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Nombre del alumno: Isidro Rojas Gonzlez

Materia: Programacin orientada a objetos

Nombre del trabajo: Anteproyecto de BATTROM

Fecha de entrega: 6 de Octubre del 2014

Campus: UVM Puebla

Carrera: ITIAD

Semestre: 5to. Semestre

Nombre del maestro: ISC Uriel Flores

Anteproyecto
Titulo: BATTROM, furia inicial.
Antecedentes: Los juegos de realidad aumentada estn ms presentes hoy en
da ya que con las nuevas tecnologas como oculus rift o en este caso sphero, que
ser la tecnologa utilizada para realizar el videojuego BATTROM. Como se puede
saber con sphero se han realizado varios juegos de entretenimiento y educacin,
regalando una nueva experiencia de juego a cada usuario ya que la interactividad
es mayor a lo que era antes o con otros tipos de tecnologas para videojuegos,
pero hace falta cubrir a los aficionados de las batallas al ms estilo de series como
Pokemon, Yu-Gi-Oh!, Beyblade, entre otros. Es un intento de simular gracias a
sphero un juego de batalla.
Definicin del problema: Se creara un videojuego para tabletas (ipad) haciendo
uso de la realidad aumentada con la tecnologa sphero, con la intencin de hacer
llegar la nueva generacin de experiencia de batalla, que satisface la necesidad
de los usuarios que buscan otra experiencia de batalla, en este caso la nueva
generacin de batallas de trompos.
Justificacin: Los usuarios de hace 20 aos no se le podra ofrecer una
experiencia de juego con realidad aumentada, lo que hoy en da con un poco de
esfuerzo si se les podra brindar. Vivir una batalla como en su serie favorita de
televisin o de otro medio de trasmisin ya no ser lo mismo, experimentaras la
batalla en cualquier lugar que te encuentres donde ese entorno se convierte en t
set de batalla.
Entonces planteando lo anterior, es ah donde surge el inters de resolver esa
problemtica, la problemtica de no ofrecerle una experiencia de batalla al
usuario, por ejemplo en sentirse un verdadero entrenador pokemon en una batalla,
en la que el usuario lo pueda controlar de donde este (casa, escuela, calle, etc.),
pero como sabemos que cada problema es una oportunidad que mejor que
aprovechar la oportunidad que brinda la tecnologa actual, en este caso sphero.
Como se ha mencionado solo se busca cubrir ese aspecto, por lo siguiente si el
usuario al tener nuestro videojuego y a la hora de jugar el logra experimentar
(vivir) la batalla (un grito, una expresin) ah estaremos cumpliendo el objetivo de
este videojuego. Si al contrario el usuario no experimenta algo nuevo, tendremos
que replantear de nuevo nuestro modelo de experiencia de batalla, porque
sabemos que los videojuegos de consola en pantalla, si generan esos
sentimientos, pero el objetivo es que el usuario tenga una experiencia nueva, un
nuevo sentir que se experimente de la realidad aumentada.

Los beneficios de este nueva experiencia es que se abrirn las puertas para que
ms juegos con las misma temtica se puedan desarrollar y mejorar, ya teniendo
una experiencia con este videojuego. As si el usuario logra experimentar es muy
probable que quiera experimentar con otros videojuegos o con el mismo pero
querr ms, que con el tiempo se le podr ofrecer mejoras, pero por lo mientras se
ha ganado a un usuario.
Otro beneficio secundario, es tener a la persona en movimiento y contacto ms
exterior, ya que para entrenar tendr que salir y para luchar casi siempre.
Objetivo: Llegar a cubrir esas necesidades de vivir una experiencia de batalla con
trompos sobrenaturales (como en las series de televisin) de un usuario en
realidad aumentada. Con esto obtendremos usuarios que buscan batallas de
realidad aumentada con la tecnologa actual.
Funcionamiento de videojuego. Hablando ms sobre el funcionamiento del
videojuego, es sencillo, batallas entre dos personas. Solo se puede elegir un
trompo, cada trompo tiene caractersticas distintas (ataque, estabilidad, defensa y
resistencia) y se rigen por diferentes naturalezas (aire, tierra, fuego, bosque y
agua) que en un principio estos no existen se van adquiriendo por medio de que
vayas aumentando de nivel. Al principio son trompos mecanizados solamente.
Los ataques en la batalla son simples botn a para cargar especial y botn b
para hacer el ataque especial. Y tambin est el clsico joystick en las pantallas
con el cual se controla al trompo.
Gana el que agote la fuerza del contrario. Como mencione solo son batallas, no
hay una historia en este videojuego, solo batallas que aumentan t nivel y
entrenamientos que aumentan el nivel de una caracterstica (ataque, estabilidad,
defensa y resistencia). Es decir si juegas una batalla y ganas, las cuatro
caractersticas aumentan un porcentaje, pero cuando no tengas una batalla puede
entrenar y dependiendo lo que hagas, aumentas de nivel en una caracterstica. Si
recorres muchos kilmetros, ganas resistencia. Si giras mucho, ganas estabilidad.
Si golpeas mucho, ganas ataque y defensa.
El juego se juega individual cada quien en su pantalla, pues el mecanismo de los
puntos de vida es con tan solo golpear con algo en el modo batalla.
Al tratarse de un piloto, solo contar con algunas caractersticas, de batalla simple
(choque, extremidades de ataque), despus sern agregados los ataques
especiales. Tampoco estarn disponibles todas las naturalezas. Todo en una
actualizacin.
Solo me queda decir que comience la experiencia de batalla.

Alcances y limitaciones
Alcances:

Dirigido a personas de 8 a 16 aos.


Podremos saber que ms quieren sobre juegos de esta temtica para
posteriores desarrollos.
Desarrollar el juego apegado a una experiencia de batalla.

Limitaciones:

Solo buscar cumplir el objetivo (dar experiencia de batalla y obtener


informacin).
Desarrollar el videojuego lo ms apegado a una experiencia de batalla con
las limitaciones tcnicas y de conocimiento profundo.

Procedimiento:
1. Obtener y alimentar la idea.
2. Fortalecer y desarrollar las bases del videojuego.
3. Consultar y obtener conocimientos para seguir.
4. Desarrollar el videojuego (1. Diseo, 2. Cdigo).
5. Correccin de problemas.
6. Aadir elementos (si es necesario).
7. Realizar prueba.
8. Corregir problemas.
9. Hacer una prueba grupal.
10. Publicarlo en App Store.
11. Obtener informacin y sacar conclusiones.
Descripcin de las actividades:
1. Obtener y alimentar la idea.
Prcticamente dormir y despertar con lo que suees, en esta parte se trata de
conseguir esa idea, despus de conseguirla se tiene que fortaleces ms con
ayuda de los dems o simplemente tratar que tenga coherencia.
2. Fortalecer y desarrollar las bases del videojuego.
Planear el proyecto, como se est haciendo ahora. Y unir todo para tener una idea
ms clara de lo que se hace y se obtiene.

3. Consultar y obtener conocimientos para seguir.


Fortalecer las dudas que surjan para realizar el videojuego apoyndose de los
responsables de orientarnos o consultar libros.
4. Desarrollar el videojuego (1. Diseo, 2. Cdigo).
Con lo aprendido y desarrollado hasta al momento, en este paso empieza la
produccin, ya lo visible con forma. (Xcode, photoshop, illustrator y 3d max).
5. Correccin de problemas.
En este paso, se corrigen los problemas surgidos por los pasos anteriores o
actuales, con el propsito que a partir de aqu todo vaya bien y se reduzca las
probabilidades de riesgo.
6. Aadir elementos (si es necesario).
Al detectar problemas, aqu se aaden cosas que sean necesarias para terminar
el videojuego correctamente cumpliendo los objetivos o modificar alguno
dependiendo las circunstancias.
7. Realizar prueba.
En este paso todo est listo para realizar la primera prueba antes de que
alguien externo lo pruebe y nada salga mal hasta ahora.
8. Corregir problemas
Si en el paso anterior surgi algn problema se tendr que corregir y si es
necesario plantear algunos detalles ms. (Grficos y cdigos).
9. Hacer una prueba grupal
En este paso, hasta ahora todo debe ir bien, ya que se presentara a un grupo para
que lo pruebe y de retroalimentacin. Si todo va bien se pasa al siguiente si no se
regresa al paso nmero ocho.
10. Publicarlo en App Store.
Este paso es el ltimo en produccin, aqu el videojuego funciona bien y se publica
en una tienda para que los usuarios lo descarguen en sus ipads.

11. Obtener informacin y sacar conclusiones


En este paso se obtendr el resultado de todos los pasos anteriores y podremos
concluir si se cumpli el objetivo o no. Y al ltimo retroalimentar. (Mediante redes
sociales y un foro).
Cronograma:
1. Obtener y alimentar la idea. (28-9-14 a 2-10-14).
2. Fortalecer y desarrollar las bases del videojuego. (2-10-14 a 5-10-14).
3. Consultar y obtener conocimientos para seguir. (6-10-14 a 8-11-14).
4. Desarrollar el videojuego (1. Diseo, 2. Cdigo). (19-10-14 a 23-11-14*).
5. Correccin de problemas. (24-11-14 a 29-11-14).
6. Aadir elementos (si es necesario). (29-11-14 a 4-12-14).
7. Realizar prueba. (4-12-14).
8. Corregir problemas. (5-12-14 a 8-12-14*).
9. Hacer una prueba grupal. (10-12-14).
10. Publicarlo en App Store. (15-12-14).
11. Obtener informacin y sacar conclusiones. (29-12-14 a 1-2-15).
Presupuesto.
Recursos humanos: Una persona sin cobro.
Recursos tecnolgicos: renta o uso de computadora sin cobro y programas en
versin prueba o financiadas en una licencia educativa por la UVM.
Recursos financieros: Aportacin de un socio ($100 semanales).
Recursos materiales: Edificios sin costo directo, material de oficina ($10
semanales).
Bibliografa.
Smyth, N (2013). iOS 7 App Development Essentials. [PDF]. ISBN e-book 978-09860273-5-2
Crdenas, Luis. Programando Para iOS: Patrn De Diseo MVC Al Detalle [en
lnea].
4
Noviembre
2011.
[Thxou.
Disponible
en:
<
http://www.thxou.com/2011/11/04/programando-para-ios-patron-de-diseno-mvc/ >
Booker, Amy. Walters, Joseph. Learning Objective-C by Developing iPhone
Games [PDF]. ISBN 978-1-84969-610-4
*Sujeto a actualizaciones.

Maqueta de diseo de pantallas del juego

Diseado por:

Business Model Canvas


Asociados Clave

Actividades Clave

Propuesta de Valor

-Desarrollo de mercado
-Creacin de
experiencia de batalla
-Desarrollo de marca
personal

-UVM
-Inversionista annimo

Diseado para:

Isidro Rojas Gonzlez

Recursos Clave

Relacin con los Clientes

06/10/2014

Iteracin #
01

Segmento de
Clientes

-Comunidades
-Productos de
mercadotecnia
-Co-creacin (Ellos
pueden sugerir cambios
o que se aada algo).

-La creacin de
experencia de batalla
-Ocio y entretenimiento
no sedentario
-Retroalimentar al
producto

-Principalmente rango
de edad de 8-16 aos.
-Alternativamente
cualquier usuario que
necesite una
experiencia de batalla.

Canales

-Msico, artista grficos


y programadores
-Computadoras
-Inversionista e
ingresos despus de la
publicacin

Estructura de Costos

En:

P.O.O

-Desarrollo de
contenido
-Capacitacin para
alcance de un estndar
de publicacin en app
store

-App Store
-Blog o foro
-Redes sociales

Vas de Ingreso

-Ingresos post-descarga
-Creacin de marca Nueva actualizacin
con costo
-Creacin de productos
mercadotcnicos

Creado por Marcelo Pizarro Miranda en base al trabajo de Alex Osterwalder http://www.businessmodelgeneration.com y a la inspiracin de David Bland http://agile.dzone.com/news/how-create-business-model
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