Professional Documents
Culture Documents
Carrera: ITIAD
Anteproyecto
Titulo: BATTROM, furia inicial.
Antecedentes: Los juegos de realidad aumentada estn ms presentes hoy en
da ya que con las nuevas tecnologas como oculus rift o en este caso sphero, que
ser la tecnologa utilizada para realizar el videojuego BATTROM. Como se puede
saber con sphero se han realizado varios juegos de entretenimiento y educacin,
regalando una nueva experiencia de juego a cada usuario ya que la interactividad
es mayor a lo que era antes o con otros tipos de tecnologas para videojuegos,
pero hace falta cubrir a los aficionados de las batallas al ms estilo de series como
Pokemon, Yu-Gi-Oh!, Beyblade, entre otros. Es un intento de simular gracias a
sphero un juego de batalla.
Definicin del problema: Se creara un videojuego para tabletas (ipad) haciendo
uso de la realidad aumentada con la tecnologa sphero, con la intencin de hacer
llegar la nueva generacin de experiencia de batalla, que satisface la necesidad
de los usuarios que buscan otra experiencia de batalla, en este caso la nueva
generacin de batallas de trompos.
Justificacin: Los usuarios de hace 20 aos no se le podra ofrecer una
experiencia de juego con realidad aumentada, lo que hoy en da con un poco de
esfuerzo si se les podra brindar. Vivir una batalla como en su serie favorita de
televisin o de otro medio de trasmisin ya no ser lo mismo, experimentaras la
batalla en cualquier lugar que te encuentres donde ese entorno se convierte en t
set de batalla.
Entonces planteando lo anterior, es ah donde surge el inters de resolver esa
problemtica, la problemtica de no ofrecerle una experiencia de batalla al
usuario, por ejemplo en sentirse un verdadero entrenador pokemon en una batalla,
en la que el usuario lo pueda controlar de donde este (casa, escuela, calle, etc.),
pero como sabemos que cada problema es una oportunidad que mejor que
aprovechar la oportunidad que brinda la tecnologa actual, en este caso sphero.
Como se ha mencionado solo se busca cubrir ese aspecto, por lo siguiente si el
usuario al tener nuestro videojuego y a la hora de jugar el logra experimentar
(vivir) la batalla (un grito, una expresin) ah estaremos cumpliendo el objetivo de
este videojuego. Si al contrario el usuario no experimenta algo nuevo, tendremos
que replantear de nuevo nuestro modelo de experiencia de batalla, porque
sabemos que los videojuegos de consola en pantalla, si generan esos
sentimientos, pero el objetivo es que el usuario tenga una experiencia nueva, un
nuevo sentir que se experimente de la realidad aumentada.
Los beneficios de este nueva experiencia es que se abrirn las puertas para que
ms juegos con las misma temtica se puedan desarrollar y mejorar, ya teniendo
una experiencia con este videojuego. As si el usuario logra experimentar es muy
probable que quiera experimentar con otros videojuegos o con el mismo pero
querr ms, que con el tiempo se le podr ofrecer mejoras, pero por lo mientras se
ha ganado a un usuario.
Otro beneficio secundario, es tener a la persona en movimiento y contacto ms
exterior, ya que para entrenar tendr que salir y para luchar casi siempre.
Objetivo: Llegar a cubrir esas necesidades de vivir una experiencia de batalla con
trompos sobrenaturales (como en las series de televisin) de un usuario en
realidad aumentada. Con esto obtendremos usuarios que buscan batallas de
realidad aumentada con la tecnologa actual.
Funcionamiento de videojuego. Hablando ms sobre el funcionamiento del
videojuego, es sencillo, batallas entre dos personas. Solo se puede elegir un
trompo, cada trompo tiene caractersticas distintas (ataque, estabilidad, defensa y
resistencia) y se rigen por diferentes naturalezas (aire, tierra, fuego, bosque y
agua) que en un principio estos no existen se van adquiriendo por medio de que
vayas aumentando de nivel. Al principio son trompos mecanizados solamente.
Los ataques en la batalla son simples botn a para cargar especial y botn b
para hacer el ataque especial. Y tambin est el clsico joystick en las pantallas
con el cual se controla al trompo.
Gana el que agote la fuerza del contrario. Como mencione solo son batallas, no
hay una historia en este videojuego, solo batallas que aumentan t nivel y
entrenamientos que aumentan el nivel de una caracterstica (ataque, estabilidad,
defensa y resistencia). Es decir si juegas una batalla y ganas, las cuatro
caractersticas aumentan un porcentaje, pero cuando no tengas una batalla puede
entrenar y dependiendo lo que hagas, aumentas de nivel en una caracterstica. Si
recorres muchos kilmetros, ganas resistencia. Si giras mucho, ganas estabilidad.
Si golpeas mucho, ganas ataque y defensa.
El juego se juega individual cada quien en su pantalla, pues el mecanismo de los
puntos de vida es con tan solo golpear con algo en el modo batalla.
Al tratarse de un piloto, solo contar con algunas caractersticas, de batalla simple
(choque, extremidades de ataque), despus sern agregados los ataques
especiales. Tampoco estarn disponibles todas las naturalezas. Todo en una
actualizacin.
Solo me queda decir que comience la experiencia de batalla.
Alcances y limitaciones
Alcances:
Limitaciones:
Procedimiento:
1. Obtener y alimentar la idea.
2. Fortalecer y desarrollar las bases del videojuego.
3. Consultar y obtener conocimientos para seguir.
4. Desarrollar el videojuego (1. Diseo, 2. Cdigo).
5. Correccin de problemas.
6. Aadir elementos (si es necesario).
7. Realizar prueba.
8. Corregir problemas.
9. Hacer una prueba grupal.
10. Publicarlo en App Store.
11. Obtener informacin y sacar conclusiones.
Descripcin de las actividades:
1. Obtener y alimentar la idea.
Prcticamente dormir y despertar con lo que suees, en esta parte se trata de
conseguir esa idea, despus de conseguirla se tiene que fortaleces ms con
ayuda de los dems o simplemente tratar que tenga coherencia.
2. Fortalecer y desarrollar las bases del videojuego.
Planear el proyecto, como se est haciendo ahora. Y unir todo para tener una idea
ms clara de lo que se hace y se obtiene.
Diseado por:
Actividades Clave
Propuesta de Valor
-Desarrollo de mercado
-Creacin de
experiencia de batalla
-Desarrollo de marca
personal
-UVM
-Inversionista annimo
Diseado para:
Recursos Clave
06/10/2014
Iteracin #
01
Segmento de
Clientes
-Comunidades
-Productos de
mercadotecnia
-Co-creacin (Ellos
pueden sugerir cambios
o que se aada algo).
-La creacin de
experencia de batalla
-Ocio y entretenimiento
no sedentario
-Retroalimentar al
producto
-Principalmente rango
de edad de 8-16 aos.
-Alternativamente
cualquier usuario que
necesite una
experiencia de batalla.
Canales
Estructura de Costos
En:
P.O.O
-Desarrollo de
contenido
-Capacitacin para
alcance de un estndar
de publicacin en app
store
-App Store
-Blog o foro
-Redes sociales
Vas de Ingreso
-Ingresos post-descarga
-Creacin de marca Nueva actualizacin
con costo
-Creacin de productos
mercadotcnicos
Creado por Marcelo Pizarro Miranda en base al trabajo de Alex Osterwalder http://www.businessmodelgeneration.com y a la inspiracin de David Bland http://agile.dzone.com/news/how-create-business-model
Licenciado mediante Creative Commons Reconocimiento - Compartir Igual 3.0 Unported - MARCELO PIZARRO MIRANDA - http://www.marcelopizarro.com