resultados, observa si el resultado obtenido es coherente con los datos del
problema, en donde (1) 1,89% en inicio, (22) 41,51% en proceso,

(15)

28,30% aprendizaje logrado, (15) 28,30% logro destacado.


Se analiza que la mayora de estudiantes, se encuentran en un nivel de
aprendizaje en proceso para obtener los datos del problema en forma
coherente.
TABLA N10
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, VERIFICA CADA UNO DE LOS PASOS QUE HA
EFECTUADO EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Verifica cada uno

Frecuencia

Porcentaje

ha efectuado
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

12
30
10

22,64
56,60
18,87

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

1
53

1,89
100

de los pasos que

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

72

GRFICO N10
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, VERIFICA CADA UNO DE LOS PASOS QUE HA
EFECTUADO EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013

56.6
60
50
40
30

22.64

18.87

20

1.89

10
0

Fuente: Tabla N10

73

En la presente tabla se observa la resolucin de problemas: segn verifica


los resultados, verifica cada uno de los pasos que ha efectuado en donde:
(12) 22,64% nivel de aprendizaje en inicio, (30)56,60% en proceso, (10)
18,87% aprendizaje logrado, (1)1,89% logro destacado.
La mayora de estudiantes reportaron b como nivel de aprendizaje en verifica
cada uno de los pasos que ha efectuado en la resolucin de problemas.

TABLA N11
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, VERIFICANDO LAS IMPLICANCIAS DE LA
SOLUCIN EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013
Verifica las

Frecuencia

Porcentaje

solucin
En Inicio(C)
En proceso(B)
Aprendizaje

25
13
8

47,17
24,53
15,09

logrado(A)
Logro destacado(AD)
Total

7
53

13,21
100

implicancias de la

Fuente: Ficha de observacin aplicada a estudiantes del cuarto grado de la I.E. 43031 John F.
Kennedy, 2013.

74

GRFICO N11
RESOLUCION DE PROBLEMAS: SEGN VERIFICA LOS
RESULTADOS, VERIFICANDO LAS IMPLICANCIAS DE LA
SOLUCIN EN ESTUDIANTES DEL CUARTO GRADO DE
PRIMARIA DE LA I.E. 43031 JOHN F. KENNEDY, ILO. 2013

47.17
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

24.53
15.09

13.21

75

Fuente: Tabla N11

En la tabla se observa en la resolucin de problemas, segn verifica los


resultados, verificando las implicancias de la solucin en donde: (25) 47,17%
nivel de aprendizaje en inicio, (13) 24,53% en proceso, (8)15,09%
aprendizaje logrado, (7) 13,21% logro destacado.
La mayora de estudiantes present un nivel de inicio en verifica los
resultados, para la resolucin de problemas.
PROPUESTA TEORICA
Diseo de estrategias didcticas basadas en el software EDILIM para
mejorar la resolucin de problemas en operaciones bsicas en el rea
de matemtica en estudiantes del cuarto grado de primaria de la I.E. N
43031 John F Kennedy, Distrito Ilo, Provincia de Ilo, Regin Moquegua,
2013.
FUNDAMENTOS FILOSOFICOS, PEDAGOGICOS DE LA TEORIA DE
MONTESOSSORI
El mtodo Montessori, educativo alternativo basado en las teoras del
desarrollo del nio ideadas por la educadora italianaMara Montessori a
finales del siglo XIX y principios del XX. Su libro El mtodo Montessori fue
publicado en 1912.

76

La cosmovisin de este mtodo es de gran relevancia para la educacin


vigente en el mundo entero.
Este mtodo educativo se caracteriza por poner nfasis en la actividad
dirigida por el nio y observacin clnica por parte del profesor. Esta
observacin tiene la intencin de adaptar el entorno de aprendizaje del nio
a su nivel de desarrollo. El propsito bsico de este mtodo es liberar el
potencial de cada nio para que se autodesarrolle en un ambiente
estructurado. El mtodo naci de la idea de ayudar al nio a obtener un
desarrollo integral, para lograr un mximo grado en sus capacidades
intelectuales, fsicas y espirituales, trabajando sobre bases cientficas en
relacin con el desarrollo fsico y psquico del nio. Mara Montessori bas
su mtodo en el trabajo del nio y en la colaboracin adulto - nio. As, la
escuela no es un lugar donde el maestro transmite conocimientos, sino un
lugar donde la inteligencia y la parte psquica del nio se desarrollarn a
travs de un trabajo libre con material didctico especializado.
FUNDAMENTOS FILOSFICOS
Mara Montessori vio la educacin como una ayuda a la vida. Revolucion
el pensamiento educativo al enfatizar el respeto por el nio, la libertad de
expresin, la auto-educacin y el desarrollo intelectual a travs de los
sentidos y el movimiento. Entendi que a los nios debe proverseles la
oportunidad de desarrollar sus potencialidades a su propio ritmo,
satisfaciendo as sus necesidades. En un ambiente preparado y guiado por
maestros y padres, el nio comenzar a desarrollar el gusto por descubrir su

77

mundo y satisfar sus curiosidades, desarrollando as su potencial intelectual


y social. Mara Montessori entendi que el nio es el padre del hombre.

Los maestros Montessori, como los padres, tienen el difcil e importante


trabajo de lograr la madurez psicolgica e intelectual del nio a travs del
uso, debidamente explicado, de los materiales Montessori, organizados en
progresin intelectual y dentro de un ambiente especial que le ofrece libertad
de escoger su trabajo, envolverse en el sin interferencias innecesarias del
adulto o ir a su propio ritmo, dentro de las posibilidades. Cuando esto no
sucede, y en nuestra sociedad es frecuente debido a incomprensin,
ignorancia o represin del adulto sobre las energas del nio, vemos
enseguida sus protestas: la terquedad, las pataletas, las malas crianzas, y
faltas de respeto... y an peor, vemos la indiferencia, la apata e inclusive el
odio.
Mara Montessori visualiz a la maestra ms como una gua, como una
facilitadora que velar por la experiencia educativa del nio desde el punto
de vista tcnico, velando, as porque se provea y mantenga un ambiente
apropiado. Velar tambin por la secuencia lgica de las presentaciones
(lecciones) que se le dan al nio. La maestra-gua tratar individualmente a
los nios para atender sus necesidades y velar por su ritmo; le permitir
escoger las actividades que sean propias para sus capacidades y le
proveer libertad con lmites a los nios.

78

Dado el ambiente apropiado, rico en cultura, y dado tambin el adulto


paciente, consciente del desarrollo, que gua las energas del nio
inteligentemente, los resultados pueden ser sorprendentes: lograr traer al
nio camino de la normalidad, donde encuentra la fuerza interna que lo
lanzar a la conquista de lo que sabe que necesita para crecer emocional e
intelectualmente.

El mtodo de enseanza Montessori es un mtodo de educacin basado en


la psicologa del desarrollo infantil, tal y como fue estudiada y observada
cientficamente por la Dra. Mara Montessori hace casi 70 aos. Ayudada por
su transfondo cientfico, ella observ el comportamiento, reacciones y
necesidades de nios en Casas para Nios en Italia. Sus observaciones
fueron la base de la creacin de los materiales Montessori.

Segn la Dra. Montessori, el desarrollo del ser humano, que comprende de


cero aos (desde el nacimiento), a los veinticuatro aos, se divide en cuatro
planos, cada uno con seis aos de duracin.
El de la infancia va de 0 a 6 aos.

El de la niez va de 6 a 12 aos.
El de la adolescencia va de los 12 a los 18 aos.
El de la madurez va de los 18 a los 24 aos.
Esta secuencia de planos fue llamado por la Dra. Montessori como el ritmo
constructivo de la vida.

79

Aunque los plaos tienen caractersticas particulares que los hacen


diferentes uno del otro, dependen entre s, ya que cada uno est
condicionado por anterior y a la vez condiciona a aqul que le exige.

Existe durante cada plao o fase un perodo especial, el perodo sensitivo o


sensible, el cual gua y determina cada fase de desarrollo. Se trata de un
momento pasajero, en que el ser en evolucin est particularmente apto o
sensible para la adquisicin de un determinado rasgo o destreza. Una vez
desarrollada esta destreza la sensibilidad termina. Las sensibilidades logran
su mxima intensidad, luego decrecen y finalmente desaparecen para dar
paso a un nuevo perodo sensitivo.

Plano de la infancia 0 a 6 aos


Nace el nio y con l su potencial de desarrollar, que durante los primeros 3
aos, sobretodo, logra hazaas equivalentes a 60 aos de un adulto
En esta fase es especialmente sensible al ambiente, ya que su mente
literalmente absorbe todos los estmulos, inconscientemente.
Es muy creativo porque parte slo de su potencial y logra movimiento, su
lenguaje, etc.
Es el perodo ms importante en el desarrollo de su carcter, se dedica a
construir su psiquis.
En su mente los datos no estn organizados an, por lo que es sensible al
orden tanto en espacio como en tiempo.
Usa los sentidos como instrumentos para aprender; percibe.

80

Es esencial la seguridad durante esta fase, para su pleno y sano


desenvolvimiento.
A los 3 aos comienza el perodo de perfeccionamiento, pone a funcionar lo
que ha adquirido o absorbido hasta ahora.
Es especialmente sensible a or y reproducir los sonidos del lenguaje oral,
tanto que fcilmente puede aprender 2 o 3 idiomas.
Su auto-desarrollo es ahora consciente, su ego lo dirige.
No distingue fcilmente entre la realidad y la fantasa.
Acumula las experiencias y las recuerda.
Es capaz de una gran concentracin, lo que lo hace apto para aprender
pequeos y grandes logros como abotonar o hacer lazos.
Siente gran apego a su hogar y ambiente, a la vez que busca su
independencia fsica y mental.
Ama las cosas bellas de forma natural.
Usa sus manos para desarrollar su inteligencia.
An no tiene capacidad de abstraer conceptos, por lo que necesita
experiencias concretas.
Durante este plano, en nio internaliza su ambiente inmediato.

Plano de la niez 6 a 12 aos


Su conciencia despierta. Ve los problemas del mal y el bien. Se forma su
conciencia moral. (... se desarrolla moralmente)
Es un perodo de investigacin, est pendiente del cmo y el porqu de todo
cuanto ve.

81

Fsicamente sufre cambios: cada de dientes, endurecimiento del pelo,


mayor fortaleza, crecimiento acelerado...
Es sensible a la cultura, a las abstracciones de conceptos.
Su imaginacin es particularmente fuerte en este plano. Es una fase de
salud, fuerza y estabilidad squica.
A los 9 aos aproximadamente, comienza a verse como parte de un grupo
con reglas que acepta.
Busca mayor independencia.
Emocionalmente es rebelde, entiende que los adultos lo tratan como a un
infante.
Su grupo es lo ms importante y ejerce ms control sobre l que sus
padres.
Busca seguridad en grupos como: clubes, clanes, gangas o asociaciones.
Son precisos en sus intereses, estn ocupados en sus propios asuntos.
Busca modelos para imitar.
En general, durante esta fase, el nio internaliza el mundo que lo rodea.

Plano de la adolescencia 12 a 18 aos


Como el primer plano es uno de cambios drsticos; fsicamente maduran.
Est muy consciente de s mismo. Se considera actor protagonista en sus
relaciones sociales.
Su carcter por lo general no es estable.
Muestra inters en aspectos sociales, comienza a tener ideales como el
sentimiento de patria, la religin, etc...
Decrece su capacidad intelectual.
82

Aumenta su curiosidad sexual e investiga conscientemente.

Plano de la madurez 18 a 24 aos


Segn la Dra. Montessori, sta es una fase agradable, la edad feliz,
aunque es tambin un perodo de ajustes.
Si los perodos sensitivos anteriores han sido satisfechos a cabalidad,
debera ser un adulto maduro y equilibrado.

Es fundamental para el nio que le entreguemos genuinamente amor, cario


y seguridad, a travs de una gua inteligente y un ambiente adecuado tanto
en la escuela como en su centro familiar.

Es deber de todos, maestros y padres, cuidar y velar que cada necesidad


interna o sensibilidad del nio, dentro de este proceso de desarrollo fsico,
emocional y mental tan delicado, sea adecuada y oportunamente satisfecha.

FUNDAMENTOS PEDAGGICOS
Distribucin de la educacin de los nios en grupos de 0 a 3 aos,
correspondientes a perodos sensibles de desarrollo.

Grupo: De 0 a 3 aos

Grupo: De 4 a 6 aos

Grupo: De 7 a 9 aos
83

Grupo: De 10 a 12 aos

Grupo: De 13 a 15 aos

Grupo: De 16 a 18 aos

Grupo: De 19 a 21 aos

Los nios deben considerarse seres competentes, alentados a tomar


decisiones importantes.
Observacin del nio en el entorno como base para iniciar el desarrollo
curricular (presentacin de ejercicios subsecuentes para nivel de desarrollo y
acumulacin de informacin).
Muebles de tamao de los nios y creacin de entorno del tamao del nio
(microcosmos) en el cual puede ser competente para producir de modo
completo un mundo para nios.
Participacin de los padres para incluir atencin propia y bsica de salud e
higiene como requisito para la escuela.
Delineacin de una escala de perodos sensibles de desarrollo. Perodos
Sensibles, los cuales proveen un enfoque para trabajo de clase que sea
apropiado para una nica estimulacin y motivacin para el nio (incluyendo
perodos sensibles para desarrollo de lenguaje, experimentacin sensorial y
refinamiento, y varios niveles de interaccin social).

84

La importancia de la "mente absorbente": la motivacin sin lmite de los


nios pequeos para adquirir dominio sobre su entorno y perfeccionar sus
experiencias y comprensin ocurren dentro de cada periodo sensible. El
fenmeno est caracterizado por la capacidad del nio de repeticin de
actividades dentro de categoras de perodos sensibles (Ejemplo: balbuceos
exhaustivos como prctica de lenguaje conducente a un lenguaje
competente).
Materiales didcticos (cientficos) auto-correctivos, ya que por medio del
material va experimentando por l mismo y va corrigiendo sus errores
(algunos basados en trabajos de Itard y Eduardo Sguin).
Su fin educativo es la autonoma en todos sentidos: intelectual al formar un
pensador crtico, moral a travs de la reciprocidad y el respeto mutuo, social
al trabajar con sus pares, emocional a la seguridad que le brindan los lmites,
la educacin de la voluntad y la autosuficiencia.
LA REVOLUCIN MONTESSORIANA
Mara Montessori es una de las educadoras que con mayor acierto, ha
traducido el ideario de la escuela nueva y activa, dejando atrs los mtodos
tradicionales. Mostraremos, a continuacin, las diferencias ms importantes
entre el sistema tradicional frente al montessoriano con respecto al material:

SISTEMA MONTESSORIANO

SISTEMA TRADICIONAL

85

1. El alumno es un participante activo


1. El alumno es un partcipe pasivo en
en

el

proceso

de

enseanzael proceso de enseanza-aprendizaje.

aprendizaje.

2. El ambiente Montessori alienta la


autodisciplina interna, los nios estn 2. La maestra acta con una fuerza
en

contacto

con

las

experiencias principal de la disciplina externa.

naturales, sensoriales, culturales.

3. La formacin de s mismo es la 3. Se da gran importancia a los


motivacin principal.

grados, los puntos, la armona social.

4.

Los

nios

se

agrupan

4. No existe la divisin en grados


cronolgicamente, de una sola edad
(grupos con distintas edades)
por clase.

5. La enseanza puede ser individual o 5. La clase en grupo estudia una


en grupos graduados segn su propio misma materia al comps que la
ritmo de trabajo.

maestra dicte.

El nio escoge su propio trabajo de

6. La estructura curricular para el nio


esta hecha con poco enfoque hacia el

acuerdo a su inters y habilidad.


inters.

7.

El

nio

formula

sus

propios 7. El nio es guiado hacia los

conceptos del material didctico. Nadie conceptos por la maestra. Existen


interrumpe su trabajo porque as es horarios de clase que limitan la
como desarrollar una concentracin

86

absoluta.

concentracin del nio.

8. El nio trabaja el tiempo que quiere


8. Al nio se le da un tiempo
en

los

proyectos

materiales
especfico, limitando su trabajo.

escogidos.

9. El nio marca su propio paso o


9. El paso de la institucin es fijado
velocidad para aprender y hacer de l la
por la profesora, norma o grupo.
informacin adquirida.

10. El nio descubre sus propios 10. Si el trabajo es corregido, los


errores a travs de la retroalimentacin errores
del material.

11.

El

son

sealados

por

la

profesora.

aprendizaje

es

reforzado
11.

El

aprendizaje

es

reforzado

internamente a travs de la repeticin


externamente por el de la memoria,
de una actividad e internamente recibe
recompensa, o el castigo.
el sentimiento del xito.

12. Hay pocos materiales para el


12.

El

material

es

multisensorial
desarrollo sensorial y una concreta

preparado para la exploracin fsica. El


manipulacin, de menos nfasis sobre
programa

est

organizado

para

el
la

instruccin

del

entorno

aprendizaje del entorno y el ambiente.


mantenimiento del aula.

13. El nio puede trabajar donde se 13. Al nio se le asigna un asiento, as


sienta

confortable,

movindose se estimula el que se sientan quietos

libremente. Puede hablar en secreto sin y tranquilos y se limitan a or durante

87

molestar a los compaeros. El trabajo


las largas sesiones del maestro.
en grupo es voluntario.

14. La maestra desempea un papel sin 14. La maestra desempea un papel


obstculos en la actividad.

dominante y activo en la actividad.

15. Se le da ms nfasis a las 15.

Se

le

da

ms

nfasis

al

estructuras cognoscitivas y desarrollo conocimiento memorizado y desarrollo


social.

social.

16.
16.

Hay

relativamente

Durante

el

trabajo,

las

pocas
interrupciones

son

relativamente

interrupciones.
frecuentes.

17. Se proporcionan

oportunidades

ms flexibles, multisensoriales para leer 17. Se forman lectores bsicos.


y escribir.

MATERIAL ESPECIALIZADO
Mara Montessori elabor un material didctico especfico que constituye el
eje fundamental para el desarrollo e implantacin de su mtodo.
Este material est diseado para ser manipulado por los alumnos en un
ambiente estructurado y ordenado donde se fomenta la libertad, la
adquisicin de una confianza en s mismos, la independencia, coordinacin,
orden, concentracin, autodisciplina...

88

No es un simple pasatiempo, ni una sencilla fuente de informacin, es ms


que eso, es material didctico para ensear. Estn ideados a fin de captar la
curiosidad del nio, guiarlo por el deseo de aprender. Para conseguir esta
meta han de presentarse agrupados, segn su funcin, de acuerdo con las
necesidades innatas de cada alumno.
El hecho de que el material sea tan concreto hace que el trabajo con l no
sea slo un aprendizaje sino una incorporacin de los conocimientos
adquiridos de acuerdo con el ritmo normal del nio. La fcil y rpida
absorcin de los conceptos nuevos se debe a que el material puede ser
manipulado, caracterstica muy importante que a ayuda al educando a
diferenciar, por l mismo, sin interrupcin de la maestra, tamaos, pesos,
colores, formas, texturas, ductilidades, sonidos musicales, olores, gustos,
etc. El nio responde a la alegra del saber, al propio descubrimiento, a la
motivacin intrnseca ms bien que a un sistema basado en recompensas y
castigos, se le invita al saber, nunca le se impone o se le obliga a hacer algo.
Estos materiales didcticos pueden ser utilizados individualmente o en
grupos para participar en la narracin de cuentos, conversaciones,
discusiones, esfuerzos de trabajo cooperativo, canto, juegos al aire libre y
actividades ldicas libres. De esta forma asegura la comunicacin, el
intercambio de ideas, el aprendizaje de la cultura, la tica y la moral.
En general todos los materiales didcticos poseen un grado ms o menos
elaborado de los cuatro valores:

89

Valor funcional.

Valor experimental.

Valor de estructuracin.

Valor de relacin.
Si uno de estos valores predomina determinantemente es seal de que es
muy especializado, como es el caso del material montessoriano, que es
nicamente estructural y experimental ya que proporciona a los nios la
oportunidad de experimentar y desarrollar los sentidos a su propia manera.
Por esta razn Mara Montessori no era partidaria de los juguetes en el aula.
Como ella deca el nio siempre tiene ocupaciones importantes en el aula,
cada minuto que pasa resulta precioso ya que representa el pasaje de un ser
algo inferior a otro superior
Otra caracterstica es que casi todo el equipo es autocorrectivo, de manera
que ninguna tarea puede completarse incorrectamente sin que el nio se d
cuenta de ello por s mismo. Una tarea realizada incorrectamente encontrar
espacios vacos o piezas que le sobren.
Por medio de varillas numricas, cuentos y cubos el nio logra una clara
compensacin de lo que significan los nmeros. Las letras de lija y los bajos
relieves del metal lo capacitan para obtener una triple impresin de las
letras, formas y sonidos que lo preparan para la lectura y la escritura. Las
cajas sonoras y las campanas graduadas lo incitan en la msica. Los mapas

90

impresos y los tridimensionales lo introducen en la geografa. El nio realiza


cosas por s mismo, los dispositivos simples, y observa las cosas que crecen
(plantas, animales), abren su mente a la ciencia. Los colores, la pintura, el
papel glac, los objetos multiformas y las figuras geomtricas de tres
dimensiones las incitan a la expresin creativa.
De acuerdo con la delimitacin que realizo Mara Montessori, podemos
encontrar el material y los ejercicios estructurados individualmente segn se
refieran a la vida prctica (material motriz con ejercicios y tareas del cuidado
del ambiente y la persona), al desarrollo de los sentidos (material sensorial),
a las matemticas y el lenguaje (material intelectual). Como ya hemos citado
anteriormente tambin se introduce en el mundo de la ciencia, la geografa,
la msica y el arte.
El material desarrolla en el nio una libertad para que l realice las tareas a
su propio ritmo de trabajo sin esforzarse ni ser interrumpido en ningn
momento. Esta libertad no es absoluta ya que existen unas determinadas
reglas fundamentales que proporcionan unos lmites para la organizacin del
trabajo. Por ejemplo, cuando el nio termina su tarea debe recoger todo el
material en su respectivo lugar y limpiarlo si es necesario, ha de respetar a
todos sus compaeros, mantener silencio cuando la actividad lo requiera...
El nio es libre para trabajar en busca de sus virtudes morales e
intelectuales ms bien que para obtener mejores calificaciones que sus
compaeros.

91

En resumen, el objeto de los materiales de Mara Montessori es formar


buenas personas capaces de afrontar la vida por ellas mismas, ser
autosuficientes, independientes... libres.
Como deca Montessori: Demos al nio una visin de todo el universo.
Cada nio es nico y necesita una libertad para crecer y explorar el mundo
por s mismos porque slo de esta forma estaremos educando a los futuros
hombres.
IMPORTANCIA DE LOS MATERIALES
Montessori consiste bsicamente en la educacin sensorial. Para ella el
objetivo de la educacin en los pequeos es la ejercitacin de los sentidos,
en todas sus formas.
Un variado material sensorial les da la oportunidad de organizar y clasificar
sus

percepciones.

Desarrollan

su

inteligencia

jugando

con

figuras

geomtricas. Estimula en el nio el cerebro y prepara el intelecto. Hay


material concreto para cada rea.
Est constituido por un sistema de objetos agrupados segn una
determinada cualidad fsica de los cuerpos, como color, forma, dimensin,
sonido, rugosidad, peso, temperatura, etc...
Trabaja cada sentido en particular, con la idea de aislar cada una de las
cualidades sensoriales. Nos encontramos, pues, con un material analtico y

92

abstracto, que tiende, por lo menos hasta cierto punto, a simplificar la


realidad.
En gran parte obliga al nio a utilizar los tres primeros dedos de la mano
dominante: aquellos que ms tarden cogern el lpiz.
Con la ayuda de su material, Montessori descubri que era posible el
aprendizaje de la escritura y la lectura.
APRENDER PRCTICANDO
Montessori dijo que la actividad del nio siempre se ha considerado como
una expresin de su vitalidad. Por lo tanto, la actividad es el trabajo que
realiza el nio.
En la Casa de los Nios se respiraba un ambiente que ayudaba al nio a
vivir experiencias que forman parte de su cultura.
Montessori propuso ejercicios tanto individuales como colectivos que
desarrollan la capacidad perceptiva del nio, coordinacin del cuerpo y, en
definitiva, su independencia y autonoma. Todos estos aspectos sern
ejercitados mediante una amplia diversidad de tareas. En esas tareas se
emplean materiales especficos. Nosotros nos centraremos en los llamados
ejercicios para la vida prctica que ensean al nio a cuidar de s mismo
(vestirse, peinarse...) y del ambiente. Adems, le ayudan a saber adaptarse
al medio (coser, lavar, regar las plantas, planchar, barrer,...). As el nio ser
capaz de lograr el dominio de s mismo y de su entorno. En definitiva, lo que

93

se pretende con estas actividades para la vida prctica es que el nio se


prepare para la vida en sociedad.
Dentro de estos ejercicios para la vida prctica, podemos distinguir dos
grupos fundamentales:
-Cuidado del ambiente: aqu se pueden trabajar una gran variedad de
acciones como transportar una silla, un taburete, una mesa; colocar prendas
de vestir en un perchero, trapos en clavos; abrir y cerrar puertas y ventanas,
cajones, candados, etc; doblar servilletas, ropa blanca, toallas, etc; verter
agua, arroz, arena; lavar y secar una mesa, silla, plato, vaso, taza, suelo,
cristal; planchar pauelos, delantales; quitar el polvo con un pao o plumero;
barrer con escoba; cortar con tijeras de extremos redondos, con cuchillo(sin
afilar); dar brillo con un producto adecuado a los pequeos objetos de metal;
encender y apagar una cerilla o una vela; poner la mesa y trabajar en la
cocina pelando las papas, moliendo el caf...; trabajar en el jardn cogiendo
frutas y verduras, arrancando malas hierbas, recogiendo hojas...; y tambin,
cuidar a los animales como pueden ser los pjaros, las tortugas, las
gallinas(recoger los huevos), los peces...
-Cuidados de la persona: en este caso, algunas de las tareas que se pueden
llevar a cabo son: abrochar y desabrochar zapatos, vestidos, delantales;
vestirse y desvestirse doblando la ropa correctamente; lavarse las manos,
los dientes, baarse...; cepillar vestidos quitndole las manchas, cepillar el
pelo; limpiar los zapatos y comportarse con correccin en la mesa.

94

Todos los ejercicios que se lleven a cabo debern desarrollarse con objetos
y materiales adaptados a la altura y medida de los nios. Montessori
dispona de una serie de elementos que se incluyen dentro del llamado
material montessoriano. stos no faltaban nunca en el aula de Montessori,
eran fundamentales: la escoba y la pala a la medida del nio, una
palangana, una jarrita, un cubo pequeo, lavadero, fregadero, un bol
pequeo, una pequea regadera, delantal de goma, un cestito, bandeja, etc.
Las edades comprendidas entre los 2 y 4 aos y medio son las adecuadas
para usar estos utensilios ya que es en la que se manifiesta necesidad de
actividad e imitacin de los adultos.
LA CAPACIDAD DE LEER Y ESCRIBIR.
En un principio, Montessori no pensaba ensear al nio-a a leer y escribir,
pues es un proceso que no se debera de iniciar antes de los seis aos.
Si analizamos los ejercicios de vida prctica, observamos que en ellos se
trabajan principalmente, los tres dedos de la mano que luego servirn para
coger el lpiz, por tanto son ejercicios que ayudan a la coordinacin fina y
gruesa, al sentido del orden y a la concentracin. Muchos de sus materiales
sensoriales obligan al nio-a a trabajar de izquierda a derecha, lo que le va a
servir en el aprendizaje de la lectura y la escritura.
Otra capacidad que destac Montessori como importante fue la adquisicin
del lenguaje oral. Este es aprendido sin ningn problema, pero es necesario
que se le hable adecuadamente, del modo ms correcto y variado posible.

95

Para ello recomienda contarle al nio-a muchos poemas y cuentos,


ensearles rimas y canciones, hacer juegos de lenguaje, etc. De esta forma
no solo se est ampliando su vocabulario, sino a la vez, comprende el
significado de esas nuevas palabras adquiridas. Del grado de adquisicin del
lenguaje oral, depender ms tarde la riqueza de su expresin escrita y de la
comprensin lectora, por lo que no se debe descuidar esta faceta.
Debido a la presin de los padres, a Montessori no le qued ms remedio
que ceder a su enseanza, pero siempre considerndolo un experimento
ms. En un principio utiliz un alfabeto para trazar con los dedos ndice y
mediano de la mano dominante, de modo que la impresin fuera tctil y
visual a la vez. Qued sorprendida al ver que los nios-as empezaron
entonces a aadir estas letras en sus dibujos y ms tarde a escribir. Se
produjo lo que ella denomin la explosin de la escritura, los nios-as
disfrutaban escribiendo y lo repetan constantemente.
Entonces Montessori se dio cuenta que la escritura precede a la lectura.
Despus de este descubrimiento, se le ocurri escribir cada da en la pizarra
frases cortas, como por ejemplo si puedes leer esto ven y dame un beso.
Los nios-as pensaban que lo haca por su propia diversin, hasta que se le
acerc una nia, que haba ledo su frase. Poco a poco, lo fueron haciendo
todos. De ah se crearon los comandos de lecturas, que todava hoy son
utilizados por muchos enseantes.
A partir de estos sucesos, cre un material especfico para trabajar la
preescritura. Algunos ejemplos de ellos son:

96

Los diez encajes metlicos para trazar, que se suelen introducir alrededor de
los cuatro aos.

A esta edad se le pueden introducir las letras de lijas. Consista en recortar


las formas de las letras en el papel de lija y stas de colocan encima de
tablitas lisas, de modo que la diferencia tctil entre la letra y el fondo est
bien diferenciada. En este caso, la maestra le ensea al nio el trazado de la
letra a la vez que pronuncia su sonido. Esta actividad prepara tanto para la
escritura como para la lectura.

Otro material son las series de tablitas clasificadas. Son cajitas con tarjetas
que representan objetos, animales, etc. Estn agrupadas en conjuntos, por
ejemplo, prendas de vestir, objetos de clase, etc. La maestra a de
cerciorarse de que el nio-a conocer todos los objetos representados. Hay
siempre dos tarjetas idnticas, en una est representado solo el dibujo y en
la otra el dibujo y su nombre escrito debajo del mismo. El nio-a ha de
emparejar los iguales. En un primer momento se fijarn simplemente en el
dibujo y ms tarde lo relacionar por el nombre.

Cuando el nio conoce el sonido de varias letras y ha practicado con las


tarjetas clasificadas puede empezar a jugar con el alfabeto mvil. Caja que
contiene letras sueltas en orden alfabtico, las vocales de una color y las
consonantes de otro. Se ensea al nio a jugar con las letras y se le invita a
escribir con ellas palabras sencillas, deletreando sonido por sonido. Al
principio la maestra ayuda, pero cuando el nio-a se habite, lo dejar solo.

97

Se la pueden dar objetos o tarjetas sin nombres para que las identifique y las
escriba.

Cuando ya se ha producido la explosin de la lectura, el nio-a deletrea


todo lo que le rodea. Aprovechando esta ocasin se preparan cestitas o
cajitas con tarjetas para la lectura y tambin utilizaremos los comandos de
lectura nombrados anteriormente.

Para la escritura se disponen de pequeas pizarras con lneas horizontales,


otras con cuadros y fichas para trazar.

Otro juego para estimular la lectura es la caja de objetos consiste en sacar


un objeto de la caja y la maestra escribe su nombre en una tira de papel de
forma clara y lenta y siempre dejando que el nio-a se fije en cmo se
escribe. Seguidamente el nio-a ha de deletrearla. De esta forma aprende el
trazo correcto de las letras y repasa los sonidos ya adquiridos.
Estos son algunos de los materiales que se cre para que el nio-a
adquiriese de forma natural y simblica a escribir y leer. Tambin respetan la
metodologa de Montessori, porque se practica libremente y se adquiere con
naturalidad y segn el desarrollo de cada nio-a.
Este apartado se ha convertido en un punto de referencia en la forma de
enseanza actual, pues muchos de estos mtodos y tcnicas se utilizan en
la enseanza de la preescritura.

98

CARACTERSTICOS DE LO MATERIALES DIDCTICOS APOYADOS EN


TICS

Facilidad de uso
Uso individual y colectivo
Versatilidad: adaptacin a diversos contextos, entornos, estrategias

didcticas y alumnos.
Abiertos: Permitiendo la modificacin de los contenidos a tratar.
Proporcionar informacin
Capacidad de motivacin
Adecuacin al ritmo de trabajo de los alumnos.
Estimular, el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de

aprendizaje.
Esfuerzo cognitivo
Disponibilidad, deben estar disponibles en el momento en que se los

necesita.
Guiar los aprendizajes de los alumnos.

OBJETIVOS:
Disear una estrategia didctica basado en el Software EDILIM sustentado
en la Teora de Montessori para mejorar la resolucin de problemas en
operaciones bsicas en el rea de Matemtica en estudiantes del cuarto
grado de primaria de la I.E. N 43031 John F Kennedy, Distrito Ilo, Provincia
De Ilo, Regin Moquegua, 2013.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Proponer una estrategia didctica basado en el Software EDILIM en
estudiantes del cuarto

grado de primaria de la I.E. N 43031 John F

Kennedy,

99

ESTRATEGIAS DIDCTICAS BASADO EN EL SOFTWARE EDILIM


SUSTENTADO EN LA TEORA DE MONTESSORI PARA MEJORAR LA
RESOLUCIN DE PROBLEMAS EN OPERACIONES BSICAS EN EL
REA DE MATEMTICA

DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA:

SE LES PRESENTA UNA IMAGEN SOBRE EL PROBLEMA


PRESENTADO.

SE PRESENTA EL PROBLEMA YA SEA DE ADICION,


SUSTRACCION, MULTIPLICACION O DIVISION.

SE LES REALIZA TRES PREGUNTAS BASICAS SOBRE EL


PROBLEMA PRESENTADO PARA QUE IDENTIFIQUEN
ELEMENTOS.

RECONOCEN LAS OPERACIONES QUE SE DEBEN UTILIZAR


PARA RESOLVER LOS PROBLEMAS.

SE RESUELVE EL PROBLEMA.

100

ACTIVIDAD 1
SECUENCIA

ESTRATEGA DIDCTICA

DIDCTICA

RECURSOS
MATERIALES
Can

INICIO

Se ejecuta el programa EDILIM donde


juegan con el puzle ( imagen del

Computadoras
CD

colegio)
Programa
-Se realiza las siguientes preguntas:

Qu observan?

Qu parte es?

Quines estn en el colegio?

EDILIM

Presentamos el problema a travs del Can


PROCESO

programa EDILIM (Men)

Computadoras
CD

De 1230 alumnos de un colegio ,


456 estudiantes en la maana, 321

Programa
EDILIM

101

estudian en la tarde y el resto en la


noche.
Cuntos alumnos estudian en la
noche?

Se le formula las preguntas a


travs del programa EDILIM
(Respuesta mltiple)

De quin nos habla en el


problema?

Cul es la pregunta planteada


en el problema?

Qu operaciones son
necesarias para hallar la
repuesta?

Se resuelve el problema
identificando primero las
operaciones a realizar.

Luego se busca la respuesta


correcta a travs de programa
EDILIM 8(escoger)

102

SALIDA

Respondemos

Qu aprend hoy?

Cmo lo hice?

Cmo me sent?

ACTIVIDAD 2

103

SECUENCIA

ESTRATEGA DIDCTICA

DIDCTICA

RECURSOS
MATERIALES
Can

INICIO

Se ejecuta el programa EDILIM donde


juegan con el puzle ( imagen de un

Computadoras
CD

sndwich de pollo)
Programa
-Se realiza las siguientes preguntas:

Qu observan?

Qu contiene?

Cmo se habr preparado?

Presentamos el problema a travs del


PROCESO

programa EDILIM (Men)


Para celebrar el da del nio, en el

EDILIM

Can
Computadoras
CD

colegio se han preparado 16 fuentes


con 25 sndwiches de pollo cada uno y
240 sndwiches de pollo. Cuntos

Programa
EDILIM

sndwiches hay?

104

Se le formula las preguntas a


travs del programa EDILIM
(Respuesta mltiple)

De quin nos habla en el


problema?

Cul es la pregunta planteada


en el problema?

Qu operaciones son
necesarias para hallar la
repuesta?

Se resuelve el problema
identificando primero las
operaciones a realizar.

Luego se busca la respuesta


correcta a travs de programa
EDILIM 8(escoger)

SALIDA

Respondemos

Qu aprend hoy?

Cmo lo hice?

Cmo me sent?

105

ACTIVIDAD 3

SECUENCIA
DIDCTICA

ESTRATEGA DIDCTICA

RECURSOS
MATERIALES

106

Can
INICIO

Se ejecuta el programa EDILIM donde


juegan con el puzle ( imagen de una

Computadoras
CD

abeja)
Programa
-Se realiza las siguientes preguntas:

Qu observan?

Cmo es??

dnde viven?

Con quienes vive?

Presentamos el problema a travs del


PROCESO

programa EDILIM (Men)

EDILIM

Can
Computadoras
CD

En una colmena hay 1250 abejas .Si


entre ellas hay una abeja reina , 179

Programa
EDILIM

znganos y el resto son obreras


Cuntas abejas obreras hay en total?

Se le formula las preguntas a


travs del programa EDILIM
(Respuesta mltiple)

De quin nos habla en el

107

problema?

Cul es la pregunta planteada


en el problema?

Qu operaciones son
necesarias para hallar la
repuesta?

Se resuelve el problema
identificando primero las
operaciones a realizar.

Luego se busca la respuesta


correcta a travs de programa
EDILIM 8(escoger)

SALIDA

Respondemos

Qu aprend hoy?

Cmo lo hice?

Cmo me sent?

108

ACTIVIDAD 4

SECUENCIA

ESTRATEGA DIDCTICA

DIDCTICA

RECURSOS
MATERIALES
Can

INICIO

Se ejecuta el programa EDILIM donde


juegan con el puzle ( Una tienda de

Computadoras
CD

deportes)

109

-Se realiza las siguientes preguntas:

Qu observan?

Cmo es?

Qu objetos hay?

Presentamos el problema a travs del


PROCESO

programa EDILIM (Men)

Programa
EDILIM

Can
Computadoras
CD

En una tienda de deportes haba 45


pelotas de ftbol y hoy se recibieron 27

Programa
EDILIM

ms .Si se quieren guardan las pelotas


en bolsas que contengan 8 pelotas
cada una Cuntas bolsas se
necesitan?

Se le formula las preguntas a


travs del programa EDILIM
(Respuesta mltiple)

De quin nos habla en el


problema?

110

Cul es la pregunta planteada


en el problema?

Qu operaciones son
necesarias para hallar la
repuesta?

Se resuelve el problema
identificando primero las
operaciones a realizar.

Luego se busca la respuesta


correcta a travs de programa
EDILIM 8(escoger)

SALIDA

Respondemos

Qu aprend hoy?

Cmo lo hice?

Cmo me sent?

111

ACTIVIDAD 5

SECUENCIA

ESTRATEGA DIDCTICA

DIDCTICA

RECURSOS
MATERIALES
Can

INICIO

Se ejecuta el programa EDILIM donde


juegan con el puzle ( imagen de yaces)
-Se realiza las siguientes preguntas:

Qu observan?

Cmo es?

Computadoras
CD
Programa
EDILIM

112

Para qu sirve?

Presentamos el problema a travs del


PROCESO

programa EDILIM (Men)

Can
Computadoras
CD

Rosario tiene 8 yaces ,Lourdes el dobel


de Rosario menos 3 yaces y Noem

Programa
EDILIM

tanto como Rosario y Lourdes juntas.


Cuntos yaces tiene Noem?

Se le formula las preguntas a


travs del programa EDILIM
(Respuesta mltiple)

De quin nos habla en el


problema?

Cul es la pregunta planteada


en el problema?

Qu operaciones son
necesarias para hallar la
repuesta?

Se resuelve el problema
identificando primero las
operaciones a realizar.

Luego se busca la respuesta


correcta a travs de programa

113

EDILIM 8(escoger)

SALIDA

Respondemos

Qu aprend hoy?

Cmo lo hice?

Cmo me sent?

CONCLUSIONES
-

La mayora de estudiantes

report nivel de aprendizaje en

proceso en la comprensin del problema, como no entiende


que es lo que debe averiguar, no establece cules son los
-

datos del problema, no representa el problema.


La mayora de estudiantes report nivel de aprendizaje en
proceso en idea un plan para encontrar la solucin, como le
falta seleccionar los pasos a seguir, uno utiliza conocimientos

previos y le falta seleccionar estrategias heursticas.


La mayora report el nivel de aprendizaje en proceso en
ejecutar un plan en controlar rigurosamente los pasos

planteados.
La mayora de estudiantes present en proceso que verifica los
resultados, en buscar resolver el problema, observar el

114

resultado, verifica cada uno de los pasos y verificar las


-

implicancias de la solucin.
Se concluye tambin que en la Institucin Educativa bajos
niveles de de utilizacin de la Tecnologas de Informacin y
Comunicacin, puesto que se observa que siguen elaborando
materiales de la forma tradicional.

El diseo de la estrategia didctica para la elaboracin de


material didctico utilizando el software EDILIM, puede ser una
alternativa para mejorar los niveles de aprendizaje en el rea
de matemtica en la resolucin de problemas de operaciones
bsicas en estudiantes del cuarto grado.

115

RECOMENDACIONES
A las autoridades educativas:

Para continuar con la capacitacin y actualizacin en temas afines para


obtener una educacin de calidad.

A mis colegas profesores:

Para que inserten en su trabajo diario las tecnologas Informacin y


Comunicacin, ya que estas poseen grandes cualidades y ofrecen
muchas posibilidades tcnicas para mejorar la elaboracin de material

didctico.
Para que se capaciten y actualicen en el tema, y manejo de recursos

tecnolgicos.
Para que puedan utilizar la presente propuesta en su trabajo diario, a fin
de que tengan mejores criterios para elaborar sus materiales didcticos.

116

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

TEXTOS
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de Aprendizaje, 3ra edicin. Madrid: Editorial Sntesis.
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HERRERA,

Mara

Aurelia,

(2000)

ASPECTOS

EPISTEMIOLGICOS Y COGNITIVOS DE LA RESOLUCIN DE


PROBLEMAS DE MATEMTICAS, BIEN Y MAL DEFINIDOS. UN

118

ESTUDIO CON ALUMNOS DEL PRIMER CICLO DE LA ESO Y


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ambiente;

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el 10 -02-2012)
7. Ministerio

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ambiente;

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8. Monografas;

Estrategia

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9. Monografas; Educacin; www.monografias.com; (Visitado el 10 -022012)


10. Monografas;

Promover

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11. Scribd, Manual de educacin ambiental; (Visitado el 10 -02-2012)
12. Wikipedia; Educacin ambiental; www.wikipedia.org; (Visitado el 0902-2012)
13. Wikispaces;

Gerencia

de

aula;

http://pract-profesional-

2.wikispaces.com/file/view/Gerente+de+Aula.pdf; (Visitado el 10 -022012)

121

ANEXOS

122

FICHA DE OBSERVACIN
Para determinar el nivel de aprendizaje en la resolucin de problemas en el
rea de matemtica de los estudiantes del cuarto grado de la Institucin
Educativa N 43031 John F. Kennedy.
N

ITEM

Niveles de logro
A A
B
C

D
1
2
3

COMPRENSIN DEL PROBLEMA


Entiende que es lo que debe averiguar.
Establece cuales son los datos del problema.
Representa el problema a travs de grficos,
diagramas, smbolos.
IDEA UN PLAN PARA

ENCONTRAR

LA

4
5
6

SOLUCION
Selecciona los pasos a seguir.
Utiliza conocimientos previos relacionndolos.
Selecciona estrategias heurstica(simplifica el

problema, detecta estructura equivalente).


EJECUTA EL PLAN
Controla rigurosamente los pasos planteados.
123

VERIFICA LOS RESULTADOS


Busca resolver el problema de un modo

diferente y compara los resultados.


Observa si el resultado obtenido es coherente

con los datos del problema.


Verifica cada uno de los pasos que ha

0
1

ejecutado.
Verifica las implicancias de la solucin(que

otra cosa deber ser cierta si la solucin es


correcta).

Leyenda:
A

Logro

D
A

destacado
Logro

B
C

destacado
En proceso
En inicio

124

Apellidos y

Nombres

SI NO

10
9
SI NO

grficos,diagramas,smbolol
s

SI NO
SI NO
SI NO
SI NO
SI NO

solucin
plan

1
SI
NO
SI NO

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

125

SI NO

Verifica cada uno de los

Verifica los resultad

Ejecuta el

Observa si el resultado
obtenido es coherente con
los datos del problema.

Comprensin del problema


Idea un plan para encontrar la

Busca resolver el problema


de un modo diferente y
compara los resultados.

Controla rigurosamente los


pasos planteados.

Selecciona estrategias
heursticas(simplifica el
problema,detecta
estructuras equivalentes

Utiliza conocimientos
previos relacionndolos con
el prob.

Selecciona los pasos a


seguir

Establece cules son los


datos del problema

Repres. El problema a
travs de

Establece cules son los


datos del problema

Entiende qu es lo que
debe averiguar

LISTA DE COTEJO

INSTRUMENTOS DE OBSERVACIN
RESOLUCION DE PROBLEMAS

SI

NO

126

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